manuale di risiko redstar

214
Manuale Redstar di Risiko ver. 4.2 del 2/9/2011 autore: Stefano Cimatti (paperinikredstar) Si ringraziano, per il contributo all’ispirazione di alcune parti di questo manuale, gli amici del forum di Editrice Giochi, ed in particolare: Alftemo”, “Alobox“, “Amedeo”, “Bento81”, "Bmwmania", “Bruno”, “Chakazulu”, “DarioD”, (“DemoAlex”), “DogRisk”, “Franceschiel”, “Highlander”, “Imbaba”, “Lord One”, “Maskass”, “Maxibon”, “Pardula”, “Risikoportal”, “Spartac”, "Ste1974", ” Superlukeprof (ex superluke)”. Si ringrazia Editrice Giochi per le immagini. RisiKo! ® é un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A.

Upload: luca-galli

Post on 08-Sep-2015

280 views

Category:

Documents


10 download

DESCRIPTION

Best guide to play risiko/risk games competitively

TRANSCRIPT

  • Manuale Redstar di Risikover. 4.2 del 2/9/2011

    autore: Stefano Cimatti (paperinikredstar)

    Si ringraziano, per il contributo allispirazione di alcune parti di questo manuale, gli amici del forum di Editrice Giochi, ed in particolare:

    Alftemo, Alobox, Amedeo, Bento81, "Bmwmania",

    Bruno, Chakazulu, DarioD, (DemoAlex), DogRisk,

    Franceschiel, Highlander, Imbaba, Lord One, Maskass,

    Maxibon, Pardula, Risikoportal, Spartac, "Ste1974",

    Superlukeprof (ex superluke).

    Si ringrazia Editrice Giochi per le immagini.

    RisiKo! un marchio registrato Editrice Giochi S.p.A.

  • Premessa

    Questo un manuale avanzato di Risiko. Si assume che il regolamento di gioco sia conosciuto.

    Nella prima parte vengono illustrati gli elementi basilari del gioco.

    Nella seconda parte sono espressi i principi strategici

    fondamentali.

    Nella terza parte vengono approfonditi i concetti strategici e tattici

    essenziali.

    Nella quarta parte si descrive tatticamente la partita.

    Nella quinta parte si approfondisce l'analisi tattica della partita.

    Nella sesta parte si analizza la tattica di gioco specifica per alcune

    modalit e per alcuni tornei.

    Sono incluse le seguenti modalit e i seguenti tornei.

    Torneo Challenge (modalit digital) e modalit Prestige di Risiko Digital 2 (in seguito RD2) e Risiko Digital 3 (in seguito RD3) di Editrice Giochi (in seguito EG): http://www.risiko.it/

    PaperTorneo e Classifica Redstar di Risiko (in seguito

    PaperClassifica) online: http://www.rgames.it/cr/cr.html

    regolamento ufficiale live di EG

    1 contro 1 online: http://www.rgames.it/cr/1-contro-1-home.html

    Si assume che le modalit di gioco ed i regolamenti dei tornei indicati siano conosciuti dal lettore.

  • Note per il lettore

    1) Se non diversamente specificato, nella trattazione si sottintendono sempre partite a quattro giocatori.

    2) Mi immedesimer sempre con te e utilizzer quasi sempre il "noi" al posto dell' "io", del "tu", del "voi" e del soggetto impersonale.

    Es. "(Noi) dovremmo concentrare la nostra attenzione sui nostri

    territori maggiormente in pericolo."

    invece di "(Io) dovrei concentrare la mia attenzione sui miei

    territori maggiormente in pericolo."

    o di "(Tu) dovresti concentrare la tua attenzione sui tuoi territori

    maggiormente in pericolo."

    o di "(Voi) dovreste concentrare la vostra attenzione sui vostri

    territori maggiormente in pericolo".

    oppure di "Si dovrebbe concentrare la propria attenzione sui

    propri territori maggiormente in pericolo".

    3) E utilizzato spesso forte al posto di in vantaggio (di carri

    e/o territori), e debole al posto di in svantaggio (di carri e/o

    territori).

  • Il Risiko un gioco. Non va mai dimenticato che lavversario una persona, PRIMA di essere un avversario. Fatto salvo questo, tutto ci che consentito dal regolamento utilizzabile nel gioco. Il Risiko una guerra (per gioco), e l obiettivo vincerla.

  • Indice

    Parte 1

    La mappa

    I dadi

    Parte 2

    Principi strategici fondamentali

    Principio della difesa

    Il principio della difesa applicato all'attacco

    Le nicchie

    I combattimenti

    Attaccare un territorio difeso da molte armate

    Attaccare un territorio difeso da 3 carri

    Attaccare un territorio difeso da 2 carri

    Attaccare un territorio difeso da 1 carro

    Gestire i dadi

    Il limite oltre il quale non andare

    La difesa

  • I valori teorici

    Conquistare un continente

    Parte 3

    Strategia e tattica

    Strategia

    I territori importanti

    Gli obiettivi

    Tattica

    Principi tattici

    Il numero di territori e il vantaggio operativo

    Anche piazzare e unarte

    Esempi

    Un esempio "da manuale"

    Risparmiare tempo

    Smuovere "le acque"

    Approfondimento

    Definizione di gioco della carta

    Il gioco della carta

    Quanto costa

    Come contrastarlo

    I vantaggi piu importanti

  • Lapertura

    Altri modi per farlo

    Il metodo migliore

    Arte senzarte

    La chiusura

    La trappola

    Il gioco della carta e il problema etico

    Il gioco della carta Considerazioni sulle motivazioni e

    sulluso delle armate ottenute

    Conclusione

    La gestione del tempo (Digital e Challenge)

    Un finale thriller

    La gestione del tempo Risiko Digital 1.2.6, Risiko Digital

    2 e Risiko Digital 3

    Come contare il tempo (Digital e Challenge)

    Tattica Lequilibrio

    Falsi miti

    Letica

    Lequilibrio

    Chi merita la vittoria?

  • Parte 4

    Il gioco

    La componente psicologica

    La psicologia degli avversari

    I tempi psicologici

    Quando giocare i tris

    Attacchi e spostamenti: un po di economia

    Come io vedo il gioco

    Le fasi della partita

    I preliminari

    Subito dopo la distribuzione

    I rinforzi iniziali

    Linizio

    La fase centrale

    Se ce un avversario che conquista il dodicesimo territorio

    Se siamo noi ad avere il dodicesimo territorio

    Quando e come attaccare

    Chi e in vantaggio?

    Cosa fare se siamo sotto

    Il controllo

  • La disconnessione di un giocatore

    Limite di armate

    Il finale

    Parte 5

    La partita moderna

    Lo spirito del gioco

    L'approccio tattico generale

    Vincenti e perdenti

    Oltre i ponti

    La partita convenzionale

    Attraversando i ponti: uno sguardo alleccellenza

    La partita libera

    Vincere e perdere

    Parte 6

    Il torneo Challenge

    Partite a 6 giocatori

    1 contro 1

  • Appendice A Il programma Quick Basic per le statistiche

    Appendice B Aspetti etici del Risiko

    Letica del Risiko

    Il gioco della carta

    Per chi ancora ritiene antisportivo il gioco della carta

    Sportivit: perch una partita non si annulla

    Vocabolario

    Ringraziamenti

    Copyright

  • Parte 1

  • La mappa

    Facciamo una prima valutazione della mappa del Risiko.

    Sono presenti 6 continenti.

    Dovendo compilare una classifica basata sulla rendita (che fondamentale) quello che vale di pi l'Asia con 7 carri armati di rendita, seguono America del Nord ed Europa con 5 carri di rendita, Africa con 3 carri di rendita, America del Sud ed Oceania con 2 carri di rendita.

  • Ma la rendita non l'unica caratteristica.

    Ce ne sono altre 2, molto importanti per il gioco che si svilupper

    sulla mappa:

    - il numero di confini da proteggere (meno sono e pi mi

    conviene, perch distribuendo le armate su meno territori ce ne

    saranno di pi su ognuno):

    Oceania 1

    Africa ed America del Sud 2

    America del Nord 3

    Europa 4

    Asia 5

    - il numero di territori che lo compongono (pi sono e pi rinforzi

    si prendono, in ragione di un'armata ogni tre territori):

    Asia 12

    America del Nord 9

    Europa 7

    Africa 6

    Oceania ed America del Sud 4

    Pu essere utile una classifica di convenienza (N.B. Per

    convenienza non si intende la facilit di conquista, ma il

    vantaggio nell'avere i continenti dopo che sono stati conquistati),

    in ordine decrescente, che tenga conto di tutte le caratteristiche:

    Asia (rendita 7, territori 12, confini 5)

  • America del nord (rendita 5, territori 9, confini 3)

    Africa (rendita 3, territori 6, confini 2)

    Europa (rendita 5, territori 7, confini 4)

    Oceania (rendita 2, territori 4, confine 1)

    America del Sud (rendita 2, territori 4, confini 2)

    C' e' un altro elemento importante, l'attaccabilit dei confini (pi

    sono i territori con i quali confina il continente, pi difficile

    difenderlo). Per la nostra classifica abbiamo tralasciato questo

    elemento, in quanto e' estremamente variabile. Se per esempio i

    territori confinanti col continente appartengono ad un solo

    giocatore, in molti casi la situazione diventa analoga a confinare

    con un solo territorio. Comunque, anche tenendone conto, la

    classifica non cambia. L America del nord si difende meglio dell

    Europa non soltanto perch ha un territorio in meno confinante

    con lesterno, ma anche perch i territori confinanti esterni sono

    solamente uno per confine. L America del sud, pur avendo due

    confini come l Africa, risulta pi facilmente difendibile di

    questultima, perch esternamente confina con un solo territorio

    per entrambi i suoi confini. Per contro espandersi dall America

    del Nord e dall America del Sud e potenzialmente pi difficile (il

    fatto di confinare con un solo territorio esterno porta anche lo

    svantaggio che sufficiente per gli avversari difendere bene un

    solo territorio per evitare lespansione). A volte conviene sfruttare

    questa difesa naturale del continente senza espandersi, altre

    volte (forse la maggior parte) conviene comunque espandersi:

    necessitiamo di conquistare un solo territorio (Kamchatka, Islanda

    o Venezuela per l America del Nord, America centrale o Africa

    del nord per l America del Sud) per ampliare la nostra nicchia-

  • continente (per la definizione di nicchia si veda il paragrafo

    Le nicchie) e al contempo possedere un territorio di un altro

    continente che impedir la conquista di questultimo da parte di

    un avversario.

    Si noti anche che conquistare l' Africa pu essere pi conveniente

    che conquistare l' Europa (che ha ben 4 confini da proteggere).

    E si noti soprattutto l' Oceania, unico continente con un solo

    confine da difendere (e che confina esternamente con un solo

    territorio, il Siam). Considerando che conquistare un continente

    piccolo in avvio pu essere relativamente facile, l' Oceania e' il

    miglior candidato.

