informática pedagogica

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Una breve descripcion acerca de la influencia de educación en la informática, pudiendo ser en sector público o privado.

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Page 1: Informática pedagogica

1

Pedagogía de la Informática

CARMEN OÑATE GOMEZ Profesora titular de la U.P.M.

Page 2: Informática pedagogica

2

INDICE

Pags.

INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………....3

PSICOPEDAGOGÍA APLICADA A LA FORMACIÓN DEL INFORMÁTICO..….4

LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE…………………………………………….5

LOS OBJETIVOS DIDÁCTICOS……………………………………………………..6

APLICACIONES DEL CONDICIONAMIENTO :

1.- LA ENSEÑANZA PROGRAMADA…………………..9

2.-EL APRENDIZAJE POR ORDENADOR…………….10

ANÁLISIS DE LOS PROCESOS COGNOSCITIVOS Y SIGNIFICATIVOS

1.-PENSAMEINTO INTUITIVO Y ANALÍTICO……..12

2.-PSICOLOGIA Y CIBERNÉTICA EN LA

INVESTIGACIÓN DEL PENSAMIENTO………….13

2.1.-La Solución de Problemas..…………..14

2.2.-LA Programación heurística………….14

2.3.-El Raciocinio……………....…………15

2.4.-Resumiendo…...………………………16

Page 3: Informática pedagogica

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INTRODUCCIÓN

En estas páginas nos acercaremos, a alguno de los aspectos que la Psicopedagogía

puede aportar al profesor, que en este caso que se dedica a enseñar Informática, para lo

que partiremos de una interpretación general, por lo que ya ha sido comentado en

algún otro lugar; que del término “aplicación” plantea Carpenter y que como

recordamos lo entiende en un doble sentido:

a) forma técnica, en donde alguien elabora unas reglas funcionales que otro

aplica sin conocer su fundamento.

b) modelo “profesional” que supone laceración de formas funcionales a partir

de los conocimientos extraídos de otras disciplinas.

La principal diferencia y la que mas nos interesa, de las dos modalidades indicadas

radica en el énfasis del “conocimiento del por qué” que fundamenta el método

profesional; por ello frente a una mera adquisición verbal de una regla que se aplique

directamente a los problemas prácticos, el profesional, tiene que mostrarse como una

persona que ha adquirido una formación que le capacita para elaborar reglas de

operaciones a partir de abstracciones o enunciados generales.

Adoptando por tanto la segunda forma de interpretación y eludiendo manuales

esquemáticos, nos hacemos la siguiente pregunta:¿qué es lo que puede interesar del

terreno psicopedagógico a un profesional que quiere enseñar Informática?.

Podrían plantearse varios intereses:

1.- conocer los mecanismos generales del aprendizaje,

2.- posibilidad de mantener y enriquecer dicho aprendizaje,

3.- capacidad para elaborar formas de transmisión de dichos aprendizajes.

Se podría entender que el satisfacer estos tres tipos de intereses podría ser

considerado como los objetivos a conseguir con el desarrollo de los contenidos que se

presentan a continuación

Así mismo, que el nivel de consecución de los mismos sería la mejor evaluación

que podrá realizarse a la finalización para la consideración de una buena utilización del

tiempo dedicado al estudio del tema que aquí ha suido plantado.

Page 4: Informática pedagogica

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LA PSICO-PEDAGÓGIA APLICADA A LA FORMACIÓN DEL INFORMÁTICO

Un programa de formación en el terreno de la Informática no puede olvidar un

aspecto fundamental para conseguir un aprendizaje duradero y satisfactorio como son

las aportaciones realmente válidas del terreno de la psicopedagogía, de los que aquí solo

se presentan una introducción de la tarea a realizar en el aula.

Leamos unas palabras de R. Malgoire: “a lo largo de esta exposición quise pedirles

que crean que la Informática de la Administración y de Empresas, dependen de las

ciencias sociales y muy poco de las matemáticas….”.

