pembinaan perisian (pbk) multimedia bagi topik · pdf filedevelopment, implementation,...
TRANSCRIPT
PEMBINAAN PERISIAN (PBK) MULTIMEDIA BAGI TOPIK FUNGSI DALAM MATEMATIK TAMBAHAN (FUNGSI GUBAHAN).
INDRA DEVI A/P VALLIPAN
Laporan projek ini dikemukan sebagai memenuhi penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL, 2006
iii
Buat ibu, ayah, kakak, adik dan rakan-rakan tersayang…….
Pengorbanan, Dorongan, dan Harapan dari kalian amat dihargai
iv
PENGHARGAAN
Penulis ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan ucapan terima
kasih yang tidak terhingga kepada pensyarah pembimbing P M Dr. Md Nor Bin
Bakar di atas bimbingan, tunjuk ajar, perbincangan dan pandangan yang diberikan
oleh beliau sepanjang menjayakan projek ini.
Buat ibu dan ayah serta keluarga tersayang terima kasih di atas pengorbanan,
sokongan dan dorongan. Terima kasih juga buat semua pensyarah dan staf UTM
serta pihak-pihak yang membantu secara langsung atau tidak langsung menjayakan
projek ini.
Terima kasih buat rakan-rakan seperjuangan yang telah banyak membantu
penulis dalam memberi buah fikiran dan motivasi untuk meneruskan projek ini
sehingga ke akhirnya.
Akhir sekali kepada mereka yang terlibat secara langsung dan tidak langsung
diucapkan ribuan terima kasih.
v
ABSTRAK
Projek pembangunan perisian multimedia ini bertujuan membina satu perisian
pembelajaran berbantukan komputer (PBK) yang mampu membantu guru dan pelajar
dalam pengajaran dan pembelajaran. Pembangun memilih satu topik kecil iaitu
“Composite Functions” bagi matapelajaran Matematik Tambahan Tingkatan Empat.
Keseluruhan perisian ini ditulis dalam Bahasa Inggeris. Rekabentuk pengajaran
perisian ini dibina berlandaskan kepada model ADDIE ( Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) manakala isi kandungan dan aktiviti
dalam perisian ini pula berasaskan teori konstruktivisme. Perisian ini dibangunkan
dengan menggunakan bahasa pengarang Macromedia Authoware 6.5, Macromedia
SWISHmax, Adobe Photoshop 7.0 dan Sonic Foundary Sound Forge 6.0. PBK ini
dibangunkan dengan gabungan empat elemen utama iaitu teks, grafik, audio dan
animasi yang mampu menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih efektif
dan tidak membosankan. Adalah diharapkan perisian ini dapat membantu guru
memudahkan proses pengajaran serta membantu pelajar memahami dan menguasai
matematik.
vi
ABSTRACT
This multimedia development projects were intent to develop a special kind
of multimedia software which be a useful tool by assisting teachers and students in
the teaching and learning process. In this case, developer has chosen a topic of
“Composite Functions” for Additional Mathematic Form Four. English was used as
the main language in this software. The instructional design model is based on
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) while the
contents and activities are based on constructivist theory. This software was
developed by using the Macromedia Authoware 6.5 authoring language, Macromedia
SWISHmax, Adobe Photoshop 7.0 and Sonic Foundary Sound Forge 6.0. The
Computer Assisted Teaching Software (CATS) was developed with the combination
of four main elements namely text, graphics,audio and animation. These elements are
able to enhance affective learning. It is hoped that this software can help teachers to
ease teaching process, while in the case, it help students to develop understanding
and proficiency in mathematics.
