todojuegos revista 46

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  • 8/15/2019 TodoJuegos Revista 46

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    Todo

    UNA R EALIZACIÓN D E P LAY ADICTOS

    JuegosJUNIO 2016

    OPINIÓN EN MODO HARDCORE

    NÚMERO 46

    OPINIÓN | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES

    NO MAN’S SKY

    ODISEA ESPACIAL

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    CASA MATRIZ

    LOCALES FRANQUICIA

    VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7.Videojuegos, consolas y accesorios

    VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4.Juegos usados, coleccionables y blu-ray

    PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B.Videojuegos y accesorios

    RECOLETA: Dardignac 451. Local 20.Videojuegos, juegos usados y accesorios.

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    Lo primero es loprimero. La edi-ción que podránleer a continuaciónserá la única que lan-zaremos este mes, enel que no seguiremosnuestro formato habi-tual de una revista porquincena. ¿La razón?Muy simple: la E3 .

    Por si no lo saben, du-rante junio, se realizala feria de videojue-gos más importantedel mundo, la E3, quereúne en Estados Uni-dos a lo más granadode la industria y don-

    de los pesos pesados,como Sony, Microsofto Nintendo, tirán todala carne a la parrillapara convencernos decomprar sus consolaso esperar ansiosossus futuros estrenos.

    Y, como ya es unacostumbre, nuestrarevista realizará unaamplia cobertura delevento, plasmada enla edición del 1 de ju-nio, que será un espe-cial con más páginasde lo habitual y don-de les contaremos nosólo las noticias rela-cionadas a la E3, sinoque intentaremos irun poco más allá contemas y análisis enprofundidad de lo queveremos a partir deeste domingo 12 de

    junio, cuando Bethes-da abra los fuegos.

    Una E3 llena de expectativas

    Jorge Maltrain MachoEditor General

    Equipo de Revista TodoJuegosDIRECTOR

    Rodrigo Salas

    PRODUCTORCristian Garretón

    EDITOR GENERALY DIAGRAMADOR

    Jorge Maltrain Macho

    Alejandro Abarca#Feniadan

    Luis F. Puebla#D_o_G

    Editorial

    Caleb Hervia#Caleta

    Pedro Jiménez#PedroJimenez

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    ¿Qué podemos espe-rar de esta E3? ¡Mu-chas cosas! Es unhecho que a Sony le

    faltará tiempo paracondensar en las doshoras que suele du-rar su presentacióntodo lo que tiene paraeste año y el próximo.No sólo por sus próxi-mos estrenos propios(desde la fecha de sa-lida de The Last Guar-dian hasta el anunciode un nuevo God ofWar), sino tambiénpor otros eventos es-perados, desde los

    posibles primerostráilers de Final Fan-tasy VII Remake oShenmue 3... hastasaber de qué se trata-rá el nuevo proyectode Hideo Kojima. Si le

    sumamos la inminen-te salida del aparato

    de realidad virtual,PlayStation VR, en-tonces podemos verque los japoneses tie-

    nen muchas expecta-tivas por cumplir.

    ¿Y Microsoft ? Es, enlo personal, mi pre-sentación más espe-rada, pues al no tenergrandes lanzamien-tos a la vista, con laexcepción de Gearsof War 4, sin dudatienen la ocasión desorprendernos connuevas propuestas.¿Mi apuesta? Que no

    se quedarán abajo dela realidad virtual yanunciarán algún tipode asociación conOculus Rift, segura-mente de la mano deuna nueva versión de

    Xbox One, capaz decorrer el aparato.

    Y claro, también estáNintendo , que aso-ma otra vez como elpariente pobre, sinconferencia propia y,aparentemente, sinuna ruta de acciónclara tampoco, puescuando todos esperá-bamos que develarían

    la Nintendo NX, nosanuncian que se limi-tarán a mostrar másde Zelda y alguno queotro juego. Si es así yno están blufeando,anticipo un bodrio a la

    altura de los últimosdos años...

    UNA REALIZACIÓN DE

    UNA PRODUCCIÓN DE

    Felipe Jorquera#LdeA20

    Rafael Inostroza#BadSeed91

    David Ignacio P.#Aquosharp

    Felipe Quezada#Lynhänder

    Jorge Rodríguez#Kekoelfreak

    Todas las Ediciones enwww.blogtodojuegos.cl

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    JUEGO DEL MES NO MAN’S SKY

    STAR OCEAN

    Índice

    TOTAL WAR

    4 TODO JUEGOS

    GOD EATER GUILTY GEAR PARAGON30 44 50

    14 22

    06

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    ENTRE ELHYPE Y

    LA INCERTIDUMBRENo Man’s Sky es un juego largamente esperado, pero estasegunda franquicia del pequeño estudio Hello Games setambalea entre sus infnitas posibilidades exploratorias yla duda del camino sin trazar.

    Jorge Rodríguez Martínez#KekoelFreak

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    Ya ni recuerdocuando fue laprimera vez quehablé de esta máqui-na del hype en nues-

    tra revista. No estoyseguro si lo mencio-né cuando No Man’sSky apareció por pri-mera vez en esa VGXAwards del 2013, de- jándonos a los fansde la ciencia ccióny la space opera to-dos picuetos con sushermosos grá cos ysus grandilocuentesanuncios de universoin nito por explorar.

    Es que era asombro-so enterarse, tiem-po después de esapresentación, que elestudio a cargo del juego, Hello Games ,eran los mismo que

    juntaron unos mor-lacos con ese arcadefrenético y splatstickllamado Joe Danger .Y mucho menos nos

    pudimos imaginarque era la obra deun pequeño grupode amigotes, que in-cluso sobrevivieron a

    la inundación de susinstalaciones en lanavidad del mismoaño en que presenta-ron el juego en socie-dad, corriendo el ries-go de perder todo loque habían trabajadohasta esa fecha.

    Pero esos muchacho-tes venidos de la nadaeran igual de por a -dos que el doble deriesgo de su divertidí-sima primera franqui-cia, así que sacaronel exceso de agua desus o cinas, recupe -raron todo lo posibley se pusieron las pilascon lo que había que

    hacer de nuevo paradejarnos otra vez conla boca abierta en laE3 del 2014, ponien-do la última joya en

    la corona del hype enla Playstation Expe-rience de ese año.

    Y, tras eso... desapa-

    recen del mapa, luegode calentarnos la sopacon tráiler tras tráiler,cada cual más asom-broso por la calidady variedad del juego,pero también por eltoque de incredulidadde saber cómo ese di-vagar espacial podríaser entretenido.

    Con todo lo visto enlos avances en video,sumado a los relatos

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    de aquellos afortuna-dos que pudieron pro-bar el juego en con-venciones y sesionesde prensa, el home-

    naje era evidente.

    El juego de explora -ción espacial de niti -vo ya había salido enlos 80’ y había usadoel mismo truco paraprogramar al universocompleto: el Elite de1984 se jactaba, conmerecida razón, detener rutas de comer-cio, planetas con ca-racterísticas únicas yuna libertad para con-frontar el juego queya se quisieran los ac-tuales sandbox.

    Era feo de cojones,con grá cos vectoria -les y mucho espacio

    profundo de un mo-nocromo negro, peroin uyó profundamen -te en títulos tan rele-vantes como el actual

    EVE Online o el re-ciente Star Citizen .

