미디어문화와 디자인 보충자료 · 2018-02-22 · 2. 미디어아트의 특징 및 종류...

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미디어문화와 디자인 보충자료 2017 KOREA NATIONAL INSTITUTE FOR GENERAL EDUCATION

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미디어문화와 디자인 보충자료

2017

KOREA NATIONAL INSTITUTE FOR GENERAL EDUCATION

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미디어문화와

디 자 인

보충자료

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Ⅰ 미디어 교육의 개념들 1

Ⅱ 디지털아트의 형식과 주제 13

Ⅲ 미디어아트 연구 및 교육 사례 19

Ⅳ 유네스코 미디어아트 창의도시 광주:

비전 및 ‘미디어문화디자인’ 플랫폼의 방향 31

Ⅴ 미디어와 문화: 미디어학의 기초 39

Ⅵ 미디어문화학의 주요 내용 51

Ⅶ 문화와 미디어 분석 59

Ⅷ 미디어 이론과 문화 비평 69

Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초 83

Ⅹ 이미지와 미디어(아트) 103

Ⅺ 미디어와 디자인: 디자인학의 기초 109

Ⅻ 디자인 이론과 디자인 연구의 사례 121

ⅩⅢ 디자인 관련 연구 및 적용 사례 127

CONTENTS

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미디어 교육의 개념들

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1 미디어와 예술: 미디어아트와 유네스코 창의도시 광주

1. 미디어아트 개관

(1) 미디어아트의 개념

미디어아트는 Mlan Ray에서 백남준을 거쳐 컴퓨터와 웹을 이용하는 예술이다. 이에 반해

디지털아트는 예술을 위해 컴퓨터를 사용한다. 미디어아트는 언론, 라디오, 팩스, 전화기, 위

성통신, 비디오, 텔레비전, 빛, 전기, 영화, 사진뿐만 아니라 컴퓨터, 소프트웨어, 웹, 비디오

게임 등 모든 미디어를 예술에 이용한 경우를 말한다.1) 디지털아트는 디지털 미디어를 창의

적으로 사용한 경우를 말하며, 디지털 일러스트레이션에서부터 개념 디자인, 포토샵 기교,

3D 모델링에 이른다. 미디어 아트는 미디어를 이용하는 예술적인 작품들을 말한다. 주로 20

세기와 21세기에 만들어졌으며, 예를 들어 영화, 비디오, 홀로그래픽, 인터넷, 컴퓨터, 이동전

화기, 게임 등이 있다. 영어에서는 미디어아트라는 개념이 부분적으로는 뉴미디어아트와 동

의어로 사용된다.2) 뉴미디어는 예술에서의 매체, 중재자, 작업재료이다.3)

예술 창작과정에서 주로 어느 미디어가 사용되는가에 따라 미디어아트는 고유한 예술형식

을 표시하기 위해 하위개념이 사용되기도 하는데, 예를 들어 디지털예술, 비디오예술, 컴퓨터

예술, 로봇예술, 전자예술 등이 있다. 미디어아트는 사회적, 기술적, 미학적 특성을 지닌다.

과정이 중심인 미디어아트는 예를 들어 생성예술, 상호작용예술, 공연예술 등으로 구분될 수

있다.

미디어아트에서 예술가는 프로그래머와 프로그램의 개발자 역할도 한다. 미디어예술가를

1) Quaranta, Domenico (2013). Beyound New Media Art. lulu.com. 23.

2) 위키 백과사전 독문판(Medienkunst)(https://de.wikipedia.org/wiki/Medienkunst)

3) Medienkunst(https://de.wikipedia.org/wiki/Medienkunst).

미디어 교육의 개념들

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미디어문화와 디자인

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위한 교육은 1970년부터 독일과 국제적인 대학들에서 학위과정이 이미 있으나, 디지털 미디

어를 사용하는 예술가 교육은 몇 년 전부터야 이루어지고 있다. 미디어 아트는 사진, 전화,

영화 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활용하는 예술들을 가리킨다. 뉴미디어 아트라고도 불

리며 매체예술로 번역된다. 새로운 화학, 기계 등의 기술을 이용한 새로운 매체 기술을 사용

하는 예술로 정의되고 있다.4) 1960년대 텔레비전과 방송의 등장으로 대중매체가 도래한 이

후에는 위성방송, 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터를 이용한 멀티미디어, CD-ROM, DVD, 가상현

실을 활용하는 방향으로 확장되었다.

이 중에서 컴퓨터나 인터넷 등의 디지털 기술을 활용하고 탐구하는 예술을 뉴미디어 아트

라는 용어로 지칭하기도 한다. 뉴미디어 아트라는 용어는 새로운 매체를 사용한다는 점을 강

조하기 위한 의미에서 사용되고 있을 뿐, 미디어 아트라는 용어와 뚜렷이 구분되어 사용되지

않고 있다. 더군다나 '뉴미디어'라는 용어 자체가 시대에 따라 가변적이기 때문에 부적합하다

는 지적도 있다. 가령 과거에는 비디오가 새로운 매체였지만, 오늘날에는 CD나 USB조차 기

성매체가 되었다. 사실 뉴미디어 아트라는 용어뿐 아니라 미디어 아트라는 용어 자체도 매우

광의적이고 모호한 용어이다. 넓게는 퍼포먼스나 바디 아트 역시 미디어 아트에 포함될 수

있다. 이는 넷아트, 웹아트, 상호작용 예술 등의 용어 역시 마찬가지이며, 이러한 용어 정의의

모호성은 아직 이러한 예술이 진행되는 단계에 있어 관련자(작가, 관객, 대중, 평론가, 예술시

장 등)들의 합의가 이루어지지 않은 상태이다. 이는 다양성과 혼종성이 강조되는 포스트모더

니즘 이후 문화의 일면이기도 하다.

미디어 아트가 기존의 예술과 다른 점은 작가와 관객의 상호작용에 있다. 전통적인 예술,

즉 회화나 조각은 정적인 제작물로서 심리적 상호소통이 우선적인데 비해, 미디어아트는 대

중매체를 이용함으로써 심리적 상호작용뿐만 아니라 인터페이스를 통한 물질적인 상호작용도

일어난다. 대중과의 소통이 은유적인 것에서 보다 직접적으로 바뀐 것이다. 대중매체가 발달

된 오늘날 미디어아트는 단순한 예술을 넘어서 일상으로 발전하고 있다.

(2) 미디어아트의 역사

사진, 영화, 비디오 그리고 거의 알려져 있지 않은 1960년대부터 1980년대의 미디어아트

역사 후에 오늘날 미디어 아티스트들은 다양한 영역의 디지털 분야(인터렉티브예술, 유전예

술, 텔레마틱예술 포함)에서 활발하게 활동하고 있다. 심지어 로봇공학과 나노기술에서도 아

4) 위키 백과 사전 한글판 (https://ko.wikipedia.org/wiki/).

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Ⅰ 미디어 교육의 개념들

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티스트들은 실험을 설계하고 수행하고 있다. 이러한 역동적인 과정은 예술사, 미디어학, 문화

학 등의 분과학문에서 이미지에 대해 집중적으로 논의하는 데 도화선이 되었다.5)

■ 19세기

산업혁명 이전에도 시계장치를 활용한 자동인형과 같은 기계 매체는 있었다.6) 그러나 본격

적으로 기계매체가 도래하고 인류 사회에 영향을 주기 시작한 것은 산업혁명 이후였다. 증기

기관의 발명은 기차와 증기선의 도입으로 이어졌고, 이는 물자의 수송과 시장의 확대를 가져

왔다. 동시에 이에 따른 부작용으로 제국주의 국가의 식민지 확대가 심화되기도 했다. 이 시

기에는 농촌의 잉여 노동력이 공장으로 몰리면서 근대적인 의미의 도시가 등장하기 시작했

다. 런던과 파리가 대표적인 예이다. 이는 이전 인쇄술의 발전과 맞물려 신문이라는 대중매체

의 영향력을 촉진하는 계기가 되었다. 여기에 1830년대에 다게레오 타입 사진 등의 발명으로

이미지의 기계복제가 가능해졌고, 이어 1890년대에 영화가 발명되면서 대중매체의 영향력은

사회 전반에 미치기 시작했다. 그러나 이 시기의 사진이나 영화는 소수의 기술자들에 의해

운용되었고, 자본 없이는 제작되기 힘들었다. 에이젠슈타인 등 일부 선구적인 영화 감독들이

영화의 미학을 정의하기 시작했으나, 기존 예술계는 여전히 회화나 조각 같은 기존 매체에

머물러 있었다.

■ 20세기 초

1차 세계대전과 대공황 시기에 영화산업에서 유럽 국가들은 타격을 입게 되고, 대신 미국

헐리우드가 세계 영화 산업의 중심으로 발전하기 시작한다. 그러나 여전히 순수 예술계에서

는 영화를 예술로서 인정하지 않았다. 1930년대에 이르러서야 뉴욕 현대미술관에서 최초로

영화가 전시되었다. 이러다보니 영화는 개인 예술가가 아닌 영화 제작 집단 중심으로 발전했

고, 지금도 그러하다. 한편 전쟁 시기에 군대는 암호 해독 기술의 발전을 필요로 했고, 이는

컴퓨터 기술의 발전을 이끌었다. 앨런 튜링은 현대 컴퓨터의 매커니즘을 정립했다.

5) 국제 미디어아트사 협회 (http://www.mediaarthistory.org/refresh/index.html)

6) 이하의 내용은 위키피디아 온라인 백과사전 한글판을 주로 인용함

(https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4_%EC%95%84%ED%8A%B8).

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미디어문화와 디자인

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■ 1940년대

20세기 이전에도 라이프니츠 계산기나 방직기 등에서 이진법의 원리가 활용되었으나, 이러한

기술이 사회에 큰 영향을 끼치지는 못했다. 디지털 기술이 본격적으로 발전하게 된 계기는

1940년대 제2차 세계대전부터이다. 이때의 군대는 독일 암호 해독과 관련해 각종 공학기술의

발전을 요구했으며, 공학기술은 지식이나 과학의 집합체로 인식되었다. 대표적인 예로 앨런

튜링은 오늘날의 컴퓨터의 기본 원리가 되는 튜링 머신의 개념을 정립했다.

■ 1950년대

1950년대에 애니악과 같은 컴퓨터가 등장하고, 군사기술과 연관된 연구소를 중심으로 컴

퓨터의 가능성을 탐구하기 시작했다. 이러한 연구소들에는 예술가와 디자이너들이 연구에 참

가했고, 이들은 공학기술의 발전으로부터 미적 영감을 받고 그것에 반응하기 시작하였다. 이

러한 응용의 결과 관객의 참여로 완성되는 작품들, 신체 행위를 접목한 예술, 컴퓨터음악이

등장하게 되었다. 이후 학자들은 공학, 미디어, 커뮤니케이션, 인공두뇌학에 관한 미래적인

관점들을 연구하여 제시하기 시작하였다.

(보충 자료: Quaranta, Domenico (2013), 45-77 (뉴미디어아트 세계의 간략한 역사 ; 60년대, 70년대, 80년대,

초기 90년대)

■ 1960년대

1960년대에 이르러서야 비로소 예술가들이 기계매체에 관심을 기울이기 시작했다. 대표적

으로 '존 케이지'가 있는데, 그는 작가와 관객의 상호작용성, 멀티미디어, 그리고 일렉트로닉

스를 예술에 응용하기 시작했다. 이 시기에 플럭서스 출신의 예술가 백남준은 최초로 소니

포타팩 비디오를 가지고 비디오아트 작업을 시작했다. 울프 포스텔과 백남준은 텔레비전과

비디오카메라를 최초로 사용하였다. 그러나 아직은 컴퓨터 프로그래밍이 아닌 신디사이저를

이용해 단순히 전자회로 이미지를 조작하는 수준에 그쳤다.

하지만 컴퓨터 기술을 예술적으로 탐구한 사람들은 여전히 예술가가 아닌 공학자들이었다.

이들은 군사 관련 연구소를 중심으로 이를 탐구했다. 이를 바탕으로 1960년대 초, 세계 최초

로 인간과 컴퓨터가 소통할 수 있는 상호작용적인 그래픽 인터페이스가 개발되었다. 이른바

GUI(Graphic User Interface)의 기본 기술이 개발된 것이다. 60년대 후반에는 컴퓨터나 비

디오와 공학의 융합으로 공학기술 덕분에 보다 나은 세상을 만들어 낼 수 있을 것이라는 시스

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Ⅰ 미디어 교육의 개념들

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템 미학이라는 이상주의가 등장하게 된다. 이에 예술가, 작곡가, 영화감독, 과학자, 건축가,

디자이너 등 많은 분야의 사람들이 새로운 공학과 예술의 융합에 대한 장래를 긍정적으로 인

식하게 되며 시스템 아트가 등장한다.

■ 1970~80년대

1970년대와 80년대에는 비디오 아트가 주도권을 잡게 된다. 많은 예술가들이 비디오를 예

술적 표현의 수단으로 삼았다. 이들의 경향은 크게 세 가지로 나뉜다. 첫째는 비디오의 매체

적 특성 그 자체를 탐구하는 경우로, 바술카 부부가 대표적인 작가이다. 둘째는 비디오를 작

가 자신의 정체성 탐구에 사용하는 경우로, 비토 아콘치가 대표적이다. 로잘린드 크라우스는

이를 나르시즘적 비디오 아트라 칭하기도 했다. 세 번째 경향은 비디오를 방송 같은 기존 주

류 대중 매체의 일방적 정보 전달에 저항하는 수단으로 삼는 경우로, 페이퍼 타이거나 라틴

아메리카 출신의 예술가들이 이러한 언더그라운드적인 작업을 이끌었다.

컴퓨터를 기반으로 한 미디어아트는 과학자, 컴퓨터이론가, 예술가의 공동 참여로 이루어지

는 경향이 강했다. 이 시기에는 세계적인 경제적 위기 때문에 공학기술에 기반을 둔 '시스템

미학'이라는 이상주의에 힘을 실어주지 못하게 되어 시스템아트는 소멸하게 된다. 그러나 일

렉트로닉 아트, 컴퓨터 아트, 인공두뇌 아트 등은 세계의 주목을 받지는 못했어도 실험적 도

전은 지속되었다. 이 뉴미디어아트 작업들은 주로 '시그래프'라는 초대형 비즈니스 쇼를 중심

으로 선보였다. 또한 이 시기에 아르스 일렉트로니카 같은 뉴미디어아트 전문 전시 행사가

등장하기 시작했다. 이후 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 시스템의 발전으로 예술가들은 컴퓨터에서

활용되는 미적 개념에 몰두하면서 다가올 디지털 시대를 준비하고 있었다.

■ 1990년대

1990년대 이후 매체 환경의 변화로 인해 비디오아트의 영향력은 감소하고, 대신 컴퓨터를

기반으로 한 뉴미디어아트의 영향력이 증가한다. 레이저, 조명시스템도 예술 작품에 사용되

기 시작하였으며, 컴퓨터를 활용한 예술 작업이 시각미디어와 함께 뉴미디어아트의 주요 경

향으로 자리 잡게 되었다. 이와 더불어 기존의 매체들도 여전히 널리 사용되고 있으며, 신기

술과 구기술을 구분하지 않고 이들을 모두 미디어 아트라는 개념에 포함하여 활용하고 있다.

현재의 경향은 기존 비디오아트에서 비디오를 이용해 예술을 탐구하던 방식을 디지털 매체에

서도 비슷하게 반복하는 경우와 디지털 매체라는 새로운 매체의 가능성을 어떻게 탐구할 것

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미디어문화와 디자인

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인가 모색하는 경우로 나뉜다.

웹이 보급되기 시작한 90년대 초에 시스템 아트는 다시 등장하게 된다. 하지만 웹브라우저

의 개발로 인하여 기존의 시스템 아트와는 다른 넷 아트가 등장했고, 운영체제의 개발로 소프

트웨어와 예술이 융합되기 시작했다. 현재는 디지털이 전 세계적으로 정착되고 널리 보급되

어 있는 시대로, 이러한 디지털 요소들에 미적 개념을 추가하여 매체 미학을 형성하는 여러

가지 방식들이 제안되고 있다.

