vr/ar - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · niantic labs ig port...

32

Upload: others

Post on 21-May-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE
Page 2: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

VR/AR 行业概况

VR/AR 人群洞察

Part 01

Part 02

目录C O N T E N T S

/ 2 /

Page 3: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

Part 01

VR/AR 行业概况

Page 4: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

VR/AR行业逐渐兴起,2016年以来市场关注热度得到明显提升

/ 4 /数据来源:Google Trends注:趋势热度根据关键词Google全球网页搜索结果得出,数据周期为2011年11月30日-2016年11月30日。

0

20

40

60

80

100

120

AR VR Microsoft HoloLens Oculus Rift Playstation VR HTC Vive

AR 培训

AR Unity

Pokémon Go

YouTube AR

AR Pokémon

Pokémon AR

AR 教程

AR 技术

AR 视频

移动 AR

iPhone AR

3D AR

AR 游戏

AR 眼镜

VR

AR Google

AR 应用

Android AR

app AR

AR

VR Goggles

AR

PS 4

Cardboard VR

Cardboard

iPhone VR

best VR

rift VR

video VR

Oculus rift

VR 3D

VR 眼镜

VR samsung

Google VR

VR 游戏

虚拟游戏

Oculus

VR oculus

VR 头设

VR

AR热词TOP20 VR热词TOP20

2012年 2013年 2014年 2015年 2016年

VR/AR领域Google全球搜索趋势曲线(关键词)

2012年4月,谷歌公布Google Glass原型

2014年3月,Oculus公布DK2开发工具包

2015年1月,微软公布AR产品HoloLens

2016年3月,HTC宣布Vive 头盔正式上市

Page 5: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

/ 5 /

VR和AR开始走向大众,应用内容和穿戴设备等陆续问世VR和AR相关技术正在起步,相应的开发平台、应用套件以及硬件设备等逐渐得到完善和普及,未来VR和AR将在

影视、游戏、广告、教育等领域获得更多应用。

2012年

第28届圣丹斯电影节首次

展映VR影片《Hunger in

Los Angeles》,拉开了

VR与影视结合的帷幕。

2013年

虚拟现实设备研发公司

Virtuix在美国E3游戏展

上公布名为Omni的VR

全方位运动平台。

2014年

Google在I/O开发者大会

上发布纸质折叠式虚拟现

实穿戴装置Cardboard,

普及VR体验。

2015年

Facebook 旗 下 虚 拟 现

实(VR)公司Oculus发布

消费者版Oculus Rift头

盔和Touch控制器。

2016年

移动平台AR游戏作品

《Pokémon GO》正式

登 陆 iOS 和 Android 平

台,并迅速风靡全球。

VR/AR领域重要事件盘点(2012-2016)

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心;公开资料整理注:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是指借助计算机、传感器、显示等技术生成的虚拟环境;增强现实(Augmented Reality,简称AR)是指在屏幕上将虚拟世界嵌套在现实世界并进行互动的技术,概念定义摘自维基百科。

Page 6: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

VR/AR市场现在处于早期发展阶段,行业成熟尚需要时间积累

/ 6 /数据来源:Gartner Inc.

创新触发期过度期望的峰值

泡沫化低谷期 稳步爬升光明期 实质生产高原期

(时间线)

(期望值)

预计成熟时间:

少于2年

2至5年

5至10年

10年以上

智能微尘4D打印

通用机器智能

802.11ax

情境代理

神经形态硬件

资料中介PaaS

量子运算

人类增强

个人分析

智慧职场

三维立体显示

对话用户界面

脑机界面

虚拟个人助理

智能数据挖掘

情感运算

商用无人机

物联网平台

手势控制装置

微数据中心

智能机器人区块链互联家庭

认知专家顾问 机器学习软件定义安全

自动驾驶汽车

碳纳米管电子

软件定义一切

自然语言问答

企业知识分类与知识本体管理

增强现实(AR)

虚拟现实(VR)

截至2016年7月

新兴技术成长度曲线(2016)

