informática pedagogica
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Una breve descripcion acerca de la influencia de educación en la informática, pudiendo ser en sector público o privado.TRANSCRIPT
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Pedagogía de la Informática
CARMEN OÑATE GOMEZ Profesora titular de la U.P.M.
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INDICE
Pags.
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………....3
PSICOPEDAGOGÍA APLICADA A LA FORMACIÓN DEL INFORMÁTICO..….4
LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE…………………………………………….5
LOS OBJETIVOS DIDÁCTICOS……………………………………………………..6
APLICACIONES DEL CONDICIONAMIENTO :
1.- LA ENSEÑANZA PROGRAMADA…………………..9
2.-EL APRENDIZAJE POR ORDENADOR…………….10
ANÁLISIS DE LOS PROCESOS COGNOSCITIVOS Y SIGNIFICATIVOS
1.-PENSAMEINTO INTUITIVO Y ANALÍTICO……..12
2.-PSICOLOGIA Y CIBERNÉTICA EN LA
INVESTIGACIÓN DEL PENSAMIENTO………….13
2.1.-La Solución de Problemas..…………..14
2.2.-LA Programación heurística………….14
2.3.-El Raciocinio……………....…………15
2.4.-Resumiendo…...………………………16
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INTRODUCCIÓN
En estas páginas nos acercaremos, a alguno de los aspectos que la Psicopedagogía
puede aportar al profesor, que en este caso que se dedica a enseñar Informática, para lo
que partiremos de una interpretación general, por lo que ya ha sido comentado en
algún otro lugar; que del término “aplicación” plantea Carpenter y que como
recordamos lo entiende en un doble sentido:
a) forma técnica, en donde alguien elabora unas reglas funcionales que otro
aplica sin conocer su fundamento.
b) modelo “profesional” que supone laceración de formas funcionales a partir
de los conocimientos extraídos de otras disciplinas.
La principal diferencia y la que mas nos interesa, de las dos modalidades indicadas
radica en el énfasis del “conocimiento del por qué” que fundamenta el método
profesional; por ello frente a una mera adquisición verbal de una regla que se aplique
directamente a los problemas prácticos, el profesional, tiene que mostrarse como una
persona que ha adquirido una formación que le capacita para elaborar reglas de
operaciones a partir de abstracciones o enunciados generales.
Adoptando por tanto la segunda forma de interpretación y eludiendo manuales
esquemáticos, nos hacemos la siguiente pregunta:¿qué es lo que puede interesar del
terreno psicopedagógico a un profesional que quiere enseñar Informática?.
Podrían plantearse varios intereses:
1.- conocer los mecanismos generales del aprendizaje,
2.- posibilidad de mantener y enriquecer dicho aprendizaje,
3.- capacidad para elaborar formas de transmisión de dichos aprendizajes.
Se podría entender que el satisfacer estos tres tipos de intereses podría ser
considerado como los objetivos a conseguir con el desarrollo de los contenidos que se
presentan a continuación
Así mismo, que el nivel de consecución de los mismos sería la mejor evaluación
que podrá realizarse a la finalización para la consideración de una buena utilización del
tiempo dedicado al estudio del tema que aquí ha suido plantado.
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LA PSICO-PEDAGÓGIA APLICADA A LA FORMACIÓN DEL INFORMÁTICO
Un programa de formación en el terreno de la Informática no puede olvidar un
aspecto fundamental para conseguir un aprendizaje duradero y satisfactorio como son
las aportaciones realmente válidas del terreno de la psicopedagogía, de los que aquí solo
se presentan una introducción de la tarea a realizar en el aula.
Leamos unas palabras de R. Malgoire: “a lo largo de esta exposición quise pedirles
que crean que la Informática de la Administración y de Empresas, dependen de las
ciencias sociales y muy poco de las matemáticas….”.
Es por ello que junto a los temas de puro contenido específico de lo que llamamos
Informática, aparezcan otros del terreno psico-pedagógico con cuyas aportaciones
experimentales podemos conseguir un mayor éxito en la tarea propuesta.