Es por ello que junto a los temas de puro contenido específico de lo que llamamos

Informática, aparezcan otros del terreno psico-pedagógico con cuyas aportaciones

experimentales podemos conseguir un mayor éxito en la tarea propuesta.

El primer tema que ha de ser tratado se refiere al “Enseñanza y el Aprendizaje”,

apartado en dond es necesario revisar el planteamiento actual del aprendizaje y hacer

una distinción del concepto tradicional del aprender; de donde surgirá un nuevo modo

de entender la función docente modificando y diversificando las formas de actuación del

profesor, y aunque observaremos la gran importancia que tienen también las

aportaciones en las técnicas de grupo y su utilización a nivel de aula, vamos a

dedicarnos aquí a una incorporación de las conocidas como técnicas individualizadas.

En segundo lugar es necesario abordar “La Programación por objetivos didácticos”;

es claro que toda acción que pretenda una determinada eficacia ha de estar programada;

en este término general de programación han de incluirse sus dos puntos

fundamentales: la formulación de objetivos y la evaluación de los mismos, ya que es

una fórmula que está resultando idónea para la puesta en marcha del proceso, su

mantenimiento y la determinación de su consecución, dando paso a su vez a posibles

modificaciones, repeticiones, etc. permitiendo la continuidad, elemento básico en todo

esquema dinámico.

En tercer lugar, es necesario el centrarse en “La naturaleza y las condiciones del

proceso de aprender”, en donde las aportaciones que la psicología del aprendizaje puede

ofrecer a las acciones en el aula son realmente importantes y aunque se trata de un área

en que las complejas tareas no han sido abordadas con mucha profusión por su

dificultad, determinadas aportaciones fundamentales están claras para comprender las

diferentes formas de aprender; lo indicado resulta sustancial puesto que muy

frecuentemente su desconocimiento ha implicado no solamente que el aprendizaje no se

haya favorecido sino que muy a menudo se ha dado a pesar pero a pesar de la tarea en el

aula.

En cuarto y último lugar de esta somera síntesis, el análisis de los procesos

cognitivos y significativos, como hechos generadores que engendran procedimientos

que permiten abstraer y generalizar un modelo, resultan imprescindibles para completar

este ciclo formativo.

Page 5: Informática pedagogica

5

LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE

Tradicionalmente el enseñar que ha sido el oficio del profesor, ha consistido en

transmitir conocimientos quedando el término aprender para su asimilación ; paro en

la actualidad, ambas concepciones han sufrido un giro copernicano, y para observar

dicha modificación de forma sintética, podemos acudir a la comparación que nos

presenta el profesor C. Villaverde en su texto “Dinámica de grupos y educación” , y a

partir de estas nuevas interpretaciones, se irán desglosando las principales aportaciones

que se manejan en el terreno de la psicopedagogía.

CONCEPCIÓN TRADICIONAL CONCEPCIÓN MODERNA

El hombre está considerado como El hombre es un organismo inteligente

un animal racional. actuando en un medio social.

La inteligencia es memorística La inteligencia es básicamente activa.

El sujeto acumula conocimientos. El sujeto acumula experiencias.

Se interesa por la psicología de las Se interesa por la psicología dinámica,

facultades. estructuralista, y topológica.

La actividad escolar es la enseñanza. La actividad escolar es el aprendizaje.

El alumno ha de conseguir las habilidades El alumno ha de desarrollar sus propias

del profesor. habilidades.

Utiliza métodos lógicos. Utiliza métodos psicológicos.

Su sistema es autocrático. Su sistema es democrático.

Su fin es externo al aprender. Su fin es inmanente a la actividad del

aprendizaje.

Asimila una cultura estática. Asimila una cultura dinámica.

Repite lecciones de una hora. Utiliza unidades de trabajo (áreas).

Se basa en el alejandrinismo. Se basa es las aportaciones de las

escuelas activas.

Aprender es repetir lo de los libros. Aprender es resolver problemas.

