ocho x ocho especial 53

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Ocho x Ocho Especial 53

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  • AO V N 53 P. V. P. 200 Ptas. (lncl . IV A) US $ 2,00 $ Arg. 2,80 Mx N$ 9

    Jos Paluze y Lucena ''laque!!'~ febrero 1930

    Mate en 7

    F JI ~_j ~~ / 1 .)

    0 '"'-rJr'rJr'r ~ p J L _ ._J- ._J o;;

    /v1h hJu r~-~ rJ ~ ~- ~ ~ r y d e _h o y

    -J{i C'fJC'2l

    llllllllllllllllllllllllllllllllill~l~llllil SUPLEMENTO o h

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    C/ Arcipreste de Hita, 14 28015 Madrid Telfono: 91 543 14 1 O Fax: 91 549 13 45 Correo electrnico: zugarto @ zugarto.es

  • MENSUAL AO IV

    NMER0 53

    1 DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 Julin Alonso Martn J. P. de Arriaga "M.f. Alberto Barreras Gorda G.M. Juan Manuel Be/In M.f. Alexander Bihovsky G.M. Jaan Eh/vest G.M. Epishin El Federal G.M. Svetozar Gligaric G.M. Flix /zeta G.M. Nikolai Krogius G.M. Bogdan La/ic M.f. Juan Reyes G.M. 0/eg Roma-nishin Al. Antonio Romero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesselin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGARTO EDICIONES, S. A. (ZU.ES.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONES, S. A. Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 280 1 S MADRID Tfno: *91 543 14 10 Fax: 91 549 1345 Impresin: VA ROTOGRAF, S.L. C/ Monza, 4- Poi. lnd. Uranga 28942 Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Tel-fono: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argenti-na: Capital Federal, Distrimachi S.A., Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.S.A., Alvarado 2118, Buenos Aires. Depsito legal: M.22475-1994. OchoXOcho, 1981. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn medio, sin permiso por escrito del Editor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ceuta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    Estamos en internet: www.zugarto.es Correo electrnico: [email protected]

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    EL HARN AL COMPLETO (Un problema de fantasa)

    No es fcil imaginar como han sobrevivido las blancas a esas nueve damas para alcanzar una posicin victoriosa. Pero el hecho es-que ahora con una divertida maniobra de ida y vuelta se despejan las lneas y el mate es inevitable.

    w!JiJDfilrrow 111 Mates y_ remates 4 Test de ajedrez 9 Romntico siglo XX 13 Tctica y_ estrategia 17 Miniaturas de ay_er y_ de hoy_ 18 La mejor jugada 20 Finales ~rcticos 21 Problemas 25

    Pasatiem~os 16 y_ 24 Soluciones 31

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin, cuyo contenido

    refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • ~M~~~~=~~r~m~~~~~~~~~~~~--------------~111 ABUNDANCIA EN LA ESCASEZ

    Por Julin Alonso Martn.

    En esta seccin de la revista, ya hemos dicho varias veces que, en el ajedrez moderno, no es frecuente ver el mate sobre el tablero de competicin. El jugador que se encuentra con una inferioridad material sin compensacin, prefiere no seguir adelante. Quien sufre un ataque de mate, abandona antes de dar a su rival/a satisfaccin de ver inclinar al Rey. De mi recorrido por las partidas de antes y de ahora a la bsqueda del "codiciado" mate,

    he ido reuniendo en la gaveta de las curiosidades, algunos ejemplares que -creo yo- merece la pena conocer pues, si no otra cosa, producirn una sonrisa en los labios inmediatamente

    despus de que hayan "entrado" por los ojos. En mi juego tan serio, una nota amable de vez en cuando ser, seguramente, bien acogida.

    L caracterstica comn que une de alguna forma, a estos ejemplos se pondr de manifiesto enseguida y sin mayores explica-ciones.

    La siguiente posicin

    se alcanz despus de:

    1. d4 d5 2. 'l)fJ 'l) f6 3. c4 e6 4. 'l)c3 c5 5. cxd5 exd5 6. ~g5 ~e6 7. ~xf6 ' xf6 8. e4 dxe4 9. ~b5+ ~d7 1 O. 'l)xe4 'b6 1 1.

    ~xd7+ 'l) xd7 12. 0-0 cxd4 3. 'l)xd4 bl,d8 14. 'l) f5 'l)e5 15. ~e2 g6 en una partida que el gran Alejandro Alekhine ( 1892-1946) disputaba en una sesin de si-multneas dada en la ciudad de Nueva York en el mes de enero de 1924. El juego continu con:

    16. ~b5+! 'l)d7 Claro aparece que a 16 ... ~xb5 sigue 17. 'l) f6 mate.

    17. bl,fe1 ~b4 4

    La Dama sigue siendo tab.

    18. 'l) f6+d ~f8 19. 'l)xd7+ bl,xd7 20. ~e5! Desembocando a la posicin que recoge el siguiente diagrama.

    \. ~

    En ella, el Blanco amenaza con 3 formas distintas de dar mate al Rey rival, en una sola jugada. Las negras abandonaron. Cuando una enorme cantidad de partidas discurre sin "oler" siquiera el mate no es una bendicin encontrar en una sola posicin, semejante variedad?

    An as, lo que acabamos de ver no constitu-ye, ni mucho menos, un record. Tampoco la posicin que ofreceremos a continuacin acaso lo sea ... pero rebasa ampliamente las posibilidades que, en la anterior, tena el ban-do ganador.

    La partida Ohman-Buck, jugada en Omaha, 1942, transcurri por los siguientes derrote-ros:

    1. e4 e5 2. 'l)cJ d6 J. f4 exf4 4. 'l) fJ ~e7

  • 5. ~c4 ~h4+ 6. g3 fxg3 7. 0-0 gxh2+ 8. IJ!ih1 ~g3 9. ~xf7+ ~xf7 1 O. 0>e5+ ~e6 11. t!ll' g4+ IJ!ixe5 12. d4+ \Wxd4 13. ~e3+ ~xe3 14. ~ad1 ...

    ... y el Blanco obtiene as una posicin donde amenaza mate en una de 6 formas diferen-tes!