El primer tema que ha de ser tratado se refiere al “Enseñanza y el Aprendizaje”,
apartado en dond es necesario revisar el planteamiento actual del aprendizaje y hacer
una distinción del concepto tradicional del aprender; de donde surgirá un nuevo modo
de entender la función docente modificando y diversificando las formas de actuación del
profesor, y aunque observaremos la gran importancia que tienen también las
aportaciones en las técnicas de grupo y su utilización a nivel de aula, vamos a
dedicarnos aquí a una incorporación de las conocidas como técnicas individualizadas.
En segundo lugar es necesario abordar “La Programación por objetivos didácticos”;
es claro que toda acción que pretenda una determinada eficacia ha de estar programada;
en este término general de programación han de incluirse sus dos puntos
fundamentales: la formulación de objetivos y la evaluación de los mismos, ya que es
una fórmula que está resultando idónea para la puesta en marcha del proceso, su
mantenimiento y la determinación de su consecución, dando paso a su vez a posibles
modificaciones, repeticiones, etc. permitiendo la continuidad, elemento básico en todo
esquema dinámico.
En tercer lugar, es necesario el centrarse en “La naturaleza y las condiciones del
proceso de aprender”, en donde las aportaciones que la psicología del aprendizaje puede
ofrecer a las acciones en el aula son realmente importantes y aunque se trata de un área
en que las complejas tareas no han sido abordadas con mucha profusión por su
dificultad, determinadas aportaciones fundamentales están claras para comprender las
diferentes formas de aprender; lo indicado resulta sustancial puesto que muy
frecuentemente su desconocimiento ha implicado no solamente que el aprendizaje no se
haya favorecido sino que muy a menudo se ha dado a pesar pero a pesar de la tarea en el
aula.
En cuarto y último lugar de esta somera síntesis, el análisis de los procesos
cognitivos y significativos, como hechos generadores que engendran procedimientos
que permiten abstraer y generalizar un modelo, resultan imprescindibles para completar
este ciclo formativo.
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LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
Tradicionalmente el enseñar que ha sido el oficio del profesor, ha consistido en
transmitir conocimientos quedando el término aprender para su asimilación ; paro en
la actualidad, ambas concepciones han sufrido un giro copernicano, y para observar
dicha modificación de forma sintética, podemos acudir a la comparación que nos
presenta el profesor C. Villaverde en su texto “Dinámica de grupos y educación” , y a
partir de estas nuevas interpretaciones, se irán desglosando las principales aportaciones
que se manejan en el terreno de la psicopedagogía.
CONCEPCIÓN TRADICIONAL CONCEPCIÓN MODERNA
El hombre está considerado como El hombre es un organismo inteligente
un animal racional. actuando en un medio social.
La inteligencia es memorística La inteligencia es básicamente activa.
El sujeto acumula conocimientos. El sujeto acumula experiencias.
Se interesa por la psicología de las Se interesa por la psicología dinámica,
facultades. estructuralista, y topológica.
La actividad escolar es la enseñanza. La actividad escolar es el aprendizaje.
El alumno ha de conseguir las habilidades El alumno ha de desarrollar sus propias
del profesor. habilidades.
Utiliza métodos lógicos. Utiliza métodos psicológicos.
Su sistema es autocrático. Su sistema es democrático.
Su fin es externo al aprender. Su fin es inmanente a la actividad del
aprendizaje.
Asimila una cultura estática. Asimila una cultura dinámica.
Repite lecciones de una hora. Utiliza unidades de trabajo (áreas).
Se basa en el alejandrinismo. Se basa es las aportaciones de las
escuelas activas.
Aprender es repetir lo de los libros. Aprender es resolver problemas.
El examen consiste en comprobar El examen, demostrar las capacidades
conocimientos memorísticos. efectivas para resolver problemas.
