JoinCommunity 2 - Projetando um novo app usando user centered design

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Apresentao feita no evento JoinCommunity 2 edio. Site do evento: http://www.joincommunity.com.br/ Arquivos mostrados durante a apresentao: https://www.dropbox.com/s/j5cqi3njpnxqvtg/NathanWolff.pdf https://www.dropbox.com/s/341r8hilqh8dz4k/SaphiraCardoso.pdf

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  • 1. Projetando um novo app usando User-Centered Design Usabilidade. Modelo mental User-Centered Design Objetivos dos usurios e funcionalidades Quem so os usurios? Personas Cognitive Walkthrough com Personas

2. Apresentao Fernando Camargo: Graduando do curso de Eng. de Computao na UFG OCJP 6 Desenvolve para Java EE, Android, Grails e front-end web Desenvolvedor na Fibonacci Solues geis Artigos Construindo Frameworks na Easy Java Magazine e Desenvolvimento seguro com Apache Shiro (parte 1 e 2) na Java Magazine 3. Usabilidade Facilidade com que os usurios utilizaro seu app. Sem isso, no importa o quo incrveis so as funcionalidades. Se o usurio no conseguir us-las, tudo ser em vo. O que parece fcil para uma pessoa (voc) pode ser difcil para outra pessoa (o usurio). O usurio no estpido, a usabilidade de seu app ruim. Como alcan-la? 4. Modelo mental Quando usamos algo, criamos um modelo mental sobre como aquilo funciona. A partir desse modelo, tentamos prever o comportamento dos objetos. Para atingir uma boa usabilidade, o app deve facilitar a criao do modelo mental do usurio e ser consistente, tendo um comportamento esperado pelo usurio. Cada usurio possui diferentes experincias na interao com softwares. Como auxili-los? 5. Modelo mental Mantenha consistncia de comportamento. Siga os padres de design da plataforma alvo! Se seu app faz algo equivalente a um objeto real, projete-o para se comportar de forma parecida com esse objeto. Exemplo: livros e leitores de ebook. D retorno visual para as aes do usurio, para que ele perceba se est indo na direo certa. Faa com que a interface d dicas ao usurio. Exemplo: mais contedo disponvel. 6. Exemplo: livros e leitores de ebook Google Play Books 7. Exemplo: mais contedo disponvel Google Play 8. User-Centered Design Devemos ter o processo de design focado nos usurios. Conjunto de tcnicas disponveis para atingir esse objetivo. Aqui, apresentaremos apenas algumas delas. Primeiro passo: focar nos objetivos dos usurios antes de pensar nas funcionalidades. 9. Objetivos dos usurios O usurio no quer usar seu app, ele quer cumprir objetivos que sero auxiliados pelo seu app. Ele testar seu app com isso em mente: esse app me ajuda a cumprir meus objetivos? No confunda objetivos com funcionalidades. O objetivo do usurio no marcar um compromisso em um calendrio, organizar seus compromissos para lembrar sobre eles. 10. O problema do app que faz tudo Um app que tem funcionalidades demais apenas confundir o usurio e ter problemas de usabilidade. Foque em quais objetivos dos usurios seu app ajudar a cumprir. Cuidado com usurio que pedem determinada funcionalidade. Tente entender o objetivo por trs dela e veja se seu app foi criado para atend-lo. To importante quanto decidir o que o app deve fazer, decidir o que ele NO deve fazer. 11. Exemplo: agendador de compromissos Objetivos dos usurios: Organizar seus compromissos por data e hora. Ser lembrado de seus compromissos. Visualizar facilmente seus compromissos para se planejar. 12. Exemplo: agendador de compromissos Funcionalidades: Possuir diversas vises de calendrio onde estaro marcados os compromissos do usurio. Permitir que o usurio adicione, edite e delete um compromisso. Permitir que o usurio adicione um lembrete para o compromisso. Avisar o usurio sobre os compromissos de acordo com o lembrete registrado. 13. Objetivo x Funcionalidade Cada funcionalidade deve ser ligada a um objetivo do usurio. Evite criar funcionalidades desnecessrias. 14. Quem so os usurios? Quando criamos um app a ser publicado para uso pblico (Google Play, AppStore, etc.), ns no conhecemos nossos usurios. Por isso, surgem os seguintes erros: Cri-lo para ns mesmos, como se ns fssemos os usurios finais. Cri-lo para todo mundo. 15. O erro de criarmos para ns mesmos Ns estamos acostumados a interagir com softwares. Naturalmente teremos mais facilidade do que algum que no est acostumado. Ns o fizemos, naturalmente saberemos como us-lo e teremos a falsa impresso de que tem boa usabilidade. No somos os usurios finais. Formamos um modelo mental totalmente diferente dos usurios finais. 