■ 2000년대

인터넷이 대중화되고, 게임이 보급되고, 스마트폰이 상용화되면서 미디어아트의 소재도 다

양해지고 있다.

(3) 발전가능성

미디어 아티스트들은 과학과 공학기술을 기반으로 여러 가지 미디어아트 작품을 만들어 왔

고 앞으로도 과학과 공학기술은 미디어 아트의 변함없는 필수 요소일 것이다. 과거 미디어아

트의 발전과정을 살펴보면 그 시대의 과학기술과 공학기술 그리고 문화적 배경과 예술이 골

고루 융합되어 그 시대상을 반영하는 미디어아트가 주를 이루었다. 미디어 아트가 미래를 지

향한다고는 하지만 미래를 예측하지는 않는다. 미디어아트는 당대 기술들의 특징을 나타내는

경향이 있고, 기술공학적 영역에서 드러나지 않은 잠재력을 발견하기 위해 미디어 아티스트

들은 실험적인 작품을 만들어 낸다. 그렇다고 미디어아트가 그 시대의 기술발전을 주도하지

는 않을 것이다. 미디어아트는 과학과 기술의 발전, 그리고 문화의 발전에 따라 함께 진화하

고 발전할 것이다.

2. 미디어아트의 특징 및 종류

(1) 미디어아트의 특징

미디어 아트는 사진, 전화, 영화 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활용하는 예술들을 가리

킨다. 뉴미디어 아트라고도 불리며 매체예술로 번역된다.7) 새로운 화학, 기계 등의 기술을

7) 위키피디아 온라인 백과사전 한글판(https://ko.wikipedia.org/wiki/).

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사용한 새로운 매체 기술을 사용하는 예술로 정의되고 있다. 1960년대 텔레비전과 방송의

등장으로 대중매체가 도래한 이후에는 위성방송, 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터를 이용한 멀티미

디어, CD-ROM, DVD, 가상현실 을 활용하는 방향으로 확장되었다.

이 중에서 컴퓨터나 인터넷 등의 디지털 기술을 활용하고 탐구하는 예술을 뉴미디어 아트

라는 용어로 지칭하기도 한다. 뉴미디어 아트라는 용어는 새로운 매체를 사용한다는 점을 강

조하기 위한 의미에서 사용되고 있을 뿐, 미디어 아트라는 용어와 뚜렷이 구분되어 사용되지

않고 있다. 더군다나 '뉴미디어'라는 용어 자체가 시대에 따라 가변적이기 때문에 부적합하다

는 지적도 있다. 가령 과거에는 비디오가 새로운 매체였지만, 오늘날에는 CD나 USB조차 기

성매체가 되었다. 사실 뉴미디어 아트라는 용어뿐 아니라 미디어 아트라는 용어 자체도 매우

광의적이고 모호한 용어이다. 넓게는 퍼포먼스나 바디 아트 역시 미디어 아트에 포함될 수

있다. 이는 넷아트, 웹아트, 상호작용 예술 등의 용어 역시 마찬가지이며, 이러한 용어 정의의

모호성은 아직 이러한 예술이 진행되는 단계에 있어 관련자(작가, 관객, 대중, 평론가, 예술시

장 등)들의 합의가 이루어지지 않은 상태이다. 이는 다양성과 혼종성이 강조되는 포스트모더

니즘 이후 문화의 일면이기도 하다.

미디어 아트가 기존의 예술과 다른 점은 작가와 관객의 상호작용에 있다. 전통적인 예술,

즉 회화나 조각은 정적인 제작물로서 심리적 상호소통이 우선적인데 비해서 미디어아트는 대

중매체를 이용함으로써 심리적 상호작용뿐만 아니라 인터페이스를 통한 물질적인 상호작용도

일어난다. 대중과의 소통이 은유적인 것에서 보다 직접적으로 바뀐 것이다. 대중매체가 발달

된 오늘날 미디어아트는 단순한 예술을 넘어서 일상으로 발전하고 있다.

(2) 미디어 아트의 종류

미디어 아트는 다음과 같이 여러 분야와 관심사를 포괄하고 있다.

팝 아트 / 플럭서스 / 뉴미디어아트 / 디지털아트 / 비디오 아트 / 커뮤니케이션 아트 / 레이저

아트 / 컴퓨터 아트 / 아스키 아트 / 바이오 아트 / 사이버 퍼포먼스 / 컴퓨터 아트 / 디지털 시

/ 트레디지털 아트 / 전자 예술 / 진화 예술 / 팩스 아트 / 생성 예술 / 글리치 아트 / 핵티비즘

/ 하이퍼텍스트 / 인포메이션 아트 / 인터렉티브 아트 / 인터넷 아트 / 모션 그래픽 / 넷 아트

/ 퍼포먼스 아트 / 라디오 아트 / 로보틱 아트 / 소프트웨어 아트 / 사운드 아트 / 시스템 아트

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미디어문화와 디자인

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/ 텔레마틱 아트 / 비디오 게임 아트 / 가상현실 예술

■ 뉴미디어아트와 디지털아트

뉴미디어아트는 뉴미디어 기술로 만들어진 예술작품들을 망라하는 장르이며, 디지털 아트,

컴퓨터 그래픽, 컴퓨터 애니메이션, 비주얼 아트, 인터넷 아트, 인터액티브 아트, 비디오 게

임, 컴퓨터 로보틱스, 3D 프린팅, BT로서의 아트 등을 포함한다.8) 이 용어는 이전의 시각예

술(예: 전통적인 회화, 조각 등)에서 파생된 것과 대조되는 것으로 볼 수 있는 문화적 대상물

과 사회적 사건의 결과로 초래된 점에서 구분된다. 미디어와의 이러한 관련은 많은 현대 예술

의 핵심적인 특징이고 실제로 많은 예술학교와 주요 대학은 현재 ‘뉴 장르’ 혹은 ‘뉴미디어’9)

에서의 전공을 제공하고 있고, 대학원 프로그램의 수도 국제적으로 증가하고 있다.10) 뉴미디

어아트는 예술가와 관객 혹은 관객들과 예술작품 사이의 상호작용을 포함한다.

디지털아트는 디지털 미디어, 문화, 역사, 과학, 예술이 어우러진 개념이다.11) Beryl

Grahma은 디지털아트를 ‘인터넷, 디지털 이미징, 컴퓨터로 조정되는 설치 등과 같은 디지털

미디어를 이용하여 만들고 디지털 미디어를 위해 만들어진 예술’이라고 정의한다.12) 디지털

아트를 ‘다양한 디지털 실천들을 포괄하는 예술적 운동’이라 정의하기도 한다.(4-5) 뉴미디어

아트라는 용어가 동의어로 사용되기도 하는데, 1990년대 초에 상업적인 브라우저가 출시되

어 디지털 혁명이 일어나자 예술가나 비평가들이 사용한다. 1990년대 이전에는 주로 미디어

아트라는 용어를 사용하였는데, 주요 미디어는 텔레비전, 라디오, 위성, 실험영화 등이 예술

에 이용되었다. 예를 들어 1960년대 말에는 백남준으로 대표되는 비디오아트가 활발했다.(6)

인터넷, 소셜 미디어, 비디오와 컴퓨터 게임, 감시 시스템, 모바일 전화기, 휴대용 기술 등

뉴미디어 기술의 등장으로 뉴미디어아트 시대가 열린 것이다.

디지털아트는 창의적 과정의 중요한 일부로서 디지털 기술을 이용하는 예술적인 활동이나

행위이다.13) 1970년대부터 이러한 과정을 기술하기 위해 다양한 이름들이 사용되었으며, 예

를 들어 컴퓨터아트와 멀티미디어아트 등이 있다. 디지털아트는 더 큰 개념인 뉴미디어아트

8) 위키피디아 온라인 백과사전(https://en.wikipedia.org/wiki/New_media_art).

9) "Web Design & New Media". academyart.edu.

10) Shanken, Edward A. "Artists in Industry and the Academy: Collaborative Research, Interdisciplinary

Scholarship, and the Creation and Interpretation of Hybrid Forms" (PDF). Leonardo 38:5 (2005). pp. 415–18.

11) Hope, Cat & Ryan, John (2014). Digital Arts: An Introduction to New Media. Berg New Media Series. New

York: Bloomsbury. 3.

12) Graham, B. (2007). Redefining Digital Art: Disrupting Borders, in F. Cameron and S. Kenderkine (eds),

Theorizing Digital Cultural Heritage: A Critical Discourse, Cambridge, MA: MIT Press, 93-112.

13) 위키피디아 온라인 백과사전 영문판(https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_art).

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Ⅰ 미디어 교육의 개념들

11

하위에 위치한다.14) 초기에는 디지털 기술의 영향이 회화, 드로잉, 조각, 음악 예술과 같은

활동들을 변형시킨다고 반대에 부딪치기도 하였으나,15) 에트아트, 디지털설치예술, 가상현실

등과 같은 새로운 형식들이 예술적인 행위로 인정되었다.16) 디지털 아티스트라는 용어는 예

술을 창작할 때 디지털 테크놀로지를 사용하는 예술가들을 기술하기 위해 일반적으로 사용되

고 있다. 확장된 의미에서 디지털아트는 대량 생산이나 디지털 미디어의 방법을 이용하는 현

대적인 예술에 적용되는 용어이다.17)

디지털아트의 기법들은 광고에서 주류 미디어에 의해 널리 사용되며, 시각적 효과를 만들

기 위해 영화 제작자들도 이용한다. 데스크탑 출판은 그래픽 디자인과 더 관련이 있기는 해도

출판 세계에 커다란 영향을 끼쳤다. 디지털 아티스트들과 전통적인 아티스트들은 그들의 작

품을 창작하기 위해 전자 정보와 프로그램의 많은 소스들을 이용한다.18) 시각예술과 음악예

술 사이의 병렬을 고려하면, 디지털아트의 가치를 일반적으로 수용하는 것은 마치 지난 30년

에 걸쳐 전자로 만들어진 음악의 증가된 수용과 같은 방식처럼 진보할 것이다.19)

디지털아트는 프렉털아트와 알고리듬아트처럼 순수하게 컴퓨터로 창작될 수 있으며, 스캔

한 사진이나 벡터 그래픽 소프트웨어를 이용하여 그려진 이미지와 같은 다른 소스들로 만들

수도 있다.20) 디지털화된 텍스트, 거친 오디오와 비디오 녹음은 보통 그 자체로는 디지털아트

로 여겨지지 않으나, 컴퓨터아트와 인포메이션아트의 더 큰 프로젝트의 부분일 수는 있다.21)

디지털 그림과 유사한 방식으로 만들어지지는 않았지만 컴퓨터 플랫폼에서 소프트웨어를 사

용하고 결과로 나온 이미지를 디지털 방식으로 산출하면 디지털 작품으로 간주된다.22)

14) Christiane Paul (2006). Digital Art. Thames & Hudson. 7–8. ; Lieser, Wolf (2009). Digital Art. Langenscheidt:

h.f. ullmann. 13–15.

15) Taylor, G. D. (2012). The soulless usurper: Reception and criticism of early computer art. In H. Higgins, &

D. Kahn (Eds.), Mainframe experimentalism: Early digital computing in the experimental arts. Berkeley, CA:

University of California Press.

16) Kuspit, Donald (2010). The Matrix of Sensations VI: Digital Artists and the New Creative Renaissance.

17) Gere, Charlie (2005). Art, Time and Technology: Histories of the Disappearing Body. Berg. This text

concerns artistic and theoretical responses to the increasing speed of technological development and

operation, especially in terms of so-called ‘real-time’ digital technologies. It draws on the ideas of Jacques

Derrida, Bernard Stiegler, Jean-François Lyotard and André Leroi-Gourhan, and looks at the work of Samuel

Morse, Vincent van Gogh and Malevich, among others.

18) Popper, Frank (1997). Art of the Electronic Age, Thames & Hudson.

19) Gere, Ccharlie (2002). Digital Culture, Reaktion.

20) Paul, Christiane (2006). Digital Art. Thames & Hudson. 27–67.

21) Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age. Thames & Hudson. 10–11.

22) Paul, Christiane (2006). Digital Art. Thames & Hudson. 54–60.

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미디어문화와 디자인

12

<생각해 볼 문제>

- 디지털 테크놀로지가 여러분의 생활과 여러분이 살고 있는 사회를 혁명적으로 바꾼 방법은 무엇

인가?

- 디지털 장치를 얼마나 자주 그리고 무슨 이유로 사용하는가?

- 아날로그보다 디지털을 사용하면 불리한 것을 생각할 수 있는가?

- 여러분이 보았거나 경험한 디지털아트의 예를 몇 개 기술해 보시오.

- 온라인, 공공장소, 갤러리, 박물관에서의 디지털아트는 어떤 차이가 있는가?

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디지털아트의 형식과 주제

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15

■ 디지털아트의 형식

모든 디지털 예술작품을 상이한 형식에 따라 명확하게 분류하기는 쉽지 않은데, 작품들이

다양한 요소들을 조합하기 때문이다.23) 그럼에도 불구하고 디지털아트가 기반으로 삼는 형식

적 측면을 아는 것이 중요하다. 궁극적으로 모든 목적은 의미를 만드는 방법을 알려주는 물질

성에 관한 것이다. 디지털 예술작품이 취할 수 있는 형식은 설치, 영화, 비디오, 애니메이션,

인터넷 아트, 네트워크화된 아트, 소프트웨어 아트, 가상현실, 사운드와 음악 등이다. 작품의

형식적 측면(매체)들이 작품의 내용(메시지)과 항상 상호 연결되는 것은 아니라서, 형식을 바

탕으로 하는 분류가 주제를 개관하는 데 반드시 도움이 되는 것은 아니다.

- 디지털아트 설치: 작가, 작품 이미지, 설명의 사례들 (71-96)

- 영화, 비디오, 애니메이션: 사례들 (96-111)

- 인터넷 아트와 네트워크화된 아트: 사례들 (111-124)

- 소프트웨어 아트: 사례들 (124)

- 가상현실: 사례들 (125-132)

- 사운드와 음악 (132-138)

23) Paul, Christiane (2015). Digital Art. Third edition. World of Art. Thames & Hudson. 70.

디지털아트의 형식과 주제

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미디어문화와 디자인

16

■ 디지털아트에서의 주제

디지털아트에서의 몇몇 주제들은 많은 방법으로 디지털 매체에 특별하다. 이는 이러한 주

제들이 더 전통적인 매체에서 표면화된다는 것을 말하는 것은 아니며, 디지털 미디어가 수세

기에 걸쳐 예술가들에 의해 탐색되어온 이슈들에 대처한다는 의미가 아니다. 모다 더 매체

특수적인 주제들로는 인공적인 생활과 지능, 원격현존과 원격로봇, 데이터베이스 미학과 데

이터 시각화, 망 활동성과 전략적 미디어, 개임하기와 서사적 환경, 공간적 미디어를 통한 대

중 공간의 재 정의와 대중 인터액티브, 증강현실과 혼합현실, 소셜 미디어와 웹2.0시대 등을

들 수 있다. 신체와 정체성에 대한 토픽들도 디지털아트에서 주요 특성이다.24)

- 인공 생활: 설명, 작가, 작품, 이미지 (139-145)

- 인공 지능: 설명, 작가, 작품, 이미지 (146-153)

- 원격현존과 원격로봇: 설명, 작가, 작품, 이미지 (153-164)

- 신체와 정체성: 설명, 작가, 작품, 이미지 (164-174)

- 데이터베이스 미학과 데이터 시각화: 설명, 작가, 작품, 이미지 (174-189)

- 책을 넘어서: 서사 환경들 (189-196)

- 게임하기 (196-203)

- 전략적 미디어, 활동성, 핵티비즘(관리운용/해킹) (204-211)

- 미래의 테크놀로지 (211-215)

- 대중 공간: 장소적 미디어와 대중 인터액티브 (216-242)

- 소셜 미디어와 웹2.0시대 (242-259)

24) 같은 책, 139.

