괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신 -...

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웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거 대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않 는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다. 글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐 츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에 서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위 는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. 웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이 는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적 용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다. 문화의 전 분야로 확장된 웹 콘텐츠 웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져 있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹 코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술 을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온 라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어 로만들어진것을웹코믹스라고부른다는뜻이다. 물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것 이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표 현이비교적자유로운것이특징이다. 괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신 20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다. 김유준 대중문화평론가 웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되 는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라 의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든 지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데 이어 <이웃사람> <26년> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀 의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표 적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기 다리는등최근까지도그런경향은여전히이어지고있다. 웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문 학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션 글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성 공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤 이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭 터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹 콘텐츠가운데비교적확장속도가더딘분야라고할수있다. 웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드 로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바 없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으 로한결자유롭다. 2000년대 초반에서 현재까지, 웹 콘텐츠의 발전과 성장 18 19 2017 03 04 Issue Insight Zoom 1

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Page 1: 괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신 - KOCCAsitehomebos.kocca.kr/k_content/vol23/vol23_04.pdf · 한국콘텐츠진흥원이발표한 보고서‘2016해외 콘텐츠 시장

웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거

대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않

는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다.

글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐

츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에

서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위

는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다.

웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이

는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적

용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임,

웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.

문화의 전 분야로 확장된 웹 콘텐츠

웹코믹스는한국에서는웹툰이라는명칭으로더많이알려져

있다.인터넷을기반으로이용할수있는만화를일컫는데,웹

코믹스와기존의만화시장을구분하는가장큰특징은기술

을얼마나적용하는가하는점이다.출판만화를스캐닝해온

라인으로옮기는데그치지않고컴퓨터기반의소프트웨어

로만들어진것을웹코믹스라고부른다는뜻이다.

물론처음에는컴퓨터로그렸을뿐,만화책을스캔한것

이나다름없어보였다.하지만현재는컷만화,그래픽노블,

아방가르드코믹스등장르와스타일,주제에제한이없고표

현이비교적자유로운것이특징이다.

괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신

20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도

웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며,

길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다.

시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이

웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.

글김유준대중문화평론가

웹상에서인기를끈작품의경우단행본형태로출판되

는경우도많다.웹코믹스는또한시장규모와모바일인프라

의확대로영화와뮤지컬,연극,게임등인접분야로얼마든

지진출할수있다.한국에서는<아파트>가영화로제작된데

이어<이웃사람><26년>등의작품이영화로만들어진강풀

의작품들이그시초라할수있다.<이끼><미생>등이영화

또는텔레비전드라마로만들어진윤태호의작품또한대표

적인예다.현재주호민의<신과함께>가영화화돼개봉을기

다리는등최근까지도그런경향은여전히이어지고있다.

웹픽션은인터넷기반으로만이용가능한소설또는문

학작품을일컫는다.동명의영화로도제작된미국웹픽션

글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등

인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다.

최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서

벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라,

웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며

종류도 다양해졌다.

<그레이의50가지그림자>는그가운데상업적으로가장성

공한예라고할수있다.그러나전자책과달리한권또는그

이상으로모여출판되는경우가많지않고,대부분팬픽(팬덤

이기반이되어온라인에서공유되는,유명인또는유명캐릭

터가주인공인일종의스핀오프소설)이라는한계가있어웹

콘텐츠가운데비교적확장속도가더딘분야라고할수있다.

웹시리즈는각본을바탕으로만들어진동영상을일컫는

용어로,최근가장각광받고있는분야다.여러편의에피소드

로구성된다는점에서는전통적텔레비전시리즈와다를바

없지만,길이와표현방식등은인터넷기반인만큼상대적으

로한결자유롭다.

2000년대 초반에서

현재까지,

웹 콘텐츠의 발전과 성장

18 19

2017 03 04Issue Insight Zoom 1

Page 2: 괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신 - KOCCAsitehomebos.kocca.kr/k_content/vol23/vol23_04.pdf · 한국콘텐츠진흥원이발표한 보고서‘2016해외 콘텐츠 시장

휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서

웹드라마 시장이 본격적으로

만들어지기 시작했다.

동영상을 모바일로 감상할 수 있는

환경이 조성됐기 때문이다.

2013년에미시상식의프라임타임부문에서넷플릭스

의<하우스오브카드><헴록그로브>등이후보에올라콘텐

츠의지평을넓힌것으로평가받고있다.2015년에는아마존

스튜디오의<트랜스페어런트>가작품상을받아웹시리즈분

야에서처음으로에미상을수상한예가됐다.현재온라인비

디오사이트,기존할리우드스튜디오,텔레비전네트워크등

이엄청난자본력을바탕으로웹시리즈제작에뛰어들고있

다.IT분야의주류사업이라고할수있는것이다.