    -con la Dama en e2, f3 o g3 -con las Torres en d3 y f3, respectivamente -con el Caballo en e5

    DE LAS AMENAZAS AL MATE Si observan un instante el siguiente diagrama

    y nosotros advertimos que corresponde ju-gar a las blancas, nadie tendr duda del resul-tado final de la partida jugada, por cierto, hace ahora 100 aos. Schlechter (1874-1918) y Marco alcanzaron esta posicin durante el Torneo del Jubileo de Viena, 1898 despus de la jugada 35 de las negras. Ciertamente, el segundo jugador debera haber abandonado

    antes ... Pero al no hacerlo, "las blancas se encuentran en la embarazosa (!?) situacin de tener que elegir entre cinco mates distintos en una sola jugada", como humorsticamente dice W . H. Cozens en su libro La Persecucin del Rey.

    Reproduciendo la siguiente partida, encon-traremos algo parecido.

    Borges-Rocha Ro de Janeiro, 1933

    1. d4 d5 2. 0lc3 c6 3. e4 dxe4 4. 0>xe4 ~f5 5. 0lg3 ~g6 6. h4 h6 7. 0>f3 0>d7 8. ~c4 e6 9. 'i'e2 ~d6 1 O. O-O 0>gf6 11. 0>e5 ~h7 12. 0>xf7! Atacando la Dama, Torre y Alfil enemigos y obligando a abandonar, ya que si 12 ... ~xf7 13. ~xe6+ ~g6, las blancas (ver diagrama) habran dispuesto

    de 4 posibilidades distintas de dar mate en una sola jugada: 1) h5; 2) 'i' f7 3) t!ll' f5 y 4) 'i'd3.

    Creo que podramos bautizar estos casos como mates por exceso lstima que los que aqu sobran, no pueden ser utilizados en otra partida .. .!

    En el Torneo de Montecarlo de 1903, el Pre-mio de Belleza fue concedido, "ex aequo", a la partida Pillsbury-Wolff.

    En la posicin del diagrama

    (ver diagrama) el americano Harry N el son Pillsbury ( 1872-1906), que morira prematura y, trgicamen-te tres aos despus, movi 27. 'i'xb6 y las negras abandonaron en la jugada 33. Sin embargo, un aficionado de Pittsburg descu-

    5

  • bri que se podra haber dado mate en 5 jugadas ... de dos formas distintas! a) 27. e6 g,xe6 28. ~xe6 b!.6xe6 29. ~xh7 + ~xh7 30. b!.g4+ ~f8 31. ~h8 mate. b) 27. ~e6 ~xe6 28. ~xh7+ ~xh7 29. b!. xh7 ~xh7 30. b!.h4+ ~g8 31. b!.h8 mate.

    PLURALIDAD DE MATES

    Hay situaciones que parecen especialmente propicias para que de ellas se derive una abundante "cosecha" de mates.

    Es el caso de la posicin

    aparecida en ellnformator nQ 10 y proceden-te de la partida Podzerov-Kuncevic, disputa-da por Correspondencia. El comentarista R. Maric anotaba en la publicacin un mate en 4 jugadas:

    1. ~g8+!! l@!I xg8 (si ... b!.xg8 2. ~f7 mate) 2. ~e7+d ~f8 3. ~5g6+ hxg6 4. ~xg6 mate. 6

    Sin embargo, lectores de la revista inglesa British Chess Magazine encontraron otros caminos con la misma meta ... El principio es idntico: 1. f1lg8 + ~xg8; mas, ahora se desva: 2. ~f6+d ~f8; y aqu el Blanco tiene: -3. ~xh7+ ~e7 4. ~c6 ( b!.xd7) mate. -3. ~fxd7+ f/!J e7 4. ~c6 mate. Si a esto se une que, en la lnea de R. Maric, 3. ~7g6+ vale tanto como 3. ~5g6+ nos dare-mos cuenta de la considerable cantidad de caminos que, en esta posicin, permiten lle-gar al mismo final.

    EL REY ELIGE SU TUMBA

    En el terreno de las curiosidades en que nos venimos moviendo, no es menos llamativa la ocasin donde vemos a un Rey definitiva-mente condenado a la ltima pena y que tiene, sin embargo, la posibilidad de elegir la forma en que va a ser ejecutado. ~ t La posicin del diagrama corresponde a una partida disputada por Engels contra varios aficionados "en consulta", en algn lugar de Brasil y durante 1949.

    El juego prosigui: 1. f1lh7+! ~xh7 2. ~f6+d ~h8* 3. ~xg7+ ~xg7 4. b!.g3+

    (ver diagrama)

    y ahora, los encargados de mover las piezas del bando negr tendrn la posibilidad de elegir, entre 4 diferentes, la forma en que su Rey haya de ser rematado:

    4 ... ~f8 5. b!.g8 mate 4 ... ~h8 5. b!.g8 mate

  • 4 ... ~h6 5. bi_g6 mate 4 ... l!ll xf6 5. big6 mate

    *No deja de resultar curioso que si 2 ... l!ll xh6 3. bih3+ ~g5 4. big3+ y ahora tambin, en cualquiera de las 4 casillas a que puede reti-rarse el Rey recibir mate en una jugada: Si 5 .. . l!llh6 o l!llxf6 6. big6 mate. Si 5 ... ~h4 o ~f4 6. big4 mate.

    Paul Raney-Joe Scott EE.UU., 1981

    Esta pos1c1on fue alcanzada en una partida entre aficionados de escasa cualificacin que, no obstante, brillaron a gran altura en el espectacular remate que veremos a conti-nuacin. En efecto: despus de 1. g7 +!! ~xg7 2. bi xf7+!! Las negras se encontraron con la necesidad de abandonar. Y sirve a nuestro propsito porque, a pesar de sus 4 posibles elecciones, el Rey no encuentra for-ma de librarse de la tumba:

    2 ... ~xf7 2. ~h6 3. ~g6 mate 2 ... bixf7 3. ~g6+ ~h8 (o f8) 4. ~g8 mate.

    2 ... ~h8 3. bixf8+ ~g7 4. ~g6+ ~xf8 5. ~g8 mate.

    Para t erminar, coloquemos sobre el tablero todas las piezas sobre su casilla inicial y dispongmonos a reproducir la partida:

    Hector-Talavera Open "Ciudad de Sevilla", 1986

    1. e4 c5 2. 0i f3 0ic6 3. 0ic3 g6 4. ~c4 ~g7 5. 0-0 d6 6. 0ig5!?

