ficha personaje - diplomatica - jinrio

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DIPLOMÁTICA DIPLOMATICA JIN-RIO CUADERNO DE PERSONAJE

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ficha diplomatica sw

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  • DIPLOMTICADIPLOMATICA

    JIN-RIO

    CUADERNO DE PERSONAJE

  • Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin nueva que te ayudar a continuar laaventura.

    FORTALEZA

    2CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    AGILIDAD

    2INTELECTO

    3

    ASTUCIA

    2VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    4

    HOJA DE PERSONAJE

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    HUMANA

    DIPLOMTICA

    NOMBRE: JIN-RIO

    HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast) 0

    Aguante (For) 0

    Alerta (Vol) 0

    Astronavegacin (Int) 0

    Atletismo (For) 0

    Callejeo (Ast) 1

    Carisma (Pre) 1

    Coaccin (Vol) 0

    Computadoras (Int) 0

    Conocimientos (Int) 1

    Coordinacin (Agi) 0

    Disciplina (Vol) 0

    Engao (Ast) 2

    Frialdad (Pre) 0

    Liderazgo (Pre) 0

    Mecnica (Int) 0

    Medicina (Int) 0

    Negociacin (Pre) 1

    Percepcin (Ast) 0

    Pilotar (Agi) 0

    Sigilo (Agi) 1

    Supervivencia (Ast) 0

    HABILIDADES DE COMBATE

    Armas a distancia ligeras (Agi) 1

    Armas a distancia pesadas (Agi) 0

    Armas cuerpo a cuerpo (For) 0

    Artillera (Agi) 0

    Pelea (For) 0

    Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siem-pre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y depen-den del rango que tienes en la habilidad y del valor de la caracterstica que la gobierna. Si sacas ms que , has superado la tirada con xito.

    En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.

    CARACTERSTICAS Y HABILIDADES

    2

    1

    SMBOLOS Y DADOS

    Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

    Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.

    Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-bolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado la tirada.

    Los smbolos de Desesperacin se consideran Fa-llos, por lo que tambin anulan xitos . Pero ade-ms se pueden gastar para generar consecuencias espe-cialmente perjudiciales.

    Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.

    Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especialmen-te favorables.

    Dado de Capacidad

    Dado de Pericia

    Dado de Dificultad

    Dado de Desafo

    Dado de Beneficio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    HOJA DE PERSONAJETu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.

    1

    2

  • Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.

    PROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN

    ARMAS Y EQUIPO

    HERIDAS CRTICAS

    3 12

    12

    DINERO

    750 crditos

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    Pistola blster A. a distancia ligeras

    Medio 6

    Cada impacto inflige 6 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cance-lado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .

    Cuchillo decombate

    A. cuerpo acuerpo

    Interaccin 2

    Cada impacto inflige 2 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cance-lado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    4 inyectores deestimulantes

    Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.

    HolocomPermite establecer comunicacin audiovisual con otros que tengan comunicadores.

    Ropa gruesa Proteccin 1 (ya incluida en el valor de Proteccin).

    Materia para disfrazarse

    Para alterar tu apariencia y aparentar ser otro con una tirada de Engao.

    Mdulo de datosComputadora de mano que almacena propaganda de laRebelin.

    La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se gana y pierde con ms facilidad que las Heri-das. Si alguna vez acumulas ms que tu umbral de Tensin, tedesmayas.

    5

    Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu cuerpo. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes inconsciente y sufres una herida crtica. Puedes recuperar Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyecto-res deestimulantes.

    4

    La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impe-dir que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que llevaspuesto.

    3

    Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir heridas crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de heridas crticas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura se describen los efectos de estas heridas crticas.

    6

    ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

    Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que prefieras:

    Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.

    No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.

    Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

    Una accin puede ser:

    Efectuar un ataque

    Usar una habilidad

    Cambiar tu accin por unamaniobra adicional

    Una maniobra puede ser:

    Moverte

    Apuntar

    Ponerte a cubierto

    Sacar o guardar un arma uobjeto

    Interactuar con el entorno

    Entablar combate o retirarte de l

    Levantarte

    EL TURNO DEL JUGADOR

    3 4

    5

    6

  • Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin nueva que te ayudar a continuar laaventura.