    Se e' possibile conquistarla e ci sono ragionevoli speranze di

    riuscire a conquistare anche Siam, India e soprattutto Medio

    Oriente e Cina consiglio di farlo (anche a prescindere

    dall'obiettivo), perch poi l'espansione e' piuttosto agevolata dal

    fatto che Medio Oriente e Cina confinano con molti territori.

    Inoltre l'espansione in Asia spesso sottovalutata dagli altri

    giocatori, in quanto l' Asia e' oggettivamente il continente pi

    difficile da conquistare (per l'alto numero di territori) e difendere

    (per l'alto numero di confini). Ma il possesso dell' Oceania rende

    l'operazione molto pi facile, in quanto:

    - ci fornisce una rendita di 2 armate (3,3 circa se consideriamo

    anche i 4 territori che compongono il continente, 4,67 circa se

    consideriamo anche Siam, India, Medio Oriente e Cina)

    - rende inaccessibile dall'esterno uno dei 5 confini dell' Asia (il

    Siam); conquistando l' Asia, avendo gi l Oceania, dovremo

    quindi proteggere solamente 4 confini e non dovremo pi

    proteggere il confine dell' Oceania (Indonesia) ! Risparmiamo 2

    confini.

  • Se ben pianificata, e sviluppata con attenzione, la conquista dell'

    Asia pu risultare relativamente semplice. Se si gioca con

    attenzione e furbizia, soprattutto con giocatori inesperti, gli

    avversari tenderanno a sottovalutare la necessita' di difendere

    tempestivamente i territori dell' Asia.

    E in ogni caso anche non riuscendo a conquistare l' Asia, si pu

    avere spesso buon gioco altrove.

    Il secondo candidato l' America del Sud, anch'essa con soltanto

    quattro territori da conquistare, ma con due confini da proteggere.

    Ecco la classifica per facilit di conquista, che tenga conto, in caso

    di pari facilit, della facilit nel mantenere il possesso del

    continente.

    Oceania

    America del Sud

    Africa

    America del Nord

    Europa

    Asia

  • I dadi

    Ecco la tabella con il risultato medio di tutti i combattimenti possibili, con il numero di carri (approssimato al primo decimale) persi dallattaccante e dal difensore. In appendice A trovate la spiegazione di come sono stati calcolati i valori.

    dadi attaccante dadi del difensore carri persi attaccante

    carri persi difensore

    1 3 0,8 0,2

    1 2 0,7 0,3

    1 1 0,6 0,4

    2 3 1,5 0,5

    2 2 1,2 0,8

    2 1 0,4 0,6

    3 3 1,9 1,1

    3 2 0,9 1,1

    3 1 0,3 0,7

    Come si pu vedere il vantaggio del difensore grande.

    Lattaccante prevale solamente in 3 casi dei 9 possibili: 2 dadi

    contro 1, 3 dadi contro 2, 3 dadi contro 1. In tutti gli altri prevale il

    difensore. E anche nei casi favorevoli allattaccante la differenza

    non notevole, tranne il caso di 3 dadi contro 1, unico attacco con

    un alta probabilit di successo al primo tentativo.

  • Parte 2

    Principi strategici fondamentali

    Esistono alcuni concetti strategici (sovente utilizzati anche per ridurre al minimo il consumo di armate in mosse tattiche) che rappresentano una solida base per qualunque partita, e si applicano alla quasi totalit delle situazioni e delle partite, tanto da poter essere definiti principi.

  • Principio della difesa

    Il Risiko l'arte della difesa (aggressiva).

    Nei combattimenti il difensore pu sfruttare il fatto che a parit di

    punteggio ottenuto col dado, vince. Quando i carri coinvolti sono

    pochi, vi anche la non trascurabile considerazione che

    lattaccante non pu usare per il combattimento larmata di

    presidio

    In un attacco 3 contro 3 l'attaccante perde mediamente circa 1,9

    carri e il difensore circa 1,1.

    Ne consegue che attaccare pi svantaggioso che difendersi.

    Quindi bene fare in modo, per quanto possibile, che siano gli

    altri ad attaccarci, per poi approfittare del fatto che avranno perso

    pi armate di noi e quindi saranno pi facilmente attaccabili.

    Per porci nelle migliori condizioni di difesa dovremo avere

    sempre un numero di armate sufficiente a garantirci protezione

    nei confronti dei territori avversari confinanti con in nostri.

    Il numero di armate minimo che dovremo avere su tutti i nostri

    territori (a meno che non li vogliamo cedere per qualche motivo)

    di 3, per poter utilizzare il massimo delle armate nella difesa,

    almeno nel primo attacco.

    Ma ne occorre quasi sempre un numero superiore. Il numero di

    queste armate e molto variabile, dipende dalla situazione della

    mappa, dai giocatori coinvolti, dagli obiettivi (che non

    conosciamo, salvo il nostro), dal turno di gioco in cui siamo, da

    quello che vogliono fare i nostri avversari, dalla storia della

    partita, ecc. Volendo porci su basi di massima protezione il

  • numero di armate di ogni territorio dovrebbe essere almeno pari al

    numero di armate del territorio nemico confinante che ne ha di

    pi. Se ne avremo meno la difesa del territorio potrebbe essere

    difficoltosa, soprattutto se ci sono tris in arrivo da parte dei nostri

    avversari che hanno territori confinanti con i nostri. Se ne avremo

    di pi oltre a difenderci potremmo cominciare a concentrarci sulle

    opportunit di attacco.

    Se il territorio che vogliamo proteggere darebbe una nicchia (per

    la definizione di nicchia vedere il paragrafo successivo)

    all'avversario, se perso, occorre aumentare ulteriormente il

    numero di armate a sua difesa, perch l' attaccante, al termine del

    combattimento, non deve rinforzare due territori, ma uno solo, e

    quindi necessita di meno armate per concludere l'impresa con

    successo.

    Una formula empirica per calcolare il numero minimo di armate

    da lasciare su un territorio che non vogliamo perdere e che

    darebbe una nicchia ad un nostro avversario la seguente:

    numero_di_armate_in_difesa =

    armate_complessive_attaccante * 2 / 3 + 1

    Per numero armate complessive attaccante si intendono le armate effettivamente utilizzabili per lattacco, esclusa quindi quella di presidio.

    Quindi, se per esempio l'avversario possiede Africa Orientale (con

    4 carri) e Madagascar (pure con 4 carri) e noi l'Africa del Sud,

    conteggiamo come armate dell'attaccante la somma di Africa

    Orientale e di Madagascar:

    numero_di armate_in_difesa= 6 *2/3 + 1 = 5

    Posizionando 5 armate in Africa Orientale avremo una minima garanzia di far desistere il nostro avversario dall'attacco, o

  • di farlo fallire. Naturalmente il numero di armate potrebbe essere superiore, questo solo un calcolo empirico del minimo richiesto, che non tiene conto della situazione degli altri territori (confinanti e non).

    Se vogliamo conteggiare quante armate posizionare su un

    territorio che, se perso, non darebbe una nicchia ad un nostro

    avversario, possiamo considerare solamente le armate del

    territorio nemico confinante che ne ha di pi. Supponiamo di

    avere il Medio Oriente, e che il territorio nemico con piu' armate

    sia l' Ucraina con 5 carri:

    numero_di armate_in_difesa= 4 *2/3 + 1 = 3,67 che arrotonderemo all'unita

    superiore (sempre): 4

    Naturalmente, se si tratta di un territorio molto importante

    (soprattutto se e' nel nostro obiettivo), sarebbe bene averne almeno

    5.

    In tutte le formule, nel conteggiare i carri nemici, vanno aggiunti

    quelli di rinforzo che gli avversari prendono ad ogni turno, a

    meno che la situazione della mappa ci faccia essere

    ragionevolmente sicuri che quelle armate andranno da un'altra

    parte (per esempio su un territorio restato con 2 carri dopo che

    stato attaccato).

    Anche il tris o i tris vanno aggiunti ai carri a disposizione degli

    avversari,s e siamo ragionevolmente sicuri che li abbiano (nel caso

    un avversario possegga 5 carte ha sicuramente il tris, in caso ne

    possegga 6 o 7 ha sicuramente un tris e potrebbe averne anche un

    altro, soprattutto con 7 carte).

    Il principio della difesa applicato all'attacco

  • Se attacchiamo per conquistare un territorio, dobbiamo avere l'accortezza di considerare quale sar la situazione al termine della nostra conquista, e cio fondamentalmente che dovremo difendere un nuovo territorio, oltre a quello da cui partito l'attacco. Dobbiamo tenere conto del principio della difesa, e fare in modo che, dopo l'occupazione, entrambi i territori abbiano almeno il numero minimo di armate per difendersi da un eventuale attacco, al termine del nostro turno di gioco.

    Una formula empirica che d buoni risultati per un alto numero di

    carri coinvolti, per calcolare a priori quale sar il numero di carri

    necessario che ci dia una discreta garanzia di conquistare ed

    occupare un territorio, la seguente:

    numero di carri occorrente = numero carri difensore * 2 +

    armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da

    lasciare sul territorio che conquisteremo

    Si pu tentare anche con un numero inferiore di carri, ma se le cose non vanno bene meglio sospendere l'attacco.

    Si pu anche continuare un attacco se le cose non vanno troppo

    bene, ma non si potranno difendere adeguatamente i due territori

    al termine. Questo a volte pu essere un rischio calcolato, ma

    occorre prevedere gli sviluppi futuri con attenzione prima di

    "inguaiarsi" da soli.

    Il numero di carri teorico e' pi basso di quello che si calcola con la

    formula. La formula serve per garantire una discreta certezza.

    Teoricamente, questa formula si avvicina maggiormente al valore

    esatto:

    numero di carri occorrente = numero carri difensore * 1,71 +

    armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da

    lasciare sul territorio che conquisteremo

  • Per non lasciare dubbi sul fatto che nonostante si utilizzino i dadi

    (o una funzione che produce numeri pseudo casuali, nel Risiko

    Digital) il Risiko non un gioco dazzardo (cio un gioco in cui la

    casualit ha il ruolo principale), analizzeremo nuovamente la

    questione dei dadi, poco pi avanti. Certamente nel Risiko la

    casualit influisce per molti aspetti (dadi, disposizione iniziale dei

    territori, obiettivo, carte territorio, ordine di gioco, tipologia degli

    avversari), ma anche certo che tutte queste componenti si

    possono nel peggiore dei casi controllare, e nel migliore gestire

    con vantaggio.

  • Le nicchie

    Si chiama "nicchia" una porzione di mappa con uno o pi territori che non hanno bisogno di essere difesi, perch non confinano con territori nemici. Tali territori si possono anche chiamare territori nicchiati.

    Supponiamo di avere 9 carri e di possedere Kamchatka, Giappone

    e Jacuzia. Per difendere al meglio i nostri territori piazziamo 3

    armate su ciascuno.

    Nel caso in cui i 3 territori posseduti fossero per esempio

    Kamchatka, Giappone e Mongolia, la situazione sarebbe invece

    pi favorevole. In Giappone terremmo la sola armata di presidio,

    perch potremmo agevolmente difendere quel territorio e gli altri

    due da noi posseduti collocando 4 carri in Kamchatka e 4 Carri in

    Mongolia, in quanto il Giappone non direttamente attaccabile.