    (El jugador sevillano, cuyo prematuro falleci-miento hemos debido lamentar hace pocos meses, coment en voz alta: "Viene a por m!) 0ih6?! 7. f4 0-0 8. h3 (dejando fuera de juego al Caballo rival) e6 9 . a4 0ib4 1 O. d3 d5 11 . ~b3 dxe4 12. dxe4 ~d7? (quiere asegurar el desarrollo de este Alfil; pero era ms importante haber cambiado las Damas para quitar fuerza al ataque blanco en el flanco de Rey) 13. ~e3 ~c7 14. ~c4 biad8 15. ~e2 b6 16. ~f2 0ic6 17. ~h4 0id4 18. f5 0i xc27 (cerrando los ojos ante lo que se avecina) 19. ~f4! e5 20. 0id5 ~d6 2 1. ~d2 0i xa1 . (aparentemente, sin preocuparse de su propio Rey) 22. f6 0ic2 23. fxg7 ~xg7 24. ~xh6+!! ~xh6

    25. 0ie6+ dese.

    La clave que explica el anterior sacrificio de Dama y la jugada que dicidi el abandono de Talavera.

    Las negras tienen 2 opciones. A la primera, 25 ... ~h5, el Blanco puede anunciarle mate en 3, de dos formas diferentes:

    1) 26. ~e2+ 111i?h4 27. ~g5+ ~g3 28. bi f3 mate.

    11) 26. 0if6+ ~h4 27. ~g5+ ~g3 28. bif3 mate.

    7

  • Con la segunda o_pcin, 25 ... g5, las blancas continuaran 26. ~H6+ y luego de ... ~h5 po-dran anunciarle mate en 3 de dos maneras distintas.

    111) 27. ~e2+ ~h4 28. ~xg5+ ~g3 29. ~f3 mate.

    IV) 27. ~g7 + ~h4 28. 'mh2! y 29. g3 mate. Si tenemos en cuenta que las dos ltimas jugadas de esta variante IV, tambin pueden conseguir el mismo efecto en la variante 1 (27. ~h2 y 28. g3 mate), an podramos sumar un camino ms para resolver definitivamente la posicin.

    Lo dicho. A pesar de la escasez generalizada que padecemos, de vez en cuando es posible encontrar algn "campo" donde las mates se encuentran en relativa abundancia consi-guiendo que nos extrae tan numerosa pre-sencia.

    CORREO DE LOS LECTORES

    Hace ya unos cuantos meses, mi buen amigo Emilio Conejo, hizo llegar a mis manos un diagrama con la posicin, resultado de una partida realmente jugada, de uno de los ma-tes ms "vistosos" que jams se hayan pro-ducido sobre el tablero:

    (ver diagrama) Su belleza plstica es difcilmente igualable.

    Yo, al menos, no encontr nada parecido ... He aqu, la partida que lo produjo:

    Dodge-Houghteling Chicago, 1906 ;. 1

    1. d4 d5 2. c4 e5 3. e3 exd4 4. ~xd4 ~f6 5. ~c3 ~c6 6. ~d1 ~f5 7. f3 ~b4 8. ~a4+

    ~d7 9. ~xd7+ ~xd7 1 O. e4 dxe4 11. fxe4 ~xe4 12. ~b1 ~c2+ 13. ~d1 ~f2+ 14. ~e2 ~c5 15. ~f3 ~d3+ 16. ~d2 ~e3 mate.

    Gracias, Emilio, en nombre de los lectores que ahora disfrutan con tu aportacin. (J.A.M.) .fi

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  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya baando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    URSS, 1973 Blancas: Tahl Negras: Petrosian Defensa Caro Kann [817]

    1. e4 2. d4 3.

  • en vista de que las blancas recuperaran el pen con facilidad (por ejemplo, despus de la recprocamente aguda 12. 0-0-0) y conser-varan una posicin que responderan tanto al carcter ajedrecstico de Tahl como a su ubicacin en la tabla de posiciones. Test!

    11... ~d6 4 puntos. [Petrosian no era un jugador al que le atraen los sacrificios, pero seguro Tahl si llevara las negras hubiera considerado la si-guiente variante. 11... 0lfd5 12. ~e5 c4!? 13. ~xc4 ~b4+ 14. 'Ji!? f1 (14. c3 0lxc3!) 14 ... 0lxc4 15. ~xc4 b6 con activo juego por el pen]. Si analiz esta variante antese 6 puntos por estar al tanto de los recursos tcticos de la posicin.

    12. ~e5 PREGUNTA N 1. -Cree Ud. que la posibili -dad 12. ~g3 0-0 era buena para las negras?Test!

    12 ... 0-0(4) 13. 0-0-0?! Momento crtico. Con el enroque largo, la deficiencia de la jugada 9. a4 es evidente. Objetivamente, mejor plan mereca el enro-que corto. El motivo por el cul T ahl conduce la partida en forma azarosa se deb a a que estaba obligado a ganar para intentar clasifi-carse automticamente a la liga superior del prximo ao. En la opinin de sus colegas G. M. no era muy aceptable esta jugada, debido a que era suicida. Objetivamente era lo mejor si se quera ir por el punto. Una slida conti-nuacin era [ 13. dxc5 ~xc5 14. 0lh3 seguido de 0-0 con posibilidades en el medio juego.] Test!

    13 ... c4!

    8 puntos. Muy fuerte, el cambio del pen "e" por el de "a" proporciona a las negras un claro plan de contrajuego en el flanco dama. Las negras se apresuran en llegar rpidamente donde el monarca blanco antes que este termine su desarrollo en el flanco de rey e inicie operaciones en este. Test!

    14. ~xc4

    Las blancas no tienen otra opcin. Test!

    14... 0l xa4(4) 15 ... 0lb6 (4)

    15. 0lh3 Test! 16. g4

    Las blancas inician sus operaciones tcticas en el flanco de rey, teniendo como contacto de ruptura el punto "g5", aunque las negras tambin tienen como ariete a su pen "a" para llegar a las inmediaciones del rey blanco. 10

    A la pregunta de Quin llegar primero? Las negras cuentan con un tiempo de ventaja. Test!