Page 7: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

VR/AR生态逐渐完善,硬件、开发者、平台、渠道等日益丰富

/ 7 /

(资本市场)(技术创新)

元器件

芯片/图形 存储/音像

OEM/ODM

其他

开发者/制作者

第三方服务

开发平台

工具/社区

其他

平台/渠道

终端设备 媒体

电商/零售

2B/2C

体育/房产/医疗/军事/科研/培训

游戏/影视/教育/社交/网购/直播

广告/体验

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:以上VR/AR领域参与者或者产品仅为示例,不代表全部,排名不分先后,仅供参考。

VR/AR

Intel NvidiaAMD MediaTek

QualcommTi Himax

STMicroRealtek

Marvell

InvenSense Leap MotionHon Hai

JDI CrystalNikon ZeissGoPro NokiaALPS JabilAAC FlexLargan

Foxconn TSMC GlobalFoundries UMCSMIC Samsung Electronics Powerchip/PTC TowerJazz

Fujitsu MagnaChip HTC Goertek

Micron SK HynixElpida Winbond

Nanya ToshibaWolfson Dolby

SennheiserDTS Dysonics

VisiSonics

FacebookValve AppleGoogle Sony

MicrosoftMagic Leap

SamsungVR Union Vuzix HTC

ODG Atheer

Daydream Vuforia WebVRUnity OculusEasyAR HiAR

AWS Testin

Tencent Metaio

krpano OTOY

Layar

Ubisoft NextVR Within JAUNT Altspace VROculus Story Studio CCP Games Tammeka Games Capcom

Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR

Cardboard SDKOculus DK2

Renderloop MetaWorldUnreal Engine

CryENGINESource Engine

IrisVR PsiousSixense

Matterport

Apple App Store Google Play Valve Steam Samsung App Store YouTube Hulu Netflix moBack

Oculus Rift Playstation VR HTC Vive Microsoft HoloLens Samsung Gear VR LG 360 VR

VR Union ClaireGoogle Glass

Facebook OculusVuzix iWear

Huawei VRHoloLens

WSJ CNN BBCUSA TODAY

HBO NowWithin iQiyiTwitch Youku

NYTimes

AmazonDisney

Page 8: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

目前全球主流VR/AR设备信息概览

/ 8 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注1:设备出货量为2016年预测数据,不代表真实结果,仅供参考,出货量预测数据来源于SuperData Research 2016年10月。

出货量(预测¹)

售价(美元)