    La nicchia che abbiamo ci consente di difendere meglio tutti e 3 i

    territori perch gli unici 2 attaccabili hanno 4 armate anzich le 3

    dell'esempio precedente.

    Inoltre le armate disponibili per un eventuale attacco, pur essendo

    sempre 6, sono ripartite solamente su 2 territori. Questo ci

    consente, da ciascuno dei due territori, di avere 3 armate

    disponibili per l'attacco, invece delle 2 dell'esempio precedente

    (seppure su 3 territori). E' bene dire comunque, che salvo casi

    eccezionali, non si attaccher mai con sole 3 armate da un

    territorio che difende una nicchia, perch indeboliremmo non

    soltanto quel territorio, ma anche quelli nicchiati sarebbero facile

    preda degli avversari. Come per un qualunque attacco si devono

    avere le armate sufficienti per proteggere adeguatamente entrambi

    i territori al termine, a maggior ragione in questo caso in cui

  • dobbiamo prioritariamente difendere la nostra nicchia.

    Pi grandi sono le nicchie, cio pi sono i territori su cui possiamo

    porre una sola armata di presidio, e pi siamo avvantaggiati,

    perch abbiamo meno territori da difendere con lo stesso numero

    di armate. Un esempio con 2 territori nicchiati Congo, Africa del

    Sud, Madagascar, Africa Orientale. Rinforzando solamente Il

    Congo e l'Africa Orientale proteggiamo 4 territori.

    Anche i continenti sono nicchie, pi o meno grandi a seconda del

    numero di territori che li compongono. Oltre alla rendita di armate

    che ci forniscono ad ogni turno, ci consentono di proteggere

    solamente i loro confini.

  • I COMBATTIMENTI

    Quando valutiamo se attaccare o meno cerchiamo di porci in condizione di sicurezza, e di prevedere che occorra qualche armata in pi dello stretto necessario; i valori statistici sono ragionevolmente validi nellarco di un gran numero di attacchi. Sono per possibili frequenti differenze, soprattutto in combattimenti brevi.

    Non sempre possibile avere un numero di carri che ci metta al

    riparo da una serie negativa (e comunque non c mai un numero

    di carri che ci dia la certezza del successo, se la serie negativa

    particolarmente pesante in carri persi e prolungata nel tempo).

    Per opportuno conoscere quali sono i valori che ci darebbero la

    quasi certezza del successo, e cercare, per quanto possibile, di

    raggiungerli e anche di superarli o, se proprio abbiamo deciso di

    attaccare, almeno di avvicinarli.

    ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA MOLTE

    ARMATE

    Se il difensore ha molte armate (diciamo pi di 5), possiamo considerare soltanto il combattimento 3 contro 3. Approssimando ulteriormente diciamo che perdiamo 2 carri e il difensore ne perde 1 ad ogni attacco. Per metterci al sicuro, insomma, non consideriamo il fatto che quando i carri del difensore saranno meno di 3 le chances dellattaccante saliranno, e non consideriamo che in realt il numero di carri persi dallattaccante soltanto 1,9 e non 2.

    Dobbiamo avere il doppio di carri allincirca per avere una

    ragionevole certezza di distruggere tutte le armate avversarie.

    Proprio per il rapporto 2 a 1, anche le nostre saranno tutte

  • distrutte, quindi dovremo averne almeno 2 in pi, per avere il

    presidio minimo di entrambi i territori. Naturalmente una

    conquista che lascia un solo carro su entrambi i territori

    assolutamente svantaggiosa, perci dovremo aggiungere un

    congruo numero di carri da lasciare nel territorio da cui partito

    lattacco e nel territorio conquistato.

    Sintetizzando, con buona approssimazione possiamo utilizzare la

    seguente formula per stabilire quanti carri ci occorrono per

    attaccare, conquistare e difendere un territorio:

    numero di carri occorrente = numero carri difensore * 2 +

    armate da lasciare sul territorio da cui parte lattacco + armate da

    lasciare sul territorio che conquisteremo

    Supponendo per esempio che il difensore abbia 6 armate, e che vogliamo occupare il territorio con 7 armate lasciandone 4 su quello da cui sferriamo lattacco, il calcolo il seguente:

    numero di carri occorrente= 6 * 2 + 4 + 7

    per un totale di 23.

    Finch le nostre armate saranno sensibilmente inferiori a 23,

    sferrare lattacco non ci far probabilmente ottenere il risultato che

    ci siamo prefissi; seppure riusciremo a conquistare il territorio,

    rischieremo di non poterlo proteggere come vorremmo, cos dicasi

    per il territorio da cui sferriamo lattacco. Pi ci avvicineremo a 23

    armate e pi ci avvicineremo a una ragionevole certezza che il

    piano riesca. Se le armate sono superiori a 23, ovviamente le

    garanzie di riuscita aumentano.

    Anche se non volete fare calcoli durante la partita, comunque

    importante tenere bene a mente che in ogni attacco 3 contro 3

    mediamente l'attaccante perde 2 carri e il difensore 1. Pertanto

    bisogna pensarci bene prima di attaccare, ed essere sicuri di

  • vincere con facilit (avendo molti pi carri, considerando che

    dovremo anche proteggere entrambi i territori), in quanto in ogni

    combattimento il difensore comunque avvantaggiato in

    situazioni di parit ed anche di non notevole inferiorit numerica.

    ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 3 CARRI

    Anche qui, approssimando, possiamo dire che, attaccando sempre con il massimo dei dadi, perdiamo nel primo combattimento (3 contro 3) 2 carri e il difensore 1. Nel secondo attacco (3 contro 2) perdiamo 1 carro noi e 1 il difensore. Nel terzo attacco (3 contro 1) conquistiamo. Ci servono per la sola conquista 3 carri, ai quali bene aggiungerne 1 per maggior sicurezza (questo perch dobbiamo sostenere, mediamente, 3 attacchi, il primo dei quali contro il massimo dei dadi). Quindi:

    numero di carri occorrente = 3 + 1 + armate da lasciare sul

    territorio da cui parte lattacco + armate da lasciare sul territorio

    che conquisteremo

    Quindi, per lasciare ad esempio 3 carri su entrambi i territori al termine del combattimento:

    numero di carri occorrente = 4 + 3 + 3 = 10

    Possiamo provare ad attaccare anche con 9 carri, ma se il risultato

    del primo attacco, del probabile secondo, e del possibile terzo, non

    molto buono, non potremo difendere i territori come abbiamo

    deciso, al termine del combattimento. Se tutto va come

    dovrebbe dopo il primo attacco saremo 7 contro 2, dopo il

    secondo attacco 6 contro 1, al terzo attacco avremo buone chances

    di entrare; ma siamo al limite, 1 solo carro perso e non avremo le

    armate sufficienti per proteggere entrambi i territori con 3 carri.

  • ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 2 CARRI

    Approssimiamo e consideriamo che mediamente perdiamo 1 carro e ne conquistiamo 1 nel primo attacco. Trascurando il fatto che al secondo attacco dovremo quindi quasi sempre fronteggiare un solo carro del difensore (con probabilit migliori), possiamo applicare questa formula per stabilire il numero di carri che ci occorre:

    numero di carri occorrente = 2 + armate da lasciare sul

    territorio da cui parte lattacco + armate da lasciare sul territorio

    che conquisteremo

    Per esempio, volendo lasciare 3 carri su entrambi i territori al termine del combattimento:

    numero di carri occorrente = 2 + 3 + 3

    per un totale di 8. Normalmente ne bastano anche 7 di carri, ma 8

    ci danno la quasi certezza.

    Se siamo nella particolare condizione di dover attaccare solamente

    per conquistare senza preoccuparci di difendere i territori, non

    possiamo applicare questa formula aggiungendo solamente le

    armate di presidio, 2 + 1 +1 = 4, in quanto dopo il primo attacco,

    avremo presumibilmente 3 carri e il difensore 1, trovandoci ad

    attaccare con 2 dadi contro 1. Il nostro vantaggio troppo esiguo;

    meglio condurre lattacco partendo con almeno 5 armate, salvo

    che quella conquista non sia particolarmente urgente (valutiamo

    per cosa ci costerebbe il fallimento, prima di agire).

    ATTACCARE UN TERRITORIO DIFESO DA 1 CARRO

    la condizione pi favorevole per lattaccante. Se vogliamo che al termine del combattimento il territorio da cui attacchiamo e quello conquistato abbiano 3 armate ciascuno, dobbiamo disporre di almeno 6 armate, a cui ne aggiungiamo 1 per un totale di 7, per

  • avere la quasi certezza della riuscita. Nulla ci vieta di tentare lattacco con 6 armate. Se il primo attacco non avr successo, potremo comunque sospendere il combattimento rimanendo con 5 armate (con la perdita minima di 1 solo carro). Oppure potremmo ritentare e probabilmente riuscire a conquistare il territorio, ma dovremo difendere uno dei due solamente con 2 armate.

    Dobbiamo valutare a seconda della situazione il numero di carri

    minimo per decidere di attaccare, ma anche in questo caso cos

    favorevole, anche se fosse solamente per conquistare una carta,

    dovremmo cercare di essere sempre nella condizione di attaccare

    con il massimo dei dadi, quindi con un minimo di 4 armate.

  • Gestire i dadi

    Se nel corso del combattimento vediamo che perdiamo troppi carri rispetto a quanto dovremmo, e questo si ripete per molti lanci (non vi cio, in breve tempo, compensazione positiva ai risultati negativi), dobbiamo assolutamente sospendere lattacco, prima di indebolirci troppo.

    Dopo ogni attacco dovremmo rivalutare se lattacco ancora

    ragionevole oppure no. Soprattutto se abbiamo poche armate

    anche un solo attacco andato male pu essere un grosso problema.

    Occorre considerare che in attacchi diversi (con lo stesso numero

    di dadi), le probabilit sono le stesse. Se abbiamo perso in un

    attacco tutte e 3 le armate, non dobbiamo contare sul fatto che nel

    prossimo ci sar compensazione. Alla lunga, statisticamente, la

    compensazione dovrebbe esserci, ma non vi alcuna garanzia che

    ci sia, soprattutto a breve. Occorre tenerlo ben presente.

    Non bisogna comunque nemmeno eccedere nella prudenza in

    molte situazioni. Si pu cominciare un combattimento anche con

    un numero di carri inferiore a quello teorico, valutando i risultati

    dei primi attacchi. Se il primo attacco ha un guadagno superiore a

    quello teorico possiamo farne un secondo. E cos via. Questa

    tecnica pu essere molto utile quando si approssima la fine della

    partita di Risiko Digital, per risparmiare tempo, ottenendo il

    bonus di 10 secondi per l'attacco. Facciamo un attacco; se va male

    passiamo il turno, risparmiando 10 secondi per. Se va bene,

    possiamo anche tentarne un secondo prima di passare. Se anche il

    secondo va bene e abbiamo una serie particolarmente favorevole,

    potremmo anche riuscire a conquistare il territorio.