웹 콘텐츠, 걸음마를 떼다

20세기말인터넷의대중화가한창진행되던때만하더라도

웹콘텐츠는전반적으로저열한수준이었다.능력검증없이

수많은사람이무차별로콘텐츠를제작해웹세상에올려놓

은터라평균수준이바닥에가까웠다.길이는짧았고,내용은

얕았다.조금이라도길면‘스크롤압박’이라는불평과함께폄

하하고조금만진지하면지루해하는네티즌들의성향탓에,

그들에게조금이라도더가깝게다가가려면짧고가볍게만

들수밖에없었다.미국잡지<와이어드(Wired)>는단순한내

용의콘텐츠들이웹에서대량소비되는현상을두고‘스낵컬

처(SnackCulture)’라고이름짓기도했다.

물론웹이라는유용한도구를좀더의미있게이용하려

는시도가전혀없지는않았다.그런움직임은영화부문에서

특히두드러졌다.극장용못지않은완성도의장편영화를웹

에서유통하려는움직임이심심치않게시도된것이다.단편

영화또는다큐멘터리전용사이트가개설되는가하면,극장

용영화를온라인에서상영하는온라인극장이문을열기도

했다.

2000년에제작된류승완감독의<다찌마와Lee>는그

렇게유통돼네티즌들에게인기를모은대표적영화다.온라

인전용극장에서개봉해두달동안50만뷰가넘는조회수

를기록했다.그러나상대적인길이와깊이를추구한그와같

은사이트들은상업적부담을이겨내지못하고하나둘씩문

을닫아야했다.결국웹콘텐츠는한동안‘짧고가벼운’수준

에서벗어나지못했다.

과도기를 벗어나 진짜 성장기로

그러나최근들어서는양상이크게달라지고있다.일단웹콘

텐츠시장의규모가놀랍도록커졌고,그에따라웹콘텐츠제

작에투여되는자본의규모또한천문학적으로늘어났다.

한국콘텐츠진흥원이발표한보고서‘2016해외콘텐츠

시장동향조사’에따르면한국콘텐츠시장의규모는2015

년기준으로약520억달러(약59조7,000억원)다.절대적

규모에서는미국(7,010억달러),중국(1,760억달러),일본

(1,600억달러)등에이어세계7위수준이다.하지만발전속

도로만따지면세계어느선진국보다빠르다.

한국에서는탄탄한정보통신기술과인프라를바탕으로

게임과인터넷포털,웹툰,웹드라마,웹무비등웹콘텐츠가

급성장해왔다.이에따라한국콘텐츠진흥원은한국콘텐츠

시장이향후5년간4.4%의연평균성장률(CAGR)을유지해,

2020년에는640억달러(73조4,720억원)수준까지규모가

커질것으로전망했다.

시장규모만이아니다.콘텐츠하나하나의수준또한비약

적으로발전하고있다.특히웹드라마부문은눈부실정도다.

웹상에드라마가등장하기시작한것은2010년무렵이

다.윤성호감독의<할수있는자가구하라>가매회5~7분분

량으로총12편이제작돼인터넷에서인기를모았다.이드라

마는온라인의인기를발판으로2012년케이블채널인MBC

에브리원에서방영되기도했다.

이어휴대폰에LTE서비스가시작되면서웹드라마시장

이본격적으로만들어지기시작했다.동영상을모바일로감

상할수있는환경이조성됐기때문이다.한계는있다.특정

기업이홍보를위해제작한드라마가주를이뤘기때문이다.

삼성그룹의<무한동력>,교보생명의<러브인메모리>,죠스

떡볶이의<매콤한인생>등을예로들수있다.

또한이작품들은저예산이라는경제적한계와‘홍보용’

이라는기획적한계를지니고있었다.그때문에작품의내용

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닌텐도의 게임 <포켓몬고>로

유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술,

여기에서 한 걸음 더 나아간

혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면

앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지

가늠조차 되지 않는다.

이나수준이소비자들의요구와맞지않는경우가대부분이

었다.따라서웹드라마가시장에안착하기까지의과도기적

형태로간주할수밖에없을듯하다.

지금은그런과도기에서벗어난느낌이다.숫제‘웹무비’

라고자처하는대규모예산의고급작품들이속속등장하고

있기때문이다.작품과소비자를이어주는플랫폼이발달함

에따라지난해제작된<특근>을비롯해다양한주제를높은

수준의영상구성으로선보이는새로운형태의콘텐츠가잇

달아등장하고있다.

최근에는국내굴지의엔터테인먼트전문그룹YG가

YG케이플러스라는자회사를세우고웹무비프로젝트인디

렉터스TV를론칭하기도했다.YG케이플러스에서론칭한웹

무비프로젝트디렉터스TV는15~20분분량으로모바일인

터넷에공개될예정이다.