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Ⅱ 디지털아트의 형식과 주제

17

■ 미디어 예술가

앤디 워홀 / 백남준 / 존 케이지 / 볼프 보스텔 / 리히텐슈타인 / 클래스 올덴버그 / 빌 비올라

/ 김영섭 / 육근병 / 박현기 / 이이남 / 아론 코블린 / 알렉세이 슐긴 / 앨런 캐프로 / 앙투안

슈미트 / 앙투아네트 라파즈 / 아우구스또 보알 / 바바라 야누스케비츠 / 비아트리즈 다 코스타

/ 빌 비올라 / 뵨 맬후스 / 브로디 콘돈 / 카미유 우터백 / 카를로스 아모랄레스 / 카르스텐 니콜라

이 (알바 노토) / 캐시 마샬 / 샬롯 데이비스 / 찰스 샌디슨 / 크리스티안 묄러 / 코리 아칸젤

/ 크리티컬 아트 앙상블 / 단 삼손 / 데이비드 엠 / 데이비드 로커비 / 돈 리터 / 일렉트로닉 디스

터번스 씨어터 / 엘 메허만트 / 에릭 파울로스 / 어윈 올라프 / 에바 앤 프랑코 마테스 / 플로팅

포인트 유닛 / 프란세스코 모니코 / 퍼더필드 / G.H. Hovagimyan / 겐조 귈란 / 질리언 웨어링

/ 골란 레빈 / 그레이엄 니콜스 / 그레이월드 / 기예르모 고메즈 페냐 / Heiko Daxl / Ingeborg

Fülepp / 자넷 카디프 / 자로밀 / 제이슨 샐러번 / 장 자크 비르지 / 제프리 쇼 / 존 마에다 /

조셉 네크바탈 / 조슈야 모슬리 / 주디 말로이 / 카키자키 준이치 / 켄 페인골드 / 켄 골드버그

/ 켄 리날도 / 케네스 틴 킨 후앙 / Kingsley Ng /KMA / 노보틱 리서치 / 리 월튼 / 리 웰스

/ 레브 마노비치 / LIA / 리우 다오 / LuckyPDF / 린 허쉬만 / 마크펠트 / 만프레드 모어 /

마크 호로위츠 / 마리 세스터 / 마리사 올슨 / 마리타 률리아 / 마틴 와텐버그 / 메리 플래너건

/ 모리스 베나윤 / 마우리지오 볼로니니 / 멜린다 라크함 / 멘디 & 키스 오버다이크 / Micha

Cárdenas / Michael Demers / Michael Mandiberg / Michael Naimark / Miguel

Álvarez-Fernández / Miltos Manetas / 마이론 크뤼거 / Noah Wardrip-Fruin / Nsumi

/ Oleg Buryan / 올리아 리알리나 / Perry Hoberman / 피터 벤자민 그레이엄 / 필 핸슨 /

라파엘 로자노 해머 / 랜덜 패커 / 릭 깁슨 / 로날드 데이비스 / 로이 애스콧 / Roy LaGrone

/ Ryan Trecartin / Ryder Ripps / Ryoji Ikeda / 료타 쿠와쿠보 / Scott Snibbe / Sergio

Maltagliati / 샤론 다니엘 / 스텔락 / Steve Lambert / System D-128 / 테디 로 / Thomas

Charvériat / 이와이 토시오 / 위버모르겐 / Ursula Endlicher / 북 코직 / 볼프 보스텔 / 와파

빌랄 / Yucef Merhi / Zaven Paré

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미디어문화와 디자인

18

■ 주요 전시 기획자

올리버 그라우 / 레브 마노비치 / 바바라 런던 Barbara London / Basak Senova / 크리스티안

폴 Christiane Paul / Klaus Biesenbach / Lawrence Rinder/ Lee Wells / 마크 트라이브

Mark Tribe / 피터 바이벨 Peter Weibel / Sarah Cook / 이원일 Won-il Rhee

■ 주요 미디어 단체

Australian Network for Art and Technology

Center for Art and Media Karlsruhe / Eyebeam Art and Technology Center

Netherlands Media Art Institute / NTT InterCommunication Center

V2 Institute for the Unstable Media / Revue virtuelle / WORM

Accademia di Belle Arti di Napoli / School of the Art Institute of Chicago

Rhizome at the New Museum / MIT MEDIA LAB

<활동: 주요 작가의 대표적인 작품 감상 및 토론>

(과제: 미디어아트 전시관 체험 노트 작성>

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미디어아트 연구 및 교육 사례

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1 미디어아트 관련 협회

1. 아태미 비주얼 커뮤니케이션 협회

■ 사명과 역사

비주얼 커뮤니케이션은 미디어아트를 통해 아시아ㆍ태평양ㆍ미국의 사람들, 공동체, 유산

을 진솔하고 정확하게 묘사하기 위해 만들어진 첫 비영리 기관이다.25) 이 기관의 사명은 이

들 지역민들에 관해 해당 지역 사람들에 의해 미디어 작품을 창작하고, 전시하고, 보존하고

지원하는 것을 통해 상호문화 이해를 촉진하는 것이다. 이 기관은, 공동체들을 조직하여 강화

하고, 세대 사이의 연결을 형성하고, 관점들에 도전하고, 더 정의롭고 인간적인 사회를 만들

기 위해 필요한 비평적 사고를 위한 환경을 조성하려면 미디어와 예술이 중요한 수단이라고

이해함으로써 만들어졌다.

1970년에 창립되어 아시아ㆍ태평양ㆍ미국의 영화, 비디오, 미디어의 발전에서 개척자 역

할을 해오고 있다. 창립 당시에 예술가, 영화제작가, 사진가, 교육자 등이 핵심 그룹을 형성하

였고, 역사의식을 형성하기 위해 시각적 자료들을 탐색하기 시작했다. 급증하는 시민권과 반

전 운동에 힘입어 학습 자료를 만들고, 지역 사건들을 촬영하고, 스토리들을 녹음하고, 역사

적인 이미지들을 수집하였다.

1970년대와 1980년대에는 독립영화 생산 분야에서 여러 야심찬 프로젝트를 수행하였다.

처음 시기에 50편이 넘는 영화와 비디오를 만들었으며, 여러 교육 영화와 주요 사진 전시회

도 개최했다. 이들은 미국에 있는 아시아인들의 역사와 현재의 이슈에 대한 시각적 표현이었

다. 1980년에는 기념비적인 영화를 처음으로 출시하여 진보하는 지역을 구축하였고, 예술가,

25) 협회 홈페이지(http://www.vconline.org/alpha/cms/).

미디어아트 연구 및 교육 사례

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미디어문화와 디자인

22

전문 미디어 인력, 학자, 지역 기관, 수많은 개인, 영화 시장의 지역 산업계가 참여하였다.

1990년대와 2000년대에는 영화 제작 단체에서 풀 서비스 미디어아트 센터로 바뀌었다.

이 시기에 영화도 아직 만들면서, 이 기관은 예술가와 영화 제작자를 위한 서비스, 지역을

위한 워크숍과 훈련, 독립 미디어들을 위한 전시 기회 등을 위한 지원을 제공하였다.

이와 같은 역사를 거치면서, 비주얼 커뮤니케이션의 프로그램들은 20개 이상의 상이한 언

어, 문화, 국적에 있는 다양한 지역공동체의 변화하는 니즈를 충족시키기 위해 발전해 왔다.

이 기관은 우수한 작품을 수상하고, 젊은이들을 양성하고, 새로운 예술적 재능을 촉진시키고,

새로운 영화를 상영하고, 시각적 역사를 보존해 왔다. 현재 이 기관은 여러 예술 프로그램들

을 통해 글로벌 공동체를 위한 매개 역할을 하고 있다.

오늘날 기관에서는 연중 프로그램으로 영화제를 운영하고 있으며, 이는 신진 미디어 아티

스트들이 카메라에 친숙하게 하는 것을 목표로 삼는다. 청소년, 비영리 기관들, 성인과 노년

층을 위한 미디어 교육 프로그램도 운영하고 있다. 독립 제작을 위한 재정 지원도 하고 있어

서, 이 기관은 사진과 움직이는 이미지 아카이브의 고향이다.

창의적인 내용을 위한 컨퍼런스는 뉴미디어 테크놀로지와 온라인 플랫폼에 초점을 두는데, 미디어

의 창작 및 분배와 관계가 있기 때문이다. 이 컨퍼런스에는 엔터테인먼트, 학자, 미디어와 테크놀로

지 부문의 주요 인물들이 분배의 혁신에 초점을 둔 토론, 패널, 워브숍 등을 진행한다. 일련의 토론

과 프레젠테이션을 통해 컨퍼런스는 현재의 경향과 기회에 대한 시각을 제공한다.

미디어 교육은 이 기관의 기본적인 부분이다. 미디어 훈련은 사람들이 그들의 스토리를 말

하고 의미 있는 작품을 만들기 위해 전통 미디어와 뉴미디어를 어떻게 사용하는지 가르치는

것이다. 뿐만 아니라 그러한 스토리들을 지역공동체와 공유하기 위한 장소를 제공한다.

VC 아카데미는 미디어 학습 센터이며, 모든 수준의 지역 청소년, 성인, 전문가들을 위한

영화, 애니메이션, 디지털아트 훈련을 제공한다. 지역 미디어 훈련과 비영리 파트너십을 통해

영화 제작과 디지털 미디어 훈련에 관심 있는 비영리 기관들과의 파트너를 찾는다. 파트너

기관들은 커거나 작을 수 있고, 다양한 니즈와 공동체를 위해 봉사하려는 사명을 가지고 있어

야 한다. 예를 들어 청소년 능력 강화, 노년층 학습자 서비스, 지역과 경제 발전, 공중 보건,

이민과 시민권 등이 이에 포함될 수 있다. 현재 도쿄 서비스 센터와 파트너를 맺고 있으며,

디지털 역사, 65세 이상 노년층을 위한 디지털 다큐멘터리 교실을 운영하고 있다.

1970년부터 이 기관은 영화와 멀티미디어 작품을 만드는 것은 지역공동체의 발전을 위해

생각하고 있는 것의 일부라고 인식했다. 그래서 좋은 영화를 대중에게 상영하는데, 길고 짧은

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Ⅲ 미디어아트 연구 및 교육 사례

23

영화, 서사와 다큐, 전통과 첨단 영화 등을 볼 기회를 제공한다.

아카이브에서는 20세기 역사적 이미지와 구전 역사들을 포괄적으로 보존하고 있다. 여기에

는 30만 이상의 사진 이미지, 미디어 자료 도서관에는 1,500 제목, 이 기관에서 만든 100여

편의 영화와 비디오, 1천 시간 이상의 구전 이야기들을 소장하고 있다. 이와 더불어 다양한

프로젝트를 진행하고 있으며, 지역의 스토리텔러와 미디어 아티스트들의 능력을 고양시키기

위해 연중 워크숍도 제공하고 있다. VC 아카이브와 미디어 자원 도서관도 있어 자료를 활용

할 수 있다.

■ 국제 미디어아트 역사 협회 (Refresh)

미디어아트 역사 프로젝트는 시청각 미디어의 진화적인 역사를 시도하려는 기반을 제공한

다. 그것은 중단과 우회에 의한 진화이나 모든 단계들은 예술, 과학, 기술 사이의 긴밀한 관계

에 의해 구분된다.

■ 컨퍼런스

2005년 Banff 센터에서 개최되었으며, 초빙된 발표자에 의한 강연과 투고된 논문의 배심

원단에 의해 선택된 발표자들에 의한 발표로 진행되었다. 이틀 후인 10월 2-3일에 주요 행사

가 이어졌으며, 심도 있는 대화와 국제적인 프로젝트 발주를 위한 것이었다.

첫 번째 논문 투고는 2004년 가을에 있었다. 특히 다음 연구 영역의 젊은 연구자들이 참여

하였다. 즉 예술사와 뉴미디어, 예술과 테크놀로지, 예술과 과학의 상호작용, 미디어 역사 등

에 관한 논문들이 다음의 패널들을 위해 제출되었다.

• 미디어아트 역사: 시간과 풍경 I

• 미디어아트 역사: 시간과 풍경 II

• 방법론

• 연구로서의 예술 / 발명가로서의 예술가

• 이미지 과학과 ‘재현’: 인지적 관점에서

• 집단적 실천 / 네트워킹(역사)

• 대중/대량/사회

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미디어문화와 디자인

24

• 미디어아트를 수집하고 보존하고 아카이빙하기

• 데이터베이스/새로운 과학적 도구들

• 문화 교차 – 글로벌 아트

• 과학의 역사로부터 뉴미디어의 역사는 무엇을 배우는가?

• 부활: 미디어아트 역사에서 영화, 소리, 음악

• 고급예술/ 하위문화 –미디어아트 학문의 미래?

• 기관들의 역사

• 학제를 넘나드는 연구 방법들

Refresh는 미디어아트, 과학, 기술의 역사에 대한 최초 국제적인 컨퍼런스의 명칭이며,

Refresh라는 저널은 미디어아트의 역사기록학, 방법론, 기관의 역할 등을 논의할 것이다. 컨

퍼런스를 발명의 기능, 협력적 네트워크에서의 예술적 실천, 소리의 주도적인 역할에 대한

핵심 논쟁들을 포함할 것이며, 미디어아트의 역사에서 지적인 주제와 대중문화 주제들의 중

요성을 강조할 것이다. 뉴미디어아트의 읽기는 문화적 맥락에 따라 매우 다르게 풍부하다.

이 프로젝트는 국제적인 관점의 학문을 요구한다.

“현대 미디어의 기술은 상호작용이라는 새로운 가능성을 만들어냈다. (...) 과거 경험, 소유, 통찰에 의해 우리에게

남겨진 보물의 맥락에서 다가오는 보상을 포괄하는 폭넓은 관점이 요구된다.”26)

문화를 위해 미디어아트가 점차 중요하다는 점을 인식하면서, 미디어아트의 역사를 주제로

하는 이 컨퍼런스는 예술사의 학제적이고 상호문화적인 맥락 내에서 미디어아트의 역사를 처

음으로 논의할 것이다. Banff 뉴미디어 연구소, 가상예술 데이터베이스인 Leonardo/ISAST,

UNESCO DigiArts는 첫 국제 예술사 컨퍼런스를 위해 공조하고 있으며, 주제는 예술과 뉴미

디어, 예술과 테크놀로지, 예술-과학 상호작용, 현대 예술에 적절한 미디어의 역사 등을 망라

한다. Refesh는 미디어아트라는 떠오르는 분야에 관련된 다양한 분과학문들을 대변하고 대

처할 것이다. 예술사 외에 이 잡지는 과학과 기술의 역사, 영화학, 소리학, 미디어학, 비주얼

과 연극학, 건축, 비주얼 심리학 등도 포함한다.

26) 국제미디어아트역사협회(http://www.mediaarthistory.org/refresh/index.html).

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Ⅲ 미디어아트 연구 및 교육 사례

25

■ 자료화-큐레이팅-수집

전시와 아트 페스티벌에서 전시된 미디어아트의 대중성이 대중들 사이에서 증가하고 이론

논쟁에 점점 영향을 끼치고 있기는 해도, 소수를 제외하고 박물관과 갤러리들이 이러한 현재

의 예술을 체계적으로 수집하고, 그것을 보존하는 것을 무시해왔다. 그래서 국제적인 미디어

아트의 수십 년이 수집의 역사의 학문적 분과학문이 상실될 위기에 처해있다. 이러한 갭은

지대한 결과를 가질 것이다. 그러므로 이 컨퍼런스는 미디어아트의 자료화, 수집, 아카이빙도

논의할 것이다. 수집과 보존을 위해 적절한 정책을 주도하기 위해 어떤 종류의 국제적인 네트

워크가 만들어져야 하는가? 연구 노력과 정보 교환을 최적화하기 위해 어떤 종류의 새로운

기술이 필요할까? 이러한 질문에 대한 답을 찾기 위해 컨퍼런스와 저널은 지속적으로 논의할

것이다.

