el juego como herramienta pedagogica en el proceso de enseÑanza en los docentes de la escuela...

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO NÚCLEO ACADÉMICO TÁCHIRA EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA EN LOS DOCENTES DE LA ESCUELA “FELICIANO MONTENEGRO” i

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El juego es conocido por todos sin distinción de raza, credos ni de ideologías, es por ello que en la investigación llevada a cabo se analiza la aplicación de los juegos como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza, el presente estudio se enmarca en el modelo de investigación de campo sustentada por la consulta documental y de tipo descriptivo, aplicando como técnica la entrevista y la observación, y como instrumento un cuestionario conformado por once preguntas para obtener respuestas abiertas y cerradas, realizado en la Unidad Educativa Nacional “Feliciano Montenegro” que se encuentra ubicada en el Hato de la Virgen Parroquia Cipriano Castro del Municipio Libertad estado Táchira

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIONÚCLEO ACADÉMICO TÁCHIRA

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA EN LOS DOCENTES

DE LA ESCUELA “FELICIANO MONTENEGRO”

SAN CRISTÓBAL, ENERO DE 2015

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República Bolivariana de VenezuelaUniversidad Pedagógica Experimental Libertador

Instituto de Mejoramiento Profesional del MagisterioNúcleo Académico Táchira

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA EN LOS DOCENTES

DE LA ESCUELA “FELICIANO MONTENEGRO”

AUTOR:González Jaimes Cristian C.I. N° V-18.257.204

TUTOR: Dustin Martínez

San Cristóbal, Enero de 2015

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ÍNDICE GENERAL

p. p.

ÍNDICE GENERALRESUMEN………………………………………………………………… iv

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………. 1

CAPÍTULO I EL PROBLEMA Planteamiento del problema………………………………. 3 Objetivos de la Investigación……………………………… 7 Objetivo General………………………………………... 7 Objetivos Específicos………………………………….. 7 Justificación…………………………………………………. 8

II MARCO REFERENCIAL Antecedentes……………………………………………….. 10 Aspectos Teóricos…………………………………………. 13

III PROCESO DE INVESTIGACIÓN Tipo y Diseño de la investigación………………………… 24 Diseño de la investigación………………………………… 24 Tipo de Investigación………………………………………. 25 Población y Muestra……………………………………….. 26 Población………………………………………………... 26 Muestra………………………………………………….. 27 Técnicas e instrumentos…………………………………... 28 Plan de acción……………………………………………… 30

IV CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones………………………………………………… 32 Recomendaciones………………………………………….. 33

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS…………………………………… 35

ANEXOS…………………………………………………………………… 37

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República Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la Educación Superior

Universidad Pedagógica Experimental LibertadorInstituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio

Núcleo Táchira

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA EN LOS DOCENTES

DE LA ESCUELA “FELICIANO MONTENEGRO”

Autor: González Jaimes, Cristian C.I. N° V-18.257.204 Tutor: Dustin Martínez Fecha: Enero de 2015

RESUMEN

El juego es conocido por todos sin distinción de raza, credos ni de ideologías, es por ello que en la investigación llevada a cabo se analiza la aplicación de los juegos como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza, el presente estudio se enmarca en el modelo de investigación de campo sustentada por la consulta documental y de tipo descriptivo, aplicando como técnica la entrevista y la observación, y como instrumento un cuestionario conformado por once preguntas para obtener respuestas abiertas y cerradas, realizado en la Unidad Educativa Nacional “Feliciano Montenegro” que se encuentra ubicada en el Hato de la Virgen Parroquia Cipriano Castro del Municipio Libertad estado Táchira, situada en la calle principal, el objetivo principal fue determinar el conocimiento que poseen los docentes sobre como emplear el juego como herramienta pedagógica y medio de enseñanza en las aulas de clase, así mismo, idear un plan de acción que permitiera demostrarle a los docentes que a través de distintas estrategias es posible la aplicación de diferentes juegos, puesto que, en la práctica existe gran cantidad de docentes que no conocen las ventajas y beneficios que brinda en los procesos de educación, los cuales en los últimos tiempos han sido monótonos y rutinarios, siendo necesario innovar para generar nuevas expectativas en los educandos y que a partir de dichas perspectivas el proceso de enseñanza sea de una forma más didáctica, así la información que se imparta será de mejor calidad. Concluyendo la investigación llevada a cabo, posee gran relevancia por su carácter informativo y descriptivo, permitiendo llevar a cabo acciones en base a los resultados obtenidos por medio del instrumento aplicado para recolectar la información y brindar a los docentes los medios necesarios para que fortalezcan el proceso de enseñanza aplicado día a día dentro de sus aulas de clase.Palabras Clave: Juego - Herramienta Pedagógica - Proceso de Enseñanza.

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INTRODUCCIÓN

El juego es una actividad cuyo principal objetivo es recrear y despejar la

mente de quienes lo realizan, generan emociones muy gratas, tales como

alegría, goce, placer, entre otras, que producen un alto grado de satisfacción.

Es por esto que se hace necesario buscar una forma o método por el cual

estos puedan ser aplicados, no solo como método de recreación, sino como

estrategias pedagógicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje, pues

sus características permiten que la información a transmitir llegue de forma

directa y didáctica.

Según, Gimeno y Pérez (1989), definen el juego como: “Un grupo de

actividades a través del cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y

mediante el lenguaje (oral-simbólico) pone de manifiesto su personalidad y

conocimientos de su pleno desarrollo” (p.63). Para estos autores, el juego

permite al niño o niña, adolescente y adulto expresar lo que en la vida real no

les es posible, que bajo un clima de libertad, pero con la conducción

profesional apropiada puede convertirse en un creador de valores y nociones

forjadas como conductas que utilizarán en el transcurso de sus vidas.

Siguiendo con lo anterior, las características de recreación que poseen los

juegos, son el fundamento de su ventaja para ser usado como estrategia de

enseñanza, pues permite que la información a ser impartida sea de fácil

comprensión y el alumno o alumna puedan aprender más de lo que podrían

llegar a hacerlo en una clase ortodoxa. Asimismo, no solo el educando

adquiere beneficios de la aplicación de los juegos como estrategias de

enseñanza-aprendizaje, los docentes también pueden percibir las ventajas

de estos, tales como el carácter didáctico, que permite innovar su forma de

enseñar, y dejar a un lado los procesos rutinarios y monótonos.

Cabe resaltar, que el juego en el aula sirve para fortalecer los valores;

honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el

grupo, respeto por los demás y sus ideas, amor, tolerancia, propiciando

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rasgos para dominio de sí mismo, seguridad, atención, reflexión, búsqueda

de alternativas, curiosidad, iniciativa, imaginación, sentido común, puesto

que todos estos valores facilitan la incorporación en la vida cotidiana. En este

sentido, es vital que los docentes implementen el juego en sus programas de

enseñanza-aprendizaje quedando como evidencia que el profesor, si puede

cambiar la rutina por actividades más interesantes para ir estimulando la

creatividad de los docentes comprometidos con el buen desempeño de la

enseñanza-aprendizaje, facilitando en los estudiantes este proceso

Así mismo, el presente trabajo se estructuró en cuatro capítulos a saber:

en el primer capítulo se presenta la contextualización de la realidad, el

problema, los objetivos de la investigación, la justificación de la misma, en el

segundo capítulo se desarrolla el marco referencial, los antecedentes de la

investigación y los aspectos teóricos que la sustentan, el tercer capítulo

describe el proceso de investigación, diseño y tipo de investigación,

escenario, informantes claves, técnicas e instrumentos, plan de acción,

descripción de la experiencia, finalmente, en el cuarto capítulo, el

investigador señala las conclusiones y recomendaciones a que lo han llevado

los resultados; además, se establecen las referencias bibliografías y anexos.