    16 ... a4

    5 puntos. El combate en los distintos flancos se desarrolla con ritmo similar. En situaciones semejantes, la menor demora en que incurra una de las partes hace que la balanza se incline haca el lado del adversario.

    17 ... hxg5(2) 17. g5 Test! 18. 0lhxg5

    Era de considerar la captura del pen con el otro caballo [ 18. 0lfxg5. Eso abr a a la dama el camino haca h5. Parece que las blancas consiguen un terrorfico ataque despus de colocar una torre en la columna "g". Pero lo malo es que les toca mover a las negras.] Test!

    18 ... a3! ;. '

    6 puntos. Excelente jugada. Las negras tra-tan de jugar 19 ... axb2+ seguido de 20 ... 0la4+ o 20 ... ~a3+ resulta peligroso para las blan-cas.

    19. b3

    Tahl decide no capturar el pen de "a" para no abrir columnas. Y tambin intenta utilizar este pen como escudo de su propio rey. Test!

    19 ... ~b4! 6 puntos. En opinin de Keres, Petrosian pudo jugar. [ 19 ... 0lbd5! (si pens esta jugada antese 7 puntos. ) Intentando 20 ... 0lc3, 20 ... ~b4 y lo ms importante abriendo la diagonal a la dama negra creando estas interesantes posi-bilidades .

    Al 20. dg1 a2 (20 ... 0lc3 21. ~d3 a2) 21. til1?b2 ~a5! (21 ... ~b4 22. 0le4!) 22. 0le4 (22. ~d3 a1 ~+ 23. ~xa1 ~a3+ 24. 1ll17b1 0lc3+; 22. ~d3 a1 ~+ 23. ~xa1 ~a3+ 24. ~b1 0lc3+ 25. ~xc3

    ~xc3 26. d5! ofrece posibilidades a las piezas blancas de conseguir ataque por su dama.) 22 ... a1 Yl\l'+ (tambin es posible 22 ... ~xe5 23. 0lxe5 0lxe4) 23. ~xa1 ~a3+ 24. til1?b1 0lxe4-+;

    8) 20. ~hg1 Y ahora las negras tienen dos procedimientos para proseguir su ataque. 20 ... a2 (20 ... 0lc3 21. ~d3 a2 22. ll!Vd2 'iJ xd1 23. ~xf6 ~a5+ 24. ~e2 0lc3+ 25. 'Ji!? e3 Yl\l' f5 26. Yl\l'xf5 ex f5 27. 0lxf7 xf7 28. xg7+ ~f8 29. xf7+ lll17e8 y el ataque blanco se acaba.)

  • 21. l/f1b2 ~a5 la continuacin 22.
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  • AVALANCHA DE PEONES Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Cuando a finales de los aos cincuenta irrumpi en el ajedrez la

  • pero hay ejemplos relativamente modernos que no avalan esta idea.

    6 .... ~b6!

    El juego queda ms o menos equilibrado des-pus de 6 ... exd4 7. ~xe4 ~e7 8. cxd4 ~f6.

    7. d5

    El meollo de este avance est en que no es posible 7 ... ~c-e7?? a causa de 8. ~e6!

    7. 8. ~e4

    e3! ~h4!?

    Las negras estn dispuestas a entregar una pieza y prefieren hacerlo del modo ms agre-sivo, aunque tal vez no sea tan prometedor como 8 ... ~f6 9. dxc6 bxc6 1 O. ~d3 ~xe4 11.

    ~h5+ ~f8 12. ~xe4 exf2+ 13. ~e2 ~f6!, y la posicin no es clara, segn criterio de Bonda-revsky.

    9. ~f3 ~f6!? 14

    Un aficionado madrileo, al que he perdido la pista hace aos, teorizaba respecto a que muchas de las brillantes combinaciones que tienen lugar en el ajedrez son guiadas por el espritu juguetn de alguno de los maestros que nos han precedido .... Nunca se me ocu-rri preguntarle si lo saba de buena tinta. Mas de jan do a un lado asuntos de tan difcil peritaje, lo cierto es que la retirada del caba-llo que est atacado parece que ganara el favor de casi todos los mortales.

    1 O. ~xf6+ gxf6 11. dxc6

    Esto es lo que le gusta al pblico. Despus de 11. ~xe3 e4, el juego sigue siendo interesan-te, pero le faltara la salsa que aade el desequilibrio de material.

    11. . .. exf3+

    12. ~d1? Las negras tendran que esforzarse mucho ms que en la partida de haber elegido la variante 12. ~f 1! bxc6 13. ~e2 d5 14. ~e3, etc.

    12 . ... 13. ~e2

    dxc6! .~e6

    Merece atencin 13 ... jg8. 14. ~h5+ 15. ~xh5+ 16. b3

    ~xh5 ~e7

    Frente al desarrollo natural 16. ~d2,se crea una situacin muy incmoda para las blancas despus de 16 ... ghg8 17. g3 (i7. ~f3 f5) 17 ... ja-d8.

    16. ~d5 17. ~a3+

  • Si 17. ~f3 -a-g8 18. ~xd5 cxd5 19. g3 h4 20. lli!le2 h4, con ventaja de las negras.

    17. ... ~e6 18. ~g4+

    Aparecen de nuevo los mismos problemas que antes habamos comentado; si 18. ~f3 -a-g8.

    18. 19. ~h3 20. ~d2 21. ~xg2 22. gh-f1 23. ~e2

    . 23 ....

    Esto es muy bonito, e incluso puede que lleve a la victoria. Sin embargo, nos parece mucho ms segura la lnea 23 ... e4, ya que si 24. ~c4 f4 25. ~xb6 cxb6, y no servira 26. gxf2 por 26 ... gd2+ 27. ~xd2 g xf2+ 28. lli!le1 gxh2, etc. O bien 26. -h1 e3+ 27. !li!?e3 !li!? f5,con mate imparable (28. - a-d1f1=~+ 29. ghxf1 -e2++). O bien 26. g f-d1 e3+ 27. 11i?e3 11i?e5, con la amenaza f1=0l+ seguido de mate. Por ltimo, si 26. -a-d1 e3+ 27. lli!le3 gxd1 28. -xd1 -g1 29. gd6+ ~e5 30. ~xf2 gg2+ 31. \Ji? e 1 e3, y ganan.

