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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL Trabajo de grado para la obtención del título de Magíster en Educación y Desarrollo Social LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Autor: Jorge Iván Mina Ortega Directora: Biol. Anita Argüello Mejía MSc. Tulcán Ecuador Julio - 2011

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

Trabajo de grado para la obtención del título de

Magíster en Educación y Desarrollo Social

LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE

ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Autor:

Jorge Iván Mina Ortega

Directora:

Biol. Anita Argüello Mejía MSc.

Tulcán – Ecuador

Julio - 2011

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ii

Del contenido del presente trabajo se responsabilizará el autor.

_________________________

Jorge Mina

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iii

DEDICATORIA

Me gustaría dedicar este trabajo a toda mi familia, de manera especial a mis hijos

Teo y Nico razón de mi vida.

A mi Directora que me motivo e impulso a retomar el presente trabajo.

JIMO

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iv

AGRADECIMIENTO

Quiero agradecer a mi directora y tutora de Tesis, Msc. Anita Argüello por su

esfuerzo y dedicación. Sus conocimientos, sus orientaciones, su manera de trabajar,

su persistencia, su paciencia y su motivación han sido fundamentales para mi

formación como investigador.

Ella ha inculcado en mí un sentido de seriedad, responsabilidad y rigor académico sin

los cuales no podría tener una formación completa como investigador. A su manera,

ha sido capaz de ganarse mi lealtad y admiración, así como a sentirme en deuda con

ella por todo lo recibido durante el periodo de tiempo que ha durado esta Tesis.

A la Escuela Cristóbal Colón y a la Universidad Tecnológica Equinoccial

instituciones que colaboraron para realizar mi trabajo investigativo.

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v

ACEPTACIÓN DE LA TUTORA

En mi calidad de docente de la Maestría en Educación y Desarrollo Social de la

Dirección de Posgrados de la Universidad Tecnológica Equinoccial.

CERTIFICO:

Que he analizado la Tesis de Grado con el título LA ACTIVIDAD LÚDICA EN

EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE presentada por el señor:

APELLIDOS Y NOMBRES No. DE CÉDULA DE IDENTIDAD

JORGE IVÁN MINA ORTEGA 1002163374

Como requisito previo para optar el grado de Magister en Educación y Desarrollo

Social

Quito, a los 15 días del mes julio del 2011

_____________________________

Biol. Anita Argüello Mejía MSc.

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vi

RESUMEN

El presente trabajo de investigación hace referencia a un análisis de la actividad

lúdica y su importancia en el proceso enseñanza y aprendizaje. La actividad lúdica es

considerada como una técnica participativa de la enseñanza encaminada a desarrollar

en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la

disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo

propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que

además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas. Por tanto dada la

importancia de la temática se planteó como objetivo general establecer el grado de

incidencia de la actividad lúdica en la motivación de los niños, para los procesos de

enseñanza y aprendizaje en la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán de

aquellos estudiantes que cursan los sextos y séptimos año de educación básica (tercer

ciclo). Como objetivos específicos se determinó; seleccionar la teoría fundamental,

diagnosticar las formas de aplicación de la lúdica actuales en el grupo de estudio y

determinar el aporte de la lúdica en las actividades académicas, para los que la

investigación bibliográfica y analítica sintética fueron los pilares así como la

aplicación de encuestas como técnicas reales y directas para una recopilación de

información verídica y de primera mano. El grupo de estudio estuvo establecido por

los 144 alumnos del tercer ciclo de la Institución y los 23 docentes que trabajan en

todas las áreas. Como conclusiones se pudo establecer principalmente que los

docentes y estudiantes manifestaron disponibilidad de integrar más juegos en el

desarrollo de las clases tomando en cuenta la planificación previa coordinada y

coherente con los objetivos académicos y planificaciones curriculares, de igual forma

la existencia de diferentes limitaciones como tiempo, mala interpretación de los

juegos por parte de los niños, falta de conocimiento técnico para la aplicación de los

juegos para lo que es primordial que las autoridades de la institución gestionen

capacitaciones o la participación en talleres para que los docentes fortalezcan este

tipo de conocimientos. En general el estudio describe la importancia de la lúdica en el

proceso enseñanza aprendizaje siempre y cuando se integre de manera coherente,

real, práctica e innovadora para un óptimo desarrollo del proceso de enseñanza

aprendizaje.

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vii

ABSTRACT

The present investigation refers to an analysis of leisure activity and its importance in

the teaching-learning process. Leisure activity is seen as a participatory technique of

teaching aimed at developing in students behavior management methods and correct,

thus stimulating the discipline with an appropriate level of decision and self-

determination, ie not only promotes the acquisition of knowledge and skills, but also

contributes to the motivation for the subjects. So given the importance of the issue

was raised as a general objective to establish the degree of impact of recreational

activity in motivating children to the educational process in school Columbus City

Tulcán of those attending the sixth and seventh year of basic education

(postgraduate). The specific objectives were determined, select the fundamental

theory, application forms diagnose the current leisure group study and determine the

contribution of the fun in academic activities, for which the analytical literature

review and summary were the pillars and the application of technical surveys and real

and direct a collection of factual information and first hand. The study group was

established by the 144 postgraduate students of the institution and the 23 teachers

working in all areas. As conclusions could be established primarily for teachers and

students expressed more games available to integrate the development of the classes

taking into account pre-planning coordinated and consistent with academic goals and

curriculum planning, just as the existence of different constraints such as time ,

Misinterpretation of the games of children, lack of technical knowledge for

implementation of the games for what is essential that the authorities of the institution

managing or participating in training workshops for teachers to strengthen this type of

knowledge. In general it describes the importance of fun in the teaching-learning

process as long as it is integrated in a consistent, real, practical and innovative for

optimal development of teaching-learning process.

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TABLA DE CONTENIDO

CAPÍTULO I ................................................................................................................. 1

1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 1

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................... 4

1.2. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA .................................................... 5

1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN .......................................................... 5

1.4. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA ...................................................................... 5

1.5. OBJETIVOS ................................................................................................... 6

1.5.1. Objetivo General ..................................................................................... 6

1.5.2. Objetivos Específicos .............................................................................. 7

1.6. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................ 7

CAPÍTULO II ............................................................................................................... 8

2. MARCO DE REFERENCIA ................................................................................ 8

2.1. Marco Teórico y Conceptual .......................................................................... 8

2.1.1. El proceso enseñanza y aprendizaje ............................................................ 8

2.1.2. Operaciones mentales que se realizan en los procesos de aprendizaje . 12

2.1.3. Tipología de las actividades de aprendizaje .......................................... 13

2.1.4. Concepciones sobre los procesos de aprendizaje .................................. 14

2.1.5. Aprender es construir conocimientos .................................................... 18

2.1.6. El aprendizaje como experiencia personal ............................................ 20

2.1.7. ¿Cómo aprender? Una preocupación de todos ...................................... 22

2.1.8. Significación de “Aprendizaje Dinámico” ............................................ 22

2.1.9. Componentes principales del aprendizaje dinámico ............................. 23

2.1.10.1. EL JUEGO ..................................................................................... 26

2.1.10.2. Definiciones de juego .................................................................... 27

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2.1.11. Juego y Educación ............................................................................. 28

2.1.12. El juego didáctico .............................................................................. 29

2.1.13. Teorías del Juego ............................................................................... 31

2.1.14. Concepción pedagógica del juego ..................................................... 33

2.1.15. Características del juego .................................................................... 34

2.1.16. Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las institución

educativas 35

2.1.17. Características de los juegos didácticos ............................................ 35

2.1.18. Fases de los juegos didácticos ........................................................... 36

2.1.19. Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los

juegos didácticos ................................................................................................. 37

2.1.20. Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los

juegos didácticos ................................................................................................. 38

2.1.21. Ventajas fundamentales de los juegos didácticos .............................. 39

2.1.22. Clasificación de los juegos didácticos ............................................... 40

2.2. Hipótesis ....................................................................................................... 41

2.2.1. General .................................................................................................. 41

2.2.2. Especificas............................................................................................. 41

2.1. Variables ....................................................................................................... 41

2.2. Indicadores ................................................................................................... 41

CAPÍTULO III ............................................................................................................ 42

3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .................................................. 42

3.1. Introducción .................................................................................................. 42

3.1.1. Unidad de análisis ................................................................................. 42

3.2. Métodos de Investigación ............................................................................. 42

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3.2.1. Método Analítico .................................................................................. 42

3.2.2. Método Sintético ................................................................................... 43

3.3. Técnicas e Instrumentos de Investigación ............................................... 43

3.4. Fuentes de información ................................................................................ 43

CAPÍTULO IV ............................................................................................................ 44

4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS .......................... 44

4.1. Diagnóstico de las formas de aplicación del juego en el proceso enseñanza y

aprendizaje. ............................................................................................................. 44

CAPÍTULO V ............................................................................................................. 69

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................. 69

5.1. CONCLUSIONES ........................................................................................ 69

5.2. RECOMENDACIONES .............................................................................. 73

BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................ 75

ANEXOS .................................................................................................................... 77

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CAPÍTULO I

1. INTRODUCCIÓN

Aunque es innegable el carácter individual y endógeno del aprendizaje escolar,

éste no sólo se compone de representaciones personales, sino que se sitúa en el plano

de la actividad social y el compartir experiencias. Es claro que el estudiante no

construye su conocimiento de manera individual sino que existe una mediación entre

el docente y los compañeros de aula, por tanto la participación del docente no debe

restringirse a la de mediador, animador, supervisor, transmisor de conocimientos debe

constituirse en un guía investigador de nuevos procesos que integren al estudiante a la

actividad educativa con interés y predisposición, se ha dicho que un buen docente no

es el que obtiene las mejores notas de sus alumno sino el que a cada uno de ellos los

hace participes del proceso de manera voluntaria a través de diferentes estrategias.

En este sentido la lúdica representa una metodología que facilita el proceso de

enseñanza aprendizaje ya que el alumno participa de forma directa y construye su

conocimiento a través de la experiencia que tiene, sin embargo no se aplica de forma

permanente en las actividades académicas ya que demanda de creatividad, espacio,

tiempo y recursos para lograr los objetivos esperados, razones por las que los

docentes han dejado de lado la integración de forma parcial o total.

En la Escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán, se ha evidenciado una baja

en el el desempeño en los últimos años por diferentes motivos; la desmotivación de

los estudiantes, bajo nivel de conocimientos, lo cual se puede reflejar al ver las

dificultades que presentan los estudiantes al ingresar al octavo año de educación

básica, lo que promueve directamente a la deserción escolar.

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Referente a la falta de motivación en el estudiante, se puede considerar que es una

de las causa de los fenómenos socio – educativos, especialmente en la etapa escolar;

la falta de la instauración de estrategias que faciliten el inter aprendizaje, la

socialización con los compañeros, el desarrollo de la creatividad como la aplicación

de juegos destinados al aprendizaje en las diversas áreas, ha generado

lamentablemente un mal desempeño académico de los estudiantes.

El objetivo general de la presente investigación tiene la visión de establecer el grado

de incidencia de la actividad lúdica en la motivación de los niños, para los procesos

de enseñanza y aprendizaje en la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán de

aquellos que cursan los sextos y séptimos año de educación básica (tercer ciclo). De

igual forma se pretende identificar los factores que afectan en los procesos de

enseñanza y aprendizaje, establecer su grado de influencia en la motivación de los

estudiantes y orientar el aprendizaje, la organización y la utilidad de los juegos que

pueden ser practicados por los niños de los sextos y séptimos años de la escuela

mencionada.

El aporte principal de la investigación es la información relevante que ayudará a las

diferentes instituciones educativas a tomar los correctivos necesarios que creyeren

convenientes para intervenir en la motivación del estudiante, como elemento

determinante en el proceso de enseñanza y aprendizaje; así como también la

motivación a la inducción de crear nuevos juegos educativos a través de la

recopilación y adaptación de los juegos que los niños inventan o desarrollan, aspecto

que justifica una investigación en este campo, pues la motivación y el juego es

fundamental para el desarrollo de la actividad educativa que genere un desempeño

escolar aceptable.

El presente trabajo consta de cuatro capítulos los cuales se describen en síntesis a

continuación.

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El primer capítulo está destinado a la descripción de la problemática que se identificó,

las razones que justifican la investigación, la factibilidad de ejecución; los objetivos a

desarrollarse y el alcance que tiene como visión establecer la incidencia de la

actividad lúdica en la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza

aprendizaje en la Escuela Cristóbal Colon de la ciudad de Tulcán

En el segundo capítulo se hace referencia al marco teórico, en el cual se mencionan

los aspectos relevantes al juego relacionado con la educación, basándolo en diversas

teorías como: biológicas, fisiológicas, psicológicas, sociológicas, destinadas a

fundamentar la veracidad de este aspecto como parte motivante de la acción de

enseñanza y aprendizaje.