上市时间

支持平台

显示屏

分辨率

输入

控制器输入

Facebook Oculus Rift Microsoft HoloLens PlayStation VR HTC Vive

35.5 万台 260.2 万台—— 42.0 万台

599 美元

2016年3月

Windows Xbox one

OLED 90 Hz

1200 x 1080 单眼

传感器 陀螺仪 加速度计 距离感应器磁力计 “星群”传感器

6DOF 麦克风 摄像头

Oculus Touch Xbox One 手柄

3000 美元

2016年3月

Windows

透明全息透镜 2xHD 16:9光学引擎

2.3全光点全息分辨率 2.5K流明

惯性测量单元 环境理解摄像头混合现实捕捉 环境光线传感器

空间音 目光跟踪 手势输入 语音支持

Clicker 通过传感器和HPU的手势命令

399 美元

2016年10月

PlayStation 4

OLED 90-120 Hz

1080 x 960 单眼

陀螺仪 加速度计 辅助定位LED 360度姿态传感器

麦克风 PlayStation Camera

DualShock 4手柄 PlayStation Move

799 美元

2016年4月

Windows Steam

OLED 90 Hz

1200 x 1080 单眼

陀螺仪 加速度计 激光定位传感器 追踪传感器

麦克风 摄像头

Steam无线操控手柄

Page 9: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

全球VR/AR产业发展机遇与挑战并存,蓝海市场有待挖掘

/ 9 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理

O

W

T

S

SWOT

应用广 大众消费&企业级市场应用场景广泛

协同性 与移动互联网&物联网协同发展商业

组合体 刺激外设&周边等配套设备开发销售

创造力 行业处于起步阶段创新创业机会较多

互动性 VR/AR互动体验效果丰富

娱乐化 游戏和影视等内容易结合

专业度 技术门槛高行业专业性强 内容少 优质内容和精英人才稀缺

成本高 成本高普及速度相对较慢

体验差 硬件良莠不齐实际体验差

标准不一 行业标准未定平台兼容性差

技术瓶颈 相关技术瓶颈问题亟待突破

盈利模式 商业运作模式不成熟不清晰

开发生态 开发生态尚未形成良性循环

Page 10: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

0

20

40

60

80

100

2016F 2017F 2018F 2019F 2020F

AR VR

全球VR/AR产业规模预测(2016F-2020F)

预计2020年VR/AR市场规模将达千亿美元,产业增长明显

/ 10 /

(单位:十亿美元)

数据来源:Digi-Capital.

Page 11: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

全球VR/AR行业细分市场份额(2020F)

VR行业娱乐层市场份额高,AR行业设备和应用层市场份额高

/ 11 /数据来源:Digi-Capital.

设备

应用

娱乐

其他

硬件

电商

数据

广告

音频

视频

主题公园

游戏

企业消费者

AR

900亿

设备

娱乐

硬件

游戏

视频

Apps

主题公园

VR

300亿

(单位:美元)

Page 12: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

全球投资VR/AR行业持续且广泛,设备领域仍占据重要地位

/ 12 /

65%

21%

14%

主流风险投资 企业投资 专业投资

投资来源分布

解决方案/服务

视频

游戏

广告/营销

应用 技术

AR HMD

VR HMD

外设周边

设备

投资领域分布

全球VR/AR行业投融资情况(截至2016Q3)

23亿

数据来源:Digi-Capital.注:统计数据截至2016年Q3,统计周期为1年,即2015Q3-2016Q3;HMD (Head Mount Display,简称“HMD”)是指头戴式显示器。

Page 13: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

全球VR/AR行业硬件设备出货量预测(2016F-2020F)

全球VR/AR硬件设备出货量将保持快速增长,CAGR超过180%

/ 13 /数据来源:IDC 2016年4月注:CAGR意即复合年均增长率,是“Compound Annual Growth Rate”的缩写。

0

20

40

60

80

AR VR

(单位:百万台)

VR行业AR行业

2016F 2016F

2020F

2020F

Page 14: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

/ 14 /数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:亚洲地区不包括中国

VR/AR在亚洲、北美洲和欧洲覆盖的用户人群比例相对较高

48%

15%

23%

2%

11%

2%

47%

29%

12%9%

2% 1%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

亚洲 北美洲 欧洲 大洋洲 南美洲 非洲

AR人群 VR人群

全球各大洲VR/AR用户人群分布情况(%)

Page 15: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

138.5%

80.1%48.2% 62.9%

35.6%

11.6% 9.7% 9.4% 16.6% 18.0%

0

500

1000

1500

2000

2500

2015Q4 2016Q1 2016Q2 2016Q3 2016Q4(预测)

AR人群 VR人群 AR人群-增速 VR人群-增速

国内VR/AR人群正处于市场培育阶段,用户平稳增长趋势可期

/ 15 /

中国VR/AR用户人群规模变化趋势

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:VR/AR用户人群规模是指安装过VR/AR应用的当前使用设备数量。

(单位:万台)

Page 16: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

/ 16 /

中国VR/AR生态日益完善,互联网巨头和创业者均在抢占风口

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:以上行业参与者仅为示例,不代表全部,排名不分先后。

行业参与者

行业领域

硬件及技术建设

内容建设

生态建设

• 华为

• 联想

• 歌尔股份

• 小米

• 触控科技

• 乐相科技

• 华闻传媒

• 掌趣科技

• 盛大集团

• 奥飞娱乐

• 光线传媒

• 华策影视

• 腾讯

• 阿里巴巴

• 乐视

• 暴风科技

Page 17: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

/ 17 /

国内涌现VR/AR创业创新热潮,资本、创业者充满信心

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:投融资状况根据280家样本企业及其数据整理得出,不代表全部,仅供参考。

