projetando sites para compras por impulso

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Apresentação de Joyce Sueko, nossa UX Designer aqui na Neue Labs, sobre Compras por impulso e como esse processo funciona no ambiente digital. Os slides fazem parte do Neue T, nosso encontro semanal de aprendizagem e socialização de conteúdos, que traz assuntos de dentro e fora das startups e que acontecem toda sexta-feira. Você pode acompanhar o Neue T ao vivo, sempre às 17h30, pelo nosso canal: http://neuelabs.com/neuet/ E rever as apresentações através do Youtube: https://youtube.com/NeueLabs Todo material é livre para download, cópia e alteração

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  • 1. neuelabsJoyce SuekoProjetando sites paraCompraspor impulso

2. 1. Entrei ali e sai com sacolas de compras2. Quem gasta 1 conto aumenta +2 contos3. Ambiente digital4. Propaganda: expanso de personalidade5. Disponibilidade de tempo e dinheiro6. Consumidor7. Estratgia!!!Agenda 3. 37% compram mais itensdo que haviam planejado19% gastam mais do quehaviam previstoPrograma de Administrao de Varejoprincipal atrativo _ Promoes e descontos 4. Hoje temos muita informao...Mais do que precisamoslidar 5. Hoje temos muita informao...Mais do que precisamosselecionar 6. Hoje temos muita informao...Mais do que precisamosconsumir 7. H muitas mensagenspublicitrias que soapenas informaes aserem filtradas eignoradas 8. H muitas mensagenspublicitrias que soapenas informaes aserem filtradas eignoradas 9. Precisamos deinformaes queacentuem ainda maisnossa ateno 10. Emoo vs. Razoidentificao do consumidor com o produto como uma expanso da sua personalidadeDueto da F/Nazca S&S para Honda youtube.com/watch?v=XO_QqdBvjog 11. O impulso UM forte estimulo ocorrido que acaba emuma ao que a COMPRA EFETUADAEst ligado a recompensas de satisfazer o desejo geradoinstantaneamente. Busca gratificao emocional, trazalterao de humor, satisfao e prazer.!Para que ocorram as compras impulsivas, tem-se comocondio necessria a propenso de um indivduo agirsem reflexo sobre as conseqncias de suas decises. 12. O consumidor necessrio ocorrer o conflito entre o autocontrole (razo)e o desejo imediato do consumidor.Segundo Koski existem 6 caractersticas na internet que influenciam as compras por impulso:I-Anonimato; II-Fcil acesso; III-Grande variedade de bens disponveis; IV-Promoes; V-Marketing direto;VI-Variadas formas de pagamento 13. Transformarmomentaneamente ocomportamento policrnicopara monocrmicoI-Chamar ateno; II-Despertar odesejo; III-Justificar com algumaalternativa racional(produto limitado)Transformar o desejo emuma necessidade deurgncia 14. Estratgia bsicaI- Usar expresses como: promoo,ltimas peas,shoje,compre e ganhe o dobro/um brindeEssas combinaes de palavras mexem com o crebro e atiam os nosso instintos.Usam a sensao que a gente tem de escassez, pois ns evolumos em ambientes que nem sempre tinhamrecursos, ou comida. Ento, somos programados para aproveitar enquanto tem (Daniel Barros) 15. Estratgia bsicaII- Colocar em destaque os descontosA utilizao de cores quentes e vibrantes, assim como fontes com boa leitura ativa o nosso crebro a prestarateno no que exposto. 16. Estratgia bsicaIII- Aplicar contagem regressiva de tempo em itenspromocionaisPassa a sensao de urgncia para a efetivao da compra, afinal ningum quer perder a boa oferta. 17. Estratgia bsicaIV- Lista de itens de desejo que avisam quando produtosesto em promooAs pessoas esto sempre em busca por promoes, e esto ainda mais interessadas em comprar itens da sua wishlist. 18. Estratgia bsicaV- Enviar emails de itens promocionaisAes de remarketing-emails enviados em tempo real se combinam com o entusiasmo proporcionado pelo processo decompra antes que o consumidor se distraia. Emoes do nosso subconsciente exercem poderosa influncia sobre o quecompramos. 19. Estratgia bsicaVI- Manter vivo o carrinho abandonado de comprasPelo menos por 60 dias.7/10 consumidores s retornaro loja aps um ms. Quando voltarem, vo querer encontrar seus carrinhos do jeito quedeixaram na ltima visita. Isso porque os consumidores virtuais tem o costume de utilizar o carrinho de compras comoverdadeiras Wishlist. 20. Estratgia bsicaVII- Compras com 1 cliqueFacilita e agiliza a ao da compra. O consumidor defini um endereo de entrega e um carto de crdito preferencial,cadastra os dados e a partir dessas informaes a loja efetua a compra do cliente. 21. Em 2 anos, site mobile representaram 10% dareceita total de vendasO e-commerce mobile oferece a oportunidade de aproveitaro impulso de compra 22. NetshoesOferece lembrete de carrinho, possibilitando que oconsumidor efetue a compra mais tarde. Alm disso, aindaenvia um cdigo para o email cadastrado com os produtosescolhidos, caso a pessoa se decida pela compra em outroambiente.A Netshoes melhorou seu sistema de remarketing e recaptao do consumidor. Se voc fizer o consumidor perceberuma necessidade que parecia estar escondida, a compra ocorre de forma mais espontnea e rpida. 23. E-commerce Index divulgou pesquisa Gastos mdios de consumidoresR$ 3.000US$1700em mdia por anode alguns pases em lojas virtuaisem mdia por anoR$ 1.300R$ 430US$238em mdia por anoReino Unido Brasil Indonsia 24. Hoje j no basta apenas anunciarPrecisamos dar experincias nicasou pelo menos, especiais 25. 1. Contextualizar a experincia p/ o usurio2. Diminuir impedimentos e dificuldades3. Criar um senso de urgncia daquelaoportunidade 26. As pessoas querem:_ Facilidade_ Agilidade_ Confiana_ Praticidade_ Ateno_ Promoes_ Comodidade_ Boas indicaes 27. At breve.joyce.sueko@neuelabs.comneuelabs.comneuelabs