El examen consiste en comprobar El examen, demostrar las capacidades

conocimientos memorísticos. efectivas para resolver problemas.

Total importancia del individuo. Se valora también el grupo.

Page 6: Informática pedagogica

6

LOS OBJETIVOS DIDACTICOS

Tomando como elemento clave al sujeto que aprende y como resultado del proceso

enseñanza–aprendizaje, los tipos específicos de comportamiento que se espera

demuestren los alumnos al término de la experiencia, es preciso partir de una clara

concepción de lo que se pretende.

En este sentido se ha desarrollado la programación por objetivos didácticos que

formula de manera clara los resultados de cualquier nivel de aprendizaje, desde el más

general al más específico; para ello se han desarrollado las llamadas “taxonomías de

objetivos” que suponen un sistema de clasificación para usarlo tanto en el desarrollo de

curriculums , en la enseñanza y en la elaboración de pruebas.

Aunque han sido varias las aportaciones en este sentido, acudiremos a la más

aceptada, en donde aparece una clasificación en tres apartados:

1.- dominio cognoscitivo: incluye la consecución de los fines intelectuales.

2.- dominio afectivo: pone énfasis en los sentimientos y reacciones emotivas

que se identifican a través de los intereses, las actitudes, la

apreciación y los métodos de apreciación.

3.- dominio psicomotor: abarca las habilidades motoras.

De estos tres ámbitos, vamos a describir el dominio cognitivo, ya que es el que aquí

nos ocupa principalmente, teniendo en cuenta que las categorías para la clasificación de

los objetivos, aparecerán por orden de jerarquías, comenzando por las más simples hasta

las más complejas y sin olvidar que cada nivel incluye a los inferiores.

CATEGORIAS PRINCIPALES EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO DE LA

TAXONOMÍA DE OBJETIVOS EDUCAXCUIONJESLES (BLOMM,B.)

Descripción

1.-Conocimiento: capacidad de recordar material previamente aprendido.

-puede comprender la memorización de un amplio material, desde

datos específicos hasta teorías completas .

-el requisito básico es traer a la memoria la información adecuada.

-es representativo del nivel más bajo de resultados del aprendizaje.

2.-Comprensión: que incluye

- habilidad para captar el significado del material, es decir poder

transformarlo de una forma a otra, sean palabras o números.

-interpretación del material, explicándolo o sintetizándolo.

Page 7: Informática pedagogica

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-cálculo de cualesquiera tendencias futuras prediciendo consecuencias

o efectos, siendo un tipo de resultado que siempre va un paso delante

de la simple capacidad de recordar el material.

3.-Aplicación: supone una habilidad para hacer uso del material aprendido en nuevas

situaciones concretas tales como reglas, métodos, conceptos, principios

leyes y teorías, requiriendo un nivel más elevado de conocimiento que

la comprensión.

4.-Análisis : habilidad para separar el material en sus parte constitutivas, de tal modo

que su organización estructural pueda ser entendida; significa por tanto

identificar las partes, analizar su interrelación y reconocer los principios

organizativos implícitos.

5.-Síntesis : capacidad de unir las partes para formar un todo nuevo, pudiendo implicar

la producción de: una comunicación única sea tema o discurso, un plan de

operaciones como en las investigaciones, o un formulario de relaciones

abstractas como la clasificación de la información.

Esta área se encuentra vinculada sobre todo con respuestas creativas y

proposición de nuevos patrones y estructuras.

6.-Evaluación: consiste en la habilidad para juzgar el valor del material (afirmaciones,

novela, poesía, reportes de investigación) con un propósito determinado

donde los juicios deben basarse en un criterio definido, ya sea interno

como su organización o externo como la relevancia del propósito en

donde el estudiante puede determinarlo o recibirlo.

Precisamente son sus resultados los que ocupan el lugar preponderante

en la jerarquía cognoscitiva, pues contienen elementos de todas las otras

categorías, además de valores de juicios basados en un criterio preciso.