    Sean Murray , direc-tor del juego y Funda-

    dor de Hello Games, jamás ha ocultado suadmiración por se-mejante Faro de Ale- jandría de la progra-mación ochentera ydesde el comienzoquiso impregnar a suobra de esa magia ycomplejidad, pero ala vez de esa sencillezen el control que lohizo accesible a mul-titud de jugadores yque aseguraría unaexitosa acogida entrequienes quieren in-mersión, pero sin sa-cri car una cantidadimportante de platitaen controles de simu-lador que no les servi-

    rán para otro juego.A mí eso de proce-dural, del elementoexploratorio, de des -cubrir nueva ora y

    fauna en cada plane-ta y la casi in nita ex -tensión del universome recordó inmedia-tamente a la heroína

    que castigó duramen-te mi vida justo unaño antes: Minecraft.El puto Minecraft .

    Un juego sin historia,manual, lore ni obje-tivos… y no se logranimaginar la cantidadde horas que perdíen esos continentesvoxelizados, caminan -do hasta llegar don-de alcanzaba mi vistavirtual, improvisandoprimitivos refugiospara enfrentar cadanoche oscurísima yllena de creepers.

    Ni siquiera me afa-né construyendo ar-

    quitecturas imposi-bles ni complicadasmáquinas de RubeGoldberg . El vicioera avanzar y poner

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    mi cúbico pie dondeningún poliédrico serhumano había llega-do… y ahora me po-nen el mismo desafíosin sentido, digno delpeor trastorno obse-sivo compulsivo, pero

    ambientado en el es-pacio profundo, dán-dome la libertad paraviajar hasta la estre-lla que yo quiera, pu-diendo aterrizar enel planeta que se me

    antoje para recolec-tar algunos recursos,mejorar mi carlinga,asombrarme con pai-

    sajes extraterrestresy la imposible vidaque pulula sobre susuelo o bajo su super-

    cie marina, agarrarmis monos y petacasy empezar otra vez enun nuevo planeta, sis-

    tema solar o galaxia…

    Parece que alguien vaa necesitar una lar-ga licencia para hacerfrente a este masto-donte jugable.

    Y la espera ha sidoalgo incómoda. Por-que hemos visto cómo

    funciona el vuelo delas naves y la explora -ción a pie, pero de losmodos de juego en sísabemos poco y nada. A mucha gente le pre-ocupa esa carenciade un modo campaña

    cohesionador de todaesa gran libertad.

    Si muchos huyen delos sandbox tan demoda es, justamen-te, por esa agobian-

    te cantidad de cosasque hay por hacer yque nos desvían delarco del protagonista,

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    agregando demasia-da disonancia ludo-narrativa (ese absur-do intrajuego de unsuperviviente del yer-

    mo nuclear que arries-ga su pellejo para co-leccionar muñequitosdel Vault Boy). Y, paramuchos, el pecado sehace aún más imper-donable cuando secarece por completode objetivos, objetoscoleccionables o su-bidas de nivel.

    En Minecraft, un títu-lo que sigue vendien-do por miles y en cadaplataforma en la quees portado, se podíanobviar estas carenciascon el modo creación,con su poderoso com-ponente multiplayer,la facilidad para crear

    servidores privados ygenerar populosas co-munidades a su alero,los mods que aportandesde impresionan-tes mejoras grá cashasta nuevos modos

    de juego e, incluso,aplicaciones educati-vas, característicasde las que carece por

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    completo No Man’sSky y que puede ge-nerar un prejuicio enlas masas de posiblescompradores, que

    nombran como muyrelevante a la hora deadquirir un nuevo tí-tulo un modo campa-ña con una buena his-toria y que consideranimportantísimo tam-bién el multiplayeronline que extiendelas horas de juego ensu reciente inversión.

    Si a eso le suman unprecio de lanzamien-

    to esperable para un juego triple A, peroconsiderado injusti -cado para un indie sinpedigree, el colorido

    universo de No Man’sSky hace su debuten unas condicionescomerciales que po-drían augurar un so-noro fracaso paraHello Games y sus 4años de esfuerzo porsacar al mercado un juego que, ademásde ser una ambicio-sa y original odiseaespacial, se ha con-vertido en una odi-

    sea humana sobreel esfuerzo y la per-sistencia , que esperopase a la historia delvideojuego por ser

    capaz de maravillar-nos y asombrarnospor sus (nunca mejordicho) in nitas posi -bilidades, por poneren su lugar la cons-trucción de narrativaspropias y reivindicarla abstracción lúdica,el goce del juego di-señado por sustrac-ción y la relevancia delturismo videojueguilcomo gran objetivo.

    La comunidad gamer no deja desorprendernos, muchas veces,para mal. Un caso es lo ocurri-do con No Man’s Sky , que haceunos días anunció que retra-

    saría su lanzamiento algunassemanas, hasta agosto, para“mejorar la experiencia de jue-go” y pulir algunos detalles nodel todo logrados. Algo nadaextraño y que, por ejemplo, diofrutos en el reciente Unchar-ted 4, retrasado por la mismarazón y en el que pudimos verde primera mano que el tiempoextra valió la pena esperarlo.

    Pero con Hello Games el deli-rio ha sido tan irracional queel propio Sean Murray denun-ció en Twitter, tomándoselocon humor al menos, que ha-

    bían recibido hasta amenazasde muerte por el retraso: “Unmontón de amenazas de muer-te en estos días, pero no sepreocupen que las ofcinas deHello Games ahora parecen lacasa de Mi Pobre Angelito. Aví-senme cuando sea seguro qui-tar las canicas y el aceite de lasescaleras. Es problemático ytengo que ir al baño” .

    RETRASO Y AMENAZAS DE MUERTE

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    Star Ocean 5

    APUESTA RIESGOSLa histórica franquicia de tri-Ace regresa este mes parareencantar a los amantes de la juegos de rol y acción japoneses, pero con una serie de cambios que buscan

    adaptarse a la forma de jugar en los tiempos que corren.Pedro Jiménez

    #PedroJimenez

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    Después del tibiorec ib imientoque tuvo StarOcean 4 (Xbox 360 yPlaystation 3, 2009)

    el productor generalde esta saga ShuichiKobayashi tenía mie-do de que una nuevasecuela fuera recha-zada por su SquareEnix y signifcara el fnde la serie. Por eso,comenzó a traba- jar en secreto con elcreador de la historia,Yoshiharu Gotanda ,con miras a resucitara esta franquicia.

    La historia de StarOcean comenzó el año1996 cuando el estu-dio tri-Ace desarrollóun juego de rol para

    SNES donde la aven-tura se desarrolla enplanetas futuristas,inspirándose en se-ries de ciencia fccióncomo Star Trek . Paradiferenciarse de otros juegos, incluyeron uninnovador sistemade combate en tiem-po real, donde los ju-gadores pueden en-frentar enemigos encualquier momento

    (sin cinemáticas o es-cenarios especiales)y tienen la opción demoverse librementepor el mapa para de-

    sarrollar estrategias.

    Este título marcó unprecedente, ya queel jugador debe con-trolar a un grupo dehéroes (cada uno consus habilidades y mo-vimientos caracterís-ticos) y puede cam-biar de personaje encualquier momento.De esta forma, si es-tás atacando con un

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    héroe que embistecon espadas, puedescambiar a uno de ran-go e iniciar una ofen-siva a distancia.

    Otra característicaimportante de este juego es la creaciónobjetos, pues cadapersonaje debe iraprendiendo nuevasrecetas para así con-seguir mejores ata-ques y magias.

    Todo esto, acompa-ñado de una extensahistoria que puedeentretenerte por másde 100 horas, colocóa Star Ocean comouno de los juegos derol japoneses más im-portantes que se hancreado y dio origena una franquicia que

    lleva 20 años desarro-llando videojuegos.

    Buscando recuperara esos fanáticos quese encantaron con el juego hace dos déca-

    das, tri-Ace decidióque para esta nuevaentrega devolverían laserie a sus orígenes.