国内VR/AR行业投融资状况(样本数据)

VR/AR创业热潮

80%

VR/AR亟需资本

62%

VR/AR软硬兼施

74%

3/4

VR/AR发展集中

49%

VR/AR初期阶段

88%

VR/AR团队精简

截止2016年9月,国内

80%已经获得投融资的

VR/AR企业,其成立时

间不足三年。

在明确公布过融资总额

的VR/AR企业中,62%

的企业获得了千万元以

上投资。

国内VR/AR创业主要集

中在文娱、硬件、游戏

和2B服务领域,其中,

娱乐和硬件占比74%。

国内VR/AR企业主要来

自经济发展水平较高的

地区,北京、广东和上

海聚集了近3/4的团

队。

大多数VR/AR企业尚处

于创业初期,49%所需

投融资团队处于种子投

资和天使投资阶段。

国内VR/AR团队规模相

对较小,百人以下规模

的团队大约占据88%,

中小团队是市场主流 。

Page 18: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

/ 18 /

中国企业在VR/AR上游的积淀相对薄弱,中下游发展机会较多

国内在开发者数量方面拥有天

然的优势,对于VR/AR应用及

内容开发可以快速投入。

应用开发者数量优势

尽管出现爆款《Pokémon

GO》,但国内仍旧缺乏吸引

用户长期活跃的VR/AR应用。

成熟应用市场空缺

中国企业在核心技术方面与海

外巨头存在一定差距,削弱了

VR/AR上游市场话语权。

上游市场竞争力较弱

千元内VR眼镜在国内普及较

快,为基于手机的VR视频、

VR游戏、VR应用带来利好。

入门产品利于普及

VR/AR是新兴行业,市场竞争

格局还不稳定,在用户和企业

市场存在巨大应用空间。

“蓝海”市场存机遇

VR/AR应用开发空间广阔

成熟VR/AR应用较匮乏

核心竞争能力不足

入门级消费产品普及较快

市场尚未形成垄断

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心

Page 19: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

/ 19 /

中国资本积极发力VR/AR市场,投资全球优质项目和公司

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心、公开资料整理注:上述投资项目仅为示例,不代表全部,排名不分先后。

2016年6月,Meta完成B轮5000万美元融

资,投资方包括腾讯、联想、新东方、髙榕

资本、视讯、维港投资和Comcast

Ventures等。

AR眼镜创业公司

2016年11月,联络互动发布对外投资公

告,宣布拟以自有资金1000万美元增资

Avegant,增资后将持有标的公司30.07%

的股权。

VR眼镜创业公司

2016年8月,NextVR宣布完成8000万美元

的B轮融资,网易、中信国安、华人文化控

股、中国资本、软银集团等参与投资。

VR直播创业公司

2016年2月,Magic Leap在C轮融资中获得

7.935亿美元投资,由阿里巴巴领投,谷

歌、高通、华纳兄弟、摩根大通等参与投

资。

AR技术创业公司

2016年4月,恒信移动宣布以2270万美元投

资VRC公司,该公司是一家VR内容提供商,

专注于故事驱动型的商业化内容的创造。

VR影视创业公司

2016年5月,上海文广集团宣布战略投资

Jaunt公司,并将联合华人文化控股及其旗

下微鲸科技出资1亿美元组建Jaunt中国。

VR内容创业公司

Meta Magic Leap

Avegant VRC

NextVR Jaunt

Page 20: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

Part 02

VR/AR 人群洞察

Page 21: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

从用户人群性别分布看,男性人群无疑是VR/AR的主导,所占比重均超过60%;从用户人群年龄分布看,26-35岁年龄

段人群是VR/AR行业的主体,所占比例分别达到45%和56%。

/ 21 /

VR/AR更加受到男性用户青睐,年龄以26-35岁人群为主

VR AR 用户人群性别&年龄段分布(%)

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:本章节VR人群和AR人群数据结果均为样本应用人群统计结果,详细样本人群见报告说明。