    Il risparmio del tempo ottenuto in questo modo, se nessuno sta

    facendo carta, pu essere molto importante. Se gli altri lo

  • finiranno tutti prima, noi potremmo avere qualche turno completo

    in pi da giocare. Saremo comunque esposti agli attacchi, ma i

    nostri avversari avranno a disposizione solamente due mosse, e

    potrebbero avere delle difficolt nel coprirsi adeguatamente;

    difficolt che noi potremmo tentare di evidenziare piazzando ed

    attaccando bene.

    IL LIMITE OLTRE IL QUALE NON ANDARE

    Visto il numero teorico di armate che dobbiamo avere per avere una ragionevole certezza di riuscita, e visto anche che si pu tentare vantaggiosamente un attacco anche al di sotto di questo limite, per piuttosto evidente che non si pu insistere troppo, come gi detto, se stiamo perdendo troppe armate rispetto a quelle del difensore. Il limite sotto il quale non andare MAI (salvo rarissime eccezioni) uguale al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per difendersi proficuamente dagli avversari. Quindi, prima di fare ogni attacco, ogni volta, assicuriamoci che, anche perdendo tutte le armate impiegate (normalmente 3), sul nostro territorio resti un numero di armate sufficiente. Se vogliamo essere ragionevolmente sicuri di non perderlo le armate che devono restare sul territorio sono almenopari a quelle del territorio nemico confinante che ne ha di pi. Proseguire un attacco al di sotto del limite minimo di difesa, se non vi sono ragioni eccezionali, contrario ad ogni logica.

  • La difesa

    Se vediamo la cosa nell'ottica opposta, e vogliamo calcolare il numero minimo di armate per avere garanzie di una buona difesa, ci cauteleremo questa volta per difetto, considerando che, in attacchi 3 contro 3, l'attaccante perda mediamente soltanto 1,5 armate, quindi:

    numero_di_armate_in_difesa =

    armate_complessive_attaccante/1,5, che equivale a:

    numero_di_armate_in_difesa =

    armate_complessive_attaccante * 2 / 3

    Avevamo gi visto la formula nel paragrafo Principio della difesa.

  • I valori teorici

    Tutte le formule precedentemente esposte utilizzano coefficienti "arrotondati" per calcoli pi comodi e che compensano anche eventuali serie di lanci sfavorevoli, purch non si discostino troppo dalla media teorica.

    Per essere precisi, esaminando per esempio il combattimento 3

    contro 3, il coefficiente reale, approssimato al secondo decimale,

    1,71. Quest'ultimo quindi il valore che andrebbe utilizzato sia se

    si attacca (al posto di 2), sia se ci si difende (al posto di 1,5).

    Il valore teorico era gi stato visto nel paragrafo Principio della

    difesa.

  • Conquistare un continente

    Da quale parte iniziare per la conquista di un continente? In quale senso fare il giro?

    Quando decidiamo di conquistare un continente, presumibilmente

    cambiando contestualmente uno o pi tris, lordine in cui

    conquistiamo i territori pu essere importante ai fini di

    risparmiare risorse. Finch la guarnigione minima, da

    regolamento, era soltanto larmata di presidio, questo problema

    non cera, perch si potevano occupare di volta in volta i territori

    con tutte le armate, lasciando un solo carro su tutti i territori,

    esclusi quelli confinanti sullesterno, su cui si concentravano tutti i

    carri restanti. Da quando la guarnigione minima per i territori che

    confinano con territori nemici di 2 carri, si devono lasciare pi

    carri dello stretto necessario nei territori interni, dovendoli poi

    recuperare con diversi spostamenti nei turni successivi. E ovvio

    che meno carri si riescono a lasciare internamente, e meglio ;

    riusciamo cos ad avere pi armate nei territori che conta

    difendere, e a poter destinare gli spostamenti ad altre zone.

    Non sempre ci si trova nella condizione ideale e non sempre si

    possono risparmiare carri, ma quando possibile bene farlo.

    Come regola generale, si cerca appunto di lasciare il minor

    numero possibile di carri internamente, per concentrarli tutti sui

    confini. Dovendo portarsi dietro tutte le armate (come

    precauzione in caso di particolare sfortuna), per i continenti piccoli

    si parte sempre da uno dei confini (se lo si possiede) per terminare

    con l'altro, posizionandoci con l'occupazione tutte le armate.

    Quindi si copre l'altro confine utilizzando lo spostamento.

    Prendiamo ad esempio l Africa. Supponiamo di possedere Africa

  • del nord e l' Egitto (ovviamente, in questo caso, qualunque sia il

    territorio di partenza scelto, dovremo probabilmente lasciarci un

    congruo numero di armate a difesa, evitando di trasportarle tutte

    nella prima occupazione). Se per conquistare l Africa facciamo il

    giro in senso orario possiamo lasciare un carro in meno nei

    territori interni. Viceversa, se facciamo il giro in senso antiorario,

    partendo dal Congo, dobbiamo lasciare un carro in pi nei

    territori interni.

    Si pu esporre la regola cosi:

    per conquistare un continente si parte sempre dai territori che sono interni a pi

    nicchie e che confinano con territori a loro volta interni a nicchie.

    In Africa si parte dall' Africa orientale (senso orario) e non dal

    Congo perch l' Africa Orientale confina con il Madagascar che

    interno a una nicchia in pi rispetto all Africa del Sud, con la

    quale confina il Congo.

    In Sud America si parte dall' Argentina (senso orario) e non dal

    Per perch l' Argentina interna a una nicchia in pi rispetto al

    Per .

    Per recuperare poi le armate che rimangono nei territori interni e

    portarle sui confini, si presti attenzione a ridurre al minimo il

    numero degli spostamenti necessari. Per fare questo si spostano

    prima tutti i carri, uno alla volta, su un territorio che confina con

    tutti gli altri, e poi si fa uno spostamento finale unico, su uno dei

    confini del continente, dal territorio che ha raggruppato tutti i

    carri in eccesso.

    I concetti esposti valgono anche per la conquista di una nicchia in

    un solo turno, qualora sia necessario conquistare pi di un

    territorio.

  • Parte 3

    Strategia e tattica

    La strategia si compenetra nella tattica, ed in ogni mossa c un po' dell una e un po' dellaltra. La strategia il fine che vogliamo perseguire, la tattica il mezzo con cui lo perseguiamo. Nella partita le cose non sono mai nitide e mosse tattiche possono diventare strategiche e viceversa. Spesso la natura di una mossa che facciamo noi stessi non chiara, perch la nostra azione attende risposte da parte degli avversari, in un disegno di pi ampio respiro in cui possiamo decidere di mutare direzione ed atteggiamento molte volte.

  • Strategia

    La definizione di Strategia del "Dizionario fondamentale della lingua italiana" - De Agostini:

    parte dell'arte militare che studia il coordinamento delle singole

    operazioni belliche in rapporto ad un'azione offensiva o difensiva,

    nel suo complesso.

    Est.: condotta di guerra attuata da un esercito.

    N.B. Si badi a non equivocare fra strategia e tattica: con strategia si

    intende l'insieme delle azioni volte a raggiungere uno scopo

    definitivo; con tattica si indica piuttosto ciascun mezzo o ciascuna

    manovra che si adotta nell'ambito di una strategia: insomma, la

    tattica sta alla strategia come il mezzo sta al fine.

    Sviluppando il concetto e riferendolo al Risiko, direi che possiamo

    dedurre che la strategia del gioco del Risiko consiste in prima ed

    immediata analisi nel raggiungere il proprio obiettivo.

    Considerato che difficilmente questo si pu realizzare

    frequentemente, possiamo dire che la strategia nella partita di

    Risiko quella di fare pi punti di ciascun avversario. In RD1

    cera una differenza rilevante tra i metodi di attribuzione del

    punteggio, tale per cui in stanza Digital conveniva concentrarsi sui

    territori del nostro obiettivo facili da conquistare, mentre in stanza

    Challenge su quelli del nostro obiettivo posseduti dallavversario

    pi pericoloso ai fini della vittoria. In RD2 e RD3, coi nuovi sistemi

    di calcolo del ranking, anche le partite in stanza Digital conviene

    vincerle (e non fare pi punti possibile, senza curarsi troppo della

    vittoria, come era invece in RD1), pertanto le strategie sono le

    medesime.

  • Essendo l'unico obiettivo vincere, ed essendo il risultato minimo

    favorevole il fare pi punti di ciascun avversario, l'acquisizione

    dei territori nel nostro obiettivo, che ci danno punti, bene che sia,

    per quanto possibile, "mirata". Il Medio Oriente vale 6 punti e

    compare in bene 12 obiettivi su 16; Ucraina, Europa Meridionale

    valgono 6 punti e compaiono in 11 obiettivi su 16; l Africa del

    nord vale 6 punti e compare in 10 obiettivi su 16. Inoltre questi

    territori compaiono tutti e 4 contemporaneamente in 5 obiettivi.

    Se riusciamo a conquistare tutti i territori di questa piccola lista

    che fanno parte del nostro obiettivo, oltre ad assicurarci 6 punti

    per ciascuno, abbiamo una buona probabilit di togliere punti ai

    nostri avversari.

    Per vincere la partita occorre perseguire obiettivi intermedi che ci

    conducano, auspicabilmente, alla vittoria.

    Gli obiettivi strategici fondamentali sono gli stessi del Risiko da

    tavolo:

    I CONTINENTI: danno una rendita e ci consentono di proteggere

    solamente i loro confini.

    LE NICCHIE: sono territori su cui possiamo posizionare una sola

    armata perch sono inaccessibili agli avversari. A parit di numero

    di territori, pi e' alto il numero di territori non direttamente

    attaccabili dall'avversario ("territori nicchiati"), e sui quali teniamo

    quindi la sola armata di presidio, e pi favorevole la difesa.

    Questo perch abbiamo un minor numero di territori da rinforzare

    con lo stesso numero di armate di rinforzo.

    La conquista di una nicchia, e il suo ampliamento nei turni

    successivi, e' una delle tattiche pi comuni ed efficaci per

    conquistare un continente.

  • Strategia I territori importanti

    Quanto trattato qui specifico per RD2, RD3 e per tutti i tornei in cui i punti finali vengono assegnati in base alla posizione ottenuta in partita, e non hai punti effettivamente conseguiti.

    Limportanza di un territorio dipende fondamentalmente da due

    caratteristiche: il valore in termini di punti (che corrisponde al

    numero di confini) e il numero di obiettivi in cui compare

    (maggiori sono gli obiettivi in cui compare e maggiore la

    probabilit che, possedendolo, togliamo punti ad almeno uno dei

    nostri avversari).

    Le caratteristiche base appena indicate valgono per tutte le partite;

    per limportanza di ogni territorio si incrementa o diminuisce nel

    corso della partita perch dipende da molte variabili.

    Limportanza influenzata dal nostro obiettivo e da quello dei

    nostri avversari; questo varr per tutta la partita, tenendo presente

    per che se ci fossero avversari in buona posizione, la nostra

    concentrazione dovrebbe focalizzarsi sui loro obiettivi,

    trascurando quelli degli avversari in difficolt.

