manual para el cryengine

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Manual para el cryengine Pantalla de bienvenida Esta pantalla le dará algunas opciones sobre lo que puede hacer a continuación: Nuevo Nivel - Abre el diálogo Nuevo Nivel que le permite crear un nuevo nivel. Open Nivel - Abre el cuadro de diálogo Open Nivel que filtra archivos de nivel y le permite abrir de forma rápida y sencilla cualquier nivel que tiene en su construcción. Abrir Documentación - Abre la documentación del SDK en su navegador web. Abrir reciente - Al abrir diferentes niveles, esta lista se rellenará con rápidos enlaces a los niveles más abiertos recientemente. No volver a mostrar - Si usted no desea que esta pantalla de bienvenida para mostrar en el arranque, se puede desactivar marcando esta casilla.También puede volver a activarlo a través de las preferencias del editor . Cerrar - Cierra la pantalla de bienvenida. Conceptos básicos de la interfaz La ventana principal del Editor contiene varios sub-ventanas que le permiten realizar la mayoría de las funciones de edición.

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Manual para el cryengine es una introduccion breve al motor de juego cryengine para desarrollo de videojuegos, español.

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Manual para el cryengine

Pantalla de bienvenida

Esta pantalla le dará algunas opciones sobre lo que puede hacer a continuación:

Nuevo Nivel - Abre el diálogo Nuevo Nivel que le permite crear un nuevo nivel. Open Nivel - Abre el cuadro de diálogo Open Nivel que filtra archivos de nivel y le permite abrir de

forma rápida y sencilla cualquier nivel que tiene en su construcción. Abrir Documentación - Abre la documentación del SDK en su navegador web. Abrir reciente - Al abrir diferentes niveles, esta lista se rellenará con rápidos enlaces a los niveles más

abiertos recientemente. No volver a mostrar - Si usted no desea que esta pantalla de bienvenida para mostrar en el arranque,

se puede desactivar marcando esta casilla.También puede volver a activarlo a través de las preferencias del editor .

Cerrar - Cierra la pantalla de bienvenida.

Conceptos básicos de la interfaz La ventana principal del Editor contiene varios sub-ventanas que le permiten realizar la mayoría de las funciones de edición.

El menú Archivo (FILE)Incluye comandos relacionados con el manejo de archivos, como abrir y guardar archivos de nivel, archivo de registro de programa.Nuevo; la creación de un nuevo mapa.Abierto; Abre un nivel existente.Guardar; Guarda el nivel.Guardar como; Guarda el nivel con un nombre diferente.Guardar capas externas Modificados; Esta opción le permite guardar sólo los externos capas que han sido modificados desde la última guardar.PAK Gerente; Esta herramienta permite abrir cualquier archivo pak.

Exportar a Motor; Exporta los datos de nivel en el fichero de level.pak lo que el nivel se puede jugar en modo de juego puro. Generar Terrain Texture; Genera la textura de la superficie del terreno en un formato comprimido en el fichero de terraintexture.pak. Esto es necesario para que los cambios realizados por el pintor terreno sean visibles en el modo de juego puro.Guardar Redistribuir recursos; Guarda todos los activos que se utilizan en el nivel de una carpeta.Objetos Export Selected: Guarda la geometría seleccionada a un archivo. Obj o. Archivo FBX.Export Area TerrenoExport Area Terreno con objetosMostrar archivo de registro; Muestra el archivo de registro que contiene todo el texto que se imprimirá en la consola.Salida

El menú Editar Contiene comandos relacionados con la manipulación de objetos y la selección.Deshacer: Deshace los usuarios de la última acción (Ctrl + Z).Rehacer; Rehace los usuarios de la última acción (Ctrl + Shift + Z)Borrar; Elimina el objeto (s) seleccionado, al pulsar el botón DELClon; Duplica el objeto seleccionado (Ctrl + C).Ocultar selección; Oculta el objeto seleccionado (H).Unhide Todos; des oculta todos los objetos ocultos (Ctrl + H), cuando se presiona el botón Sí en la ventana de confirmación.Selección Freeze; Congela los objetos seleccionados (F) por lo que ya no se pueden mover ni seleccionados.Descongelar Todos; Descongela todos los objetos congelados (Ctrl + F), al pulsar el botón Sí en la ventana de confirmación.Mantener; Hold (guardar) el estado actual (Ctrl + Alt + H).Ir a buscar; Fetch (restaurar) el estado guardado (Ctrl + Alt + F).Seleccionar todo; Selecciona todos los objetos visibles, no congeladas.Seleccione Ninguno; Deselecciona los objetos seleccionados actualmente.

Seleccione Invertir; Invierte la selección, por lo que el objeto actualmente seleccionado no pueden venir seleccionado y los objetos seleccionados actualmente dejan de estarlo.Seleccionar objetos; Esta voluntad nos lleva a la ventana Select Objects . Ctrl+TSelección Lock; Tener un objeto en modo de bloqueo que impide seleccionar otros objetos (Ctrl + Shift + Espacio), hasta que se pulse EscapeMáscara de selección Siguiente; máscaras se pueden especificar en el campo con el icono desplegable en la barra de herramientas de edición Modo Objeto Sub ; Cuando se selecciona un objeto y utilizar la función de edición de mallas, usted tiene la opción de seleccionar y editar diversos componentes de la geometría.Modo de edición; Seleccione los diferentes modos de edición de objetos. Constreñir; Limita el movimiento de los ejes X, Y, Z, o ejes XY, a la superficie del terreno, o a la superficie del terreno y objetos.