70%61%

30%

39%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

VR人群 AR人群

VR人群 AR人群

1-25 26-35 36-45 46+年龄段

20%

45%

20%

15%

19%

56%

18%7%

男性 女性

Page 22: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

VR AR 用户人群省份分布(%)

VR/AR用户人群在广东、浙江等东部及沿海地区聚集度较高从用户人群省份分布看,VR/AR用户人群分布在广东、浙江、江苏等地的比例相对较高,其中,VR人群TOP3地区为广

东、浙江、河南,AR人群TOP3地区为广东、台湾、浙江。

/ 22 /

0-1%

1-2%

2-4%

4-6%

6%+

VR人群 AR人群

广东1

浙江2

河南3

广东1

浙江2

台湾3

0-1%

1-2%

2-4%

4-6%

6%+

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心

Page 23: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

AR人群主要分布在一二线城市,VR人群主要分布在其他城市从用户人群城市分布看,VR人群在其他城市的比重相对较高,达到53%,而AR人群在其他城市的比重则为48%;从不

同人群TOP20城市看,北京、广州、上海是VR/AR人群相对集中的城市。

/ 23 /

VR AR 用户人群城市分布(%)

16%

31%

53%

15%

37%

48%

哈尔滨

温州

天津

西安

济宁

成都

武汉

沈阳

台州

佛山

石家庄

南京

南昌

东莞

深圳

杭州

郑州

上海

广州

北京

昆明

邵阳

武汉

成都

济宁

沈阳

西安

台州

石家庄

南京

南昌

佛山

郑州

深圳

东莞

杭州

上海

香港

广州

北京

AR人群TOP20城市VR人群TOP20城市

VR人群 AR人群

一线城市 二线城市 其他城市

城市等级分布

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心

Page 24: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

VR/AR人群相对偏好中高端机型,且相对偏好大屏设备从用户人群使用设备状况看,VR/AR人群相对偏好中高端机,其中高端机占比分别达到41%和39%,同时,VR/AR人

群相对偏好大屏设备,其中5.1-5.5英寸大屏设备所占比重均超过4成。

/ 24 /

11%

41%

33%

15%

10%

39%

32%

19%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

高端机 中高端机 中低端机 低端机

VR人群 AR人群

-80%

-40%

0%

40%

80%

6.0英寸及以上

5.6-6.0英寸

5.1-5.5英寸

4.6-5.0英寸

3.1-4.5英寸

3.0英寸及以下

VR人群 AR人群

VR AR 用户人群使用设备状况(%)

设备价位分布 设备尺寸分布

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心设备价位(尺寸)偏好TGI=某级别(尺寸)设备占比/该级别(尺寸)设备占比的均值*标准数100。

Page 25: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

VR/AR人群主要为三大运营商用户,且偏好WiFi联网方式从用户人群使用设备联网状况看,VR/AR人群主要为中国移动、中国联通和中国电信用户,同时对联网方式更加偏好选

择WiFi网络环境,其中,WiFi在VR人群和AR人群的占比分别为50%和56%。

/ 25 /

VR AR 用户人群使用设备联网状况(%)

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注1:其他是指中国移动、中国联通和中国电信以外的运营商。

运营商分布 联网方式分布

57.7%

21.0%

18.4%

22.7%

18.8%

13.5%

VR人群 AR人群VR人群 AR人群

WiFi 4G 3G 其他

50%

25%

9%16%

56%

14%

18%12%

2.9% 45.09%

中国移动 中国联通 中国电信 其他¹

Page 26: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

-20

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

视频 社交 网络购物 金融 音乐 出行 游戏 新闻 旅游 图片 生活 阅读 教育 汽车 游戏助手健康美容 房产 医疗

VR人群 AR人群 VR人群-TGI AR人群-TGI

VR人群相对偏好消费层面应用,AR人群相对偏好娱乐层面应用从用户人群应用类型安装状况看,VR人群相对偏好汽车、视频、网购、金融、生活、医疗、网购等应用,AR人群则相

对偏好教育、游戏、图片、游戏助手、社交等应用。

/ 26 /

娱乐需求较强消费需求较高

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:应用偏好即关联应用,是指安装了某款/某类应用的用户同时安装的其他应用;应用类型偏好,根据TOP600关联应用(不包括系统、插件和工具类应用)整理得出。

VR AR 用户人群应用类型偏好

Page 27: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

VR AR 用户人群线下消费偏好对比(TGI)

VR人群消费偏好休闲生活场景,AR人群则偏好亲子家居场景从用户人群线下消费偏好对比看,VR人群相对偏好生活服务、休闲娱乐、零售卖场等消费,而AR人群则相对偏好亲

子、家居厨具、餐饮等消费。

/ 27 /

VR人群

AR人群

40

60

80

100

120

140亲子

餐饮

家居厨具

珠宝手表

服饰鞋帽

文化教育

箱包/化妆品

零售卖场

休闲娱乐

生活服务

数据来源:TalkingData 移动数据研究中心注:TGI指数即Target Group Index,反映目标群体在特定研究范围内的强势或弱势;消费偏好TGI=某类别消费偏好比例/该类别消费偏好比例的均值*标准数100。

Page 28: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

数据来源

TalkingData数据中心数据来自TalkingData AppAnalytics、TalkingData

GameAnalytics、TalkingData Ad Tracking 的行业数据采集,以及诸多合作伙伴的数

据交换,如应用市场、渠道、运营商等多种不同来源的数据复合而成;

Google、Gartner、Digi-Capital、IDC、SuperData Research等数据和资料整理。

数据周期

2016年11月

概念定义

覆盖率:统计周期内安装有某个/类应用的设备数量/统计周期内监测移动设备总量*100% 。

VR人群样本应用:VR相关的视频、游戏、工具等类应用,例如3D播播、橙子VR 、

VR世界、脑穿越VR 、小米VR和Ingress等VR应用。

AR人群样本应用:AR相关的视频、游戏、工具等类应用,例如Pokémon GO、

城市精灵GO、视+AR和AR涂涂乐等AR应用。

报告说明

Page 29: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

TalkingData(北京腾云天下科技有限公司)成立于2011年,致力于用数据改变企业

做决策的方式,改善人类自身和环境。目前已完成C轮融资,是中国最大的第三方

数据服务的领导厂商,在全球开设多个分支机构。

融合了互联网“开放精神”和传统IT“严谨服务”的企业文化,为客户提供独树一

帜,融创新与严谨为一体,全方位智能数据解决方案。业内独一无二的TalkingData

智能数据平台,集海量数据、极致的技术和专业的咨询服务为一体,逐步打造开放

的数据生态,为客户带来独特的数据价值。

目前,TalkingData智能数据平台覆盖超过6.5亿/月活跃独立智能设备,客户既包括

像Google、腾讯、滴滴出行等互联网企业,也包括中国银联、招商银行、欧时力、

碧桂园等传统行业巨头。

关于TalkingData

Page 30: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

扫一扫立即访问

Page 31: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

扫一扫立即访问

洞悉市场动态,提供最新Android应

用排行,针对单款应用绘制人群画像

通过对自媒体人的账号和文章进行甄别

分析,获悉最火爆的微信公众号排行

呈现移动设备趋势,提供最受欢迎的

设备品牌、分辨率、操作系统等

应用排名 公众号排名 终端指数

最权威的互联网行业报告,并针对热

门行业、热门事件进行重点分析

基于大量移动互联网用户数据洞察用

户特征,展现市场应用热度

挖掘用户行为轨迹,分类解析品牌受

众群体,提供可视化数据解读

数据报告 市场洞察 人迹地图

Page 32: VR/AR - shujuju.cnftp.shujuju.cn/platform/file/2017-01-18/9ecebb01b... · Niantic Labs IG Port Pixel Titans TVR Cardboard SDK Oculus DK2 Renderloop MetaWorld Unreal Engine CryENGINE

Thanks!关注TalkingData官方微信获取最新移动数据资讯

www.talkingdata.com