vii
SENARAI KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
SENARAI KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xi
SENARAI GAMBARAJAH xii
SENARAI SINGKATAN xiv
1.0 PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Rasional Projek 8
1.5 Objektif Projek 9
1.6 Skop Kajian 10
1.7 Kepentingan Projek 10
1.8 Definisi dan Istilah 11
1.9 Penutup 12
viii
2.0 SOROTAN KAJIAN 13
2.1 Pengenalan 13
2.2 Masalah Pengajaran dan Pembelajaran 14
2.3 Pengajaran Dan Pembelajaran Matematik Berbantukan Komputer 19
2.4 Kepentingan PBK Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran 21
2.5 Strategi Pengajaran Dalam PBK 22
2.5.1 Latih Tubi 23
2.5.2 Permainan 23
2.5.3 Simulasi 24
2.6 Reka Bentuk Dan Teori Pengajaran Pembelajaran 24
2.6.1 Teori Konstruktivisme 24
2.7 Proses Pembangunan PBK 28
2.8 Model ADDIE 29
2.8.1 Fasa Analisis 30
2.8.2 Fasa Reka Bentuk 30
2.8.3 Fasa Pembangunan 31
2.8.4 Fasa Pelaksanaan 31
2.8.5 Fasa Penilaian 32
2.9 Penutup 33
3.0 METODOLOGI KAJIAN 34
3.1 Pengenalan 34
3.2 Model Rekabentuk Perisian yang Digunakan 35
3.2.1 Fasa Analisis (Analysis) 35
3.2.1.1 Penentuan Matlamat Pembangunan Perisian 35
3.2.1.2 Penentuan Kandungan Pelajaran 36
3.2.1.3 Mengenalpasti Kumpulan Sasaran 36
3.2.2 Fasa Rekabentuk (Design) 37
3.2.3 Fasa Pembangunan dan Perlaksanaan (Development) and
(Implementation) 40
3.2.3.1 Perisian Yang Digunakan 40
ix
3.2.3.2 Spesifikasi Perkakasan Yang Digunakan Pembangun 41
3.2.3.3 Spesifikasi Perkakasan Yang Digunakan Untuk Tayangan
Semula 41
3.2.4 Fasa Penilaian (Evaluation) 42
3.3 Definisi Multimedia 43
3.3.1 Multimedia Dalam Pendidikan 44
3.3.1.1 Multimedia sebagai alat rujukan. 44
3.3.1.2 Multimedia sebagai alat latihan/training. 44
3.3.2 Ciri-ciri Perisian Multimedia Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran 45
3.3.3 Multimedia Di Sekolah 45
3.3.4 Elemen-elemen Multimedia Yang Digunakan 47
3.3.4.1 Teks 47
3.3.4.2 Grafik 47
3.3.4.3 Animasi 48
3.3.4.4 Video 49
3.3.4.5 Audio 49
3.3.4.6 Hipermedia 50
3.4 Bahasa Pengubahan 50
3.4.1 Ciri –ciri Authoware 6.5 51
3.4.2 Ikon-ikon Authoware 6.5 51
3.5 Penutup 53
4.0 HASIL REKABENTUK PERISIAN 54
4.1 Pengenalan 54
4.2 Pempakejan, Pengurusan Fail Dan Penyebaran Perisian 54
4.3 Komponen Utama Yang Terdapat Dalam PBK 55
4.3.1 Permulaan Perisian 56
4.3.2 Menu Utama Perisian 59
4.3.3 Pengenalan 60
4.3.4 Pembelajaran Pantas (Speedy Recall) 60
4.3.5 Soalan-soalan Tahun Lepas (Past Year Questions) 64
x
4.3.6 Permainan (Games) 66
4.3.6.1 Bahagian Satu (Level 1) 67
4.3.6.2 Bahagian Dua (Level 2) 69
4.3.7 Analisis Kesalahan (Analysis Of Error) 71
4.3.8 Glosari (Glossary) 72
4.3.9 Kemudahan Lain Dalam Perisian 72
4.4 Ciri-ciri Multimedia Dalam Perisian 75
4.4.1 Teks 75
4.4.2 Grafik 76
4.4.3 Animasi 76
4.4.4 Audio 76
4.5 Aplikasi Teori Konstruktivisme dan Beberapa Prinsip KBSM dalam
Perisian 77
4.6 Penutup 78
5.0 PERBINCANGAN , KESIMPULAN DAN CADANGAN 79
5.1 Pengenalan 79
5.2 Perbincangan 79
5.3 Masalah-masalah Yang Dihadapi Semasa Pembangunan Perisian 83
5.3.1 Kekurangan Masa 83
5.3.2 Kekurangan Kepakaran 84
5.4 Cadangan 85
5.5 Kesimpulan 86
RUJUKAN 87
xi
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
2.1 Soalan-soalan tahun lepas dari tahun 1993-
2004 (Fungsi).