Total importancia del individuo. Se valora también el grupo.
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LOS OBJETIVOS DIDACTICOS
Tomando como elemento clave al sujeto que aprende y como resultado del proceso
enseñanza–aprendizaje, los tipos específicos de comportamiento que se espera
demuestren los alumnos al término de la experiencia, es preciso partir de una clara
concepción de lo que se pretende.
En este sentido se ha desarrollado la programación por objetivos didácticos que
formula de manera clara los resultados de cualquier nivel de aprendizaje, desde el más
general al más específico; para ello se han desarrollado las llamadas “taxonomías de
objetivos” que suponen un sistema de clasificación para usarlo tanto en el desarrollo de
curriculums , en la enseñanza y en la elaboración de pruebas.
Aunque han sido varias las aportaciones en este sentido, acudiremos a la más
aceptada, en donde aparece una clasificación en tres apartados:
1.- dominio cognoscitivo: incluye la consecución de los fines intelectuales.
2.- dominio afectivo: pone énfasis en los sentimientos y reacciones emotivas
que se identifican a través de los intereses, las actitudes, la
apreciación y los métodos de apreciación.
3.- dominio psicomotor: abarca las habilidades motoras.
De estos tres ámbitos, vamos a describir el dominio cognitivo, ya que es el que aquí
nos ocupa principalmente, teniendo en cuenta que las categorías para la clasificación de
los objetivos, aparecerán por orden de jerarquías, comenzando por las más simples hasta
las más complejas y sin olvidar que cada nivel incluye a los inferiores.
CATEGORIAS PRINCIPALES EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO DE LA
TAXONOMÍA DE OBJETIVOS EDUCAXCUIONJESLES (BLOMM,B.)
Descripción
1.-Conocimiento: capacidad de recordar material previamente aprendido.
-puede comprender la memorización de un amplio material, desde
datos específicos hasta teorías completas .
-el requisito básico es traer a la memoria la información adecuada.
-es representativo del nivel más bajo de resultados del aprendizaje.
2.-Comprensión: que incluye
- habilidad para captar el significado del material, es decir poder
transformarlo de una forma a otra, sean palabras o números.
-interpretación del material, explicándolo o sintetizándolo.
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-cálculo de cualesquiera tendencias futuras prediciendo consecuencias
o efectos, siendo un tipo de resultado que siempre va un paso delante
de la simple capacidad de recordar el material.
3.-Aplicación: supone una habilidad para hacer uso del material aprendido en nuevas
situaciones concretas tales como reglas, métodos, conceptos, principios
leyes y teorías, requiriendo un nivel más elevado de conocimiento que
la comprensión.
4.-Análisis : habilidad para separar el material en sus parte constitutivas, de tal modo
que su organización estructural pueda ser entendida; significa por tanto
identificar las partes, analizar su interrelación y reconocer los principios
organizativos implícitos.
5.-Síntesis : capacidad de unir las partes para formar un todo nuevo, pudiendo implicar
la producción de: una comunicación única sea tema o discurso, un plan de
operaciones como en las investigaciones, o un formulario de relaciones
abstractas como la clasificación de la información.
Esta área se encuentra vinculada sobre todo con respuestas creativas y
proposición de nuevos patrones y estructuras.
6.-Evaluación: consiste en la habilidad para juzgar el valor del material (afirmaciones,
novela, poesía, reportes de investigación) con un propósito determinado
donde los juicios deben basarse en un criterio definido, ya sea interno
como su organización o externo como la relevancia del propósito en
donde el estudiante puede determinarlo o recibirlo.
Precisamente son sus resultados los que ocupan el lugar preponderante
en la jerarquía cognoscitiva, pues contienen elementos de todas las otras
categorías, además de valores de juicios basados en un criterio preciso.