    FORTALEZA

    2CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    AGILIDAD

    2INTELECTO

    3

    ASTUCIA

    2VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    4

    HOJA DE PERSONAJE

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    HUMANA

    DIPLOMTICA

    NOMBRE: JIN-RIO

    10PE

    5PE

    5PE

    5PE

    Habilidad: Carisma

    Entrenas Carisma. Ganas 1 rango de habilidad en Carisma. Tu reserva de dados pasa de a .

    Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo tu rango actual (1 2) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.

    Habilidad: Coaccin

    Entrenas Coaccin. Ganas 1 rango de habilidad en Coaccin. Tu reser-va de dados pasa de a .

    Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.

    Talento: Actitud convincente

    Adquieres el talento Actitud convincente. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has ad-quirido estamejora.

    Actitud convincente: elimina un dado de Complicacin en todas tus tiradas de Engao y Actividad criminal.

    Talento: Esquiva

    Adquieres el talento Esquiva. Tacha el crculo que hay arriba a la de-recha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.

    Esquiva: cuando te atacan, antes de hacer ninguna tirada, puedes elegir sufrir 1 Tensin y obligar al atacante a incrementar una vez la dificultad del ataque (incrementa un dado de Dificultad a un dado de Desafo). Puedes hacerlo una nica vez por ataque.

    1

    2

    HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast) 0

    Aguante (For) 0

    Alerta (Vol) 0

    Astronavegacin (Int) 0

    Atletismo (For) 0

    Callejeo (Ast) 1

    Carisma (Pre) 1 / 2 /

    Coaccin (Vol) 0 / 1 /

    Computadoras (Int) 0

    Conocimientos (Int) 1

    Coordinacin (Agi) 0

    Disciplina (Vol) 0

    Engao (Ast) 2

    Frialdad (Pre) 0

    Liderazgo (Pre) 0

    Mecnica (Int) 0

    Medicina (Int) 0

    Negociacin (Pre) 1

    Percepcin (Ast) 0

    Pilotar (Agi) 0

    Sigilo (Agi) 1

    Supervivencia (Ast) 0

    HABILIDADES DE COMBATE

    Armas a distancia ligeras (Agi) 1

    Armas a distancia pesadas (Agi) 0

    Armas cuerpo a cuerpo (For) 0

    Artillera (Agi) 0

    Pelea (For) 0

    12

    MEN DE MEJORAS

    MEJORA!Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un valor total de 10 PE.

  • Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.

    PROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN

    ARMAS Y EQUIPO

    HERIDAS CRTICAS

    3 12

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    Pistola blster A. a distancia ligeras

    Medio 6

    Cada impacto inflige 6 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cance-lado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .

    Cuchillo decombate

    A. cuerpo acuerpo

    Interaccin 2

    Cada impacto inflige 2 daos ms 1 dao adicional por cada xito no cance-lado que hayas obtenido.

    Infliges una Herida crtica si golpeas y sacas .

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    4 inyectores deestimulantes

    Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una criatura viva. Se gasta al usarlo.

    HolocomPermite establecer comunicacin audiovisual con otros que tengan comunicadores.

    Ropa gruesa Proteccin 1 (ya incluida en el valor de Proteccin).

    Materia para disfrazarse

    Para alterar tu apariencia y aparentar ser otro con una tirada de Engao.

    Mdulo de datosComputadora de mano que almacena propaganda de laRebelin.

    12

    SMBOLOS Y DADOS

    Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efecto secundario positivo, incluso aunque se haya fa-llado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

    Las Amenazas indican que se ha producido un efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aun-que se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son anuladas por ellas.

    Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de xito , has fallado latirada.

    Los smbolos de Desesperacin se consideran Fa-llos, por lo que tambin anulan xitos . Pero ade-ms se pueden gastar para generar consecuencias es-pecialmente perjudiciales.

    Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has superado la tirada.

    Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se pueden gastar para generar consecuencias especial-mente favorables.

    Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden que prefieras:

    Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.

    No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.

    Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.

    Una accin puede ser:

    Efectuar un ataque

    Usar una habilidad

    Cambiar tu accin por unamaniobra adicional

    Una maniobra puede ser:

    Moverte

    Apuntar

    Ponerte a cubierto

    Sacar o guardar un arma uobjeto

    Interactuar con el entorno

    Entablar combate o retirar-te de l

    Levantarte

    EL TURNO DEL JUGADOR

    Dado de Capacidad

    Dado de Pericia

    Dado de Dificultad

    Dado de Desafo

    Dado de Beneficio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    DINERO

  • FORTALEZA

    2

    CARACTERSTICAS

    HABILIDADES

    AGILIDAD

    2INTELECTO

    3

    ASTUCIA

    2VOLUNTAD

    2PRESENCIA

    4

    CRITICAL INJURIESPROTECCIN

    ACTUALESUMBRAL

    HERIDAS

    ACTUALUMBRAL

    TENSIN

    ARMAS Y EQUIPO

    1

    HERIDAS CRTICAS

    HOJA DE PERSONAJE

    ESPECIE:

    PROFESIN:

    HUMANA

    DIPLOMTICA

    NOMBRE: JIN-RIO

    DINERO

    HABILIDAD PROFESIN RANGO RESERVA DE DADOS

    Actividad criminal (Ast)

    Aguante (For)

    Alerta (Vol)

    Astronavegacin (Int)

    Atletismo (For)

    Callejeo (Ast)

    Carisma (Pre)

    Coaccin (Vol)

    Computadoras (Int)

    Conocimientos (Int)

    Coordinacin (Agi)

    Disciplina (Vol)

    Engao (Ast)

    Frialdad (Pre)

    Liderazgo (Pre)

    Mecnica (Int)

    Medicina (Int)

    Negociacin (Pre)

    Percepcin (Ast)

    Pilotar (Agi)

    Sigilo (Agi)

    Supervivencia (Ast)

    HABILIDADES DE COMBATE

    Armas a distancia ligeras (Agi)

    Armas a distancia pesadas (Agi)

    Armas cuerpo a cuerpo (For)

    Artillera (Agi)

    Pelea (For)

    ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS

    EQUIPO Y OTROS OBJETOS

    1

  • Elimina por cada rango de Negacin plausible de las tira-das de Coaccin y Engao.

    NEGACIN PLAUSIBLE

    COSTE 5

    Elimina por cada rango de Actitud convincente en todas tus tiradas de Engao y Activi-dad criminal.

    ACTITUD CONVINCENTE

    COSTE 10

    Una vez por sesin puedes re-petir una tirada de Frialdad o Negociacin.

    NEGOCIADOR NATO

    COSTE 15

    Elimina por cada rango de Actitud convincente en todas tus tiradas de Engao y Activi-dad criminal.

    ACTITUD CONVINCENTE

    COSTE 5

    Elimina por cada rango de Instinto callejero de to-das tus tiradas de Callejeo y Conocimientos.

    INSTINTO CALLEJERO

    COSTE 10

    Por cada rango de Ni un pelo de tonto puedes incrementar la dificultad de una tirada de Carisma, Coaccin o Engao que efecten contra ti.

    NI UN PELO DE TONTO

    COSTE 15

    +1 al umbral de Tensin

    APLOMO

    COSTE 5

    Elimina por cada rango de Instinto callejero de to-das tus tiradas de Callejeo y Conocimientos.

    INSTINTO CALLEJERO

    COSTE 10

    +2 al umbral de Heridas

    ENDURECIDO

    COSTE 15

    Cuando seas objetivo de una tirada de combate, puedes realizar la actividad menor Es-quiva para sufrir Tensin e in-crementar la dificultad de la ti-rada en ese nmero. La Tensin que sufras no puede ser mayor que los rangos de Esquiva que tengas.