    Ci sono altre variabili che influenzano dinamicamente, per tutta la

    partita, limportanza di un territorio tra cui i proprietari e il

    numero di armate dei territori confinanti.

    Anche limportanza della posizione di un territorio variabile. Se

    per esempio possediamo l Africa del Sud (con le armate gialle), il

    rosso possiede lAfrica Orientale e il verde il Madagascar, la

    posizione del nostro territorio non molto critica, dobbiamo

    solamente fare attenzione a piazzarci sopra un numero di armate

    sufficienti a respingere eventuali attacchi. Se per invece che del

  • verde, fosse del rosso anche il Madagascar, la posizione dell

    Africa del Sud sarebbe molto critica, e il numero di armate da

    piazzarci sopra dovrebbe essere aumentato sensibilmente,

    considerando che il rosso potrebbe ottenere una nicchia con il

    nostro territorio, che gli consentirebbe di difendere un territorio in

    meno. Per lo stesso motivo lattacco del rosso piu agevole di

    quanto lo sarebbe in un altra situazione, perch non necessario

    che abbia armate per difendere due territori al termine della

    conquista, ma soltanto quelle necessarie per difenderne uno (l

    Africa del Sud, appunto).

    Tenendo invece in considerazione il numero di volte in cui i

    territori compaiono negli obiettivi, emerge che il territorio pi

    importante della mappa del Risiko e il Medio Oriente: vale 6 punti

    ed lunico a comparire in ben 12 obiettivi. Senza contare che

    collocato in posizione altamente strategica, confinando con Europa

    e Africa. Ha un ruolo importante anche per l Oceania. E uno dei

    due territori (insieme alla Cina) con i quali il giocatore che

    possiede l Oceania pu facilitarsi lespansione, o viceversa uno

    dei due territori (insieme alla Cina) con i quali si pu bloccare con

    buone probabilita di successo lespansione di chi possiede l

    Oceania.

    Seguono l' Europa Meridionale e l Ucraina: valgono 6 punti e

    compaiono in 11 obiettivi. Quindi ci sono Africa Orientale (11

    obiettivi, 5 punti), Egitto (11 obiettivi, 4 punti), Africa del Nord (10

    obiettivi, 6 punti). Poi ne seguono tanti altri, con importanza

    sempre minore.

    Conquistare tra i territori citati quelli che sono nel nostro obiettivo,

    oltre a darci parecchi punti ci d grande probabilit di toglierne

    anche ai nostri avversari, considerando che gli obiettivi sono

    soltanto 16.

  • Di seguito una classifica in ordine decrescente di numero di

    obiettivi e valore in punti, in cui compare ogni singolo territorio.

    TerritorioNumero di obiettivi

    in cui compare

    Valore in

    punti

    Medio Oriente 12 6

    Europa Meridionale 11 6

    Ucraina 11 6

    Africa Orientale 11 5

    Egitto 11 4

    Africa del Nord 10 6

    Afghanistan 10 4

    Urali 10 4

    Congo 10 3

    India 10 3

    Siam 10 3

    Eiropa Occidentale 9 4

    Scandinavia 9 4

    Africa del Sud 9 3

    Islanda 9 3

    Madagascar 9 2

    Ontario 8 6

    Europa Settentrionale 8 5

  • Alberta 8 4

    Gran Bretagna 8 4

    Groenlandia 8 4

    Stati Uniti Orientali 8 4

    Alaska 8 3

    Quebec 8 3

    Giappone 8 2

    Siberia 7 5

    Kamchatka 7 5

    Brasile 7 4

    Stati Uniti Occidentali 7 4

    Territori del Nordo Ovest 7 4

    America Centrale 7 3

    Indonesia 7 3

    Per 7 3

    Venezuela 7 3

    Argentina 7 2

    Cina 6 7

    Australia Occidentale 6 3

    Jacuzia 6 3

    Nuova Guinea 6 3

    Mongolia 5 5

  • ita 5 4

    Australia Orientale 5 2

  • Strategia Gli obiettivi

    spesso possibile intuire gli obiettivi degli avversari. Questo

    consente di prevedere alcune delle loro mosse. Per le partite del

    PaperTorneo, del torneo Challenge di RD3 e in generale per i

    tornei il cui punteggio finale dipende dalla posizione (e non dai

    punti effettivamente conseguiti), conoscere lobiettivo degli

    avversari consente di contare i loro punti e sapere in che posizione

    siamo.

    Per tentare di intuire lobiettivo di un avversario occorre averli

    ben presenti tutti, o comunque averli sottomano. una ricerca ad

    esclusione. Per primo escludiamo il nostro, poi quelli che abbiamo

    eventualmente gi attribuito agli altri avversari. Per i restanti

    cerchiamo segnali. Questi vengono normalmente dai territori di

  • minore importanza, quelli che compaiono in meno obiettivi e,

    proprio per questo, estremamente selettivi. Se riusciamo a

    percepire che un territorio come ad esempio la Cita,

    nellobiettivo di un nostro avversario, le possibilit sono

    solamente 5, quelle degli 5 obiettivi in cui compare la Cita

    (eventualmente escludendo il nostro ed anche altri obiettivi). Per

    sono conclusioni rischiose, ci sono moltissimi motivi che portano

    allinteresse per un territorio, non necessariamente legati

    direttamente allobiettivo.

    Nelle fasi preliminari possibile avere qualche informazione dalla

    disposizione dei carri. In particolare, se blu e verde non sono

    forzati da situazioni particolari della mappa nella loro scelta,

    possiamo ipotizzare che tra i territori non coperti da 3 armate ve

    ne siano uno o due fuori obiettivo, e che quasi certamente se c

    un territorio lasciato con 1 solo carro sia fuori obiettivo.

    Soprattutto se un territorio che vale molti punti, la certezza

    rafforzata.

    Altre indicazioni, per tutti, vengono dai primi attacchi (e a

    maggior ragione dai successivi), soprattutto da quelli che

    appaiono mirati.

    In ogni caso, sempre molto rischioso attribuire obiettivi a

    giocatori che sono comunque fondamentalmente imprevedibili

    nelle loro scelte tattiche e che possono anche bluffare.

  • Tattica

    La definizione di Tattica del "Dizionario fondamentale della lingua italiana" - De Agostini:

    parte dell'arte militare che si occupa dell'ordinamento delle unit

    terrestri, aeree e navali e del loro impiego in battaglia.

    Est.: l'insieme delle azioni, dei procedimenti adottati per

    raggiungere un qualsiasi fine.

    Est.: accortezza, astuzia, fine accorgimento

    N.B. Si badi a non equivocare fra strategia e tattica: con strategia si

    intende l'insieme delle azioni volte a raggiungere uno scopo

    definitivo; con tattica si indica piuttosto ciascun mezzo o ciascuna

    manovra che si adotta nell'ambito di una strategia: insomma, la

    tattica sta alla strategia come il mezzo sta al fine.

    Sviluppando il concetto e riferendolo al Risiko direi che possiamo

    dedurre che la tattica in una partita di Risiko tutto ci che

    facciamo, tutto ci che inventiamo, per raggiungere i fini strategici

    che ci siamo prefissi.

    Se la strategia si occupa di investigare quali obiettivi raggiungere

    nel corso di una partita, la tattica si occupa di come fare per

    raggiungerli. In questo senso la tattica assai mutevole, al

    contrario della strategia che tende ad avere punti fermi. La tattica

    sviluppa concetti anche in contrasto tra loro. Questo normale, in

    quanto la tattica , per certi versi, una serie di espedienti e

    "trabocchetti" in cui far cadere l'avversario. Una manovra che ha

    funzionato una volta pu non funzionare pi o viceversa. Un

    espediente pu funzionare con un avversario, ma non con un

  • altro.

    I concetti tattici sono il cuore della battaglia che si sviluppa sulla

    mappa del Risiko. Tutti gli sforzi sono tesi al conseguimento degli

    obiettivi strategici; la strada per ottenerli impervia, tortuosa, e

    quasi sempre tutt'altro che lineare. Questa "strada", o meglio

    queste strade, sono l'oggetto della tattica.

    La tattica il mezzo per raggiungere il fine. Il fine l'obiettivo

    strategico che ci siamo prefissati. Si pu dire che, ad ogni turno,

    cos come in una partita di scacchi, si studia e si gioca una nuova

    partita. Ogni turno stabiliamo degli obiettivi strategici, ma

    soprattutto elaboriamo delle tattiche per raggiungerli. Poi il turno

    successivo rifacciamo lo stesso, perch ci troviamo con una mappa

    diversa. Naturalmente cerchiamo di valutare solamente le

    differenze dalla situazione precedente, e soprattutto l'evoluzione

    della mappa, cio quello che fanno gli avversari. Anche loro

    partono da un "punto" e cercano di andare in un altro. Noi

    vediamo solo il punto da cui partono e il movimento che fanno per

    andare nel punto a cui vogliono arrivare, che per ci sconosciuto.

    Dal "movimento" che fanno dobbiamo cercare di comprendere

    qual' il punto di arrivo. In linea di massima, se la conquista del

    loro obiettivo strategico ci favorevole, li lasciamo fare; se tale

    conquista ci contraria, li ostacoliamo.

    Da come la vedo io gli obiettivi strategici non sono fissi, ma

    mutevoli anch'essi. Alcuni restano validi sempre, altri dall'inizio

    alla fine della partita (dipendono cio dall'obiettivo e dalla

    disposizione iniziale), altri possono cambiare ogni tanto nel corso

    della partita (dipendono cio da quello che fanno gli avversari).

    Poi interviene la tattica, che tra le altre cose si occupa di decidere

    quali obiettivi strategici sono fondamentali, quali cercare di

    raggiungere per primi e quali posticipare. Questa valutazione va

  • fatta ogni turno.

    In prima analisi si pu dire che qualunque tattica un errore

    strategico, un trabocchetto in cui far cadere lavversario. Per

    essere efficace occorre che lavversario creda che la nostra mossa

    sia una mossa strategica, e non tattica; deve reagire a ci che

    facciamo come se la nostra fosse una mossa definitiva. Se non lo

    fa noi gli abbiamo fornito un punto debole del quale approfittare.

    Una tattica insomma un espediente. Quando l'espediente riesce

    pu conquistarsi appellativi pi "nobili" come ad esempio

    "tranello", "trappola", "trabocchetto"; quando l'espediente non

    riesce cade nel triste appellativo di "errore".

    Questa analisi valida per tutti i giochi in cui si uno contro uno

    o una squadra contro un altra squadra, nei giochi o nei tornei in

    cui ci sono sostanzialmente due parti. Cito un gioco per tutti: il

    gioco degli scacchi. Nel Risiko la situazione pi complessa.

    In tutte le situazioni in cui compiamo una mossa tattica, se essa

    crea due parti rientriamo in questa analisi. La situazione pi

    comune quella in cui noi facciamo da soli una mossa tattica

    contro tutti gli altri; nel caso della partita a 4, contro gli altri 3

    giocatori.