EJEMPLOS DE OBJETIVOS INSTRUCCIONALES GENERALES Y RESPUESTAS
DE CONDUCTA PARA EL DOMINIO COGNOSCITIVO DE LA TAXONOMÍA
-Objetivos instruccionales
generales ilustrativos
-Respuestas de conductas ilustrativas en la
formulación de resultados específicos de
aprendizaje
-Conoce términos comunes
-Conoce hechos específicos
-Conoce métodos y procedimientos
Conoce conceptos básicos y principios
-Define, describe, identifica,
marca lista, combina nombra,
señala, reproduce, selecciona,
formula
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-Entiende hechos y principios
-Interpreta material verbal
-Interpreta mapas y gráficas
-Traduce materia verbal a fórmulas
matemáticas
-Pronostica consecuencias futuras
implícitas en datos
-Justifica métodos y procedimientos
-Convierte, defiende, distingue,
pronostica, explica, entiende,
generaliza, ejemplifica, infiere,
parafrasea, predice, re-escribe
sumariza.
-Reconoce supuestos no establecidos
-Reconoce falacias lógicas racionales
-Distingue entre hecho e inferencias
-Valora la importancia estadística
-Analiza la organización estructural de un
trabajo dado (arte, música)
-Separa, hace diagramas, diferencia,
discrimina, distingue, identifica,
ilustra, señala, hace notar, relaciona,
selecciona, divide, subdivide.
-Escribe un tema bien organizado
-Da un discurso bien estructurado
-Escribe un cuento corto creativo (poema,
música)
-Propone un plan para experimento
-Integra el aprendizaje de diferentes áreas
dentro de un plan para solucionar un
problema
-Formula un nuevo proyecto para
clasificar objetos ( sucesos o ideas)
Categoriza, combina, compila,
compone, crea, idea, diseña
explica, genera, modifica, organiza,
planea, reacomoda, reconstruye,
relaciona, reorganiza, revisa,
reescribe, sumariza, relata, escribe.
-Juzga la consistencia lógica de un
materialescrito
Juzga la adecuación con que las
conclusiones se apoyan en las estadísticas
-Compara, concluye, contrasta, critica.,
descubre, discrimina, explica, justifica,
interpreta, relaciona, sumariza, prueba
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APLICACIONES DEL CONDICIONAMIENTO
1.- La Enseñanza Programada
Esta metodología cumple al pie de la letra (como se indica en lo escrito en Los
procesos de Aprendizaje, y que aquí se van a volver a incluir dadas las específica
información que precisamos y la sucinta información que es requerida), las aportaciones
que acerca del Condicionamiento ( tema que también puede ser consultado en el texto
aludido y que ofrece algunas concretas variaciones que aparecen a continuación
siguiendo a Edward Fry.
Se han perfilado dos tipos principales de programas:
a) se le pide al sujeto que escriba la contestación a una pregunta planteada
b) es preciso que seleccione una contestación entre varias.
Al primer tipo se denomina de elaboración de respuesta, al segundo de elección de
respuesta, y aunque en apariencia no ofrecen grandes diferencias, sin embargo exigen
procesos psicológicos de diferente dificultad; cuando el sujeto ha de elaborar la
respuesta, tiene fundamentalmente que recordar e intuir nuevos datos, cuando tiene que
seleccionar tiene que reconocerlos.
También según la forma de ordenación surge una clasificación: si la materia se
ordena de forma única y secuencial debiendo el alumno seguir de manera sucesiva los
diferentes ítems, estamos ante una programación lineal; en el caso de que existan varias
ordenaciones y el alumno va siguiendo el camino que le señalan sus propias respuestas,
estamos ante una programación ramificada llamada también intrínseca. Generalmente
ambas clasificaciones coinciden en el orden anterior.
Programa de elaboración de respuestas:
Su desarrollo se debe a Skinner y Holland y sus características son:
1.- empleo de fragmentos o unidades, llamado por ello de pequeños pasos.
2.- las respuestas son obligatorias por parte del alumno, generalmente en forma de
breves contestaciones escritas que siguen a cada item o cuestión.