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Tomando como referencia de la realidad, por medio de la observación

directa y el análisis, en el contexto educativo la enseñanza y el aprendizaje

parecen ser dos caras de una misma moneda, no es posible hacer referencia

a una sin pensar en la otra. La diferencia consiste en la perspectiva; mientras

se hace referencia al aprendizaje, nos situamos en la persona que aprende y

cuando se menciona la enseñanza pensamos en el que enseña, pero es

imposible disociar un concepto del otro. Razón por la cual, el docente debe

disponer de actividades innovadoras como el juego, conviniendo en una

enseñanza transformadora y logrando un aprendizaje más profundo; que la

actividad lúdica, física o deportiva puede lograr en este importante proceso.

Ahora bien, se tiene que la educación es un derecho individual, pero, para

poder ejercer dicho derecho se requiere de un esfuerzo y la creación de las

condiciones apropiadas dentro de cada escuela. Por tanto, es tarea prioritaria

del docente asumir el mayor grado de responsabilidad, cimentando su

planificación afín con la realidad, logrando las mejores técnicas didácticas,

alcanzando los resultados deseados y adaptando todos sus recursos a la

diversidad que aumenta cada día en el ámbito escolar y obliga a reconsiderar

profundamente el ejercicio de la educación.

De acuerdo a ello, muchos investigadores han incursionado en el campo

de la educación durante el siglo XX para orientar y renovar el pensamiento

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educativo, teniendo como base estudios avanzados sobre los procesos de

enseñanza-aprendizaje, siendo Piaget, uno de los más influyentes hasta el

día de hoy, en sus prolijos estudios, por lo que según, Piaget (1948) expresa

del aprendizaje indicando que:

“Ocurre por la reorganización de las estructuras cognitivas como consecuencia de los procesos adaptativos al medio, a partir de la asimilación de experiencias y acomodación de las mismas de acuerdo con la información previa en las estructuras cognitivas de los aprendices” (p.39).

En vista de ello, se considera que el mencionado autor hace referencia,

en cuanto al desarrollo cognoscitivo, que es cuando el niño o la niña

empiezan a relacionarse con su propio ambiente, los que, irán incorporando

las experiencias a su propia actividad y las reajustan con las nuevas

obtenidas; originando el balance que surge entre el medio externo y las

estructuras internas de pensamiento, mediante los cuales la nueva

información es incorporada en cada individuo.

Por otra parte, Monereo (1997), expresa que: “El aprender a aprender no

se refiere al aprendizaje directo de contenidos, sino al aprendizaje de

habilidades con las cuales aprender contenidos” (p.21). Lo enunciado por

este autor, se ha utilizado como un principio inspirador de varias reformas

educativas en el mundo; situación que en la actualidad, más que nunca, sea

necesario que los estudiantes tengan la capacidad para desarrollar

habilidades que le permitan un eficaz manejo de la información, y donde

juega papel importante la habilidad del docente al crear estrategias

didácticas como el juego para lograr sus objetivos.

En consecuencia, el estudiante logra aprender, seleccionar y analizar

críticamente integrando sus propios esquemas cognitivos a la información

obtenida para desenvolverse exitosamente en la sociedad. Por tanto,

necesita aprender mediante procedimientos y estrategias que le permitan

manejar expeditamente la información, a través de actividades didácticas

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atrayentes, innovadoras, fáciles y participativas, con las cuales logre seguir

aprendiendo a lo largo de la vida. Por ello, existe la necesidad de que los

alumnos y alumnas sean capaces de aplicar habilidades para obtener los

aprendizajes, y éstas deben ser desarrolladas por el docente, quien dentro

de sus planes de enseñanza puede utilizar estrategias didácticas como el

juego, para motivar, incentivar e inculcar estos aprendizajes.

La mediación del profesor parece ser lo fundamental en el proceso de

enseñanza. Su intervención en este caso, tiene el sentido de acercar al

alumno o alumna al conocimiento, a través de estrategias que le permitan a

éste, sentir que lo aprendido es significativo y que está adquiriendo una serie

de habilidades para el logro y uso del conocimiento, que no sólo podrá

aplicar en una situación específica sino a lo largo de toda su vida.

Por tal razón, en el presente estudio se busca recabar información sobre

las estrategias metodológicas utilizadas por los docentes de la Unidad

Educativa “Feliciano Montenegro” para los años 4to a 6to de educación

básica, en relación al proceso de enseñanza-aprendizaje llevado por el

estudiantado de la institución, pues por medio de la observación se logró

evidenciar que los docentes al momento de impartir en una clase sus

enseñanzas no toman en consideración los diferentes ritmos de aprendizaje

de los estudiantes, por lo que hay niños y niñas muy destacados, pero hay

otros que su nivel de aprendizaje es lento, y requieren de estrategias lúdicas

acordes a sus necesidades e intereses.

De igual manera, se observó que los docentes no utilizan estrategias

innovadoras e interesantes para así poder llegar a los educandos y que ellos

por medio de esta puedan y logren aprender, por lo que se requiere que se

definan actividades didácticas donde el juego sea la acción central de la

actividad escolar. En razón de que los procesos de aprendizajes de los

estudiantes en el salón de clases no se dan a través de actividades lúdicas,

didácticas y dinámicas, puesto que siempre se realizan las mismas

estrategias rutinarias como, la lecturas, adivinanzas, sopa de letras, cuentos,

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dibujos, ejercicios en el pizarrón, adivinanzas, canciones y crucigramas, por

tal motivo no se generan conocimientos, desarrollo de competencias y un

aprendizaje significativo.

Por tal motivo, se hace necesario que el docente planifique su clase para

el segundo nivel de educación básica (4to a 6to), en la base de una nueva

forma de educar, mejorando los requerimientos actuales, renovando sus

conocimientos, habilidades y prácticas educativas; lo que significa que el

docente debe motivar y permitir al estudiante realizar su propio proceso

cognitivo a través de diferentes estrategias, como las actividades lúdicas,

aún cuando se continúe respetando los ritmos y estilos de aprendizajes que

lleva a cabo cada educador.

Asimismo, mediante un plan de acción se espera una posible solución, la

cual tiene por objeto, promover en los docentes el interés por el conocimiento

y aplicación de estrategias y la creatividad para contribuir con la realización

de un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje, partiendo de diferentes

técnicas de acción y expresión a ser utilizadas dentro del salón de clases, ya

que esto contribuye al desarrollo mental, físico y social de cada persona,

permitiendo fortalecer el proceso educativo, ya que facilita la concentración,

comunicación, creatividad y favorece el trabajo cooperativo.