    Pi avanti approfondiremo necessariamente l analisi, in quanto il

    Risiko non un gioco in cui ci sono solamente due parti.

  • Tattica - Principi tattici

    Pur essendo la tattica, per definizione stessa, estremamente variabile, tuttavia possibile individuare alcuni concetti sempre validi di grande importanza.

  • Principi tattici - Il numero di territori e il

    vantaggio operativo

    comune pensare che avere molti territori sia meglio che averne pochi. Questo vero perch avere molti territori significa averne conquistati, e quindi aver ottenuto delle carte, con la possibilit di raggiungere 12 territori (4 armate di rinforzo per turno) e poi 15 (5 armate di rinforzo per turno); inoltre conquistiamo territori che possono essere nell'obiettivo degli avversari (togliendogli punti) o ancora meglio nel nostro (acquisendo punti).

    Se per non ci troviamo prossimi alla fine della partita, e anzi la

    partita appena cominciata, se siamo in situazione di stallo e tutti

    piazzano i carri e passano senza attaccare perch non vi sono

    possibilit favorevoli, pu essere vero anche l'esatto contrario.

    A volte conviene persino "comprimersi" invece di allargarsi troppo

    presto.

    Prendiamo ad esempio il giocatore rosso con 11 territori e il

    giocatore blu con 9.

    Rinforzano entrambi con 3 carri. Ma il rosso dopo 3 turni di

    rinforzo (9 carri) ha presumibilmente rinforzato 9 territori

    aggiungendo 1 carro e gliene restano 2 (di territori) per completare

    l'opera.

    Il blu ha invece rinforzato tutti i suoi territori. Man mano che

    procedono i turni, se si continua a passare, la situazione del rosso

    continua a peggiorare, mentre continua a migliorare quella del

    blu. Quando qualcuno cercher un territorio da attaccare lo

    trover facilmente tra quelli del rosso, e difficilmente tra quelli del

    blu (che peraltro corre effettivamente il grosso rischio di ritrovarsi

  • con soli 8 territori se subisce un attacco).

    Lo stesso blu avr buone opportunit di attaccare il rosso, ma non

    viceversa (sempre che il blu abbia distribuito bene i rinforzi).

    Quindi un concetto importante oltre al numero di territori il

    numero di carri armati, o pi precisamente il numero di carri

    armati utilizzabili, che potremmo definire carri attivi. Il loro

    contrario, cio i carri passivi, pur avendo importanza nellottica

    globale dellintera partita, per quanto riguarda la fase attiva di

    gioco degli attacchi e degli spostamenti, non hanno rilevanza, e a

    tutti gli effetti del gioco come se non ci fossero. Possiamo

    chiamare il vantaggio derivato da un numero maggiore di carri

    attivi vantaggio operativo.

    Semplificando l'esempio precedente supponiamo che il rosso

    abbia 5 territori e il blu ne abbia 3. Il vantaggio del rosso di

    possedere due territori in pi (con la speranza di arrivare a 6),

    porta con s per lo svantaggio di dover rinforzare due territori in

    pi, con le stesse armate del blu.

    Supponiamo che entrambi i giocatori abbiano 10 armate. Molto

    probabilmente il blu si trover con 2 territori con 3 armate

    ciascuno, e un territorio con 4 armate, mentre il rosso con 5

    territori con 2 armate ciascuno. Ci sono per entrambi altre

    possibilit di distribuire questi 10 carri, ma per tutti questi modi

    vale il concetto che le armate disponibili per un'eventuale attacco

    sono 7 per il blu (10 meno le 3 di presidio) e 5 per il rosso (10 meno

    le 5 di presidio).

    Il blu, pur avendo meno territori, anzi, proprio perch ha meno

    territori, dispone di 2 armate in pi per attaccare, nonostante il

    numero totale di armate sia lo stesso del rosso. Il blu quindi in

    vantaggio operativo rispetto al rosso.

  • Principi tattici Anche piazzare unarte

    Quando piazziamo dobbiamo considerare moltissime cose. Prima di pensare dove potremmo attaccare, dobbiamo pensare dove gli avversari potrebbero attaccare. Mettiamoci nei loro panni e cerchiamo i territori che si potrebbero attaccare, con particolare riguardo ai nostri. Solamente se ci sentiamo ben coperti, con i nostri territori ben difesi, possiamo pensare ad un nostro attacco.

    Dobbiamo considerare cosa potrebbe fare ognuno dei nostri

    avversari. Tutti cercheranno di attaccare un territorio con poche

    armate, perci noi dovremo progressivamente rinforzare tutti i

    nostri territori, per proteggerli. Avendo 3 soli rinforzi per turno

    dovremo ogni volta valutare con attenzione quali territori

    conviene rinforzare subito e quali a un turno successivo. Di volta

    in volta rinforzeremo i territori pi in pericolo, oggetti cio di un

    possibile ed imminente attacco.

    I nostri avversari cercheranno sicuramente di attaccarci dove

    abbiamo pochi carri. A parit di carri, cercheranno di colpire un

    territorio chiave. I territori importanti, che possono rivestire

    maggiore interesse per uno dei nostri avversari, e la cui difesa

    quindi pi critica, sono, in ordine decrescente di importanza:

    - i territori dei continenti piccoli (in previsione di conquistare

    lintero continente)

    - i territori che, se persi, darebbero una nicchia ad un nostro avversario

    - i territori che valgono molti punti (Cina, Ucraina, Europa meridionale, Medio

    Oriente, Africa del nord, Mongolia, Ontario, ecc.)

    Tenuti presenti questi territori, bisogna considerare che anche i

    territori meno importanti possono essere nellobiettivo dei nostri

  • avversari e fornire comunque una carta se conquistati. Va posta

    attenzione ai territori pi facilmente attaccabili, che sono:

    - i territori circondati da pi territori di uno stesso avversario (che pu

    sfruttare complessivamente pi carri per lattacco o per coprirsi

    mediante lo spostamento dopo la conquista)

    - i territori che hanno poche armate rispetto ai territori nemici confinanti.

    Come prima panoramica, nel decidere dove posizionare i nostri 3

    carri, possiamo contemplare tutti i territori che hanno poche

    armate (meno di 4) e anche quelli che hanno poche armate rispetto

    ai territori confinanti (dobbiamo cercare di avere sempre almeno

    lo stesso numero di armate del territorio confinante che ha pi

    carri).

    Tra questi territori focalizziamo l attenzione su quelli critici.

    Quelli che potrebbero dare la nicchia allavversario sono sempre i

    primi da coprire, perch sono necessarie meno armate per

    attaccarli, in quanto alla fine del combattimento lavversario deve

    difendere solamente il territorio conquistato, proprio perch in

    quello nicchiato lascia il solo carro di presidio. Questi territori, se

    hanno solamente 3 carri, vanno immediatamente rinforzati con

    almeno unarmata, se i territori dellavversario non superano le 3

    armate. Se le armate dellavversario sono pi di 3, il nostro

    territorio dovr avere sempre almeno lo stesso numero di carri del

    territorio nemico confinante con pi carri. Lo stesso concetto vale

    per i territori nei continenti piccoli. Il numero di carri deve sempre

    essere uguale o superiore a quello del territorio nemico che ne ha di

    pi.

    Se un nostro avversario ha 3 carte o sta per arrivarci, e potrebbe

    quindi avere un tris, la protezione dei territori confinanti con

    questo avversario assume la priorit su tutti gli altri. Penseremo

    prima a rinforzare i territori nei continenti piccoli, soprattutto se

  • sono a rischio di conquista, rinforzando abbondantemente (con un

    numero di armate anche considerevolmente superiore a quello del

    nostro avversario, se possibile).

    Se e quando i continenti piccoli saranno sicuri passeremo a

    verificare i territori che impediscono la nicchia a questo

    avversario, e li rinforzeremo bene, per quanto possibile, in modo

    che, se lavversario giocher il tris, desister probabilmente dal

    proposito immediato di farsi una nicchia e si concentrer invece su

    un altro territorio. Per quanto possibile, dovremo cercare di

    rinforzare anche tutti gli altri territori confinanti col giocatore o

    con i giocatori che presumibilmente cambieranno nel prossimo o

    nei prossimi turni i tris. Dobbiamo cercare di far diventare

    appetibili ad un attacco i territori dei nostri avversari, e rendere

    invece inappetibili i nostri.

    Come regola generale, con frequentissime e numerosissime

    eccezioni, piazzeremo un carro per territorio, per aumentare il

    numero di carri su tutti i territori nel minor numero di turni

    possibile, fatto salvo che quando occorrer metteremo uno o anche

    2 carri in pi nei territori a rischio di attacco da parte di uno o pi

    giocatori avversari.

    Dobbiamo cercare di aumentare il numero di armate sui nostri

    territori in modo omogeneo. Quindi avremo per esempio tutti i

    territori a basso rischio con 3 armate, e quelli critici con 4 armate.

    Dopo qualche turno potremmo avere ad esempio tutti i territori a

    basso rischio con 5 armate, e quelli critici con 7 armate. Il divario

    tra il numero di armate dei territori critici e gli altri dipende dai

    nostri avversari. Se loro insisteranno molto a rinforzare attorno ai

    nostri territori critici, il divario aumenter, se loro piazzeranno pi

    equamente e disporranno parecchie armate anche sugli altri

    territori, il divario diminuir.

  • Tattica Esempi

    Sfruttando le definizioni del dizionario, in particolare il concetto che una strategia riguarda una conquista definitiva, mentre una tattica un mezzo per conseguire la strategia, possiamo fare un semplice esempio.

    Supponiamo di avere in obiettivo Kamchatka, Giappone, e

    Mongolia e di avere 2 di questi 3 territori. Un obiettivo strategico

    pu essere quello di conquistare il terzo territorio e ottenere una

    nicchia. Nel nostro piano di guerra questa conquista si configura

    certamente come definitiva, in quanto difenderemo un territorio in

    meno e manterremo i 3 territori sino alla fine della partita, per

    ottenere i loro punti. Uno dei nostri obiettivi strategici quindi la

    conquista di questa nicchia.

    Per conquistare la nicchia dobbiamo trovare un modo, una tattica.

    Vediamo alcune tattiche che si adattano alla situazione esaminata.

    1) L' ATTACCO DIRETTO

    La tattica pi semplice quella diretta, attaccare immediatamente il territorio che ci manca. Se questo territorio ben protetto per, rischiamo di subire un attacco dovuto al nostro indebolimento in un attacco fallito.

    2) L' ATTESA

    Allora possiamo utilizzare come tattica l'attesa, rinforzando turno per turno i territori che possediamo, per poi attaccare quando la nostra superiorit numerica sufficiente. L'avversario pu per rinforzare adeguatamente, impedendoci di raggiungere la superiorit numerica necessaria per eseguire l'attacco con successo.

  • 3) LA TRAPPOLA

    Entriamo pi in dettaglio nell 'esempio. Supponiamo di possedere

    Giappone e Kamchatka, e che ci manchi la Mongolia (tra l'altro un

    territorio abbastanza appetitoso, perch vale 5 punti).