    La primera decisiónfue que Star Ocean5: Integrity and Fai-thlessness suceda-rá en los universos y

    tiempos entre StarOcean 2: The SecondStory (1998, PlaySta-tion) y Star Ocean 3:Till The End of Time (2003, PlayStation 2).

    Entendiendo que susfanáticos ya no sonniños o adolescentes,el nuevo protagonis-ta no sería un quin-ceañero, sino que unadulto de 23 añosllamado Fidel . Y bus-cando llegar a nuevos jugadores, no tienesque ser un fanático dela serie o haber juga-do sus precuelas paraentender la historia.

    Se decidió acortarconsiderablemente eltiempo de juego, yaque según Kobayas-hi las generacionesactuales no quierenpasar cien horas en

    un solo título, dejan-do como resultado unritmo mucho más rá-pido, con menos cine-

    FIDEL CAMUZE

    Es el protagonistade la historia. Supadre, un militar,

    a temprana edadle enseñó a usaruna espada, paraterminar convir-tiéndse en un es-padachín expertoy maestro de estadisciplina. Infuen -ciado por su padre,siente la respon-sabilidad de usarsus habilidadespara defender a supueblo de Sthal.

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    máticas y mucho máscorto que otros jue-gos de la serie.

    LA APUESTA

    Tras años de silencio-so trabajo, en abril de2015 fue anunciadoofcialmente el desa -rrollo de este juego(en exclusiva paraPlayStation 4) , lo quegeneró muchas ex-pectativas en el mer-cado japonés.

    Lanzado al merca-do oriental el pasa-do 31 de marzo, el

    recibimiento en elpaís nipón no fue elesperado. Famitsule entregó una acep-table nota de 34/40,

    pero fueron los usua-rios quienes tuvieronopiniones encontra-das; algunos lo consi-deran una obra maes-tra, pero para otrossu historia y sistemade combate es aburri-do y monótono.

    Lo peor ocurrió consus fanáticos , quie-nes han hecho lascríticas más agudas,

    MIKI SAUVESTER

    Esta chica de 18años es una amigade la infancia deFidel, pues pesea la diferencia deedad entre amboscompartían aven-turas en el pue-blo de Starh, en lafrontera del reinode Leslia. Tieneuna actitud posi-tiva y encantado-ra. Su habilidad esla magia blanca ytiene la rara capa-cidad de sanar.

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    reclamando por elcambio de enfoque yque este título puedeser fnalizado en po -cas horas (según co-

    mentarios de Famit-su, entre 20 y 40).

    A diferencia de otros juegos de la saga, enesta entrega de StarOcean no se buscaque los jugadores ex-ploren el mundo deResulia o tengan diá-logos sin sentido conlos NPC, algo que mo-lestó a los seguido-res tradicionales de

    la serie. Pero aún asísu productor general,Kobayashi, defne aesta franquicia como“cuentos del mar de

    estrellas”, por la can-tidad de posibles ca-minos según las deci-siones que tomes.

    Sobre su jugabilidad,algo nuevo en StarOcean 5 es que mane- jas un equipo de has-ta siete personajes ,pudiendo jugar contodos o determinar lasestrategias de com-bate que tendrá tu

    VICTOR OAKVILLE

    Este soldado, de26 años, es miem-bro de un grupo de

    militares de elitellamado “Los Ele-gidos del Rey”. Esadmirado y respe-tado por su fuertesentido de servi-cio a las personas.Este espadachíntiene un confictocon su trabajo, yaque por sus labo-res se ve obligadoa terminar con lavida de otros.

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    equipo, eligiendo lasacciones que realiza-rá cada héroe que noestés usando en unabatalla y crear combi-naciones únicas.

    Algunas caracterís-

    ticas de este juegopara tener aceptaciónen el mercado occi-dental fue incluir au-dios y subtítulos eninglés y japonés. Lospersonajes de este

    juego fueron diseña-dos por el legendarioAkira “Akiman” Ya-suda , conocido por

    crear a los peleado-res de Street FighterII, y la banda sonorafue hecha por MotoiSakuraba , encargadode la musicalizaciónde la serie Dark Souls.

    A diferencia del títu-lo que fue lanzadoen Japón, esta ver-sión occidental, quese lanzará a fnes deeste mes en nuestrocontinente, tendrá

    polémicos cambiospara evitar proble-mas de localización ypoder ser catalogado

    EMMERSON

    A sus 41 años, esel “veterano” delgrupo. Es un exper-to en el uso de lasballestas y siem-pre está buscandoun lugar donde be-ber alcohol o en-contrar mujeres.No obstante, pesea dar la impresióninicial de ser sóloun playboy, es unexcelente compa-ñero en la batallacuando la acciónasí lo requiere.

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    para todo jugador.

    La variación más co-mentada ocurre conla ropa que usan lasmujeres, que ahoravestirán más prendasy se les aumentó el

    tamaño de su ropa in-terior para evitar críti-cas sexistas.

    Kobayashi contó enuna entrevista con elsitio Gamespot que

    también realizaronQ&A (preguntas y res-puestas) con los fa-náticos de Star Ocean

    en occidente para notener problemas cul-turales, existiendocambios en las cine-máticas de algunospersonajes. Muchosde éstos están rela-cionados a los gestos.

    Por ejemplo, en Japónrascarse atrás de lacabeza es sinónimode confusión, pero enoccidente no se aso-cia a eso, por lo que

    debieron cambiar lasanimaciones dondelos personajes hacíanese movimiento.

    FIORE BRUNELLI

    Esta chica de 25años es una de lasalumnas más avan-

    zadas del InstitutoReal de Estudiosde Hechicería. Susconocimientos enencantamientosy magias negraspermiten que estabruja de pelo ver-de pueda realizardestructivos he-chizos, pero tam-bién servir comopersonaje de apo-yo en el combate.

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    Total War: Warhammer

    UN CAOS TOTALTras hacerse esperar, nos llega por n el producto dela alianza entre la saga Total War y Games Workshop,trayendo consigo un nuevo y caótico tipo de guerra entre

    facciones que buscan la gloria en el viejo mundo.Alejandro Abarca Apablaza#Feniadan

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    En un año que co -menzó cargadopor los grandesestrenos de video - juegos, con exitazos

    como Uncharted 4 ,Doom o el recienteOverwatch , los aman -tes de la estrategiapor turnos sabemosque la guinda de latorta llegó con el es -treno de la concreciónde fusionar el rico uni -verso Warhammer con las mecánicas dela saga Total War .

    Para contextualizartan disímil alianza,quizás es necesarioretrotraerse hasta elaño pasado, cuandoTotal War cumplía 15años de dominaciónmundial, contandocon más de una dece -

    na de títulos a cuestasentre principales y ex -pansiones y habiendotransitado por distin -tos periodos de la his -toria, desde el Japónde los shogunes has -

    ta las guerras napo -leónicas. En este sen -tido, la franquicia, apesar de sus licencias

    creativas, siempre sehabía destacado poruna correcta adapta -ción de estos diversosperiodos históricos,

    siendo inimaginableen sus albores pensarque veríamos algunostoques de fantasía.

    No obstante, desdelos primeros juegosexistió la esperanzade los fanáticos dever mezcladas las me -cánicas y batallas ma -sivas de la saga conalgún universo de fan -tasía. Esto dio lugar anotables mods comoThird Age Total War ,que tomando comobase Medieval TotalWar II nos trasladó almundo del Señor delos Anillos. Esto vinoa ser la respuesta de

    una ansiosa comu -nidad que buscabanuevas cosas.