EJEMPLOS DE OBJETIVOS INSTRUCCIONALES GENERALES Y RESPUESTAS

DE CONDUCTA PARA EL DOMINIO COGNOSCITIVO DE LA TAXONOMÍA

-Objetivos instruccionales

generales ilustrativos

-Respuestas de conductas ilustrativas en la

formulación de resultados específicos de

aprendizaje

-Conoce términos comunes

-Conoce hechos específicos

-Conoce métodos y procedimientos

Conoce conceptos básicos y principios

-Define, describe, identifica,

marca lista, combina nombra,

señala, reproduce, selecciona,

formula

Page 8: Informática pedagogica

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-Entiende hechos y principios

-Interpreta material verbal

-Interpreta mapas y gráficas

-Traduce materia verbal a fórmulas

matemáticas

-Pronostica consecuencias futuras

implícitas en datos

-Justifica métodos y procedimientos

-Convierte, defiende, distingue,

pronostica, explica, entiende,

generaliza, ejemplifica, infiere,

parafrasea, predice, re-escribe

sumariza.

-Reconoce supuestos no establecidos

-Reconoce falacias lógicas racionales

-Distingue entre hecho e inferencias

-Valora la importancia estadística

-Analiza la organización estructural de un

trabajo dado (arte, música)

-Separa, hace diagramas, diferencia,

discrimina, distingue, identifica,

ilustra, señala, hace notar, relaciona,

selecciona, divide, subdivide.

-Escribe un tema bien organizado

-Da un discurso bien estructurado

-Escribe un cuento corto creativo (poema,

música)

-Propone un plan para experimento

-Integra el aprendizaje de diferentes áreas

dentro de un plan para solucionar un

problema

-Formula un nuevo proyecto para

clasificar objetos ( sucesos o ideas)

Categoriza, combina, compila,

compone, crea, idea, diseña

explica, genera, modifica, organiza,

planea, reacomoda, reconstruye,

relaciona, reorganiza, revisa,

reescribe, sumariza, relata, escribe.

-Juzga la consistencia lógica de un

materialescrito

Juzga la adecuación con que las

conclusiones se apoyan en las estadísticas

-Compara, concluye, contrasta, critica.,

descubre, discrimina, explica, justifica,

interpreta, relaciona, sumariza, prueba

Page 9: Informática pedagogica

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APLICACIONES DEL CONDICIONAMIENTO

1.- La Enseñanza Programada

Esta metodología cumple al pie de la letra (como se indica en lo escrito en Los

procesos de Aprendizaje, y que aquí se van a volver a incluir dadas las específica

información que precisamos y la sucinta información que es requerida), las aportaciones

que acerca del Condicionamiento ( tema que también puede ser consultado en el texto

aludido y que ofrece algunas concretas variaciones que aparecen a continuación

siguiendo a Edward Fry.

Se han perfilado dos tipos principales de programas:

a) se le pide al sujeto que escriba la contestación a una pregunta planteada

b) es preciso que seleccione una contestación entre varias.

Al primer tipo se denomina de elaboración de respuesta, al segundo de elección de

respuesta, y aunque en apariencia no ofrecen grandes diferencias, sin embargo exigen

procesos psicológicos de diferente dificultad; cuando el sujeto ha de elaborar la

respuesta, tiene fundamentalmente que recordar e intuir nuevos datos, cuando tiene que

seleccionar tiene que reconocerlos.

También según la forma de ordenación surge una clasificación: si la materia se

ordena de forma única y secuencial debiendo el alumno seguir de manera sucesiva los

diferentes ítems, estamos ante una programación lineal; en el caso de que existan varias

ordenaciones y el alumno va siguiendo el camino que le señalan sus propias respuestas,

estamos ante una programación ramificada llamada también intrínseca. Generalmente

ambas clasificaciones coinciden en el orden anterior.

Programa de elaboración de respuestas:

Su desarrollo se debe a Skinner y Holland y sus características son:

1.- empleo de fragmentos o unidades, llamado por ello de pequeños pasos.