■ 유럽 미디어아트 페스티벌

유럽 미디어아트 페스티벌(EMAF)은 국제적인 미디어아트의 가장 영향력 있는 포럼 중의

하나이다.27) 예술가, 큐레이터, 분배자, 갤러리, 전문가들들의 만남의 장소로서, 이 축제는

미디어아트의 토픽과 미학에 지대한 영향을 끼치고 있다. 이 페스티벌은 방문자들에게 실험

영화, 설치, 행위, 디지털 포맷, 하이브리드 형식 등을 개관할 기회를 제공하며, 범위는 개인

적이고 정치적인 주제나 형식적인 실험에서부터 ‘미디어아트-사회’라는 영역에서 나온 도발

적인 말들에 이르기까지 다양하다. 이 페스티벌은 스스로 특이한 작품, 실험과 모험이 창작되

고 표현되는 실험실로 여긴다.

이 페스티벌은 아카이브를 구축하여 매년 국제적인 미디어아트를 실제고 개관할 수 있게

하고 있으며, 미디어아티스트, 큐레이터, 분배자, 갤러리, 관심 있는 국제적인 대중을 위한

살아있고 의미 있는 만남의 장소이다.28)

해마다 약 300여 편의 영화와 비디오, 행위, 강연, 주제 컨셉 전시회가 개최된다. 유럽 미디

어아트 페스티벌은 약 6천 편의 영화, 비디오, 다큐를 상영하며, 여기에는 1981년부터 오스

나브뤼크에서 수집된 배경 텍스트, 사진과 자서전도 포함된다. 작품들은 승인된 품질 기준에

따라 철저히 개작하여 국제적인 미디어아트 시장에서 접근할 수 있게 한다.

27) 홈페이지(http://www.emaf.de/).

28) 아카이브 사이트(http://www.mediaartbase.de/handle/10858/4).

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미디어문화와 디자인

26

■ 2015년의 주제: 미디어아트에서의 아이러니

전복적인 개입

2015년에 EMAF는 미디어아트에서의 크고 작은 전복뿐만 아니라 아이러니한 개입을 다룬

다. 영화, 조각, 행위와 퍼포먼스 사이의 경계를 넘나들면서 예술가들은 사회-경제적 상황들

을 면밀히 관찰하면서 그들의 사회적 비평을 활발하게 전개하고 있다. 일상 미디어에서 나온

요소들을 취하여, 예술가들은 사회에서 힘과 부의 분배에 대해 논평하며, 아이러니로 가득

찬 콜라주를 만들어내고 있다. 정치적 이슈들에 대한 지성적인 위트와 너무 심각하지 않은

따지기, 말하자면 예술가들의 발견에 대한 열정과 열린 놀이에 대한 취향이 기대하지 않은

해결책을 만들어낸다.

미디어아트를 아카이빙한다는 주제는 국제적인 전문가들 사이에서 점차 중요성을 획득하고

있다. 최근에 예술적으로 가치있는 작품들이 많이 창작되고 있음에도 불구하고, 그 작품들이

기존의 예술 아카이브에 거의 캡쳐되지 않는다. 이러한 이유로, 독일 연방 문화재단은 미디어

아트베이스(mediaartbase.de) 재정을 지원하기로 결정했으며, 이를 위해 유럽미디어아트페

스트벌(EMAF)이 다큐 필름과 비디오 페스티벌이 있는 카셀 아카이브 및 카를스루에에 있는

예술과 미디어 센터와 힘을 합쳤다. 미디어아트베이스는 폭넓은 대중이 사용 가능한 세 프로

젝트 파트너의 아카이브로부터 모은 미디어아트 데이터베이스이다. 과거 페스티벌로부터의 7

천 개 이상의 제목들이 이 데이터베이스에 모아졌다. 800편 이상의 영화와 비디오가 디지털화

되었고, 1980년대 초 이래로 실험 영화와 비디오 작품의 역사에 대한 가장 뛰어난 자료들 중

의 하나를 아카이브하고 있다. 데이터베이스는 지속적으로 업데이트될 것이다. 보다 상세한 정

보는 카를스루에 예술과 미디어 센터 홈페이지(www.mediaartbase.de)에서 볼 수 있다.

■ 대표적인 기획자 겸 연구자

Oliver Grau(독일의 예술사가이자 미디어이론가, 이미지학과 미디어아트 중심)

올리버 그라우는 독일 예술사가이자 미디어 이론가이며, 이미지학, 근대성과 미디어아트,

19세기의 문화, 르네상스의 이탈리아 예술 등의 연구에 초점을 두고 있다.29) 2002년부터 그

라우는 미디어아트와 미디어아트의 역사를 연구하는 학자들을 위한 학제적인 모임과 컨퍼런

스를 주도해 왔다. 미디어의 역사에 대한 첫 컨퍼런스는 캐나다의 Banff에서 2005년에 개최

29) 온라인 백과사전 독문판(https://de.wikipedia.org/wiki/Medienkunstforschung).

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Ⅲ 미디어아트 연구 및 교육 사례

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되었다. 이후에도 2007년에는 베를린, 2009년에는 멜버른, 20011년에는 리버풀, 2013년에

는 리가, 2015년에는 몬트리얼에서 컨퍼런스가 이어졌다. 그의 2011년 저서 ‘21세기의 이미

지’에서 이미지 과학의 맥락을 확장했다.

그라우는 이미지 과학을 위한 새로운 과학적 도구들을 구상하였고, 1999년부터 독일 연구

재단의 ‘실감예술(Immersive Art)’라는 프로젝트를 수행하여 첫 국제적인 디지털아트 아카

이브(ADA)를 개발하였다. ADA는 오픈 소스 프로젝트로 도나우 대학에서 계속되고 있다.

ADA는 2000부터 첫 온라인 아카이브이며, 비디오 자료들을 정기적으로 스트림해왔다.

2005년부터 그라우는 Göttweig Abbey의 그래픽아크 콜렉션의 데이터베이스를 관리하고

있는데, 오스트리아에서 가장 큰 사립 그래픽 콜렉션이고 Albrecht Dürer부터 Gustav

Klimt에 이르는 30,000 편 이상의 작품을 소장하고 있고 2007년부터 온라인으로 접근 가능

하다. 그라우는 인문학과 디지털인문학을 위해 새로운 과학적 도구들을 구상하였고, 1998년

부터 디지털아트를 위한 첫 국제적인 아카이브를 개발하기 시작하여 도나우 대학에서 여러

파급 프로젝트를 수행하고 있다.30)

이미지 과학을 위해 그라우는 국제적인 커리큘럼을 개발했는데,31) 미디어아트 역사, 디지

털 콜렉션 매니지먼트, 전시 디자인, 비주얼 능력 자격 프로그램, 이미지과학과 크로스미디어

등과 관련된 내용이 주를 이루고 있다. 도나우대학의 원격 강의들은 국제적으로 스트리밍되

는 강좌와 데이터베이스를 위한 새로운 인터엑티브 포맷을 도입했다.

■ 유럽의 미디어아트 연구: 연구자료, 프로젝트, 포럼

미디어아트 연구

미디어아트 연구는 학제적인 연구방향이며, 미디어아트, 디지털아트, 전자아트의 역사를 에

술, 미디어, 기술, 학문 이론의 틀 안에서 연구한다.32) 미디어연구는 한편으로 예술, 과학,

기술의 문화사적으로 특수한 상호영향을 다룬다.33) 다른 한편으로 연구자들은 미디어아트에

30) Database of Virtual Art, Austria.

31) 오스트리아 도나우 대학의 이미지과학과 홈페이지(Department for Image Science,

(http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/index.php).

32) Cubitt, Sean and Paul Thomas. eds. 2013. Relive: Media Art Histories. Cambridge/Mass.: MIT-Press. ; Grau,

Oliver. ed. 2007. MediaArtHistories. Cambridge: MIT-Press. ; Frieling, Rudolf and Dieter Daniels. eds. 2004.

Media Art Net 1: Survey of Media Art. New York/Vienna: Springer.

33) Wilson, Stephen. 2002. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology Cambridge: MIT

Press. ; Wilson, Stephen. 2010. Art + Science Now. London: Thames & Hudson.

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미디어문화와 디자인

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서 바부르크가 말하는 ‘잔존’의 역사적인 관련과 형식을 인식사와 미디어사의 문제에 의거하

여 밝히는 것을 목적으로 한다.34)

이때 미디어아트 혹은 뉴미디어아트라는 용어가 중심적인 역할을 한다.35) 일반적으로 뉴미

디어아트는 예술형식의 문제이며, 새로운 미디어 특히 디지털 기술을 수단으로 만들고, 수정

하고, 전달하는 형식을 말한다. 주요 특징으로 상호작용성, 과정성, 다중매체성, 실시간 등을

들 수 있다. 예술적인 논의와 더불어 문화적, 정치적, 미학적인 가능성 등이 논의되기도 한

다.36)

사용되는 미디어는 의미의 전달자가 아니라 작품 자체의 의미를 위한 구성요소이다. 어떤

경우에는 예술적인 활동에서 디지털 기술이 도구로 사용된다는 견해도 있다. 뉴미디어아트라

는 표현은 동질적인 분야가 아니라 전통적인 미디어와 구분하여 기술적인 새로움을 강조하는

것을 수단으로 예술을 창작하는 영역이다. 뉴미디어아트는 가상예술,37) 소프트웨어예술,38)

인터넷예술,39) 게임예술,40) Glitch 예술,41) 텔레마틱 예술,42) 바이오 예술,43) 인터액티브

34) Henderson, Linda. 1983. The Fourth Dimension and Non - Euclidean Geometry in Modern Art. Princeton:

Princeton University Press.

35) Rush, Michael. 2005. New Media in Art. London: Thames & Hudson. ; Tribe, Mark, Reena Jana and Uta

Grosenick. 2006. New Media Art. Köln: Taschen. ; Shanken, Edward A. 2009. Art and Electronic Media.

London: Phaidon Press.

36) Paul, Christiane. 2003. Digital Art. New York: Thames and Hudson.

37) Grau, Oliver. 2003. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press. ; Popper, Frank. 2007.

From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press.

38) Broeckmann, Andreas. “Software Art Aesthetics.” In Mono 1, edited by FBAUP Porto (July 2007), 158-167. ;

Gere, Charlie. ed. 2006. White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art. Cambridge: MIT Press/Leonardo

Books. ; Higgins, Hannah and Douglas Kahn. eds. 2012. Mainframe Experimentalism: Early Computing and

the Foundations of the Digital Arts. Berkeley: University of California Press. ; Taylor, Grant D. 2014. When

the Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury.

39) Greene, Rachel. 2004. Internet Art. London: Thames & Hudson. ; Stallabrass, Julian. 2003. Internet Art: The

Online Clash of Culture and Commerce. London: Tate.

40) Schwingeler, Stephan. 2014. Kunstwerk Computerspiel – digitale Spiele als künstlerisches Material: eine

bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Bielefeld: transcript. ; Sharp, John. 2015. Works of

Game. On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: MIT Press.

41) Cates, Jon. “Re: Copying-IT-RIGHT-AGAIN.” In Relive: Media Art Histories, edited by Sean Cubitt and Paul

Thomas, 337–345. Cambridge: MIT Press, 2013. ; Menkman, Rosa. 2011. The Glitch Moment(um).

Amsterdam: Institute of Network Cultures.

42) Ascott, Roy. 2003. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (edited by

Edward A. Shanken). Berkeley: University of California Press. ; Grau, Oliver. “Telepräsenz. Zu Genealogie

und Epistemologie von Interaktion und Simulation.” In Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte,

Tendenzen, Utopien, edited by Peter Gendolla, 19-38. Frankfurt am Main : Suhrkamp, 2001. ; Kac, Eduardo.

2005. Telepresence and Bio Art. Ann Arbor: University of Michigan Press Press. ; Goldberg, Ken. Ed. 2000.

The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet. Cambridge: MIT

Press.

43) Anker, Suzanne and Dorothy Nelkin. 2004. The Molecular Gaze: Art in the Genetic Age. Cold Spring Harbor,

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Ⅲ 미디어아트 연구 및 교육 사례

29

예술,44) 컴퓨터애니메이션과 컴퓨터그래픽45) 등으로 나누기도 한다.

연구자료, 프로젝트, 포럼

미디어연구는 다양한 조직, 아카이브, 연구기관, 개인 등을 통해 확산되고 있다. 초기부터

이미 연구자들은 여전히 중요한 플랫폼인 디지털 커뮤니케이션 채널을 이용하여 교류하고 있

다.46) 1990년대 중반에 첫 온라인 데이터뱅크가 만들어졌으며, 예를 들어 오스트리아 도나

우대학의 디지털아트를 위한 아카이브,47) 뉴욕의 뉴미디어아트 플랫폼인 Rhizome,48) 저널

이지 미디어아트 교육 플랫폼인 Netzspannung,49) 브레멘의 데이터뱅크 프로젝트 설계,50)

협력적 플랫폼 Monoskop51)등이 이에 해당한다. 중요한 연구기관들과 연구프로젝트를 재정

적으로 지원하는 기관도 있는데, 예를 들어 예술, 과학 그리고 기술을 위한 Daniel Langlois

재단,52) DOCAM 연구 연합, 미디어예술 네트53) 등이 있다.

뉴미디어아트를 특화하는 박물관들과 연구시설들도 있는데, 예를 들어 카를스루에 예술과

미디어기술 연구소(ZKM: Zentrum für Kunst und Medien- technologie Karlsruhe) 혹

은 Whitney 박물관, 뉴욕 현대예술 박물관, Walker Art Center 등이 있다. 이와 더불어

뉴미디어아트를 전체적으로 혹은 부분적으로 사용하는 작은 박물관과 갤러리들도 있는데, 예

를 들어 베를린의 디지털아트 박물관(DAM: Digital Art Museum) 등이 이에 속한다.

지난 수년 사이에 뉴미디어아트를 주제로 하는 페스티벌과 컨퍼런스의 수가 현저히 증가했

N.Y.: Cold Spring Harbor Laboratory Press. ; Gessert, George. 2010. Green Light: Toward an Art of

Evolution. Cambridge: MIT Press. ; Hauser, Jens. “Bioart – Taxonomy of an Etymological Monster.” In

Hybrid: Living in a Paradox. (Ars Electronica 2005), edited by Gerfried Stocker and Christiane Schöpf,

181-192. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2005. ; Kac, Eduardo. ed. 2007. Signs of Life: Bio Art and Beyond.

Cambridge: MIT Press.

44) Kwastek, Katja. 2013. Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge: MIT Press.

45) Klütsch, Christoph. 2007. Computer Grafik: Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge

der Computerkunst in den 1960er Jahren. Vienna: Springer. ; Stocker, Gerfried and Christiane Schöpf. 2003.

Code: The Language of Our Time: code=law Code=Art Code=Life (Ars Electronica Catalogue).

Ostfildern-Ruit: hatje Cantz.

46) 온라인 백과사전 독문판(https://de.wikipedia.org/wiki/Medienkunstforschung).

47) 홈페이지(http://www.fondation-langlois.org/html/e/).

48) 홈페이지(http://www.medienkunstnetz.de/).

49) 홈페이지(http://www.isea-web.org/).

50) 홈페이지(http://www.mediaarthistory.org/).

51) Grau, Oliver (2005). Introduction. In: MediaArtHistories, edited by Oliver Grau, 1-14. Cambridge: MIT Press.

52) 홈페이지(http://www.fondation-langlois.org/html/e/).

53) 홈페이지(http://www.medienkunstnetz.de/).

