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Avanti Soldati Cristiani

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  • AVANTI SOLDATI CRISTIANI © 2006 GMT GAMES

    I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

    AVANTI SOLDATI CRISTIANI

    Le Crociate ed il Regno di Gerusalemme

    (Onward Christian Soldiers) 1.0 REGOLE PER UN INIZIO VELOCE Avanti Soldati Cristiani è un gioco che riguarda le prime tre Crociate in Terra Santa. Queste regole per un inizio veloce non sono un riassunto delle regole ma sono le regole ufficiali per i principianti. L’idea è che usiate le regole complete come riferimento e quelle veloci per giocare le prime partite. Nel caso di discrepanza tra le regole veloci e quelle complete, queste ultime hanno priorità. SCOPO DEL GIOCO Nel gioco tenete una delle due parti: i Crociati o i Musulmani nella Prima Crociata (abbreviata ad 1C), o i corrispondenti Franchi o Saraceni nella Seconda e Terza Crociata (abbreviate in 2C/3C). In entrambi i casi, muovete le unità lungo la mappa tentando di ottenere le condizioni di vittoria della vostra parte impedendo all’avversario di ottenere le sue. Nella versione a più giocatori (solo 1C) ogni giocatore ha le proprie condizioni di vittoria a seconda di quanti – e quali – fazioni controlla. I punti vittoria sono assegnati alla fine del gioco per il controllo di alcune Città (e talvolta di alcune Cittadine). Nella Prima Crociata, il Crociato ottiene punti anche per la distruzione delle Città e per tenere la Vera Croce (che inizia il gioco a Gerusalemme). Fate riferimento alle regole ed alle tabelle per le assegnazioni di punti vittoria nei vari scenari. Catturate le Città principalmente assediandole ed assaltandole, sebbene nella Prima Crociata possiate anche negoziare la resa e tentare di prendere le Città con il Tradimento. Per catturare una Città dovrete distruggere la sua guarnigione, solitamente con attrito ed assalto, o assaltarla sino a quando non può più resistere. Nella Seconda e Terza Crociata, catturate i castelli allo stesso modo, sebbene questi non contino mai per i punti vittoria. Muovete le armate attivando i loro comandanti – usando carte attivazione nella 1C e segnalini di attivazione nella 2C/3C. Nel marciare, le armate subiscono l’attrito, combattono col nemico, saccheggiano città e cittadine (e castelli), si pongono in posizione di assedio ed assalto. Necessitate delle risorse derivanti dalle città per varie funzioni, gli eventi casuali inoltre possono aiutarvi o ostacolarvi. Con più giocatori, potete anche aiutarvi o ostacolarvi a vicenda. I COMPONENTI DEL GIOCO A. Le pedine [2.3] Il gioco usa tre tipi di pedine rappresentanti unità militari: Punti Forza Armata (ASP), Comandanti e Flotte. Gli ASP controllati da un Comandante formano un’Armata. Gli ASP possono esistere sulla mappa senza Comandante, ma solo nelle Città, Cittadine o (nella versione 2C/3C), nei castelli. In questi casi, sono detti Guarnigione. I Comandanti possono esistere senza ASP, ma solitamente non desidererete farlo in quanto sono facilmente catturabili. Le Flotte possono esistere solo nelle Zone di Mare – non possono nemmeno muovere negli spazi di Porto. Gli ASP sono divisi in fazioni. Ogni fazione ha il suo colore e, nel caso dei Musulmani, la sua icona. Sebbene vi siano diverse fazioni nel gioco, vi sono solo due parti. Nella Prima Crociata queste sono i Crociati ed i Musulmani; nella Seconda e Terza sono i Franchi ed i Saraceni. In queste ultime si tratta semplicemente di una parte contro l’altra, con tutte le fazioni del Franco che combattono contro tutte le fazioni Saracene. Questo vale anche per la versione a due giocatori della Prima Crociata, tutte e quattro le fazioni del Crociato sono controllate da un giocatore e tutte e tre quelle del Musulmano da un altro. Ma quando si aggiungono giocatori nella Prima Crociata, ognuno controlla meno fazioni, sino ad un totale di 7 giocatori nel quale ogni giocatore ne controlla solo una. Le parti comunque non cambiano, ma alcune fazioni ella stessa parte possono cooperare ed altre no. Ad esempio, un giocatore Musulmano potrebbe negare l’uso di una Città ad un altro giocatore Musulmano ed acconsentirlo per un giocatore Crociato. Le regole della Prima Crociata comprendono questi casi. Dopotutto, la vittoria si basa sul possesso delle Città ed in alcuni casi di Cittadine, ed una sola fazione – e non l’intera parte – riceve i punti vittoria da una data località.