16. O erro de criarmos para todo mundo impossvel criar um design que possua boa usabilidade para todo mundo. Pessoas formam modelos mentais diferentes de acordo com sua experincia de vida. melhor funcionar muito bem para um seleto grupo de usurios do que funcionar mal para todo mundo. Devemos selecionar o grupo de usurios importante para nosso app. 17. Selecionando um pblico-alvo Imaginemos um app que visa aumentar a produtividade. Quais tipos de pessoas devem ser nosso pblico-alvo? Estudantes (pr-vestibular, universitrios, de concursos...) Free lancers Empresrios 18. O que fazer agora? Saber o publico-alvo no o suficiente. Ainda no temos contato com nossos usurios. Ento como traz-los para o foco do design? Podemos usar uma das tcnicas de User-Centered Design: Personas 19. Personas Tcnica que consiste em criar personagens que representem bem o pblico-alvo do software. Esses personagens so usados para descrever objetivos, habilidades, experincia tcnica e o contexto de uso dos usurios. Se possvel, devem ser criadas a partir de pesquisas com usurios, de forma a criar personas de acordo com um padro encontrado. Caso no seja possvel, pode-se criar personas provisrias baseadas apenas no que se sabe sobre os provveis usurios. 20. Personas: por que us-las? Ter o design focado em usurio no fcil. Usurios so complicados e variados. E nem sempre conseguimos manter contato contnuo com eles. Com personas, podemos fazer suposies sobre os usurios mais explcitas. Coloca o foco em usurios especficos, ao invs de todo mundo. Limita nossas escolhas aos grupos de usurios representados, nos ajudando a tomar melhores decises. 21. Personas: onde us-las? Decises sobre funcionalidades do produto. Design de navegao, interao e visual. Testar o produto do ponto de vista das personas, tentando pensar como elas pensariam. Ter uma forma de se comunicar com a equipe sobre um tipo especfico de usurio usando a persona em seu lugar. 22. Personas: composio Nome Foto Slogan. Uma frase que descreva bem a persona. Informaes comuns (idade, ocupao, onde vive, nvel de habilidade com tecnologia...) Objetivos a serem alcanados Pontos de frustrao Pontos importantes sobre a persona (uma espcie de resumo) Descrio detalhada sobre ela. Cenrios de uso do app 23. Personas: composio Devemos notas algumas coisas: Precisamos personificar a persona, trazer ela vida, como se fosse uma pessoa real. Precisamos dos objetivos finais dela. Por exemplo: o objetivo de um aluno pr-vestibular passar no vestibular. Ele usaria um app para aumentar sua produtividade, mas esse no o objetivo final dele. Os cenrios definem a forma e o local de uso do app. Por exemplo: ele pode ser usado no nibus, onde poder interromper o uso a qualquer momento. 24. Personas: processo de criao Existem duas opes: Atravs de uma pesquisa com os usurios (nem sempre possvel), onde se encontra padres entre eles e usa-os para formar as personas. Atravs de conhecimento prvio sobre o tipo de pessoa. Por exemplo, conseguimos imaginar como a vida de um estudante universitrio. 25. Personas: categorias Um projeto mdio comumente deve ter entre 3 e 7 personas. Elas so divididas entre as seguintes categorias: Primria Secundria Suplementar Negativas Entre outras de menor uso. 26. Personas: categoria primria So as personas que representam o grupo de usurios mais importante. Devem possuir uma UI especfica para elas. Portanto, deve representar bem as outras personas. Quanto menor nmero de personas primrias, melhor. Um projeto pequeno deve ter uma, um mdio deve ter duas e um grande, trs. 27. Personas: categoria secundria So personas cujas necessidades podem, na maioria das vezes, ser alcanadas focando nas primrias. Porm, podem ter algumas necessidades especficas que no so prioridade para as primrias. Podem ser necessrias pequenas adies na interface, mas essas no podem interferir negativamente nas primrias. 28. Personas: exemplo de primria Fora dos slides. 29. Personas: exemplo de secundria Fora dos slides. 30. Cognitive Walkthrough com Personas uma explorao passo-a-passo de um servio/software para ver quo bem um tipo particular de pessoa consegue completar um ou mais objetivos. Usamos personas para fazer esse passo-a-passo de forma que entramos no personagem e tentamos pensar como elas. Pode ajudar a encontrar problemas de usabilidade, acessibilidade, entre outros. 31. Bibliografia e fontes de estudo http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Design+Handbook Smashing Android UI, Juhani Lehtimaki. Smashing Magazine Book Series. 2012. 32. Dvidas?

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