2.2 Soalan-soalan tahun lepas dari tahun 1993-
2004 (Fungsi Gubahan).
16
17
xii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
2.1 Model Rekabentuk ADDIE
3.1 Simbol-simbol carta alir
3.2 Carta alir Perisian Fungsi Gubahan
4.1 Paparan Montaj
4.2 Paparan Objektif Pembelajaran
4.3 Paparan Log In
4.4 Paparan Pengguna Baru
4.5 Paparan Pengguna Lama
4.6 Paparan Menu Utama
4.7 Paparan Bahagian Menu Utama
4.8 Paparan Tajuk Speedy Recall
4.9 Paparan Bahagian Arahan Speedy Recall
4.10 Paparan Bahagian Nota Speedy Recall
4.11 Paparan Bahagian Contoh Soalan Speedy Recall
4.12 Paparan Bahagian Latihan-Positif (Speedy Recall)
4.13 Paparan Bahagian Latihan-Negatif (Speedy Recall)
4.14 Paparan Soalan-soalan Tahun Lepas
4.15 Paparan Soalan Tahun Lepas-Positif
4.16 Paparan Soalan Tahun Lepas-Negatif
4.17 Paparan Level Games
4.18 Paparan Games Instruction
4.19 Paparan Bahagian Games (Level 1)
4.20 Paparan Keputusan Games (Level 1)
4.21 Paparan Bahagian Games (Level 2)-Positif
30
38
39
56
57
57
58
58
59
60
61
61
62
62
63
63
64
65
66
67
68
68
69
70
xiii
4.22 Paparan Bahagian Games (Level 2)-Negatif
4.23 Paparan Keputusan Games (Level 2)
4.24 Paparan Analysis Of Error
4.25 Paparan Glossary
4.26 Paparan Links
4.27 Paparan Exit
4.28 Paparan Objektif Pembelajaran
4.29 Paparan Montaj Exit
70
71
71
72
73
74
74
75
xiv
SENARAI SINGKATAN
BBM Bahan Bantu Mengajar
KBSM Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
CD-ROM Compact Disc – Read Only Memory
PBK Pembelajaran Berbantukan Komputer
SPM Sijil Pelajaran Malaysia
ADDIE Fasa Analisis, Rekabentuk, Pembangunan, Pelaksanaan dan
Penilaian
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Matematik merupakan satu mata pelajaran teras di peringkat sekolah menengah.
Mata pelajaran ini bertujuan melahirkan individu yang berketerampilan, pemikiran logik,
analitis, kritis, bersistem dan dapat mengaplikasikan pengetahuan matematik dalam
kehidupan seharian secara berkesan dan bertanggungjawab semasa menyelesaikan
masalah dan membuat keputusan. Kandungan sukatan pelajaran Matematik Kurikulum
Bersepadu Sekolah Menengah ini merangkumi pengetahuan dan kemahiran daripada tiga
bidang yang saling berkait iaitu Nombor, Bentuk dan Ruang, dan Perkaitan. (Pusat
Perkembangan Kurikulum, 2000), (Hadi Faizal, 2005).
Dalam usaha melahirkan pelajar seperti yang dinyatakan oleh Pusat
Perkembangan Kurikulum bukanlah satu tugas yang mudah. Menurut aliran Platoisme
matematik merupakan penemuan hukum, rumus, teorem, takrif, konsep yang telah sedia
ada dan menunggu masa untuk ditemui oleh manusia. Aliran ini turut menyatakan
matematik sebagai ilmu mengenai benda-benda abstrak.
2
“Mathematicians do not study object, but relation, among objects, they are
indifferent to the replacement of objects by others, as long as relation do not change.
Matter is not important, only form interest them”(Poincare, dalam Abdul Latif Samian,
1992). (Hadi Faizal, 2005).
Pada masa kini, sains dan teknologi telah berkembang dengan pesatnya di mana
ianya banyak mempengaruhi kehidupan kita. Ia juga telah membawa perubahan yang
ketara dalam bidang pendidikan. Justeru itu, pendidikan matematik tidak boleh lagi
berada dalam keadaan yang tertutup. Zaman kini memerlukan pendidikan matematik
yang baru dan bersifat terbuka. Dengan maksud yang lain, pendidikan matematik yang
baru bukan sahaja harus terdiri daripada pengajaran konsep matematik dan penguasaan
kemahiran asas. Ia juga harus melibatkan pelajar memperkembangkan kebolehan untuk
berfikiran matematik. (Dali Yanie, 2004).