Modificar Comandos que se utilizan para modificar y cambiar los atributos y propiedades como la altura y la orientación y material de los objetos y entidades.Enlace; La unión se utiliza para crear jerarquías entre los objetos. Si usted tiene un objeto (hijo) ligado a otro y luego mueve el objeto principal, el objeto secundario se mueve de la misma manera. Para vincular un objeto a otro tiene que seleccionar una entidad, a continuación, utilizar la función de enlace y luego hacer clic en otra entidad para unirlos.Desconectar; Esta función se romperá el vínculo entre los objetos seleccionados actualmente.Alinear / Snap; Alineación de un objeto a la cuadrícula a otro objeto se moverá el punto de giro y los parámetros de rotación del objeto seleccionado en ese momento  se hace clic en después de pulsar el botón Alinear con.Fast Rotar; Gira rápidamente el objeto seleccionado actualmente en el eje seleccionado con el valor de grado especificado en la ventana.Convertir; Convierte el objeto seleccionado a un Brush , Geom Entidad o Diseñador de objetos .Ajuste de objetos (s) Altura; Mueve el objeto a un cierto nivel (en metros) por encima del terreno.Cambiar el nombre de objeto (s); Cambia el nombre del objeto seleccionado.Selección Goto; Mueve la cámara al objeto seleccionado (Ctrl + Z ).Alinear objetos para Surface; Desplaza el objeto seleccionado a la superficie que usted haga clic en siguiente.Material; Asignar actual asigna el material seleccionado para el objeto seleccionado actualmente.Restablecer valores predeterminados restablece el material sobre el objeto para el que viene por defecto asignado en la creación de objetos.Obtenga Desde seleccionado obtiene el material del objeto seleccionado en el editor de materiales. Elija material le permite elegir cualquier superficie y luego mostrar el material de la superficie en el editor.

Física; Esta función se utiliza principalmente para hacer una simulación física. Por ejemplo, usted podría simular tablas de madera o de cadáveres que caían, y luego almacenar en caché la posición de los objetos movidos como lo harían en la vida real.

Consigue Física del Estado obtiene el estado de la física actual. Cambiar Física del estado restablece el estado físico (a la posición en la que se ha colocado originalmente).  Simular objetos simulan objetos hace que se comporten como la gravedad real es en.

AIPoint Elija Enlace: Se utiliza para combinar la navegación AI puntos modificadores.

Guardar objetos; ¡Ahorre un objeto (s) a la carpeta del juego ( Ctrl + Shift + S ) como un archivo. grp archivo (grupo).

Cargar objetos; Carga de un objeto (s) de la carpeta del juego (Ctrl + Shift + L).

DisplayPermite al usuario alternar las funciones de visualización que ayudarán en el diseño de los niveles, la colocación entidad y la manipulación de objetos.

Wireframe; Activa el modo de representación Wireframe ( F3 )Modo de punto; Esta opción activa el modo de renderizado de punto. Se apaga casi todas las características de representación así partículas edición se puede hacer más rápido,Modo Sketch; Activa el modo SketchSnap to Grid (valor); Esto bloquea un movimiento de objetos o de rotación a una cuadrícula predefinida (T). Se muestra también el valor de ajuste actual.Snap ángulo; Restringe la rotación de un objeto a pasos ángulo predefinido, es

decir, 15, 30, 45, 60 .grados.Ruler; regla permite medir la distancia entre dos puntosConfiguración de la cuadrícula; Utilice el cuadro de diálogo de configuración de la red de disparo para definir la configuración de cuadrícula, los valores de ángulo de rotura, los tamaños de plano de construcción y encaje marcadores.Configure Layout; Seleccione uno de los ajustes de diseño pre-configurados para ayudar a mantener los arreglos del Editor Sandbox. 

Cuadrícula

Ajustar a la cuadrícula Encaje el objeto seleccionado a la red.

Líneas de cuadrícula cada x

unidades

La colocación de las líneas de cuadrícula medidas por unidades.

Unidades por metro Define el tamaño de una unidad.

Obtenga Angles y traducción del

Seleccionado

Gira las líneas de la cuadrícula y traducción en ángulos iguales al

objeto seleccionado.

Rotación y Traducción por X / Y / Z Gire el eje de la línea de cuadrícula que requiere el número de

grados especificado.

Cuadrícula

Ángulo de rotura

 

Angle Snap Activa / desactiva el ángulo Snap.

Grados de ángulo Snap Establece el ángulo de rotura pasos en grados.

Plano de Construcción El plano de construcción es útil para editar sólidos, o mover

objetos alrededor.

Visualización Plano Interruptores Construcción de encendido / apagado.

