revista todojuegos nro.35

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  • Todo

    UNA REALIZACIN DE PLAYADICTOS

    JuegosDICIEMBRE 2015

    OPININ EN MODO HARDCORE

    NMERO 35

    EDICIN ESPECIAL

    101JUEGOSQUE DEBES JUGARANTES DE MORIR

  • TodoJuegos

  • Equipo EditorialDIRECTOR

    Rodrigo Salas

    JEFE DE PRODUCCINCristian Garretn

    EDITOR GENERALJorge Maltrain Macho

    EQUIPO DE REPORTEROS

    Alejandro Abarca#Feniadan

    Caleb Hervia#Caleta

    David Ignacio P.#Aquosharp

    Felipe Jorquera#LdeA20

    Ignacio Ramrez#Mumei

    Jorge Rodrguez#Kekoelfreak

    Luis Puebla#D_o_G

    Pedro Jimnez#PedroJimenez

    Rafael Inostroza#BadSeed91

    Ren Quezada#Lynhnder

    DISEADORJorge Maltrain Macho

    UNA REALIZACIN DE

    UNA PRODUCCIN DE

    Pocas cosas son ms difciles en el mundo gamer que de-jar a todo el mundo conten-to a la hora de hacer un rnking o un listado. En algo tan subjetivo como el arte (y los videojuegos lo son), el gusto personal es algo im-posible de homogeneizar... y en buena hora de que as sea!

    Por eso, este listado no es un rn-king ni pretende serlo. Es, ms bien, una gua que nuestro equipo prepar, tomando la historia de esta industria que nos apasiona, de aquellos ttulos que todo ga-mer, al menos, debera tener en el disco duro. Y que, claro, debera experimentar en carne propia.

    Nos limitamos a mencionar a slo uno por saga y seguramente, as como puedes haber preferido otro de una franquicia, tambin es un hecho que faltan en esta lista. Lo sabemos, pero al mismo tiempo queremos aportar para que uste-des hagan el ejercicio de hacer su propia lista de imprescindibles.

    Lo que esperamos es que, en los aos prximos, ms juegos pue-dan sentirse a la altura de estos 101 que marcaron una poca...

    Jorge Maltrain Macho Editor General

    Nuestros 101

  • Con el aporte de todos los redac-tores se arm este compilado de juegos que, creemos, deberan experimen-tarse al menos una vez, un rato, en la vida de todo gamer que se precie de tal para

    entender la historia, evolucin, presente y porvenir de la in-dustria del entrete-nimiento ms impor-tante del siglo XXI.

    Para quedar en el gru-po de exclusivos con-vocados se intent

    equilibrar eras, g-neros y plataformas, considerando en cada ttulo su relevancia histrica a nivel de innovacin, influen-cia y/o impacto en la industria al momen-to de su lanzamiento, colocando especial

    4 TODO JUEGOS

  • nfasis en las virtu-des a nivel de game-play de estos ttulos.

    Echarn de menos a muchos. Algunos se omitieron por obvios, otros dieron lugar a perpetuos olvidados, castigados por el mer-

    cado, que merecen salir del olvido. Cada uno de ellos est por-que se lo merece, porque engrandece a nuestra aficin y, so-bre todo, porque nos harn gozar experien-cias nicas, inolvida-bles y divertidas, que

    no podremos vivir en ningn otro medio.

    Mantel largo y mesa servida. Adelante los comensales y simple-mente disfruten.

    Jorge Rorguez M.#Kekoelfreak

    5JUEGOSTODO

  • En el incipiente y ochentero mun-do de los video-juegos, dominado por simuladores depor-tivos y shooters espa-ciales protagonizados por hroes annimos, Pac-Man tiene un do-ble mrito. De parti-da, por primera vez nos hace jugar un de-safo totalmente abs-tracto, sin referen-te literal en nuestro mundo. Lo segundo es que introduce en la industria un concepto que se mantiene has-ta el da de hoy, que es poder controlar a un personaje tan ca-rismtico y explota-ble en otros medios, que an ms de tresdcadas despus de su creacin sigue ven-diendo a cascoporro.

    Es un cono pop que est a la altura de Mickey Mouse y ha te-nido sendos cameos en recientes pelculas con trasfondo gamer

    en su trama. La bola amarilla pastillera creada por Toru Iwa-tani sigue inspiran-

    do y enviciando como cuando funcionaba por slo unas pocas monedas.

    Pac-Man

    1980Arcade... y luego todas las plataformas

    6 TODO JUEGOS

  • Pionero en el g-nero de platafor-mas. El prime-ro en incluir una casi

    insignifiante historia de trasfondo para la accin, inspirado en fuentes tan diversas

    como Popeye o King Kong. Cuna de dos delos personajes ms populares del mundo del videojuego. Suscreadores fueron dos bestias de esta indus-tria como los japone-ses Shigeru Miyamo-to y Gumpei Yokoi.

    Acompa a Pac-Man como fenmeno en los 80 gracias al di-seo cartoon de sus personajes dando pie a un amplio merchan-dising. Dio pie a todo un fenmeno en los arcades de la poca alelevar el listn com-petitivo, por su ele-vada dificultad, como no se haba visto has-ta la fecha, inspiran-do incluso un apasio-nante documental, The King of Kong: A Fistful of Quarters, que recoge la carre-ra actual por obtener el rcord mundial en el juego. Si no lo han jugado, entreguen el mando cabros.