Dapat dilihat pada masa ini, kerajaan telah berusaha untuk memperkenalkan
teknologi maklumat kepada warga sekolah. Ini jelas menunjukkan bahawa kerajaan
Malaysia menyedari tentang kemajuan, perkembangan, dan perubahan dunia yang
bergerak begitu pantas dalam proses penguasaan teknologi maklumat dan komunikasi
yang membawa bersamanya cabaran dan tuntutan baru dalam membangunkan negara.
Langkah kerajaan untuk menggabungkan aspek-aspek teknologi ke dalam
kurikulum sekolah dianggap sebagai satu usaha yang komited ke arah menyemai dan
memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi di samping
mewujudkan proses pengajaran dan pembelajaran yang lebih efektif dan bersifat
globalisasi.
Dalam usaha untuk mewujudkan proses pengajaran dan pembelajaran matematik
yang lebih efektif, dua konsep penting perlu ditekankan iaitu dengan menitikberatkan
konsep kelas matematik sebagai proses pengajaran dan pembelajaran yang
menyeronokkan dan konsep pengajaran dan pembelajaran yang berpusatkan pelajar
(Samsiah et al., 2002). (Hadi Faizal, 2005).
3
Menurut Noraini (2001), untuk memastikan perkembangan yang menyeluruh dan
seimbang dalam meningkatkan mutu pengajaran matematik, penekanan perlu ditumpukan
kepada penguasaan kemahiran asas, penerapan nilai murni dan pemupukan minat dan
bakat. Potensi dan bakat pelajar perlu diperluaskan dengan memberi peluang kepada
setiap pelajar untuk berkembang mengikut keupayaan dan minat masing-masing.
Pemilihan strategi pengajaran dan pembelajaran yang efektif sangat diperlukan
bagi memastikan kejayaan sesuatu proses pengajaran. Pengajaran yang berpusatkan
pelajar mampu mewujudkan pembelajaran secara aktif di mana interaksi dua hala antara
guru dan pelajar dapat membantu meningkatkan kefahaman dan minat pelajar terhadap
matematik. Di samping itu, pelajar akan lebih aktif dalam menyumbangkan idea dan
menjawab soalan. (Dali Yanie,2004).
Justeru itu, penggunaan komputer dalam pendidikan matematik merupakan salah
satu langkah bijak untuk meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran matematik ke arah mewujudkan masyarakat yang berilmu dan
berteknologi. Menurut Yong Li Choo (2000), penggunaan alat bantu mengajar yang
sesuai dan menarik dalam pengajaran adalah penting kerana ia dapat menimbulkan
rangsangan dan dapat menarik perhatian pelajar dalam pembelajaran. Impak komputer
terhadap pengajaran dan pembelajaran membenarkan pendidik menyediakan pendekatan
baru yang lebih efektif.
1.2 Latar Belakang Masalah
Masalah pencapaian pelajar dalam mata pelajaran Matematik masih menjadi
perhatian hingga kini, lebih-lebih lagi apabila Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
4
telah memperkenalkan penggunaan Bahasa Inggeris dalam mata pelajaran Matematik
yang bermula pada tahun 2003. (Dali Yanie, 2004).
Kebanyakan pelajar yang gagal menguasai mata pelajaran matematik tambahan
ini merasakan mereka tidak mempunyai cukup kekuatan untuk mempelajarinya. Mereka
merasakan konsep-konsep matematik ini terlalu banyak, abstrak dan terlalu sukar untuk
dikuasai. Akhirnya keseluruhan isi pelajaran akan mereka abaikan.