Tamaño Define el tamaño en metros en todas las direcciones desde el

pivote.

Snap Marker El Snap marcador se utiliza para el modelado de sólidos.

Visualización Resulta Snap Marker encendido y apagado.

Tamaño Cambia el tamaño de la Snap Marker.

Ciclo 2D Viewport: Esta función va a cambiar el actual puerto de vista al siguiente tipo (desde la perspectiva de la parte superior, al frente) ( Ctrl + Tab ).Ir a Posición; En esta ventana puede especificar una posición de la cámara en coordenadas XYZ, y después haga clic en "Ir a" para mover la cámara actual a esta posición.Recuerde Ubicación; El uso de esta función le permite guardar 10 lugares que recordaría más tarde utilizando la función Goto Ubicación Feature. Esto es útil para saltar rápidamente a diferentes lugares predefinidos en Sandbox y en el Juego (Ctrl + F1, 2,3,4… hasta 12)

Ir a Ubicación; Con esta función se puede saltar rápidamente a las posiciones predefinidas de la cámara ( Shift + F1, 2,3,4 …12 ).Cambiar Velocidad de movimiento; El aumento de la velocidad hará que la navegación en el editor más rápido. La disminución de la velocidad hará que la navegación en el editor más lento. Interruptor de la cámara;

Por defecto la cámara es la cámara por defecto.

Secuencia de la cámara se utiliza cuando se quiere ver a través de la cámara se utiliza en una secuencia de vista de pista. 

Objeto seleccionado cámara es la entidad de la cámara que usted ha seleccionado.AVI Grabadora; Le permite grabar la vista actual en un archivo de vídeo AVI..Mostrar / Disimular los Helpers; Le permite ocultar todos los objetos de ayuda o volver a encenderlos ( Mayús + Espacio ).  encendido, manteniendo pulsada la tecla 'espacio' y pasar el mouse sobre el objeto mostrará todos los pivotes para el objeto. 

Alternar Pantalla completa MainWindow; Desde aquí se puede activar y desactivar la ventana de perspectiva hacia y desde el modo de pantalla completa

Config Spec

Permite cambiar rápidamente entre los ajustes de calidad predefinidos, para comprobar la capacidad de memoria, las diferencias de calidad visual y características disponibles en los diferentes modosMuy Alta; Activa la configuración de pantalla muy alta (algunos específicos DX11)Alto; Activa la configuración de visualización de altaMedio; Activa la configuración de pantalla Mediano.Bajo; Activa los ajustes bajos de visualización.x360; Emula Xbox configuración de la pantalla 360.ps3; Emula Playstation 3 ajustes de pantalla.XBoxOne;PS4; Emula Playstation 4 ajustes de pantalla.

Grupo

comandos que tienen que ver con la agrupación de objetos individualesGrupo; Cuando se dispone de varios objetos seleccionados del grupo funcionará agrupación juntos y dibujan un

cuadro verde alrededor de ellosDesagrupar; Tener un grupo seleccionado esta función desagrupar todos los objetos del grupo.Abierto; Esta función se abra el grupo de objetos para individuales dentro del grupo se pueden modificarCerca; Esta función se cerrará el grupo para la modificación objeto individual ya no es posible hasta que el grupo se vuelva a abrirAdjuntar; Tener un grupo seleccionado y elegir está opción y haga clic en un objeto que no está dentro del grupo se sumará este nuevo objeto al grupoDespegar; Cuando el grupo es abierto y uno de los objetos del grupo se selecciona esta función de desconexión se quitó los objetos específicos del grupo

Prefabricadas

 contiene comandos para hacer casas prefabricadas de la selección, vuelva a cargar las casas prefabricadas y agregar los objetos seleccionados a la biblioteca prefabricada.

Crear Prefab de objetos seleccionados; Hace un nuevo prefabricada de los objetos seleccionadosActualizar All; Vuelve a cargar todos los elementos prefabricados

Objetos Añade selección al Prefab; Añade objetos seleccionados actualmente al prefabricado

Terreno

Editar el terreno; Abre el Terrain Editor ventana.Textura de las capas de terreno; Abre el Layers Terrain Texture ventana.Exportación / Importación Terrain; Abre la ventana de importación / exportación de la textura del terreno, en el que puede seleccionar varios sectores de la exportación, modificarlos en un programa de gráficos e importar de nuevo.Iluminación: Abre la iluminación Terreno ventana.Hora del día; Abre la Hora del día ventana.Refinar Terreno Textura Azulejos; Divide las baldosas de terreno en secciones más pequeñas.Actualizar Terreno; Recarga el terreno.Exportación Terreno; Exporta una sección del terreno tiene un bloque de terreno (. Trb) archivo.Importación Terreno:; Importaciones terreno a partir de un archivo de bloque de terreno previamente guardado.Cambiar el tamaño del terreno; Abre ventana donde se puede cambiar el mapa de altura del nivel mediante la modificación del entorno y metros por ajuste Unidad de Resolución de alturas del terreno redimensionar.Terreno Modificar; Abre el Modificar Terreno panel (también se encuentra en la RollUpBar), ya sea con la Aplanar, Liso, subir / bajar o recoger cepillo altura seleccionada.Editar Vegetación: Abre la herramienta de la vegetación .Pintar Capas; Abre la capa de herramienta pintor .