    Por suerte, los rumo -res de pasillo sobreuna inmersión en el

    mundo de fantasía sevieron realzados pordos vías el año pasa -do, pues con motivo

    de la celebración desus 15 años, lanzaronun video conmemo -rativo en que se mos -traba a toda la saga,

    y al nal del mismoescuchábamos ungruñido gutural quenos dejó expectan -tes. Esto se comple -mentó con la ltra -ción del libro The Artof Total War , en quese hacía referencia alfuturo de la saga y enque se nombraba aTotal War: Warham-mer como siguientepaso. Tras lo anterior,Games Workshop yCreative Assembly con rmaron la alianzaque dará lugar a unatrilogía y cuyo primertítulo acaba de salir almercado, rompiendotodos los récords de

    la saga en ventas.

    CAOS UNIVERSALDesde Creative As -sembly han recalcadoque a pesar de los to -ques de fantasía, To -

    tal War: Warhammerno deja de ser un jue -go de estrategia his -tórica, aunque a di -

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    ferencia de entregaspasadas ésta no esreal, sino enmarcadaen el universo medie -val de Warhammer,donde igual controla -remos a grandes ge -nerales como Man-

    nfred Von Carstein ,Grimgor Ironhide oKarl Franz .

    Quizás el que ha sidosiempre uno de lospuntos fuertes de la

    franquicia durante losaños es el que dicerelación con las fac -ciones. En este sen -

    tido, el juego cuentainicialmente sólo concuatro razas base másuna por DLC, siendo elroster más pequeño ala fecha. No obstante,a diferencia de entre -gas anteriores, don -

    de si bien teníamosmás de una decenade facciones, habíanmuchas que en esen -cia se parecían, cam -biando sólo algunosaspectos estéticos y

    tropas especí cas.En esta oportunidad,en cambio, hay un re -diseño total, por lo

    que cada una de es -tas razas iniciales estotalmente distinta.

    EL IMPERIOEs el último bastiónque unió a la humani -dad para evitar su ani -

    quilación, volviéndoseun foco de esperanzay valor, pero siemprea la defensiva. Esto,hasta la llegada delemperador Karl Franzcon su el grifo Dea -

    thclaw, quien ha lo -grado uni car a lasdistintas casas pararealizar una acome -

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    ejércitos, lo que haceque tengan una eco -nomía de citaria.

    Lo anterior, demues -

    tra el interés del es -tudio de querer hacerque cada facción seadiferente tanto visualcomo técnicamenteentre sí, por lo que yano bastará con tenerun ejército numeroso-lo que también ayu -da-, sino que habráque saber explotar almáximo las fortale -zas de nuestra raza.

    NUEVOS VIENTOSCon varios años acuestas, Total War hasabido usar este nue -vo título para innovaren algunas de sus me -cánicas. Es así que seincorpora a los Seño-

    res Legendarios , queson nuestros líderesde facción, pudien -do elegirse entre dosque tendrán distintosestilos de juego. Tam -bién contamos con

    los Señores , que sonnuestros generales.Ambos tienen un sis -tema de progresión

    de niveles y habilida -des, pudiendo equi -parse con hasta 6 ob - jetos mágicos, entrearmas, armaduras,

    amuletos o pociones.

    De igual manera, sereemplaza a los an-tiguos agentes porla fgura del héroe .Al igual que los ante -riores, cuentan conun sistema de pro -gresión de niveles yhabilidades para sermás efectivos en suslabores de espionaje,sabotaje o asesinato.

    En cuanto a las cam -pañas, contamos connuestra misión prin -cipal, secundarias yaventuras. Estas últi -mas son grandes de -safíos, que en el caso

    de cumplirlos nos danmejoras considera -bles para nuestra fac -ción o personajes.

    Por último, con lafantasía, criaturas ci -

    clópeas y voladoras,llegan también losvientos de magia .Este es un nuevo fac -

    tor a tener en cuenta,pues es un indicadorque tienen algunastropas y que puededesequilibrar la pelea

    para cualquier bando,ya que nos permiteinvocar bolas de fue -go, letales rayos des -de el cielo, potenciara nuestros ejércitose incluso revivir ene -migos. Este indica -dor de magia no serecarga durante losenfrentamientos porlo que debemos tenercuidado al usarlo. Delmismo modo, hay lu -gares en el mapa queson más propensos aeste indicador.

    No queda más quedecir que Total War:Warhammer es unode los grandes es -

    trenos del género deestrategia para esteaño, estando al nivelde las produccionesAAA que estamosacostumbrados a veren consolas, por lo

    que si eres fanáticosde Total War y War -hammer este es un juego imperdible.

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    Bandai Nam-co estrenabael año 2010 unnuevo juego llamadoGod Eater para PlayS-

    tation Portable. Éstellegaba para intentarabrirse paso dentrodel territorio de los juegos de cacería demonstruos, merca-do dominado en eseentonces (y hasta laactualidad) por la ve-terana saga MonsterHunter, obra de Cap-com, que vende tantosus juegos como lasconsolas en las quehace aparición comopan caliente. Y es quelos japoneses real-mente se enloquecencon este género.

    Con un rey casi esta-blecido, la competen-

    cia era difícil (SquareEnix y su Lord of Ar-cana pueden dar fede ello), sin embargola propuesta pareciósentar bien en el pú-blico nipón, pues las

    reseñas favorablesde la prensa y un nivelaceptable de ventaspara una nueva IP fue

    su ciente para que el juego obtuviera unaactualización llamadaGod Eater Burst.

    Esta revisión llegó elmismo año en Japón,recibiendo un lanza-miento global el añosiguiente, por lo quepudimos jugarlo eninglés el 2011 en laportátil de Sony… ybásicamente fue todolo que vimos de GodEater por estos lados.

    Sin embargo, la fran-quicia en Japón pegó

    lo su ciente paraconvertirse en unaserie multimediáti-ca: además de los vi-deojuegos (luego de

    Burst llegó la secuela,God Eater 2), se co-menzaron a publicarnumerosas novelasligeras de varios au-tores, además de unaserie de manga y otrade anime bastante re-ciente producida porel estudio Ufotable,consagrando la sagaal menos en territorio japonés, donde ya esuna marca de peso.Tal vez no al nivel deMonster Hunter, quesigue siendo la vacasagrada allá, pero almenos cuenta ya conuna el fanaticada.

    El 2015 marcaba el

    quinto aniversario dela serie y pues en Ban-dai Namco decidie-ron celebrarlo con ellanzamiento de GodEater: Resurrectiony God Eater 2: Rage

    Burst. Aprovechandoademás el lanzamien-to multiplataformaque junto a PS Vita in-

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    cluye a PlayStation 4.Ni tontos ni perezo-sos decidieron locali-zar ambos juegos enoccidente, por lo queentre junio y agos-to tendremos dobleración de God Eater,con las claras inten-ciones de reintroducirla marca en América yEuropa con el apoyode la consola de ma-yor penetración en elmercado actual.

    LA RESURECCIÓNEl primer título quetendremos la oportu-

    nidad de probar seráGod Eater: Resurrec-tion. Haciendo honora su nombre, se tra-ta de una remasteri-zación mejorada delGod Eater Burst quevimos en PSP el 2011,convirtiéndose en el juego con el que pre-tenden resucitar lafranquicia en el mer-cado occidental.

    Al ser una adapta-

    ción, encontraremosla misma historia queya vimos cinco añosatrás. El año 2050,

    el mundo que cono-cemos cambiará porcompleto debido a laaparición de criatu-ras conocidas comoAragami, totalmen-te inmunes al poderde fuego que proveela tecnología actual,que destruyen y devo-ran todo a su paso.

    Debido a esto, la hu-manidad se ve casiborrada de la faz de

    la tierra. Veinte añosmás tarde, una orga-nización llamada Fen-rir de Extremo Oriente

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    unos minutos en ha-llar a tu presa en losescenarios.