Por lo anteriormente expresado, y para el desarrollo viable del presente

estudio, el investigador se plantea las siguientes interrogantes: ¿Es

necesario conocer la utilización del juego como herramienta pedagógica en

el proceso de enseñanza por parte de los docentes de la Unidad Educativa

“Feliciano Montenegro”?, ¿Se pueden analizar las estrategias metodológicas

utilizadas por los docentes de la Unidad Educativa “Feliciano Montenegro” en

relación al proceso de enseñanza-aprendizaje?, ¿Es necesario saber cuales

estrategias lúdicas son empleadas por el docente de la Escuela “Feliciano

Montenegro” para su práctica pedagógica?, Es imprescindible realizar un

plan de acción con estrategias que sirvan a los docentes como guía de

aplicación de los juegos en el proceso de enseñanza de la institución?, ¿Se

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deben considerar los resultados que promueve la aplicación de los juegos

como herramienta pedagógica necesaria en la enseñanza-aprendizaje del

proceso educativo?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Conocer la utilización del juego como herramienta pedagógica en el

proceso de enseñanza por parte de los docentes de la Unidad

Educativa “Feliciano Montenegro”.

Objetivos Específicos

Analizar las estrategias pedagógicas utilizadas por los docentes de la

Unidad Educativa “Feliciano Montenegro” en relación al proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Saber cuales estrategias lúdicas son empleadas por el docente de la

Escuela “Feliciano Montenegro” para su práctica pedagógica.

Realizar un plan de acción con estrategias que sirvan a los docentes

como guía de aplicación de los juegos en el proceso de enseñanza de

la institución.

Considerar los resultados que promueve la aplicación de los juegos

como herramienta pedagógica necesaria en la enseñanza-aprendizaje

del proceso educativo.

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Justificación

Es de vital importancia que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean

de forma ágil y didáctica, para que formen parte significativa del desarrollo

integral del educando, es por esto, que el juego se presenta como una

herramienta pedagógica en el trabajo de la enseñanza, siendo una

instrumento muy relevante, pues se logra que los conocimientos sean

adquiridos con mayor satisfacción, demostrando que toda actividad lúdica

usada de forma correcta puede ser un gran recurso, de fácil acceso para los

docentes de aula. Es por ello, que en la Unidad Educativa Nacional

“Feliciano Montenegro” se estudió el empleo del juego como actividad y

herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza, como respuesta a la

problemática establecida con respecto a la planificación diaria de clase por

parte de los docentes.

En el mismo orden de ideas, es necesario establecer que el beneficio

obtenido a través de los juegos posee un alto grado de influencia, en primer

lugar en el ámbito institucional, puesto que a través de estas nuevas

estrategias se eleva el rendimiento académico de los educandos, en

segundo lugar, el beneficio para el docente y el educando, pues al aplicarse

estrategias didácticas de gran entendimiento se facilita el aprendizaje del

individuo y la enseñanza del docente.

Cabe destacar que la investigación que se lleva a cabo posee gran

relevancia, pues a través de los datos obtenido, tales como la incidencia del

juego en la educación, sus beneficios y ventajas, se puede aumentar las

capacidades el educando para adquirir conocimientos y elevar sus

expectativas con respecto a este proceso; asimismo, se observa que el

docente disfruta la enseñanza y pasa de ser un proceso monótono y rutinario

a un proceso didáctico y de ágil comprensión. Para Bruner (1984) estas

ventajas se observan:

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Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va enseñando a los educandos que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos. Al mismo tiempo, para el docente puede llegar a ser un método muy eficaz y gratificante de la enseñanza. (p.11)

Tal consideración, realizada por este autor, comprueba que la aplicación

de los juegos como herramienta educativa permite al educando una nueva

forma de adquirir sus aprendizajes, alcanzado los valores necesarios y

libertad de pensamiento para su formación integral, igualmente, el docente

se tiene que el docente que aplica actividades lúdicas dentro de sus métodos

de enseñanza logra una mayor eficacia en el cumplimiento de sus objetivos,

manteniéndose satisfecho y contento por su labor educativa.

Por su parte, los juegos son actividades pedagógicas que facilitan el buen

aprendizaje por su cualidad de fácil comprensión y su forma didáctica de

impartir el conocimiento, es por esto que se considera como una herramienta

pedagógica en los procesos de enseñanza y son de gran utilidad para el

desempeño de los docentes, cabe destacar que sus ventajas son de gran

amplitud y no solo benefician a los educandos, sino también contribuyen al

desarrollo de la comunidad que rodea la institución.

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CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Antecedentes de la Investigación

Los antecedentes reflejan los avances por medio de diferentes estudios

que han realizado otros autores y que sirven de modelo o ejemplo para

futuras investigaciones; en tal sentido, el Ministerio del Poder Popular para la

Educación (2008) la define como: “Los antecedentes investigativos son

aquellos trabajos de investigación que anteceden al que se está realizando.

Son los realizados relacionados con el objeto de estudio presente en la

investigación que se está haciendo” (p.1). Según lo especificado por el ente

rector de la educación venezolana; se tiene que, aquellos trabajos de

investigación que se han realizado con anterioridad, sirven de base para

aquellos trabajos que se deseen realizar y que posean el mismo objeto o

temática de investigación.

En lo que respecta a las investigaciones similares, se tiene que a nivel

Internacional; Ramírez (2006), realizó un estudio en “Fundación en Concreto”

para su tesis docente en la Universidad de Manizales, Caldas, Colombia

denominado: “La lúdica como proyecto de vida”, bajo la iniciativa de planes

para vincular la familia al proceso educativo. El propósito de este estudio fue

crear en cada uno de los niños y niñas de la fundación en concreto un

proyecto de vida que se base en las experiencias vividas con la comunidad,

con la vivencia de valores y con la presencia de la lúdica y el juego como

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herramienta didáctica y facilitadora de todos los procesos que regulan la

formación de una persona dentro de cualquier ambiente.

En esta investigación, mediante el diseño de un plan de acción que

delineaba actividades para unificar a la familia con los alumnos y alumnas

pertenecientes a la institución, donde se propuso crear nuevas formas de

vida sujetas a actividades deportivas, recreacionales, de esparcimiento,

pedagógicas e interpersonales. De este estudio se tomó la estrategia lúdica

como herramienta didáctica necesaria para mejorar los procesos educativos

tomando como base la experiencia del goce por las actividades que se

realizan a diario y dando como resultado que quienes pusieron en práctica

este lineamiento, pasaron a una vida más holgada y con menos problemas,

aún cuando lo que se quería era lograr las herramientas necesarias para que

los docentes de la institución llevaran a la praxis nuevas alternativas

educativas en base al uso de los juegos y experiencias pedagógicas.

Como se puede analizar, este autor emplea los juegos didácticos

escolares para lograr el objetivo de la participación y unidad de la escuela y

la familia; sin embargo, logro alcanzar un resultado positivos en cuanto a la

condición personal de los participantes, manifestándose que las actividades

lúdicas, además de ser una herramienta necesaria para el mejor desempeño

de la práctica docente, contribuye al mismo tiempo, como un medio para

mejorar la calidad de vida tanto para los educandos como para sus familias,

Igualmente, en estudio efectuado a nivel Nacional por Bolívar (2012),

mediante un trabajo de investigación titulado: “Diseño de Estrategias Lúdicas

dirigidas a los docentes para el fortalecimiento del aprendizaje”, en Valle de

la Pascua, Estado Guárico, para la Universidad Latinoamericana y del

Caribe- ULAC, en el cual se planteó proponer estrategias lúdicas dirigidas a

los docentes para fortalecer el aprendizaje en los niños y niñas de la Escuela

Nacional de Educación Inicial “Presbítero Juan Santiago Guasco”. La

metodología utilizada por esta investigadora es de campo, y tipo descriptiva,

que mediante el logro de estrategias preparadas logra su objetivo principal.