sonido

contiene comandos para mostrar la música que se está reproduciendo y para acceder a los navegadores de sonido y de diálogoMostrar información Music; Abre la ventana de información de la música, en la que se puede ver lo que la música se está reproduciendo.Abrir Browser Sound; Abre Browser Sound, donde se puede hacer clic en los efectos de sonido y escuchar a ellos.Navegador de diálogo Abrir: Abre el sonido y el diálogo Navegadores, donde puede seleccionar los segmentos de diálogo y escucharlosDesactivar el sonido/Musica

Juego

 proporciona comandos para habilitar el modo de juego y probar las características de nueva creaciónCambie a Juego; Cambia al modo de juego para que pueda jugar el nivel dentro del editor ( Ctrl + G ) (para salir del modo de juego, pulsa Esc ).Habilitar Física / AI; Activa la física y la AI dentro del editor ( Ctrl + P ).Terreno Collision; Hace que la cámara de edición de chocar con el terreno por lo que no puede volar bajo la superficie del terreno ( Q ).Sincronizar Player con cámara; Establece el jugador a la posición en la que la cámara de edición actual.Editar Equipos-Packs; Abre la ventana Editar Equipos-Packs. Vea el ajuste de maquinaria Packs tutorial para más información.GameRules Toggle SP ; Cambia entre "SinglePlayer" y "TeamInstantAction" reglas del juego.

El menú de la IA

contiene comandos utilizados para generar la navegación AI y actualizar el sistema de inteligencia artificial dentro de un nivelGenerar Inteligencia Artificial; Esto desencadena la generación de toda la navegación AI. Se ejecutarán todos los pasos que se indican a continuación.Generar Triangulación: Genera triangulación - la malla de navegación, que se utiliza para el aire libre.Generar volúmenes de navegación 3D; Los volúmenes tienen que definirse con AINavigationModifier y NavType del modificador se deben establecer en volumen . Esto hará que el proceso del sistema de todo el entorno en el modificador y generar datos de navegación 3D para este espacio.Generar Navegación Vuelo; Genera el tipo de datos de navegación utilizados por helicópteros, exploradores, etc Los volúmenes tienen que definirse con AINavigationModifier y NavType del modificador debe establecerse en vuelo . Generar Waypoints; Regenera enlaces para waypoints interioresValidar navegación; Esto comprobará los datos de navegación actuales para diversos problemas (mala colocación de objetos, la superposición de zonas prohibidas, corrupción). Serán si se encuentra problemas advertencias de salida.Borrar todo Navegación; Esto eliminará toda la información de navegación desde el nivel.Generar spawner Código de entidad; Se utiliza para secuencias de comandos, que se ve en las clases apropiadas de entidades de AI y genera un archivo de ent. Para cada uno. Esto asocia un nombre de clase de entidad con el archivo de base de Lua de esa entidad.Generar 3D depuración Voxels: Genera información de depuración para las regiones de navegación volumen (cuando ai_DebugDraw entró en la consola y se activa)

Herramientas

 incluyen la configuración del comando de usuario y el nivel de verificación de errores

Actualizar Scripts; Vuelve a cargar todas las entidades.Recargar Texturas / Shaders; Vuelve a cargar todas las texturas y shaders usados en el nivel.Actualizar Geometría; Vuelve a cargar geometrías utilizadas en el nivel.Actualizar Terreno; Vuelve a cargar geometrías utilizadas en el nivel.Resolver objetos desaparecidos / Materiales; Esto ejecutará una verificación a través del nivel y tratar de resolver todos los objetos / materiales que tienen problemas.Habilitar la supervisión de cambio de archivos;Revisar el nivel de errores; Comprueba el nivel de errores (duplicar objetos, los activos que falta) y muestra una lista en la consola.Compruebe posiciones de objetos;Ahorra Estadísticas Nivel; Guarda estadísticas a nivel en el archivo "YOURLEVELNAME.xml

Avanzado Compilar Guión; Compila un guión entidad. Reducir el espacio de trabajo; Reduce el consumo de memoria Claro Nivel Lista Shader; Borra la lista de sombreado. Actualizar Vegetación Procesal; Actualiza la vegetación Procesal.

Personalizar teclado; La ventana Personalizar teclado le permite configurar las barras de herramientas, menús y accesos directos.Ajustes del teclado de ExportaciónConfiguración de ImportaciónPreferencias; Preferencias del Editor se pueden ajustar aquí. Consulte Preferencias del EditorConfigure Herramientas Macros; Función para crear accesos directos a los comandos de consola. Así comandos comunes como parámetros de visualización de AIMacros Herramientas; Muestra los accesos directos a la consola y los comandos de edición como se especifica en la ventana Configurar Comandos

menú Ver

ayuda a que los usuarios puedan personalizar el Editor Sandbox, y ofrece acceso a los distintos editores Sandbox,Abrir panel de vista; Aquí usted puede abrir las distintas ventanas del editor Sandbox

Si cierra una ventana y desea abrirlo de nuevo, puede utilizar la Vista -> Abrir panel de vista de menú

Mostrar Rollup Bar; Muestra y oculta la Barra enrollar.Mostrar consola; Muestra y oculta la consola.Mostrar Quick Bar AccesoLayouts;

Save Layout...; Guarde la presentación actual.