3.- utilización de frases fácilmente comprensibles y cortas para la presentación de
la información.
4.- lo anterior, da como resultado una presentación lineal.
Es importante constatar que el número de errores debería de ser muy pequeño, por
lo que es preciso experimentar el programa inicial recordemos que la ausencia de
errores constituye un estímulo para seguir aprendiendo. La aceptación de errores está
entre el 5 y el 10% de las contestaciones.
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Programa de elección
Uno de los ejemplos más típicos de esta programación, es el creado por Crowder,
en donde una respuesta acertada conduce a un nuevo concepto y una contestación
errónea a un pasaje correctivo para después de su revisión volver al camino principal del
programa.
Aquí los ítems suelen ser más extensos y la forma de respuesta generalmente de
elección entre las dudas; el programa se desarrolla con arreglo a un conjunto de
respuestas fijadas de antemano, resultando posible determinar la causa de la mayor parte
de los errores y preparar una explicación adecuada a una corrección que permita
posteriormente insertarse de nuevo.
Es por lo expresado en el párrafo anterior por lo que aquí no es tan importante el
número de errores, pues las equivocaciones impulsan la necesidad de la revisión previa
y su posible corrección, permitiendo al alumno una comprensión más clara de los
puntos difíciles.
Otros tipos de Programas
Además de los dos tipos básicos de programas que se acaban de describir, hay una
serie de variedades que surgen en realidad de una combinación de ellos; así se han
desarrollado diversos tipos utilizando, pasajes narrativos con secciones programadas
lineales y ramificadas conjuntamente, lo que se lleva a cabo teniendo en cuenta el nivel
de los sujetos así como la dificultad de las materias.
2.- La Enseñanza por Ordenador
Las Máquinas de enseñar, suponen una traducción del proceso descrito en la
Enseñanza programada, de forma que la máquina envía al alumno una información y le
pide una respuesta, que incorporada al proceso, será después evaluada; la variedad y
modelos de las que hay en el mercado, es grande, pero básicamente tienen el mismo
fundamento, aunque se puede hacer más complejo el procesamiento de datos.
Lo importante aquí es que se automatiza el sistema pues al permitir variar
comportamientos futuros en función de la respuesta recibida, se modifican las sucesivas
informaciones que haya de presentar el alumno, con lo que queda constituido un
sistema cibernético.
El ordenador, siguiendo a Mariano Artés, tiene las condiciones para resolver el
anterior proceso ya que permite al almacenamiento de la información con el
comportamiento del alumno a lo largo de las distintas etapas del proceso del aprendizaje
y el posterior tratamiento de esa información, haciendo posible una mejora constante de
la calidad del curso.
La puesta en práctica de este sistema ha traído una serie de dificultades que han
sido resueltas de diferentes maneras, dando como conclusión distintas concepciones y/o
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metodologías de la Enseñanza con ordenador, que vamos a ir indicando a partir de lo
expresado por el autor últimamente citado:
a.-Método del entrenamiento repetitivo: en donde el ordenador es empleado
como complemento de las clases impartidas para proponer ejercicios y
asegurar la práctica.
b.-Método de interrogación: el ordenador tiene almacenadas en su memoria una
serie de fichas con información sobre distintos puntos de una materia
concreta
c.-Para la resolución de los problemas: aquí es donde se precisa por parte del
alumno de un conocimiento del lenguaje de programación, siendo posible
proponer soluciones parciales.
d.-Método tutorial: el ordenador propone al estudiante un texto y una pregunta,
como en el caso del punto “a”, pero es el ordenador, el que toma la decisión
apropiada en función de la naturaleza de la contestación.
e.-Simulación: utilizando, mediante un modelo, un sistema cualquiera, será el
alumno quien comprobará, experimentará o buscará diferentes leyes.
f.- Método de autor: donde los textos se seleccionan por medio de algoritmos
y problemas que se proponen usando parámetros generales de un modo
aleatorio; el autor especifica cuantos problemas tienen que resolverse del
nivel siguiente.
g.- Enseñanza dirigida por ordenador: mediante preguntas apropiadas y con el
uso de un modelo, el estudiante que averigua su estado de conocimientos,
es remitido a continuación para ser revisado, antes de pasar a lo siguiente.
h.- Para orientación vocacional: mediante la información que es suministrada
al ordenador, este remite además de consejos sobre la elección, datos muy
concretos informativos.
