f004 p006 gfpi guia de aprendizaje algoritmia2014

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006- GFPI Página 1 de 17 Programa de Formación: ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN Código: 228206 Versión: 102 Nombre del Proyecto: SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DE PRÉSTAMOS DE ELEMENTOS INFORMÁTICOS Y MULTIMEDIA DEL CEAI SAPEIM Código: 718786 Fase del proyecto: Identificación, Definición y análisis de las necesidades del usuario ANÁLISIS Actividad (es) del Proyecto: Definir las necesidades del cliente usando técnicas e instrumentos de recolección adecuados que genere el documento de requerimientos del usuario. Actividad (es) de Aprendizaje: Representar el modelo conceptual del sistema de información mediante metodologías de diagramación adecuadas Ambiente de formación ESCENARIO Taller SENA Valle Sede Salomia dotado de 25 computadores con software necesario para desarrollar las actividades MATERIALES FORMACIÓN DEVOLUTIVO Computador con software especializado CONSUMIBLE CD's, guías, marcadores, fotocopias Resultados de Aprendizaje: Construir el modelo conceptual del macrosistema frente a los requerimientos del cliente, mediante el uso e interpretación de la información levantada, representado en diagramas de clase, de interacción, colaboración y contratos de operación, de acuerdo con las diferentes secuencias, fases y procedimientos del sistema Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información . Duración de la guía (en horas): 165 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE GUÍA DE APRENDIZAJE Nº ALG-1

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    Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral GUA DE APRENDIZAJE

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    Cdigo: F004-P006-GFPI

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    Programa de Formacin: ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN

    Cdigo: 228206 Versin: 102

    Nombre del Proyecto: SISTEMA DE ADMINISTRACIN DE PRSTAMOS DE ELEMENTOS INFORMTICOS Y MULTIMEDIA DEL CEAI SAPEIM

    Cdigo: 718786

    Fase del proyecto: Identificacin, Definicin y anlisis de las necesidades del usuario ANLISIS

    Actividad (es) del Proyecto: Definir las necesidades del cliente usando tcnicas e instrumentos de recoleccin adecuados que genere el documento de requerimientos del usuario.

    Actividad (es) de Aprendizaje: Representar el modelo conceptual del sistema de informacin mediante metodologas de diagramacin adecuadas

    Ambiente de formacin ESCENARIO Taller SENA Valle Sede Salomia dotado de 25 computadores con software necesario para desarrollar las actividades

    MATERIALES FORMACIN

    DEVOLUTIVO Computador con software especializado

    CONSUMIBLE CD's, guas, marcadores, fotocopias

    Resultados de Aprendizaje: Construir el modelo conceptual del macrosistema frente a los requerimientos del cliente, mediante el uso e interpretacin de la informacin levantada, representado en diagramas de clase, de interaccin, colaboracin y contratos de operacin, de acuerdo con las diferentes secuencias, fases y procedimientos del sistema

    Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin .

    Duracin de la gua (en horas): 165

    1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE

    GUA DE APRENDIZAJE N ALG-1

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    Everybody in this country should learn how to program a computer... because it

    teaches you how to think. Steve Jobs.

    Todo el mundo en este pas debera aprender a programar un ordenador porque te

    ensea a pensar

    Si observamos a nuestro alrededor en cualquier contexto: educacin, salud, gobierno,

    recreacin, economa, comercio, aviacin, necesitan aplicaciones que automaticen sus

    procesos para hacerlos ms giles, eficaces y competitivos.

    Se necesitan, entonces, personas que aprendan lenguajes y tcnicas de programacin,

    que utilicen la computadora como una herramienta para resolver problemas, para

    responder pertinentemente a las necesidades de la regin.

    La respuesta a un requerimiento o la solucin de un problema exige al menos los

    siguientes pasos:

    Definicin o anlisis del problema

    Diseo del algoritmo

    Transformacin del algoritmo en un programa

    Ejecucin y validacin del programa

    Uno de los objetivos fundamentales de esta gua es el aprendizaje y diseo de algoritmos.

    Introduce al aprendiz en el concepto de algoritmo y de programa, as como las

    herramientas que permiten dialogar al usuario con la mquina: los lenguajes de

    programacin.

    2. INTRODUCCIN

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    3.1 Actividades de Reflexin inicial.