Restore Default Layout ; Restaura el diseño predeterminado.SkinningNo SkinningDarck SkinningLight Skinning

El Viewport

La ventana gráfica muestra la escena que se representa por el motor, de la ventana es la ventana principal que se utiliza para ver el nivel. Aquí es donde la gran mayoría de las tareas de diseño de nivel se produce,  la colocación de objetos, edición de terreno, y las pruebas de juego en-editor. 

El Viewport encabezado muestra el nombre de la ventana activa, le permite abrir el menú contextual de la ventana gráfica haciendo clic derecho.

En la esquina superior derecha de la ventana de Perspectiva es la relación de aspecto actual de la vista Perspectiva y dos botones. El filtro de búsqueda es primero, entonces el primer botón activa y desactiva los ayudantes (el atajo de teclado es Shift + Barra espaciadora).

Los segundos botoneras se selecciona la vista Perspectiva con cualquier editor o vista en perspectiva.

Es posible dividir la ventana principal en varias sub-ventanas. Utilizando el Menú Contextual Ventana gráfica, los usuarios pueden personalizar el diseño y establecer opciones de visualización.

La Búsqueda Viewport proporciona un campo de búsqueda accesible, que permite al usuario encontrar rápidamente objetos interesados y filtra el resto.

Se puede mover el foco al campo de búsqueda mediante el uso de la combinación de teclas Ctrl + Shift + F.

Puede ocultar / congelar objetos que no coinciden-o simplemente seleccionar emparejados queridos

Al hacer clic en el botón "X", puede borrar el campo de entrada y rápidamente restaurar la ventana a su estado original

Resolución Viewport

Resolución Viewport desde este menú o configurar su propia resolución personalizada introduciendo manualmente los valores.

Ayudantes Activar o Desactivar Toggle

 - Este botón le permite ocultar todos los objetos de ayuda o volver a encenderlos (Shift + Espacio).

Maximizar ventana Toggle

- El Maximizar ventana Toggle cambia cualquier ventana activa entre su tamaño normal y tamaño de pantalla

completa.

El Contexto Viewport menú ofrece principalmente opciones que cambian lo que se muestra en la vista: el punto de vista, y también todas las ventanas Sandbox Editor (TrackVIEW, flowgraph, TimeOfDay, etc) que pueden optar por atracar en una ventana gráfica.

Wireframe; Representa la escena en modo alámbrico. Modo Punto; Representa la escena en el modo de punto. Las etiquetas; Muestra los nombres de objeto de los objetos cercanos a la vista actual de la cámara.Mostrar el marco del Segura: Mostrar un marco relación de aspecto 4:3 que muestra lo que es visible en el modo de juego.Mostrar Construcción Plano; Si está activado, muestra el plano de construcción cuando se hace clic en el terreno.Mostrar Gatillo límites: Espectáculos desencadenan límitesMostrar iconos; Cuando se establece, se mostrarán los iconos de ayuda para los objetos.Relación de aspecto Target; Depreciado.Cámara predeterminada; Selecciona la cámara predeterminada.Secuencia de la cámara; Selecciona la cámara secuencia.Movimiento de la cámara de bloqueo; Bloquea el movimiento de la cámara.Cámara; Define la vista actual a la vista de una cámara dentro del nivel.Maximizada; Maximiza la vista seleccionada actualmente.Vista; Contiene varias opciones de visualización. Permite configurar lo que se muestra en una ventana.

Menú Vistas ortogonales

Superior; Muestra una vista de arriba hacia abajo de su nivel, que consiste en cuadros delimitadores y ayudantes de línea basado.

Frente; Muestra una vista frontal de su nivel, que consiste en cuadros delimitadores y ayudantes de línea basado.

Izquierda; Muestra una vista de su nivel por la izquierda, que consiste en cuadros delimitadores y ayudantes de línea basado

Perspectiva; Muestra una vista de su nivel de uso de la perspectiva de la cámara estándar, mostrando toda la geometría de nivel, y varios otros objetos visuales definidos en otros lugares.

Mapa; muestra un mapa de arriba del nivel con ayudante, el terreno, y la información de textura Otros;

Configure Layout; Elija entre una de varias configuraciones de diseño preestablecidos.

N avegando por el Viewport Esta sección le mostrará cómo navegar por el Editor Sandbox, en la ventana de Perspectiva. El movimiento de la cámara con el sistema de control WASD.

Cuando el puntero del ratón se encuentra dentro de la ventana, mantenga pulsado el botón derecho del ratón y

mover el puntero del ratón para girar la vista.

Mantenga pulsado el botón central del ratón y mover el puntero del ratón para encuadrar la vista.