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미디어문화와 디자인

30

는데, 대표적인 예로 Linzer Ars Electronica, der Berliner Transmediale, der ISEA

(Inter-Society for the Electronic Arts),54) SIGGRAPH (Special Interest Group on

Graphics and Interactive Techniques) 등을 들 수 있다. 개별 분과들과 학자들 사이의

지적인 교류를 촉진하기 위해 2005년부터 일련의 컨퍼런스가 2년마다 개최되고 있으며, 미

디어아트 역사라는 제목 하에 미디어아트, 과학 그리고 기술의 역사에 대해 논의하는 국제적

인 학회이다.55) 여러 기관과 함께 이 컨퍼런스는 여러 주제들을 다루는데, 예를 들어

Refresh (Banff 2005), Replace(Berlin 2007), Relive(Melbourne 2009),

Rewire(Liverpool 2011), Renew(Riga 2013), Recreate(Montreal 2015) 등이다.

연구 전망

문화정책 영역에서 미디어능력과 이미지능력의 촉진을 위한 노력이 계속 이루어져야 함에

도 불구하고, 시청각미디어의 근원들에 대한 인식의 측면에서는 부족한 점이 많다. 이에 따라

미디어아트연구에서 예술사, 미디어사, 학문사에 대한 지식 없이는 충분히 파악되지 않을 수

있다는 인식도 증가하고 있다.56) 미디어아트연구는 미디어문화의 동시대적 현상들에 대해 역

사적으로 접근해야 하며, 실질적인 예술이론, 미디어학, 미디어기술 영역에서의 능력도 필요

로 한다. 문화사적인 관점에서, 미디어가 개인의 지각 및 정치적이고 사회적인 문제와 밀접한

상호관계에 있다는 점도 강조되어야 한다.

미디어아트연구의 학제적 수행을 토대로 여러 학문분과와 관련을 맺고 있으며, 특히 학문

사(Lorraine Daston, Timothy Lenoir), 예술학과 이미지학(Oliver Grau, Barbara

Stafford, Dieter Daniels, Slavko Kacunko, Edward Shanken, Gunalan Nadarajan,

Andreas Broeckmann, Jonathan Crary, Horst Bredekamp, Peter Weibel, Hans

Belting), 미디어연구와 미디어고고학(Friedrich Kittler, Erkki Huhtamo, Jussi Parikka,

Wolfgang Ernst, Siegfried Zielinski, Stephan Oettermann, Lew Manowitsch), 사운

드학(Douglas Kahn), 영화학(Sean Cubitt, Ryszard Kluszczyński), 정보학(Frieder

Nake) 등과 의 학제적 연구가 필요하다.

54) http://www.isea-web.org/

55) http://www.mediaarthistory.org/

56) Grau, Oliver. Introduction. In: MediaArtHistories, edited by Oliver Grau, 1-14. Cambridge: MIT Press, 2005.

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유네스코 미디어아트 창의도시

광주: 비전 및 ‘미디어문화디자인’

플랫폼의 방향

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1. 유네스코 창의 도시 광주의 비전

■ 지정 과정 (언론보도 자료 및 광주시장 인터뷰 내용 일부 발췌)

선정: 유네스코가 문화와 첨단을 아우르는 미디어아트 창의도시로 광주 (2014년 12월 1일)

현황: 창의도시 네트워크 가입은 미디어아트 분야로는 세계 네 번째이자 국내에서는 첫 번

째다. 이로써 광주시는 먼저 가입한 프랑스 리옹(2008)과 앙기엥 레뱅(2013), 일본의

삿포로(2013) 등과 함께 미디어아트 선도도시, 유네스코 창의도시 네트워크는 2004

년 스코틀랜드 에든버러 이후 7개 영역에 22개국 41개 도시가 가입, 2010년 서울

(디자인), 이천(공예), 2012년 전주(음식)

과정: 지역 예술, 문화, 산업, 대학, 시민단체로 구성된 ‘광주미디어아트창의시민포럼,

2012년부터 매년 전남도청 앞 5.18민주광장에서 ‘광주미디어아트페스티벌’을 개최

하여 왔으며, ‘광주미디어아트 창의시민포럼’ 주관으로 수차례 심포지엄을 열어 창

의인력 육성과 미디어아트가 우리지역의 창의산업과 연계될 수 있는 방안 등을 논

의, 2014년 10월 7일에는 유네스코 한국위원회와 공동 주관으로 광주작가들의 미디

어아트 작품전

효과: 도시의 문화자산 발굴 및 문화산업 발전의 촉진, 유네스코 이름과 로고사용으로 도시

브랜드 가치를 높이고 국제적 차원에서 도시홍보, 미디어아트와 산업의 접목을 통한

창의 산업의 부흥, 가입도시들과의 교류 및 발전 경험 공유를 통해 국제도시 지향,

지역 예술가들의 역량강화 및 국제무대 진출 활성화, 주민들의 문화향유 및 삶의 질

개선과 지역문화에 대한 자부심 향상, 광주가 미디어아트 창의도시로서 도시브랜드

가 도시의 삶속에서 실천

유네스코 미디어아트 창의도시 광주: 비전 및

‘미디어문화디자인’ 플랫폼의 방향

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미디어문화와 디자인

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문제: 지역 대학에서도 미디어아트 분야에 대한 교육체계가 부족한 실정, 광주시가 동아시

아문화도시와 미디어아트창의도시라는 지명은 있지만 도시디자인이나 도시 전체의

경관에서 볼 때 시각적으로 미디어아트의 도시브랜드를 보여줄 수 있는 여건 부족

계획: 광주가 세계적인 창의도시로서 발전해 나갈 수 있도록 종합계획 수립을 통해 시민참

여의 장과 지원을 확대하고, 관련 산업과 창의인력 육성, 광주시는 도시의 문화적 자

산과 창의력에 기초한 문화산업 육성 등 유네스코가 추구하는 문화다양성 증진 및

지속가능한 도시발전을 미디어아트 도시인 프랑스 리옹, 앙기엥레뱅, 일본 삿뽀로시

등의 창의도시들과 지역 차원의 협력과 참여를 통해 추진, 창의도시로서의 발전을 위

한 종합적 계획을 마련하여 광주가 명실상부한 창의도시로 자리 잡도록 지원

비전 (문화예술 종합계획) (+미디어아트 용역 보고서)

[광주광역시 문화예술진흥 중장기 종합계획] (2015. 04)

■ 문화예술 관련 글로벌 의제

미디어아트 창의도시 광주

미디어아트 창의도시 광주 활성화 프로그램

❍ 미디어아트 창의공간 조성 : 시각미디어문화권, 인터렉티브 미디어파크 등

❍ 광주 미디어아트 창의시민포럼 : 미디어아트와 삶의 조화로운 발전을 위한 창의적인 생

각들을 모으고, 창의산업 육성을 위한 정책 제안 기능 수행. 정기적인 심포지엄 등을

통해 미디어아트 관련 자원, 사람, 공간의 조화로운 결합 방법 모색

❍ 미디어아트 공간 형상화를 통한 도시재생 전략 : ‘테크노로지+아트디자인’ 오픈

소스 플랫폼 운영

[미디어아트 창의도시 마스터 플랜] (2015년 10월)

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Ⅳ 유네스코 미디어아트 창의도시 광주: 비전 및 ‘미디어문화디자인’ 플랫폼의 방향

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비전: 휴먼 미디어 시티 광주 (Human Media City, Gwangju)

목표 : 인본예술(Human Arts : 시민과 함께 하는 미디어아트)

융합산업(Fusion Industry : 장르 간 융합하는 창의산업)

Human Media Arts (누구나 접근할 수 있는 미디어아트)

- 미디어아트를 한 분야의 예술 장르로 구분하지 않고, 디지털 시대의 각종 예술과 융합

장르를 시각적으로 표현할 수 있는 새로운 도구로 이해

- 새로운 시각적 도구를 누구나 쉽게 활용할 수 있게 보급이 필요한 기술 개발과 교육 환경

등 필요

=> 지역 현안에 대학이 적극적 대처하여 학생들에게 다양한 기회 제공

2. 해외 미디어아트 교육과 연구 사례

■ 외국의 미디어아트 창의도시 사례: 프랑스 리옹

- 리옹의 정체성 : ‘빛’의 도시

- 미디어아트를 통한 ‘창의 도시’

- 리옹의 선택 : ‘지속가능한 도시’와 ‘바람직한 도시’

■ 독일어권: 쾰른대 미디어아트 아카데미

쾰른 미디어아트 아카데미는 시청각 미디어를 위한 교육과 연구 기관이다. 이곳에서는 학

부 학위 프로그램과 대학원 프로그램을 제공하고 있다.57) 이 아카데미는 1990년에 설립되었

으며, 시대정신에 충실하고 있다. 그때부터 독일 내에서 유일하게 영화, 예술, 과학을 하나의

학위 과정에 통합한 미디어와 순수예술이라는 교육적 개념을 제공해왔다. 이 학교는 미디어

에 포커스를 두는 예술학교이며, 예술적인 동적인 이미지에서 그 근원을 찾는 영화학교이다.

연구과정은 다양한 스킬들에의 동시 참여를 촉진한다. 그래서 학생들은 폭넓은 실용적이고

예술적인 분과들에서의 지식을 습득한다. 1단계에서는 이론과 예술적 실천의 기초를 배운다.

57) Academy of Media Arts Cologne (http://www.khm.de/).

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미디어문화와 디자인

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2단계에서는 사진, 영화, 다큐, 실험영화, 카메라, 감독, 시나리오, 애니메이션, 비디오와 조

명, 미디어 디자인, 미디어 원근법, 실험적 컴퓨터과학, 사운드, 조각, 대중예술과 같은 예술

적인 분과에서 개별적인 전문화에 전념한다.

이러한 실천 지향 연구는 이론적인 세미나와 강좌에 의해 보완되는데, 예를 들어 미학, 예

술사, 미디어 등이 있다. 학생들이 작업하는 이 학교의 아틀리에, 스튜디오, 랩은 질 높은 장

비들이 갖추어져 있으며, 연구 분야들의 다양성과 미디어 테크놀로지에서의 현재의 발전들을

반영한다.

2004년부터 이 학교는 박사과정을 제공할 수 있고 2009년 박사 프로그램을 시작하였다.

예술적 실천과 미디어 실천에 의해 노출되는 새로운 이슈와 문제들을 연구하는 것을 목표로

한다.

일 년에 330명 정도의 학생이 공부한다. 공부는 교수, 조교, 동료 네트워크, 객원 강사 등으

로 구성된 국제적인 팀에 의해 감독되고, 대학과 아카데미, 문화 기관, 축제, 전시 기획자,

미디어와 영화 부분의 회사들과의 지속적인 공조를 통해 추가의 지원이 제공된다. 이는 네트

워크와 졸업 후에 학생들이 활동하는 예술과 미디어의 폭넓은 분야에서의 네트워크 형성을

위한 기반을 마련해주기도 한다. 이 분야는 성공적인 영화 감독, 시나리오작가부터 예술가,

프로그래머, 디자이너, 프로듀서까지 범위가 다양하고 독립적으로 활동하기도 하고 집단으로

활동하기도 한다.58)

■ 영어권: 미디어아트 역사 플랫폼

우리의 문화를 위해 미디어아트가 점차 중요하다는 점을 인식하면서, 이 플랫폼은 미디어

아트의 역사에 대한 일련의 컨퍼런스와 아카이브를 통해 미디어아트의 역사를 학제적이고 상

호문화적인 예술사의 맥락 내에서 논의한다.59) 2015년에는 몬트리얼에서 11월 5일부터 8일

까지 개최되었으며, 주제는 ‘재창조’ (Re-Create)였다. ‘미디어아트와 학문들의 역사에서의

이론, 방법, 연구와 창작의 실천 등의 재창조’는 어떤 이론, 방법론, 기술들이 창의적인 실천

의 과거, 미래, 미래 패러다임을 이해하기 위해 사용될 수 있는지에 대안 문제를 중점적으로

다루었다. 이때 역사적이고 비평적인 관점의 연구 맥락들 안에서의 기술들도 포함된다. 이는

미디어아트 컨퍼런스를 위해 시의 적절한 질문인데, 기술 문화 내 재로 기반 실천들이 어떻게

58) Kunsthochschule für Medien Köln (http://www.khm.de/institution/).

59) Media Art History platform (http://www.mediaarthistory.org/).

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Ⅳ 유네스코 미디어아트 창의도시 광주: 비전 및 ‘미디어문화디자인’ 플랫폼의 방향

37

새로운 지식을 만들어내는가에 대한 이슈를 미디어아트, 디자인, 과학과 기술의 역사적인 뿌

리에 중심적이기 때문이다.

■ 재창조: 미디어아트, 과학, 기술의 역사에서 연구 창조의 이론, 방법, 실천

(1) 이론적인 흐름: 감각, 동물, 종말이 어떻게 연구 창조 실천에 정보를 제공하는가?

(2) 사이트: 라틴아메리카, 동유럽, 일본, 스웨덴, 토착 문화들에서 진화된 연구와 실천의

사이트들은 어떻게 진화해 왔는가?

(3) 스튜디오 랩의 역사: 오스트리아, 영국, 캐나다, 미국 예술가들은 학문, 산업, 예술에서

역사적으로 어떻게 활동해왔는가?

(4) 새 방법들: 공동생산(STS), 구체음악, 상호부문성 이론, 비평적 인종학, 고등교육에서의

‘실천 전환’에 대한 논쟁들은 실천의 역사적이고 비평적인 자리매김에 무엇을 제공할

수 있는가?

(5) 디지털 인문학과 비평적 실천: 분과 횡단적 공조의 도전과 미래는 무엇인가? 미디어 고

고학은 인문학과 현대 학술문화를 위해 무엇을 할 수 있는가?

(6) 큐레이터의 행동과 실천: 철학, 산업 창조, 페미니즘, 사운드, ‘이미지성’은 역사적으로

어떻게 큐레이터의 실천에 들어갔는가?

3. 창의도시 광주의 미디어 리터러시 교육 및 연구 방향

■ 개발팀의 구상

- 성격: 유네스코 창의도시 광주의 위상을 제고하기 위해 지역의 공공기관과 대학을 연계하

여 교육과 연구 주도, 필요할 경우 학위과정 개설하여 후속 세대 양성

- 역할: 문화에서 미디어의 중요성이 증가하는 시점에서, 미디어아트와 미디어리터러시를

위한 컨퍼런스와 포럼을 개최하고 학제적이고 상호문화적인 교육과 연구 기반 제공

- 방향: 인간과 기술, 삶과 미디어, 미디어아트와 기술, 미디어아트 작품의 예술성과 기술성

- 예시: 디지털 인문학과 비평 실습 (학문 횡단형 협력의 도전과 미래는 무엇인가? 미디어

고고학이 인문학과 현대의 학술문화를 위해 무엇을 할 수 있는가? 등)

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미디어문화와 디자인

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가칭: 광주 미디어연구교육원 (미디어리터러시, 창의적 미디어 제작, 생산적 미디어 수용,

이미지 디자인, 커뮤니케이션 디자인, 비주얼 디자인, 그래픽 디자인, 이미지 기술 및

분석, 미디어 분석 및 해석, 미디어아트 창작 체험, 미디어아트 감상 및 향유, 미디어

아트 창작 지원, 미디어아트 전문인력 교육, 미디어아트 대상별 교육, 창의성 연구

및 교육, 상상력 체험 현장 제공, 미디어아트 작품 아카이브 구축 등등)

■ 국내 미디어아트 연구 사례: 미디어아트, 기술, 인간60)

- 미디어아트와 기술의 관계

- 인간과 기술의 지향성 구조

- 기술과 인간의 자기 이해

- 미디어아트 작품에서의 기술과 예술성의 사례

오늘날 기술은 빠른 속도로 발전을 거듭하며 예술, 문화, 정치, 경제 등 인간 사회의 다양한

분야에서 다층적 차원으로 흡수 재조합되어 가며, 그 가치와 함께 기술 세계에 둘러싸인 인간

존재의 의미를 새롭게 규정해 나가고 있다. 미디어 및 공학기술을 활용하거나 이를 매체적으

로 접근하는 미디어아트 역시 이러한 기술의 발전과 그 속성의 변화와 함께 다양하게 창조되

거나 소비, 활용됨으로써 새로운 문화적 가치를 부여받고 있다. 이러한 미디어아트 다변화는

작가들에게 다양한 기회를 제공하지만 동시에 예술과 기술의 균형 관계에 대한 질문과 더불

어 미디어아트의 예술성에 대한 지적으로 이어지기도 한다.