2.- las respuestas son obligatorias por parte del alumno, generalmente en forma de

breves contestaciones escritas que siguen a cada item o cuestión.

3.- utilización de frases fácilmente comprensibles y cortas para la presentación de

la información.

4.- lo anterior, da como resultado una presentación lineal.

Es importante constatar que el número de errores debería de ser muy pequeño, por

lo que es preciso experimentar el programa inicial recordemos que la ausencia de

errores constituye un estímulo para seguir aprendiendo. La aceptación de errores está

entre el 5 y el 10% de las contestaciones.

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Programa de elección

Uno de los ejemplos más típicos de esta programación, es el creado por Crowder,

en donde una respuesta acertada conduce a un nuevo concepto y una contestación

errónea a un pasaje correctivo para después de su revisión volver al camino principal del

programa.

Aquí los ítems suelen ser más extensos y la forma de respuesta generalmente de

elección entre las dudas; el programa se desarrolla con arreglo a un conjunto de

respuestas fijadas de antemano, resultando posible determinar la causa de la mayor parte

de los errores y preparar una explicación adecuada a una corrección que permita

posteriormente insertarse de nuevo.

Es por lo expresado en el párrafo anterior por lo que aquí no es tan importante el

número de errores, pues las equivocaciones impulsan la necesidad de la revisión previa

y su posible corrección, permitiendo al alumno una comprensión más clara de los

puntos difíciles.

Otros tipos de Programas

Además de los dos tipos básicos de programas que se acaban de describir, hay una

serie de variedades que surgen en realidad de una combinación de ellos; así se han

desarrollado diversos tipos utilizando, pasajes narrativos con secciones programadas

lineales y ramificadas conjuntamente, lo que se lleva a cabo teniendo en cuenta el nivel

de los sujetos así como la dificultad de las materias.

2.- La Enseñanza por Ordenador

Las Máquinas de enseñar, suponen una traducción del proceso descrito en la

Enseñanza programada, de forma que la máquina envía al alumno una información y le

pide una respuesta, que incorporada al proceso, será después evaluada; la variedad y

modelos de las que hay en el mercado, es grande, pero básicamente tienen el mismo

fundamento, aunque se puede hacer más complejo el procesamiento de datos.

Lo importante aquí es que se automatiza el sistema pues al permitir variar

comportamientos futuros en función de la respuesta recibida, se modifican las sucesivas

informaciones que haya de presentar el alumno, con lo que queda constituido un

sistema cibernético.

El ordenador, siguiendo a Mariano Artés, tiene las condiciones para resolver el

anterior proceso ya que permite al almacenamiento de la información con el

comportamiento del alumno a lo largo de las distintas etapas del proceso del aprendizaje

y el posterior tratamiento de esa información, haciendo posible una mejora constante de

la calidad del curso.

La puesta en práctica de este sistema ha traído una serie de dificultades que han

sido resueltas de diferentes maneras, dando como conclusión distintas concepciones y/o

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metodologías de la Enseñanza con ordenador, que vamos a ir indicando a partir de lo

expresado por el autor últimamente citado:

a.-Método del entrenamiento repetitivo: en donde el ordenador es empleado

como complemento de las clases impartidas para proponer ejercicios y

asegurar la práctica.

b.-Método de interrogación: el ordenador tiene almacenadas en su memoria una

serie de fichas con información sobre distintos puntos de una materia

concreta

c.-Para la resolución de los problemas: aquí es donde se precisa por parte del

alumno de un conocimiento del lenguaje de programación, siendo posible

proponer soluciones parciales.

d.-Método tutorial: el ordenador propone al estudiante un texto y una pregunta,

como en el caso del punto “a”, pero es el ordenador, el que toma la decisión

apropiada en función de la naturaleza de la contestación.

e.-Simulación: utilizando, mediante un modelo, un sistema cualquiera, será el

alumno quien comprobará, experimentará o buscará diferentes leyes.

f.- Método de autor: donde los textos se seleccionan por medio de algoritmos

y problemas que se proponen usando parámetros generales de un modo

aleatorio; el autor especifica cuantos problemas tienen que resolverse del

nivel siguiente.

g.- Enseñanza dirigida por ordenador: mediante preguntas apropiadas y con el

uso de un modelo, el estudiante que averigua su estado de conocimientos,

es remitido a continuación para ser revisado, antes de pasar a lo siguiente.

h.- Para orientación vocacional: mediante la información que es suministrada

al ordenador, este remite además de consejos sobre la elección, datos muy

concretos informativos.