Gire la rueda botón central del ratón para mover la vista hacia adelante o hacia atrás.

Mantenga pulsada la tecla Mayús al doble de la velocidad de los movimientos de ventana gráfica.

Movimiento Viewport de control de velocidad

La velocidad: de entrada se utiliza para aumentar o disminuir la velocidad de movimiento de todos los movimientos

que se hacen en el principal Perspectiva Viewport.

Los 3 botones a la derecha de la velocidad: <input> son accesos directos a los 0,1 1 y 10velocidades. También

puede ajustar manualmente la velocidad al escribir en la caja, o mediante el uso de las dos flechas para ajustar la

velocidad hacia arriba o hacia abajo.

Terreno Collision

El botón después de los tres ajustes de velocidad, se convierte en colisión con el terreno y cuando se encuentre en el

modo de edición.

Barra de herramientas

para mostrar el menú de configuración de barra de herramientas. Las barras de herramientas se pueden colocar horizontal en la parte superior del Editor o verticalmente en los bordes.

La barra de herramientas estándar contiene abierto, guardar, mantener y traiga opciones.

El Modo Edición ToolBar contiene varias herramientas para la edición de nivel general.

Botones incluyen deshacer y rehacer, Enlace y desenlace, filtro de selección, selección de objetos, movimiento, rotación, escalado y selección del terreno. Gizmo ejes de alineación, el bloqueo de movimiento para X, Y, Z, XY, el terreno, el terreno y objetos. Ajustar a la cuadrícula y el ángulo con el acceso rápido a los ajustes predefinidos. Regla, seleccione los objetos, las selecciones temporales, borrar las selecciones temporales, guardar y objetos de carga y selección de capas.

Barra de objetos

La barra de herramientas de objetos contiene herramientas para opciones de alineación de objetos y herramientas de la física para la manipulación de objetos. Los botones son objeto seleccionado Goto alinee la selección, alinear objetos a la cuadrícula, objeto de conjunto (s) de altura, alinee objeto a la superficie del terreno normal (tecla CTRL para la superficie objeto de alineación normal), y congelar y descongelar seleccionado objetos. Restablecer el estado de la física, obtener el estado de la física y simular la física de los objetos seleccionados.

AVI Grabadora

Terreno

La barra de herramientas de terreno contiene accesos directos a la Terrain Editor, Capas La textura del terreno, y el cuadro de diálogo de iluminación del terreno.

Dialogos

contiene iconos Diálogos utilizados para acceder al Editor de Materiales, el Editor de caracteres, la Base de Datos Vista, el Flujo del editor de gráficos y el navegador activo.

Consola

tiene opciones específicas para consolar el desarrollo del juego. incluyen los datos de sincronización completa para consola, sincronización de datos automáticamente a la consola, cámara de sincronización. las opciones de configuración de la consola, cargue nivel actual en la consola, inicie nivel actual en la consola y subir archivos a la consola. Debido a las limitaciones de memoria de la Xbox 360, Crytek no recomienda el uso de la sincronización completa más de una vez o dos veces por nivel.

Personalizar las barras

El cuadro de diálogo Personalizar permite a los usuarios personalizar las barras de herramientas.

New; Este botón le permite crear una nueva barra de herramientas personalizada. Al pulsar el botón, aparecerá un mensaje que solicita un nombre para la nueva barra de herramientas.

Rename; permite cambiar el nombre de cualquiera de las barras de herramientas personalizadas que ha creado.

Delete; Este botón le permite borrar ninguna de las barras de herramientas personalizadas que ha creado

Reset; Devuelve todos los cambios realizados a las barras de herramientas a sus valores predeterminados

Comandos

permite arrastrar y soltar cualquiera de los iconos en el cuadro comandos a cualquier barra de herramientas.

Opciones

Mostrar siempre los menús completos; Siempre muestra los menús completosMostrar menús completos transcurridos unos segundos; Después de un breve retraso, el menú completo aparecerá, mostrar sólo los elementos de uso frecuente.Restablecer menús y barras.OtroIconos grandesMostrar información de pantalla en las barras de herramientas: Muestra en pantalla cuando el ratón se mantiene sobre los botones de barra de herramientas.Mostrar teclas de atajo en la información en pantalla;  muestra los atajos de teclado en pantalla junto con los.Animaciones de menú; Cambia cómo se mostrarán los menús. Las opciones incluyen: (valor por defecto del sistema), Random, Despliegue, Slide, Fade, y Ninguno

Teclado

La Franja de Selección

contiene un área en la parte inferior para obtener información rápida y la selección de su escena.

1. Línea de estado

muestra el número de objeto u objetos seleccionados y proporciona consejos funcionales para los botones o elementos del menú en Sandbox Editor. La línea de estado se encuentra en la parte inferior de la pantalla.

2. Toggle Selection Lock

convierte la selección de bloqueo de encendido y apagado.Bloqueo de la selección que impide seleccionar inadvertidamente algo más en un nivel. Selección de bloqueo está desactivada por defecto. Si está activado, el botón está resaltado en color naranja.Cuando la selección está bloqueada, puede hacer clic o arrastre el mouse en cualquier lugar en los visores sin perder su selección. Cuando desee cancelar la selección o cambiar su selección, haga clic en palanca de la cerradura de selección de nuevo para desbloquear la selección.