Para dejar aquí este tema que ha sido objeto de tantas aplicaciones, publicaciones,
así como innumerables opciones tecnológicas, que han sido utilizadas como
instrumentos de trabajo tanto a nivel de aulas como fuera de ellas, se puede terminar
considerando en términos generales, que para Programar un Curso por ordenador, es
preciso tener en cuenta cada uno de los pasos que aparecen a continuación :
1.- Definir los objetivos
2.- Analizar detenidamente las tareas a llevar a cabo
3.- Hacer una programación de conceptos
4.- Preparar los contenidos
5.- Definir explícitamente y de manera concreta la estrategia
6.- Llevar a cabo una programación del desarrollo
7.- Experimentarlo a nivel de ensayo.
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ANÁLISIS DE LOS PROCESOS COGNITIVOS Y SIGNIFICATIVOS
1.-LA ESTRUCTURA: EL PENSAMIENTO INTUITIVO Y ANALÍTICO
Cuando se plantea el aprendizaje desde un punto de vista de su transferencia,
de su utilización para el futuro, surgen dos formas como nos dice J. Bruner:
1) mediante la aplicabilidad específica a tareas sumamente similares a las que se
aprendieron,
2) o bien a través de la utilización de principios y actitudes que dependen del
dominio de la estructura.
Si aprender una estructura es conocer como están relacionados los elementos que
las componen nos encontramos con que esto es lo fundamental, puesto que permite la
más amplia aplicabilidad.
Para aprender las estructuras, hay que tener en cuenta:
a) que la comprensión de los fundamentos hace una materia más inteligible.
b) los datos se recuerdan mejor dentro de un patrón estructural , de no estar así
insertados se olvidan con mucha facilidad.
c) el conocer los principios y conceptos principales supone la adquisición de
un modelo, camino real para la transferencia.
d) con el aprendizaje de la estructura se reduce el intervalo existente entre los
conocimientos superiores y los elementales.
En relación con la importancia de la estructura aparece la necesaria distinción entre
pensamiento intuitivo y analítico, pero ambos están íntimamente ligados ya que la
efectividad de una buena mente intuitiva se basa en un sólido conocimiento de la
materia, que será con lo que la intuición tiene que trabajar y que vendrá constituida por
datos adquiridos por análisis.
El pensamiento analítico se desarrolla dando pasos cada vez, avanzando con una
conciencia relativamente amplia de la información y de las operaciones involucradas y
en contraste con él, el pensamiento intuitivo no avanza por pasos cuidadosos y bien
definidos, sino que utiliza una percepción implícita de la percepción del problema.
El pensador llega a la respuesta, que puede ser correcta o no, pero con muy pocas
o con ninguna conciencia del proceso mediante el cual llegó, se basa por tanto en una
familiaridad con el dominio del conocimiento implicado y con sus estructuras, siendo
esto último lo que hace posible saltar, omitiendo pasos y empleando atajos aunque se
requiera una comprobación ulterior de conclusiones por medios analíticos ya sean
deductivos o inductivos.
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Debe por tanto reconocerse la complementariedad de ambos tipos de pensamiento,
pues con el intuitivo se puede inventar o descubrir problemas que con el analítico no
percibiríamos, pero ha de ser el análisis lo que dé el debido formalismo.
Quizás la característica más diferenciada sea la expresión inmediata típica de la
intuición frente a la mediatez de los medios analíticos.