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La investigadora concluye, que el niño y la niña como un ser activo y

capaz de construir su propio aprendizaje mediante la realización de diversas

experiencias que estén en función de sus posibilidades y etapas evolutivas,

es necesario que el docente considere cuidadosamente la selección y

aplicación de estrategias pedagógicas que permitan estimular el

pensamiento reflexivo del escolar. Finalmente, se recomendó la necesidad

prioritaria que los docentes utilicen estrategias lúdicas para fortalecer y

potenciar los aprendizajes de los niños y niñas.

De acuerdo a lo anteriormente expuesto por su autora, dicha investigación

logra el objetivo primordial señalando el valor que representa para el trabajo

de investigación que se está ejecutando, pues brinda aportes teóricos y

prácticos que la enriquecen y fortalecen, es importante resaltar que ambas

investigaciones están relacionadas, puesto que están enfocadas en brindar,

y orientar estrategias lúdicas como herramientas a los docentes en

educación inicial y primaria en cuanto al trabajo pedagógico dirigido a niños y

niñas.

Por su parte, a nivel Local, Mercado (2009), realizó una investigación con

el titulo "Modelos de estrategias lúdicas en el área educativa" para la

Universidad Simón Rodríguez, Núcleo La Grita en el Estado Táchira. Dicha

investigación se apoyó en las teorías de Papalia y Alds (2000). El objetivo

general de la investigación que determina los problemas de aprendizajes que

se generan en los niños y niñas como consecuencia de la desmotivación y

desinterés por el aprendizaje individual y grupal dentro de un aula

determinada; la metodología utilizada para tal fin fue documental.

Con respecto a la población, la misma quedó estructurada por veinticinco

(25) niños y niñas de Educación Primaria, y se aplicó una guía de

observación para la recolección de los datos. El instrumento estuvo validado

por expertos en el área de contenido así como de la metodología de

investigación, quienes emitieron su juicio crítico sobre la estructuración

teórica y práctica del mismo. Los resultados arrojaron que los niños y niñas

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con problemas de aprendizajes se deben principalmente al aislamiento que

el mismo infante genera por falta de instrumentos y estrategias didácticas y

lúdicas que el docente debe impartir dentro de su pedagogía, lo cual, incide

directamente en la formación y personalidad del educando dentro del aula,

afectando profundamente su desarrollo de aprendizaje y su integración

grupal y social dentro de la escuela y la comunidad.

Según el autor de esta investigación, los resultados revelaron que en

aquellos niños y niñas que no poseen actividades innovadoras, participativas

y placenteras como el juego, mantiene una conducta adormecida y no

interactivo que retardan el desarrollo cognitivo relacionados con los

contenidos de los aprendizajes utilizados por el docente, los cuales no son

captados de manera más rápida y segura, evitando el crecimiento de sus

conocimientos, permitiendo de esta manera una inconstante socialización y

desarrollo integral entre los niños y niñas de la institución estudiada.

Estos estudios efectuados anteriormente a la presente investigación,

demuestran que han existido instituciones educativas públicas y privadas e

investigadores preocupados por el conocimiento y la solución a problemas o

situaciones que se presentan, en donde se deben llevar a la práctica nuevas

alternativas para lograr mejorar la pedagogía y praxis educativa, siendo las

actividades lúdicas una salida relevante para este logro, cuyos estudios

permiten sustentar básicamente la actual investigación.

Aspectos Teóricos

A continuación se presentan las bases teóricas que sustentan la

investigación y que determinan los conceptos que otros autores tienen sobre

el juego como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza

destinado a los docentes del área de preescolar, tercer, cuarto y quinto grado

de la Unidad Educativa “Feliciano Montenegro”, por ello, según Jiménez

(2007), citado por Bolívar (2012)

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Las estrategias para la creación de los juegos, es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes la conformación de la personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. (p.23)

En la cita anterior, se establece que la elaboración del juego como

actividad humana, es un proceso muy agradable para el docente que lo

utiliza como recurso pedagógico, el cual crea en el escolar y en si mismo,

una mezcla de emociones, el goce de saber que a través de su creación se

impartirán conocimientos, la alegría de poder impartir sabiduría a través de

estrategias didácticas, entre otras.

Por su parte Jiménez (2007) citado por Bolívar (2012), señala que la

lúdica:

Es más bien una condición una predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce. Acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias con el juego. Es decir sentir placer y valorar lo que acontece percibiendo como acto de satisfacción física, espiritual o mental, el juego propicia el desarrollo de las aptitudes y las relaciones con otras personas. (p.24)

Según, lo anteriormente expuesto, denotamos que el juego es una

actividad que no solo se encarga de entretener y recrear, sino que produce

grandes emociones en quienes lo realizan, goce, disfrute, alegría y

esparcimiento, lo que implica que este sea didáctico y socializador al facilitar

las relaciones sociales y elevar el ser del individuo, por ello, su importancia

como herramienta pedagógica para los procesos de enseñanza.

Por su parte, para la ONU (1980), refiere que el juego “Es una actividad

educativa esencial y merece entrar por derecho propio en la educación, ya

que el juego es vital, condiciona un desarrollo armonioso del cuerpo de la

inteligencia y de la actividad” (p.5). Siguiendo el orden de ideas, el juego no

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solo debe ser considerado como una actividad recreativa que imparte

grandes emociones al ser, es necesario establecer que el juego es una

herramienta muy útil en los procesos pedagógicos de enseñanza.

Asimismo, según Piaget (1966) citado por Hervas. E (2008), los juegos

los podemos clasificar en:

Cuatro categorías: motor, simbólico, de reglas y de construcción, los juegos de construcción y las otras formas lúdicas pertenecen a las estructuras de cada etapa evolutiva del niño o niña, esquema motor, símbolo y operaciones intelectuales, los juegos de reglas su aparición es más tardía, ya que se construyen a partir del esquema motor y el símbolo, formados en ellos y sujetados a las reglas. (p.6).

En razón de ello, el autor expresa que los juegos se desarrollan bajo

cuatro clases adaptados a los momentos, niveles y etapas evolutivas de los

infantes, donde su inicio se basa en el conocimiento y acción de movimientos

y símbolos, para así acceder a actividades más complejas donde las

normativas se han establecido, o donde la creación del juego amerita la

determinación de normas específicas.

En otras palabras, los niños y niñas antes de empezar hablar, juegan con

las personas que tienen en frente o con cosas que golpean una con otra, los

tiran para que se los recojan explorando lo que hay a su alrededor; ellos, al

descubrir cosas interesantes las repiten hasta que ya no les reflejan

intereses. Según Bruner (1984) citado por Hervas. E (2008), le llamo a estas

situaciones como: “Formatos para adquirir el lenguaje, refiriéndose a la

estructuración que tiene un adulto para facilitar y promover que el pequeño

inserte sus acciones y vocalización en dicha estructura” (p.7).