이에 본 연구는 예술과 기술 사이의 상호 균형적 관계를 모색하며 인간과 기술에 대한 심도

있는 성찰을 꾀하는 미디어아트 작업으로서 기술에 대한 바람직한 접근 방향성에 대해 고찰

해보고자 한다. 이를 위해 인간 사회에서 기술에 대한 철학적 고찰을 시도하는 기술철학에

대하여 살펴보고, 특히 돈 아이디의 기술철학적 논의 중 인간과 기술의 지향성에 따른 체현관

계, 해석학적 관계, 그리고 배경관계에 대하여 살펴보고 기술과 인간의 자기이해 과정을 모색

해 보고자 한다. 그리고 이러한 인간과 기술의 지향적 관계들이 <De-viewr>, <Listening

Post>, <Immaterials> 등의 미디어아트 작품들에서 어떻게 접근되고 있는지 분석하여 하이

테크놀로지 시대의 훌륭한 미디어아트 작품이 형성될 수 있는 미학적 지점을 모색해 본다.

<활동: 유네스크 미디어아트 창의도시 광주의 과제에 대한 아이디어 교환>

60) 오한나ㆍ이현진 (2012). 돈 아이디의 기술철학을 통해 바라본 미디어아트에서의 기술에 대한 접근과 고찰. 319-328.

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미디어와 문화: 미디어학의 기초

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1. 미디어와 문화 개관

■ 미디어는 여러 학문들의 대상

오늘날 여러 학문들이 미디어를 다루고 있다. 미디어의 사회적인 중요성이 증가하면서 문

화과학과 사회과학들이 미디어에 주목하고 있는 것이다. 미디어라는 공동의 대상영역을 연구

하기 위해 각 분과학문에서는 고유한 대상을 선택하여 이론적으로 전문화하고 있다. 미디어

라는 대상을 다루는 방식에 따라 다음과 같이 분류할 수 있다.61)

1) 상위 이론의 구성 요소: 사회학, 정치학, 철학

2) 문제 제기를 위한 자료: 법학, 역사학, 심리학, 교육학(미디어교육학: 미디어가 인간, 인

간의 사고, 행동에 끼치는 영향, 장점과 단점, 긍정적/ 부정적 측면)

3) 매스미디어: 예술학(미술학, 음악학, 연극학, 문예학 ; 매스미디어의 변화와 기술적 조건

따른 새로운 적응 등)

4) 미디어가 중심 테마: 미디어학, 커뮤니케이션학, 출판학, 언론학 ; 다른 학문들에서 얻어

진 인식들을 미디어의 전체 상에서 통합, 미디어라는 대상 영역의 포괄적인 학문적 해명

■ 미디어학과 커뮤니케이션학의 차이

미디어학과 커뮤니케이션학은 미디어를 중심에 두고 있으나, 역사적인 근원과 체계적인 토

대는 다르다. 미디어학은 정신과학에 기원을 두기 때문에 문화과학으로 여겨진다. 이에 비해

커뮤니케이션학은 경제학에서 생겨나왔고 사회학과 정치학에 가깝기 때문에 사회과학으로 간

61) Liebrand, C., S. I., Bohnenkamp, B., Frahm, L. (Hg.) (2005). Einfrührung in die Medienkulturwissenschaft.

Einführungen Kulturwissenschaft Bd. 1. LIT Verlag, Münster. 5-6.

미디어와 문화: 미디어학의 기초

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미디어문화와 디자인

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주되는 것이 일반적이다. 미디어학은 분석적ㆍ해석적ㆍ이론적ㆍ역사적인 특성을 지니는 것에

비해, 커뮤니케이션학은 통계적인 방법을 쓴다는 점에서 경험적인 성격이 더 강하다.

미디어학은 20세기 전반에 중요하게 여겨졌고, 20세기 후반에는 세분화가 이루어졌다. 독

일어권에서는 1960대와 1970년대에 정신과학 분야의 학자들이 미디어에 관심을 두었으며,

이는 1960년에부터 정신과학의 위기를 극복하기 위한 노력의 일환이었다. 1980년대와

1990년대에는 미디어 자체의 폭발적인 발전으로 인해 이러한 학문분야에 대한 수요가 증가

하여 미디어학이 독자적인 학문으로 자리 잡게 되었다.

■ 미디어의 개념

미디어라는 개념은 일상, 미디어 현장, 학문에서 다르게 사용된다. 미디어는 오늘날 의사소

통 수단이라는 의미로 사용되고 있으며, 이전에는 다양한 영역에서 상이한 의미로 쓰이는 역

사적인 변화를 겪었다. 의사소통의 관점에서 보자면, 미디어는 사고, 감정, 내용 및 세상 경험

을 표현하는 수단이다. 루만은 이를 “우리가 살고 있는 세계인 사회에 대해 아는 것은 미디어

를 통해 아는 것이다.”라고 말한 바 있다(Luhmann 1996, 9). 미디어는 사회적으로 제도화된

의사소통 도구이며, 비형식적 미디어와 형식적 미디어로 구분될 수 있다. 비형식적 미디어는

언어라는 매체와 같이 자연스러운 이해 체계, 문학이나 음악이라는 매체와 같이 예술적인 형

상영역을 말하는데, 이들은 예를 들어 기업과 같은 사회적인 조직이 아니라 관습을 통해 규정

되고 관습은 한 문화 내에서 다양한 방식으로 전승되기 때문이다. 형식적 미디어는 명시적인

방식으로 사회적인 제도들에 조직화되어 있는데, 예를 들어 우체국, 전화, 텔레비전, 라디오,

언론, 영화관 등이 이에 해당한다.

미디어라는 개념은 다양한 차원에서 보다 더 정확히 규정된다. 예를 들어 미디어의 기능이

나 종류 등에 따라 세분화될 수 있다. 미디어는 기본적으로 4가지 기능으로 다음과 같이 구분

된다.

① 관찰과 지각: 인간이 감각기관 확장 (시각: 안경, 망원경, 현미경 / 청각: 확성기 등)

② 저장과 가공: 정보를 저장했다가 나중에 사용, 저장된 정보는 가공과 변형 가능

③ 정보, 메시지, 내용의 전송: 원거리 전송 가능, 전송 속도 신속 (전보, 위성, 케이블)

④ 여러 사람들 사이의 소통: 복합 기능, 저장과 전송이 소통 목적으로 사용, 복잡한 소통

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Ⅴ 미디어와 문화: 미디어학의 기초

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앞의 3개 기능은 네 번째 기능인 소통의 매개에서 조합된다.

미디어를 1차, 2차, 3차로 구분하기도 한다. 1차 미디어는 모든 차원의 언어, 비언어적 표

현방식(모방, 제스처, 몸동작 등이 해당되며, 춤과 연극도 포함된다. 송신자와 수신자 사이에

기구가 없다는 점과 메시지의 생산, 전달, 소비를 위해 인간의 감각으로 충분하다는 점이 특

징이다. 2차 미디어는 내용의 생산을 위해 기구의 투입이 필요하나, 수용이나 수신을 위해서

는 필요하지 않은 경우를 말한다. 봉화, 경계석, 수기, 인쇄된 텍스트 등이 이에 해당한다.

3차 미디어는 생산과 수용에서 기구의 투입을 필요로 한다. 여기에는 영화, 음반, 라디오, 텔

레비전, 컴퓨터 등이 포함된다. 기구 없이는 이 미디어들이 기능을 하지 못한다. 한편, “미디

어는 메시지다”라는 말도 있는데, 마샬 맥루언이 1964년에 출판된 그의 책 ‘미디어의 이해’에

서 언급하였으며, 이 책의 중심 테제는 각 미디어의 내용은 다른 미디어라는 점이다.

매스미디어는 기술적으로 생산되고 다량으로 유포되는 소통 수단을 말하며, 이 수단은 다

양한 종류의 정보를 대규모 인간 집단에게 전달하는 데 이용된다. 독일의 한 학자는 매스 커

뮤니케이션을 ‘정보가 공공연하게, 기술적인 전파수단을 통해 간접적으로 다수의 청중에게

일방적으로 제공되는 소통의 형식’으로 정의하고 있다(Maletzke 1963, 32). 이 경우에 미디

어는 기술적인 전파 수단으로 이해되며, 영어의 채널이라는 개념과 유사하다. 이러한 커뮤니

케이션은 매체를 통해 이루어지며, 한쪽에서 출발하고 소통 상대는 수용자일 뿐이라서 그에

대응하려면 다른 미디를 사용해야 한다. 청중은 한 장소에 모여 있는 것이 아니라 여러 장소

에 흩어져 있다.

미디어학은 매체, 특히 대중매체와 공공 커뮤니케이션을 학문적으로 다룬다. 미디어학은 매

체들을 언어학적이고 정신과학적으로 연구한다. 연구의 대상은 주로 출력매체(신문과 잡지),

라디오, TV, 온라인 미디어 등이며, 많은 미디어학자들은 영화학도 미디어학에 포함시키기도

한다.62)

미디어학의 주요 연구영역은 미디어분석, 미디어역사, 미디어이론 등이다. 사회학적인 커뮤

니케이션학에서는 대중매체와 사회 사이의 상호작용(수용)에 중점을 두는 반면에, 미디어학에

서는 프로그램 형상, 조직, 기술에 대한 문제를 중점적으로 연구한다.

62) 위키피디아 온라인 백과 독문판(https://de.wikipedia.org/wiki/Medienwissenschaft).

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미디어문화와 디자인

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■ 미디어학의 역사

미디어학의 시작은 신문과 잡지 영역에서의 학문적 연구에 기원을 둔다. 1916년에 이미

독일의 Karl Bücher는 라이프치히에 신문학과를 개설하였으며, Erich Everth가 첫 번째 교

수가 되었다. 본격적인 미디어학은 1970년대 말에 독자적인 분과학문으로 탄생하였다. 미디

어학은 여러 영역의 중첩에서 정착하였으며, 여기에는 언어학, 문학, 연극학, 문화학, 사회학,

심리학, 정치학, 경제학, 법학, 교육학, 정보학 등이 포함된다. 독일에서 미디어학의 역사는

두 흐름으로 나뉜다. 하나는 정신과학과 문화학이고 다른 하나는 사회학 혹은 사회학적인 커

뮤니케이션학이다.

■ 정신과학과 문화학으로서의 미디어학

미디어학의 첫 번째 커다란 양상은 연극학과 문예학과 같은 정신과학과 문화학에 기초를

두며, 1990년대부터 현저하게 확장된다. 오늘날 독일에서 지식은 이러한 흐름에서 주로 발견

되고 확립된다. 미디어학의 분명한 시작을 확인하는 것은 쉽지 않은데, 미디어학적인 테제와

질문은 다른 정신과학과 문화학적인 분과학문이 늘 이미 동반했기 때문이다. 그래서 고대 철

학이 가장 오래된 두 매체인 언어와 문자 사이의 차이를 이미 논의했다. 1960년대에 특히

게르마니스틱이 다른 매체들로 관심을 돌렸는데, 새로운 방향의 여정에서 일상에 가까운 텍

스트들에 초점이 맞추어졌기 때문이다. 미디어학의 제도화는 변화를 거쳤는데, 주로 영화학

과 텔레비전학 연구소의 설립을 통해 이루어졌다.

미디어학의 정신과학적인 형태는 1970년대와 1980년대에 텍스트 지향적인 정신과학적 게

르마니스틱에서 발생하였는데, 경험적으로 연구하는 사회과학적인 출판학과 커뮤니케이션학

에 대한 대응물로서 출현하였다. 이러한 새로운 방향을 위한 첫 번째 출판학으로는 Helmut

Kreuzer에 의해 만들어진 문예학-미디어학 연합이 중요하며, 이 연합은 1976년 뒤셀도르프

독어독문학의 날에 강연에서 만들어졌다. 예를 들어 1984년에는 매체학 평론이 만들어져서

게르마니스틱과 문예학 및 출판학과 커뮤니케이션학이 방법상으로 서로 가까워진다. 1981년

에는 지겐 심포지움(문예학의 경험적 방법들), 1987년 빈의 출판학과 커뮤니케이션학 연구소

심포지움(커뮤니케이션 역사를 위한 방법들), 1988년에 미래의 미디어학 전망 출간(게르마니

스틱 내에 미디어학적인 연구에 대한 생각이 이미 표현되어 있었던 1969년 미래의 게르마니

스틱 전망이라는 책 근간) 등도 있다.

오늘날의 미디어학은 출발점, 방법, 대상에서 복수성의 특징을 보인다. 이러한 관점에서 미

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Ⅴ 미디어와 문화: 미디어학의 기초

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디어학은 사회과학적인 미디어학과의 구분을 위해 ‘미디어문화학’이라고 표현되기도 한다.

■ 사회과학으로서의 미디어학

커뮤니케이션학, 사회학, 경제학 등과 같은 사회과학 전통에서의 미디어학은 일차적으로 대

중매체에 중점을 두며, 대중매체의 정치적, 사회적, 경제적, 문화적 역할 및 매체 내용의 생산

과 분배가 대중에 끼치는 영향 등을 주로 다룬다. 정신과학적 미디어학과도 일부는 사회과학

적인 커뮤니케이션학에 기대기도 하고 혹은 원래 사회과학적 미디어학에 전형적인 경험적 방

법들을 일부 사용하기도 한다. 미디어학 내의 중요한 사회과학적인 문제제기는 성적인 정체

성을 위해 매체들이 어떤 의미를 부여하는가이다. 성 불평등, 성에 따른 불평등한 참여기회,

사회의 상징적 자원 등을 주로 다룬다.

■ 중심 연구영역

미디어학의 세 중심적인 연구영역은 미디어분석, 미디어역사, 미디어이론이다. 이러한 분류

는 1960년대에 이미 이루어졌고 미디어학자들 사이에 대체로 합의가 이루어졌다.63) 오늘날

에는 경계가 불분명해지고 연구는 추가의 관점들에 의해 보완된다. 많은 경우에 다른 학문영

역과 중첩되는 부분 분과학문이 등장하고 있는데, 예를 들어 매체인류학, 매체교육학, 매체철

학, 매체법 등이 있다. 독일어권에는 미디어학회(Gesellschaft für Medienwissenschaft;

GfM)가 있다.

유럽의 여러 대학에서 미디어학 연구, 예술적이고-창의적인 특성 때문에 예술 전문대학에

개설되기도 한다. 예를 들어 독일의 트리어 대학, 콘스탄츠 대학 등이 있다. 이 전공은 선호도

가 높아서 적성검사나 선발시험을 치르기도 한다. 특히 외국어 능력이 중요하다. 미디어학과

들은 직업 실습을 위해 교육하기도 하고 순수 학문적인 요구를 수용하기도 한다. 예를 들어

학문적 접근을 위한 과목으로는 미디어학 입문, 미디어사, 미디어이론, 미디어분석, 문화학,

미디어교육학, 미디어사회학, 미디어경제학, 미디어경영, 미디어정책, 미디어법 등을 들 수

있다. 직업 실습을 위한 과목에는 미디어기술, 미디어제작기술, 미디어제작형상, 미디어학 프

로젝트, 미디어실습 등이 포함될 수 있다.64)

63) Knut Hickethier: Einführung in die Medienwissenschaft. Stuttgart: Metzler, 2003. 332.

64) Bundesagentur für Arbeit (2012). Berufsinformationen einfach finden: Medienwissenschaftler/in. 5-6.

