projetando além da usabilidade

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Palestra ministrada no dia 30 de janeiro para os alunos do curso de Arquitetura de Informação do Instituto Faber Ludens, que aconteceu na sede do iMasters em São Paulo.

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  • 1. UX.BLOGProjetando almda usabilidade

2. UX.BLOGEdu Agni / UX Designer no iMastersTrabalha h nove anos com projetos nas reasde usabilidade, interface, interao, criao eweb standards. curador da rea de Design daCampus Party Brasil. www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni 3. UX.BLOGO produto no um fim em si,mas a porta de entrada parauma infinidade de experincias.(The Nokia Design Manifesto) 4. UX.BLOGUX Designer = O cara da Usabilidade ?!? 5. UX.BLOGTeste de usabilidade bom,mas se no fizer parte de umprojeto centrado no usurio emtodas as fases, no vai adiantarmuito.(Fred Van Amstel) 6. Analista de Usabilidade 7. UX.BLOGComo vejo os testes de usabilidade Fora de contexto; Impor mais esforo do que contextos reais; Tarefas pr-definidas; Motivaes duvidosas; 8. UX.BLOGAvaliao rpida de UX Eu consigo us-lo? Eu devo us-lo? Eu quero us-lo? 9. Projetar parapessoas 10. Projetar para Compartilharpessoas boas histrias 11. Projetar paraCompartilharpessoasboas histriasEstimular ossentidos 12. Projetar paraEu devo us-lo? Compartilharpessoasboas histrias Trade da EuExperinciaDigital?colons-igusoouser-qulo Eu? Estimular os sentidos 13. ColonizaoDigital 14. UX.BLOGProjetando alm da usabilidade 15. UX.BLOGProjetando alm da usabilidadeInterfaces Sociais 16. UX.BLOGProjetando alm da usabilidadeInterfaces SociaisDesign Emocional 17. UX.BLOGProjetando alm da usabilidadeInterfaces SociaisDesign EmocionalGamificao 18. InterfacesSociais 19. UX.BLOGNapster: primeiro software decompartilhamento de arquivos emredes P2P que ganhou grandedestaque mundial.Na janela principal do Napster existiambotes onde deveriam haver abas(afordabilidade), para que o usurioalternasse entre as telas. Essa era umagrande falha de usabilidade. 20. UX.BLOGO Napster foi o Software maisusado no mundo em sua poca, eiso devido a questes que vo almda usabilidade. 21. UX.BLOGO incio do FacebookMark Zuckerberg, o criador do Facebook, eraum programador que no entendia nada dedesign, mas que tinha a preocupaoconstante de que o Facebook fosse umambiente legal para as pessoas.A partir do momento que o Facebookcomeou a oferecer a possibilidade deinterao que as pessoas queriam, elecomeou a se tornar o sucesso que hoje. 22. UX.BLOGO incio do FlickrA interface social era considerada como umadendo em outros sites de fotografias dapoca, como Photoworks e Ofoto.O que tornou o Flickr um sucesso foi o fatode as caractersticas sociais serem parteintegrante do projeto. Os componentessociais eram essenciais para o design. 23. UX.BLOGFoursquareCompartilhar tudo para definir apersonalidade.Observar amigos online em lugaresprximos e encontrar pessoas ao acaso soas principais caractersticas do Foursquare,segundo seu co-fundador Dennis Crowley 24. UX.BLOGFoursquare Serendipismo Dinmica de jogo Dirio pessoal Compartilhar experincias Participar de promoes 25. UX.BLOGNecessidades SociaisSeres humanos possuem necessidadessociais, que buscam incessantemente suprirno decorrer da vida, e caso elas noconsigam, tornam-se pessoas frustradas. 26. UX.BLOGNecessidades Sociais Expressar identidade Status e auto-estima Dar e receber ajuda Pertencer a grupos (afiliao)Senso de comunidade 27. Usurio 28. Usurio Atividade 29. A IDENTIDADE do usurio e suacapacidade de controlar suaapresentao um elemento centralna construo de um site social.UsurioPERFIL: o usurio precisa de um localonde todos possam ter acesso aoscontedos que ele publica ou compartilha, e que so relevantes para ele. 30. PRESENA: O usurio precisa saberquem est disponvel em um determinado contexto social, paracompartilhar contedos e status.Usurio REPUTAO: Os usurios queremmostrar no que so melhores,atravs de alguma forma declassificao em uma categoria, ou de modo geral. 31. COLEES: As pessoascompartilham coisas que encontram,e querem poder guardar e exportudo como numa estante de trofuspara os outros verem.COMPARTILHAMENTO: Permitir queos usurios compartilhem Atividadeespontanea-mente os contedosque elas encontram, enviando paraamigos ou publicando em perfis deredes sociais.FEEDBACK: Os usurios querem darsuas opinies sobre um contedo,objeto, pessoa ou lugar. 32. Usurio Atividade 33. UsurioAtividadeComunidade 34. PresenaUsurio Atividade to enRe amputailhrtopa mComunidade Co 35. DesignEmocional 36. Penso, logo existo. 