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -

    I Comandanti hanno 3 valori: Valore di Attivazione, Valore di Campagna, e Rango. Il Valore di Attivazione è il costo per includere quel Comandante nella Tazza di Attivazione (2C/3C) o nel Mazzo di Attivazione (1C) ogni turno. Il Valore di Campagna si usa per determinare se può continuare a muovere dopo essersi fermato e quale formazione adotta in combattimento e se può intercettare le forze nemiche mentre queste muovono. Il Rango del comandante determina quanti ASP può comandare, nonché se può comandare comandanti subordinati. Inoltre, solo il Comandante di Rango maggiore per il Crociato o il Franco può avere con sé punti di Cavalieri con Armatura. I segnalini di gioco servono per registrare cosa accade. Ponete i segnalini di Anno e Mese nella Tabella del Turno negli spazi appropriati all’inizio della partita e spostateli alla fine di ogni turno. Ponete gli altri segnalini con le forze e località sulla mappa quando si rende necessario. Ad esempio, uno spazio di Città talvolta potrà avere un segnalino di assedio (Pieno o Parziale), un segnalino di Punti Assalto, un segnalino di Risorse ed un segnalino di Saccheggio, tutti insieme. Le Armate possono avere segnalini di Demoralizzazione o Saccheggiatori (o altri), mentre i Comandanti possono avere una combinazione di Visioni (o Jihad), Comandante Malato, Comandante Indipendente ed altri. Non vi sono segnalini di Punti Vittoria. Alla fine della partita, sommate semplicemente tutti i Punti Vittoria. Per il Musulmano e tutti i Crociati nella Prima Crociata alcune delle condizioni di vittoria sono tenute segrete. Scrivetele segretamente su un pezzo di carta. B. La Mappa [2.1] La mappa rappresenta la parte del Medio Oriente che fu contesa più duramente nel corso delle prime tre Crociate. Si compone principalmente di una serie di spazi uniti da linee (collegamenti); gli spazi includono Città (quadrati), Cittadine (cerchi grandi), e Punti (cerchi piccoli) – assieme ad alcune caselle. Entro ogni Città e Cittadina vi è un numero, che rappresenta il valore di Attrito dello spazio: questo viene usato per vari tipi di attrito. Ogni Città si compone di due spazi: quello di Città vera e propria (quadrato) e quello collegato di Entrata in Città. quest’ultimo è solamente un punto come altri, ma ha alcune caratteristiche speciali: • Un’Armata nello Spazio di Entrata è considerata nella Città per l’Attrito di Movimento dopo una marcia,

    Attrito nei Punti e di Saccheggio alla fine del turno, e per raccogliere truppe dalla Città o lasciarle nella stessa.

    • Quando desiderate agire contro una Città controllata dal nemico (assedio, assalto, saccheggio, ecc.) non muovete la vostra Armata nella Città ma nello Spazio di Entrata. Da lì potete Saccheggiare la Città ed effettuare Assedi, Assalti, Tradimento e Resa. Se cade, potete trasferire quanti ASP desiderate dallo Spazio di Entrata alla Città (ora vostra), oltre ad un ASP obbligatorio che diviene la Guarnigione Intrinseca.

    Le Zone di Mare controllano il movimento delle Flotte. Queste possono muovere solo nelle zone di mare stesse, ma possono aiutare (in attacco o difesa) negli assedi che avvengono su terra, e possono trasferire ASP da porto a porto. Sulla mappa sono stampate varie caselle. Le Caselle di Entrata del Crociato indicate con A, B e C nella parte in alto a sinistra, indicano dove le fazioni crociate entrano sulla mappa (1C) e dove inizia il Comandante tedesco Federico Barbarossa (3C). Le caselle Cappadocia e Mosul possono essere usate solamente dai Turchi Mosluici (1C). La casella Fatimidi ha usi diversi a seconda delle istruzioni dello scenario. Nella Prima Crociata, agisce come punto di entrata delle forze Fatimide; nella Terza, è accessibile al Saraceno. Nella Seconda non è in gioco. Lungo i due lati della mappa vi sono caselle per la dislocazione delle Armate. Nel piazzare il gioco e nel corso dello stesso potete tenere le Armate ed i loro Comandanti sulla mappa, oppure porre gli ASP in queste caselle ponendo sulla mappa solo il Comandante. Ogni Comandante ha la sua casella. Queste caselle sono state pensate per la Prima Crociata, ma le potete usare anche per le altre. Infine, le due caselle in basso servono per tenere i mazzi di carte nella Prima Crociata. C. Le carte (solo 1C) [2.2] Il gioco usa due tipi di carte, ma solo nella Prima Crociata: di Attivazione ed Evento. Quelle di Attivazione sono a loro volta divise in carte di Attivazione Comandante e Standard. Le carte Evento sono in due mazzi: Crociato e Musulmano. COME GIOCARE Scegliere una versione dello scenario da giocare [1.1] Avete la possibilità di scegliere tra due versioni del gioco: (1) la Prima Crociata e (2) la Seconda e Terza Crociata. La maggior parte dei sistemi di gioco – movimento, combattimento, assedio, attrito – sono identici o quasi nelle due versioni. Le principali differenze sono le seguenti:

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    I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -

    • La Prima Crociata usa un sistema di attivazione più complesso rispetto alle altre Crociate. Nella Prima, si costruisce un Mazzo di Attivazione ogni turno si pesca da questo. Nella 2C/3C, si pongono dei segnalini di Attivazione in una tazza e se ne pesca uno a caso per far procedere il gioco.

    • La