En vista de ello, existen distintos tipos de juego, el de ficción es el más

típico, reúne características sobresalientes. Este es el juego de pretender

situaciones y personajes como si estuvieran presentes, fingiendo la actividad

ya sea solo o en compañía de otros niños y niñas. Esto llevo a Piaget (1966)

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citado por Hervas. E (2008), a definir el juego simbólico como: “Egocéntrico

centrado en los propios intereses y deseos” (p.8).

Es decir, que para el autor aludido, todo juego simbólico es utilizado por el

niños para alcanzar sus propios interese, tales como llamar la atención, ser

posesivo de algo, manifestar sus relaciones primarias; o para alcanzar sus

deseos del momento, como tomar un liquido, apretar con fuerza, escuchar

sonidos agradables o tal vez, como treta para alcanzar el cumplimiento de

una necesidad momentánea o deseo como acostarse, pararse y moverse.

Posteriormente, y al finalizar el preescolar se coincide con la aparición de

un nuevo tipo de juegos, es el de las reglas y/o normas, se inicia con pautas

elementales que solo a medida que se hagan expertos las incorporaran e

inventaran algunas nuevas reglas. Para poder realizar estos juegos en el

preescolar se debe antes jugar con el simbólico, donde ha descubierto en

otro nivel, el valor de la cooperación y negociación, además del cumplimiento

de las metas propuestas bajo la legalidad de condiciones. Este juego está

presente en cualquier edad, en el primer año de vida no existen actividades

que se puedan clasificar como los cubos plásticos que se insertan o se

superponen o bloques de madera. Un niño de preescolar se conforma

fácilmente con bloques para construir las paredes de un castillo, pero a

medida que crece querrá que su construcción se parezca a la realidad.

En consecuencia, es importante para la educación, pues la mayoría de

estos juegos, ponen en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y

ejercita las funciones psíquicas. Se considera que el juego es un factor

poderoso para la preparación de la vida social del niño y la niña, jugando

aprenden a ser solidarios donde forman y consolidan el carácter estimulando

el poder de ser creadores, a través del juego individual se les permite que se

desenvuelvan en su lenguaje, despierten el ingenio, espíritu de observación,

afirmen la voluntad y perfeccionen la paciencia, favorezcan la agudeza

visual, táctil y auditiva en la cual aligeran las nociones de tiempo y espacio

dando soltura y agilidad al cuerpo.

16

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Aún cuando, los docentes asumen la enseñanza de acuerdo a la rigidez

escolar, a la criticidad, pasividad, ausencia de iniciativa y lo único que les

importa es cultivar el memorismo del conocimiento, en otras palabras

memorizar conocimientos, pero, se deben buscar otras alternativas para

flexibilizar la actividad pedagógica para la enseñanza. De acuerdo con ello, y

según Bautista (2002) se observa que: “El juego solo es admitido en el

horario de recreo, los docentes tiene la virtud de poder respetar la libertad y

autonomía infantil, actividad, vitalidad, individualidad y colectiva. El niño o

niña es el eje de la gestión educativa (p.12).

De acuerdo a lo expresado en la cita, se puede considerar que no se

realiza la utilización de los juegos como herramienta pedagógica ni durante

las horas de clase y los niños y niñas, suelen por cuenta propia, efectuar

algunas actividades lúdicas de esparcimiento, sin embargo, debe tenerse

presente que los escolares son la razón principal de la educación de un país,

y lograr que por intermedio del juego se eduque, a través de estrategias

basadas en las necesidades de los niños y niñas donde se logre un

aprendizaje significativo.

El juego como aprendizaje Se considera que el juego es una necesidad instintiva; si los niños y niñas

están sanos seguirán la misma secuencia creativa en el juego que cualquier

otro niño o niña, incorporándole sus acciones y poniéndole su sello personal

lo que convierte a la espontaneidad en la clave para el descubrimiento, pues

el uso de la fantasía aporta beneficios como la concentración y el desarrollo

del lenguaje. Además, según Torres (2001) el juego simbólico permite que:

“El niño o niña pueda representar sus experiencias y las cosas o personas de

su entorno por medio del juego dramático, que es aquel a través del cual el

infante representa situaciones complejas, recreándola a partir de la actuación

(p.38). Consideración que da el autor para expresar que todo los realizado

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simbólicamente por los niños y niñas a temprana edad son los conocimientos

adquiridos hasta el momento, deleitándose con su demostración.

Principios básicos de la aplicación de los juegos Se debe considerar que la aplicación y ejecución de los juegos se debe

dar cumplimiento a una serie de principios básicos, entre los cuales, el

investigador cita los siguientes:

La participación: es el principio básico de la actividad lúdica que expresa

la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador,

en este caso el estudiante.

El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en

las actividades lúdicas.

El entrenamiento: plasma la manifestación e interés que presentan las

actividades lúdicas, la cumple una labor en el ámbito emocional del

estudiante.

El desempeño de roles: esta basado en la configuración lúdica de las

actividades del estudiante y refleja las manifestaciones de la imitación y la

improvisación.

La competencia: se basa en que las actividades lúdicas reporten

resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de la motivación

para participar de manera activa en el juego.

Ventajas de los juegos Los juegos como parte de un plan pedagógico de enseñanza, posee en

sus objetivos primordiales algunas ventajas y beneficios que son, tanto

utilizadas por los docentes como adquiridos por el estudiante; en razón de

ello, se pueden nombrar las siguientes:

Garantiza al estudiante hábitos.

Aumenta el interés y la motivación de las asignaturas.

Permite comprobar el nivel de conocimientos de los estudiantes.

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Permite la ampliación, profundización, la adquisición de los conocimientos

combinados, la teoría y la práctica.

Mejora las relaciones interpersonales, la convivencia y las actividades del

aula. son más amenas.

Aumenta el nivel de preparación independiente de los estudiantes.

Clasificación de los juegos Según su práctica, estructuración y utilización los juegos se clasifican en:

Juegos para el desarrollo de las actividades.

Juegos para la consolidación de conocimientos.

Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La implementación de los juegos educativos debe estar relacionados con

los objetivos y contenidos del proceso de enseñanza-aprendizaje y en

primera instancia con el grado de preparación que se desee lograr y que

tenga el especialista. Igualmente, dependen de la estrategia y actividad que

determine el docente, además, de los recursos con que cuenta la institución,

tales como, implementos, espacios, otros

El rol del docente en el juego A partir de lo expuesto podemos afirmar que la relación del niño o niña

con el adulto es importante, dada la posibilidad que tiene el adulto de dirigir

el conocimiento y enfocar el aprendizaje aprovechando el interés del niño en

el descubrimiento de cosas nuevas. El adulto debe crear un ambiente

adecuado con elementos que estimulen el proceso del pensamiento a través

del juego.

Asimismo, considerar al juego como una actividad libre que estimula la

creatividad, curiosidad y la capacidad para la solución de problemas. La

actividad lúdica ayuda al niño o niña a introducirse en relaciones sociales,

tales como compartir con otros niños, respetar el turno, superar su

egocentrismo y comprender los puntos de vista de los demás, lo que redunda

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en la afirmación de su Yo y de su autonomía, y contribuye con su desarrollo

integral.