En la intuición se trata de captar el significado o la estructura de un problema, por
ello es también el modo intuitivo el que produce la hipótesis, el que acierta con
combinaciones de ideas, de que se conozca su valor; al final, la misma intuición, fuerza
la tentativa de ordenamiento y trata de comprobar la realidad.
Nos plantea Bruner: “ que relación podemos plantear entre la intuición y los
procedimientos heurísticos?” y la heurística por un lado y los procesos analíticos y
algorítmicos por otro.
Es preciso hacer hincapié en que el método heurístico no es riguroso para obtener
soluciones a los problemas mientras que el algoritmo, si se sigue adecuadamente
garantiza que un número determinado de pasos encontrará la solución.
Pero hay que insistir en que no hay que sin olvidar que aunque haya algoritmos a
mano, el método heurístico es más rápido y a veces si el sujeto está suficientemente
atento a las reglas heurísticas, el proceso se convierte en realidad en un proceso
analítico.
Recordemos por último las regalas generales de la heurística:
1.-el uso de la analogía
2.-el recurso a al simetría
3.-el examen de las condiciones limitativas
4.- la visualización de la solución.
2.PSICOLOGÍA Y CIBERNÉTICA EN LA INVESTIGACIÓN DEL PENSAMIENTO
Vamos a por acercarnos al tema de la solución de los problemas y lo creativo,
revisando el estudio de L. N. Landa que titula “Los procesos algorítmicos y
heurísticos”, comenzando por la definición de ambos términos:
Algoritmo: directriz para ejecutar, sugiriendo un orden determinado, un sistema de
operaciones suficientemente elementales destinadas a resolver todos
los problemas de una clase dada y que garantizan la solución del
problema.
Heurística: conjunto de reglas que pueden provocar y dirigir la actividad creativa,
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no garantizando la solución del problema pero permitiendo mejores
soluciones.
2.1-La Solución de Problemas (General Problem Solver)
El único algoritmo que se puede utilizar en este proceso es el de tanteos, sin
embargo la cantidad de variantes que hay que probar suele resultar tan grande que es
imposible a veces utilizar un método selectivo.
Por por tanto lo que ocurre en lo indicado en el párrafo anterior, es que hay que
reducir la cantidad de tanteos, es decir, limitar el campo de elección, cosa que se
consigue mediante el empleo de reglas especiales.
No obstante en este método se han confundido a menudo los procesos algorítmicos
con los heurísticos al considerar algunas soluciones como perteneciente a este último
terreno siendo en realidad programas algorítmicos incompletos.
Dichos programas, no influyen en manera alguna en el curso del proceso resolutivo
del problema, ya que no le confiriere nada de lo que llamaríamos de manera
suficientemente apropiada realmente creador.
2.2-La Programación Heurística
Su objetivo sería construir programas que fueran capaces de dirigir y llevar a cabo
procesos diferenciando las reglas de la actividad, teniendo por características :
1.- Se da un material de partida y otro final, y la deducibilidad de este último
respecto del de partida hay que demostrarlo.
2.-Existe una lista completa de medios, que son reglas que podrán utilizarse
en la búsqueda de la solución, es decir un campo completo de medios que
son posibles.
3.-El camino que conduce de los materiales de partida a los finales se desconoce
pues no se cuenta con el algoritmo previo por lo que solo se puede pasar al
final construyendo el algoritmo de tanteos, el de la selección total.
4.- Se conocen los caminos posibles para pasar del material de partida al final
( el árbol de demostración).
5.- Los tanteos y experimentaciones de medios pueden ejecutarse mediante la
elección de algunos de los incluidos en las listas de medios posibles.
En la programación heurística se examinan problemas que son:
a) con un campo electivo determinado, finito y dado.
b) que pueden resolverse mediante la elección y experimentación de diferentes
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medios extraídos de una serie dada de ellos.
2.3-El Raciocinio
Ha sido considerado tanto en Cibernética como en la Heurística como un proceso
de elección, y se presenta a título de modelos de proceso de raciocinio:
a) la resolución de modelo en las que se disponen de una serie de medios de los
que hay que elegir,
b) la tarea de búsqueda del método más racional y económico de resolución en
donde se limita el campo de elección a la cantidad de tanteos.