37. Penso, logo existo.Sinto, logo existo. 38. UX.BLOGKia Picanto:simptico e alegre alto, estreito, tem faris arredondadose paralelos ao cho, entrada de ar altafrisos laterais embutidos. Transmiteinfantilidade, feminilidade, submissoe modstia. 39. UX.BLOGAlpha Romeo 147:poderoso e imponente baixo, largo, tm faris estreitos e emngulo, entrada de ar baixa e frisos lateraisexpostos que do aspecto musculoso lataria. Transmite maturidade,masculinidade, coragem e arrogncia. 40. UX.BLOG Mundo dos negcios Mundo do consumidorAnalise e previso de tendencias Desejos subconscientesAvaliao do mercado Aspiraes emocionais Pesquisas cientficas Estmulos de design AuditoriasInstinto visceral Avaliao e validao da marcaExploraes sensoriais Estratgia da marca Ideias transformadas em vida 41. UX.BLOGAfetos positivos Aumentam a receptividade a novos estmulosAtivam a curiosidade e criatividadeFavorecem o aprendizado 42. UX.BLOGAfetos negativosAumentam a capacidade de focar em um tpico especficoPriorizam a identificao da soluoMuito importante para a sobrevivncia imediata 43. Como podemos projetaruma experincia afetiva? 44. Interao Fluida 45. Lembrana de memria afetiva 46. Significado simblico (social) 47. Compartilhamento devalores morais 48. Interao fsica prazerosa 49. Segundo Donald Norman,existem trs nveis de Design Emocional 50. DesignViceral 51. DesignComportamental 52. DesignReflexivo 53. UX.BLOGViceral: simples, brilhante, liso, firme,resistente, atrativo, elegante.Comportamental: boa usabilidade, vriasfunes, boa performance, conectividade.Reflexivo: inteligncia, diferente da mdia,cool, status social, think different. 54. Comunicao Commodities 55. Comunicao CommoditiesEmoo Inspirao 56. Gamificao 57. UX.BLOGUma experincia ldica Social Competio Auto-realizao Superao 58. UX.BLOGA imerso dos jogos eletrnicosPor que um jogo pode manter as pessoas entretidaspor longos perodos de tempo, muitas vezes semque elas mesmo percebam?Como posso fazer com que meus produtos causemo mesmo nvel de imerso nas pessoas? 59. GamificaoUtilizar mecnicas de jogos para enriquecercontextos diversos, normalmente norelacionados a jogos. 60. UX.BLOGGamificao = MarketingAplicar uma dinmica de jogo paravender mais produtos. 61. UX.BLOGGamificao = MarketingAplicar uma dinmica de jogo paravender mais produtos.Gamificao = UXAplicar uma dinmica de jogo paramelhorar a experincia do usurio. 62. UX.BLOGVoc no pode aumentar o valorintrnseco de algo adicionandomecnica de jogo. Voc pode tornaresse valor mais visvel. Podemosmudar o paradigma e o contexto dovisitante de um site, e aumentar o seuengajamento.(Adam Loving em Gamification Is Not Game Design) 63. Definies de um jogoAndrew Rollings andErnest Adamson Game Design 64. Definies de um jogoBrincar 65. Definies de um jogoFingir 66. Definies de um jogoRegras 67. Definies de um jogo RegrasSemitica 68. Definies de um jogo RegrasJogabilidade 69. Definies de um jogo RegrasSequncia 70. Definies de um jogo RegrasObjetivos do jogo 71. Definies de um jogo RegrasCondio de trmino 72. Definies de um jogo RegrasMeta-regras 73. Definies de um jogoObjetivo 74. UX.BLOGQuando aplicamos Gamificao emuma ao, h um aumento que variaentre 20% e 30% nas interaes coma marca. um conceito novo, mas jestamos vendo algumas prticasfeitas por aqui.(Roberto Martini, CEO da CUBOCC) 75. UX.BLOGLost ExperienceUma caa ao tesouro multimdia queusaria mensagens de email, ligaestelefnicas, comerciais, outdoors esites da Web falsos feitos paraparecerem reais.(New York Times) 76. UX.BLOGZombies, run!Aplicativo mobile que estimula o hbito da corridaatravs da simulao de um ataque de zumbis. O jogador um sobrevivente do apocalipse zumbi e deve cumpriruma srie de misses: coletar suprimentos, chegar a umcerto local, evitar uma rea etc., tudo com um limite detempo curto. Utilizando GPS, o aplicativo identifica olocal do jogador e estabelece no mapa as misses. Casoo jogador se desvie do caminho, ou demore muito, oszumbis podem peg-lo. Resultados geram pontos econquistas que so compartilhadas online. 77. UX.BLOGGamificao No devemos tentar transformar produtos em jogos; No devemos usar essas teorias cegamente, e simadapta-las as nossas necessidades; Essa mecnica deve estar presente desde a concepo; Bom contedo e usabilidade continua sendo essencial; No adicione nveis de dificuldade a um produto; 78. UX.BLOG"Se a facilidade de uso fosse onico requisito, estaramostodos andando em triciclos"(Douglas Engelbart, inventor do mouse) 79. UX.BLOGObrigado ;)Edu Agni / UX Designer no iMasters www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni