intouch nivel i

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INTRODUCCI ÓN A INTOUCH InTouch es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface hombre máquina bajo entorno PC . InTouch utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS. El paquete consta básicamente de dos elementos: WINDOWMAKER y WINDOWVIEWER. WINDOWMAKER es el sistema de desarrollo. Permite todas las Funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s externos o a otras aplicaciones WINDOWS. WINDOWVIEWER es el sistema runtime utilizado para rodar las aplicaciones creadas con WINDOWMAKER. En cualquier pantalla de WINDOWMAKER disponemos de una ayuda sensitiva pulsando la tecla F1. 1. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN Una vez instalado el paquete InTouch, ya podemos crear una aplicación. Para ello, es necesario entrar en InTouch desde WINDOWS pinchando dos veces con el ratón sobre el símbolo de InTouch. En su monitor aparecerá la siguiente pantalla:

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  • INTRODUCCIN A INTOUCH

    InTouch es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface hombre mquina bajo entorno PC. InTouch utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS. El paquete consta bsicamente de dos elementos: WINDOWMAKER y WINDOWVIEWER. WINDOWMAKER es el sistema de desarrollo. Permite todas las Funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s externos o a otras aplicaciones WINDOWS. WINDOWVIEWER es el sistema runtime utilizado para rodar las aplicaciones creadas con WINDOWMAKER. En cualquier pantalla de WINDOWMAKER disponemos de una ayuda sensitiva pulsando la tecla F1.

    1. CREACIN DE UNA APLICACIN Una vez instalado el paquete InTouch, ya podemos crear una aplicacin. Para ello, es necesario entrar en InTouch desde WINDOWS pinchando dos veces con el ratn sobre el smbolo de InTouch. En su monitor aparecer la siguiente pantalla:

  • Esta es la pantalla principal de Application Manager para la entrada a InTouch. Desde aqu podemos seleccionar cualquiera de las aplicaciones de nuestro ordenador previamente creadas, o bien crear una aplicacin nueva. Para ello, seleccione FILENEW para acudir al asistente de generacin de aplicaciones, que le permitir adems dar un nombre y comentario a la nueva aplicacin creada (muy til tanto para documentacin posterior, como para seleccin desde el application manager). Observe estos dos iconos en la barra de herramientas de Application Manager:

    Este es el icono de WINDOWMAKER o creador de aplicaciones. Una vez seleccionada la aplicacin que desea crear o modificar, pinche sobre este icono para llevar a cabo su trabajo Este es el icono de WINDOWVIEWER o runtime. Una vez seleccionada la aplicacin que desea monitorizar, pinche sobre este icono. Esta aplicacin debe haber sido previamente creada, por lo que este icono no estar accesible cuando seleccione una nueva aplicacin.

    Ahora cree una nueva aplicacin InTouch. Partiendo del Application Manager, seleccione FILE -> NEW para crear una nueva aplicacin. Automticamente, un asistente le guiar en la creacin de esta aplicacin.

  • Tras pulsar Finalizar, la nueva aplicacin quedar en la lista de aplicaciones de Application Manager. Ya dispone del icono de WindowMaker activado para poder crear la aplicacin. InTouch se encarga de crear la carpeta con el nombre de la aplicacin.

    2. CONOCIENDO EL ENTORNO DE DESARROLLO

    Ahora nos dirigimos a nuestra aplicacin creada y seleccionamos la opcin WindowMaker o sino presionamos Ctrl + M

    De esta manera se abrir el sistema de desarrollo WINDOWMAKER que permite usar todas las funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s externos o a otras aplicaciones WINDOWS.

  • ELEMENTOS DE WINDOWMAKER

  • USANDO WINDOWMAKER Tipos de Ventanas InTouch trabaja con ventanas o pantallas. Estas ventanas disponen de:

    Elementos animados

    Tendencias grficas y alarmas.

    Lgica Asociada.

    Antes de empezar a dibujar, es necesario definir la pantalla sobre la que vamos a trabajar. Las pantallas pueden ser de tres tipos:

    WINDOWMAKER (WM) de InTouch es una herramienta de dibujo basada en grficos por objetos, en lugar de en grficos por pixeles. Bsicamente podemos decir que creamos objetos (crculos, rectngulos, etc.) independientes unos de otros. Ello facilita la labor de edicin del dibujo y, lo que es ms importante, permite una enorme sencillez y potencia en la animacin de cada uno de los objetos, independientemente o por grupos. Para ello, WM dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edicin rpida de cualquier elemento.

  • El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que indica la utilidad de cada herramienta.

    Es el primer elemento de la caja es el , y se utiliza para seleccionar, mover y modificar el tamao de los objetos. Para seleccionar o modificar el tamao de un objeto existen dos mtodos: el ms sencillo consiste en colocarse encima del objeto que deseemos y pulsar el botn izquierdo del ratn. Con ello el objeto queda seleccionado, y podemos modificar su tamao (extendiendo desde cualquier punto externo del objeto) o simplemente moverlo. Existe un segundo mtodo, y es utilizando el modo Select Mode. Escoja la herramienta select mode y seleccione la parte del dibujo que desee creando un rectngulo. Ello seleccionar todos los objetos incluidos en ese rectngulo. De este modo, podemos seleccionar varios objetos. Alrededor del objeto seleccionado podr observar varios pequeos cuadros negros. Estos cuadros son llamados tiradores, y son los utilizados para modificar el tamao del objeto. Cuando un objeto se encuentra rodeado de tiradores significa que se encuentra seleccionado.

    3. LOS ELEMENTOS WIZARDS WIZARDS, en su ms bsico concepto, podra ser definido como "elementos inteligentes" que permiten que las aplicaciones InTouch puedan ser generadas de un modo ms rpido y eficiente. InTouch dispone de los elementos WIZARDS que permiten crear rpidamente un objeto en la pantalla. Haciendo doble click sobre el objeto podemos asociarle links (animacin), asignarlo a tagnames o incluso incluir una lgica en ese objeto. Si agrupamos varios de estos objetos, podemos crear un elemento completo, acabado y programado, que lo podemos utilizar tantas veces como queramos. Bien, pues WIZARDS hace esto por Usted! Todo lo que tiene que hacer es seleccionar el WIZARDS que desee e InTouch se lo dibujar, animar y programar. Por ejemplo, un ampermetro: WIZARDS le dibujar el elemento en la pantalla y cuando haga doble clic sobre l slo necesitar rellenar los campos que se le indican. Esta configuracin

  • incluye el tagname sobre el que situar el ampermetro, valores mximos y mnimo de lectura, colores, divisiones, etc. Una vez la informacin ha sido introducida, el WIZARDS ampermetro ya puede utilizarse como tal.

    Adems de estos WIZARDS "sencillos", es posible utilizar otros ms "complejos" que provoquen operaciones en background, tales como crear/convertir una base de datos, importar un fichero AutoCad, configurar mdulos de software (p.e. recetas, SPC), etc. Ello es posible gracias a la herramienta Wonderware Extensibility Toolkit (opcional de InTouch). La mayora de WIZARDS son escalables y configurables en tamao. Ello le permitir modificar y poder ajustar los dibujos ya hechos a un tamao necesario para su ventana. WIZARDS son accesibles desde la caja de herramientas del WINDOWMAKER. Pero adems, es posible incorporar un WIZARDS concreto (o ms de uno) a la caja de herramientas, para que este aparezca en ella y sea muy sencillo seleccionarlo.

    4. CREACION DEUNAVENTANA Para la creacin de una ventana, seleccione NEW WINDOW desde el men FILE y rellene los campos necesarios en el cuadro de dilogo. El nombre de la ventana en este TRAINING es PANTALLA1.

  • Cree ms de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en funcin de Title Bar, Size Controls, tamao, color, etc.

    5. MANEJO DE OBJETOS DE DIBUJO

    Utilice este ejercicio para familiarizarse con los objetos de dibujo de InTouch. Para ello, compruebe el uso de cada uno de ellos, maneje tcnicas de edicin tales como Importar Imgenes, cree smbolos y celdas, ponga en lnea distintos objetos, aplique color sobre ellos, maneje texto con distintas fuentes, etc. DEFINICIN DEL TAGNAME El diccionario de tagnames es el corazn de InTouch. Durante el runtime, este diccionario contiene todos los valores de los elementos en la base de datos. Para crear esa base de datos, InTouch necesita saber qu elementos la van a componer. Debemos, por lo tanto, crear una base de datos con todos aquellos datos que necesitemos para nuestra aplicacin. A cada uno de estos datos (tags) debemos asignarle un nombre. Al final, dispondremos de un diccionario con todos los tagnames o datos que nosotros mismos hemos creado. Acceso

  • A este diccionario se accede desde el men /Special/TagName Dictionary. Definicin de los Tagnames Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus caractersticas. Existen diversos tipos de tagnames, segn su funcin o caractersticas. Bsicamente se dividen en:

    De los 3 primeros tipos disponemos:

    Nota: Existe otro tipo de tags, los System Tagnames. Se trata de tags del sistema, que nos dan informacin acerca de parmetros tales como fecha/hora, errores de impresora, actividad del Historical Logging, etc. Todos estos tags empiezan por el signo $. Definicin de las Caractersticas a) Main b) Details c) Alarms d) Details&Alarms e) Members

    Una vez seleccionado el tipo de tagname y qu caractersticas debemos definir, un submen aparecer para que rellenemos los campos de ese tagname.

  • Campos a rellenar del TagNames

  • 6. CREACION DE TAGNAMES

    Dentro de nuestro ejemplo en el training vamos a crear 2 taganames :

    Para ello, dirjase a SPECIAL >> TAGNAME DICTIONARY, y pulse sobre NEW

    No olvide los rangos de 0 a 100 de Temperatura. Pulse SAVE cada vez que cree un tagname.

  • A continuacin haremos nuestro primer ejemplo para ello realizar los siguientes pasos:

  • Doble click

  • Ahora usamos el WINDOWVIEWER:

    On True On False

    MOTOR = 1; MOTOR = 0;

  • 7. ANIMATION LINKS Tras haber creado un objeto grfico o un smbolo, ste puede ser animado mediante las Animation Links. Las Animation Links provocan que el objeto cambie de apariencia reflejando cambios en los valores de la base de datos. Por ejemplo, una vlvula puede cambiar de color de acuerdo a si est o no activa. Qu son las Animation Links? Para asignar una animation link a un objeto, ste deber estar seleccionado. Haciendo dos veces click sobre el objeto o smbolo deseado entramos directamente en el men de Animation Links.

    Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animacin que queremos asociar a ese objeto. Podemos incluso asociar varios Animation Links a un mismo objeto o smbolo. ANIMANDO OBJETOS Cada una de las funciones de Animation Links dispone de un submen que deberemos rellenar. Se trata de las caractersticas propias de cada comando de animacin. Los comandos de animacin son los siguientes: USER INPUTS:

  • Para probar este ejemplo realizamos lo siguiente: Usaremos las siguientes imgenes:

  • Ahora abrimos el WINDOWVIEWER:

  • VALUE SLIDER:

  • TOUCH PUSHBUTTON

    Vamos a transformar 2 imgenes en un pulsador NA como se muestra en la imagen siguiente, las imgenes se extraen del Symbol Factory:

    El pulsador creado puede ser del siguiente tipo:

    Para ello primero creamos el Tag llamado Pulsador_NA :

    Pulsador sin presionar

    Pulsador presionado

    Led Indicador

    Damos click en New

  • Una vez creado se har lo siguiente:

  • Ahora la opcin Touch:

  • Ahora con la otra imagen:

  • Ahora la opcion Touch:

  • Ahora el Led:

  • Ahora ponemos una imagen encima de otra :

    Ahora abrimos el WindowViewer y presionamos el pulsador:

  • Asi tenemos un pulsador NA ahora usted haga lo mismo pero para un pulsador NC. LINE COLOR

    Ejemplo:

  • Ahora abrimos el WindowViewer y presionamos el pulsador:

  • FILL COLOR

    Ahora abrimos el WindowViewer y presionamos el pulsador:

  • TEXT COLOR

    Ejemplo:

  • Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:

    OBJECT SIZE

  • Ejemplo:

    Object Size : Height

    Tag: NIVEL

  • Object Size : Width

    Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:

  • MISCELLANEOUS

    Usaremos la opcin Orientacin para ello realizar lo siguiente:

  • Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:

    Tag NIVEL: 0 - 60

  • LOCATION

    Realizaremos la animacin del movimiento de un camin para ello hacer lo siguiente:

    TAG: NIVEL 0 - 60

  • Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:

  • VALUE DISPLAY

    Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:

    Tag NIVEL: 0 - 100

  • 8. ANIMACION CON WIZARDS

    Ejemplo:

  • Ahora abrimos el WindowViewer y movemos el Slider:

    9. Tendencias Primero desarrollaremos el interfaz que manejaremos a partir de ahora en todo este tutorial. Agregamos los siguientes Tags:

    Tag NIVEL: 0 - 100

  • Por el momento contara con 3 ventanas que las mostraremos a continuacin:

    Pantalla principal:

    Pantalla del proceso:

  • En esta pantalla relacionamos los Tags de la siguiente manera:

    Ahora en la pantalla Tendencias aadiremos un objeto para manejo de Tendencias en tiempo real:

    VALVULA_ESTADO Temperatura

  • Debera quedar agregado y mostrarse de la siguiente forma:

    Damos doble clic sobre el objeto agregado agregado y aadimos los siguientes cambios :

    DAR CLIC Y ARRASTRAR AQU

  • Una vez agregado el Tag Temperatura damos OK y agregamos un Analog Tag Display para ver el valor actual de la Temperatura. Damos clic en Runtime y probamos nuestra tendencia.