    Donkey Kong

    1981Arcade

    7JUEGOSTODO

  • Si bien fue Space Invaders el que cre el gnero, y los colorinches los agreg su predecesor directo, Galaxian, el Galaga de Taito se dio el lujo de incorporar novedosos elemen-tos en la ecuacin del exterminio extrate-rreste espacial.

    Los enemigos iban apareciendo como en-jambres, por oleadas, a las que podamos derribar con nues-tros humildes dispa-ros (siendo esta vez posible tener ms de uno de ellos en pan-talla) antes de que se alinearan en el fima-mento y volvieran a la carga en un cruento ataque kamikaze.

    Adems, un tipo de enemigo tena la habi-lidad de apoderarse de una de nuestras naves (y vidas) con ese ic-nico rayo tractor que tanto odibamos.

    Si somos hbiles y precisos, podemos recuperarla para que pelee junto a noso-

    tros, permitindo-nos un disparo doble. Todo un lujo en la era de oro del arcade.

    Galaga

    1981Arcade

    8 TODO JUEGOS

  • Mientras sus compaeros de genera-cin necesitan rein-

    ventarse o sumar me-cnicas nuevas para satisfacer al pblico moderno, el videojue-

    go ruso de 170 mi-llones de copias ven-didas apenas recibe retoques cosmticos.

    Con ese slido game-play de apilar colo-ridos tetrnimos (el eptome del fcil de aprender, difcil de dominar), ostenta un grado de adictivi-dad que hizo sospe-char que era un arma de la guerra fra para reducir la productivi-dad en occidente. Su influencia es eviden-te en estos aos, con sus secuelas ofiiales, adaptaciones, modi-fiaciones y una pre-sencia en ms de 65 plataformas distintas (hasta con las venta-nas iluminadas de un edifiio se ha jugado).La creacin de Alexey Pajitnov llega al po-dio de los inmortales del videojuego con una cmoda ventaja que ya se quisieran franquicias de millo-narios presupuestos.

    Tetris

    1981Arcade y luego... todas

    9JUEGOSTODO

  • Desalienta sa-ber que esta humilde y po-pular en nuestro pas joya del catlogo del Atari 800XL haya sido programada por un jovenssimo Robert Jaeger, de apenas 16 aos, quien fue capaz de programar solito las 100 pantallas de esta pirmide azteca que repite su arqui-tectura con creciente difiultad y desafo en cada nuevo nivel y que deber recorrer Pana-ma Joe para recolec-tar gemas mientras esquiva calaveras, sal-ta sobre serpientes, evita araas, corre contra cintas trans-portadoras, elude pi-sos falsos, se desliza por tubos, se agarra de cadenas, consigue llaves de distintos co-lores y recorre estan-cias a oscuras mien-tras no consigamos una antorcha.

    La posibilidad de re-

    correr con libertad las estancias de esta megaltica construc-cin pixelada del siglo

    XVI sientan las bases para futuros Metroid-vanias y juegos de plataformas.

    Montezumas Revenge

    1984Atari 800 XL, Commodore 64, Apple II

    10 TODO JUEGOS

  • El padrino de los juegos de pelea en modo ver-sus. Con apenas dos

    botones de ataque y su respectiva combi-nacin con una de las ocho paradigmticas

    direcciones que so-lamos hacer en esos aos con la stick del arcade, este ttulo de Konami nos desa-fiaba a derrotar a los once maestros de las artes marciales, quie-nes por primera vez lucen caractersticas fsicas y de lucha dis-tintivas, nicas y, en algunos casos, acom-paados de armas tan variopintas como el nunchaco, el bo o incluso un clsico del cine hongkons como los abanicos.

    Cada golpe que im-pacta implica un cua-drito menos en la ba-rra de vida de un rival y la nica forma de conectar golpes es en el cuerpo a cuer-po, por lo que un tpi-co combate ser muy parecido a una danza llena de saltos donde la memorizacin de los patrones de ata-que del enemigo se-rn la clave.

    Yie Ar Kung Fu

    1985Arcade

    11JUEGOSTODO

  • Armado con un rifle de infini-tas balas y una limitada cantidad de granadas, el soldado Super Joe desciende de un helicptero has-ta una jungla plagada de enemigos que cae-rn como mosquitos a nuestro paso, aun-que oculten tras ro-cas, sacos de arena y bnkers a nuestros compaeros desapa-recidos en accin. En un gnero protagoni-zado en exclusivo por naves espaciales que liberaban galaxias de invasores extrate-rrestres, este mulo de Rambo abri el ca-mino para expandir el gnero a otros prota-gonistas.

    Este ttulo de Cap-com incorporaba pe-queos elementos tcticos al permi-tirnos volver sobre nuestros pasos para esquivar balas y usar armas arrojadizas

    para franquear barre-ras e, incluso, tiene un primitivsimo sis-tema de coberturas

    y enfrentamientos al final de un nivel muy similares a los actua-les modos horda.

    Commando

    1985Arcade

    12 TODO JUEGOS

  • Un frenes de magia y flecha-zos que llena-ban de pixeles-cad-

    veres la pantalla del arcade. Olvdense de imaginar el multiju-gador simultneo (s,

    en una poca el coop no exista y debamos esperar nuestro tur-no) sin la aparicin de este padrino de Diablo y Left 4 Dead. Una creacin de Atari en sus aos gloriosos que nos pona frente a una cabina de 4 ju-gadores para recorrer de forma cenital maz-morras plagadas de alimaas del mal, a las que e