De igual forma la concepción pedagógica del juego, sus características esenciales y la

motivación con las teorías de Freman, JKonntz, resaltando con mayor relevancia en

lo que es motivación intrínseca y extrínseca y su influencia en los métodos de

enseñanza, así mismo se menciona otras teorías de la motivación como son la

motivación por logros, motivación y atribución causal, la explicación homeostática de

la motivación, teoría reducción impulso, teoría de la motivación por emociones ,

teoría psicoanalítica de la motivación, teoría del incentivo, teorías conductistas y

cognitivistas de la motivación, en donde resaltan la teoría esperanza valor, teoría de la

expectativa, teorías fisiológicas y teorías humanistas. Así mismo se menciona algunos

aspectos sobre los conceptos de motivación escolar y por último este capítulo señala

la Operacionalización de las variables, con sus indicadores

También se describe los procesos de enseñanza aprendizaje, en donde se encuentra

interesante material sobre los conceptos, tipos y demás aspectos relacionados con la

enseñanza, posteriormente mencionamos los estilos de aprendizaje, en donde

resaltamos el aprendizaje práctico, colaborativo y significativo, como material

significativo para el tratamiento de la segunda variable que para nuestro trabajo es el

proceso de enseñanza- aprendizaje. Una parte importante de este capítulo es la

Operacionalización de las variables dependientes, la que en este caso es el proceso de

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enseñanza y aprendizaje, también se da a conocer los indicadores que permitirán

medir a la variable.

El cuarto capítulo describe la forma en que se ejecutó la investigación, su diseño,

métodos de investigación y las fases de la misma, así como la tabulación de los

instrumentos de investigación aplicados a los docentes y estudiantes de la Institución.

En el quinto capítulo se plasman los resultados de la investigación, es decir las

conclusiones a las que se llegó luego del proceso y las recomendaciones como fruto

de la investigación para que sirvan de apoyo al desarrollo de las actividades

académicas en la Institución, las clases tomen iniciativas activas de aprendizaje y se

logre un cumplimiento satisfactorio de los objetivos.

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El proceso de enseñanza y aprendizaje es un conjunto de métodos, técnicas y

procesos interconectados, en donde los principales actores son profesores y

estudiantes, se podría establecer la importancia que impone la Escuela Nueva al

implementar la estrategia denominada “Educar Jugando”, induciendo a la

espontaneidad del juego infantil, el matiz de las fantasías, la gracia de sus palabras,

gestos y acciones de los niños.

Muchos profesores poco se interesan en aplicar actividades lúdicas para desarrollar el

proceso de enseñanza y aprendizaje, factor que podría ser el aspecto por el cual

muchos de los niños presenten poco interés y temor al asistir a las actividades

escolares, ya que aducen que su falta de interés es porque el profesor o profesora “son

bravos”, las clases son poco interesantes, no le entienden al profesor, en términos

generales se encuentran desmotivados a aprender, datos obtenidos de las respuestas

dadas por 10 madres de familia de los sextos y séptimos años de le escuela en

mención.

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1.2. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA

El problema que hace que se tome como tema de investigación, es la falta de

motivación lúdica que los estudiantes del tercer ciclo (sextos y séptimos años básicos)

de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán tienen en el proceso de

enseñanza y aprendizaje, provocando desinterés, rigidez, tradicionalismo e inclusive

deserción en los mismos.

Se debe mencionar además que este problema no solo lo presenta dicha escuela sino

que es una realidad en otras instituciones educativas.

1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

1.3.1. ¿Qué factores influyen en el proceso de enseñanza y aprendizaje en los

estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de

Tulcán?

1.3.2. ¿Qué influencia tiene la motivación lúdica en los procesos de

enseñanza y aprendizaje en los estudiantes del tercer ciclo de la escuela

Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán?

1.3.3. ¿Cuál es el aporte de la actividad lúdica en el proceso enseñanza y

aprendizaje?

1.4. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA

En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los

problemas sociales, económicos y pedagógicos que influyen sobre el estudiante en la

educación primaria y media, tienen su fe puesta en los métodos activos y en particular

la actividad lúdica incorporada en el proceso de enseñanza y aprendizaje, que

contribuyen a perfeccionar su organización, elevar el trabajo independiente de los

estudiantes y resolver situaciones problémicas en la actividad práctica.

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La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe responder a las

demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden

lograrse mediante la ampliación del tiempo dedicado a la enseñanza sino

principalmente mediante la intensificación del trabajo escolar, donde el alumno se

desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una

vía para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos

creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos van resolviendo

problemas, organizando ideas, etc., originándose así un aprendizaje agradable y

profundo.

En ese sentido el desarrollo de la presente investigación tiene la visión de determinar

la influencia de la lúdica en el proceso enseñanza aprendizaje, identificar las

estrategias que actualmente se aplican en el grupo de estudio seleccionado, la opinión

de los estudiantes con respecto a la temática; cómo se sienten ellos frente a este tipo

de metodología, si influye en el grado de motivación que exprese el estudiante, qué

sugieren; así como la frecuencia en que el docente aplica la lúdica, cómo lo hace y en

qué momento.

Cabe mencionar que esta información es de relevante importancia, al constituirse en

un documento de apoyo para otros investigadores interesados en el tema, será un

referente para adoptar medidas correctivas que optimicen la aplicación de la lúdica en

el proceso académico y así lograr un desempeño participativo e innovador en

estrategias metodológicas del docente con el estudiante.

1.5. OBJETIVOS

1.5.1. Objetivo General

Establecer la incidencia de la actividad lúdica en el proceso de enseñanza y

aprendizaje de los niños del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de

Tulcán.

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1.5.2. Objetivos Específicos

Determinar los factores de motivación que influyen en el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

Investigar las formas de aplicación del juego en el proceso de enseñanza y

aprendizaje

Establecer la influencia de la motivación lúdica en los procesos de enseñanza

y aprendizaje

1.6. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

La presente investigación tiene como alcance el establecer la incidencia de la

actividad lúdica en la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza y

aprendizaje en la Escuela Cristóbal Colon de la ciudad de Tulcán, mediante la

aplicación de encuestas a docentes y estudiantes del plantel y la recolección de

información bibliográfica, que ayudará a la elaboración de un documento que permita

analizar y compilar toda esta información.

Con esto se pretende poner a disposición un documento que sirva como estudio de la

realidad actual del grupo de estudio y la necesidad de implementar estrategias

innovadoras enfocadas en la lúdica, estrategias que faciliten y permitan al estudiante

demostrar disponibilidad de participación, de integración a las actividades

académicas, que desarrollen su creatividad y sobre todo fomenten la integración a un

grupo y trabajar en él, ya que eso demanda la sociedad , personas dispuestas a trabajar

en grupo en la búsqueda de soluciones.

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CAPÍTULO II

2. MARCO DE REFERENCIA

El presente capítulo describe un amplio análisis de las distintas teorías que

fundamentan el juego como actividad lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje.

Iniciando por hacer referencia al proceso de enseñanza y aprendizaje, como pilar de

la formación intelectual, y la lúdica como elemento que incide directamente en el

proceso de enseñanza y aprendizaje.

2.1. Marco Teórico y Conceptual

2.1.1. El proceso enseñanza y aprendizaje

El ser humano aprende con todo su organismo y para integrarse mejor en el medio

físico y social, atendiendo a las necesidades biológicas, psicológicas y sociales que se

le presentan en el transcurso de la vida. Esas necesidades pueden denominarse

dificultades u obstáculos. Si no hubiese obstáculos no habría aprendizaje.

Toda elaboración de cultura (artística, científica, filosófica o religiosa) tiene origen en

los obstáculos que se anteponen al hombre, obligándolo a aprehenderlos y conocerlos.

El hombre aprende cuando enfrenta obstáculos y siente la necesidad de vencerlos:

Todo aprender no es más que un vencer obstáculos. De ahí se desprende que nadie

puede, con propiedad, enseñar nada a nadie.- Lo que se puede hacer es sensibilizar a

otra persona de modo que sienta y quiera vencer ciertos obstáculos. Así como la

educación fue definida en términos de superación, también el aprendizaje puede serlo

del mismo modo. Todo aprendizaje no es más que el resultado del esfuerzo de

superarse a sí mismo, venciendo obstáculos

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Se ayuda a sensibilizar al educando para que encare la articulación del hecho nuevo

con su experiencia anterior y sus necesidades presentes o también futuras, entendidas

éstas en relación con la previsión. En tanto el niño atiende casi exclusivamente a las

necesidades presentes, el adolescente y el adulto se proyectan, en el fenómeno de

anticipación, hacia posibles necesidades futuras. La ayuda se hace efectiva, además,

"cuando el nuevo conocimiento no tiene repercusión en la experiencia anterior, si se

establece un contacto mayor con el tema en estudio, para propiciar vivencias y

familiarización con él mismo. La enseñanza se pierde en la escuela, en buena medida

por la falta de oportunidad de familiarización con la nueva experiencia, por lo que la

nueva información para ser percibida en forma confusa, como si fuese una masa

amorfa,- sin contornos precisos. Es preciso dar tiempo para la familiarización, a fin

de que el hecho nuevo adquiera formas precisas y de modo-que, inmediatamente,

pueda ser mentalmente reducido a esquemas esenciales y que permitan su manejo en

forma cómoda.1

“Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los estudiantes para

conseguir el logro de los objetivos educativos que pretenden. Constituyen una

actividad individual, aunque se desarrolla en un contexto social y cultural, que se

produce a través de un proceso de interiorización en el que cada estudiante concilia

los nuevos conocimientos a sus estructuras cognitivas previas. La construcción del

conocimiento tiene pues dos vertientes: una vertiente personal y otra social.” 2

Se considera que para que se puedan realizar aprendizajes son necesarios tres factores

básicos: 3

a. Inteligencia y otras capacidades, y conocimientos previos (poder aprender): para

aprender nuevas cosas hay que estar en condiciones de hacerlo, se debe disponer de

las capacidades cognitivas necesarias para ello (atención, proceso...) y de los

1NERIDA, I. (2001), Hacia una Didáctica General Dinámica, Editorial Kapeluz, décima edición,

Buenos Aires Argentina. 2http://peremarques.pangea.org/aprendiz.htm

3 ALONSO, Luis (2000). "¿Cuál es el nivel o dificultad de la enseñanza que se está exigiendo en la

aplicación del nuevo sistema educativo? Revista EDUCAR.

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conocimientos previos imprescindibles para construir sobre ellos los nuevos

aprendizajes

b. Experiencia (saber aprender): los nuevos aprendizajes se van construyendo a

partir de los aprendizajes anteriores y requieren ciertos hábitos y la utilización de

determinadas técnicas de estudio:

Instrumentales básicas: observación, lectura, escritura...

Repetitivas (memorizando): copiar, recitar, adquisición de habilidades de

procedimiento…

De comprensión: vocabulario, estructuras sintácticas...

Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar,

completar frases, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas

conceptuales, seleccionar, organizar…

Exploratorias: explorar, experimentar...

De aplicación de conocimientos a nuevas situaciones, creación

Regulativas (meta cognición): analizando y reflexionando sobre los propios

procesos cognitivos

c. Motivación (querer aprender): para que una persona realice un determinado

aprendizaje es necesario que movilice y dirija en una dirección determinada energía

para que las neuronas realicen nuevas conexiones entre ellas.

La motivación consiste en el intento de proporcionar a los alumnos una situación que

los induzca a un esfuerzo intencional, a una actividad orientada hacia los

determinados resultados requeridos y comprendidos. Así, motivar es predisponer a

los alumnos a que aprendan y, consecuentemente, realicen un esfuerzo para alcanzar

los objetivos previamente establecidos. 4

En este sentido todo aprendizaje admite una modificación en las estructuras

cognitivas de los aprendices o en sus esquemas de conocimiento y, se consigue

4NASSIF, R. (1958). Pedagogía general. Barcelona: Herder

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mediante la realización de determinadas operaciones cognitivas. No obstante, a lo

largo del tiempo se han presentado diversas concepciones sobre la manera en la que

se producen los aprendizajes y sobre los roles que deben adoptar los estudiantes en

estos procesos.

La motivación es un factor determinante en el proceso de aprendizaje, y no podrá

existir por parte del profesor dirección del aprendizaje si el alumno no está motivado,

de un modo general no hay aprendizaje sin esfuerzo y mucho menos aprendizaje

escolar, toda vez que éste se desarrolla en un ambiente un tanto artificial. No hay

método, técnica o enseñanza que exima al alumno de esfuerzos, de ahí la necesidad

de motivar las actividades escolares a fin de que haya esfuerzo voluntario por parte

de quien aprende.5

El mismo autor considera que hoy en día aprender no significa ya solamente

memorizar la información, es necesario también:

- Comprender esta nueva información.

- Analizarla

- Considerar relaciones con situaciones conocidas y posibles aplicaciones.

En algunos casos valorarla.

- Sintetizar los nuevos conocimientos e integrarlos con los saberes previos para

lograr su "apropiación" e integración en los esquemas de conocimiento de

cada uno.

Bolles (1995), considera 6 objetivos cognitivos básicos: conocer, comprender, aplicar,

analizar, sintetizar y valorar.

El aprendizaje siempre implica:

- Una recepción de datos, que supone un reconocimiento y una elaboración

semántico-sintáctica de los elementos del mensaje (palabras, iconos, sonido)

donde cada sistema simbólico exige la puesta en juego actividades mentales

5HOPKINS, Keneth (1997).Estadística Básica para Las Ciencias Sociales y del Comportamiento.

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distintas: los textos activan las competencias lingüísticas, las imágenes las

competencias perceptivas y espaciales, etc.

- La comprensión de la información recibida por parte de los estudiantes que,

a partir de sus conocimientos anteriores, sus habilidades cognitivas y sus

intereses, organizan y transforman la información recibida para elaborar

conocimientos.

- Una retención a largo plazo de esta información y de los conocimientos

asociados que se hayan elaborado.

- La transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para resolver con su

concurso las preguntas y problemas que se plateen.

