virtual worlds
TRANSCRIPT
Donato TortelliGiuseppe Lorusso
Leonardo Di Donato
Virtual World
Di Girolamo, Perrucci, Rivoira
http://bit.ly/ueRy5o
• Un Virtual World è come un ballo in maschera: hai a fianco Rambo o Spiderman, ma pochi indizi sugli interpreti. Puoi andare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro, con gli amici di mouse.
Definizione
Un Virtual World (VW) è un ambiente virtuale interattivo dove gli utenti possono interagire con altri, possono usare e creare oggetti.
2
Virtual Space
3
Trilogia Matrix 1999 – 2003
http://bit.ly/s2QfoFGamer2009
http://bit.ly/dx2tds
Tron1982 / 2010http://bit.ly/bOSfbt
Cinema
4
• Primo VW presentato nel 1978
• I giocatori interagiscono in tempo reale
• Era basato su testo e limitate rappresentazioni grafiche
• Implementato con Assembly
Video: bit.ly/ofQA8z
Il primo Virtual World
5
• Spazio condiviso• Interfaccia
grafica• Immediatezza• Interattività• Persistenza• Community
Caratteristiche comuni
6
"DI GIROLAMO - PERRUCCI - RIVOIRA: Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio"
Types
7
User Generated
Content based
• finalizzati alla socializzazione degli utenti
• supportano la crezione di ambientazioni, oggetti e servizi
• favoriscono la commercializzazione mediante transazioni economiche
8
MMORPG Massive Multiplayer Online
Role-Playing Game
• evoluzione web dei giochi di ruolo e dei videogame da console
• interfaccia grafica molto ricca e coinvolgente
• non supportano la creazione e la condivisione di contenuti autoprodotti
• la socializzazione tra utenti è finalizzata a superare certi obiettivi di gioco
9
Enhanced TrainingEnhanced Collaboration
Enhanced Training: • finalizzati all'apprendimento di particolari
compiti o comportamenti in ambienti o situazioni simulate (scenari di guerra, catastrofi ambientali, protezione civile)
Enhanced Collaboration:• offrono spazi tridimensionali per
conference, condivisione di documenti, collaborazione
• è importante certificare l’identità dell’utente
10
Types
11
12
Modello FreemiumChris Anderson, direttore di Wired
Guarda il video: Freemium: the first model of the 21st century
Business Model
13
14
lanciato nel 2003 dalla Linden Labcirca 20.000.000 di utenti iscritticirca 1.000.000 utenti attivi nell'ultimo mese
Programma Client free
Avatar
+ =
Second Life
15
Socializzare
Viaggiare
Costruire
Guadagnare
What I can do?
16
Messaggistica istantanea
Chat Vocale
Socializzare
17
2.030 km2 di mondo
visitabile
Più di 30.000 isole
disponibili
Viaggiare
18
Costruire
I "prim" permettono di
costruire oggetti
Tutto ciò che c'è in Second Life è creato
dagli utenti
È possibile creare script per animazioni con il linguaggio LSL
19
Gli utenti hanno i diritti d'autore su ciò che creano.
Gli oggetti possono essere venduti o scambiati tramite una moneta virtuale presente in Second Life, il Linden Dollar (L$).
I Linden Dollar possono essere convertiti in veri dollari statunitensi (USD) o in altre valute (tra cui anche l'euro) dando vita ad una economia interna, un sistema economico parallelo e interagente con quelli reali.
Guadagnare
20
Attualmente Linden Lab ricava 8 MLN di $ al mese e ha ricavato 17,5 MLN di $ dalla
vendita delle circa 15.000 isole pubbliche
Nel 2006 Second Life aveva un GDP di 64MLN $, comparabile a quello di alcune nazioni dell'oceano pacifico.
Nel 2009 l'economia è arrivata a un totale di 567 milioni di dollari: 1,5 MLN$/day
Un po’ di dati…
Tasso di monetizzazione 5x più alto di qualsiasi altro MMOGs: 9,30$/month per utente
fonte: http://bit.ly/rSoS7l
21
Anshe Chung Studios: azienda operativa dal 2004 leader nello sviluppo e nella vendita di immobili virtuali.
Business da milioni di dollari …
Un case history di successo
22
Molte università hanno utilizzato Second Life con obiettivi educativi e formativi, incluse le Università di Harvard e di Oxford e, in Italia, fra le altre sempre più numerose, l'Università degli Studi di Torino e l'Università della Calabria, di Bari, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo e di Perugia.