    El sello de God Ea-ter es la rapidez dela acción. Las mecá-nicas básicas de tupersonaje constande un ataque débil yotro fuerte, ademásde saltar. A travésde estos ataques (yla habilidad de cam-biar el modo de tuGod Arc a voluntad)

    vamos encadenan-do golpes formandocombos y dañando almonstruo que tene-mos como objetivo.

    Lo ideal es buscar

    siempre los golpesque permitan devo-rar al monstruo (deahí el nombre del jue-

    go) con el que dejar alpersonaje en modoburst. Son varias lasventajas que gana-mos con ello: incre-mentamos nuestravelocidad, podemosrealizar doble salto, laregeneración de ener-gía será más rápida,nuestras estadísticasaumentan y desblo-quearemos habilida-des que sólo se acti-van en este modo.

    LAS NOVEDADESLa gente de BandaiNamco no se limitóa realizar un simpleport, así que ademásde las evidentes mejo-ras grá cas dentro de

    lo posible para un jue-go de PSP (los 1080pde rigor en PS4, aun-que asombrosamen-

    te tendrá bloqueo de30fps jos) incluiráalgunas cosillas inte-resantes no vistas enel título original.Lo más notorio en ju-gabilidad es el cambiode control. La PSP ori-ginalmente sólo po-seía un análogo, porlo que ahora la como-didad del control seacon Dualshock o conVita se hará más queevidente. Por ello, Hi-roshi Yoshimura acla-

    ra que la acción se haadaptado al estilo vis-to en God Eater 2.

    Por otra parte, en Re-surection no sólo con-taremos con el arco

    argumental del GodEater original, con losacontecimientos de laIsla Aegis y la aragami

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    humanoide Shio, másel arco de Burst con ladesaparición de Lin-dow Amamiya y laaparición del araga-mi Corrosive Hanni-bal, sino que tambiénhabrá un tercer arcoargumental comple-tamente nuevo queservirá como cone-xión entre este juegoy la secuela de prontoestreno Rage Burst.

    Nuevamente en el

    marco jugable, seañadió una nueva me-cánica llamada “Pre-dator Mode”. Origi-nalmente las únicasformas de devorar enel juego eran a través

    de la forma estándar(cargando un ataque)o encadenándolo al

    nal de un combo.

    Sin embargo, con laintroducción del es-tilo depredador, aho-ra contamos con unmétodo rápido y tam-bién podremos reali-zarlo en el aire.Puedeparecer un agregadosimple, pero sin dudaestas nuevas accionesampliarán el espectrode combos que podre-mos realizar y acen-tuará el estilo agresivoy frenético del juego.

    ¿MEJOR ESPERAR?Como señalé al inicio,God Eater: Resurrec-tion es el primer juegode la serie que llegaráeste año, concreta-mente el 28 de junio,

    para PS4 y PS Vita deforma exclusivamen-te digital a través dePSN Store. También

    llegará al PC a travésde Steam el 30 deagosto, el mismo díaque se estrenará GodEater 2: Rage Burstpara las tres platafor-mas anunciadas. Estaes una versión am-pliada de la secueladel 2015 que, hasta elmomento, era exclu-sivo del país nipón.

    Lo curioso es que alcomprar la edición delanzamiento física de

    GE2, o reservándolode forma digital, ob-tendrás God Eater:Resurection de for-ma gratuita. Por loque si eres paciente,realmente conviene

    esperar hasta agostopara hacerse de am-bos juegos pagandoel valor del estreno.

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    Los videojuegos y

    MICHAEL JACKSONUna faceta desconocida del llamado “Rey del Pop” erasu fanatismo por el entretenimiento electrónico, que ibadesde coleccionar arcades y consolas hasta forjar unaíntima amistad con Sega refejada en varios títulos.

    Pedro Jiménez

    #PedroJimenez

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    Nacido el 29de agosto de1958, en la ciu-dad de Gary, Indiana,Michael Joseph Jac-

    kson fue un cantante,compositor, bailarín yactor estadounidenseque logró fama mun-dial por sus aportes ala industria musical,siendo consideradocomo uno de los mú-sicos más importan-tes, talentosos y exi-tosos de la historia.

    Jacko, como era lla-mado por sus cerca-nos, comenzó su ca-rrera musical siendoun niño en la bandaThe Jackson 5 , don-de compartía escena-rio con cuatro de sushermanos. Esta agru -pación tuvo una enor -

    me popularidad enEstados Unidos y elmundo y colocó a Mi-chael como uno de losartistas juveniles másconocidos del orbe.

    A los 13 años co-menzó a presentar-se como solista, perotodo cambió el año1982 con el lanza-

    miento de Thriller , eldisco más vendido dela historia y el punta-pié inicial de una exi-tosa carrera en la quelogró vender más de750 millones de dis-cos y un largo listadode récords que lo co-locan como uno de losmúsicos más relevan -tes que han existido.No por nada se le lla-ma el “Rey del Pop” .

    Pero la vida privadade Jackson siempreha sido un tema deinterés por su intri-gante personalidad yexcentricidades. Hansido muchos los in-

    vestigadores y psi -cólogos que se hanreferido a sus com-portamientos, desta-cando que Jackson nopudo aprovechar su

    niñez al trabajar des-de temprana edad yno tuvo tiempo parahacer actividades tannormales como jugar

    o divertirse con otrosniños. Por eso Jac -ko, siendo un adulto,gustaba de compartircon menores de edady disfrutaba en par-ques de diversiones o jugando videojuegos.

    Dentro de sus ex-centricidades, en losaños 80 el artista co-menzó a realizarseoperaciones estéticasque cambiaron la for-ma de su cara, nariz eincluso despigmentósu color de piel (pasóde tener un color depiel afroamericanoa blanco). Pero fueen esa misma época

    donde hizo una de susapuestas más insóli-tas: gastó gran partede su fortuna en crearel rancho de Never-land (El País de Nunca

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    Jamás), inspirado enel cuento infantil Pe-ter Pan, donde los ni-ños nunca crecían. Unlugar donde estaríaubicada su mansión,pero además tendríaentretenciones comozoológicos, monta-ñas rusas y parquestemáticos.

    Dentro de los atracti-

    vos de este lugar algoque llamó la atencióntras su muerte (el 25de junio de 2009, a laedad de 50 años) erasu exclusiva y desco -nocida colección devideojuegos. Jacksonera un fanático delas máquinas arca-de y las consolas devideojuegos y se pre-ocupó de armar un

    impresionante salóncon 87 dispositivos.

    La casa de rematesJuliens realizó un re-gistro de esta inédi-ta colección en laque destacaban ar-cades originales yen excelente estadode beat’em up comoThe Simpsons (concuatro controles) y

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    X-Men (con seis con-troles); títulos de pe-

    leas como MortalKombat , Street Fi-ghter , Marvel vs Cap-com o clásicos comoDonkey Kong y Pac-man . Esto sin con -siderar consolas devideojuegos conecta -das a sus respectivostelevisores donde po -día encontrar VirtualBoy, PlayStation (1 y2), Panasonic 3DO,Super Nintendo, Nin-tendo 64, Sega Gene-sis, Sega Dreamcasto, incluso, la inéditaSega R360.

    Pero Michael Jacksonno sólo amaba los vi -

    deojuegos, sino quetambién quería ser

    parte de ellos.AMISTAD CON SEGAA nales de los años80, Michael Jacksonera uno de los artis-tas más populares delmundo y decidió rea-lizar su propia pelícu-la, Moonwalker . Estacinta está compues-ta de ocho videoclipstransformados en un

    lme, donde el can -tante es el protago-nista y tiene comotarea salvar niños se -cuestrados por pandi-llas de ma osos.