A veces los estudiantes no aprenden porque no están motivados y por ello no

estudian, pero otras veces no están motivados precisamente porque no aprenden, ya

que utilizan estrategias de aprendizaje inadecuadas que les impiden experimentar la

sensación de "saber que se sabe aprender" (de gran poder motivador). A hay

alumnos que solamente utilizan estrategias de memorización (de conceptos, modelos

de problemas...) en vez de intentar comprender la información y elaborar

conocimiento, buscar relaciones entre los conceptos y con otros conocimientos

anteriores, aplicar los nuevos conocimientos a situaciones prácticas6.

2.1.2. Operaciones mentales que se realizan en los procesos de aprendizaje

Alonso (2000), describe que durante los procesos de aprendizaje, los estudiantes en

sus actividades realizan múltiples operaciones cognitivas que contribuyen a lograr el

desarrollo de sus estructuras mentales y de sus esquemas de conocimiento, entre ellas

destacamos las siguientes:

- Receptivas:

Percibir / Observar

Leer / Identificar

- Retentivas:

Memorizar / Recordar (recuperar, evocar)

6 http://peremarques.pangea.org/aprendiz.htm

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13

- Reflexivas

Analizar / Sintetizar

Comparar / Relacionar

Ordenar / Clasificar

Calcular / Aplicar procedimientos

Comprender / Conceptualizar

Interpretar / Inferir

Planificar

Elaborar hipótesis / Resolver problemas

Criticar / Evaluar

- Creativas

Extrapolar / Transferir / Predecir

Imaginar / Crear

- Expresivas simbólicas

Representar (textual, gráfico, oral...) / Comunicar

Usar lenguajes (oral, escrito, plástico, musical)

- Expresivas prácticas:

Aplicar

Usar herramientas

2.1.3. Tipología de las actividades de aprendizaje

Siguiendo el estudio de L. Alonso (2000), las actividades de aprendizaje con las que

se construyen las estrategias didácticas pueden ser de dos tipos:

a. Actividades memorísticas, reproductivas: pretenden la memorización y el

recuerdo de una información determinada. Por ejemplo:

-Memorizar una definición, un hecho, un poema, un texto, etc

-Identificar elementos en un conjunto, señalar un río en un mapa, etc.

-Recordar (sin exigencia de comprender) un poema, una efemérides, etc.

-Aplicar mecánicamente fórmulas y reglas para la resolución de problemas típicos.

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b. Actividades comprensivas: pretenden la construcción o la reconstrucción del

significado de la información con la que se trabaja. Por ejemplo:

- Resumir, interpretar, generalizar...; requieren comprender una información previa y

reconstruirla.

- Explorar, comparar, organizar, clasificar datos...; exigen situar la información con la

que se trabaja en el marco general de su ámbito de conocimiento, y realizar una

reconstrucción global de la información de partida.

- Planificar, opinar, argumentar, aplicar a nuevas situaciones, construir, crear...;

exigen construir nuevos significados, construir nueva información

Actualmente, frente a la RACIONALIZACIÓN que supone un saber establecido y

estático se contrapone la RACIONALIDAD, que supone una revisión del

conocimiento a partir del análisis crítico, debate, la argumentación.

2.1.4. Concepciones sobre los procesos de aprendizaje

En este último siglo diversas teorías han intentado explicar cómo aprendemos; son

teorías descriptivas que presentan planteamientos muy diversos, pero en todas ellas

aún podemos encontrar algunas perspectivas clarificadoras de estos procesos tan

complejos. Destacamos aquí las siguientes:

CONCEPCIONES SOBRE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE

CONCEPCIONES LEYES, PROPUESTAS...

La perspectiva conductista. Desde la

perspectiva conductista, formulada

por B.F.Skinner hacia mediados del

siglo XX y que arranca de los estudios

psicológicos de Pavlov sobre

condicionamiento y de los trabajos de

Thorndike sobre el refuerzo, intenta

explicar el aprendizaje a partir de unas

leyes y mecanismos comunes para

todos los individuos.

- Condicionamiento operante. Formación de

reflejos condicionados mediante mecanismos de

estímulo-respuesta-refuerzo: las acciones que

obtienen un refuerzo positivo tienden a ser

repetidas.

- Ensayo y error con refuerzos y repetición.

- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran

estableciendo asociaciones entre los estímulos que

se captan. Memorización mecánica.

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- Enseñanza programada. Resulta especialmente

eficaz cuando los contenidos están muy

estructurados y secuenciados y se precisa un

aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para

la comprensión de porcesos complejos y la

resolución de porbelmas no convencionales.

Teoría del procesamiento de la

información. La teoría del

procesamiento de la información,

influida por los estudios cibernéticos

de los años cincuenta y sesenta,

presenta una explicación sobre los

procesos internos que se producen

durante el aprendizaje. Sus

planteamientos básicos, en líneas

generales, son ampliamente

aceptados. Considera las siguientes

fases principales:

- Captación y filtro de la información a partir de

las sensaciones y percepciones obtenidas al

interactuar con el medio.

- Almacenamiento momentáneo en los registros

sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,

donde, si se mantiene la actividad mental centrada

en esta información, se realiza un reconocimiento y

codificación conceptual.

- Organización y almacenamiento definitivo en la

memoria a largo plazo, donde el conocimiento se

organiza en forma de redes. Desde aquí la

información podrá ser recuperada cuando sea

necesario.

Aprendizaje por descubrimiento. La

perspectiva del aprendizaje por

descubrimiento, desarrollada por J.

Bruner, atribuye una gran importancia

a la actividad directa de los

estudiantes sobre la realidad.

- Experimentación directa sobre la realidad,

aplicación práctica de los conocimientos y su

transferencia a diversas situaciones.

- Aprendizaje por penetración comprensiva. El

alumno experimentando descubre y comprende lo

que es relevante, las estructuras.

- Práctica de la inducción: de lo concreto a lo

abstracto, de los hechos a las teorías.

- Utilización de estrategias heurísticas,

pensamiento divergente.

- Currículum en espiral: revisión y ampliación

periódica de los conocimientos adquiridos.

Aprendizaje significativo (D.

Ausubel, J. Novak) postula que el

aprendizaje debe ser significativo, no

memorístico, y para ello los nuevos

conocimientos deben relacionarse con

los saberes previos que posea el

aprendiz. Frente al aprendizaje por

descubrimiento de Bruner, defiende el

aprendizaje por recepción donde el

profesor estructura los contenidos y

-Condiciones para el aprendizaje:

significabilidad lógica (se puede relacionar con

conocimientos previos)

significabilidad psicológica (adecuación al

desarrollo del alumno)

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las actividades a realizar para que los

conocimientos sean significativos para

los estudiantes.

actitud activa y motivación.

- Relación de los nuevos conocimientos con los

saberes previos. La mente es como una red

proposicional donde aprender es establecer

relaciones semánticas.

- Utilización de organizadores previos que

faciliten la activación de los conocimientos previos

relacionados con los aprendizajes que se quieren

realizar.

- Diferenciación-reconciliación integradora que

genera una memorización comprensiva.

- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan

interés, se vean útiles

Psicología cognitivista. El

cognitivismo (Merrill, Gagné...),

basado en las teorías del

procesamiento de la información y

recogiendo también algunas ideas

conductistas (refuerzo, análisis de

tareas) y del aprendizaje significativo,

aparece en la década de los sesenta y

pretende dar una explicación más

detallada de los procesos de

aprendizaje, distingue:

- El aprendizaje es un proceso activo.El cerebro es

un procesador paralelo, capaz de tratar con

múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con

una combinación de fisiología y emociones. El

desafío estimula el aprendizaje, mientras que el

miedo lo retrae.

- Condiciones internas que intervienen en el

proceso: motivación, captación y comprensión,

adquisición, retención.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al

estudiante se activarán las fases: recuerdo,

generalización o aplicación (si es el caso) y

ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada

dará lugar a un refuerzo)

- Condiciones externas: son las circunstancias que

rodean los actos didácticos y que el profesor

procurará que favorezcan al máximo los

aprendizajes.

Constructivismo. J. Piaget, en sus

estudios sobre epistemología genética,

en los que determina las principales

fases en el desarrollo cognitivo de los

niños, elaboró un modelo explicativo

del desarrollo de la inteligencia y del

aprendizaje en general a partir de la

consideración de la adaptación de los

individuos al medio.

- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo

universales: sensoriomotor, estadio de las

operaciones concretas y estadio de las operaciones

formales. En todos ellos la actividad es un factor

importante para el desarrollo de la inteligencia.

- Construcción del propio conocimiento

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mediante la interacción

constante con el medio. Lo que se puede aprender

en cada momento depende de la propia capacidad

cognitiva, de los conocimientos previos y de las

interacciones que se pueden establecer con el

medio. En cualquier caso, los estudiantes

comprenden mejor cuando están envueltos en tareas

y temas que cautivan su atención.

- Reconstrucción de los esquemas de

conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se

produce a partir de la secuencia: equilibrio -

desequilibrio – reequilibrio (que supone una

adaptación y la construcción de nuevos esquemas

de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de

vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni

simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el

viejo, sino más bien transformar el conocimiento.

Esta transformación, a su vez, ocurre a través del

pensamiento activo y original del aprendiz. Asi

pues, la educación constructivista implica la

experimentación y la resolución de problemas y

considera que los errores no son antitéticos del

aprendizaje sino más bien la base del mismo.

Socio-constructivismo. Basado en

muchas de las ideas de Vigotski,

considera también los aprendizajes

como un proceso personal de

construcción de nuevos conocimientos

a partir de los saberes previos

(actividad instrumental), pero

inseparable de la situación en la que

se produce. Enfatiza en los siguientes

aspectos:

- Importancia de la interacción social. Aprender

es una experiencia social donde el contexto es muy

importantes y el lenguaje juega un papel básico

como herramienta mediadora, no solo entre

profesores y alumnos, sino también entre

estudiantes, que así aprenden a explicar,

argumentar... Aprender significa "aprender con

otros", recoger también sus puntos de vista. La

socialización se va realizando con "otros" (iguales o

expertos).

- Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en

la que la interacción con los especialistas y con los

iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el

aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el

aprendizaje situado, que destaca que todo

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aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los

participantes negocian los significados, recogen

estos planteamientos.El aula debe ser un campo de

interacción de ideas, representaciones y valores. La

interpretación es personal, de manera que no hay

una realidad compartida de conocimientos. Por ello,

los alumnos individualmente obtienen diferentes

interpretaciones de los mismos materiales, cada uno

construye (reconstruye) su conocimiento según sus

esquemas, sus saberes y experiencias previas su

contexto...

Fuente: COLLL, C. (1990): Aprendizaje Escolar y Construcción del Conocimiento. Barcelona.

Paidós.

2.1.5. Aprender es construir conocimientos

Desarrollar su capacidad de aprender quizá sea el compromiso de desarrollo más

importante que puede hacer una persona del siglo XXI... De ahí que «aprender a

aprender se va a convertir rápidamente en la habilidad número uno del siglo XXI 7

Asistimos al cambio de la sociedad industrial por la sociedad de la información. Esta

«ola de transformación» está en proceso acelerado, de tal manera que el poder no

reside ya en el dinero sino en el conocimiento, y el movimiento de masas se sustituye

por el movimiento de la información. Este hecho impulsa a la humanidad a llevar a

cabo un salto cualitativo en la concepción de la sociedad y de la realización de las

7 HUNT, T. (1997), Desarrolla tu capacidad de aprender. La respuesta a los desafíos de la Era de la

Información; Barcelona; Urano.

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personas. Supone un cambio en las personas y en sus relaciones, es decir, en la vida

personal y social. 8

El autor menciona que esta transformación (Hunt, 1997) observa como un nuevo

desafío al ser humano en el que:

Hay una enorme demanda de adaptabilidad, porque en este nuevo modelo no se

produce ninguna permanencia, sólo una inquebrantable fe en el ser humano y en la

capacidad de éste para crear, adaptar, innovar, crecer y cambiar. En este modelo

orientado al proceso, las personas y las organizaciones van a ser el nuevo campo de

posibilidades en lo que respecta al desarrollo y creatividad humana y a la exploración

de la interdependencia de unos y otros.

Esta transformación de la sociedad implica un nuevo enfoque de la educación en

general y del aprendizaje en particular. Aquí reflexionamos sobre el aprendizaje,

tomando como punto de partida las siguientes ideas generales:

- La persona humana, por su naturaleza, está orientada a aprender y, utilizando

una metáfora, el cuerpo humano es el «traje natural de aprendizaje» (Hunt,

1997:30).

- Esto nos lleva a tratar de potenciar el aprender con «todo el cerebro» que

viene a representar la unidad central del traje corporal, que utiliza todos los

sentidos para recibir información.

- El aprendizaje es un proceso permanente de experiencias positivas y

satisfactorias derivadas del enriquecimiento adquirido por la nueva

información. No puede presentarse el aprendizaje en general, y el de las

asignaturas concretas, desde una perspectiva negativa como tarea difícil y

dura, porque provoca rechazo y desinterés en el alumnado, determinando un

bajo rendimiento. La adquisición de ¡o que se tiene que aprender es fácil a

través de los medios informáticos, y cambia la orientación hacia el cómo se

aprende, cuyo objetivo es comprender y dar sentido al conocimiento que se

8ONTORIA. A; GÓMEZ. J; MOLINA. A; (2005), Potenciar la capacidad de aprender. Colección para

educadores. Editorial Narcea. Lima Perú.

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adquiere. Como indica Hunt (1997:67): «Aprender es el rasgo central de la

vida, no un acontecimiento periférico, y cuando se despliega la alegría de

nuestro aprendizaje personal comenzamos a experimentar los poderes

superlativos de la capacidad natural.