    Elabore las siguientes actividades en grupos de tres personas:

    a) Observe el video Por qu todo el mundo debera saber programar? y participe

    en el foro disponible en la plataforma con sus comentarios y conclusiones acerca

    del mismo.

    b) Escuche la exposicin de la instructora sobre el video Consejos que todo

    programador debe saber y elabore un documento con sus conclusiones.

    c) La Torre de Hani es un juego matemtico inventado por

    el matemtico francs douard Lucas. Se trata de ocho discos de radio creciente

    que se apilan insertndose en una de las tres varillas de un tablero. El objetivo

    del juego es crear la pila en otra de las varillas siguiendo unas ciertas reglas. El

    problema es muy conocido en la ciencia de la computacin y aparece en muchos

    libros de texto como introduccin a la teora de algoritmos.

    3. ESTRUCTURACIN DIDCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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    En los grupos de trabajo debe establecer la solucin ms adecuada para pasar

    los discos de la varilla de uno de los extremos a la varilla del otro extremo,

    siguiendo estas reglas:

    Slo se puede mover un disco cada vez.

    Un disco de mayor tamao no puede descansar sobre uno ms pequeo que

    l mismo.

    Slo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

    Avise a la instructora cuando haya resuelto el juego. Elabore un documento

    donde indique cul fue la forma como plante la solucin al juego.

    d) Aplicando el pensamiento lgico y su habilidad en anlisis sistemtico, resuelva

    el ejercicio Encuentre las respuestas publicado en la plataforma BB.

    Evidencia de aprendizaje:

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere

    que usted rena las siguientes evidencias de

    aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.

    Participacin en el foro disponible en la

    plataforma sobre el video.

    Documento con las conclusiones segundo video.

    Documento con la solucin al juego torre de hanoi

    Solucin al ejercicio Encuentre las respuestas

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    3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios

    para el aprendizaje.

    La siguiente actividad tiene como objetivo conocer las diferentes herramientas de

    software que le permitirn diagramar, compilar y ejecutar los algoritmos:

    a) Realizar un cuadro comparativo sobre las principales herramientas para elaborar

    diagramas de flujo. Esta actividad debe realizarse en grupos y cada uno debe

    presentar una exposicin sobre una de las herramientas.

    b) Instale una de las herramientas para elaborar diagramas de flujo y construya dos

    diagramas de flujo que den solucin a situaciones de su vida cotidiana apoyado

    en los ejemplos explicados por la instructora.

    c) Copie el programa LPP en su computador e interacte con el entorno de desarrollo

    construyendo algoritmos sencillos proporcionados por la instructora.

    Evidencia

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere

    que usted rena las siguientes evidencias de

    aprendizaje y las entregue de la siguiente manera.

    Cuadro comparativo: enviarlo por la plataforma BB

    Diagramas de flujo y algoritmos Enviarlos por la

    plataforma BB

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    3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

    Son varios los temas de las matemticas cuya comprensin se puede mejorar

    mediante la integracin de algoritmos y programacin:

    Concepto de variable.

    Concepto de funcin.

    Manejo de ecuaciones y graficacin.

    Modelado matemtico.

    Evaluacin

    Es muy importante tener presente que resolver problemas matemticos mediante

    procedimientos tiene dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problema

    matemtico en s (con papel y lpiz) y otro en el que esa solucin se automatiza

    en el computador. Crear un procedimiento para calcular el rea de cualquier

    rectngulo a partir de las dimensiones de sus lados, requiere que el estudiante

    primero resuelva el problema matemtico (entender el problema, trazar un plan,

    ejecutar el plan y revisar) y luego elabore el procedimiento que pida los datos de

    entrada, realice los clculos y muestre el resultado (analizar el problema, disear

    un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin y depurar el

    programa).(Lpez Garca, 2009).

    Con el fin de afianzar sus capacidades en la resolucin de problemas, fundamento

    importante para iniciar el aprendizaje en programacin, realice las siguientes

    actividades:

    a) Resuelva la evaluacin presaberes entregada por la instructora

    b) Resuelva el taller Taller Anlisis y Resolucin de problemas suministrado por

    su instructora

    c) Resuelva el taller Taller lgica matemticas suministrado por su instructora.

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    Evidencia

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere

    que usted rena las siguientes evidencias de

    aprendizaje y las enve por los enlaces

    correspondientes en la plataforma Blackboard.

    Entregar evaluacin presaberes

    Entregar un documento Word con la resolucin de

    los talleres Taller Anlisis y Resolucin de

    problemas y Taller Lgica y Matemticas

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    3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

    Luego de analizar detalladamente un problema

    hasta entenderlo completamente, se procede a

    disear un algoritmo, que se define como la

    elaboracin de un plan que se resuelve por medio

    de pasos sucesivos y organizados en secuencia

    lgica. El concepto intuitivo de algoritmo

    (procedimientos y reglas) se puede encontrar en

    procesos naturales de los cuales muchas veces no

    se es consciente.

    Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto intuitivo de algoritmo con el que

    se convive a diario sin que haga falta una definicin matemtica del mismo.

    Tener claro el proceso digestivo, no implica que los alimentos consumidos nutran

    ms. La familiaridad de lo cotidiano impide a las personas ver muchos algoritmos

    que se suceden a su alrededor. Procesos, rutinas o biorritmos naturales como la

    gestacin, las estaciones, la circulacin sangunea, los ciclos csmicos, etc, son

    algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos. (Lpez Garca, 2009)

    Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, de las cuales se pueden

    mencionar dos: Seudocdigo y Diagrama de Flujo. En Seudocdigo la secuencia

    de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones, mientras que

    en un Diagrama de Flujo se representa por medio de grficos.

    Realizar las lecturas Algoritmos y diagramas de flujo.pdf y Construccin de

    algoritmos y diagramas de flujo.pdf y desarrollar y practicar con los ejemplos

    dados en el material.

    Apoyado en las lecturas y los ejemplos desarrollados, resuelva los ejercicios

    propuestos en el taller "Taller algoritmia bsica y diagramas de flujo.pdf"

    Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres de

    los requerimientos de su Proyecto Formativo

    a) ALGORITMIA BSICA

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    EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que

    usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje y las

    enve por los enlaces correspondientes en la plataforma

    Blackboard. (Como alternativo puede enviar los

    documentos al correo de la instructora)

    Entregar un documento Word con la solucin del taller

    " Taller algoritmia bsica y diagramas de flujo.pdf".

    Documento Word con tres algoritmos para su proyecto

    formativo

    Evaluacin de conocimientos

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    Un Algoritmo est compuesto por instrucciones de diferentes tipos, organizadas

    secuencialmente, en forma de estructuras de control. De estas estructuras, las

    ms comunes son las siguientes:

    Secuencial.

    Iterativa (repeticin).

    Condicional (decisin, seleccin).

    Una estructura de control se define como un esquema que permite representar

    ideas de manera simplificada y que bajo condiciones normales, es constante

    (Trejos, 1999).

    El uso del diseo descendente en los programas, la ejecucin de operaciones

    secuenciales, la utilizacin de ciclos repetitivos y, la toma de decisiones y

    alternativas de proceso, ofrecen amplias posibilidades para resolver problemas

    mediante la construccin de procedimientos (Castellanos & Ferreyra, 2000b).

    Realizar las lecturas sobre estructuras selectivas y desarrollar y practicar con

    los ejemplos dados en la gua.

    Resuelva los ejercicios propuestos en el taller "Taller algoritmia estructura

    de datos condicional

    Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres

    de los requerimientos de su Proyecto Formativo, que incluyan estructuras de

    datos condicionales.

    Realizar las lecturas sobre estructuras repetitivas y desarrollar y practicar con

    los ejemplos dados en la gua.

    Resuelva los ejercicios propuestos en el taller "Taller algoritmia estructura

    de datos iterativa

    b) ESTRUCTURAS DE CONTROL

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    Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres de

    los requerimientos de su Proyecto Formativo, que incluyan estructuras de

    datos iterativas.

    EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que

    usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje.

    Entregar un documento Word con la solucin del

    taller " Taller algoritmia estructura de datos

    condicional.

    Documento Word con tres algoritmos con

    estructuras de datos condicionales, para su

    proyecto formativo Evaluacin proceso formativo

    Entregar un documento Word con la solucin del

    taller " Taller algoritmia estructura de datos

    iterativa".

    Documento Word con tres algoritmos con

    estructuras de datos iterativas, para su proyecto

    formativo

    Evaluacin de conocimientos

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    Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en

    posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre comn. Para referirse

    a un determinado elemento de un arreglo se deber utilizar el nombre del arreglo

    acompaado de un ndice el cual especifica la posicin relativa en que se

    encuentra el elemento.

    Los arreglos pueden ser:

    Unidimensionales (vectores).

    Bidimensionales (matrices, tablas).

    Multidimensionales (tres dimensiones o ms).

    Realizar las lecturas sobre arreglos y desarrollar y practicar con los ejemplos

    dados en la gua

    Resuelva los ejercicios propuestos en el taller "Taller algoritmia arreglos

    Con su grupo de trabajo proponga tres algoritmos que den respuesta a tres de

    los requerimientos de su Proyecto Formativo, que incluyan arreglos

    unidimensionales y bidimensionales.

    EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

    Para evaluar su proceso de aprendizaje, se requiere que

    usted rena las siguientes evidencias de aprendizaje.

