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En este documento observaremos lo que es programación orientada a objetos su introducción ,su desarrollo, su bibliografía , ventajas, y lenguajes de programación relacionado con objetos UNIVERSIDAD TECNICA DE AMABTO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN DOCENCIA EN INFOMÁTICA Nombre: Amalia Bonilla Curso: Cuarto “A” Fecha: 22/11/2014 Licenciado: Ing. Ándres Morales Fiallos

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En este documento estudiaremos la programación orientada a objetos

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Page 1: Producto1 amalia

En este documento observaremos lo que es programación

orientada a objetos su introducción ,su desarrollo, su bibliografía ,

ventajas, y lenguajes de programación relacionado con objetos

UNIVERSIDAD TECNICA DE AMABTO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y

DE LA EDUCACIÓN

DOCENCIA EN INFOMÁTICA

Nombre: Amalia Bonilla

Curso: Cuarto “A”

Fecha: 22/11/2014

Licenciado: Ing. Ándres Morales Fiallos

Page 2: Producto1 amalia

Programación orientada a objetos

INTRODUCCIÓN ORIENTADO A OBJETOS

a programación orientada a objetos es una de las formas más populares de

programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de

software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes

capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.

Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es

decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.

Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes

de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al

igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada

a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la

importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.

La POO viene de la evolución de la programación estructurada; básicamente la POO

simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene. La

POO se basa en dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código a los que

denominamos se objetos. Es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien

la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el

programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas

son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien.

Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las

ventajas de la POO.

L

Page 3: Producto1 amalia

La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación

dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,

una extensión del lenguaje de programación C Su dominación fue consolidada gracias al

auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a

objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también

de programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes

existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC Lisp mas Pascal.

DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS

Es una nueva forma de pensar acerca del software basado sobre abstracciones que

existen en el mundo real.

Antes de empezar a programar con objetos, es necesario entender ciertos conceptos

básicos.

Terminología

El paradigma de Programación Orientada a Objetos utiliza algunos términos básicos que

se explicarán a continuación

Todos los objetos que pertenecen a una clase, contiene todos los elementos comunes a

todos los objeto y no particulariza en los elementos que distinguen a los objetos entre

sí; una clase se define con la instrucción class seguida de un nombre genérico para el

objeto.

Ejemplo,

class Objeto:

pass

Page 4: Producto1 amalia

class Antena:

pass

class Pelo:

pass

Es una entidad que tiene atributos o propiedades y que presenta un comportamiento.

Puede ser un objeto del mundo real, o una abstracción al mundo informático,como

puede ser un automóvil, una persona, un animal, se la denomina instanciar una clase y

dicha instancia, consiste en asignar la clase, como valor a una variable:

Ejemplo

class Objeto():

color = "verde"

tamanio = "grande"

aspecto = "feo"

antenas = Antena()

ojos = Ojo()

pelos = Pelo()

def flotar(self):

print 12

et = Objeto()

print et.color

print et.tamanio

print et.aspecto

et.color = "rosa"

print et.color

Page 5: Producto1 amalia

Es una característica asociada a una clase. Ejemplo, todos los autos tienen un color, o

un registro aunque esta propiedad varíe entre objetos, se representan a modo de

variables, Las propiedades se definen de la misma forma que las variables (aplican las

mismas reglas de estilo).

Ejemplo

class Antena():

color = ""

longitud = ""

class Pelo():

color = ""

textura = ""

class Ojo():

forma = ""

color = ""

tamanio = ""

class Objeto():

color = ""

tamanio = ""

aspecto = ""

antenas = Antena() # propiedad compuesta por el objeto objet Antena

ojos = Ojo() # propiedad compuesta por el objeto objet Ojo

pelos = Pelo() # propiedad compuesta por el objeto objet Pelo

Page 6: Producto1 amalia

Es una características o funciones asociada a una clase. Ejemplo, todos los autos tienen

un color, o un registro aunque esta propiedad varíe entre objetos , y representan

acciones propias que puede realizar el objeto.

Ejemplo:

class Objeto():

color = "verde"

tamanio = "grande"

aspecto = "feo"

antenas = Antena()

ojos = Ojo()

pelos = Pelo()

def flotar(self):

pass

NOTA Notar que el primer parámetro de un método, siempre debe ser self.

Page 7: Producto1 amalia

MODELO DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS

Diferencia entre la programación convencional

Espacio del mundo real

Objetos reales y actividades

Objetos abstractos y operaciones en lenguaje de

programación

Objeto reales (cambio de estado)

Datos e información

ProblemaModelo

Programa

Algorítmo

Resultado

Usuario Representar mediante

abstracción

Programador

Algorítmo del mundo real

Resultado

Espacio del programa

Interpreta

Procedimiento

1

Procedimiento

3

Procedimiento

2

Dato 1

Dato 3

Dato 2

Dato 4

M1

M3

M4 M2DATO 1

M1

M3

M4 M2DATO 3

M1

M3

M4 M2DATO 2

INVOCA 3

INVOCA 4

INVOCA 1

Fig. 2 Sistema convencional

Fig.3 Sistema Orientado por objeto

Page 8: Producto1 amalia

CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Encapsulamiento: Cuando conducimos un auto, no es necesario que nos

enteremos de como hace el motor para girar las ruedas del vehículo. Esos

pormenores quedan ocultos al usuario o encapsulados en la estructura del la

clase auto. Cada objeto presenta una interfaz al usuario de métodos y

propiedades con las cuales se interactúa con él. Así se protege el objeto y todos

los miembros de su clase, de alteraciones directas a sus métodos y propiedades.

Polimorfismo: Una vez que aprendemos a conducir un auto, podemos manejar

prácticamente cualquier auto. Esto se debe a que la interfaz que presentan los

objetos auto a los usuarios, es más o menos la misma para cada auto. Todos

tiene métodos para acelerar, y si bien, posiblemente los pormenores de como

acelera cada auto, sean sustancialmente diferentes; el usuario hace referencia a

un mismo método en todos los autos. En términos informáticos, objetos de

clases diferentes; incluso en la misma clase; pueden tener métodos homónimos,

que hagan cosas equivalentes aunque los detalles del como, sean diferentes.

Herencia: La clase auto es una clase muy general; se puede hacer un desglose

más pormenorizado, por ejemplo, si hacemos subclases de autos deportivos,

utilitarios, compactos, manuales, automáticos, de lujo, etc. Cada subclase toma

de su clase base (o superclase, en la jerga informática) las propiedades y

métodos más generales y agrega las propias. Así, como todos los autos, tienen

color y registro, así que éstas estarían contenidas en la superclase auto.

Propiedades como Capacidad en toneladas, sistema estéreo o cantidad de

velocidades, estarían delegadas a las subclases más particulares.

Encadenamiento Dinámico:

Una de las ventajas que promueve el estilo de programación orientada por objeto es la

característica del encadenamiento dinámico, también llamado encadenamiento tardío

Page 9: Producto1 amalia

VENTAJAS ORIENTADA A OBJETOS

Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos

definidos por la programación orientada a objetos.

Ejemplos de lenguajes orientados a objeto

C++

Objective C

Java

Smalltalk

Eiffel

Lexico (en castellano)

Ruby

Python

Page 10: Producto1 amalia

OCAML

Object Pascal

CLIPS

Visual .net

Java

Actionscript

COBOL

Perl

C#

Visual Basic.NET

PHP

BIBLIOGRAFÍA

http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/

http://www.luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf

http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Desarrollo_Orient

ado_a_Objetos

http://www.monografias.com/trabajos73/tipos-lenguajes-programacion/tipos-

lenguajes-programacion2.shtml