    24. 11i?xd2 e4

    Da pereza detenerse a capturar el pen de h2.

    25. ~f8 (!?) Con el propsito de oponerse a la accin del alfil negro (b4 y ~c5). Si 25. c4 ~d4.

    25. f4 26. b4

    Est claro que el propsito de las blancas es poner una cortina en c5. La continuacin que elige Kavalek es consecuente con el estilo romntico que viene dando a su juego.

    26 ....

    Como un jaque en d5 tendra consecuencias desastrosas, Gufeld completar el plan que ha configurado, sobre todo si se considera el mal aspecto de 27. c4 ~d4. Antes de seguir adelante estamos obligados a dar una explicacin de por qu cataloga-mos la ltima jugada de las negras con el poco usual !!?. Creemos que 26 ... e3+ debe ganar. Por ejemplo: despus de 26 ... e3+, las blancas tienen que decidirse por 27. \Ji?e2 27. ~d3. Veamos por separado ambas posi-bilidades.

    27. 11i?e2 lli!le5 28. ~f3 -xh2 29. ~c5 gh3+ 30. ~g2 gg3+31. \Ji?h2 ~xc5 32. bxc5 ~e4 segui-do de ~f3, y ganan. 27. 11i?d3 f3 28. c4 e2 29. c5 gxh2!, y en el final resultante, donde las negras pueden en cualquier momento aliviar su desventaja numrica en cuanto a piezas se refiere, la defensa del juego blanco nece-sitara mucha tcnica y mucha suerte. 29 ... -xh2! decimos que es buena porque la apa-rente 29 ... gg1? tiene la contrarrplica 30. -xg1 fxg1=~ 31. -xg1 f2 32. g g6+!! hxg6 33. ~xe2, etc.

    27. ~c5 Uno piensa que la nica preocupacin de Ka-valek en este momento es advertir que se est quedando sin piezas que poder sacrificar. Convencido de que las entregas efectuadas le han reportado una posicin ganadora, espera los postreros coletazos del enemigo. No obs-tante, la menos aparatosa 27 ... ~xc5 28. bxc5 e3+ 29. ~e2 (si 29. 11i?d3 -e5) 29 ... -xc5, es probable que tambin alcance para ganar.

    15

  • 28. bxc5 29. ~a-b1

    30. ~b4?

    ~xc5 f3

    Tantos son los mritos del alfil negro que hasta la torre enemiga se siente ogligada a

    rendirle el ms alto tributo, ofrenda que, en primera instancia, no ser aceptada. El final que resulta de la captura 30. ~xb7 no s si habr s!

  • PROBLEMAS Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Botvinnik - Donner Amsterdam, 1963

    Juegan blancas El mejoramiento de las piezas blancas viene como consecuencia de una jugada poco me-nos que ordinaria. Lo que resulta ms sor-prendente es que tal maniobra tenga efectos tan rpidos y decisivos.

    .

    *** Uhlmann - Botvinnik XIII Olimpiada. Munich, 1958

    Juegan negras En una Defensa Nimzoindia que Botvinnik tra-t con cierto desenfado, Uhlmann obtuvo la interesante iniciativa de la que parece gozan las blancas. Si las negras toman el pen de torre debern atenerse a las consecuencias que resulten de la dislocacin de sus peones; pero si se mantienen a la expectativa, tarde o temprano la presin de las piezas blanc!S llegar a ser agobiante. Cul de los dos caminos es el que eligi Botvinnik?

    Tarnovsky- Botvinnik XIV Olimpiada. Leipzig, 1960

    Juegan negras Es una lstima que no se pueda jugar 17 ...

    ~d2, dado que 18. b!. xc8 b!. xc8 19. ~xb7 perjudicara la salud de las piezas negras. Sin desesperar por ello, Botvinnik se sirvi de otro plan que le otorg de inmedia-to un dominio posicional que vino a resul-tar decisivo.

    Botvinnik - Tsvetkov Mosc, 1947

    Juegan blancas A uno siempre le gusta animar al personal, aunque comprende que muchas veces la difi-cultad del problema supera el lmite de lo razonable. Qu quieren que les diga ... En el peor de los casos siempre queda el resu_rso de contrastar las propias ideas con las expli-caciones que ofrece la solucin. _.

    17

  • Las miniaturas son duelos fugaces de ajedrez, que acaban con una rotunda victoria de uno de los adversarios. Cuando nos enteramos de que un gran maestro derrot

    a otro en 20 jugadas, nos despierta un elevado inters por saber cmo fue esa victoria. En estas partidas, toda la lucha, todo el ardor de pasiones estn concentrados en un corto tramo de juego. No por casualidad, ocupan un lugar destacado en la literatura ajedrecstica.

    CAMPEONATO RUSO DE CLUBS, 1998

    Blancas: Jalifman (2660) Negras: lopushnoi (2390)

    1. d4 2.

  • 18. e6! fxe6

    A 18 ... 0>f6 19. exf7 + ~xf7 (o ~xf7) 20. ~g6, ganando material.

    22. ~xh6 rinde 1 - o

    19. ~h7+ 20. ~xg7+! 21. ~g6+

    ~h8 ~xg7 ~h8

    Las negras abandonaron, puesto que, si 22 ... 0>f6 23. ~c2+ ~g8 24. ~e5, con fulminante mate. ~

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    19

  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Nuestra intencin con estos tes ts es brindarle un punto de apoyo para perfeccionar su juego. Y le invitamos a reflexionar sobre los siguientes diagramas. En cada uno de ellos tenemos una posicin crtica, siempre nos preguntamos cmo est mi posicin?, lo cual nos obliga

    a una severa evaluacin. Por supuesto, no es siempre fcil evaluar correctamente, pero el objetivo es entrenarnos para ello. Nos guiaremos por una escala de puntos

    de 1 a 6 que nos dir la dificultad de cada posicin. Espero que el trabajo les resulte gratificante.

    il .l. J.

    JUEGAN NEGRAS

    1.-Cul es la mejor jugada de las negras? 2.-Apoye su opinin con anlis is.