El papel del docente es proponer, no imponer. Es necesario que realice

observaciones de necesidades, modos y tipos de juegos, para determinar y

preparar actividades lúdicas que satisfagan al niño, capacitándolo y

permitiéndole discutir sobre lo que ha hecho en aras de propiciar el

aprendizaje. Un docente experimentado trata de hablar menos para que el

niño hable más. Lo estimula preguntando para que genere soluciones,

despertando su confianza y sentido positivo.

Es importante que el maestro sepa jugar, pues conocer su importancia

como estrategia de aprendizaje no basta, hay que ponerlo en práctica y

despertar la empatía con los educandos, pues ello es fundamental para que

la relación y la comunicación fluyan. Un docente debe proponer actividades y

juegos, ofrecer objetos educativos, observar y sacar conclusiones relevantes

vinculadas con la personalidad del niño, usando lo lúdico como terapia a

través de la puesta en marcha de técnicas que permitan alcanzar el

desarrollo psicológico, corporal e intelectual del niño.

Importancia del juego en el aprendizaje Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula

de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje,

aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos permiten orientar el

interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad

lúdica. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los

intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de

aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización. En la

primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad esté por

delante. Los juegos de imitación y cacería y persecución deben predominar

en esta etapa. En la segunda, deben incluirse las competencias y los

deportes.

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No obstante, el niño o la niña ni está preparado ni le gusta oír largo

tiempo las explicaciones, sin embargo, el docente está consciente que el

alumno asimila más o menos el 20 por ciento de su clase, pero no cambia

sus estrategias, continúa apegado a lo tradicional. En la primera etapa (sobre

todo en primero y segundo grados) es inhumano hacer que los niños

permanezcan sentados largo tiempo. Es aconsejable que cada cierto tiempo

se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del círculo que

tienen para atender al docente, que den pequeños saltos, que levanten las

manos, que imiten algún animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo.

Asimismo, los juegos de los niños y niñas deben adaptarse a su

momento, naturaleza y a que propicien la higiene personal. Por este motivo,

el juego constituye una situación ideal para la formación de hábitos

higiénicos. La experiencia enseña que en la segunda etapa también son

importantes esos ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir

juegos, canciones, cuentos, retahílas, adivinanzas, fábulas, historias,

trabalenguas, cuentos crecientes, cuentos mínimos, descifrar códigos y

otros. Qué se parecen a anagramas, entre otros, pues si las actividades se

combinan el resultado tiene que ser halagador.

Estos períodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante

y le permiten al docente controlar adecuadamente, para orientar, el proceso

de aprendizaje en forma individual y colectiva, logrando el resultado

esperado. También le permiten conocer quién produce y cómo lo hace, bajo

qué procedimientos se orienta y qué actitudes involucra. Esas

manifestaciones espontáneas que propician los juegos sirven de pauta para

las evaluaciones conscientes y justas.

En vista de ello, todas las investigaciones, hasta hoy, conducen

solamente al estudio y aplicación del juego en preescolar y a la etapa de la

Educación Básica, pero, según Brunelle (1978): “Es importante tomar en

cuenta y recuperar la energía lúdica del adolescente para quienes el juego

tiene una significación muy distinta de la funcional, ya que ellos tratan de

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subordinar el yo real al yo imaginario” (p.80). El autor magnifica el deseo del

infante al realizar un juego por querer ser superior a lo que en verdad se es.

Es por ello que, El juego, como elemento esencial en la vida del ser

humano, afecta de manera diferente cada período de la vida: juego libre para

el niño y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a

considerar el gran valor que tiene el juego para la educación, por eso han

sido inventados los llamados juegos didácticos o educativos, los cuales

están elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones

mentales en general o de manera particular.

Desde este punto de vista, el juego es una combinación entre

aprendizaje serio y diversión. No hay acontecimientos de más valor que

descubrir que el juego en el momento que se ejecuta, el cual puede ser

creativo y un aprendizaje divertido. Por otra parte, si las actividades del aula

se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que

cumple con su trabajo y mejora su actuación pedagógica.

Brevemente, se puede decir que a través del uso de los juegos didácticos,

en el proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos la creación de

hábitos de trabajo y orden, de limpieza e interés por las tareas escolares (las

realizadas en el aula no las asignadas para el hogar por los docentes), de

respeto y cooperación para con sus compañeros y mayores, de socialización,

para la mejor comprensión y convivencia social dentro del marco del espíritu

de la Educación Básica. Desde esta perspectiva, el trabajo pasa a ser

una actividad lúdica que refuerza las obligaciones de los estudiantes sin

mediatizar su aprendizaje.

Finalmente, para reforzar todo lo anteriormente planteado y comprender

que el juego o la actividad lúdica son actividades de importancia pedagógica,

Ausubel y otros (1982), afirman que: “El aprendizaje significativo comprende

la adquisición de nuevos significados y, a la inversa, éstos son producto del

aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el

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alumno o alumna reflejan la consumación de un proceso de aprendizaje

significativo ...” (p.48).

Por lo tanto, para sustentar la idea del autor, el tipo básico de aprendizaje

significativo es el aprendizaje de representaciones. De él dependen todos los

demás. Este aprendizaje consiste en hacerse del significado de símbolos

solos (Generalmente palabras o signos) o de lo que esos símbolos

representan. El aprendizaje significativo por recepción, involucra la

adquisición de significados nuevos y apropiados a lo real. Para el caso se

requiere tanto de una actitud de aprendizaje significativo como de la

presentación de material significativo para el alumno o alumna.

23

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CAPITULO III

PROCESO DE INVESTIGACION

Diseño y tipo de investigación

Diseño de la investigación De acuerdo a los objetivos de la investigación se precisa que éste estudio

es de carácter Descriptivo, ubicándose bajo un nivel analítico y evaluativo, ya

que se emplearán técnicas de recolección de datos, que posteriormente se

interpretarán en forma lógica y apropiada; como lo expresa Hernández

(2000), determinando que: “La investigación descriptiva es aquella en la cual

se esbozan resultados como propósito de un estudio característico, donde el

investigador describe situaciones y eventos, es decir, como es, y se

manifiesta el problema” (p.62). Para este autor, el estudio descriptivo

consiste en detallar características, contextos y hechos de cómo se presenta

la problemática en estudio.

Por ello, el actual estudio se fundamenta en la descripción, análisis y

evaluación dentro de un estudio que utiliza la observación y coteja su

contenido con la indagación documental, donde los datos obtenidos, los

análisis realizados y los resultados logrados proceden del sitio donde se

presenta el problema revelando la presencia y solución del mismo.

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En este caso específico, se quiere precisar si la implementación del juego

es beneficiosa como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza en

los docentes de la Unidad Educativa Escuela “Feliciano Montenegro” como

contribución para mejorar el desempeño docente de la institución para

consiguiendo aumentar las capacidades del alumno o alumna para adquirir

conocimientos en un clima apropiado para su desarrollo educativo.