    Tambin podemos agregar otro objeto tendencia usando Wizards seleccionando el objeto 16 Trend Pen :

  • Agregamos el Tag Temperatura de la siguiente forma:

    Probamos y veremos el siguiente grfico:

  • 10. Alarmas InTouch soporta la visualizacin, archivo (en disco duro o en base de datos relacional) e Impresin de alarmas tanto digitales como analgicas, y permite la notificacin al operador de condiciones del sistema de dos modos distintos: Alarmas y Eventos. Una alarma es un proceso anormal que puede ser perjudicial para el proceso y que normalmente requiere de algn tipo de actuacin por parte del operador. Un evento es un mensaje de estado normal del sistema que no requiere ningn tipo de respuesta por parte del operador. Adems InTouch permite la visualizacin de alarmas distribuidas (gestin de las alarmas bajo una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da nicamente tratamiento a las alarmas locales.

    Tipos de Alarmas Las alarmas pueden dividirse en los siguientes tipos:

    Cada alarma se asocia a un tag. Dependiendo del tipo de tag podremos crear uno u otro tipo de alarma. A cada alarma de cada tag puede asociarse un nivel de prioridad (importancia) de 1 a 999 (Prioridad 1 es ms crtica). Ello permite filtrar alarmas en displays, en impresora o en disco duro.

  • Para nuestro ejemplo lo que haremos es agregar una nueva ventana llamada Alarmas y adems un botn para poder acceder a esta ventana.

  • Una vez agregado los botones y la ventana Alarmas procederemos a ingresar un objeto Alarmas:

    Para ello ingresamos la Definicin de una Condicin de Alarma en el Tagname Temperatura para ello primero seleccionamos ALARMS y usamos por ejemplo limites Low y High

    Para las alarmas analgicas como es el caso del Tag Temperatura, disponemos de las siguientes posibilidades:

  • Ahora Dentro del icono de WIZARDS de la toolbox (Caja de Herramientas) encontraremos el objeto ALARMAS. Para crear una ventana de alarmas, basta con seleccionar el objeto como si se tratara de un rectngulo o un crculo. Definimos su tamao, y la ventana de alarmas quedar creada. Esta ventana puede ser tan grande como toda la pantalla.

    Se aadir el siguiente Objeto :

  • Damos doble clic sobre l y hacemos las siguientes modificaciones:

    Damos una explicacin de los campos de la pestaa general:

  • Probamos nuestro Objeto Alarma:

  • 11. Script Para poder trabajar con el script mostraremos 2 ejemplos bsicos: a. En Data Change damos doble clic y se abrir un editor y agregaremos el siguiente

    cdigo :

    Hemos agregado los Tags Presin de tipo real (Memory Real) y VALVE tipo discreto (Memory Dicrete). Ahora probamos:

  • b. Ahora haremos que una botella se mueva segn la activacin o no de un switch

    para ello ahora escogeremos la opcin Condition y agregamos el siguiente cdigo como se muestra en la siguiente imagen:

    Hemos agregado los Tags INICIO de tipo digital y POSICION de tipo real. Probamos:

  • 12. Recetas Haremos un ejemplo sobre una receta que englobe los siguientes ingredientes: Azcar -> Tipo analgico Harina -> Tipo analgico Mantequilla -> Tipo analgico Para ello realizar el siguiente procedimiento: En la pestaa Applications >>Recipe Manager damos doble clic:

    Ahora vamos a File>>New :

  • Ahora en las ventana que abre agregamos lo siguiente y guardamos :

  • Ahora abrimos el archivo en la ruta D:\Data.csv:

    Ahora en la ventana Script Agregamos lo siguiente:

    Agregamos el siguiente cdigo para el botn Recipe 1:

  • Ahora probamos:

    Por Ing. Steevens Garrido Vasquez