이를위해YG는MBC<라디오스타>의조서윤CP,<무한

도전>의제영재PD,<진짜사나이>의김민종PD,Mnet<음악

의신>의박준수PD,tvN<SNL코리아>의유성모PD를포함

하는유명프로듀서5명을영입하는등콘텐츠제작을위한투

자를진행하고있다.더불어2017년상반기에는미디어회사

인지구미디어가<수상한해결사>를제작하는등웹드라마제

작열풍은앞으로도한동안계속될전망이다.현재웹드라마

또는웹무비시장은만만찮은블루오션으로떠오르고있다.

을모두개선한기술이다.

이방면의선두주자는미국의스타트업기업매직리프

다.현재이곳의기술력은현실공간위에3차원가상이미지

를투사해여러사람이동시에현실처럼느끼게하는수준까

지이른상황이다.지금은‘스타워즈’시리즈의제작자조지

루카스와함께게임용MR을개발중이다.

지난해5월에시장에나온일본캐논의‘MREAL’도MR

의좋은예다.MREAL은영화<아이언맨>에서처럼공간위에

가상물체의3차원영상을띄워실제로조작하는것처럼사용

하는산업용MR기기다.자동차디자인등산업분야에서유

용하게쓰일것으로기대되지만가격이비싼편(900만엔,약

9,800만원)이라대중화까지는시간이걸릴것으로보인다.

이런첨단기술들은현재경제적이유등으로웹상에서

쉽게체험하지못하는것이현실이다.비싼돈을들여따로하

드웨어를구입해야겨우느낄수있는수준이다.그러나지난

19세기동안의과학발전속도보다20세기100년동안의발

전속도가더빨랐다는분석에서알수있듯,앞으로정보통신

기술이어떻게‘대폭발’을이룰지는누구도장담하지못한다.

만약현재개발중인첨단기술들이웹이라는거대한세

상과손잡기만한다면영화<마이너리티리포트>등에등장한

장면들이차라리유치해질정도로웹콘텐츠가풍성해질수

도있다.그런현실의도래가두렵기까지할정도다.

웹 콘텐츠, 기술 발달로 날개를 달다

기술적인발전또한주목할만하다.단지영상의질이나연결

속도가빨라진정도가아니다.특히웹툰게재기술의발달은

눈부실정도다.만화컷들을단순히이어붙이는수준에서,현

재는총을쏘는장면에서는진동이느껴지고공포스러운장

면에서는으스스한배경음악이깔리는등의수준에까지이르

렀다.이른바‘효과툰’이나‘호러툰’등으로불리는작품들이

그것이다.

또하나주목하지않을수없는것은영상기술의발달이

다.닌텐도의게임<포켓몬고>로유용성이확인된증강현실

(AR)기술,여기에서한걸음더나아간혼합현실(MR)기술

등이대중화되면앞으로인터넷공간이어떻게변모할지가

늠조차되지않는다.

AR이란현실세계에인공적환경이합쳐져‘확장(증강)

된현실’을뜻한다.더불어그것을구현하는기술을뜻하기도

한다.영화<터미네이터>를떠올리면이해하기쉽다.영화속

에서기계인간은상대를보기만하면이름을비롯한갖가지

정보까지알게된다.상대모습위로정보들이주르륵떠오르

기때문이다.이처럼스마트폰등에사물을비추었을때관련

정보가뜨는형태가대표적인AR이다.

AR에는위치정보시스템(GPS)이반드시뒤따라야한

다.대상의위치를정확히파악해야사용자에게관련정보를

제공할수있기때문이다.

사실그동안IT와게임업계에서주목한차세대기술은

가상현실(VR)이다.VR은가상이미지를현실처럼보여줄뿐

진짜현실은배제한다는점에서AR과구별된다.현재시장에

는‘삼성기어VR’과‘소니플레이스테이션VR’등관련상품

이많이나와있다.

반면AR은대중적으로크게주목받지못했다.2012년

‘구글글래스’를비롯해관련제품이심심치않게출시됐지만

반향이크지않았다.그러나<포켓몬고>가AR의새로운가능

성을증명하면서사정이달라졌다.KT경제경영연구소의보

고에따르면“현재VR이시장규모에서우위를차지하고있

지만내년부터는AR이성장을주도할것”으로점쳐진다.

최근에는한걸음더나아가현실에3차원영상을결합

한이른바MR까지등장하고있다.현실이반영되지않는VR

의단점과2차원화면때문에사실성이떨어지는AR의단점

미래의MR을보여주는영화<아이언맨>

최근VR보다주목받고있는AR기술

캐논의

MREAL

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