Tipo de Investigación Según el problema planteado y, en la búsqueda de su solución, asimismo,

para el cumplimiento de sus objetivos y aprovechamiento de las condiciones

del presente estudio, la investigación se determina como una investigación

de tipo de campo. Documental, la cual, se sustenta en la investigación

documental. En conformidad con el objeto principal en que se presenta el

actual estudio, la investigación para la utilización del juego como herramienta

pedagógica, se denomina como una investigación de campo, aún cuando, a

pesar de las limitaciones sobre el material especifico a utilizar, se pretende

recopilar información real de las acciones y resultados presentados en los

sujetos o institución estudiada, obteniéndose datos que permiten aclarar las

interrogantes y dar el sentido práctico de solución al problema, utilizando los

conocimientos empíricos que se puedan lograr.

En este aspecto, para Kerlinger (2001): “El investigador que realiza un

estudio de campo observa primero una situación social o institucional y luego

estudia los comportamientos y conductas de los individuos y de los grupos

en dichas situaciones”. (p.18). El autor expresa que los estudios de campo

provienen del conocimiento real de situaciones sociales e institucionales

donde son observadas las actuaciones de los sujetos o grupos de personas

que se encuentran inmersos en ellas.

Así mismo, para sustentar las investigaciones de tipo de campo, se utiliza

como apoyo teórico la investigación documental, iniciándose una búsqueda

de referencias del tema, de acopio bibliográfico y de información general

25

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sobre el contenido temático a estudiar con la finalidad de establecer criterios

teóricos sobre el mismo. Con referencia a lo anterior, Bernal (2000) señala

que: “la investigación documental consiste en un análisis de la información

escrita sobre un determinado tema, con el propósito de establecer

relaciones, diferencias, etapas, posturas o estado actual del conocimiento

respecto al tema objeto de estudio”. (p. 111). Especificando el autor que el

sustento documental consiste en los análisis de lo escrito con anterioridad

sobre la temática estudiada para establecer su relación y detallar lo que el

investigador puede hacer para resolver el problema.

Población y muestra

Una vez definido el problema a investigar, formulados los objetivos y

delimitadas las variables se hace necesario determinar los elementos o

individuos con quienes se va a llevar a cabo el estudio o investigación. Esta

consideración nos conduce a delimitar el ámbito de la investigación

definiendo una población objeto de estudio y seleccionando la muestra para

la recolección de datos. Para ello se debe tener conocimiento sobre la

estructuración o componentes de la institución objeto de estudio.

Población En cuanto, al contexto educativo que se estudió; la Unidad Educativa

“Feliciano Montenegro” se encuentra ubicada en el sector Hato de la Virgen

Parroquia Cipriano Castro del Municipio Libertad, situada en la calle principal,

sus labores educativas se desarrollan en el horario Bolivariano. En la misma

institución, y de lunes a viernes, en horario nocturno se brinda educación a

las personas inscritas en las misiones Robinson, Ribas y Sucre. Actualmente

esta institución se atiende una matrícula de doscientos (210) estudiantes

inscritos, la cual está dividida en ciento diez (110) hembras y cien (100)

varones, repartidos en diez (10) secciones que van desde inicial hasta el

26

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sexto grado. En la unidad educativa su personal se encuentra organizado de

la siguiente forma: un (1) director, un (1) subdirector, veinticinco (25)

docentes, tres (3) personal administrativo, y cuatro (4) personal de apoyo.

El diccionario de la RAE (2001) define la población, en su acepción

sociológica, como “Conjunto de los individuos o cosas sometido a una

evaluación estadística mediante muestreo” (p.25). Definición que determina

que la muestra puede ser medida, analizada y evaluada. En cualquier

investigación, el primer problema que aparece, relacionado con este punto,

es la frecuente imposibilidad de recoger datos de todos los sujetos o

elementos que interesen a la misma. En el caso de la actual investigación la

población está compuesta por los cinco (5) profesores que se desempeñan

como docentes de la etapa preescolar y los grados superiores de educación

primaria de la institución Unidad Educativa “Feliciano Montenegro”

Muestra Habitualmente, el investigador no trabaja con todos los elementos de la

población que estudia sino sólo con una parte o fracción de ella; a veces, por

que es muy grande y no es fácil abarcarla en su totalidad. El Diccionario de

la Lengua Española (RAE, 2001) define la muestra, en su segunda acepción,

como: “Parte o porción extraída de un conjunto por métodos que permiten

considerarla como representativa de él” (p,25). Es para el autor, la selección

de una parte de la población que la representa y puede aportar los datos de

primera fuente para la investigación.

Por ello, se elige una muestra representativa y los datos obtenidos en ella

se utilizan para realizar pronósticos en poblaciones futuras de las mismas

características. Para este estudio en particular la población se determina por

los docentes que cumplen su labor educativa en los niveles educativos de la

institución que han sido seleccionados para realizar el presente estudio; por

lo cual, se toma como muestra de la población estudiada a los cinco (5)

27

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docentes que laboran en preescolar y 3ro, 4to y 5to grados, a los cuales se

les aplicaran las técnicas e instrumentos diseñados para la recolección de

datos de la investigación.

Técnicas e Instrumentos

En el proceso de investigación llevado a cabo utilizó como técnica de

investigación la entrevista de tipo estructurado, consistente en el dialogo

personal entre el investigador y cada uno de los seleccionados como

muestra del estudio; que mediante la realización de algunas interrogantes ya

diseñadas, se debe lograr el objetivo principal de obtener la mayor

información disponible por parte del entrevistado para poder analizar los

datos aportados al estudio a fin de cumplir los objetivos planteados.

Murillo (2008) define la entrevista estructurada como:

“El investigador lleva a cabo una planificación previa de todas las preguntas que quiere formular. Prepara por tanto una gran batería de preguntas que irán coordinadas por un guión realizado de forma secuenciada y dirigida. El entrevistado no podrá llevar realizar ningún tipo de comentarios, ni realizar apreciaciones. Las preguntas serán de tipo cerrado y sólo se podrá afirmar, negar o responder una respuesta concreta y exacta sobre lo que se le pregunta” (p.8).

En lo anteriormente expuesto, la entrevista estructurada se lleva a cabo

con las preguntas previamente constituidas y llevadas a un escrito para ser

respondidas por el entrevistado, en la presente investigación, las preguntas a

realizar se harán de tipo cerrado (dicotómico) donde solo el consultado

podrán dar como respuestas, afirmaciones o negaciones sobre la temática

que se estudia.

De igual forma, Murillo (2008) define la entrevista semi estructurada como:

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“El investigador previamente a la entrevista lleva a cabo un trabajo de planificación de la misma elaborando un guion que determine aquella información temática que quiere obtener. Ahora bien las preguntas que se realizan son abiertas. Se permite al entrevistado la realización de matices en sus respuestas que doten a las mismas de un valor añadido en torno a la información que den”. (p.8)

En la cita anterior, la entrevista semi-estructurada se debe llevar a cabo

previo a planificación, la cual se elabora mediante un guión determinando

aquella temática que se quiere conseguir, las preguntas que se realicen son

abiertas en la cual el entrevistado generara opiniones en sus respuestas que

transmitan un valor añadido a la información que suministre. En el caso del

instrumento usado en esta entrevista, se forma de preguntas estructuradas

de tipo cerrado y abierto, en un número de once (11) interrogantes, que

permitían a cinco (5) docentes explicar y facilitar los datos con gran

comodidad, ampliando la información obtenida para realizar el proceso de

investigación y planteamiento de los resultados.