    Un año después del

    lanzamiento de la pe-lícula, Jackson ya no

    quería sólo jugar vi -deojuegos, sino queser el protagonista.Así comenzó la ideade crear un juego paracomputadores, arca-de y consolas, peroaún necesitaba de-sarrolladores que ledieran vida a esto. Asítomó contacto con sucompañía favorita deesos años, Sega , quese mostró encantadade trabajar con él.

    Jacko se preocupó delguión, de estar aten-to a todos los detallesy musicalizar el juego,incluyendo versiones

    Parte de los artículos gamer de Michael Jackson en www.juliensauctions.com

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    en midi de sus cancio-nes Smooth Criminal,Beat it, Thriller, Bad,Billie Jean, The WayYou Make Me Feel,

    como también gri-tos y algunas frasescaracterísticas como“Who’s Bad?”.

    El juego fue llamadoigual que su famosapelícula ( Michael Jac-kson’s Moonwalker ),y la idea es que los jugadores sean Mi-chael Jackson, quiendebía patear, saltar,lanzar su gorro o bai-lar para derrotar a lospandilleros o zombiese ir rescatando niños,para nalmente teneruna batalla espacialcontra el gángsterMister Big.

    Este juego contó condos formatos: unaversión para un juga -dor, donde el prota-gonista avanzaba enescenarios de plata-

    formas en dos dimen-siones y otro se veíadesde una proyec-ción isométrica cuyamezcla de shooter y

    beat’em up permitíaque tres personas ju-garan en simultáneo.

    Moonwalker fue unéxito y eso fortalecióla relación entre elartista y la empresacreadora de Sonic, alpunto que Jackson vi -sitaba regularmentesus o cinas y se pa -seaba por ellas comodueño de casa.

    Buscando aprovecharesta amistad, Segapidió a Michael Jac-

    kson que realizara labanda sonora de So-nic The Hedgehog 3 (1994).

    Esta colaboraciónnunca fue con rmadaen vida por el artista,pero tras su muerteuno de sus músicos,Brad Buxer , confesóque habían trabajado juntos en la musicali-zación del juego, peroque Jackson nuncaquedó conforme conel resultado nal, porlo que pidió no ser in-cluido en los créditos.

    Un ejecutivo de Sega,por su parte, explica-ría que el verdadero

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    junto a Midway en el juego de boxeo Re-ady to Rumble 2 , untítulo de peleas muycaricaturesco donde

    los personajes teníanque realizar combi-naciones de golpeshasta noquear a susoponentes. Una sor -presa ocurrió con la

    ltración de imágenesdonde mostraban ados personajes secre-tos: el basquetbolis-ta Shaquille O’Neal yJackson, cada uno conmovimientos y carac -terística especí cas.En este caso, Jackono participó directa-mente, pero sí dio laautorización al juego

    para usar su imagen.

    El legado de Jacksonen los videojuegos hacontinuado tras su

    muerte. Antes de eso,estaba trabajando enun ambicioso juegopara consolas, Mi-chael Jackson: TheExperience , dondelos jugadores debíanseguir sus canciones

    combinando botones.

    Y no solo eso. Es co -mún ver cameos desu gura o referen -

    cias de sus videoclipscomo Thriller en exi-tosos juegos comoPlants vs Zombies.O, claro, encontrarsus grandes éxitosen juegos de músicacomo Guitar Hero .

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    Guilty Gear Xrd

    PELEAS CON ONDACon esta nueva entrega, subtitulada REVELATOR, la sagavuelve a hacer acto de presencia en PlayStation 4, esta vezagregando nuevos personajes y realizando una serie de

    modifcaciones que buscan justifcar la inversión.

    David Ignacio P.#Aquosharp

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    Como dicen porahí, el tiempopasa volando. Ynada tan cierto comoaquellas sabias pa -

    labras cuando pen-samos que ya hanpasado más de dosaños desde el estre-no en tierras niponasde Guilty Gear Xrd-Sign- (a pesar de queen algunos lugares deoccidente se tardóbastante en llegar) yque falta muy pocopara que este mespodamos disfrutar deuna nueva entrega del juego de peleas más“dosdimensionero” yrockero de las últimasdécadas. Me re ero,claro, al próximo Guil -ty Gear, ahora acom -pañado del subtítuloXrd -Revelator- .

    Si bien esta saga yanos tiene (mal) acos-tumbrados a lanzaralgo que podríamosdenominar como “re-visiones” de sus títu-

    los, es inevitable po-nerse a pensar quetal vez sería preferi -ble para nosotros, los

    consumidores, quehubiera sólo una ver -sión de nitiva e inme -diata del juego. Algu -nos podrán defender

    esta postura y otrosestar en contra, perosi creo que entre lo po -sitivo destaca la posi-bilidad de incorporarmejoras al juego, yasean jugables o aña-diendo característi-cas complementarias(modos de juego, per-sonajes, etc.), graciasa la retroalimentaciónde los jugadores.

    Es, además, la oca-sión perfecta pararesponder a sus de-mandas, logrando asíuna relación mutua -

    mente favorable en -tre la comunidad y losdesarrolladores.

    También es la excusaperfecta para mante -ner cautivo al públicoen un género dondehay tanta competen-cia y es fácil que lagente se olvide de al-gún juego en particu-lar. En cambio, al lan -zar con regularidadnuevas entregas selogra en cierta formaestar “a la moda” demanera permanente.

    A quienes están afavor de esta mo -dalidad, no obstan-

    te, debo decirles queexiste un pero muygrande, el tema mo-netario, pues todo lomencionado podríaperfectamente entre -garse de forma gra -

    tuita con parches oactualizaciones.

    Esto puede parecer46 TODO JUEGOS

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    ingenuo ya que niArc System Works niAksys Games son or-ganizaciones lantró -picas. Claramente lesinteresa el lucro y ge-nerar ganancias es suobjetivo, como el de

    todas las demás com-pañías. Creo, por lotanto, que no da parademonizarlos.

    El problema radica enque al adoptar este

    “modelo Capcomia-no” se corre el riesgodel rechazo inmedia-to, lo cual puede es-

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    tar sumamente justi-cado, por ejemplo, si

    pensamos en el pau-pérrimo actuar delestudio creador de la

    saga Resident Evil enépocas recientes.

    El punto central de ladiscusión en mi opi -nión debería ser elprecio. Ya sé que no esnada fácil llegar a co -brar un monto que to -dos consideren como justo, pero 60 dólaresen cada oportunidadme parece excesivo,sobre todo toman-do en cuenta que XrdSign incluía un raquí-tico roster de 17 per-sonajes (2 en DLC).

    Esta vez serán 21, unavance bastante me-nor si lo comparamos

    con el próximo TheKing of Fighters 14 que traerá 50. Dichoesto, me parece quehubiera sido muchomejor ofrecer la op -ción de comprar una

    especie de upgradecon un valor reducidopara los poseedoresdel primer título.

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    Pero basta ya de dis-cutir por la forma yvamos al fondo delasunto. Uno de los in -gredientes que real -

    mente importa es lamodi cación en elsistema de comba-te. Detalles nimiossegún algunos, perocambios sustancialespara otros. Lo ciertoes que Revelator traeconsigo un estilo al-ternativo y opcionalpara quienes no es -tén tan familiarizadoscon la franquicia o elgénero de peleas.

    Entre las innovacio-nes se destacan loscombos automáticos,cobertura automáticay un botón dedicadoúnicamente a movi-mientos especiales.

    Aún no existe infor -mación que ahondeen dichas modi ca -ciones, pero se sabe almenos que se inclui -rán variaciones en elHoming Dash, Burst

    Overdrive, Blitz Attacky también en el BlitzShield, pues estandoagachados no se re-

    chazarán los ataquesa media altura ni losproyectiles.