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미디어문화와 디자인

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■ 미디어 문화학65)

문화학에서의 문화: 정신적ㆍ신체적 성숙

사전상의 정의: Kluge, Adelung, 그림 사전

대립어: 자연(루소), 문명(칸트)

1900년경: 문화가 학문적 유행어가 됨, 문화학의 선구자(Georg Simmel, 사회학, 문화이론)

1990년대: Jacob Burckhard, Clifford Geertz(미국, 인류학, 오늘날 문화학 개념에 영

향, 1960-70년대에 의미와 해석의 복잡한 조직 파악 위해 자바와 아랍 문화

연구, 한 민족의 전체 문화를 텍스트들의 앙상블로 파악, 문화는 기호 다발, 텍

스트는 기호조직으로 파악할 수 있는 모든 것, 기호다발인 텍스트는 문자형식의

텍스트뿐 아니라 모든 종류의 문화적 대상물, 이미지, 의례, 건물, 영화, 역사,

특정 지역의 닭싸움 포함)

■ 대학에서의 제도화

1964년: Richard Hoggart, 영국 Birmingham 현대문화연구소

1970년대: Raymond Williams(텔레비전: 기술과 문화적 형식, 1975 ; 마르크시즘과 문

학, 1977 ; 문화와 유물론에서의 문제들, 1980), 미국에서 다양한 주제의 문화

연구

1980-90년대: 대중문화, John Fiske(대중문화의 이해, 1989) (문화산업; 매스미디어 생산

을 통한 헤게모니 이데올로기 전달, 문화적 담론에서 수용자들이 생산적이

고 창의적으로 대처하는 것, 독자적인 독해 방식)

■ 미디어문화학

미디어는 어느 분과학문에 해당하고 수많은 미디어 관련 직업을 찾고자 할 때 어느 전공을

공부해야 하는가에 대한 질문은 직접적으로 답변될 수 없다. 왜냐하면 미디어라는 용어에 대

해 이해할 수 있는 것은 매우 복잡하게 얽혀있기 때문이다.

65) Liebrand, C., Schneider, I., Bohnenkamp, B., Frahm, L. (Hrsg.) (2005). Ein- frührung in die Medienkulturwissenschaft.

Einführungen Kulturwissenschaft Bd. 1. LIT Verlag, Münster. 23-33.

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Ⅴ 미디어와 문화: 미디어학의 기초

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■ 미디어란 무엇인가?

Harry Pross: 1970년대 초에 1차, 2차, 3차 미디어 구분을 도입하였는데, 이는 알려진

대중매체인 신문, 영화, 라디오, 텔레비전을 미디어로 표현할 수 있을 뿐만 아니라 오늘날 관

찰될 수 있는 경향을 주목하기 위해서였다(Pross 1970, 129). (일차적인 방향성만 제공)

1차 미디어: 인간의 목소리, 제스처, 흉내, 기술적 장치 없이 커뮤니케이션 가능

2차 미디어: 문자, 전달의 측면에서 기술적인 보조 필요

3차 미디어: 전축, 전화, 라디오, 텔레비전, 송신자와 수신자 혹은 생산자와 수용자 모두

장치 필요

미디어학은 이러한 다양한 미디어만을 대상으로 삼는 것은 아니며, 이 대상에 대한 새로운

문제제기들을 대상으로 삼을 수 있다. 20세기에 미디어의 급속한 발전으로, 미디어 이용에

여러 영역에서 관심을 보이고 있다. 말하자면 미디어의 영향에 대한 문제가 더 큰 역할을 차

지하게 되었다. 미디어 발전은 정치문화, 미학적 발전, 글로벌화의 과정뿐만 아니라 미디어

발전의 결과에도 영향을 끼치고 있는 것이다.

■ 사회과학과 미디어

미디어를 테마로 삼는 분과학문들이 늘어나게 되었다. 예를 들어 심리학은 20세기 초에 미

디어의 영향의 문제를 다루었다. 사회학은 미디어의 사회적 기능에 대한 문제를 주제로 삼는

다. 정치학은 미디어 커뮤니케이션의 정치적 영향을 연구한다. 2차 대전 후에 커뮤니케이션학

이 등장하여 신문학의 전통을 유지하면서도 거리를 둔다. 신문학과 달리 커뮤니케이션학은

경험적 사회과학으로 이해되었는데, 양적 방법, 실험, 모델들을 바탕으로 인식을 얻고자 하고

자연과학처럼 결과를 지향한다(Maletzke 1998, 14ff, 175ff).

■ 정신과학과 미디어

1970년대부터 미디어의 발전은 사회의 문화적 양상을 근본적으로 바꾸어 놓았으며, 이러

한 변화를 정신과학에서도 주목하기 시작한다. 이러한 발전은 특히 세 영역에서 알 수 있는

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미디어문화와 디자인

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데, 미디어 텍스트, 미디어 이론, 미디어 역사로 나눌 수 있다.

■ 미디어 이론

1975: 문학 개념의 확장

1980-90년대: 영화학과 텔레비전학의 강좌와 연구 (기술), 20세기 초반 Walter Benjamin

의 저작들 논의, 프랑크푸르트학파의 영향 -> 비평적 문화이론

미디어의 역사: 20세기 초부터 시작, 1994년(기억 연구, Jan Assmann), 문화적이고 소통

적인 기억의 미디어에 관심

정신과학은 1970년대부터 시작하여 1980년대에 다음과 같은 문제를 집중적으로 다룬다.

말하자면 정신과학의 대상을 어떻게 확장할 것인가에 대한 문제뿐만 아니라 급속한 문화적이

고 미디어적인 발전을 테마와 문제로 어떻게 파악할 것인가에 대한 문제에 봉착한 것이다.

여기서 미디어가 문화적 커뮤니케이션의 중요한 요소로 문제시되고, 미디어 문화적 교육 및

연구 과제가 시작되었다. 그리하여 다양한 명칭의 강좌들이 시도되었고 커뮤니케이션학과의

긴장이 야기되기도 하였다.

■ 커뮤니케이션학과 미디어학의 차이

Gudrun Schäfer는 이 양 분과학문을 커뮤니케이션학과 미디어학으로 구분하고 두 자매

분과로 기술하였다(Schäfer 2000, 24f). 커뮤니케이션학은 많은 양의 텍스트를 연구하는 데

강점이 있는 반면에, 미디어 문화학은 개별 텍스트들의 근본적인 분석을 지향한다

(Hickethier 1988, 52).

■ Schmidt의 미디어문화학

양 분과학문을 결합하여 각 장점을 어떻게 보완할 수 있을까? 하나의 가능성이 시스템 이론

적이고 구성주의적인 발상에서 제시된다. 특히 Siegfried J. Schmidt는 198-90년대에 양

분과학문을 결합하고자 했으며, 미디어문화학이라는 개념을 쓰고 있다.

Schmidt에 따르면 사유는 차이의 관리를 거쳐 정돈된다(Schmidt 1992, 425ff). 예를 들

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Ⅴ 미디어와 문화: 미디어학의 기초

49

어 안/밖, 유용/유해, 사랑/증오, 남/여 등과 같은 개념들의 차이는 네트워크를 형성하는데,

그는 이를 영향모델로 종합하였다. 실재로 구성되는 것은 서로 관련된 아주 많은 차이들에서

생겨난다. 이때 문화와 미디어 개념은 아주 특별한 역할을 한다. 그는 문화를 한 사회의 영향

모델의 소통적 주제화의 종합 프로그램으로 이해한다. 실재에 대해 소통할 때, 예를 들어 말

하고 쓰고 노래할 때, 문화가 관찰된다. 그는 미디어를 실재 구성의 일상적 도구로 규정한다.

이로써 문화는 오늘날 항상 미디어문화라는 것이다. 한 사회의 실재모델을 연구하고자 하는

사람은 (미디어)문화를 다루어야 하고 미디어문화학을 바탕으로 탐구해야 한다. 그는 미디어

를 4개 요소로 분류한다(Schmidt 1996, 83).

1) 커뮤니케이션 수단: 재료를 사용할 수 있는 기호로서

2) 미디어 제공물을 생성하기 위한 도구와 기술

3) 미디어 제공물의 생성과 전파를 위한 조직

4) 미디어 제공물: 커뮤니케이션 수단들을 사용한 결과들

이러한 미디어 개념은 미디어문화학의 대상을 어떻게 전문화할 수 있는지를 보여준다. 미

디어 문화학은 기호, 기술, 사회 측면의 미디어를 다룰 수 있다. 또한 미디어 문화학은 미디어

제공물 자체를 수업의 대상으로 삼을 수도 있다.

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미디어문화학의 주요 내용

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- 미디어-문화-학문: 학문, 문화학, 미디어문화학

- 미디어이론: 기호학과 문화기호학, 인류학적/기술 중심 미디어 이론, 사회 중심 미디어

이론, 체계이론

- 미디어 역사: 음성, 문자, 이미지, 텔레, 디지털

- 미디어 텍스트: 저자/스타, 장르와 형식, 인간과 기계, 계급, 성, 인종

■ 문화적 실천으로서의 미디어 커뮤니케이션

미디어 커뮤니케이션은 포괄적인 의미에서 문화적 실제이고 서로 관계를 맺는 여러 실천

영역들을 포함한다.66) 미디어의 생산과 수용은 근본적으로 다른 영역으로 여겨진다. 한편으

로 미디어 생산은 고도로 제도화되고 조직화되어 있어서 20세기 후반에는 ‘문화산업’이라는

용어에 의해 생산의 산업적인 특성이 강조되었다. 다른 한편으로 거의 제도화되어 있지 않은

미디어 이용이 있다. 시청자는 미디어 제공물에 반응하기 위해 산업적 장치로 응답하지 않을

수 있고 스스로 고유한 전략을 발전시켜야 한다. 인터넷에 의해 상황이 바뀌었다. 일방향이던

커뮤니케이션이 양방향 커뮤니케이션이 되었고, 미디어 이용자는 스스로 미디어 생산을 하여

다른 미디어 이용자들에게 제공함으로써 사용하게 할 수 있게 되었다.

미디어 생산은 고유의 독자적 실천 영역이다. 문제와 문제해결에서 세계를 설명하기, 그것

을 역사로 이야기하기, 스펙터클로 장면화하기, 체험하기 등은 하나의 고유한 문화적 활동이

며, 이는 오늘날 발전된 정보사회에서 고도로 전문화되어 일어난다. 미디어 수용도 독자적인

실천 영역이며, 생산과 직접적으로 연결되어 있는 것이 아니라 고유한 규칙을 따른다. 미디어

수용의 특징은 사회적 제도화가 비교적 덜 된다는 점이다. 수용자는 자신의 미디어 내용을

66) Hickethier, K. (2003). Einführung in die Medienwissenschaft. 2., aktualisierte und überarbeitete Auflage.

Verlag J. B. Metzler, StuttgartㆍWeimar. 54-56.

미디어문화학의 주요 내용

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미디어문화와 디자인

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통해 대개 혼자 혹은 좁은 공동체에만 연결되어 있다.

■ 미디어 생산

미디어 생산은 미디어에 의해 만들어지는 결과물이라 할 수 있다. 우리는 이러한 미디어

생산물을 만들기도 하고, 읽기도 하고, 보기도 하고, 인식하기도 한다. ‘커뮤니케이션’이 미디

어학적인 입장에서는 기술적-장치적 미디어에 근거하여 ‘생산과 수용’으로 정의된다. 생산과

수용은 문화적 실천이며, 문화적 실천은 기술에 의한 생산과 생산물들의 사회적인 조직화에

서 고유한 규칙들을 따른다. 이로써 한편으로는 문화적으로 정의되어 있고 다른 한편으로 스

스로 정의한다. 여기서는 미디어 생산과 수용을 특별한 미디어적 과정으로 설명하고 형식들

을 개별 미디어에서 사례를 들어 알아보기로 한다.

미디어 생산은 다층적 생산 과정을 전제한다. 저장과 분배는 여러 생산 과정에서 개별 기술

을 필요로 한다. 예를 들어 책이라는 매체는 문자 체계, 15세기의 인쇄술, 종이, 인쇄 방식,

아이디어, 제본 방법, 저자, 서점, 도서관 등과 관련이 있다. 미디어의 생산과 분배 과정에서

는 전문직업과 작업방식이 필요한 것이다. 이처럼 분업적 생산은 미디어의 특징이다. 그밖에

미디어 생산은 미학적 프로그램이라고도 하는데, 이는 전체적으로 숙고된 생산방식을 의미한

다. 예를 들어 영화를 만들 때, 새로운 표현 양식, 이야기 방식, 이미지 형성, 내용, 조명, 소

품, 카메라 기술 등 여러 분야의 전문가들이 함께 공조하여 미적인 작품을 완성시킨다.

미디어 생산과 수용 사이에는 구조적인 불균형이 존재한다. 미디어 생산은 분업적이고 조

직적인 활동이라서 인력과 자본이 많이 투입된다. 미디어 수용은 청중, 청자, 독자를 통해 개

별적으로 이루어지는 활동이다. 미디어 이용자의 관점에서 이러한 수용은 각기 완전히 개인

적이다. 따라서 미디어에 의해 생산된 문화적 실천을 올바르게 수용하기 위해서는 준비가 필

요하고, 생산과 분배를 위해 사용할 수 있는 ‘데이터’를 입증해야 한다.

기술적-장치적 미디어인 영화, 텔레비전, 라디오는 장기적이고 지속적인 프로그램 운영의

특징이 있으며, 각기 새로운 생산에 대한 높은 수요를 고려해야 한다. 예를 들어 영화관에서

는 매주 새로운 영화들을 상영해야 하며, 라디오와 텔레비전은 매일 새로운 프로그램을 방영

해야 한다. 인터넷은 비교적 영속적인 내용을 제공하여 이용자들이 방문할 수 있게 한다. 그

럼에도 불구하고 지속적으로 업데이트를 해야 한다. 미디어 생산에서는 계속해서 새로운 프

로그램을 만들어야 하는 것이다. 이러한 미디어 생산은 대부분 생산 기업에서 이루어지며,

기업의 속성에서 알 수 있듯이 생산과 분배는 대개 상이한 실천 영역들을 가진다.

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Ⅵ 미디어문화학의 주요 내용

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미디어 기업의 경영에서는 여러 시장이 있으며, 각기 아주 다른 위치를 차지한다. 예를 들

어 창작과 분배 시장에서는 작가, 감독, 배우, 편집, 기술 등을 위한 인력이 필요하며, 그들은

아이디어, 소재, 대본, 감독, 연기 등을 제공한다. 그들은 생산을 위해 필수적인 기술적인 장

치와 재료를 조달한다. 재정 시장에는 은행 신용뿐만 아니라 미디어 펀드, 국가 지원과 진흥

등 금전 가치가 있는 활동이 포함되며, 다른 기업의 지원 등도 포함할 수 있다. 판매 시장도

필요한데, 미디어 기업은 고객(독자, 시청자, 청중, 이용자)에게 상품을 판매해야 하거나 광고

고객이 있어야 한다. 이러한 판촉 시장은 국제적일 수도 있다. 미디어 기업의 시장점유능력에

서는 규모의 크기와 경제적인 잠재력이다. 경제적인 조건은 생산물의 내용과 형상에 미세한

부분까지 영향을 끼친다. 이는 진흥, 지원, 세금에 의한 미디어 생산의 지원이 아주 엄격한

상업적인 지향성을 제한할 수 있을 때도 마찬가지이다.

■ 생산의 과정

미디어 생산은 대체로 표준화된 과정들을 따르는 경우가 많은데, 두 가지 이유 때문이다.

첫째, 작품의 질을 보장해야 하고, 정해진 시공간 내에서 완성이 가능해야 하기 때문이다. 둘

째, 제작비가 적어야 하고 산출될 수 있어야 하기 때문이다. 모든 미디어들이 처음에는 즉흥

적인 생산방식으로 시도하지만, 대부분 철저히 계획되고 미리 구조화된 방식을 따르는 것이

다. 이러한 미리 계획된 생산방식은 ‘전문적’이라 표현된다. 미디어의 역사적 발전에서 각기

다른 생산 형식이 ‘전문적’이라 표현되었으며, 전문성은 해당 미디어의 기술적인 제약과 구조

상의 차이에 좌우된다.