2.1.6. El aprendizaje como experiencia personal

El proceso de aprendizaje es un proceso de la persona total en el que interviene todo

el yo con sus capacidades, emociones, sentimientos, motivaciones y habilidades.

Al decir aprendizaje significativo, pienso en una forma de aprendizaje que es más que

una mera acumulación de hechos. Es una manera de aprender que señala una

diferencia en la conducta del individuo, en sus actividades futuras, en sus actitudes y

en su personalidad; es un aprendizaje penetrante, que no consiste en un simple

aumento del caudal de conocimientos, sino que se entreteje con cada aspecto de su

existencia 9

Con base en lo anterior, al sujeto no le satisface un aprendizaje consistente en la

acumulación de conocimientos, ya que lo considera como:

Un proceso sin vida, estéril y fútil, rápidamente olvidado y que el pobre e indefenso

individuo engulle mientras lo atan a su asiento las cadenas del conformismo (Rogers,

1977).

El aprendizaje es un proceso que implica un cambio en el individuo por medio de la

influencia de sus actos o experiencias. Así, cada uno es su propio maestro y puede

aprender de todo lo que hace. El aprendizaje consiste en tomar decisiones y cambiar

lo que hacemos en respuesta a la realimentación que recibimos Existe una interacción

continua entre el contexto y la persona, que facilita el cambio continuo en ambos

9ROGERS. K. (1977), El proceso de convertirse en persona. Buenos Aires-Argentina.

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(persona y contexto). Se tiende a un equilibrio dinámico, es decir, a un cambio

continuo, pero con una acción de reajuste que mantenga a la persona en equilibrio

flotante dentro de la transformación que se genera por ese cambio. En el fondo, en

todo aprendizaje hay un objetivo o una intencionalidad y para ello tomamos

decisiones sobre la acción realizada o por realizar.10

El alumno podrá recibir ayuda en sus dificultades para aprender. Esta ayuda consistirá

en una situación educativa tal, que promueva de la manera más eficaz su aprendizaje

personal, de tal manera que la persona que aprende se sienta segura, preservada

contra toda amenaza exterior, y pueda realizar con la mayor facilidad posible la

diferenciación de sus vivencias.

Destacamos los siguientes aspectos del aprendizaje significativo:

Apertura a la experiencia: El individuo adquiere su capacidad de escucharse a sí

mismo y de experimentar lo que ocurre en su interior. Se abre a los sentimientos de

miedo, desaliento, dolor, coraje, ternura, etc. Experimenta mayor confianza en su

organismo como medio para alcanzar la conducta más satisfactoria en cada situación

existencial.

Cambio de comportamiento. La persona con su estructura y organización del «self»

percibe una situación que le conducirá a un cambio. El hecho educativo puede

presentarse o percibirse como ayuda al progreso de sí mismo o como amenaza de

algún valor con el que el Yo está identificado. La educación implica un crecimiento

permanente, ya que el individuo vive continuamente experiencias nuevas que ha de

incorporar a su Yo.

10

O'CONNOR Y MC-DERMOTT, (1998), Introducción al pensamiento sistémico.Barcelona – España.

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Descubrimiento y comprensión. El aprendizaje supone un descubrimiento y

comprensión del mundo exterior y la incorporación a sí mismo, es decir, un

aprendizaje significativo, que responde a las necesidades e intereses del alumno.

El aprendizaje significativo es un aprendizaje centrado en el alumno como persona

total. Pretende, pues, «liberar la curiosidad, permitir que las personas evolucionen

según sus propios intereses, desatar el sentido de la indagación, abrir todo a la

pregunta y a la exploración, reconocer que todo está en proceso de cambio, aunque

nunca lo logre de manera total» (Rogers, 1977:90).

2.1.7. ¿Cómo aprender? Una preocupación de todos

Uno de los enfoques teóricos que nos facilita la comprensión de esta inquietud

personal y profesional es el denominado Aprendizaje Dinámico, tal como lo exponen

Dilts y Epstein (1997), de quienes recogemos las ideas fundamentales. Su enfoque del

aprendizaje pretende dar respuesta al cómo aprender, dándole prioridad sobre el qué

aprender o contenidos conceptuales del aprendizaje. Este enfoque se apoya en los

principios y técnicas de la Programación Neurolingüística (PNL), que se sustenta, a

su vez, en la idea de que cuando una persona piensa y aprende, activa una

combinación de sus sistemas representativos sensoriales, es decir, utiliza el cerebro y

otras partes del sistema nervioso.

2.1.8. Significación de “Aprendizaje Dinámico”

Se trata de un aprendizaje en el que se utiliza todo el sistema nervioso o sistema

cerebral. 11

Uno de los principios básicos del Aprendizaje Dinámico es que cuanto mayor sea la

intervención de factores neurológicos en la representación de algo, más sólidamente

se aprende.

11

DILTS, R., EPSTEIN, T (1997); Aprendizaje dinámico con PNL. Barcelona.

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Se denomina Aprendizaje Dinámico «porque os pedimos que realicéis actividades

que estimulen vuestro sistema neurológico, que lo despierten». El Aprendizaje

Dinámico significa «aplicarse a actividades y ejercicios relacionados con los diversos

niveles y dimensiones del aprendizaje». Las técnicas del Aprendizaje Dinámico

abordan los problemas del porqué aprender, además del cómo, para qué y hacia

dónde. Las estrategias del Aprendizaje Dinámico también abordan la función de las

relaciones en el proceso de aprendizaje. En este marco, el Aprendizaje Dinámico

subraya fundamentalmente la importancia del cómo.Dilts, R., Epstein, T (1997).

2.1.9. Componentes principales del aprendizaje dinámico

El punto de referencia inicial es que el aprendizaje natural proviene de la experiencia,

es decir, a través del medio físico y social, y de ¡a iniciativa personal. De ahí que el

Aprendizaje Dinámico trate del proceso de aprendizaje a través de la experiencia, en

la que la relación entre las personas es un punto clave del proceso. Todos son, pues,

capaces de aprender y la diferencia entre unos y otros reside en las estrategias

utilizadas.

Al hablar de Aprendizaje Dinámico no podemos simplificar el proceso de aprender

como sucede muchas veces en la práctica. En el aprendizaje intervienen al mismo

tiempo diversos niveles o componentes (Dilts y Epstein, 1997:28-36), también

llamados «niveles neurológicos». Los niveles de influencia en el aprendizaje que

señalan dichos autores son:

1. Entorno: Responde al dónde y cuándo se desarrolla el proceso de aprendizaje.

El entorno presenta sus limitaciones y sus posibilidades. La clave debe consistir en la

creación de un entorno óptimo para el aprendizaje.

2. Comportamiento: Responde al qué hacer, es decir, a los comportamientos,

actividades o acciones que conlleva aprender algo. No se refiere al qué aprender o

contenidos, sino a las actividades a realizar en relación con el entorno y con el

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contenido del aprendizaje, buscando las que favorezcan una mayor estimulación y

decisión personal.

3. Capacidades: Responden al cómo, que es el componente o nivel fundamental

del Aprendizaje Dinámico. Nos situamos en el de-sarrollo de las capacidades,

habilidades y estrategias para aprender. Aquí se tiene que aplicar la idea de aprender

con todo el cerebro o de la activación de los sistemas sensoriales, integrándolos, para

conseguir mayor eficacia en el aprendizaje.

4. Creencias/valores: Comprende el campo relacionado con el porqué, es decir,

con la motivación e interés por aprender. Aquí interviene la realidad cultural,

familiar, social, escolar, etc.

5. Identidad: Se refiere a quién aprende y quién enseña. Este último nivel, en

definitiva, es el que asume el proceso de aprender y genera unas creencias y valores

que repercuten en la motivación y en el comportamiento, ambos implicados en toda la

dinámica del aprendizaje.

Hay que tener en cuenta estos niveles cuando se pretende analizar la situación de

aprendizaje de una persona concreta. De lo contrario, podemos crear problemas en la

interpretación de su comportamiento o respuesta y en la toma de decisiones.

2.1.10. La lúdica

Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al

juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo

parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como

complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir,

expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia

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el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar

e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. La Lúdica

fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia

valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama

de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.

www.buenastareas.com

En el sitio web antes mencionado, se hace referencia a Ernesto Yturralde Tagle,

investigador, conferencista y precursor como facilitador de procesos de Aprendizajes

Significativos utilizando actividades lúdicas, en su sitio web

www.ernestoyturraldeyasociados.com (2011); comenta: "Es impresionante lo

amplio del concepto lúdico, sus campos de aplicación y espectro. Siempre hemos

relacionado a los juegos, a la lúdica y sus entornos así como a las emociones que

producen, con la etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han

estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos serios y

profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego

trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta, se expresa en el diario vivir de

las actividades tan simples como el agradable compartir en la mesa, en los aspectos

culturales, en las competencias deportivas, en los juegos de video, juegos

electrónicos, en los juegos de mesa, en los juegos de azar, en los espectáculos, en la

discoteca, en el karaoke, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas de

los pueblos, en las expresiones artísticas, tales como la danza, el teatro, el canto, la

música, la plástica, la pintura, en las obras escritas y en la comunicación verbal, en las

conferencias, en manifestaciones del pensamiento lateral, en el compartir de los

cuentos, en la enseñanza, en el material didáctico, en las terapias e inclusive en el

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cortejo de parejas y en juego íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos,

genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer."

Carlos Alberto Jiménez V. un reconocido y prolífico autor latinoamericano, estudioso

de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una

dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son

actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda,

sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad

psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la

cotidianeidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad

humana." www.ernestoyturraldeyasociados.com .

En este sentido el interés es integrar a la lúdica como como una actividad a través de

la cual el estudiante puede motivarse, integrarse de forma voluntaria en el proceso de

aprendizaje, generar un interés individual y colectivo por aprender a través de la

lúdica en esta oportunidad a través de la aplicación estratégica de juegos que

desarrollen la creatividad, el ingenio, el trabajo en grupo de los estudiantes en el

desarrollo de las actividades académicas.

Por tanto a continuación se hacer referencia al juego como parte de la lúdica que se

va a trabajar en el contexto educativo.

2.1.10.1. El juego

El juego nunca deja de ser una ocupación de principal importancia durante la niñez.

La vida de los niños es jugar, y juegan por instinto, por una fuerza interna que les

obliga a moverse, a manipular, a gatear, ponerse de pie, andar; prólogos del juego y

del deporte que los disciplinan y permiten el disfrute pleno de su libertad de

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27

movimiento. Ellos se revelan de la manera más clara, limpia o transparente en su vida

lúdica. No juegan por mandato, orden o compulsión exterior, sino movidos por una

necesidad interior. El juego profundamente absorbente es esencial para el

crecimiento mental. El juego responde no sólo a la tendencia del niño, sin a la

imitación, siendo así una fuente inagotable de aprendizaje y ensayo de la vida, tiene

sus capacidades, prepara para la madurez.

"Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y

espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas,

acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y

alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de

las características del juego, es ser básicamente una actividad libre. El involucrar a

un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el

juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe

decidir participar en este o no."12

2.1.10.2. Definiciones de juego

Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el niño es bebé, a través

del vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías, necesidades y

deseos que va adquiriendo. Cuando un niño toma un objeto cualquiera y lo hace

volar, está creando un momento único e irrepetible que es absolutamente suyo.

Porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del

medio, no hay un "hacerlo bien".13

“Es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de los límites temporales y

espaciales, que se realizan según reglas obligatorias libremente aceptadas, cuya

acción tiene un fin en sí misma, que va acompañada del sentimiento de alegría, que es

de otro modo que la vida corriente y que es susceptible de repetición”14

12

Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" http://www.ludica.org/ 13

¿Qué es el juego?.http://www.definiciones.com.mx/definicion/J/juego/. Octubre 2009 14

CALERO, Mavilo. “Educar jugando” Ed. Alfaomega. Lima, Perú. 2006. pp. 21

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Considero que el último concepto es el más aceptado y es necesario recordar que el

niño juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que

desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental. El juego entonces es

fuente de placer, ya que en él encuentran los niños, su satisfacción más cumplida.

2.1.11. Juego y Educación

La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los

órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas; el juego es un factor

poderoso para la preparación del niño a la vida social; jugando se aprende la

solidaridad, se forma y se consolida el carácter y se estimula el poder creador. Los

juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de

observación, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia; favorecen la agudeza

visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura,

elegancia y agilidad al cuerpo. La aplicación provechosa de los juegos posibilita el

desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre.

Una de las tareas más importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo

de los planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente calificado,

competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeñen un papel

activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y

capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura

científico - técnica, buscar los datos necesarios de forma rápida e independiente, y

aplicar los conocimientos adquiridos activa y creadoramente. A tales efectos es

preciso lograr la interacción de los sujetos que en este proceso interactúan: el profesor

y los estudiantes. Esta interacción supone la formación de un enfoque creativo del

proceso de educación de la personalidad de los estudiantes hacia los problemas que

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surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados algoritmos

obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.15

En la institución educativa el estudiante necesita aprender a resolver problemas, a

analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a

aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera

amena, interesante y motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle

la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de

manera que no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta

parezca. Por tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un hombre

digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el

potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar,

bajo la dirección del docente.

2.1.12. El juego didáctico

Es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los

estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina

con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la

adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además

contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma

de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el

entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de

diversas problemáticas. 16

La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo

psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, es decir

encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad

creativa y el conocimiento.17

15

http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml 16

nino/actividad-ludica-desarrollo-socializacion-nino.shtml 17

Jiménez, B. (2002) Lúdica y recreación. Colombia: Magisterio.