    Possiamo tentare di farci attaccare. Spostiamo tutti i carri in Kamchatka, tranne 3 che lasciamo in Giappone. Se l'avversario ci attacca abbiamo qualche probabilit che le sue perdite siano quantomeno pari alle nostre, e soprattutto lo costringiamo a dividere le sue armate su due territori. Avremo cos un territorio in pi da conquistare, ma partendo da un territorio con molte armate (il kamchatka), attaccando territori con poche armate (sfruttando quindi il vantaggio di portare l'avversario rapidamente sotto le 3 armate, situazione nella quale l'attaccante non pi molto penalizzato).

    Naturalmente bisogna fare bene i conti, di quante armate abbiamo

    noi e di quante ne ha lui (rinforzi del turno compresi) per evitare

    di peggiorare la situazione, cio di regalargli un territorio e di non

    poterlo nemmeno riconquistare. Naturalmente se lui ha molte

    armate, quelle nostre da lasciare in Giappone potrebbero essere 4,

    oppure 5, ecc. Devono essere un numero sufficientemente basso

    per invogliarlo, ma anche sufficientemente alto per fargli perdere

    parecchie armate prima della conquista (che, se siamo fortunati,

    potrebbe anche non avvenire, lasciandoci spesso in situazione

    ancora pi favorevole).

    4) IL TRANELLO

    Supponiamo di possedere anche l' Alaska. In questo caso

    possiamo mettere in atto un bluff. Concentriamo i nostri rinforzi,

    turno dopo turno, in Alaska, facendo credere di avere interesse ad

    attaccare in America del nord nell'immediato. Questa tattica pi

    efficace se uno o pi territori che confinano con l' Alaska, in

    America del nord, appartengono al nostro avversario. Il nostro

  • avversario, se cade nel tranello, tender a non rinforzare molto il

    territorio che ci manca in asia per fare nicchia, e si concentrer anzi

    in America del nord e in altre parti della mappa. Quando avremo

    molte armate in Alaska e la situazione sar favorevole,

    attaccheremo dal Giappone la Mongolia finch resteremo con

    meno di 4 armate, poi attaccheremo dal Kamchatka.

    Nell'occupazione porteremo tutte le armate del Kamchatka, tranne

    le due di presidio, in Mongolia. Poi sposteremo un congruo

    numero di armate dall' Alaska al kamchatka. In questo modo la

    nicchia sar ben protetta.

    Una parte delle armate dell' Alaska sono servite per coprire la nostra nicchia, quindi hanno partecipato attivamente al raggiungimento del nostro obiettivo strategico, ingannando l'avversario sul loro reale compito, inducendolo quindi ad "abbassare la guardia".

    5) IL DEPISTAGGIO

    In modo analogo al precedente, concentriamo una parte dei nostri rinforzi (1 carro) in una parte della mappa in cui confiniamo con il nostro avversario, facendo credere che in quel punto il nostro interesse, e che non siamo invece interessati alla Mongolia. L'obiettivo di rinforzare Kamchatka e Giappone con 2 armate per turno, e far rinforzare la mongolia dal nostro avversario con una sola armata per turno.

    Siamo "sul filo", il difensore ha comunque grande vantaggio in

    combattimento, e sarebbe meglio che il nostro avversario non

    rinforzasse la mongolia tutti i turni. E' comunque improbabile che

    il nostro avversario non posizioni almeno un'armata a turno in

    Mongolia (ma non e' impossibile, anche perch la Mongolia

    potrebbe non essere nel suo obiettivo).

    6) IL GIOCO DELLA CARTA O CARTINA

    Possiamo aprire carta (per una spiegazione di cosa si

  • intenda, leggere il capitolo successivo) a uno degli altri avversari o a entrambi, per ottenere un tris e conquistare la Mongolia. Stiamo attenti per a non creare pi danno che vantaggio, fornendo carte ai nostri avversari.

    E' possibile anche tentare l'azzardo di fare carta (per una

    spiegazione di cosa significhi, rimando al capitolo successivo) in

    Giappone proprio con l'avversario che possiede la Mongolia.

    Questo perch, se rinforziamo bene kamchatka e Giappone, anche

    se lui avesse il tris prima di noi difficilmente rischierebbe una

    improbabile conquista di due territori per ottenere una nicchia,

    considerando anche che gi possiede il territorio dei tre che vale di

    pi.

    Sono solo esempi. Non e' detto che tutti funzionino. E' anche

    possibile che non ne funzioni nessuno. Molto dipende da come

    reagir il nostro avversario.

    Inoltre il nostro obiettivo e la situazione della mappa possono non

    essere congeniali all'utilizzo di una o pi tattiche; disperdere le

    proprie forze in altri punti della mappa fuori obiettivo, in

    particolare, pu non essere assolutamente consigliabile in alcune

    situazioni. In ogni caso sono tutte tattiche possibili. Come si vede

    c' un obiettivo strategico, e 6 esempi di tattiche per raggiungerlo.

    La tattica il cuore della battaglia. E' ben pi ricca e mutevole

    della strategia.

    - Un esempio semplice di tattica, non riferito a questo esempio,

    la conquista di un territorio protetto da due armate che

    assolutamente non ci serve (perch non nel nostro obiettivo). Lo

    conquistiamo per ottenere facilmente una carta, che poi ci servir

    invece per raggiungere un obiettivo strategico (grazie alle armate

    che ci fornir).

  • - In altre situazioni, quando siamo in stallo, pu essere utile la

    "tattica del concentramento"; si rinforza abbondantemente un

    territorio con molti confini, nellintento di raggiungere

    rapidamente un numero di armate elevato rispetto ai territori

    limitrofi (che gli avversari potrebbero non essere in grado di

    rinforzare adeguatamente, soprattutto chi ne ha pi di uno).

    Naturalmente se gli avversari giocano bene destinata a fallire (o

    a dare esiti non troppo buoni), come qualunque altra tattica che

    venga intuita dagli avversari.

    - il bluff il cuore di ogni tattica. Spesso se ci interessa un

    territorio conviene non farlo capire e attaccare un altro territorio

    dello stesso giocatore, che confina col territorio dal quale vogliamo

    sferrare lattacco che invece ci interessa. Ad esempio supponiamo

    di avere il rosso e che ci interessi il Medio Oriente. Possediamo

    lEgitto, il Medio Oriente del verde. Il verde possiede anche l

    Africa del Nord. Posizioniamo i 3 carri di rinforzo in Egitto e

    attacchiamo l Africa del Nord, poi passiamo. Se riusciamo a

    convincere lavversario a difendere l Africa del Nord invece del

    Medio Oriente, potremmo avere in pochi turni un numero di

    armate rosse sufficienti per attaccare il Medio Oriente con

    successo. Probabilmente dovremo rinunciare all Egitto, ma

    avremo il Medio Oriente.

    N.B. Le nicchie e i continenti sono importanti obiettivi di tattica,

    oltre che di strategia. Per esempio, se ci poniamo come obiettivo la

    conquista di una nicchia, esso certamente un obiettivo strategico

    se i territori della nicchia fanno tutti parte del nostro obiettivo.

    Viceversa, se nessun territorio fa parte del nostro obiettivo la

    nicchia certamente un obiettivo tattico. Essa ci serve per

    conquistare successivamente un continente o altri territori che

    sono invece nel nostro obiettivo; se questo non ci riesce la

  • conquista della nicchia stata probabilmente un errore clamoroso.

    In tutti gli altri casi, cio se alcuni territori sono nel nostro

    obiettivo e altri no, compiamo fondamentalmente una mossa

    ibrida, in parte strategica e in parte tattica.

    Capisco che dilungarsi su questi argomenti dia limpressione di

    parlare di aria fritta, pero mi preme sottolineare un aspetto

    della questione. Tutte le volte che conquistiamo qualcosa, una

    nicchia per esempio, o ancora meglio un continente (che una

    nicchia pi grande che ci fornisce una rendita maggiore di carri), ci

    esponiamo alla probabile offensiva dei nostri avversari, che

    insieme cercheranno di toglierci o di rendere ininfluente il

    vantaggio acquisito. Di questo aspetto occorre tenere conto

    tatticamente.

    Conquistare un continente che non nel nostro obiettivo una

    buona tattica, se poi riusciamo a sfruttare le armate e i carri attivi

    in pi che abbiamo. Se invece questo produce una forte e unanime

    reazione dei nostri avversari, potremmo ritrovarci inchiodati nel

    nostro continente, perdendo pi di quel che abbiamo guadagnato.

    Paradossalmente avremmo avuto pi opportunit di movimento

    senza avere il continente.

    Conquistare un continente nel nostro obiettivo una buona tattica

    se riusciamo a tenerlo. Se questo accade la conquista certamente

    strategica e pu essere una solida base per la vittoria. Valgono

    comunque i concetti espressi per il caso precedente. C la buona

    differenza, pero, che siamo pi centrali al nostro obiettivo e

    abbiamo anche gi guadagnato qualche punto.

    In entrambi i casi disporre qualche armata almeno in un altro

    punto della mappa, oltre che sui confini del continente, ha

    parecchi vantaggi:

  • - alleggerisce la pressione sul continente. Gli avversari sono

    costretti a piazzare armate anche altrove.

    - ci d alternative. Abbiamo gioco anche in altri punti della

    mappa, e controlliamo gli avversari. Gli rendiamo difficile fare

    carta tra loro, siamo pronti ad intervenire con una certa facilita

    su tutta la mappa (o quasi).

    - spezza il coordinamento degli avversari. Ricordiamoci che, come

    da regolamento (almeno nella maggior parte dei regolamenti), non

    possono parlare tra loro della partita. Finch si tratta di

    posizionare tutti i carri attorno al nostro continente, la situazione

    comunque a loro vantaggio, perch la coordinazione su un

    obiettivo solo semplice. Ma se noi gli forniamo un altro punto

    della mappa a cui devono stare attenti, forse ci saranno reazioni

    diverse tra di loro, gestire la distribuzione di armate in pi punti e

    pi difficile che collocarle tutte in uno stesso punto; questo

    potrebbe far sbagliare qualcuno e darci la possibilit di

    approfittarne.

    Nel caso il continente sia stata una conquista tattica, e non

    strategica, piazzare carri anche in altri punti della mappa pu

    diventare addirittura necessario. Anzi, potremmo anche decidere

    di lasciare il continente, magari senza farlo capire

    (rinforzandolo cio con meno armate del necessario). Questo pu

    essere utile se stiamo subendo una pressione molto forte. Facendo

    credere di aver perso il continente contro la nostra volont daremo

    limpressione di essere in difficolt, quando invece ci stiamo

    posizionando sulle zone di mappa che ci interessano. A volte

    perdere un continente ci fa vincere la partita, per la maggiore

    libert di movimento che gli avversari ci concedono.

  • Un esempio "da manuale"

    Situazione: possesso della nicchia Africa Orientale, Madagascar, Africa del Sud, Congo; giocatore1 in Africa del Nord, giocatore2 in Egitto.