3. Transformación de coordenadas de visualización

área muestra la posición del cursor o el estado de una transformación, y permite la entrada de la nueva transformación de valores.

Cuando usted está simplemente moviendo el ratón en una vista, estos campos muestran la posición actual del cursor

en coordenadas mundiales absolutos.

Mientras está creando un objeto, estos campos también muestran la posición actual del cursor en coordenadas

mundiales absolutos.

Mientras que usted está transformando un objeto arrastrándolo en una vista, estos campos siempre muestran las

coordenadas con relación a las coordenadas del objeto antes de iniciar la transformación.

Mientras que usted está transformando un objeto, estos campos cambian para hilanderos, y usted puede escribir los

valores directamente en ellos.

Mientras que un botón de transformación es activa y se selecciona un solo objeto, pero no se está arrastrando el

objeto, estos campos muestran las coordenadas absolutas para la transformación actual.

Mientras que un botón de transformación es activa y se seleccionan varios objetos, estos campos muestran

transformar las coordenadas de la selección anterior.

4. Viewport Navegación

le permite cambiar la velocidad de movimiento de la vista que se hacen en el principal Perspectiva Viewport.Los 3 botones a la derecha de la entrada de velocidad son palancas rápidas para cambiar la velocidad de 0,1, 1 o 10. Puede establecer maunally la velocidad escribiendo en el cuadro o use el controlador para ajustar la velocidad hacia arriba o hacia abajo.

5. Terreno

convierte colisión con el terreno y se apaga. Habilitación de colisión con el terreno inhibe movimiento de la cámara por debajo de la superficie del terreno

6. AI o botón Física

otón activa la simulación física y la IA y se apaga. Este botón le permite probar la física y de comportamiento de la IA directamente en el editor sin entrar en el modo de juego

7. Ningún botón Sync

separa la entidad jugador de la cámara (en el modo de Editor, hay una entidad de carácter montado en la cámara, por

lo demás siempre sincronizado).

Esto puede ser útil con AI / Física habilitado y no querer activar disparadores durante la navegación a través del nivel

8. Botón Goto position

abre la Ve a la posición Cuadro de diálogo con el que un usuario puede saltar a una posición específica en el nivel.

Puede introducir coordenadas de posición o utilizar los hilanderos para especificar valores. Al hacer clic en el Go To botón se moverá inmediatamente a la ventana de perspectiva a la coordenada especificada.

El RollupBarsostiene la creación de objetos, vegetación, modificación del terreno y las herramientas de modelado de sólidos. Además puede encontrar opciones de visualización, algunas herramientas de perfil y los controles de capa de allí.

Objetos

Acceda a la mayoría de los elementos de la escena a través de esta ficha.

Terreno

Esta ficha contiene las herramientas para modificar los objetos del terreno, la vegetación y voxel.

Capas

Controlar la configuración de las capas de nivel en esta ficha

La base de datos VerLa base de datos sirve como el lugar para organizar las bibliotecas de objetos del juego. Se puede acceder a las diferentes bibliotecas con las pestañas en la parte superior de la Base de datos.

Todas las bibliotecas cuentan con dos o tres cosas en común:

En la izquierda, es el navegador artículos.

En la derecha, son sus propiedades.

En la parte superior, usted puede encontrar varias herramientas para interactuar con una biblioteca individual.

Además, algunas bibliotecas tienen una ventana de Vista previa 3D .

Ventana Select ObjectsLa ventana permite buscar rápidamente objetos, ocultar / mostrar y congelación / descongelar objetos en una vista de lista. También puede navegar a través de objetos ocultos o congeladas sin cambiar de estado. Puede acceder mediante el uso de la barra de herramientas Modo Edición o en el menú principal, bajo Ver -> Seleccionar objeto (s). el atajo de teclado predeterminado es CTRL + T.

Usted puede pulsar el título de la columna para ordenar el conjunto de datos, en función del orden alfabético en esta columna.

Nombre; Muestra el nombre del objeto.

Tipo; Muestra la escena del tipo de elemento del objeto

Capa; Muestra la capa visible a la que se asigna el objeto; No se mostrarán los objetos de las capas invisibles.

Defecto de material; Muestra la ruta de acceso al material por defecto del objeto.

Material personalizado; Muestra la ruta de acceso al material personalizado asignado en la parte superior de material por defecto del objeto, si está definida.

Breakability; Muestra qué tipo de breakability apoya el objeto.

TrackVIEW/ Flowgraph

Geometría; Muestra la ruta a la geometría del objeto, en su caso

Las instancias en el nivel; Muestra el número de veces que se utiliza el objeto en el nivel.

Número de LD; Muestra la cantidad de LD tiene el objeto.

Especulación; Muestra qué nivel MinSpec el objeto está configurado para mostrar sucesivamente.

AI GroupID; Muestra el número de ID de grupo asociada con un carácter AI.