Para dejar aquí este tema que ha sido objeto de tantas aplicaciones, publicaciones,

así como innumerables opciones tecnológicas, que han sido utilizadas como

instrumentos de trabajo tanto a nivel de aulas como fuera de ellas, se puede terminar

considerando en términos generales, que para Programar un Curso por ordenador, es

preciso tener en cuenta cada uno de los pasos que aparecen a continuación :

1.- Definir los objetivos

2.- Analizar detenidamente las tareas a llevar a cabo

3.- Hacer una programación de conceptos

4.- Preparar los contenidos

5.- Definir explícitamente y de manera concreta la estrategia

6.- Llevar a cabo una programación del desarrollo

7.- Experimentarlo a nivel de ensayo.

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ANÁLISIS DE LOS PROCESOS COGNITIVOS Y SIGNIFICATIVOS

1.-LA ESTRUCTURA: EL PENSAMIENTO INTUITIVO Y ANALÍTICO

Cuando se plantea el aprendizaje desde un punto de vista de su transferencia,

de su utilización para el futuro, surgen dos formas como nos dice J. Bruner:

1) mediante la aplicabilidad específica a tareas sumamente similares a las que se

aprendieron,

2) o bien a través de la utilización de principios y actitudes que dependen del

dominio de la estructura.

Si aprender una estructura es conocer como están relacionados los elementos que

las componen nos encontramos con que esto es lo fundamental, puesto que permite la

más amplia aplicabilidad.

Para aprender las estructuras, hay que tener en cuenta:

a) que la comprensión de los fundamentos hace una materia más inteligible.

b) los datos se recuerdan mejor dentro de un patrón estructural , de no estar así

insertados se olvidan con mucha facilidad.

c) el conocer los principios y conceptos principales supone la adquisición de

un modelo, camino real para la transferencia.

d) con el aprendizaje de la estructura se reduce el intervalo existente entre los

conocimientos superiores y los elementales.

En relación con la importancia de la estructura aparece la necesaria distinción entre

pensamiento intuitivo y analítico, pero ambos están íntimamente ligados ya que la

efectividad de una buena mente intuitiva se basa en un sólido conocimiento de la

materia, que será con lo que la intuición tiene que trabajar y que vendrá constituida por

datos adquiridos por análisis.

El pensamiento analítico se desarrolla dando pasos cada vez, avanzando con una

conciencia relativamente amplia de la información y de las operaciones involucradas y

en contraste con él, el pensamiento intuitivo no avanza por pasos cuidadosos y bien

definidos, sino que utiliza una percepción implícita de la percepción del problema.

El pensador llega a la respuesta, que puede ser correcta o no, pero con muy pocas

o con ninguna conciencia del proceso mediante el cual llegó, se basa por tanto en una

familiaridad con el dominio del conocimiento implicado y con sus estructuras, siendo

esto último lo que hace posible saltar, omitiendo pasos y empleando atajos aunque se

requiera una comprobación ulterior de conclusiones por medios analíticos ya sean

deductivos o inductivos.

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Debe por tanto reconocerse la complementariedad de ambos tipos de pensamiento,

pues con el intuitivo se puede inventar o descubrir problemas que con el analítico no

percibiríamos, pero ha de ser el análisis lo que dé el debido formalismo.

Quizás la característica más diferenciada sea la expresión inmediata típica de la

intuición frente a la mediatez de los medios analíticos.

