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World Usability Day 2006 - Rio de Janeiro, Brazil.

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  • 1. Projetando alm da usabilidade Felipe Memoria, M.Sc. Designer: Globo.com. Professor: PUC-Rio, ESPM. Autor: Design para a Internet: Projetando a Experincia Perfeita. Campus/Elsevier, 2005.

2. Projetando alm da usabilidade Jakob Nielsen: Content is king. Andrew Odlyzko: Content is not king. Segundo ele, se contedo dominasse, a internet seria apenas uma rede de transmisso de notcias. E se fosse s isso, estaria perdendo o seu grande valor: a quantidade de pessoas conectadas. Bill Gates: Content is king. Explicou melhor que o verdadeiro sentido de contedo muito vasto: notcias, software, games, entretenimento, esportes, propaganda e comunidades on-line. 3. Projetando alm da usabilidade O contedo amador vem ganhando espao na preferncia das pessoas desde a popularizao dos Blogs, tornando fcil para qualquer um ter suas opinies e conhecimentos publicadas na Web. A grande sacada foi dar poder e voz para os amantes de reas que no so as suas de ofcio. Isto quer dizer: capacidade de publicar contedo, no sentido mais abrangente da palavra, sem ter qualquer conhecimento tcnico em informtica. user-dependent web portals. 4. Projetando alm da usabilidade Praticamente a totalidade dos produtos de sucesso da internet tm uma coisa em comum: um gigantesco banco de dados, ou seja, uma quantidade absurda de contedo. 5. Projetando alm da usabilidade Quanto falamos em experincia do usurio, pensamos logo em fatores relacionados a metodologia de projeto centrada nos usurios. Jesse James Garrett em seu livro The Elements of Users Experience, enumera os elementos da experincia do usurio como sendo cinco: 6. Projetando alm da usabilidade Estes elementos so fundamentais para o desenvolvimento de um produto que funcione. (Fiquei anos estudando isso). No entanto: A experincia muito mais do que isso. Apesar de terem uma importncia vital, facilidade de uso, visual agradvel e tecnologia bem desenvolvida, no so suficientes.Estas caractersticas no garantem que um produto de internet seja um sucesso ou que tenha memorabilidade. 7. Projetando alm da usabilidade Dois produtos me fizeram refletir sobre o tema:1 Orkut2 Hattrick 8. Projetando alm da usabilidade1. Orkut: layout fraco + usabilidade ruim + tecnologia terrvel = sucesso2. Hatrrick: layout ruim+ usabilidade inacreditvel+ tecnologia fraca= sucesso Resultado: ???????? 9. Projetando alm da usabilidade O grande valor da internet a quantidade de pessoas conectadas - Odlyzko (2001). Que tipo de contedo, tambm gerado pelas pessoas, mais consumido pelos jovens na internet?E-mail, MSN e Orkut. 10. Projetando alm da usabilidade Mas por que? Gente junta potencializa o quot;Flowquot;. 11. Projetando alm da usabilidade Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C). Segundo ele, se pronuncia quot;Chicks sent me high. Professor de psicologia da Universidade de Chicago.Grande autoridade do mundo sobre o assunto. o criador da teoria e autor do livro. 12. Projetando alm da usabilidade Dr. C baseia todo seu raciocnio em um sentimento bsico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (sade, beleza, dinheiro ou poder) s vlido se for trazer felicidade. Por isso, a grande questo do livro : Quando as pessoas se sentem mais felizes? 13. Projetando alm da usabilidade Durante seus estudos o autor fez uma grande pesquisa envolvendo centenas de pessoas que gostavam de suas profisses (msicos, atletas, artistas, cirurgies, etc.). Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de optimal experience: estado em que as pessoas esto envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que nada ao redor interessa. Neste caso, a experincia por si s to agradvel que as pessoas realizaro as tarefas mesmo que sob um grande custo, por pura vontade de faz-lo. 14. Projetando alm da usabilidade Pessoas que vivenciaram situaes de flow reportaram as seguintes caractersticas: Objetivos claros; Alta e profunda concentrao em um limitado campo de ateno; Feedback direto e imediato; Equilbiro entre habilidade e desafio - a atividade no nem to fcil nem to difcil; Senso de controle sobre a situao ou atividade; Motivao intrnseca - a atividade muito recompensadora, assim como a efetividade da ao; Senso de serenidade - sem preocupaes consigo, sentimento de crescimento alm do ego; xtase - estar fazendo alguma coisa fora da rotina; Perda da noo de tempo. 