    Puntos posibles: 3

    **~

    JUEGAN NEGRAS

    1 .-Las negras estn: a) Ganando b) Perdidas e) Igual

    2. - Cul es la mejor jugada de las negras? Puntos posibles: 3

    20

    JUEGAN BlANCAS

    1.-Cul es la mejor jugada? a) 1. f3 b) 1. ~e2

    Puntos posibles: 3 ~~~

    JUEGAN BlANCAS

    1 .-Las blancas estn: a) Igual; b) Peor; e) Mejor 2.-Cul es la mejor jugada? a) 1. 0le3

    b) 1. 0lxe5 e) 1. ~ad1

    Puntos posibles: 4

    *~*

  • ID SIEMPRE NOS FIJAMOS EN LO DIFCIL

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Se ha publicado (o se publicar) en Romntico siglo XX una partida que se jug en la Olimpiada de Estudiantes del ao 7 962. Como la razn de ser de aquella seccin

    es dar a conocer algunos de los encuentros ms brillantes disputados dentro de la centuria que acaba, se procura que el grueso de los comentarios vayan a realzar las situaciones

    crticas, limitando excepcionalmente este significado a las posiciones que precisan para su mejor solucin las brillantes entregas de material . .

    A l comentar la partida de referencia, muy cercano ya el desenlace, quedamos em-plazados para analizar aqu el interesan-te final que en ella se produjo. Entindase lo de interesante no por la dificultad que encierra o el cmulo de sutilezas que acom-paa cada varian t e ... Pero, antes de dar ms exp licaciones, situmonos en la lnea de par-tida.

    l ;

    E. Gufeld - l. Kavalek Marinske Lazn, 1962

    .l

    .l ... B, Ji

    Juegan blancas No creo que nadie ponga en duda que la posicin es rara. Si nos atenemos a la aritm-tica equvoca y trasnochada que valora las dist intas piezas tomando como patrn Pen = 1, resul t a que, cOmo el alfil vale 3 y la torre 5, las blancas tienen una ventaja de 2 puntos. (No me importa esperar un poco para que el lect or ra a sus anchas) La cruda realidad -entindase, para las blancas- es que ei collar de peones, que t iene en f2 su ms fira perla. es la joy a de la corona negra y el l:::zo que ahoga a las blancas. Ms que harto de aguli tar toda la par tida la impertinente mirada dei alfil negro, celoso guardian dei pen ms avanzado, Gufeld jug en este momen~o de una manera poco menos que desesperada (En el ajedre? el novio de la dese

  • 30. Z:ixb7

    30 . ... e3+

    Se pierde con la absurda 30 ... ~b6?? 31. Z:i xb6, etc. En cuanto a 30 ... !1!1t f5, poda seguir 31. Z:ib8 (para Z:ie8) 31 ... e3+ 32. !1!1td3 e2 33. Z:ib-b 1, con el mismo esquema defensivo de la lnea principal.

    31. Vi?d3 e2 32. Z:ib-b1

    Las dos ltimas jugadas de las blancas han sido forzadas. Ahora intentan 33. !1!1te4, que, sobra decirlo, quedar como un deseo.

    32 .... ~f5 No hay prisa por concretar la captura de la torre. Tngase en cuenta que a 33. Z:ih1 ven-dra 33 ... ~e7!, con el fin de jugar a continua-cin ~h4! y coronar el pen de e2.

    33. a4

    Intenta quitar la casilla b6 al alfil, asunto de menor importancia si se ve desde un aspecto prctico. Ms importante para las blancas. es mantener el pen en c3. La embestida 33. ~c4 7 dara lugar a 33... Vi?e4! 34 . ~xc5 exf1=~ 35. Z:ixf1 ~e3 36. Z:ib1 ~e2 37. Z:ib2+ ~f1 seguido de ~g1, ganando.

    33 .... a5

    34. ~f4 35. Z:ib1

    Y ahora cmo se gana? El plan ms lgico es tratar de llegar con el rey a la casilla g2. Probemos su eficacia sin ningn tipo de aa-didos.

    35. ... ~g4 36. ~e4!

    Qu olor a tablas!

    36 .... exf1

    Si se prefiere jugar primero 36 ... h5, que se juegue ... Lo que realmente tiene importancia es que no sirve 36 ... ~e7, por 37 . Z:ixf2.

    37. Z:ixf1 38. Z:ih1 39. Z:if1

    h5 h4

    Son tablas. Si 39 ... 11!1lh3 40. Vi!rxf3 Vi!rxh2, el rey negro queda prisionero, por lo que resultara intil cualquier intento de progreso.

    Una solucin complicada.

    A la pregunta que hacamos despus de la jugada 35. Z:ib1, cmo se gana?, creemos que una de las respuestas est en la siguiente lnea. En lugar de jugar 35 ... ~g4, las negras efectan el movimiento de alfil. ..

    En cuanto concierne a la idea bsica que 35. ... ~e3! conduce al triunfo de las negras, asunto que espera turno, el hecho de que los peones (ver diagrama) estn en a4 y a5 respectivamente, carece de relieve. 36. Z:ih1 c5!

    34. Z:ia1 Plantea la amenaza 37 ... c4+ 38. ~xc4 ~d2, etc. O bien 37 ... c4+ 38. Vi?c2 ~e4 39. Z:ih-f1

    No queda ms que hacer jugadas de espera (ante la maniobra c~g5 - ~h4 ) 39 ... ~g5 40. con esta torre. Z:ixf2 ll!11e3, y ganan sin problemas. 22

  • 37. c4

    Este avance, que es forzado, da alas al alfil.

    37 . ... ~d4 Con el propsito de jugar 38 ... ~ f6 y 39 ... ~h4 . Esto obliga a llevar una de las torres a f1.

    38. 'h-f1 exf1 39. 'xf1 h6 40. 'h1

    El nico pen blanco con piernas bien hace en quedarse quieto: su avance significara abrir la puerta al rey enemigo (~g3 - ~g2).

    40 . ... ~c3! Nada se consigue con 40... ~g4 41. ~e4!. Ahora, en cambio, al no ser posible 41. ~xc3 por 41 ... ~e3 42. 'b1 ~e2 43. 'b2+ ~f1, seguido de ~g 1, etc. , el alfil se situar en e 1, dando lugar a una posicin donde la maniobra de penetracin del rey negro, aun permitien-

    IR do que su antagonista tome en f3, resultar decisiva.