    Hace un momento

    mencionábamos laescasa cantidad deintegrantes en estaentrega. Por fortuna,entre los que se su -man están 3 favori -tos de siempre: JamKuradoberi , JohnnySfondi y Dizzy , quese ganó su derecho aestar presente en unavotación popular, de - jando fuera a Baikeny Bridget . Dentro delos nuevos, la primeraen aparecer es Jack-OValentine , de quiensólo sabemos que fueuna de las sirvientesde That Man (creadorde los Gears).

    De igual modo hacesu debut Kum Hae-hyun , al que podría -mos describir comoun anciano y corpu-lento maestro de lasartes marciales (nos

    recuerda un poco aGouken ), pero nadamás alejado de larealidad ya que esa

    apariencia es sólo uncuerpo arti cial con -trolado desde dentropor una jovencita. Porúltimo está Raven ,

    quien ya estuvo enGuilty Gear 2: Over -ture y vuelve con suinmortalidad y maso-quismo desquiciado.

    Cabe destacar que losdos últimos podránser descargados enforma gratuita des -de el 7 al 21 de junioen PlayStation Store,al igual que el Eclip-se Set , paquete queañade un color extra.

    Al igual que su pre -decesor, este nuevoGuilty Gear hace galade un despliegue téc-nico excepcional alestar construido so-

    bre la base del motorUnreal Engine 3 congra cos cel shading.Gracias a esto, disfru -taremos de luchas a1080p y 60 fps. Se re -pite también el cross-

    play entre PS3 y PS4,sin embargo no hayinformación de un po -sible port a PC.

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    Para nadie es unmisterio que elgénero que do-mina hoy en día elmundo de los video-

    juegos es el de losMOBAs. Es cosa dever los escalofriantesnúmeros que mueven juegos como Leagueof Legends o Dota 2 ,generando gananciasmillonarias y teniendoun público bastantenumeroso. Se estimaque en el último cam-peonato de LOL hubo14 millones de per-sonas viendo la fnaldel torneo en formasimultánea, para quese hagan una idea dela cantidad de genteque mueve el juego.

    Y, cómo no, viendoel éxito de estos jue-

    gos era cosa de tiem-po para que algunascompañías decidierancrear juegos basadosen el género, como laya veterana Blizzardcon su Heroes of the

    Storm o Smite de Hi-Rez Studios, que pesea no ser tan popularescomo LOL, son apues-

    tas que cada año vanganando adeptos.

    Lo último que hemospodido probar basa-

    do en este género,pero agregando al-gunas cosas nuevas,es Battleborn , unmoba que intenta to-mar lo mejor del gé-nero, pero sumándo-le mecánicas de losshooter actuales. Siles salió bien o mal la jugada, ya es cosa decada uno, pero al me-nos Gearbox trata dedarle un giro al géne-

    ro para traernos unapropuesta nueva.

    Y tal como Battle-born, Paragon apos-

    tará por una com-binación del géneroshooter y MOBA. Ob-viamente tendrá suspropios matices, perosi quieres hacerte unaidea de lo que será el juego, será bastanteparecido a Battleborny a Smite, aunque enmi opinión se aseme- ja más a este últimodebido a su cámaraen tercera persona.

    Dekker. Feng Mao.52 TODO JUEGOS

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    La apuesta en escenaes simple y los que es-tén más familiariza-dos con el género sa-brán cómo funciona el

    planteamiento de unMOBA. Y Paragon serábastante tradicionalen este sentido: habrádos equipos de 5 he-roes que lucharán pordestruir la base ene-miga. Para ello, ten-dremos que destruirlas torres enemigas,avanzando por tres lí-neas diferentes.

    En este proceso, ten-

    dremos que destruir alos minios o súbditosenemigos que iránsaliendo sin parar porlas tres líneas, para ir

    ganado experienciadurante el proceso ylograr subir de nivela nuestro héroe, asícomo también paracomprar ítemes paramejorar nuestros ata-ques y defensas.

    Les recordamos queestas impresionessobre el videojue-go están basadas enla beta abierta para

    PlayStation 4 y puedehaber muchos cam-bios en el juego fnal.

    Al momento de entrar

    a Paragon nos encon-tramos con unos tu-toriales básicos quenos enseñarán algu-nos consejos útilesque podremos em-plear durante el jue-go. Luego tendremosla pantalla de “jugar”,la cual nos permitiráseleccionar y ver lascaracterísticas de loshéroes disponibles,así como también los

    Gadget. Gideon. GRIM.exe.53JUEGOSTODO

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    aspectos de cada unode ellos. Y al momen-to de seleccionar unhéroe se nos permiti-rá entrar a tres modos

    de juego distintos.

    El primero es “Soli-tario contra IA” y nosservirá más que nadapara probar estrate-gias y héroes disponi-bles, ya que seremossólo nosotros contrahéroes manejadospor la IA, al igual quenuestros aliados.

    El siguiente modo es

    algo parecido, “Coo-perativo contra IA” ,con la diferencia deque nuestros aliadosen esta oportunidad

    serán compañeroshumanos. Y el ultimomodo es el clásico“Jugadores contra jugadores” , el modoprincipal de Paragon,en el cual nos enfren-taremos 5 vs 5 con ju-gadores humanos.

    El siguiente apartadoes “Tienda” , dondepodremos comprarcon dinero del juego

    o con monedas (lasmonedas se adquie-ren con dinero real)algunos potenciado-res que nos permiti-

    rán subir de nivel de jugador más rápido yadquirir cartas, el sis-tema de ítemes queocupa el juego y elcual ya detallaremosmás adelante.

    Luego esta “Perfl” ,donde encontrare-mos todas nuestrasestadísticas y nivel de jugador. Finalmente,tenemos el apartado

    Grux. Howitzer. Iggy y Scorch.54 TODO JUEGOS

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    “Ver” , donde nos es-tarán las repeticionesde algunas partidasy podremos observaren vivo partidas.

    Ya entrando dentro delos combates, lo pri-mero que tendremosque hacer es elegirnuestros ítemes, queen esta oportunidadestarán representa-das por cartas.

    Al comienzo tendre-mos que elegir entredos mazos prede-terminados. Luego,

    cuando subamos anivel 5 de jugador,podremos editar losmazos predefnidos.Las cartas están dis-

    tribuidas por siete ti-pos diferentes, entrelos que se encuentranUniversal (las cartasque pueden ocupartoda clase de héroes),Furia , Corrupción ,Orden , Intelecto yCrecimiento .

    Tal y como las car-tas tienen diferenteselementos, nuestroshéroes sólo posee-

    rán dos o un elemen-to, por lo cual antesde crear algún mazodebemos primero vercuáles son los ele-

    mentos compatiblescon nuestro héroe.

    Para poder equipary mejorar las cartasen las partidas ten-dremos que matar asúbditos que soltaránun elemento llama-do ámbar . Lo mismopasará cuando mate-mos a un héroe rival,el ambar caerá al sue-lo y tendremos que

    Kallari. Murdock. Muriel.55JUEGOSTODO

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    recogerlo para poderobtenerlo.

    El problema del sis-tema de cartas radica

    en que son muy pocaslas que vamos a tenerdesde un comienzo ysolamente podremosconseguir algunassubiendo de nivel de jugador, subiendo elnivel de los héroes ocomprando directa-mente en la tienda.

    Seguramente esto setraduzca en que losque estén en niveles

    más avanzados ten-drán cartas más ra-ras que los que reciénempiezan, pudiendohacer un mazo mucho

    más poderoso y des-balanceando el juego.Veremos cómo lo re-suelve Epic Games .

    Sobre los héroes quede momento tiene el juego, podemos con-tar con los 17 cuyasimágenes aparecenen este artículo, peroseguramente la listairá subiendo con el co-rrer de las semanas.