Ahora bien, las preguntas que se realizaron son las siguientes:

¿Considera usted que el juego puede ser usado en el desarrollo de la

jornada diaria?, ¿Cuáles considera usted que son las principales ventajas de

emplear el juego en la práctica educativa?, ¿Incorpora usted el juego dentro

de su planificación como una herramienta de evaluación pedagógica?,

¿Según su criterio el aprendizaje del escolar es más eficaz a través de

juegos pedagógicos?, ¿Por qué?, ¿Nombre varios tipos de juegos que

permitan la comprensión de la enseñanza?, ¿Cuáles considera usted que

son las enseñanzas más significativas que se obtienen a través del juego?.

Además, ¿Según su criterio los niños se adaptan con facilidad a la

enseñanza a través de los juegos?, ¿Está usted dispuesto(a) a innovar a

través de los juegos como método de enseñanza pedagógica?, ¿Sería usted

creador(a) de un juego pedagógico a través del cual los niños obtengan la

mayor enseñanza posible?, ¿Ha permitido esta estrategia mejorar el

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aprendizaje en los escolares? ¿Porqué?, ¿Estaría dispuesto a recibir

orientación sobre la incorporación del juego en las jornadas académicas?

A tal efecto, y como dato importante fuera del cuestionario, de acuerdo al

instrumento de recolección de datos aplicado, a un grupo de cinco (5)

docentes de preescolar, tercer, cuarto y quinto grado, pertenecientes a la

Escuela “Feliciano Montenegro”, se obtuvo como resultado, que todos son

graduados en el área de Educación Básica Integral y Educación Inicial, de

igual manera, expresaron que poseen más de tres (3) años de experiencia

laboral en el sistema educativo.

Plan de Acción

Es importante brindar a los docentes un plan contentivo de estrategias, el

cual pretende proponer estrategias lúdicas pedagógicas para que los

docentes promuevan dentro de sus planificaciones educativas y actividades

diarias, el juego como medio de aprendizaje, considerando que el mismo

posee características muy interesantes y perfectamente aplicables en la

educación, puesto que a través del juego los niños y niñas aprenden a captar

ideas de forma interesante y adecuada, es por ello, que el docente debe

crear una clase amena y motivadora, para lo cual, son aplicadas a los

docentes de preescolar y tercer, cuarto y quinto grado de la Escuela Básica

“Feliciano Montenegro”, promoviendo así que se impartan clases dinámicas,

motivadoras, participativas y que sean de gran interés para cada uno de sus

escolares, para que, así mismos logren obtener un aprendizaje significativo.

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Plan de Acción

Objetivo Específico Estrategia Actividad Fecha Responsables Recursos Evaluación Observ.

Estimular e incentivar a los docentes

para que promuevan

el juego como

herramienta pedagógica

de enseñanza, a través de estrategias

que fortalezcan el

potencial intelectual de

sus escolares

- Taller

- Elaboración de recursos didácticos

- Juego

- Lluvia de ideas

- Actividades lúdicas

- Planes educativos

* Se inicia la actividad con la bienvenida a las docentes indicando el desarrollo del taller participativo y educativo.

* Se expondrán recursos didácticos mediante la ejecución de un juego producto de la lluvia de ideas de los docentes y el conocimiento de actividades lúdicas para la motivación en la ejecución de nuevos planes educativos.

* Se desarrollan los temas y se definen las acciones y actividades concluyentes de cada estrategia.

Meses:

noviembre y

enero

- Pasantes

- Docentes

Humanos

- Pasante- Docentes- Estudiantes

Materiales

- Material de apoyo

- Memoria Fotográfica

- Registro de asistencia

- Instrumento de tres preguntas

- Observación

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CAPITULO III

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Durante el proceso de enseñanza es vital que el docente realice

estrategias que permita que la información sea comprendida por el educando

de forma fácil y directa, sin embargo en la práctica existe gran cantidad de

profesionales que siguen aplicando métodos ortodoxos de enseñanza,

cuando hay una gran cantidad de nuevas formas de aprender, entre ellas

aplicando el juego como estrategia pedagógica, pues las ventajas y

beneficios que se obtendrán serán altas y los resultados bastante visibles y

necesarios. Es por esto, que surge la necesidad de llevar a cabo una

investigación sobre la incidencia y uso de la aplicación de estas nuevas

estrategias en el ámbito escolar.

De igual forma, las ventajas que se obtienen a través de la aplicación de

dichas estrategias son muy relevantes, tales como la facilidad en el proceso,

su carácter didáctico durante la aplicación, la innovación por parte de los

docentes y la gran receptividad por parte del educando. Así, en base a

dichas ventajas se pretende realizar un plan de acción como guía para el

docente durante la aplicación de estas nuevas estrategias, pues existe gran

cantidad de individuos que desconocen su forma de aplicación, sus

beneficios, ventajas, entre otros.

Por su parte, dentro de la institución objeto de estudio, y particularmente

en los docentes, se logró que se iniciara un despertar a la realidad,

33

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comprendiendo mediante la motivación realizada, que es necesario y urgente

adaptar el quehacer educativo a nuevas formas y estrategias donde el juego

juega papel preponderante; asimismo, los niños y niñas pudieron observar

cambios sustanciales con respecto a la monotonía existente, dándose cuenta

que la aplicación del juego como estrategia para la enseñanza, representa en

ellos una nueva oportunidad fácil y placentera para lograr la adquisición de

sus conocimientos.

Para concluir, cabe destacar que los juegos son una gran herramienta,

primero por su carácter de creatividad y segundo por tener la capacidad de

transmitir información y conocimiento a través de su práctica. Es por ello, que

es de gran relevancia transmitir los beneficios y ventajas de estas

estrategias, y así lograr, que su puesta en práctica permanente, genere un

mayor impacto en los procesos de educación del educando.

Recomendaciones

Según las conclusiones proporcionadas, se recomienda que en las

instituciones educativas se deben realizar talleres donde se tome en cuenta

el juego como una estrategia de enseñanza pedagógica para facilitar el

aprendizaje de los escolares, en un ambiente armonioso e innovador, el cual

sea logrado con mucha constancia y que se sientan orgullosos por los logros

del trabajo promovido.

Los docentes deberían organizarse con el fin de discutir y analizar las

problemáticas encontradas en las clases donde no logran consolidar la

motivación en sus escolares y un aprendizaje significativo, así mismo,

deberán hallar los posibles problemas y crear nuevas estrategias didácticas

que beneficie a los niños y niñas, lo cual debe ser parte de un plan

institucional y de cada docente en particular.

Se hace necesario que exista un mecanismo que incentive a los docentes

a fomentar estrategias lúdicas destinadas a crear un aprendizaje con

34

Page 39: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA EN  EL PROCESO DE ENSEÑANZA EN LOS DOCENTES  DE LA ESCUELA “FEL

motivación, trabajo en equipo y diversión pero sobre todo concibiendo

cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto

por los demás, ser valorado por el grupo, asimismo, actuar con más

seguridad y comunicarse mejor, es decir, que sea capaz de expresar sus

pensamientos para desenvolverse sin obstáculos.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Ausubel, D. J. y otros. (1982). Psicología educativa. Un punto de vista

cognoscitivo. México, Trillas. (p.48).

Bautista Vallejo, J.M. (Coord.) (2002): El juego como método didáctico.

Propuestas didácticas y organizativas. Granada, Adhara. (p.12).

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