    41. 'f1 ~e1 42. 'h1 ~g4 43. ~e4

    Son habas contadas.

    43. ~h3! 44. ll? xf3 h5 45. 'f1

    El alfil acta de trinquete para la torre enemi-ga. Despus de 45. ll!!le2 ~g2 46. 'f1 ~xh2 4 7. V!l? f3 h4 48. ~e2 Vil?g2 se toca silencio.

    45. ... h4 46. ll?e2 (e3) ~g2

    Y las blancas deben rendirse.

    El camino ms fcil (El oculto) Remitindonos al anlisis La lnea de ta-blas)), despus de 32 ... f5 se llega a la siguiente posicin.

    Demos por buena la jugada ... 33. a4

    Si no le _gusta puede mover la torre de dama (no 33. 'h1 ~e7, seguido de ~h4, etc.)

    33. 34. aS 35. 'a1 36. ' f-h 1

    ~f4 h5 h4

    Esta sufrida torre va de garbeo, aprovechan-do que el alfil no puede llegar a h4.

    36. h3 37. 'h-f1

    23

  • -37 ... e1=~! Demonios, si resulta que el pen puede coronar! Algo as cre entender en los ges-tos que hacan mis jvenes y queridos cole-gas.

    38. ~xe1 39. ~xe1 40. ~f1

    fxe1=~ f2 IJ!l? f3

    Todo ha quedado claro. La idea de avanzar el pen hasta h3 permite la inmediata maniobra ganadora Q/.d6- Q/. xh2 y Q/.g1. Visto el panora-ma .... Hay otras variantes que tambin ga-nan, pero creo que la que acabamos de ver es la ms sencilla. No lo juro, vive Dios!, que en asuntos de ajedrez las carga el diablo. .ft

    PROBLEMAS A B

    Marjan Kovacevic Dr. Milan R.Vukcevich

    MATE EN DOS (8+2) . AUTOMATE EN DOS (12+11).

    Revista de ajedrez

    s~

  • .1'--.-_N_iv_ei_{~J No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista'; en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    6.376

    Blancas juegan y ganan

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    6.378

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Mendoza-Daz (Colombia, 1996). Tema: Partida: Motjelev-Jirovsky (Rotterdam, 1998). Desviacin. .Tema: Desviacin.

    6.377

    Negras juegan y ganan

    6.379

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Mossakowski-Gausel (Noruega, 1998). Partida: Eliskases-Holzl (Austria, 1931). Tema: Tema: "Clavada". Cortocircuito!

    25

  • 6.380

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Kreiman-Nagle (Open de Filadelfia, 1998). Tema: Rey en columnas centrales.

    6.381

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Novikov-Podgajez (Polonia, 1998). Tema: Ataque con torre y caballo. (Tpico).

    6.382

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Glek-Saltajev (Capella la Grande, 1998). Tema: Ataque combinativo.

    26

    6.383

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Lipka-Jurek (Chequia, 1998). Tema: Des-viacin.

    6.384

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Polugaievsky-Szilayi (Mosc, 1960). Tema: Ataque combinativo sobre columnas. Des-viacin.

    6.385

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Radulov-Soderberg (Bulgaria, 1961). Tema: "Encaminamiento". "Clavada".

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel/e resulte

    ms fcil que otros del nivel 1.

    6.388

    Blancas juegan y ganan

    Se trata de que ios temas combinativos se van conociendo y nuestras ideas

    son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda; Partida: Vaccaroni-Mazzochi (Roma, 1891 ). Tema:

    trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.

    6.386

    Blancas juegan y ganan

    "Obstruccin" y "desviacin".

    6.389

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Grnfeld-Wagner (Austria, 1929). Tema: Partida: Rewucki-Rizonkov (Szeged, 1998). Tema: "Clavada". Encaminamiento. Ataque combinativo.

    6.387 6.390

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Suschko-Kiisa (URSS, 1976). Tema: "Cia- Partida: Blatny-Saidy (Hawai, 1998). Tema: Des-vnrla". "Desviacin". vio o eliminacin de la pieza defensora.

    27

  • Nive/3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    6.391 r-' ~ .! . Negras .A"i' .t.!.l.l

    .l.l juegan ... li~ y J. ~Ji li ganan li li

    li .D ~ ~ , -~

    6.393

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Palkoevi-Meduna (Chequia, 1998). Tema: Desviacin.

    6.394

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Raeber-Hort (Lenk, 1998). Tema: Enro- Partida: Gardner-Livshits (Canad, 1998). Tema: que mal protegido. Desviacin. Ataque combinativo.

    6.392

    Blancas juegan y ganan

    6.395

    Negras juegan y ganan

    Partida: Hummei-Datu (Hawai, 1998). Tema: Do- Partida: Landa-Jbragimov (Rusia, 1998). Tema: ble amenaza. Simplificacin. "Desviacin". Juego combinativo.

    28

  • Nive/4 ... J La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    6.396

    Blancas juegan y ganan

    6.398

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Stjasckin-Nguyen (Budapest, 1998). Tema: Ataque combinativo. Extraccin del rey.

    6.399

    Negras juegan y ganan

    Partida: Parr-Wheatcroft (Inglaterra, 1938). Tema: Partida: Krasnov-Avierkin (URSS, 1969). Tema: Clavada. Doble amenaza. Ataque sobre columnas.

    6.397 6.400 w , Blancas Negras J. J. J. .lA

    .l juegan juegan B, ~ j_ y y ' ' ganan ganan ~.~

    ' . B, ~ AR ji Wl Partida:Magem-LiangChong(Pekin, 1998).Tema: Partida: Meister-Grosdow (Inglate rra, 1954). Enroque mal protegido. Tema: Ataque sobre columnas y diagonales. Cla-

    vada.

    29

  • 1 e

    Nivel S Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; ventisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    6.401

    Blancas juegan y ganan

    l

    Partida: R. Byrne-Bachmann (Dubrovnik, 1950). Tema: Desviacin.

    6.402

    Blancas juegan y ganan

    Parti0a Vidonjak-Fiuerasu (Rumana, 1993). Tema: IJE'sviacin.