Podemos preguntarnos si son estas las características típicas de todos los procesos
racionales o son consideradas como características generales del raciocinio y podemos
dar la contestación de que la resolución de problemas mediante la solución y selección
solo constituye uno de los casos particulares de los procesos de raciocinio.
Por tanto hay que diferenciar las heurísticas dirigidas a limitar el campo electivo y
facilitar la elección de una o varias alternativas de entre las dadas, de aquellas
orientadas a ensanchar cierto campo de búsqueda, a salir de él, a pasar a otro campo de
elección o de búsqueda y facilitar así el hallazgo de la solución en este nuevo campo.
Así todos los hechos y razonamientos citados demuestran que los tipos de procesos
mentales dependen esencialmente de los tipos de problemas que la persona debe
resolver y vienen determinados por la exigencia que presentan dichos problemas.
Tipos fundamentales de problemas que determinan las particularidades de los procesos
de raciocinio necesarios para su resolución:
Primer tipo: aquellos en que se conoce por anticipado la cadena del paso de los
materiales de partida a los finales.
Para estos problemas es factible construir un algoritmo de resolución
que nos conducirá objetivo (solución paso a paso, sistemáticamente
sin pruebas ni elecciones).
Segundo tipo:en los que se desconoce la cadena del paso de los materiales de
partida a los materiales finales; no obstante se retienen tanto los
datos como las acciones a aunque se desconozca a qué estado del
del material hay que aplicar cada operación.
Son problemas con campo de elección determinado.
Tercer tipo: se desconoce la cadena del paso del material inicial al final, por lo
que no se pueden resolver ni por medio de un algoritmo resolutivo
ni por uno de tanteos y solo se pueden resolver como los anteriores
por el camino de las pruebas; pero además se desconoce también qué
es lo que se ha de probar.
Solo se pueden resolver por el camino de la búsqueda, y la dificultad
que entrañan se encuentra en saber qué es lo que hay que buscar, por
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tanto será necesario intuir en qué campo es congruente indagar acerca
de la solución, por lo que se deberá pasar a él.
Cuarto tipo: aquí no existen los conocimientos indispensables para su resolución,
sino que habrá que descubrirlos en el transcurso de una positiva y
activa acción cognoscitiva que aporte nueva información.
Solo los problemas 3º y 4º son realmente creativos ya que los primeros y segundos
se resuelven utilizando algoritmos completos e incompletos, lo que nos conduce a
cuestionarnos por el criterio de creación.
Y tratamos de dar respuesta considerando, que un problema será creador cuando no
exista, o al menos no se conozca, el algoritmo de su resolución y cuando los
conocimientos y acciones indispensables para resolverlo no se actualicen directamente
por asociación en el momento de percibir los datos del problema.
Todo proceso creador es independiente teniendo en cuenta que los procesos
mentales pueden dividirse en:
1.- dependientes (algorítmicos)
2.- independientes (no algorítmicos)
2.1.- no creadores
2.2.-creadores.
2.4.- Resumiendo
Las reglas heurísticas auténticas, que provocan y orientan el proceso creador, solo
pueden ser indicaciones que determinen incompletamente la actividad mental y que
contengan una conocida indeterminación con respecto al medio de ejecutare las
indicaciones.
La heurística auténtica presupone cierta independencia del sistema al que va
dirigida, aptitud para la propia actividad así como autoorganización durante el proceso
de ejecución de las indicaciones; este proceso contiene indeterminación.
La función de las auténticas reglas heurísticas con respecto al raciocinio consiste en
facilitar en cierto modo la actualización y organización de conocimientos, y operaciones
que puedan ayudar a encontrar la solución de un problema, y así mismo dirigir y regular
la búsqueda, que es el sesgo característico de todo raciocinio creador.