8/21/2013 - tunipeliohj/peliohj2013-01-pelit-webversio.pdf · 2013-08-21 · • idtech, unreal...

4
8/21/2013 1 Timo Kellomäki [email protected] #peliohj @ IRCnet http://www.cs.tut.fi/~peliohj/ TIE-11300 PELIOHJELMOINTI, 4 OP, 2013 JOHDANTO JA PELITEOLLISUUS KÄYTÄNNÖN JUTTUJA Kurssihenkilökunta = Timo Kellomäki ”Luennot” torstaisin 10-12 @ TB207 1. periodin ajan Kurssin osasuoritukset ja osuus arvosanasta: Pelikonseptin esittely (”pitsaus”, ei arvostella) Pelin käyttäjätesti Pelianalyysi (10 % ) Peliprojekti (70 % ) Essee (20 % ) Ei siis tenttiä Peliprojekti: toimiva peli alusta loppuun 2-3 hengen ryhmissä AIKATAULU 1. viikko: Yleistä, peliteollisuus, pelisuunnittelu 2. viikko: Pelisuunnittelu, reaaliaikaisuus Pelikonseptiesitelmiä 3. viikko: Pelin arkkitehtuuri Pelikonseptiesitelmiä 4. viikko: 2d-grafiikka, törmäystarkistukset 5. viikko: Fysiikka, animaatio, tekoäly 6. viikko: Pelimaailmat, verkkopelit Prototyyppien esityksiä 7. viikko: Prototyyppien esityksiä Syyskuussa lisäksi pelitestejä Palautukset: pelianalyysi syyskuun lopussa, pelin prototyyppi lokakuun alussa, lopullinen peli joulukuun alussa, essee ennen joulua PELIT Mitä ovat pelit? PELIN MÄÄRITELMIÄ ”Kilpailua, jossa yritetään saavuttaa annetut tavoitteet käyttäen sovittuja sääntöjä” ”Turhien ongelmien ratkaisemista vapaaehtoisesti” ”A simplified, fair, fascinating, empowering and enclosed world, whose purpose is to provide structured play through moderated yet unscripted actions and learnable dynamics, with the goal of winning through victory or achievem ent” PELIOHJELMOINTI Keskitymme digitaalisiin peleihin Peliohjelmointi on ohjelmistotuotantoa Audiovisuaalinen tunnelma on keskeistä, joten paljon yhteistä myös elokuvamaailman kanssa Ohjelmointi on hyvin pieni osa pelin tekemisestä

Upload: others

Post on 01-Jun-2020

9 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 8/21/2013 - TUNIpeliohj/Peliohj2013-01-Pelit-webversio.pdf · 2013-08-21 · • idTech, Unreal Engine, CryEngine, Source • XNA • Unity 3D • Crystal Space, Torque, Irrlicht,

8/21/2013

1

Timo Kellomäki

[email protected]#peliohj @ IRCnet

http://www.cs.tut.fi/~peliohj/

TIE-11300 PELIOHJELMOINTI, 4 OP, 2013JOHDANTO JA PELITEOLLISUUS

KÄYTÄNNÖN JUTTUJA• Kurssihenkilökunta = Timo Kellomäki

• ”Luennot” torstaisin 10-12 @ TB207 1. periodin ajan• Kurssin osasuoritukset ja osuus arvosanasta:

• Pelikonseptin esittely (”pitsaus”, ei arvostella)

• Pelin käyttäjätesti• Pelianalyysi (10 %)

• Peliprojekti (70 %)

• Essee (20 %)• Ei siis tenttiä

• Peliprojekti: toimiva peli alusta loppuun 2-3 hengen ryhmissä

AIKATAULU• 1. viikko: Yleistä, peliteollisuus, pelisuunnittelu

• 2. viikko: Pelisuunnittelu, reaaliaikaisuus Pelikonseptiesitelmiä• 3. viikko: Pelin arkkitehtuuri Pelikonseptiesitelmiä

• 4. viikko: 2d-grafiikka, törmäystarkistukset

• 5. viikko: Fysiikka, animaatio, tekoäly• 6. viikko: Pelimaailmat, verkkopelit Prototyyppien esityksiä

• 7. viikko: Prototyyppien esityksiä

• Syyskuussa lisäksi pelitestejä

• Palautukset: pelianalyysi syyskuun lopussa, pelin prototyyppi lokakuun alussa, lopullinenpeli joulukuun alussa, essee ennen joulua

PELIT• Mitä ovat pelit?

PELIN MÄÄRITELMIÄ• ”Kilpailua, jossa yritetään saavuttaa annetut

tavoitteet käyttäen sovittuja sääntöjä”

• ”Turhien ongelmien ratkaisemistavapaaehtoisesti”

• ”A simplified, fair, fascinating, empowering andenclosed world, whose purpose is to providestructured play through moderated yetunscripted actions and learnable dynamics,with the goal of winning through victory orachievement”

PELIOHJELMOINTI• Keskitymme digitaalisiin peleihin

• Peliohjelmointi on ohjelmistotuotantoa• Audiovisuaalinen tunnelma on keskeistä, joten paljon yhteistä myös

elokuvamaailman kanssa• Ohjelmointi on hyvin pieni osa pelin tekemisestä

Page 2: 8/21/2013 - TUNIpeliohj/Peliohj2013-01-Pelit-webversio.pdf · 2013-08-21 · • idTech, Unreal Engine, CryEngine, Source • XNA • Unity 3D • Crystal Space, Torque, Irrlicht,

8/21/2013

2

GENRET• Mannisen jako:

• Toiminta (FPS, shmup, tasohyppely, ...)• Seikkailu (ja toimintaseikkailu)

• Roolipelit (CRPG, MMORPG)

• Strategia (vuoropohjainen, RTS)• Simulaatio (lento-, auto-, talous-, sota-)

• Paljon muita: ongelmapelit, urheilu, liikunta, opetus, ...