Debajo de la ventana es información acerca de la cantidad de objetos que figuran en el modo actual (visible, oculto, congelada) y cuántos de ellos son seleccionados actualmente en la escena.

Opciones

Seleccionar; Utilice este botón para transferir selecciones de la tabla de selección de objetos del Editor 

Seleccionar todo; Selecciona todos los objetos de la Mesa y los transfiere a la selección de objetos del Editor

Seleccione Ninguno; Restablece la selección en la tabla y la selección de objetos del Editor

Invertir selección; Invierte la selección en la tabla y lo transfiere a la selección de objetos del Editor.

Tipos de listas; Permite la visualización de determinados tipos de objetos, utilizar estos filtros para mostrar sólo los datos que necesita

Ver Lista; Cambia la pantalla entre los objetos visibles, ocultas, y congelados

Cambiar Botones de modo; Dependiendo del modo elegido en la lista de visualización, encontrará la opción que se utilizan para transferir el estado de un objeto para los otros dos estados.

Auto Select; Actualiza automáticamente la selección de objetos del Editor para que coincida con la selección en la tabla.

Mostrar como árbol; Sangría objetos secundarios en las jerarquías del editor.

Buscar también dentro de las casas prefabricadas y Grupos: Permite la visualización de los resultados de las casas prefabricadas y Grupos.

Advanced VertexPara utilizar el vértice romperse el modo editor debe cambiar a modo de rotura Vertex haciendo clic en el botón "Vertex rotura" en la barra de herramientas Objeto.

Después de entrar en el modo de rotura Vertex, seleccione el primer vértice:

A continuación, arrastre el vértice seleccionado al vértice de destino de otro objeto;

Los objetos se rompieron ahora:

Para salir del modo Vertex morder, pulse ESCAPE para volver al modo de edición normal.

PAK GerenteEsta herramienta permite abrir cualquier archivo pak. Esto significa que usted puede incluir contenido personalizado dentro de tu nivel y lo liberan al público, por lo que toda modificación de un solo nivel individual ya no es necesario a menos que hacer algunas modificaciones pesadas a activos específicos.

Se recomienda utilizar esta herramienta sólo los usuarios experimentados que saben cómo trabajar con contenido personalizado.

Para abrir el Administrador de PAK lanzar el editor, haga clic en Archivo> Administrador de PAK.

La ventana por defecto tiene las funcionalidades:

Abrir PAK - mostrará una pak existente de su instalación Crysis 2.

Crear PAK - crea un nuevo archivo PAK (ver más abajo para más instrucciones).

Añadir archivos - añade nuevos archivos a un abierto / archivo PAK acaba de crear.

Extracto - extraer las carpetas y los archivos seleccionados de la lista a una carpeta especificada por el usuario en su

disco duro.

Borrar registros - se borran los archivos / carpetas seleccionadas del archivo PAK.

Cerrar - cierra el Administrador de PAK.La selección múltiple está habilitada en la lista.

Flechas arriba / abajo - mover la selección del cursor hacia arriba / abajo.

Retroceso - subir un nivel.

Ingrese - cuando se selecciona la carpeta que entrará esa carpeta.

Eliminar - elimina la carpeta de elementos seleccionados o relleno.En la parte inferior hay un texto de estado y una barra de progreso que muestra utilizada para operaciones largas de progreso.

http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/PAK+Manager

Nuevo Nivel - Abre el diálogo Nuevo Nivel que le permite crear un nuevo nivel. En el cuadro de diálogo Nuevo Nivel introduzca un nombre para el nivel en el cuadro de texto Nombre Nivel. (No utilice espacios o no alfanuméricos caracteres en el nombre de nivel.) Luego debe ajustar la resolución de alturas y los Metros por unidad.

Al hacer clic en Aceptar, el editor creará una nueva carpeta en el directorio de los niveles. El archivo más importante en ese directorio es el archivo grito *., Que contiene toda la información principal que se requiere por el Editor.

Posteriormente hay un nuevo mapa vacío lleno de agua y el terreno debajo de ella.  Puedes esculpir el terreno en forma manual, importar un mapa de alturas o tiene Sandbox genera automáticamente un mapa de alturas

Editor de TerrenoPara crear un terreno y Se abrirá el Editor de Terreno .

en el Herramientas menú, haga clic en Generar Terreno

Esto mostrará la Generación cuadro de diálogo , donde se puede influir en la aparición de los terrenos mediante el uso de los siguientes parámetros:

Parámetro Descripción

Característica Tamaño Determina la cantidad de tierra creada.

Bumpiness / Ruido Determina el grado de protuberancias o deformación de la superficie.

Detalle Determina el número de veces que se aplican los efectos.

Variación Determina la siembra aleatoria de las islas.

Desenfoque Establece el número de veces que el suavizado se aplica al filtro de ruido.

Cubra (Exp. Substract) Desaprobado

Nitidez (Exp. Base) Determina la nitidez de la superficie.

Parámetro Descripción

Nitidez (Freq. Paso) Determina el número de veces que el filtro de nitidez se utilizará en la superficie.

http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Creating+a+New+Map