Mempelajari konsep dan kemahiran dalam bidang matematik merupakan satu
proses yang aktif. Pembelajaran matematik bukan semata-mata pengiraan, penghafalan
formula dan teori, bahkan ia melibatkan penyelidikan, pengujian, penghafalan dan
penyelesaian masalah. Aktiviti berkumpulan, komunikasi dalam matematik, permainan
matematik, dan sebagainya kurang diberi perhatian kerana ramai guru menyatakan yang
mereka kekurangan masa untuk menghabiskan sukatan kurikulum Matematik. Justeru itu,
kebanyakan pelajar mendapati matematik tambahan merupakan mata pelajaran yang
membosankan, tidak mencabar, tiada kaitan dalam penggunaan harian dan dipelajari
hanya kerana mereka tidak mempunyai pilihan lain.
Teknologi seperti komputer dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar
matematik dalam dua aspek (Sam et al., 2003). Pertama, komputer dapat meningkatkan
keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran matematik. Khasnya, penggunaan
komputer dapat meningkatkan motivasi guru dan murid, menghubungkan guru dan murid
dengan komuniti matematik maya antarabangsa dalam proses pengajaran dan
pembelajaran matematik. Ini membolehkan guru-guru menggunakan idea-idea yang lebih
realistik dalam proses pengajaran dan pembelajaran mereka. Kedua, penggunaan
komputer juga dapat membina konsep matematik yang lebih berkesan.
Penggunaan komputer dapat membantu pelajar memahami sesuatu konsep
matematik. Penggunaan komputer dan perisian multimedia yang sesuai dengan sesuatu
konsep matematik dapat mewujudkan pelbagai aktiviti contohnya seperti aktiviti
penyiasatan. Ia menggalakkan pelajar menjalankan uji kaji dan memberi peluang kepada
5
mereka merumuskan idea masing-masing. Selain daripada program-program yang
dilaksanakan oleh beberapa pihak yang prihatin, penggunaan perisian Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK) juga merupakan salah satu penyelesaian terhadap
masalah-masalah.
Perisian PBK merupakan salah satu alternatif penyelesaian kepada masalah-
masalah pembelajaran Matematik. Terdapat pelbagai strategi pembelajaran yang
digunakan dalam perisian PBK. Antaranya ialah seperti latih tubi, simulasi, tutorial,
permainan dan sebagainya. Gabungan grafik, animasi, audio dan video yang
memberangsangkan mampu menarik perhatian pelajar untuk menerokai perisian dengan
lebih mendalam. Proses pembelajaran yang dialami oleh pelajar tidak membosankan,
sebaliknya mendatangkan keseronokan untuk terus belajar dalam diri mereka.
Kebolehan pengguna untuk berinteraksi dengan perisian multimedia merupakan
kunci utama kebolehan atau kecanggihan sesebuah sistem multimedia. Multimedia
membenarkan pengguna untuk menjadi lebih aktif dengan menyediakan kemudahan
interaktiviti. Pengguna berupaya mengawal apa isi kandungan yang hendak
dipersembahkan, bila ia dipersembahkan dan bagaimana ia dipersembahkan (Jamaluddin
& Zaidatun, 2000). Ini bermakna, bentuk pembelajaran akan berubah daripada bentuk
yang berpusatkan guru kepada bentuk yang berpusatkan pelajar.
Terdapat beberapa perisian yang telah dihasilkan oleh penerbit-penerbit buku
tempatan sebagai kemudahan kepada pelajar mempelajari matematik melalui teknologi.
Khususnya ialah perisian “CDROM Matematik Tambahan SPM” yang diperkenalkan
oleh Penerbit Pelangi Sdn. Bhd.(2002). Perisian ini mengandungi beberapa subtopik
dalam Matematik Tambahan khusus dalam Bahasa Melayu. Melalui perisian ini, pelajar
dapat mempertingkatkan daya ingatan dengan kemudahan kata kunci serta dapat
memahami konsep yang dipelajari melalui persembahan grafik yang menarik.
6
1.3 Pernyataan Masalah
Dalam kurikulum Matematik Tambahan Malaysia pula, bab fungsi sebelum ini
diajar dalam bab keempat selepas bab sukatan membulat, janjang dan geometri koordinat.