    Entregar un documento Word con la solucin del

    taller " Taller algoritmia arreglos".

    Documento Word con tres algoritmos con

    estructuras de datos condicionales, para su

    proyecto formativo

    Evaluacin final proceso formativo

    c) ARREGLOS

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    3.5 Actividades de evaluacin.

    Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de

    Evaluacin

    Evidencias de Conocimiento :

    1. Evaluacin terica de

    conocimientos.

    2. Talleres de investigacin

    Evidencias de Desempeo:

    Prcticas y manejo de

    herramientas de construccin

    de diagramas de flujo y

    algoritmos.

    Evidencias de Producto:

    Construccin de algoritmos

    planteados en los talleres

    Realizar algoritmos utilizando

    variables, constantes, variables,

    bucles, contadores,

    acumuladores, seleccin,

    seudocdigo.

    Representa procesos del

    sistema a partir de la

    construccin de algoritmos,

    como parte de la solucin a

    situaciones planteadas,

    utilizando lenguajes de

    programacin orientados a

    objetos.

    1. Talleres prcticos

    desarrollados en grupo en el

    proceso formativo

    2. Pruebas individuales de

    conocimientos tericos

    3. Pruebas prcticas individuales

    4. Observacin del trabajo

    desarrollado en el ambiente

    formativo

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    ACTIVIDADES DEL PROYECTO

    DURACIN (Horas)

    Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas)

    Materiales de formacin (consumibles)

    Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

    Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad

    ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad

    industrial, salud ocupacional y medio ambiente

    Disear el modelo conceptual de los datos del SI de acuerdo a los diseos y diagramadas definidos

    211 Computadores con software especializado

    20 CD's, guas, marcadores, fotocopias

    1 Instructores rea Teleinformtica CEAI

    12

    Taller SENA Valle sede Salomia dotado de 20 computadores con el software necesario para la ejecucin de las actividades

    4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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    Algoritmo: Palabra que viene del nombre del matemtico rabe Al-Khwarizmi (780 - 850

    aprox.). Define el conjunto de instrucciones que sirven para ejecutar una tarea o resolver

    un problema.

    Diagrama de Flujo: Representacin grfica, mediante la utilizacin de signos

    convencionales, del proceso que sigue la informacin en un programa determinado. Se

    utilizan habitualmente en la fase de desarrollo de aplicaciones por los programadores. El

    diagrama de flujo o Flowchart es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms

    antigua, y consiste en representar mediante smbolos las operaciones a realizar. Por

    ejemplo: el inicio y el fin del algoritmo se representan con un smbolo elptico, las entradas

    y salidas con un paralelogramo, las decisiones con un rombo, los procesos con un

    rectngulo, etc.

    LPP: Lenguaje de programacin creado como proyecto de graduacin del ingeniero Ivn

    Deras, para principiantes, diseado con la idea de facilitar el proceso de enseanza-

    aprendizaje de un lenguaje de programacin en espaol.

    JCreator: Entorno de desarrollo integrado (IDE) para construir programas en java sobre

    plataforma Windows.

    Programa: Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de

    programacin. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y

    as cumplir su objetivo. ()

    Lenguaje de programacin: Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el

    comportamiento de una mquina, especialmente una computadora. Estos se componen

    de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instrucciones

    que luego sern interpretadas.

    Anlisis sistmico: cuya esencia es la consideracin del objeto de estudio como un

    sistema cuyos elementos interactan y se relacionan de forma tal que garantizan el

    cumplimiento del objetivo hacia el cual est orientado el sistema.

    5. GLOSARIO DE TRMINOS

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    Seudocdigo: Se describen los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje comn, con

    instrucciones de programacin, palabras claves, etc. Ayudan a "pensar" un programa

    antes de escribirlo en un lenguaje de programacin formal.

    Estructura de datos: forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo

    de facilitar su manipulacin.

    Arreglo: Coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones

    consecutivas de memoria y reciben un nombre comn.

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    Tcnicas de Diseo de Algoritmos . Rosa Guerequeta y Antonio

    Vallecillo Servicio de Publicaciones de la Universidad de Mlaga.I., 2 Edicin

    Mayo 2000

    Fundamentos de algoritmia. Gilles Brassard y Paul Bratley. Prentice Hall,

    1997

    Glosario de Informtica e Internet. Disponible en http://www.internetglosario.com/

    Elaborada por: Diana Pilar Solarte Astaza Fecha: Abril 2014

    Revisada por: Fecha:

    Ajustada por: (solo en contenido) Fecha:

    Revisada por: Fecha:

    6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

    7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)