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En este sentido se puede aportar que el juego desde el punto de vista didáctico,

involucra que este sea utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los

niños, dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de

esta forma la esencia y las características del juego como experiencia cultural y como

experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-

cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normado e institucionalizado

como es la escuela.

Es imprescindible la modernización del sistema educativo para considerar al

estudiante como un ser integral, participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser

exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo

escolar.18

Rousseau estaba convencido de que cada edad del niño tiene un grado de madurez o

desarrollo que le es propio y le hace pensar, actuar y sentir de modo peculiar. Gracias

a él se llegó a comprender la libertad y la individualidad que requiere el niño en su

educación; así ofrece a la nueva educación cuatro máximas fundamentales: 19

a) Es preciso educar al niño por la libertad y para la libertad.

b) Dejad madurar la infancia en el niño.

c) La educación del sentimiento debe anteponerse a la inteligencia.

d) El saber importa menos que el ejercicio del juicio.

El juego y la educación deben ser correlativos porque educación proviene del latín

educere, implica moverse, fluir, salir de, desenvolver las potencialidades físicas,

psicológicas, sociales y espirituales, desde el interior de la persona que se educa. En

este contexto, el juego como medio educativo, debe tener igual orientación.

18

Waichman, A. (2000) Herramientas de pensamiento. España: Siglo XXI. 19

CALERO, Mavilo. “Educar jugando” Ed. Alfaomega. Lima, Perú. 2006. pp. 24

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De esta forma considero que el docente debe tender a que el juego incida en una

educación personalizada, a fin de obtener un estilo de vida original antes que una

conducta masificada, fortaleciendo en el mismo sus valores e ideales y contribuyendo

a la formación de destrezas que las demostrará al cumplir con sus actividades

académicas.

2.1.13. Teorías del Juego

Al hablar de las teorías del juego, sería incluirnos dentro de un estudio muy amplio,

ya que la mayoría de textos revelan el hecho de que existen teorías que llevan a

explicar la verdadera posición del ser humano ante la sociedad, su aporte a la misma

y las formas de desfogue de ciertas actitudes positivas o negativas que influyen en la

personalidad. En fin, encontramos que se han hecho planteamientos desde diferentes

campos del conocimiento, quienes lo han interpretado desde la teoría fisiológica, la

teoría biológica y las teorías psicológicas y la teoría educativa, desde los cuales se

han resaltado las características más importantes:

1. Teoría Fisiológica: Quienes analizan el juego desde este ángulo, lo plantean

como respuesta a un estímulo; para algunos el juego es una actividad que, a partir de

una descarga agradable de energía sin otra finalidad que gastar el exceso de vitalidad,

posibilita equilibrar las fuerzas del organismo desgastadas en las actividades

cotidianas.

Otros han planteado que es un cambio agradable de ocupación que permite “recrear”

el sistema nervioso y, por último, están quienes afirman que es una actividad que

permite que mientras unas partes del organismo están en actividades, las otras

descansen y acumulen energías.

A partir de una descarga agradable de energía sin otra finalidad de gastar el exceso

de vitalidad, posibilita equilibrar las fuerzas del organismo desgastadas en las

actividades cotidianas.

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2. Teoría Biológica: Esta corriente ve el juego como una preparación para la vida a

partir del desarrollo de las potencialidades congénitas a través de los juegos que

realiza el niño.

Así, el juego no es otra cosa que la repetición de costumbres ancestrales que

representan etapas sucesivas del hombre; y, gracias a él, el niño se prepara para su

vida de adulto. Es una preparación para la vida a partir del desarrollo de las

potencialidades congénitas a través de los juegos que realiza el niño.

3. Teoría Psicológica: Algunos exponentes de esta corriente, partiendo de las

teorías biológicas, que afirman que el juego es un elemento que le permite al niño

un aprendizaje de sus roles de adulto.

Sin embargo, otros psicólogos enfatizan en el placer y el goce como elemento

fundamental del juego, dando origen a esta posición al planteamiento que contrapone

el juego con el trabajo en donde éste se presenta como una actividad seria y

obligatoria del adulto, mientras el juego es la actividad libre de las exigencias y

responsabilidades de la vida diaria, en la que se puede dejar en libertad la

imaginación sin otra finalidad que la misma realización del juego.

4. Teoría Educativa: El niño juega por curiosidad, lo que le da la experiencia.

“El juego es un caso típico de conducta desperdiciada por la Escuela Tradicional, por

parecer desprovisto de significado funcional” (Jean Piaget). 20

En educación inicial, primaria y secundaria, el docente utiliza el juego como un

medio en el proceso de enseñanza aprendizaje. Piaget dice que “el juego constituye

la forma inicial de las capacidades y refuerza el desarrollo de las mismas”.

20

USI, Teodoro. “Bosquejo de una teoría biológica del juego infantil”, Buenos Aires. 2006. pp 67

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Las situaciones de juego y experiencias directas contribuyen a que el niño adquiera

una mejor comprensión del mundo que lo rodea y así vaya descubriendo las nociones

que favorecerán el aprendizaje futuro. Al principio influyen mucho las experiencias

de tipo concreto para que posteriormente en los niños como en los que se hizo la

investigación se afianzan utilizando materiales estructurados y no estructurados, entre

los que podemos nombrar: rompecabezas, encaje, bloques, maderas, semillas,

láminas, loterías, dominó, tarjetas, fichas y hojas de preparación.

De esta manera el niño va gradualmente de lo concreto a lo abstracto, lo que favorece

el desarrollo del pensamiento lógico.

2.1.14. Concepción pedagógica del juego

Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el niño, y el niño el objeto del

proceso educativo, toca considerar la actividad lúdica ya no sólo como componente

natural de la vida del niño, sino como elemento del que puede valerse la pedagogía

para usarlo en beneficio de su formación. Siendo así, el juego debe ser aprovechado

y desarrollado en la escuela.

El juego sale del niño porque es un integrante biológico de éste y no una adherencia

que le impone el educador. Este concepto es válido para el educador, aunque no lo

sea para el técnico que enseña la manera de jugar. El educador condiciona y canaliza

hábilmente esta fuerza que nace del niño, para revertirlo sobre sí, en beneficio

formador. Esa fuerza interior que emerge del niño se encuentra en el camino con esa

otra fuerza equilibrada que trae el maestro.21

Froebel, uno de los primeros que miró al juego desde un punto de vista educativo,

dice al respecto: “Es importante para el éxito de la educación del niño de esta edad,

que esta vida que él siente en sí tan íntimamente unida con la vida de la naturaleza,

sea cuidada, cultivada, desarrollada por sus padres y por su familia. El juego le

21

FERNÁNDEZ, Martínez. “Técnica de la educación física”, t. II. Perú

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suministrará para ello medios precisos porque el niño no manifiesta entonces más que

la vida de naturaleza… el juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esta edad,

por ser la manifestación libre y espontánea del interior, la manifestación del interior

exigida por el interior mismo, según la significación propia de la voz del juego”. 22

Los juegos más simples de los niños están cargados de significación que los padres

no saben comprender. Desde Froebel se destacó la importancia, y Herbart, con la

teoría del interés, influyó también en ello. Cuando se ha visto que el niño repulsa el

trabajo impuesto, se ha tratado de utilizar el juego como instrumento de aprendizaje,

como método del “trabajo – juego” o “juego-aprendizaje”

2.1.15. Características del juego

A continuación de describe las características que deben tener los juegos en las

actividades pedagógicas. 23

• El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego.

• El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha.

• El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente

subjetivo.

• El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasía.

• El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de sí misma y

se practica en razón de la satisfacción que produce su propia práctica.

• Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio, su característica

es la limitación.

• El juego crea orden, es orden. La desviación más pequeña estropea todo el juego,

le hace perder su carácter y le anula.

• El juego oprime y libera, arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de ritmo y

armonía.

22

FORGIONE. “Antología pedagógica universal”. México. 1986, t II, pp 14 23

Alexander Luis Ortiz Ocaña: http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-

ludica.shtml

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• El juego es una tendencia a la resolución, porque se pone en juego las facultades

del niño.

• Es una lucha por algo o una representación de algo.

2.1.16. Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las

institución educativas

• Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir

en su vida.

• Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del

trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los

estudiantes.

• Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes

asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el

aprendizaje creativo.

• Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la

sociedad.

2.1.17. Características de los juegos didácticos

• Despiertan el interés hacia las asignaturas.

• Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

• Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de

colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

• Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas

o asignaturas relacionadas con éste.

• Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases

demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

• Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y

conjugación de variantes.

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• Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su

vida.

• Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del

profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

2.1.18. Fases de los juegos didácticos

1.-Introducción:

Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego,

incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de

juegos.

2.-Desarrollo:

Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de lo

establecido por las reglas del juego.

3.-Culminación:

El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en

dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad

de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de

habilidades.

Los docentes que usualmente aplican este tipo de metodología deben tener presente

las particularidades psicológicas de los estudiantes para los cuales están diseñados los

mismos. Los juegos didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el

desarrollo de habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes

asignaturas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los conocimientos y

el desarrollo de habilidades.

Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los

estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de análisis en

períodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar los

hábitos y habilidades para la evaluación de la información y la toma de decisiones

colectivas.

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37

2.1.19. Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los juegos

didácticos

Continuando con Ortíz Alexander se describe los siguientes principios:

• La participación

Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las

fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación

es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí

mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la

aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista,

enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación

del estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la

aplicación del juego.

• El dinamismo

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo

juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo

significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo,

interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.

•El entretenimiento

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las

cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los

motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.

El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza

considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el

juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y

habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes

a éste.

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•El desempeño de roles

Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los

fenómenos de la imitación y la improvisación.

• La competencia

Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos

fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor

didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta

incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e

intelectual del estudiante.

2.1.20. Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos

didácticos

Para el óptimo desarrollo de la lúdica en el proceso de enseñanza aprendizaje es

necesario tomar en cuenta factores que facilitaran el logro de los objetivos

académicos: 24

• Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea

necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente

sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones

planteadas no ocupen mucho tiempo.

• Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los

estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no

sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones

para los participantes.

• Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones

de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.

• Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se

estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.

24

Di Sante, E. (1996). Psicomotricidad y Desarrollo Psicomotor del Niño y niña en Edad Preescolar.

Caracas: Fondo Editorial Tropikos.

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• Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de

garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación en su desarrollo.

Di Sante, E. (1996).Describe que el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico

complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico. La experiencia

acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización de los Juegos

Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica requiere una gran preparación

previa y un alto nivel de maestría pedagógica por parte de los profesores.

Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra,

sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son

procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia,

contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego,

generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los

estudiantes y crear indisciplinas en éstos.

2.1.21. Ventajas fundamentales de los juegos didácticos

• Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones.

• Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las asignaturas.

• Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes,

éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.

• Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección

y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.

• Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico.

• Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de

conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa

y dinámica.

• Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y

hacen más amenas las clases.

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• Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el profesor

tiene la posibilidad de analizar, de una manera más minuciosa, la asimilación del

contenido impartido.

2.1.22. Clasificación de los juegos didácticos

Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos

Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la práctica de su

estructuración y utilización, consideramos dos clases de juegos:

• Juegos para el desarrollo de habilidades.

• Juegos para la consolidación de conocimientos.

• Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia con los

objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la forma en que se determine

organizar el proceso pedagógico. Su amplia difusión y aplicación se garantiza en

primera instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio de los mismos

que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen

una preparación bien sólida por parte de los estudiantes.

Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o en horario

extra-docente, todo está en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del

contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es

recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, así mismo

debemos seleccionar el estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para

lograr una sólida motivación para próximos juegos.

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41

2.2. Hipótesis

2.2.1. General

La actividad lúdica contribuye al fortalecimiento del proceso enseñanza y aprendizaje

2.2.2. Especificas

La lúdica es una metodología que optimiza el desarrollo de actividades académicas.

La actitud de los docentes frente a la aplicación de la lúdica es trascendental en el

proceso enseñanza aprendizaje.

2.1.Variables

VARIABLE INDEPENDIENTE (Y):

VARIABLE DEPENDIENTE (X):

2.2.Indicadores

Estrategias lúdica que el docente aplica actualmente

Metodología actual de trabajo con los estudiantes

Aporte de la lúdica en el proceso enseñanza aprendizaje.

Proceso de Enseñanza y Aprendizaje

La actividad lúdica

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42

CAPÍTULO III

3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

3.1. Introducción

El desarrollo del presente capítulo describe la metodología aplicada en el proceso de

investigación; para lo cual se tomó en cuenta el criterio de los docentes como pilares

del proceso educativo y de los estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal

Colón de la ciudad de Tulcán.

Se investigó la importancia de la aplicación de la lúdica en el desarrollo de las clases,

las ventajas que esto representa, los obstáculos que se han presentado y como los han

superado, la facilidad que representa esta metodología para el docente y para el

estudiante, su intervención en las clases; en general tener una visión de la importancia

de la lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje como método para un logro

adecuado de objetivos académicos.

3.1.1. Unidad de análisis

La unidad de análisis está dada por el número total de docentes que pertenecen a la

escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán, así mismo como el número total de

estudiantes pertenecientes al tercer ciclo de educación básica.