Walau bagaimanapun, bab fungsi dapat dilihat sebagai satu asas kepada bab-bab
matematik yang lain seperti fungsi kuadratik dan sebagainya. Subtopik Fungsi Gubahan
ini menjadi agak sukar bagi pelajar yang kurang kefahaman dalam pemetaan imej,
penggantian , gabungan dua fungsi dan sebagainya. Selain itu ada juga pelajar yang tidak
dapat membezakan simbol seperti f : x dengan f (x) walaupun ia membawa maksud yang
sama sahaja. Sementara itu, dalam operasi penggantian gf (x), sebilangan pelajar
menggantikan g (x) ke dalam f (x), sedangkan penggantian perlu dilakukan dari kanan ke
kiri. (Khoo Cheng, et.al, (1997).
Pelajar juga sering menganggap bahawa (x) sama dengan operasi kuasa dua
terhadap fungsi tersebut. Namun demikian anggapan tersebut adalah salah. Pelajar juga
kurang mahir dalam menyelesaikan soalan kepada jawapan yang teringkas. Selain itu,
mereka juga beranggapan bahawa Fungsi Gubahan merupakan subtopik yang agak
sukar. Bagi membantu pelajar untuk menguasai subtopik ini, penulis ingin merekabentuk
sebuah perisian (PBK) dalam Fungsi Gubahan.
2f
Pembelajaran berbantukan Komputer (PBK) yang berlandaskan multimedia
adalah alat bantuan mengajar yang baik terutamanya untuk pengajaran konsep matematik
yang abstrak. Kajian yang dijalankan oleh Reid (1994) di University of York
menunjukkan penggunaan pakej PBK dalam Pengajaran dan seterusnya meningkatkan
pencapaian pelajar.
Selain itu, masalah yang dihadapi dalam pengajaran dan pembelajaran juga boleh
diselesaikan menerusi penggunaan perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer PBK.
PBK menawarkan satu pendekatan yang inovatif dan praktik untuk meningkatkan mutu
pengajaran dalam bidang matematik (Norrisam, 1997).
7
Kaedah PBK dapat mewujudkan suatu persekitaran baru yang positif kepada para
pelajar. Ini kerana pelajar tidak akan berasa segan atau takut kepada persekitarannya,
seperti malu kepada guru dan rakan-rakan mereka, seterusnya dapat mewujudkan
suasana pembelajaran yang berkesan .(Hadi Faizal, 2005).
Pelajar yang menggunakan komputer dalam mempelajari matematik, mempunyai
sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berupaya
menyelesaikan masalah yang lebih kompleks. Menurut beliau perisian komputer yang
digunakan dalam proses pengajaran dapat membantu pelajar memahami konsep dan
prinsip matematik dengan lebih mudah dan berkesan.
Namun begitu, untuk membangunkan sesuatu pakej perisian untuk tujuan tersebut
bukanlah suatu perkara yang mudah. Ia memerlukan sekumpulan pembangun atau
seseorang yang sanggup meluangkan masa yang banyak, mempunyai daya kreativiti yang
tinggi dan mempunyai pengetahuan dalam bahasa-bahasa pengaturcaraan seperti C++,
Authorware, Director dan sebagaimya (Krishna, 2000). Tanpa ciri-ciri tersebut, seorang
pembangun perisian tidak akan dapat menghasilkan suatu perisian yang bermutu tinggi.
Di Malaysia, kaedah PBK masih lagi merupakan satu perkara yang baru.
Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan di Malaysia masih di peringkat awal dan
terhad. Selain itu kekurangan perisian yang menepati sukatan pelajaran yang ditetapkan
oleh KPM untuk kegunaan sekolah juga menyebabkan kaedah ini tidak dapat dijalankan
dengan berkesan.
8
1.4 Rasional Projek
Dewasa ini, kepentingan penggunaan komputer dalam pendidikan memang tidak
dapat dinafikan. Seperti yang telah dinyatakan oleh beberapa tokoh sebelum ini mengenai
keberkesanan penggunaan komputer yang banyak mendatangkan kesan positif
berbanding dengan pengajaran dan pembelajaran secara tradisional. (Hadi Faizal 2005).