    Obiettivo strategico: conquistare l' Africa

    Tattica: Il Bluff delle Canarie

    Ricordo una partita in cui mi ero posto lobiettivo strategico di

    conquistare l Africa. Avevo gi conquistato la nicchia Congo,

    Africa Orientale, Madagascar, Africa del Sud.

    Il posizionamento strategicamente corretto della maggior parte dei

    rinforzi sarebbe in Africa Orientale, perch quel territorio confina

    con 2 territori nemici, al contrario del Congo che confina con un

    solo territorio nemico ed quindi meno esposto al rischio di

    attacco. In quella situazione per questo non era fondamentale,

    soprattutto perch un attacco mi avrebbe favorito, indebolendo

    uno o entrambi gli avversari.

    La conquista dell' Africa del Nord appariva improbabile, perch il

    giocatore1 copriva bene; l Egitto del giocatore2 sembrava pi

    alla portata, ma comunque difficile. Avevo 3 carte senza tris. Ho

    deciso quindi di rinunciare nellimmediato alla conquista dell

    Africa del Nord per un bluff.

    Ho optato per un posizionamento tattico, concentrando le armate da pirla in Congo. Lintento di questa tattica era quello di far credere che avrei attaccato l Africa del nord, unico territorio nemico confinante col Congo; questa ipotesi suffragata anche dal fatto che avrei ottenuto una nicchia, oltre che dal fatto che lAfrica del nord vale pi punti dellEgitto. L'obiettivo era quello di disincentivare il giocatore2 a coprire ulteriormente l Egitto, lasciandolo sguarnito. Avrei poi attaccato lEgitto con le armate dell Africa Orientale, spostandole tutte in Egitto in seguito alla

  • conquista; poi avrei coperto l Africa Orientale spostando un cospicuo numero di armate dal Congo, lasciando tutti e 3 i territori (Congo, Africa Orientale e Egitto) ben difesi.

    La tattica funzion ancora meglio di come avrebbe dovuto, perch

    il giocatore2 non rinforz per niente lEgitto. Viceversa il giocatore

    1 rinforzo bene l Africa del Nord; questo per comport, grazie

    anche ai posizionamenti errati degli altri 2 giocatori, che lunico

    territorio che avrebbe potuto conquistare (per ottenere una carta)

    era l Egitto. Lo attacc e lo conquist, ma si indebol perdendo un

    cospicuo numero di armate, e si indebol ulteriormente dovendo

    coprire con le restanti due territori anzich uno. Dopo ebbi facile

    gioco e conquistai l Africa sui resti delle armate del giocatore1.

    La tattica esposta riesce solamente con giocatori che commettano

    errori grossolani come quelli che hanno compiuto giocatore1 e

    soprattutto giocatore2 (che pensava che i rinforzi in Africa del

    nord di giocatore 1 servissero unicamente a difendersi dal Congo;

    questo era in effetti ci che giocatore1 voleva far credere,

    approfittando cosi lui stesso di giocatore2 con successo tattico su

    di lui, ma fallimento strategico nei miei confronti). Se avessero ben

    giocato avrebbero dimostrato quanto fosse errato piazzare le

    armate in Congo, ed anche in Africa in generale. Anche spostando

    le armate dal Congo all Africa Orientale difficilmente avrei avuto

    buon gioco se giocatore2 avesse coperto meglio.

    L'esempio illustra chiaramente (spero) che la mossa

    strategicamente corretta, in questo caso piazzare armate di

    rinforzo in Africa Orientale, non sempre la migliore. Se avessi

    rinforzato l' Africa Orientale il giocatore2 avrebbe capito che

    puntavo all' Egitto e lo avrebbe difeso meglio. E' evidente che se il

    giocatore2 fosse stato pi esperto avrebbe capito comunque che

    era bene rinforzare l' Egitto.

    Il giocatore1 probabilmente ha temuto di subire un attacco da

  • parte mia, riducendosi con poche armate, e senza pi possibilit di

    ottenere carta, e ha fatto una mossa sbagliata, attaccando il

    giocatore2, favorendo cosi' la mia conquista dell' Africa. Se fosse

    stato meno inesperto avrebbe capito che comunque era bene non

    consumare carri, e che io probabilmente non avrei attaccato l'

    Africa del Nord col rischio di perdere troppe armate.

    Il punto fondamentale che la mia tattica ha funzionato (e lo ha

    fatto anche meglio di quanto sperato, visto che un cos grande

    aiuto da parte del giocatore1 non era previsto) perch giocatore1 e

    giocatore2 erano molto inesperti e/o hanno creduto che io fossi

    ancora pi inesperto di loro al punto da non capire nemmeno

    come vadano posizionati i carri. Il giocatore1 ha perso la calma, e

    ha fatto il danno; peraltro il giocatore2 nulla aveva fatto per

    evitarlo.

    La partita di Risiko pu essere un insieme di episodi e di tattiche

    che, in modo simile a quanto illustrato, possono avere successo

    oppure no. La tattica dell'esempio, se utilizzata con 2 bravi

    giocatori, destinata a fallire sempre. Giocarla in quella situazione

    diventa un grave errore tattico. Oltre a fallire il progetto di

    conquistare l' Africa, ci si ritrova ad avere le armate concentrate in

    una zona chiusa, e quindi inservibili. Naturalmente c' un quarto

    giocatore, che se gioca male potrebbe costringere giocatore1 e

    giocatore2 a piazzare altrove i carri per non subire attacchi,

    vanificando in parte l'abilita' strategica di giocatore1 e giocatore2.

    Per la tattica che ho proposto ha buone probabilit di riuscita

    solamente se giocatore1 e giocatore2 non sono bravi, e quindi

    sull'ipotesi di quanto siano bravi si basa la decisione se attuare o

    non attuare questa tattica. In generale vi sconsiglio di utilizzare

    questa tattica se vi trovaste nella situazione illustrata, perch

    abbastanza improbabile trovare due giocatori che piazzino tanto

    male da consentirvi di avere un probabile successo. Tuttavia

  • l'esempio (reale) dimostra che anche la tattica pi improbabile, se

    ben giocata, pu avere successo.

  • Risparmiare tempo

    Per risparmiare il tempo, molto prezioso nelle partite Challenge e Digital, possiamo effettuare (se non ci esponiamo a rischi eccessivi) un attacco singolo ad ogni turno al solo scopo di risparmiare qualche secondo, e passare. Il territorio su cui portiamo l'attacco non ha molta rilevanza ai fini del risparmio del tempo. Ma se ci sono pochi carri sulla mappa la scelta pu essere rilevante. Se non vogliamo che accadano mutamenti nella mappa in seguito al nostro attacco (in quella fase pu convenirci lasciare tutto invariato guadagnando solamente il tempo) l'attacco andrebbe effettuato, di norma, su un territorio del giocatore che gioca subito dopo di noi. Il motivo e' che il nostro attacco potrebbe avere molto successo (anche un 3 a 0); questo indebolirebbe il territorio, che diventerebbe facile preda per un nostro avversario. Effettuando l'attacco su un territorio del giocatore che segue questo pericolo non c' , in quanto questo giocatore potr rinforzare il suo territorio prima che il turno passi agli altri.

  • Smuovere "le acque"

    Se invece di risparmiare soltanto tempo in una situazione in cui non ci sono troppi carri sulla mappa, vogliamo anche smuovere il gioco, allora il pericolo di cui si diceva nel paragrafo precedente potrebbe fare al caso nostro. Pu interessarci movimentare il gioco perch siamo lontani dall'obiettivo, o comunque perch vogliamo conquistare territori. La tattica quindi quella di fare un attacco risparmiando tempo, e nel contempo cercando di produrre un movimento che poi ci consenta di effettuare la conquista che ci interessa. A questo scopo i territori del giocatore che ci segue nell'ordine di gioco sono i meno adatti, mentre al contrario quelli del giocatore che ci precede sono i pi adatti. Questo giocatore non potr rinforzare il territorio che gli abbiamo indebolito prima che giochino gli altri due giocatori, i quali avranno presumibilmente possibilit di conquistare il territorio, o comunque di provarci. Quando toccher di nuovo a noi potremo forse approfittare della situazione. Occorre dire che questa tattica rende al meglio se i due giocatori che seguono non riescono a conquistare il territorio che abbiamo indebolito, ma riescono soltanto ad indebolirlo ulteriormente indebolendosi a loro volta anche essi stessi; cio fondamentalmente approfittiamo di giocatori inesperti. I giocatori esperti normalmente piazzano i carri senza attaccare il territorio debole, e aspettano che lo facciamo noi (che avremo sicuramente un attacco difficoltoso oltretutto, perch il proprietario del territorio avr potuto rinforzarlo), utilizzando cio come controtattica la stessa tattica che stiamo tentando di utilizzare noi. Naturalmente noi non cadremo nel tranello, e la cosa finir con un nulla di fatto. Qualche volta potr anche finire che gli attacchi si concentrino tutti su di noi, oppure che gli altri giocatori difendano bene i territori. In entrambi i casi ne abbiamo uno svantaggio. Quando si viene attaccati pu essere un vantaggio (perch l'attaccante perde pi carri e noi potremmo forse approfittarne per un nostro successivo

  • attacco), ma non quando lo fanno tutti e 3 i giocatori (in questo caso le nostre perdite diventano superiori a quelle di ciascun avversario).

    Si pu utilizzare la tattica esposta in questo paragrafo quando

    abbiamo 4 carte senza tris ad esempio; il raggiungimento di un tris

    pu valere il rischio che corriamo.

  • Tattica Approfondimento

    Lanalisi della Tattica nel Risiko del capitolo precedente, in cui si contemplano solamente due parti, ha una sua validit; ma occorre approfondirla, essendo il Risiko un gioco a pi di due giocatori.

    In una partita a 4 di Risiko le due parti, in porzione di mappa

    pi o meno vaste, possono essere:

    un giocatore da una parte e gli altri 3 dall'altra

    due giocatori da una parte e gli altri 2 dall'altra

    un giocatore da una parte e altri 2 giocatori dall'altra; in questo

    caso c una terza parte

    un giocatore da una parte e un altro giocatore dall'altra; in questo

    caso ci possono essere una terza parte o una terza e quarta parte,

    formate dai restanti giocatori.

    Unanalisi pi avanzata, che tiene conto delle peculiarit del gioco,

    innanzitutto il fatto che si tratta di un gioco a pi di due giocatori,

    contempla tutte le situazioni di alleanza appena illustrate. C una

    grande variet di situazioni. Il neofita che si trovi a leggere quanto

    appena esposto potrebbe essere perplesso o addirittura irritato.

    Probabilmente la visione che gli congeniale (e anche lunica che

    accetta) la situazione in cui ci sono 4 parti, ciascuna formata da

    un singolo giocatore. Ma il Risiko un gioco che necessariamente

    si presta alle alleanze. Non c nulla di irregolare in questo. E

    bene precisare subito che gli accordi prepartita sono

    assolutamente antisportivi; anche se essi non sono espressamente

    vietati da molti regolamenti, palesemente sottinteso che senza

    gioco sportivo non esiste vero gioco (e i