UNIDADES DE ANÁLISIS TOTAL

Estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colon 144 144

Docentes de la escuela 23 23

3.2. Métodos de Investigación

3.2.1. Método Analítico

Este método consiste en realizar una observación y examen minucioso de hechos

particulares; en esta oportunidad el análisis minucioso estuvo enfocado en

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43

diagnosticar la actividad lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje que los

estudiantes desarrollan, aplican y ejecutan con los estudiantes especialmente del

tercer ciclo de educación básica, y de esta manera poder determinar la importancia

que esta juega en dicho proceso y aportar con datos que sirvan de reseña para otros

docentes ya que el uso de la actividad lúdica en general es limitada y solo se restringe

a momentos de aburrimiento de los estudiantes, cambiar de tema, tiempo libre y no

se aplica de manera adecuada. En este sentido se puede mencionar que el análisis fue

directo real y práctico ya que la información se recopiló de las fuentes primarias de

investigación los docentes y estudiantes.

3.2.2. Método Sintético

Una vez analizado cada indicador definido, se procedió a desarrollar una síntesis a

través de conclusiones que resumen los principales resultados tanto de los docentes y

estudiantes, se generaron criterios de vital importancia que deberán ser acogidos por

los docentes para un adecuado desarrollo de las clases, así mismo recomendaciones

para que los resultados obtenidos tengan una validez y utilidad trascendental.

3.3. Técnicas e Instrumentos de Investigación

La principal técnica que se aplicó fue la encuesta a nivel de docentes y estudiantes

para determinar el aporte de la lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje y como

se está aplicando actualmente en las clases de los estudiantes de tercer ciclo de la

escuela Cristóbal Colón.

3.4. Fuentes de información

Fuentes primarias: representa las encuestas aplicadas a los docentes y

estudiantes como grupo de estudio.

Fuentes secundarias: son las fuentes bibliográficas que se ha consultado, así

como los sitios web visitados para la recopilación de datos que han servido de pauta

para el desarrollo del trabajo.

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44

CAPÍTULO IV

4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

El presente capitulo describe el análisis de los resultados de las encuestas aplicadas a

los docentes y estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colón; cabe indicar

que los resultados se presentan en dos partes para identificar el cumplimiento de los

objetivos planteados. De igual forma una revisión de las planificaciones académicas

de Matemáticas, Ciencias Naturales y Lenguaje y Comunicación.

4.1. Diagnóstico de las formas de aplicación del juego en el proceso enseñanza

y aprendizaje.

A continuación se describe los juegos que actualmente aplican los docentes en las clases

con sus estudiantes, las actividades de manera individual o grupal y como estas influyen

en el interés porque el estudiante se integre de manera voluntaria al proceso de enseñanza

y aprendizaje.

Cuadro N° 1. Importancia de la actividad lúdica en clases

Importancia Frecuencia Porcentaje

Mucho

Poco

Nada

94

46

4

65

32

3

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 1.Importancia de la actividad lúdica en clases

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

65%

32%

3%

Mucho Poco Nada

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45

La información describe que el 65% de los docentes consideran que la actividad

lúdica es importante, el 32% que es poco importante y el 3% nada, evidenciándose

que un gran porcentaje si tiene visión de lo esencial que es implementar actividades

lúdicas en el desarrollo de las clases. En este sentido Di Sante, E. (1996), manifiesta

que la lúdica es importante ya que desarrolla ventajas como: Garantizan en el

estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones, aumentan el interés de los

estudiantes y su motivación por las asignaturas; permiten comprobar el nivel de

conocimiento alcanzado por los estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y

señalan las correctas; permiten solucionar los problemas de correlación de las

actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol colectivo

de los estudiantes, así como desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en

el orden práctico. Sin embargo en las planificaciones revisadas no se identifica que

esto se aplique de manera permanente, las actividades están encaminadas a cumplir

con actividades tradicionales especialmente en las evaluaciones de matemáticas

donde es prioritario resolver problemas, más no se aplica juegos matemáticos que son

esenciales para desarrollar la creatividad y razonamiento del estudiante y como

manifiesta el autor mencionado es más viable comprobar el nivel de conocimiento

alcanzado ya que aplica más de un concepto para proponer la solución de situaciones.

Cuadro N° 2. Frecuencia de aplicación de juegos

Frecuencia Frecuencia Porcentaje

Una vez por mes

1 vez por semana

Diario

66

17

60

46

12

42

TOTAL 144 100%

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46

Gráfico N° 2. Frecuencia de aplicación de juegos

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

El gráfico expone que el 46% aplica juegos en sus clases una vez por semana, el 42%

una vez por mes y el 12% cada día. En este contexto se puede mencionar que la

aplicación diaria no sería necesaria ya que no son procedimientos aislados aplicables

mecánicamente a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos

incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los

objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos. Por lo

tanto para la aplicación óptima debe llevarse bajo una adecuada planificación, por

ejemplo en las planificaciones revisadas se identificó que estas se realizan por

semanas y por bloques curriculares para una adecuada complementación que se ajuste

a las circunstancias del grupo, edad, recursos, espacio, asignatura en la que se aplicara

la lúdica para tomar las medidas correctas tomando en cuenta la integración y

participación colectiva e individual.

12%

46%

42%

Diario Una vez por semana Una vez por mes

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47

Cuadro N° 3. El docente aplica juegos en clase

Frecuencia Frecuencia Porcentaje

Mucho

Poco

Nada

84

42

19

58

29

13

TOTAL 144 100%

Gráfico N 3. El docente aplica juegos en clase

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

El 58% de los estudiantes manifestaron que el docente aplica mucho los juegos en el

trascurso de las clases, el 29% que poco y el 13% nada. El juego como ya se ha

mencionado es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo

que acontece percibiéndolo como acto de satisfacción física, espiritual o mental. La

actividad lúdica propicia el desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del

humor en las personas. La lúdica es más bien una condición, una predisposición del

ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de

relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce,

acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias con

el juego. La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el

desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad,

58% 29%

13%

Mucho Poco Nada

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es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la

actividad creativa y el conocimiento. Jiménez (2002).

Cabe mencionar que de acuerdo a las planificaciones académicas los juegos más

utilizados en lenguaje son los circuitos de comunicación, en matemática el uso del

juego geométrico completa figuras geométricas con fichas, mide espacios de su

entorno, así como el uso del tan ingenioso tangram con el que los estudiantes pueden

desarrollar un sinfín de figuras, se aplica cálculo de áreas, perímetros entre otros, y

en ciencias naturales se desarrolla ordenadores gráficos.

Cuadro N° 4. Evaluación del aprendizaje en base de actividades lúdicas

Frecuencia Frecuencia Porcentaje

Siempre

A veces

Nunca

16

85

43

11

59

30

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 4. Evaluación del aprendizaje en base de actividades lúdicas

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

Se puede evidenciar que un mínimo porcentaje del 11% evalúa a sus estudiantes a

través del desarrollo de juegos, el 59% a veces y el 30% nunca, se identificó que las

evaluaciones se realizan de forma tradicional en base a cuestionarios para que el

11%

59%

30%

Siempre Aveces Nunca

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estudiante responda, dejando de lado este tipo de metodología. Como experiencia

personal en este sentido puedo afirmar que las evaluaciones no pueden tomar un giro

total en base a juegos pero se puede integrar de alguna forma como los crucigramas,

sopa de letras, juegos de números entre otros; para los que la creatividad si se

desarrolla la creatividad pero el tiempo puede ser un factor limitante.

Di Sante, E. (1996) expone: como se puede observar el juego es en sí mismo una vía

para estimular y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los

elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la asimilación de

los conocimientos técnicos y la satisfacción por los resultados, se enriquece la

capacidad técnico-creadora del individuo

Cuadro N° 5. Identificación de obstáculos por la aplicación de la lúdica

Identificación Frecuencia Porcentaje

Si

No

85

59

59

41

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 5. Identificación de obstáculos por la aplicación de la lúdica

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

59%

41%

Si No

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El 59% ha identificado obstáculos en la aplicación de juegos en el desarrollo de las

actividades académicas y el 41% manifestó que no ha tenido limitaciones al aplicar

este tipo de metodología que representa una gran estrategia que fomenta el desarrollo

de la creatividad, el razonamiento, el trabajo en grupo si fuera el caso, en términos

generales los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y

métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la

organización escolar.

Cuadro N° 6. Superación de obstáculos por la aplicación de la lúdica

Superación Frecuencia Porcentaje

Si

No

102

42

71

29

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 6. Superación de obstáculos por la aplicación de la lúdica

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

La información indica que el 71% ha superado las limitaciones encontradas en la

aplicación de juegos y el 29% no ha logrado de manera efectiva. Como problemas se

menciona el desorden que se puede generar con los estudiantes, ambiente de

competencia entre compañeros, necesidad de premios o gratificaciones como puntos

adicionales o exoneración de trabajos por buenos resultados en los juegos

generándose actitudes negativas siendo el objetivo primordial lo contrario.

71%

29%

Si No

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51

La peculiaridad de los Juegos fundamenta en el cambio del papel del profesor en la

enseñanza, quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del

juego, ya que en éste él toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del

transcurso del mismo. ROGERS. K. (1977).

Cuadro N° 7. Sugerencias para la aplicación de actividades lúdicas por

autoridades institucionales

Superación Frecuencia Porcentaje

Si

No

56

88

39

61

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 7. Sugerencias para la aplicación de actividades lúdicas por

autoridades institucionales

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

En este sentido el 61% indicó haber recibido sugerencias de que incluyan la actividad

lúdica en las clases, como un aporte a la creatividad e innovación de las típicas

metodologías en el desarrollo de las clases. El 39%manifestó no haber recibido

sugerencia de este tipo. Es importante manifestar que las autoridades o consejos

académicos deben velar por la innovación en la metodología que aplican los docenes,

39%

61%

Si No

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52

capacitar a los docentes, facilitarles material actualizado en ese tipo de temas ya que

el juego favorece una visión interdisciplinaria en el que participan tanto los

profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre las

diversas asignaturas.

Di Sante, E. (1996), indica que es necesario concebir estructuras participativas para

aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar diferencias de formación y

para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje. Los juegos se

utilizan para para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases

demostrativas y para el desarrollo de habilidades; constituyen actividades

pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes;

aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida

así como rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del

profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

Cuadro N° 8. La formación del docente influye en la utilización de juegos

Superación Frecuencia Porcentaje

Si 144 100

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 8. La formación del docente influye en la utilización de juegos

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

100%

Si

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53

Todos los docentes manifestaron que demandan fortalecer sus conocimientos actuales

para desarrollar de forma adecuada la lúdica en los juegos, demandan capacitaciones

en innovación de estrategias metodológicas, que se facilite material actualziado en ete

tipo de temas, la participación en seminarios que les integre una visión de la

necesidad de implementar nuevas metodologías en el aula especialmente de la lúdica

que de acuerdo a la teoría revisada genera grandes beneficios, así mismo como lo

indica Calero, M. (2006), la amplia difusión y aplicación se garantiza en primera

instancia por el grado de preparación, conocimiento y dominio de los que tengas y

adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una

preparación bien sólida por parte de los estudiantes. Los juegos didácticos pueden

aplicarse en un turno de clases común o en horario extradocente, todo está en

dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura

en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo

ganador y ofrecerle un premio, así mismo debemos seleccionar el estudiante más

destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una sólida motivación para

próximos juegos, sin caer en el sentido de competencia entre compañeros.

Cuadro N° 9. Participación en capacitaciones

Participación Frecuencia Porcentaje

Si

No

111

33

77

23

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 9. Participación en capacitaciones

Fuente: Investigación de campo a docentes ; Mina J. (2011)

77%

23%

Si No

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El 77% de los docentes han participado en capacitaciones, sin embargo los docentes

manifestaron que la lúdica no es tratada de manera prioritaria y el 23% no lo han

participado. En este contexto es vital emitir la sugerencia de que las autoridades

institucionales deben gestionar mayor capacitación para los docentes o a su vez que

los docentes sean quienes motiven estas iniciativas proyectadas a fortalecer estos

conocimientos, el desarrollo de la creatividad, del ingenio y de muchas habilidades

que se pueden integrar con una adecuada guía y estos a su vez sean guías para los

estudiantes.

Cuadro N° 10. Métodos para desarrollar expresión lúdica

Métodos Frecuencia Porcentaje

Participación en talleres de

capacitación

Apoyo de material pedagógico

Las dos

111

26

7

77%

18%

5%

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 10. Métodos para desarrollar expresión lúdica

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

Los docentes en su mayoría expresaron que la participación en talleres es la mejor

estrategia para fortalecer este tipo de conocimientos y destrezas, el intercambiar ideas

con otros docentes, el recibir sugerencias de personas más experimentadas, trabajar

77%

5%

18%

Participación en talleres de capacitación

Apoyo de material pedagógico

Las dos

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55

en grupos con docentes y trabajar aportando con ideas y experiencias que representan

un enriquecimiento personal para poder desarrollarlas de forma práctica en las clases.

El apoyo de material pedagógico también representa una opción muy interesante,

siempre y cuando sea actualizado como material de consulta y apoyo.