En la intuición se trata de captar el significado o la estructura de un problema, por

ello es también el modo intuitivo el que produce la hipótesis, el que acierta con

combinaciones de ideas, de que se conozca su valor; al final, la misma intuición, fuerza

la tentativa de ordenamiento y trata de comprobar la realidad.

Nos plantea Bruner: “ que relación podemos plantear entre la intuición y los

procedimientos heurísticos?” y la heurística por un lado y los procesos analíticos y

algorítmicos por otro.

Es preciso hacer hincapié en que el método heurístico no es riguroso para obtener

soluciones a los problemas mientras que el algoritmo, si se sigue adecuadamente

garantiza que un número determinado de pasos encontrará la solución.

Pero hay que insistir en que no hay que sin olvidar que aunque haya algoritmos a

mano, el método heurístico es más rápido y a veces si el sujeto está suficientemente

atento a las reglas heurísticas, el proceso se convierte en realidad en un proceso

analítico.

Recordemos por último las regalas generales de la heurística:

1.-el uso de la analogía

2.-el recurso a al simetría

3.-el examen de las condiciones limitativas

4.- la visualización de la solución.

2.PSICOLOGÍA Y CIBERNÉTICA EN LA INVESTIGACIÓN DEL PENSAMIENTO

Vamos a por acercarnos al tema de la solución de los problemas y lo creativo,

revisando el estudio de L. N. Landa que titula “Los procesos algorítmicos y

heurísticos”, comenzando por la definición de ambos términos:

Algoritmo: directriz para ejecutar, sugiriendo un orden determinado, un sistema de

operaciones suficientemente elementales destinadas a resolver todos

los problemas de una clase dada y que garantizan la solución del

problema.

Heurística: conjunto de reglas que pueden provocar y dirigir la actividad creativa,

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no garantizando la solución del problema pero permitiendo mejores

soluciones.

2.1-La Solución de Problemas (General Problem Solver)

El único algoritmo que se puede utilizar en este proceso es el de tanteos, sin

embargo la cantidad de variantes que hay que probar suele resultar tan grande que es

imposible a veces utilizar un método selectivo.

Por por tanto lo que ocurre en lo indicado en el párrafo anterior, es que hay que

reducir la cantidad de tanteos, es decir, limitar el campo de elección, cosa que se

consigue mediante el empleo de reglas especiales.

No obstante en este método se han confundido a menudo los procesos algorítmicos

con los heurísticos al considerar algunas soluciones como perteneciente a este último

terreno siendo en realidad programas algorítmicos incompletos.

Dichos programas, no influyen en manera alguna en el curso del proceso resolutivo

del problema, ya que no le confiriere nada de lo que llamaríamos de manera

suficientemente apropiada realmente creador.

2.2-La Programación Heurística

Su objetivo sería construir programas que fueran capaces de dirigir y llevar a cabo

procesos diferenciando las reglas de la actividad, teniendo por características :

1.- Se da un material de partida y otro final, y la deducibilidad de este último

respecto del de partida hay que demostrarlo.

2.-Existe una lista completa de medios, que son reglas que podrán utilizarse

en la búsqueda de la solución, es decir un campo completo de medios que

son posibles.

3.-El camino que conduce de los materiales de partida a los finales se desconoce

pues no se cuenta con el algoritmo previo por lo que solo se puede pasar al

final construyendo el algoritmo de tanteos, el de la selección total.

4.- Se conocen los caminos posibles para pasar del material de partida al final

( el árbol de demostración).

5.- Los tanteos y experimentaciones de medios pueden ejecutarse mediante la

elección de algunos de los incluidos en las listas de medios posibles.

En la programación heurística se examinan problemas que son:

a) con un campo electivo determinado, finito y dado.

b) que pueden resolverse mediante la elección y experimentación de diferentes

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medios extraídos de una serie dada de ellos.