Pembinaan perisian multimedia merupakan salah satu alternatif untuk menjadikan
proses pengajaran dan pembelajaran bertambah menarik, dan menimbulkan minat pelajar
terhadap mata pelajaran matematik. Kefahaman, kemahiran, dan pengetahuan yang
wujud dapat diserapkan dalam diri pelajar. Projek perisian multimedia ini dibina
berdasarkan Sukatan Pelajaran Matematik KBSM. Melalui projek ini, penulis berharap
dapat menghasilkan satu perisian yang dapat membantu pelajar Tingkatan empat di
Malaysia menguasai konsep fungsi gubahan dengan baik dan sebagai bahan rujukan
untuk pelajar yang menduduki peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM).
Perisian yang dibina ini akan memberi sumbangan kepada industri pembangunan
perisian multimedia yang berunsurkan matematik dalam Bahasa Inggeris seiring dengan
perubahan dalam sukatan pelajaran bagi subjek Matematik dan Sains dalam Bahasa
Inggeris. Perisian ini juga diharap dapat dijadikan sumbangan kepada koleksi bahan
bantu mengajar bagi sekolah-sekolah bestari dan sekolah-sekolah menengah yang lain.
Para guru diharap dapat membantu pemahaman dan penguasaan pelajar dengan
menggunakan perisian ini. (Dali Yanie, 2004)
Melalui perisian ini, penulis berharap pelajar dapat melihat sesuatu konsep
abstrak melalui pembelajaran secara analogi, permainan dan simulasi menerusi
komputer,seperti yang dinyatakan oleh Poincare dalam (Nik Azis Nik Pa, 1992), (Hadi
Faizal, 2005). Perkara ini secara tidak langsung dapat menarik minat murid untuk belajar.
Selain itu, bekas Perdana Menteri Negara Datuk Seri Dr.Mahathir Mohamad semasa
menjelaskan isu pendidikan di Perhimpunan Agung UMNO 2002 menyatakan peranan
9
guru sekarang adalah sebagai fasilitator kepada murid. Murid mesti menggunakan
perisian komputer untuk menerokai ilmu. Perisian komputer tempatan yang terlalu
kurang adalah menjadi tanggungjawab setiap lapisan warga pendidik untuk mengetahui ,
mengguna dan membina perisian ini. (Tahir,2003).
1.5 Objektif Projek
Objektif pembangunan perisian PBK ini adalah bertujuan untuk menghasilkan
perisian multimedia matematik tambahan bagi tajuk Fungsi Gubahan mengikut Sukatan
Pelajaran Matematik Tambahan KBSM Tingkatan Empat. Objektif utama projek:
i) Membangunkan satu perisian multimedia yang interaktif dan menarik dalam Bahasa
Inggeris sepenuhnya bagi tajuk “Composite Functions” untuk mata pelajaran
Matematik Tambahan Tingkatan Empat .
ii) Mengaplikasikan Teori Pembelajaran Konstruktivisme dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
iii) Menggunakan model ADDIE dalam proses pembelajaran perisian berbantukan
komputer.
10
1.6 Skop Kajian
Perisian yang dibangunkan ini hanya digunakan untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran bagi pelajar-pelajar tingkatan empat yang mengambil matapelajaran
Matematik Tambahan khususnya pelajar aliran sains tulen. Ini kerana subtopik Fungsi
Gubahan dalam perisian ini berdasarkan sukatan pelajaran matematik tingkatan empat.
Dalam usaha membangunkan lebih banyak perisian berunsurkan multimedia untuk
keperluan sistem pembelajaran KBSM, satu perisian PBK dengan mengaplikasikan teori
pembelajaran konstruktif dihasilkan. Perisian ini lebih menumpukan kepada bahagian
soalan-soalan, latihan untuk dijawab dan disertakan dengan jawapan untuk semakan
pelajar.
1.7 Kepentingan Projek
Melalui perisian PBK ini, diharapkan dapat membuka lembaran baru dalam cara
pengajaran dan pembelajaran matematik tambahan pada masa kini. Para pelajar dan guru
akan mendapat satu suasana pembelajaran yang baru dan menyeronokkan. Dengan ini
matematik tidak lagi dianggap sebagai suatu perkara yang abstrak dan membosankan
tetapi menyeronokkan, jika pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang sesuai
digunakan. Selain itu, menerusi perisian ini penulis berharap dapat membuka mata orang
lain untuk menghasilkan perisian seperti ini supaya perisian PBK dapat diperbanyakkan
dan dipelbagaikan.