Cuadro N° 11. Preferencia para realizar actividades en el aula

Preferencia Frecuencia Porcentaje

En grupo

Solo

128

16

89

11

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 11. Preferencia para realizar actividades en el aula

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

La información describe que el 89% prefiere trabajar en grupo y el 11% de manera

individual, de igual forma de acuerdo a las planificaciones los docentes exponen las

dos formas de trabajo, en grupos en clases y de forma individual con tareas asignadas

a cumplir en casa. Muñoz. J.; Noriega, A. (1996).Considera que las técnicas

individuales favorecen el auto aprendizaje, la auto responsabilidad y la

autorrealización en los estudiantes. El empleo de técnicas grupales, propician la

interrelación entre el profesor y el estudiante y de estos últimos entre sí, en atención

al logro de las competencias, obtención de información, construcción de

89%

11%

En grupo Solo

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56

conocimientos, cambios de actitudes, la experiencia previa, atención individualizada,

entre otros aspectos relevantes. Adicionalmente se aporta que el docente debe trabajar

bajo las dos modalidades y optimizar los recursos para un excelente desarrollo de las

actividades.

4.2. Influencia de la motivación lúdica en los procesos de enseñanza y

aprendizaje

Cuadro N° 12. El juego facilita el desarrollo de las clases

Preferencia Frecuencia Porcentaje

Mucho

Poco

Nada

73

55

16

51

38

11

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 12. El juego facilita el desarrollo de las clases

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

El 51% de los docentes considera que el juego facilita mucho el desarrollo de las

clases, el 38% que poco y el 11% nada. En este contexto se puede mencionar que

en muchas ocasiones el juego puede ser malinterpretado por los estudiantes y

utilizar el tiempo para distraerse o desconcentrarse del tema que se esté tratando,

por lo cual resulta complicado y el desarrollo de los juegos debe ser planificado

51% 38%

11%

Mucho Poco Nada

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de manera coordinada y práctica para no evidenciar este tipo de problemas. Los

Juegos Didácticos consisten en el cambio del papel del profesor en la enseñanza,

quien influye de forma práctica en el grado o nivel de preparación del juego, ya

que en éste él toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del

transcurso del mismo.

Cuadro N° 13. El juego fomenta la participación de los estudiantes

Preferencia Frecuencia Porcentaje

Mucho

Poco

Nada

88

48

9

61

33

6

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 13. El juego fomenta la participación de los estudiantes

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

Referente a que los juegos fomenten la participación de los estudiantes, el 61%

considera que mucho, el 33% poco y el 6% nada. Albert Einstein en una

oportunidad manifestó que "Los juegos son la forma más elevada de la

investigación", por lo tanto los docentes deberían desarrollar sus planificaciones

con actividades variadas de forma que el estudiante se interese y no caiga en la

distracción, que a través de los juegos se le motive a participar, a investigar, en

61%

33%

6%

Mucho Poco Nada

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general a ser ente activo de su formación intelectual y profesional, así mismo que

a través de ellos se fomente un ambiente de armonía entre los compañeros de tal

forma que los procesos pedagógicos se optimicen y se logre un adecuado

cumplimiento de objetivos y planificaciones curriculares.

Cuadro N° 14. El juego fomenta la integración de los estudiantes como grupo

Preferencia Frecuencia Porcentaje

Mucho

Poco

Nada

95

39

10

66

27

7

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 14. El juego fomenta la integración de los estudiantes como grupo

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

La información describe que el 66% considera que el juego fomenta la

integración de los estudiantes como grupo, el 27% poco y el 7% nada.

Adicionalmente se pude mencionar que al momento de planificar los juegos en el

desarrollo de las clases se debe tomar en cuenta la afinidad entre compañeros ya

que de igual forma se puede malinterpretar y generar un ambiente de

competencia disminuyendo la armonía que pueda existir en el grupo, por lo tanto

el docente debe ser cuidadoso y precavido tomando en cuenta este tipo de

factores. Carlos Alberto Jiménez V. (2007), un reconocido y prolífico autor

66%

27%

7%

Mucho Poco Nada

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59

latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como

experiencia cultural, es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no

son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho

menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano

en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta

perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianeidad, en especial a la búsqueda del

sentido de la vida y a la creatividad humana."

Cuadro N° 15. La lúdica influye en la motivación

Influencia Frecuencia Porcentaje

Totalmente

Parcialmente

Nada

89

50

4

62

35

3

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 15. La lúdica influye en la motivación

Fuente: Investigación de campo a docentes; Mina J. (2011)

De acuerdo a la experiencia profesional el 62% de los docentes manifestó que la

lúdica influye totalmente en la motivación, el 35% de forma parcial y el 3% de

ninguna manera. En estas líneas Ernesto Yturralde comenta: "Los juegos pueden estar

presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano.Es

evidente el valor educativo, que el juego tiene en las etapas pre-escolares y en la

62%

35%

3%

Totalmente Parcialmente Nada

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60

escuela en general, pero muchos observadores han tardado en reconocer al juego

como detonador del aprendizaje.

Para muchos docentes el jugar equivale a perder el tiempo, y no están equivocados si

en la aplicación del juego no hay estructura, sentido y contenido. Las actividades

lúdicas pueden estar presentes inclusive en la edad adulta y ser muy constructivos si

se los aplica bajo la metodología del Aprendizaje Experiencial, conscientes de que el

ser humano se mantiene en un continuo proceso de aprendizaje desde que nacemos y

permanentemente mientras tenemos vida".

Adicionalmente el autor del trabajo indica que los juegos pueden en tanto sean

prácticos y creativos el estudiante despertará un interés por participar y aportar con

ideas que fortalezcan el desarrollo de las actividades planteadas.

Cuadro N° 16. Preferencia porque el profesor realice juegos en clase

Gusto Frecuencia Porcentaje

Mucho

Poco

Nada

117

16

12

81

11

8

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 16. Preferencia porque el profesor realice juegos en clase

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

81%

11%

8%

Mucho Poco Nada

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61

El 81% de los estudiantes manifestó preferencia porque el profesores integre juegos

en la clase, el 11% poco y el 8% nada. En este sentido se puede mencionar que en el

momento de jugar, los niños aprenden a convivir, a ayudar, a realizar actividades

comunes a respetar el punto de vista de los otros, a expresar su punto de vista

personal, tomando en cuenta el de los otros; en general, se aprende a trabajar con

otros en actividades comunes. Pero hay muchos casos en que los niños puedes

mostrarse escépticos por integrarse en estas actividades y resulte incómodo y

limitante trabajar bajo esta metodología; esto se pude dar cuenco se obliga al

estudiante a aceptar un rol con el que no está de acuerdo, cuando debe realizar una

actividad que no le causa satisfacción o cuando debe continuar jugando sin tener

deseos de hacerlo. En situaciones como esta, el adulto, bien sea el docente o el padre

del niño, debe atender los deseos del infante y ofrecerle posibilidades de juegos

donde éste, se sienta satisfecho.

Cuadro N° 17. Los juegos como motivadores de aprendizaje

Influencia Frecuencia Porcentaje

Si

No

104

40

72

28

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 17. Los juegos como motivadores de aprendizaje

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

72%

28%

Si No

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62

Referente a la aplicación de los juegos como motivadores de aprendizaje, el 72% de

los estudiantes indicaron que sí y el 28% que no. En este sentido de acuerdo al marco

referencial y los resultados anteriormente analizados se puede mencionar que la

lúdica posibilita un espacio idóneo por medio del cual, el estudiante puede

exteriorizar su riqueza espiritual, física, social y afectiva, construyendo en forma

dinámica creadora y recreativa su personalidad; de igual forma el docente tiene la

responsabilidad de enriquecer su práctica pedagógica en estrategias innovadoras y

creativas. Así mismo la importancia de la lúdica también se enfoca en de propiciar la

libre expresión de los niños y niñas a través de juegos, dramatizaciones, cantos,

poesías y especialmente de actividades lúdicas.

Castenela (1999), expresa que las estrategias deben planificarse tomando en cuenta

los esquemas intelectuales de los estudiantes apuntando a la motivación del estudiante

por aprender y que este ser participativo en su proceso, que los conocimientos previos

sirva de enlace para ayudar al que el aprendizaje sea flemudo.

Por consiguientes las actividades deber estar dirigidas alcanzar las competencias

deseadas, que en la revisión de las planificaciones revisadas se presentan como

Indicadores Esenciales de Evaluación/Indicadores de logros.

Cuadro N° 18. Los juegos facilitan la relación entre compañeros

Influencia Frecuencia Porcentaje

Mucho

Poco

Nada

91

7

2

131

10

3

TOTAL 144 100%

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Gráfico N° 18. Los juegos facilitan la relación entre compañeros

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

Los estudiantes en su mayoría manifestaron que los juegos facilitan la relación entre

compañeros ya que a través de estas actividades se generan espacios de participación,

integración, comunicación, interacción que hacen que entre compañeros compartan

ideas, sugerencias, opiniones, miedos y temores, hacen que pierdan el miedo a

expresarse, fomenta la unión de compañeros para lograr un objetivo común. El

docente es quien debe constituirse en un guía para que estos resultados sean evidentes

no solo a nivel intelectual sino propiciar un ambiente de compañerismo, amistad,

trabajo en grupo ya que estas actitudes y habilidades son vitales para que en el futuro

no encuentren limitaciones al trabajar bajo estas exigencias, que puedan aportar de

manera positiva, productiva y creadora a la sociedad.

Cuadro N° 19. Opinión sobre integre más juegos en las clases

Influencia Frecuencia Porcentaje

Si

No

132

12

92

8

TOTAL 144 100%

91%

7% 2%

Mucho Poco Nada

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Gráfico N° 19. Opinión sobre integre más juegos en las clases

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

El 92% de los estudiantes manifestaron interés por que los docentes integren más

juegos en el desarrollo de las clases, especialmente en las materias más difíciles como

matemáticas, inglés y lenguaje. El docente debe tomar en cuenta estos criterios para

poder planificar las actividades académicas, recordando que es de gran importancia

asumir que imprima su huella personal y profesional en el momento de conducir la

enseñanza. Al igual que los estudiantes tienen una forma propia de alcanzar su

aprendizaje por lo tanto, en la escogencia de las técnicas se debe tener presente las

características de los estudiantes y del profesor la matriz de ideas significativas del

programa y la referencia temporo-espacial del proceso.

Torres (2004), indica que hay que considerar al estudiante como un ser integral,

participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser exclusivo del tiempo de ocio y

se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo escolar.

Cuadro N° 20. Lugar para desarrollar los juegos

Lugar Frecuencia Porcentaje

Al aire libre

En clases

138

6

96

4

TOTAL 144 100%

92%

8%

Si No

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65

Gráfico N° 20. Lugar para desarrollar los juegos

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

El 96% de los estudiantes indicó tener preferencia por que los juegos se realicen al

aire libre y el 4% en el aula de clases. Es importante enfatizar que de acuerdo a los

recursos el desarrollar actividades al aire libre genera buenos resultados ya que la

naturaleza es un entorno vivo y activo de aprendizaje, pude motivar al desarrollo de la

creatividad, generar ideas reales, proponer situaciones prácticas, desarrollar la

motricidad utilizar otros elementos como hojas caídas, papeles encontrados para los

juegos entre otros, en general los juegos al aire libre tienen mejores resultados,

tomando en cuenta medidas que no distraigan al estudiante por ejemplo actividades

que otros grupos de personas puedan estar realizando como deportes,

espectáculos…Todos estos resultados se limitan al realizar los juegos en un salón

donde la creatividad e imaginación no pueden “volar”. En tanto se pude identificar

que la integración de juegos en las actividades académicas si influyen en el nivel de

motivación que pueden manifestar los estudiantes, por sentirse en un ambiente

“informal”, en el que pueden relacionarse con su grupo, con el docente , proponer

ideas, comprender situaciones reales de su entorno.

96%

4%

Al aire libre En clase

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66

Cuadro N° 21. Los juegos motivan en el interés por aprender

Lugar Frecuencia Porcentaje

Mucho

Poco

Nada

128

13

3

89

9

2

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 21. Los juegos motivan en el interés por aprender

Fuente: Investigación de campo a estudiantes; Mina J. (2011)

El 89% de los estudiantes consideran que los juegos si motivan un interés por

aprender, por integrarse se manera voluntaria al proceso de aprendizaje. En este

contexto la motivación consiste en el intento de proporcionar a los alumnos una

situación que los induzca a un esfuerzo intencional, a una actividad orientada hacia

los determinados resultados requeridos y comprendidos. Así, motivar es predisponer

a los alumnos a que aprendan y, consecuentemente, realicen un esfuerzo para

alcanzar los objetivos previamente establecidos. NASSIF, R. (1958).

Por lo tanto cabe recalcar que los juegos deben ser planificados de manera cautelosa

para lograr los objetivos planteados especialmente motivar a los estudiantes a

superarse, a formarse de forma intelectual y humana a ser seres humanos que aporte

de manera positiva a la sociedad y entorno que les rodea.

89%

9%

2%

Mucho Poco Nada

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Cuadro N° 22. Luego de una actividad en base a juegos el estudiante

Actitud Frecuencia Porcentaje

Se interesa por participar en más

juegos

Los desarrolla nuevamente en su casa

o con amigos

No le interesa

98

40

6

68

28

4

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 22. Luego de una actividad en base a juegos el estudiante

Fuente: Investigación de campo; Mina J. (2011)

Los estudiantes manifestaron que luego de haber participado en un juego el 68% se

interesa por participar en otros juegos, por lo que hay que aprovechar de mera

productiva sin caer en el desorden y pérdida de tiempo. El 28% los desarrollo

nuevamente en su casa o son amigos, actitud realmente positiva ya que al ser juegos

innovadores, productivos y motivadores otros pueden interesarse y propiciar espacios

de intercambio con otros niños. Y el 4% no le interesa hacer nada con los juegos

aprendidos.