2.3-El Raciocinio

Ha sido considerado tanto en Cibernética como en la Heurística como un proceso

de elección, y se presenta a título de modelos de proceso de raciocinio:

a) la resolución de modelo en las que se disponen de una serie de medios de los

que hay que elegir,

b) la tarea de búsqueda del método más racional y económico de resolución en

donde se limita el campo de elección a la cantidad de tanteos.

Podemos preguntarnos si son estas las características típicas de todos los procesos

racionales o son consideradas como características generales del raciocinio y podemos

dar la contestación de que la resolución de problemas mediante la solución y selección

solo constituye uno de los casos particulares de los procesos de raciocinio.

Por tanto hay que diferenciar las heurísticas dirigidas a limitar el campo electivo y

facilitar la elección de una o varias alternativas de entre las dadas, de aquellas

orientadas a ensanchar cierto campo de búsqueda, a salir de él, a pasar a otro campo de

elección o de búsqueda y facilitar así el hallazgo de la solución en este nuevo campo.

Así todos los hechos y razonamientos citados demuestran que los tipos de procesos

mentales dependen esencialmente de los tipos de problemas que la persona debe

resolver y vienen determinados por la exigencia que presentan dichos problemas.

Tipos fundamentales de problemas que determinan las particularidades de los procesos

de raciocinio necesarios para su resolución:

Primer tipo: aquellos en que se conoce por anticipado la cadena del paso de los

materiales de partida a los finales.

Para estos problemas es factible construir un algoritmo de resolución

que nos conducirá objetivo (solución paso a paso, sistemáticamente

sin pruebas ni elecciones).

Segundo tipo:en los que se desconoce la cadena del paso de los materiales de

partida a los materiales finales; no obstante se retienen tanto los

datos como las acciones a aunque se desconozca a qué estado del

del material hay que aplicar cada operación.

Son problemas con campo de elección determinado.

Tercer tipo: se desconoce la cadena del paso del material inicial al final, por lo

que no se pueden resolver ni por medio de un algoritmo resolutivo

ni por uno de tanteos y solo se pueden resolver como los anteriores

por el camino de las pruebas; pero además se desconoce también qué

es lo que se ha de probar.

Solo se pueden resolver por el camino de la búsqueda, y la dificultad

que entrañan se encuentra en saber qué es lo que hay que buscar, por

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tanto será necesario intuir en qué campo es congruente indagar acerca

de la solución, por lo que se deberá pasar a él.

Cuarto tipo: aquí no existen los conocimientos indispensables para su resolución,

sino que habrá que descubrirlos en el transcurso de una positiva y

activa acción cognoscitiva que aporte nueva información.

Solo los problemas 3º y 4º son realmente creativos ya que los primeros y segundos

se resuelven utilizando algoritmos completos e incompletos, lo que nos conduce a

cuestionarnos por el criterio de creación.

Y tratamos de dar respuesta considerando, que un problema será creador cuando no

exista, o al menos no se conozca, el algoritmo de su resolución y cuando los

conocimientos y acciones indispensables para resolverlo no se actualicen directamente

por asociación en el momento de percibir los datos del problema.

Todo proceso creador es independiente teniendo en cuenta que los procesos

mentales pueden dividirse en:

1.- dependientes (algorítmicos)

2.- independientes (no algorítmicos)

2.1.- no creadores

2.2.-creadores.

2.4.- Resumiendo

Las reglas heurísticas auténticas, que provocan y orientan el proceso creador, solo

pueden ser indicaciones que determinen incompletamente la actividad mental y que

contengan una conocida indeterminación con respecto al medio de ejecutare las

indicaciones.

La heurística auténtica presupone cierta independencia del sistema al que va

dirigida, aptitud para la propia actividad así como autoorganización durante el proceso

de ejecución de las indicaciones; este proceso contiene indeterminación.

La función de las auténticas reglas heurísticas con respecto al raciocinio consiste en

facilitar en cierto modo la actualización y organización de conocimientos, y operaciones

que puedan ayudar a encontrar la solución de un problema, y así mismo dirigir y regular

la búsqueda, que es el sesgo característico de todo raciocinio creador.