    Esto, porque de segu-ro los héroes se nosharán un poco cortosrespecto a otros mo-bas. Epic Games ase-

    guró que irán salien-do nuevos héroes amedida que el juegose vaya estableciendoen el mercado.

    En la beta sólo nos en-contrábamos con unmapa jugable llama-do Agora , que en elaspecto visual es bas-tante sorprendente y,a diferencia con ma-pas de otros mobas,

    Rampage. Riktor. Sevarog.56 TODO JUEGOS

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    no es una superfcieplana sino que cuentacon extremos dondepodremos subir y queasoman como idea-

    les para los arqueroso jugadores con po-deres mágicos, parasorprender al rival.

    Debo reconocer queno soy mucho de ju-gar MOBAs. Ahora úl-timo he estado jugan-do bastante Smite ylogre probar Battle-born y la verdad esteParagon se me hizomuy pesado desde un

    comienzo, notandomuy poco ágiles a lospersonajes, con movi-mientos que me pa-recían un poco robó-

    ticos, pero a medidaque jugué más parti-das me fui acostum-brado un poco más alritmo del juego.

    En defnitiva, estenuevo título del estu-dio que creó Gears ofWar llega para hacer-se un hueco dentro delgenero, dándole untoque de lo que mejorsaben hacer en el ám-

    bito de los shooter.

    Una de las caracterís-ticas que tendrá Para-gon es que permitirá

    el juego cruzado entrePC y PlayStation 4 yademas será un juegofree-to-play, aunquetendrá una versión fí-sica de pago llamadaParagon EssentialsEdition , que incluyemoneda del juego porvalor de los 60 dólaresque se pagan, cincodesafíos, skins exclu-sivas y potenciadoresde reputación.

    Sparrow. Steel. TwinBlast.57JUEGOSTODO

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    ¿Qué será lo próximo

    DE HIDEO KOJIMA?A la espera de, quizás, algún anuncio concreto en la E3,por ahora sólo nos queda especular con lo nuevo quenos ofrecerá el creativo japonés tras su bullada salida de

    Konami. Sea lo que fuere, el hype está sobre la mesa...Felipe Quezada#Lynhänder

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    escena indie y que hansignifcado soplos deaire fresco a un géne-ro casi abandonado asu suerte. No es ex-

    traño suponer que suconcepción haya sidoalgo que Kojima hayatenido en mente des-de hace tiempo, por-que ya desde antesque el Team Silent sedisolviera, el creati-vo japonés había ex-presado su interés enaportar con el desa-rrollo de la franquicia.

    Ahora, con su salida deKonami, el creativo hapodido vivir la libertadque la independenciale ofrece a su estudio,Kojima Productions ,y los riesgos que elloimplica. Porque, sien-do honestos, se trata

    de un hombre perfec-cionista que hizo co-rrer, efectivamente,muchísimos riesgosa Konami en el desa-

    rrollo de sus ostento-sos títulos. Y claro, elúltimo tira y a oja loalejó defnitivamen -te de su alma máterde esta industria. Sinembargo, dada sutremenda reputación,su presente es igual-mente auspicioso.

    En una nebulosa yapoteósica entrevis-ta, en primera instan-cia, Kojima declarósu interés en conocertecnologías de van-guardia en términosde programación yanimación digital quepermitieran estruc-turar ideas concretas

    y novedosas para supróximo juego. Así,el creativo japonés seembarcó en un inte-resante viaje de diez

    días en compañía deMark Cerny , arqui-tecto de Playstation4, con el fn de visitarlas sedes centrales dediversos estudios ad-heridos a Sony, talescomo Media Molecu-le (creadores de LittleBig Planet) o QuanticDream (desarrollado-res de Farenheit, Hea-vy Rain y Beyond: TwoSouls), entre otros.

    Así, tras probar tec-nologías futuras talescomo Playstation VR,Kojima declaró que“la creación de jue-gos es usar magia enel mundo real gracias

    al empleo de la tec-nología más puntera.Consiste en hacer elsueño de la gente delmundo real por artede magia. Pero el po-seer dicha tecnología

    no signifca que pue -das hacer magia. Esnecesario contar conrecursos humanos

    Una aberración: un pachinko de MGS 3.

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    capaces de maniobrarcon ella y el entorno ysean capaces de sa-car y exprimir todo sutalento. La visión delestudio es lo más im-portante, pues debeser preciso con el fn

    de adoptar la tecno-logía, los recursos hu-manos y su entorno”.

    Esta declaración, es-crita por él en Twitter,vino acompañada por

    una invitación a lospremios DICE Sum-mit, donde fue pre-sentado por su amigo

    Guillermo del Toro enuna entrevista simul-tánea donde discu-tieron los principaleshitos de sus carrerasy en la cual se pudoobservar cómo la re-lación entre ambos

    creativos augura sóloelementos auspicio-sos y una muy posiblecolaboración la que,como cabría esperar,podría hacerle justiciaa las esperanzas que

    fueron rotas cuandola desastrosa cance-lación de Silent Hillsse hizo realidad.

    Más aún. Hace menosde un mes, Kojima sereunió con NormanReedus para ponerloal tanto de sus nue-vos proyectos con elahora independienteKojima Productions.

    Lo que está claro esque el desarrollo de lanueva licencia de Koji-ma Productions es yauna realidad, graciasa la colaboración con

    Sony tras un acuerdofrmado con la mar -ca PlayStation paracrear un nuevo video-

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    juego que tambiénsaldrá en PC. Un gol-pe bajo al gigante deRedmond, Microsoft,que Sony se ha encar-

    gado de anunciar conbombos y platillos.

    Esta nueva licencia esalgo que aún se man-tiene en el más abso-luto misterio, aunqueKojima ya ha dadoluces de que gustaráa los fans de juegoscomo The Division oUncharted. Así que,al parecer, habrá quedejar de lado por aho-ra un proyecto de te-rror para pensar en un juego con elementosde disparo y aventura.

    Kojima también ade-lantó varios puntosimportantes. Prime-

    ro, que el juego seráun triple A , es decir,un título de alto pre-supuesto... aunque,seguramente, menor

    al de sus proyectosen Konami. Además,advirtió que no crea-rá un motor gráfconuevo sino que apro-vechará alguno exis-tente. Y, tercero, queespera lanzar el juegopronto, entendiendoque como indepen-dientes ya no puedendarse el lujo de pos-tergar demasiado unlanzamiento.

    Ha comentado, ade-más, que Kojima Pro-ductions tendrá unequipo no superiora las cien personas yque sumará más per-sonal femenino del

    que suelen tener losestudios japoneses,buscando tener unentorno más familiary amigable. De hecho,

    puso como ejemplo aMedia Molecule.

    Kojima ha expresa-do su interés en crearno sólo un tremendo juego, sino que unanueva franquicia quesea digna de quedargrabada a fuego enla memoria colecti-va de los jugadores.Y no quiere limitar eluniverso que se en-cuentra creando enestos momentos a lacuarta pared de PS4,sino que quiere abrirel camino a la merca-dotecnia audiovisualen forma de anime,manga o fguras. Una

    idea llena de ambi-ción y, ciertamente,muy propia del maes-tro japonés.

    ¿Será esta la reivin-dicación de Kojima a

    fn de demostrar quees él, y no Konami, elúnico responsable co-lectivo de sus enor-

    Kojima coquetea con la realidad virtual.

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    mes logros? ¿Es Sonycapaz de sobrellevar

    No obstante, con lailusión de la colabora-

    recaudar algunos mi-llones con su próximo

    Hideo Kojima, Guillermo del Toro y Norman Reedus... ¿volverían a juntarse?

    Pese a ser un demo conceptual, lo cierto es que PT marcó al género del terror.