    ESQUIVA

    COSTE 5

    +1 al umbral de Tensin

    APLOMO

    COSTE 10

    Realiza una maniobra de Con-centracin intensa; sufre 1 Tensin e incrementa una vez la capacidad de la siguien-te tirada de habilidad.

    CONCENTRACIN INTENSA

    COSTE 15

    ADQUISICIN DE TALENTOS

    Los talentos que puedes adquirir son los que figuran en tu rbol de talen-tos profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.

    Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres filas. El coste de cada talento depende de la fila que ocupa. Los talentos de la fila de arriba son los ms baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la fila del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de la fila de abajo cuestan 15PE cada uno.

    Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso. Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la fila de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez. Algunos rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.

    ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES

    El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad pue-de entrenarse un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos deentrenamiento.

    Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguien-te rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango1 a rango 2).

    Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experien-cia adicionales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.

    xito Triunfo Ventaja Fallo Desesperacin Amenaza

    CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIAHabr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles sobre la Experiencia.

    Dado de Capacidad

    Dado de Pericia

    Dado de Dificultad

    Dado de Desafo

    Dado de Beneficio

    Dado de Complicacin

    Dado de la Fuerza

    DIPLOMTICO: RBOL DE TALENTOSHabilidades profesionales: Callejeo, Carisma, Coaccin, Conocimientos, Engao, Liderazgo, Negociacin.

    1 2

    2

  • LA HISTORIA DE

    El planeta Colstev, el hogar de Jin-Rio, es

    un pequeo mundo rocoso del sistema

    Stewjon. La mayora de la poblacin habita e

    n ciudades cubiertas por bvedas cons-

    truidas en los crteres que salpican la superfi

    cie del planeta. Las ciudades de Colstev

    son grandes, cosmopolitas y hervideros de in

    telectualidad, retrica poltica y, por lo

    que dice la gente del resto del sistema Stew

    jon, personalidades autoritarias.

    Jin-Rio naci y se cri en Colstev y asisti a

    la Universidad de Zo-Ro, donde estudi

    Ciencias Polticas; no tard en verse fuert

    emente involucrada en la poltica local.

    Como muchos universitarios idealistas, Jin-R

    io march a la capital de Colstev, ley

    proclamas condenando el nepotismo imperi

    al y las polticas humanocentristas, y en

    general, incordi a la menor oportunidad. D

    ada la larga tradicin de Colstev de li-

    bertad de expresin y corrosiva retrica pol

    tica, a Jin-Rio y sus camaradas les pill

    totalmente por sorpresa el hecho de que un

    a de sus protestas pacficas fuera inte-

    rrumpida por soldados de asalto imperiales

    y varios AT-AT. Cientos de estudiantes

    murieron y la Universidad de Zo-Ro fue clausu

    rada.

    La Matanza de Zo-Ro, como acab conocin

    dose, supuso un punto de inflexin para

    Jin-Rio. Se ocult, pues la OSI se extenda p

    or toda la ciudad, cercando a cualquie-

    ra sospechoso de disidencia y, en ocasione

    s, tambin a sus familiares. Jin-Rio vio

    cmo la mayora de sus amigos, al menos lo

    s que haban sobrevivido a la matanza,

    desaparecan uno por uno. Al no encontrar a

    lternativas, Jin-Rio abandon el planeta

    y se uni a la Alianza Rebelde, jurando volve

    r algn da para restaurar los principios

    democrticos en su planeta natal.

    Ahora, Jin-Rio sirve en Operaciones Especi

    ales, donde ofrece su experiencia como

    asesora poltica a oficiales de alta graduaci

    n como Arkhan Bremtu. Tambin par-

    ticipa en misiones sobre el terreno para des

    estabilizar el control imperial y aplicar

    presiones polticas sobre recalcitrantes gobie

    rnos civiles.

    Se permite fotocopiar cualquier pgina de este cuaderno para uso personal. LFL FFG. Tambinpuedesdescargartelahojadepersonajedeedgeent.com