Video di SL Università di Torino
Istruzione
23
Progetto per giovani laureati con l'obiettivo e la possibilità di avvicinarsi al mondo del lavoro attraverso un ambiente virtuale.
fonte: slidesha.re/vBn4C3
fonte: slidesha.re/rB68EE
Alcuni progetti
24
Second Life è utilizzata da 85 grandi aziende del calibro di IBM, Toyota, Vodafone, per attuare le proprie strategie di marketing. Il 50% delle aziende è americano, mentre il 45% è europeo (sono italiane il 5% delle aziende, tra cui Telecom Italia, presente con 5 isole)
Le aziende
25
Irene Grandi e Paola e Chiara hanno utilizzato Second Life per la realizzazione del video clip rispettivamente di "Bruci la città" e di "Second Life"
http://bit.ly/voLEBZ
http://bit.ly/uX1o2B
Curiosità
26
Nel luglio 2007, durante il governo Prodi, il Ministro delle Infrastrutture Antonio Di Pietro ha inaugurato uno spazio per il suo partito, l'Italia dei Valori, su Second Life.
Curiosità
27
"80% of the world's active Internet users will be in a Virtual
World by the end of 2011"[Gartner, 2007]
fonte: bit.ly/rRw5NH
In realtà non è andata esattamente così ...
Previsione ritenuta attendibile e giustificata perché, all'epoca, Second Life era:1. promotore di una innovazione di grande portata2. sovra-esposto mediaticamente3. popolato da grandi imprese che investivano migliaia di dollari, da organismi
con interessi politico - sociali e da enti con scopi educativi (e dai conseguenti utenti)
Prospettiva del 2007
28
Livello di esposizione mediatica: 2008 (-40%), 2009 (-40%)
fonte: bbc.in/sez7mp
Non è l'unico motivo del declino di Second Life ...
Cosa è andato storto?
29
• limiti tecnologici• basso livello di usabilità• complessità spaziale e tecnologica elevata• elevato costo economico• mancanza di incentivi alla costruzione e alla "popolazione" del Virtual
World• eliminazione degli sconti per le "land" dedicate a scopi educativi
• Il successo di Social Network come Facebook e Twitter è stato una causa del tramonto di alcuni VW sociali.
• La complessità di utilizzo dei VW ha favorito lo sviluppo di reti sociali alternative.
Cause del declino
30
Cause del declino:aspetto psicologico
Molti utenti desideravano una "Second Life", riversandosi così nei Virtual Word, trovando in essi le stesse situazioni e problematiche della "Real Life".
• cyber pleasure• pirateria verso land private• speculazione sulla valuta
Second Life = Real Life
31
"Monthly repeat login - a metric we use to gauge the number of users engaged with Second Life - grew 23% from September 2008 to September 2009"
(Mark Kingdon, CEO, Linden Lab)
Nel 2010 è avvenuta la consacrazione mondiale del mercato mobile: crescita del numero di smartphones e connessioni mobili e conseguente avvento dell'ubiquitous computing.
Infatti, solo un anno prima ...
Altre cause:• errore di valutazione dell'evoluzione del mercato mobile• mancanza di investimento e di sviluppo su questo target di mercato
Cause del declino:il dilemma “Mobile”
32
Le mosse di Linden Lab per rilanciare Second Life:
• creazione di una web application in sostituzione del client desktop
• collegamento diretto a tutti i maggiori social network per una diffusione maggiore del protocollo di Second Life (secondlife://)
Il segno tangibile della crisi:• Nel terzo quadrimestre del 2011 (29/10/2011) Linden Lab ha
indetto una vendita scontata (e inusuale) di land in Second Life [fonte: bit.ly/uyQ6X4]
• Taglio del 30% dei dipendenti [fonte: bit.ly/taaKQM]
Attualità
33
• Open Source
• Usato per creare un’ambientazione stile Second Life
• Scritto in C++
• Possibilità di utilizzarlo in modalità standalone
Open Simulator
34
Installazione e configurazione complicata
Esistono molti siti e forum di supporto all'utilizzo
Open Simulator
link: http://bit.ly/D21H
35
VS
36
• è un gioco sociale e sito di intrattenimento dove milioni di persone si incontrano, chattano, giocano e si divertono.
• ha superato i 50 milioni di utenti registrati e 10 milioni di visitatori unici al mese
• è stato tra i pionieri dei “virtual worlds” e uno dei suoi due papà è lo stesso Will Harvey di IMVU (l’altro “genitore” è Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab)
• è stato chiuso nel marzo 2010 per poi essere riaperto nel maggio 2011 con una grafica migliore
…altri Virtual World sociali
37
Peter Ludlow, filosofo dei Virtual World"I mondi virtuali non muoiono mai ma ad altri spetterà il compito di mantenere le promesse."
Problema di GovernanceNon bisogna gestire questi mondi in modo troppo centralizzato ...
Causa legale in atto per questioni economiche dovute al "governo" di Second Life bit.ly/tWjrDu
Conclusioni
38
• Integrare un aspetto ludico incentivante
• Puntare sul mercato dei tablet
• Aggiungere una funzionalità di “in world now”
• Migliorare strumenti di interazione
• Creare un servizio di carta prepagata
Cosa si potrebbe migliorare?
Conclusioni
39
Orientamento verso l'OpenSource
Nonostante sia più complicato, rende l'utente più libero quindi più sicuro, più fiducioso.
Conclusioni
40
GRAZIE PER L’ATTENZIONE