    30

    6.403

    Negras juegan y ganan

    Partida: Nor'.1Vist-Couso (Hungra, 1998). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    6.404

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Kasparian-Manweljan (Erevan, 1939). Tema: Extraccin.

    6.405

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Herrera-Teske (La Habana, 1998). Tema: Rey en el centro. Ataque combinativo.

  • PORTADA 1.
  • una posicin ganadora Botvinnik) 23 ... /J, d7 24. 0ixg6 ~xg6 25. 'fll!rb6! (amenaza 26. e5 .Q, f8 27 . .@, xc6) 25 ... ~h5 (muy astuto, tiende la celada 26. e5 fxe5 27. dxe5 .@,c5!) 26. ~b3! (con las amenazas 27. IJ,xc6 y 27. d5 seguido de .@, a7) 26 ... /J,d-d8 27. d5 exd5 28. ~a7 /J,b-c8 29. 'fll!r xb7 f5 30. exd5 abandonan.

    LA MEJOR JUGADA A

    En la part ida lvanchuk-Seirawan, Reykia-vik 1990, se jug 13. f3? manteniendo su estructura de peones. El inconveniente de esta jugada radica en que el cabal lo ya no puede ir a f3 , as como la dama ve cortado su camino a la casi lla h5, adems las negras se harn fuertes en las casillas negras y podrn hacer la tp ica maniobra ... (16. ~xb5 ~b7 17. hxg4 a6 18 . .@,c6 ~xb2 19. /J,b1 ~xc3 20.

    ~xa8

  • PROBLEMAS Nivell

    Nm. 6.316 1. b.d6 y las negras abandonaron ante 1 ... ~xd6 2. ~xg7 mate.

    Nm. 6.311 1 ... b. d3 y las blancas abandonaron, ante la prdida de la dama.

    Nm. 6.318 1. ~xf7!

  • Nm. 6.396 Nive14 1. b!.h5! 1!!1xd7 (si 1... gxh5 2. 1!!1f5 mate) 2. 0lg5+ ~h8 3. b!.xh6 mate. Nm. 6.397 1. ~a5! ~a6(si 1 ... ~xd1 2. ~xa7+ ~c8 3. 01c5 y, si 1... b6 2. ~xb6!) 2. ~c7+ ~aS 3. dxe7 b!.c8 (a 3 ... b!.xd1+ 4. b!.xd1 01e7 5. 01c5

    ~g4 6. f3 con neta ventaja) 4. 0>c5! y las negras abandonaron, puesto que, si 4 ... b!.xc7 5. 01xe6 b!.c8 6. 01c7+, ganando.

    Nm. 6.398 1 ~h6+! ~xh6 2. ~f8+ ~h5 3. b!.f5+! gxf5 (si 3 ... ~g4 4. b!.f4+ ~h5 5. ~f3+ ~g5 6. h4+, o bien 4 ... ~h5 5. ~f3+ ~g5 6. h4 mate) 4. ~f3+ y las negras abandonaron, ya que, si 4 ... ~g5 5. ~h6 5. h4 mate.

    Nm. 6.399 1... '!l'h4!! y las blancas abandonaron, ya que, si 2. gxh4 0>~3 mate; si 2. gxf~ ~f3+ 3. ~f1 ~h3 mate; s1 2. 0>f1 ~f3 y, s1 2. ~xd7 ~xh2+! 3. ~xh2 b!.h6+ 4. ~g1 b!.h1 mate.

    Nm. 6.400 1... b!.xh3+! 2. gxh3 ~f3+ 3. ~h2 0lg4 4. hxg4 h5! 5. ~h6 ... (a 5. ~h4 hxg4, decide) 5 ... hxg4 (no 5 ... b!.xh6 por 6. g5) y las blan-cas abandonaron, ante 6 ... b!.xh3 6 ... g3, con mate.

    Nivel S Nm. 6.401 1. b!. xb7! ~xb7 2. ~xg5+ b!.g7(despus de

    2 ... Mg7 3. ~d8+ ~f8 4. ~xf8+ ~xf8 5. b!.xh7 g a6 6. 11i1/ f3 b!.xa3+ 7. ~f4 b!.a4 8. ~g5 b!.xd4 9. ~f6 las negras no tendran esperan-zas de salvacin) 3. b!.h7+ b!.g7 4. ~h8! y las negras abandonaron.

    Nm. 6.402 1. ~g5! b!.d4 (si 1 ... ~xg5 2. b!.e8 mate; si 1... ~xg5 2. b!.xd8+ ~xd8 3. b!.e8 mate y, si 1...

    ~f8 2. ~xh4 ~xe1 3. b!.xe1 b3! -si 3 ... b!. xc2 4. ~f6 b3 5. b!.e8- 4. cxb3 c2 5. ~c4 b!.b1 6. b!.g1 y blancas ganan) 2. ~f6! y las negras abandonan ante 2 ... ~xf6 3. b!.e8 o bien 2 ...

    ~xh6 3. ~xd8+. Nm. 6.403 1 ... b!.xh3+! 2. gxh3 dxc4 3. ~e2+ ~f7 4. b!.af1 ~f2! 5. ~g2 ~xg7 6. ~e7+ ~g8 7.

    ~g5+ ~f8 8. ~h5 b!.xf3+ 9 . 'f!li'xf3 ~xf3+ 1 O. ~xf3 c3 y las blancas abandonaron, Nm. 6.404 1. b!.xc6! ~xc6 2. 'c4+ ~b7 (mejor defen~ sa es 2 ... ~a7 3. 'f!li' xc6 'f!li'b7, e5+ ~c5 5. 0>d3+ \11/ d4 6. ~d2! y las negras abandonaron, ante 7. c3 mate.

    Nm. 6.405 1. 0>xe6! ~xf2+ (si 1... ~xb2 2. b!.xe4 ~xf2+ 3. ~h1 fxe6 4. b!.xe6+ ~f8 5. ~d5 gana, o bien 4 ... ~e7 5. 'f!li'd6 ~h4 6. b!.ae1, ganando) 2. ~h1 ~xb2 3. b!.xe4 ~f6 4. 01xd8+ ~xd8 5. ~b5 ~f5 6. b!.e5! y las negras abandonaron. 41

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