15. Projetando alm da usabilidade Diferentemente do que as pessoas costumam acreditar, os melhores momentos de nossas vidas, aqueles que lembramos para sempre como o auge da felicidade, no so calmos e relaxantes. Apesar destas experincias serem agradveis, normalmente se trabalha duro para t-las. Os melhores momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a mente da pessoa est operando em seu limite, num esforo voluntrio para realizar algo difcil e que valha a pena. 16. Projetando alm da usabilidade Os estudos sobre o flow mostraram inmeras vezes que a qualidade de vida depende de dois fatores em especial: como nossa experincia no trabalho e no relacionamento com outras pessoas. Estar acompanhado ou no por outras pessoas faz toda a diferena. Segundo Dr. C, somos biologicamente programados para achar outros seres humanos os objetos mais importantes do mundo. Isto porque assim como eles podem fazer da vida uma experincia interessante, tambm podem fazer com que seja cheia de tristeza. A forma como gerenciamos as relaes com outras pessoas faz uma diferena enorme na nossa felicidade. 17. Projetando alm da usabilidade Por outro lado, o ser humano tambm valoriza a privacidade e normalmente deseja ficar sozinho. No entanto, quando isso muito freqente, normal que as pessoas comecem a ficar deprimidas, como se no existisse nada para fazer, ou seja, nenhum desafio. Por todos esses motivos, fica claro que o sentimento de fluidez est diretamente ligado a questo das relaes humanas, que geram os desafios necessrios para que se atinja a imerso total. As outras pessoas so os seres que mais importam, mais interessantemente complexos e que podem gerar o fator de comparao que define o limite de at onde uma pessoa pode chegar, pode traar seus objetivos. 18. Projetando alm da usabilidade Produtos como o Hattrick e o Orkut so um sucesso (apesar dos problemas de design) principalmente porqu envolvem relacionamento entre seres humanos, o que um fator gerador de imerso em potencial. 19. Projetando alm da usabilidade Onde entra a usabilidade na questo do Flow? quot;Interfaces de computador deveriam ser ferramentas, como uma extenso invisvel do nosso corpo, fazendo com que possamos aplic-las nas tarefas sem nem mesmo perceber. Computadores deveriam fazer com que nos concentrssemos no nosso trabalho, e no no prprio computador.quot; - Benjamin Bederson (2004) O atributo chave para se achar o flow online a facilidade de uso, a transparncia. Mas as pessoas devem imediatamente ser capazes de achar complexidade, de forma a encontrar rapidamente a oportunidade certa para uma ao compatvel com sua habilidade. Esses desafios incluem aspectos visuais e contedo. - Csikszentmihalyi (2003) 20. Projetando alm da usabilidade Permitindo o Flow na Web - King (2003) Velocidade; Feedback; Navegao clara; Compatibilidade entre desafios e habilidades; Simplicidade; Importncia; Design funcional e divertido; Evitar tecnologias de ltima gerao; Poucas animaes. 21. Projetando alm da usabilidade Um produto com usabilidade ruim pode dar certo na internet, uma mdia que exige comportamento ativo? Por que as pessoas voltam mesmo assim? Sim. Com retorno contnuo o usurio aprende. Existem coisas mais determinantes. Usurios felizes so leais. 22. Concluso Estudar usabilidade muito legal, abre os horizontes, as coisas fazem sentido, aprendemos a pensar nos usurios. Quem entende o que se passa na cabea das outras pessoas leva muita vantagem. Mas isso no suficiente. No basta. preciso entender a mdia. necessrio conhecimento de outras disciplinas, reflexo contnua sobre o produto, sobre o que faz sentido e o que no faz, sobre o que importante e o que irrelevante. 23. Obrigado :) Felipe Memoria, M.Sc. felipe@fmemoria.com.br www.fmemoria.com.br www.experienciaperfeita.org