HISTORIAA• Pelejä sinänsä pelattu kenties aina (esim. go ennen ajanlaskumme alkua)

• Digitaaliset pelit: 60-luvun yliopistojen tietokoneet (Spacewar!)

70-LUKU: KOLIKKOPELIT (ARCADE)• Pong, Asteroids

PELIKONSOLIT• Magnavox Odyssey, NES, PlayStation, XBOX, Wii, ...

KOTITIETOKONEET• Apple II, C64, Amiga, PC

• Piratismi, DRM, käytetyt pelit

ONLINE, MOBIILI• Facebook, iOS

• F2P ja moraali?• Yleisön laajeneminen

Page 3: 8/21/2013 - TUNIpeliohj/Peliohj2013-01-Pelit-webversio.pdf · 2013-08-21 · • idTech, Unreal Engine, CryEngine, Source • XNA • Unity 3D • Crystal Space, Torque, Irrlicht,

8/21/2013

3

PIONEEREISTA NYKYPÄIVÄÄN• 80-luvulla pelit yksinkertaisia ja tiimit pieniä

• Vähitellen teollisuuden”hollywoodistuminen”

• Pelialan liikevaihto maailmassa > 65 mrdUSD (2011, Reuters)

• Esim. elokuvien lipputulot maailmassa$29 mrd (2009, MPAA)

PELITEOLLISUUS• Pelejä tekevät studiot vain pieni osa

peliteollisuudesta

• Isot julkaisijat rahoittavat ja levittävät

• Työkalut

• Laitevalmistajat

• Viime vuosina indiekehityksen uusi nousu

• Mobiilipelit tehtävissä pienelläkin budjetilla• AAA-pelit ja luovuuden puute?

STUDION RAKENTEESTA• Rooleja pelistudiossa:

• Tuottaja• Ohjelmoijat, taiteilijat, suunnittelijat, kenttäsuunnittelijat, audio, testaajat, infra

• Artisteja paljon enemmän kuin teknistä väkeä

• konseptit, tekstuurit, 3d-mallit, valaistus, animointi, ääni, musiikki, näyttely• Ohjelmoijien rooleja:

• Runtime vs. työkalut

• Erikoistumisaloja: grafiikka, AI, fysiikka, verkko, skriptaus, porttaus, ...

PELIPROJEKTEISTA• Rahoittaja (usein julkaisija) kantaa

ison riskin projektista

• Myyntipuhe/demo, ”pitsaus”

• Iteratiivinen kehitys• Hauskuuden löytäminen

mahdollisimman aikaisin:pelattava prototyyppi

PELIPROJEKTEISTA• Peliala pahamaineinen tiukoista aikatauluistaan

• Joulu• Teknologia vanhenee nopeasti

Ø ”crunch”, pitkät työviikot ennen julkaisua

• Originin 100 Club, Duke Nukem Forever, L.A. Noire• Projekti ei lopu julkaisuun

• Julkaisu keskeneräisenä

• Metriikkapohjainen kehitys• Verkkopalvelinten ylläpito

MARKKINOINTI• Miten pelaajat saavat kuulla pelistä?

• Perinteinen markkinointikoneisto• Softakaupat

• Viraalisuus

• Ristiinmarkkinointi (Zynga)• Fanit ostavat kausipäivityksen joka vuosi

Page 4: 8/21/2013 - TUNIpeliohj/Peliohj2013-01-Pelit-webversio.pdf · 2013-08-21 · • idTech, Unreal Engine, CryEngine, Source • XNA • Unity 3D • Crystal Space, Torque, Irrlicht,

8/21/2013

4

PELIMOOTTORIT• Pelimoottori (”game engine”) on uudelleenkäytettävä ohjelmisto, joka sisältää jonkin

pelityypin perustoiminnallisuuden

• esim. grafiikan piirto, fysiikka, syötteet, äänet, verkko, muistinhallinta

• Pelin sisältö määritellään erikseen

• Laajuus vaihtelee

• Esimerkkejä:

• idTech, Unreal Engine, CryEngine, Source• XNA

• Unity 3D• Crystal Space, Torque, Irrlicht, Ogre 3D

• SDL, SFML, Allegro

TEHTÄVÄ: PELIKONSEPTIN MYYNTIPUHE• Ensimmäinen pakollinen tehtävä:

pelikonseptin myyntipuhe

• 2. tai 3. luentoviikolla pidetään 2-3min esitys (0-3 kalvoa)

• Rahoittajan sijaan vakuutetaankanssaopiskelijoita pelistä, jostakurssin harjoitustyön voisi tehdä

• Jos harjoitustyöryhmä on jovalmiina, voi tehdä ryhmässä

• Pelin idea, kohdealusta, jotain erityisenkiinnostavaa, miksi tehdä tämä peli?

• Jonkinlainen kokonaisuus pitää saadaaikaan kurssin aikataulussa!