68%

28%

4%

Se interesa por participar en más juegos

Los desarrolla nuevamente en su casa o con amigos

No le interesa

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Gráfico N° 23. Sugerencia para el docente por el estudiante

Actitud Frecuencia Porcentaje

Que realice más juegos en clase

No los realice

Integra juegos más creativos para su

aprendizaje

99

3

42

69%

2%

29%

TOTAL 144 100%

Gráfico N° 23. Sugerencia para el docente por el estudiante

Fuente: Investigación de campo; Mina J. (2011)

El 69% de los niños manifestó que el docente debe aplicar más juegos en las clases,

insistiendo en lo antes mencionado tomando en cuenta parámetros actitudinales y

productivos que estos generen en los estudiantes. El 29% indicó que el docente debe

integrar más juegos pero creativos para mejorar su aprendizaje y el 2% que no realice

más juegos. En conclusión la lúdica representa una metodología que debe ser tomada

en cuenta en las actividades académicas, de manera positiva, innovadora, creativa y

armoniosa, que genere en los estudiantes una actitud positiva de integrarse y

participar de manera activa en su formación no solo intelectual también humana.

69% 2%

29%

Que realice más juegos en clase

No los realice

Integra juegos más creativos para su aprendizaje

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69

CAPÍTULO V

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. CONCLUSIONES

A continuación se describen conclusiones de acuerdo a las encuestas

aplicadas a docentes, estudiantes y revisión de las planificaciones de

Lenguaje y comunicación, matemáticas y ciencias naturales del tercer ciclo.

a) El 65% de docentes considera que la actividad lúdica es importante en el

desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje, identificándose diferentes

ventajas: garantiza el desarrollo de actividades colectivas, aumentan el interés

de los estudiantes, su motivación por aprender e integrarse de manera

voluntaria en las actividades académicas, sin embargo la frecuencia de

aplicación de este tipo de metodología es limitada evidenciándose un

promedio de una vez por semana y en muchos casos por mes, dato que debe

considerarse un referente para tomar medidas correctivas, de igual forma en

las planificaciones revisadas no se identifica que esto se aplique de manera

permanente, se lo realiza por semanas y por bloques curriculares y las

actividades están encaminadas a cumplir con actividades tradicionales

especialmente en las evaluaciones donde se prioriza el uso de cuestionarios.

b) El 58% de los docentes considera que el juego facilita el desarrollo de las

clases, pero en ocasiones representa una actividad que puede ser

malinterpretado por los estudiantes y utilizar el tiempo para distraerse,

desconcentrarse del tema que se esté tratando, generar desorden en las clases;

por lo tanto los juegos académicos deben ser planificados de manera

coordinada y práctica para no evidenciar este tipo de problemas

considerándose al docente como el guía y orientador que puede ejercitar

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70

hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver

correctamente situaciones que deberá afrontar en su vida. Así mismo los

docentes deben desarrollar sus planificaciones con actividades variadas de

forma que el estudiante se interese y no caiga en la distracción, no se limiten

a actividades en el aula, en evaluaciones el uso de cuestionarios, de fichas que

a través de los juegos se le motive a participar, a investigar, en general a ser

ente activo de su formación intelectual y profesional, que a través de ellos se

fomente un ambiente de armonía entre los compañeros de tal forma que los

procesos académicos se optimicen y se logre un adecuado cumplimiento de

objetivos y planificaciones curriculares.

a) El 11% de los docentes evalúa a sus estudiantes a través de la aplicación de

juegos académicos, tomando en cuenta que las evaluaciones no pueden tomar

un giro total a esta metodología pero se puede integrar de alguna forma;

como los crucigramas, sopa de letras, juegos de números entre otros; para los

docentes la creatividad si se desarrolla, pero el tiempo puede ser un factor

limitante. El juego como recurso metodológico se recomienda en aquellos

temas conflictivos para el estudiante o que la práctica señale que

tradicionalmente es resistido por el alumno pero que constituya un objetivo

básico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusión de

su aplicación en su profesión o la vida cotidiana.

b) El 59% de docentes ha identificado limitaciones al momento de trabajar con

juegos, mencionándose el desorden que se puede generar con los estudiantes,

ambiente de competencia entre compañeros, necesidad de premios o

gratificaciones como puntos adicionales o exoneración de trabajos por buenos

resultados en los juegos generándose actitudes negativas dejando de lado el

cumplimiento de objetivos en el sentido de fortalecimiento de actividades

académicas, en tanto hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado

puede traer consecuencias lamentables en la efectividad del proceso de

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71

enseñanza aprendizaje; en este sentido es preciso que en el proceso de

construcción del juego didáctico, se considere prioritaria la participación

activa y práctica de los estudiantes cumpliendo con los objetivos, contenidos,

y métodos de enseñanza y a las indicaciones acerca de la evaluación y la

organización escolar.

c) Así mismo manifestaron la evidente necesidad de fortalecer sus

conocimientos actuales para desarrollar de forma adecuada la lúdica en el

proceso enseñanza aprendizaje a través de la participación en talleres como la

mejor estrategia para mejorar este tipo de conocimientos y destrezas, el

intercambiar ideas con otros docentes, el recibir sugerencias de personas más

experimentadas, trabajar en grupos con docentes y trabajar aportando con

ideas y experiencias que representan un enriquecimiento personal para poder

desarrollarlas de forma práctica en las clases.

d) Referente a los estudiantes el 58% expresó que los docentes sí aplican juegos

en clase pero no de menara permanente, así mismo el 62,1% que el desarrollo

de juegos les motiva a participar de manera activa en los procesos

académicos; hay que considerar que la lúdica posibilita un espacio idóneo

por medio del cual el estudiante puede exteriorizar su riqueza espiritual, física,

social y afectiva. En este sentido el docente tiene la posibilidad y

responsabilidad de enriquecer su práctica pedagógica con estrategias

innovadoras y creativas; de allí la importancia de propiciar la libre expresión a

través de juegos, dramatizaciones, cantos, poesías y especialmente de

actividades lúdicas.

e) El 66% de los estudiantes considera que los juegos facilitan la relación entre

compañeros ya que a través de estas actividades se generan espacios de

participación, integración, comunicación, interacción motivando que entre

compañeros compartan ideas, sugerencias, opiniones, miedos y temores;

perdiendo asi el miedo a expresarse, fomenta la unión de compañeros para

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72

lograr un objetivo común. El docente es quien debe constituirse en un guía

para que estos resultados sean evidentes no solo a nivel intelectual sino

propiciar un ambiente de compañerismo, amistad, trabajo en grupo ya que

estas actitudes y habilidades son vitales para que en el futuro no encuentren

limitaciones al trabajar bajo estas exigencias, que puedan aportar de manera

positiva, productiva y creadora a la sociedad.

f) Referente a la aplicación de los juegos como motivadores de aprendizaje, el

72% de los estudiantes indicaron que sí y el 28% que no. En este sentido de

acuerdo al marco referencial y los resultados anteriormente analizados se

puede mencionar la importancia de la lúdica que también se enfoca en

propiciar la libre expresión de los niños y niñas a través de juegos,

dramatizaciones, cantos, poesías en el caso de la asignatura de lenguaje y

comunicación. Por consiguientes las actividades deber estar dirigidas alcanzar

las competencias deseadas, que en la revisión de las planificaciones

consideradas en este estudio se presentan como Indicadores Esenciales de

Evaluación/Indicadores de logros.

g) El 96% de los estudiantes expresó preferencia por desarrollar actividades al

aire libre. Se puede mencionar que esta preferencia debe ser aprovechada de

manera organizada ya que ahí se generan buenos resultados, puesto que la

naturaleza es un entorno vivo y activo de aprendizaje, se puede motivar al

desarrollo de la creatividad, generar ideas reales, proponer situaciones

prácticas, desarrollar la motricidad utilizar otros elementos como hojas caídas,

papeles encontrados para los juegos entre otros, tomando en cuenta medidas

que no distraigan al estudiante por ejemplo actividades que otros grupos de

personas puedan estar realizando como deportes, espectáculos.

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73

5.2. RECOMENDACIONES

A las autoridades

a) Fomentar el desarrollo de la actividad lúdica en los docentes a través de la

gestión de capacitaciones, participación en talleres, generar espacios de

intercambio de experiencias académicas en la Institución o a nivel local para

generar un fortalecimiento de estos conocimientos e integración adecuada de

la metodología, ya que de acuerdo a información primaria emitida por la

autoridad de la institución no se han realizado capacitaciones para los

docentes en los últimos cuatro años y menos en el tema de la lúdica.

b) Gestionar capacitaciones al Ministerio de Educación en la temática, no solo

para los docentes sino tambièn para los directivos ya que todos forman parte

integral del proceso educativo. De igual forma pasantías o giras a centros

educativos que trabajen con la lúdica como estrategia activa de aprendizaje.

Así mismo apoyo con con material pedagógico que les sirva de guía para

trabajar en la actividad lúdica, no solo para el desarrollo de las clases, para

fortalecer los valores de los estudiantes, para ayudarles en la formación

personal como seres humanos productivo y útiles a la sociedad y al entorno en

que se desenvuelven.

A los docentes

c) Los docentes deben desarrollar las planificaciones académicas de manera

coordinada y práctica, considerando la integración de juegos en las clases,

sujetándose al cumplimiento de objetivos y planificaciones internas del aula y

de la escuela por ejemplo valores institucionales, ejes transversales entre

otros, ya que de acuerdo a las revisión realizada las actividades lúdicas son

limitadas en matemáticas el uso del tangram, juego geométrico y fichas, en

lenguaje el desarrollo de poesías y cadenas de mensajes; y, en ciencias

naturales el desarrollo de ordenadores gráficos, considerando la preferencia

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de los estudiantes por trabajar en grupos, así como al aire libre para una

adecuada participación de los estudiantes y un logro claro y real de los

objetivos planteados previo las actividades.

d) De igual forma generar espacios de participación no solo para los docentes,

también para los estudiantes una charla o taller en el que se les explique de

manera clara la función de los juegos en las clases para que no sean tomadas

como actividades para pasar el tiempo, crear inconvenientes entre compañeros

entre otros.

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BIBLIOGRAFÍA

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http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-

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77

ANEXOS

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

DIRECCIÓN GENERAL DE POSGRADOS

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS SENORES PROFESORES DE LA ESCUELA

CRISTÓBAL COLÓN

Estimado docente la veracidad de sus respuestas al presente cuestionario constituye

un gran aporte para optimizar el proceso académico.

1. Considera Usted importante el desarrollo de la expresión lúdica en sus clases

Mucho

Poco

Nada

2. Con qué frecuencia utiliza el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje

con los niños.

Diario

Una vez por semana

Una vez por mes

De acuerdo a su experiencia como docente ha identificado que la integración de

juegos:

3. Facilita el desarrollo de las clases

Mucho

Poco

Nada

4. Fomenta la participación de los estudiantes

Mucho

Poco

Nada

5. Fomenta la integración de los estudiantes como grupo

Mucho

Poco

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Nada

6. Considera Ud. que la lúdica influye en la motivación para un eficiente

aprendizaje de los niños.

Totalmente

Parcialmente

Nada

7. Ha evaluado el aprendizaje con base en actividades lúdicas.

Siempre

A veces

Nunca

8. Ha identificado obstáculos en la escuela para la aplicación de técnicas lúdicas

en el proceso de la clase

• Si

• No

9. Son superables los obstáculos que se presentan para la utilización de la lúdica

en el proceso de la clase.

Mucho

Poco

Nada

10. Ha recibido sugerencias de los directivos de la escuela para la aplicación de

actividades lúdicas con el(los) grado(s) a su cargo.

Si

No

11. Enumere cinco (5) juegos que Ud. utiliza normalmente en trabajo con los

niños.

1. ………………………………….

2. …………………………………

3. ………………………………

4. ……………………………………

5. ……………………………………….

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79

12. Considera Ud. que la formación docente influye en la utilización de juegos

para el aprendizaje de los niños.

Si

No

13. Ha participado en capacitaciones enfocadas en desarrollar la expresión lúdica

de los estudiantes

Si

No

14. ¿Cómo considera que se puede fortalecer el desarrollo de la expresión lúdica

como docente para aplicar con sus estudiantes?

Participación en talleres de capacitación

Apoyo de material pedagógico

Las dos

Ninguna

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80

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

DIRECCIÓN GENERAL DE POSGRADOS

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

CUESTIONARIO DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DEL TERCER

CICLO DE LA ESCUELA CRISTÓBAL COLÓN

Estimados/as estudiantes, la veracidad de sus respuestas aportara al desarrollo

de estrategias que mejoren sus clases.

1. Su profesor integra en sus clases juegos para aprender

Mucho

Poco

Nada

2. Le gusta que su profesor realice juegos en clase

Mucho

Poco

Nada

3. Cree usted que los juegos hacen que usted quiera aprender más

No

4. Cree usted que los juegos facilitan que usted se lleve mejor con sus

compañeros

Mucho

Poco

Nada

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81

5. Le gustaría que su profesor integre más juegos en las clases

Mucho

Poco

Nada

6. ¿Dónde le gustaría que se desarrollen los juegos?

Al aire libre

En la clase

7. Le gusta realizar actividades en el aula

En grupos

Solo

8. Influye en su interés por aprender el desarrollo de juegos

Mucho

Poco

Nada

9. Luego de una actividad con base en juegos Usted

Se interesa por participar en más juegos

Los desarrolla nuevamente en su casa o con amigos

No le interesa

10. ¿Qué le diría a su profesor?

Que realice más juegos en clase

Que no los realice

Que Integra juegos más creativos para su aprendizaje