■ 생산에서 송출까지의 과정

미디어 생산과 더불어 미디어 작품의 분배도 있다. 여기서는 텔레비전을 예로 살펴보기로

한다. 미디어 작품이 송출(프로그램의 방영)을 위해 직접적으로 만들어지지 않고 미리 만들어

지거나(언제든지 투입 가능하게 저장된 작품) 미리 만들어진 작품을 국제적으로 구입하는 정

도에서는 프로그램의 선택, 총괄, 방영에 특별한 의미가 부여된다.

텔레비전 프로그램에서 완성된 작품이 송출되는 과정도 대규모 송출 기업에서 대체로 표준

화되어 있다. 충분히 작업된 프로그램 컨셉에 의한 포괄적인 프로그램 기획이 기본을 이루는

데, 프로그램 컨셉에서는 목표 집단과 프로그램의 전략이 확정된다. 프로그램 기획은 송출

회사의 핵심 부분이다. 프로그램 기획 과정에서 가능한 많은 시청자 수를 고려한 프로그램

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미디어문화와 디자인

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만들기와 그에 따른 상세한 프로그램 조직이 이루어진다. 현실적인 수요에 따라 확정된 프로

그램 도식이 변경된다. 목적은 청중을 붙잡아 두는 것이다. 달리 말하자면, 가능한 모든 이용

가능한 수단을 통해 audience flow(프로그램에 따른 시청자 수의 변화)를 만드는 것이다

(Szezinski, 2002).

미디어 생산은 하나의 문화적 실천이며, 제공되는 프로그램이나 작품들은 의도적인 ‘말’로

이해되기보다는 정서, 분위기, 태도의 고유한 세계를 만드는 것으로 이해되어야 한다.

■ 미디어 수용

미디어 수용은 생산과 분배와 비교하면 사회적으로 제도화되는 정도가 더 약하다. 미디어

는 개인적으로 혹은 가족이나 친구 등 작은 공동체에서 이용된다. 미디어 수용의 제도화는

개인들이 수용 실천을 국제화하고 습관화하는 것을 통해 간접적으로 이루어진다.

미디어 생산과 분배의 기획을 위해 미디어가 제공하는 작품이나 프로그램의 이용자로서 청

중, 시청자, 독자가 불확실과 예상 불가능의 요인이다. 민주적이고 시장경제 지향적인 사회에

서 미디어 기업은 그들이 제공하는 프로그램을 독자나 시청자가 수용하고 이용하느냐에 의존

하기 때문에, 수신자들이 그들의 상품을 실제고 어떻게 이용하고 어떤 방식으로 이용하는지

에 대해 알려고 한다.

언론과 영화관은 수용자 관심에 비교적 덜 소모적인데, 신문의 구독이나 판매 및 영화관에

서 영화보기는 입장권을 전제하기 때문이다. 라디오와 텔레비전은 이것이 훨씬 더 어렵다.

이 경우에는 수용과 이용 연구가 필요하다.

미디어 수용에 대해 무엇인가를 알기 위해 여러 가능성이 있다. 연구자로서 자신의 이용방

식을 내적으로 관찰하고 일반화할 수 있다. 이는 여러 경우에 일어나는데, 특히 미학적 생산

물 구조의 분석을 다룰 때이다. 이를 위해 수용자의 이상화된 모델이 도입되고 ‘수용미학’,

즉 생산물 구조를 가능한 수용방식의 측면에서 기술하는 것이다.

■ 수용의 기본가정

수용 연구는 두 중심적인 기본가정, 즉 수동적 수용과 능동적 수용을 중심으로 수행될 수

있다. 오래된 입장은 영향가설인데, 2차 대전 후 커뮤니케이션 연구의 초기에 나타난 것이다.

미디어에 의해 제공된 내용은 수용자들에 있어서 자극으로 이해되고 영향을 생성하고 반응을

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Ⅵ 미디어문화학의 주요 내용

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만든다. 소통자의 메시지는 직접 수용자의 머리 속에서 모사되고 의식을 구조화한다. 수용자

는 수동적인 인내자로 여겨진다. 그러나 경험적인 연구에 의하면 수용은 훨씬 더 복잡하게

형성된다.

1970년대에 독일에서는 다른 생각이 통용되었는데, 수용자가 능동적인 역할을 한다는 것

이다. 즉 수용자는 자신이 이용하는 미디어 생산물의 선택과 선호를 통해 참여한다는 것이다.

이 이용이라는 단초는 수용자가 제공되는 생산물 사이에서 실제로 선택할 수 있다는 점을 전

제한다. 이러한 현대적인 수용자의 능동적인 순간은 상이한 차원으로 이식되어 있다. 한편으

로 뇌의 능동적인 실행인 인지적 활동으로서의 모든 수용과 의미 산출은 수용자의 적극적인

과정이다. 다른 한편으로 한 미디어에 애정을 갖는 것은 이미 능동성을 의미한다. 또한 수용

은 대개 다른 사람들과의 상호작용적인 영역에서 일어난다. 텔레비전 앞과 영화관에서 움직

이지 않고 앉아있는 것이 습관이 되어버렸기 때문에 이러한 태도가 수동적으로 나타나는 것

이다. 그러나 실제로는 수용자의 높은 참여에 의한 더 복잡한 인식과정이 이루어진다.

수용 연구 사례로는 독일의 양적인 수용 연구(176-178)와 문화연구로서의 질적인 수용 연

구(178-180) 등이 있다. 해석적인 문화학적 연구에서는 이용 행태, 이용방식의 다양, 미디어

텍스트의 독해방식, 미디어 사용의 가능성 등이 주요 대상이다. 문화학적 미디어 연구에서는

생산물 분석(의미 이해, 해석), 텍스트 내용, 텍스트 구조, 세계 이해, 수용자의 지식과 상황에

따른 맥락 등을 다룬다.

미디어는 20세기에 인간의 의식을 결정적인 정도로 구성하며, 미디어는 사고의 세계이고,

여러 상황에서의 행동과 태도에 영향을 끼친다. 미디어는 거의 의식하지 못하는 방식으로 개

인적인 삶의 형상을 규정한다. 해외 대학에서는 이에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있으

며, 예를 들어 독일 튀빙엔대학의 미디어학연구소(Institut für Medienwisschenschaft,

Tübingen), 지겐 대학의 매체미학Medienästhetik, Siegen), 뉴질랜드의 미디어 디자인 학

교(Media Design School) 등이 있다.

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미디어문화와 디자인

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<생각해 볼 문제>

1) 20세기에 미디어의 발전은 어떤 새로운 학문적 문제 제기를 이끄는가?

2) 미디어라는 단어의 정의에서 어떤 문제와 가능성이 생겨나는가?

3) 문화학과 미디어학은 어떻게 서로 관련을 맺는가?

4) 미디어문화학과 다른 분과학문의 관련성을 기술하시오.

5) 미디어에 대한 문화학적인 문제제기와 사회학적인 문제제기 사이의 공통점과 차이점을 기술하

시오.

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문화와 미디어 분석

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미디어문화와 디자인

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1. 문화 행위자로서의 미디어

■ 미디어문화

커뮤니케이션으로서의 문화는 텍스트, 기호, 미디어를 사용한다. 미디어는 문화에 대한 주

제화의 주요 영역이나, 그 자체가 문화의 일부이다. 미디어는 설명과 비평으로 문화를 테마로

삼을 뿐만 아니라 자체가 문화를 ‘생산’하고 문화인 것이다. 이처럼 문화에서 미디어의 ‘적극

적인’ 부분이 증가하고, 미디어의 전략들과 재편 형식들이 항상 새로운 형상을 취하기 때문

에, 미디어는 점점 더 강하게 문화의 중심적인 장소가 된다. 그래서 이미 ‘문화의 미디어화’라

는 말이 있는데, 이는 약간 잘못된 것이다. 왜냐하면 문화는 항상 이미 미디어에 연관되어

있기 때문이다. 오늘날 ‘미디어화’를 말한다면 이는 기술적-장치적 미디어(영화, 텔레비전, 라

디오, 인터넷 등)을 의미한다. 문화적인 과정들의 내에서 미디어의 이러한 드러난 위치는 ‘미

디어문화’라는 개념으로 설명된다. 미디어문화에서는 미디어와 주체의 관계가 중심에 있다.

그래서 문화적 행위자로서의 미디어라는 개념에 대해 알아볼 필요가 있다.

■ 문화행위자로서의 미디어

미디어를 개인과 사회 사이의 관계에서 보면, 미디어가 행위자로서 등장한다. 미디어의 ‘행

위자이론’이라는 생각을 Helmut Schanze(1994)가 제시하는데, 미디어문화적 관점에 적용

될 수 있다. 미디어는 사회의 위임을 미디어의 고유한 관심과 연결하여 ‘전문적으로’ 형상화

한다. 정치학이나 커뮤니케이션학에서는 비교적 적게 다루어지는 특별한 관심으로부터 미디

어문화적인 관점이 갖는 것은 문화, 미디어, 주체를 결합하여 관련시키는 것이다. 인간의 인

식이 시간과 공간의 형상 가능성, 미디어 생산물끼리의 관계, 미디어의 기능과 사회를 위한

인간의 모델화의 기능에 끼치는 영향 등을 심오하게 이해하는 문제에 관한 것이다.

문화와 미디어 분석

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미디어문화와 디자인

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■ 행위자의 기능과 결과

정체성 형성을 위한 수단과 개인을 환경과 구분하는 수단으로서 미디어는 인간의 자기 확

인에 이용된다. 미디어는 인간을 통해, 즉 변화된 환경에 적응하고 이를 다시 스스로 바꾸고

욕망과 생각에 맞추는 인간의 능력을 통해 세계를 구성하는 것을 가능하게 한다. 이러한 두

기능을 미디어는 예술과 공동으로 지닌다(Frey 1994, 323). 매스커뮤니케이션의 기술적-장

치적 미디어가 예술보다 더 포괄적이다. 왜냐하면 미디어는 생활환경 내에서 인간의 구체적

인 방향성에 이용되고 인간의 일상행위를 구조화하는 데 도움이 되기 때문이다(Hickethier

1999).

미디어학자 Friedrich Krotz(2001)는 사회적인 공간에서 미디어의 증가, 사회적인 관계의

늘어나는 ‘미디어화’, 문화와 사회 등에 대해 말하면서 이러한 현상에 주목해야 한다고 주장

한다. 미디어를 통한 인간의 모델화는 기술적-장치적 미디어에서 일차로 오락의 형태를 거쳐

일어난다. 미디어는 가르침과 교훈의 형태로 나타나지 않고 정서 조절이 대개 내레이션, 즉

이야기하기의 형태로 이루어지기 때문에, 정보 제공이 이해성과 단기성을 지향하기 때문에,

미디어는 매우 성공적이다. 미디어 사용은 자유 의지의 토대 위에서 일어난다. 미디어의 모델

화되고 훈련된 특성은 미디어가 미디어 사용을 혼자서 결정하는 것처럼 하는 것을 통해 감춰

진다.

미디어 담론에서 미디어는 세계가 어떻게 보일 수 있는가를 설명한다. 미국에서의 텔레비전

사용에 대한 경험 연구에 따르면, 미디어 모델화의 중심은 인간의 사계상이 변하고, 어린이

세계와 성인 세계 사이의 경계가 사라지고, 여성들의 해방운동에 기여하고, 정치의 탈 아우라

가 발생한다고 한다(Meyrowitz 1987). 미디어 담론은 특히 자기 문화의 평가에 결정적인

영향을 끼친다. ‘낯선 것’으로 느껴지는 것은 흔히 미디어의 결과이다. 미디어는 성찰되지 않

은 채 송출되고 차별을 조장하는데, 이는 독자나 시청자를 확보하기 위한 상술에서 나온 것이

기도 하다. 그럼으로써 미디어는 편견을 증명하고 굳어지게 한다. 미디어에서 ‘이민 입국’이

든 ‘이민 출국’이 언급되든, 차이를 만든다. 예를 들어 ‘외국인 범죄’에 대해 말하는 것은 미디

어의 외국인 불안을 생성한다. 이러한 방식으로 차별이 인식되고, 그러한 차별은 개인적인

경험과 일반적인 편견 사이의 차이에 의한 경우가 많고(예를 들어 “내가 아는 유대인은 아주

친절하다. 그러나 유대인들은 세계의 위협이다”라는 모형에 따라), 장기적으로는 공격성을 부

채질한다. 미디어의 담론은 집단적 지식을 만들어내고 인간의 일상 의식에 영향을 끼친다.

시청각적인 기술적-장치적 미디어는 거대 다수를 지향하고 소수를 소홀히 하는 경향을 보

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Ⅶ 문화와 미디어 분석

63

여준다. 미디어는 거대한 주민집단에게 상징적 재현의 문화적 생산에 접근을 쉽게 해준다.

영향범위의 이러한 거대화와 관련된 문화의 ‘민주화’는 미디어가 문화의 장소 연관된 형식을

보통 변형과정에 종속시키는 희생을 치르고 얻어진다. 미디어는 의견도 생성하는데, 다수에

서 존재하는 합의 가능한 입장들을 주류 입장으로 일반화함으로써 가능하다. 미디어는 집단

들과 사회들의 통합에도 이용되는데, 미디어가 사용자들에게 세계에 대한 특정 견해를 제공

함으로써 가능하다. 이로부터 대체로 통일적인 세계에 대한 생각이 성장할 수 있고, 아주 상

이한, 부분적으로는 심지어 대립적인 세계관이 자랄 수도 있다.

미디어는 사회적인 시스템들의 안정화에 이용되며, 제도화된 힘을 강화시키고, 개인의 유명

세, 명사, 스타성을 촉진한다. 그러나 미디어는 사회적인 시스템들을 뒤흔들 수도 있고 제도

화된 힘을 전복시킬 수도 있다. 예를 들어 동독의 몰락은 적어도 부분적으로는 서구 미디어의

영향이 끼친 결과이며, 미디어가 동독 시청자들의 의식에서 다른 세계의 이미지를 보여주었

던 것이다. 행위자로서 미디어가 인간을 문화적으로 형성할 때, 미디어는 인간의 세계도 형성

한다. 국제적인 맥락에서 모든 나라에 미디어를 도입한다는 것은 문화적인 변형을 의미한다.

상이한 지역과 국가의 미디어 시스템에서 다른 문화적 내용이 전달되더라도, 문화의 미디어

화에 의해 문화적인 혼합이 일어난다.

2. 미디어 분석 방법

미디어학은 1960년대 초부터 3개 주요 영역을 포함하고 있는데, 여기에는 미디어분석, 미

디어이론, 미디어역사 등이 해당한다. 이 세 연구영역의 개념화는 이전 학문에서 발전된 개념

체계, 모델, 방식 등을 이용한다. 주로 사례 중심으로 예를 들어 영화 작품, 텔레비전 프로그

램, 라디오 프로그램, 웹 내용 등 미디어 생산물을 다루며, 미디어 생산물들의 의미 구성, 구

조, 미학적 형상 등을 분석한다. 이를 위해 미디어분석은 문화학과 텍스트학의 분석 개념을

이용하여 고유한 기술체계와 개념체계를 발전시켰다. 미디어분석은 구체적인 생산물들을 연

구함으로써, 미디어이론과 미디어역사의 일반적인 진술들을 검증하기도 한다. 미디어분석은

미디어 생산물의 생성을 역사적으로 이해되는 인식을 위한 견본으로서 연구하고, 개별 생산

물들을 역사적인 맥락과 연결하는 것에 관심을 둔다. 이로써 미디어분석은 역사 쓰기를 위한

재료를 제공한다. 일반 역사는 개별 미디어생산물들의 구체적인 분석을 위해 틀을 형성한다.

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미디어문화와 디자인

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■ 학문적 실천으로서의 미디어분석

분석은 전체를 부분으로 쪼개는 것을 의미하나, 개념 이전의 것을 개념적으로 포착하는 것

을 의미하기도 한다. 예를 들어 시청각 미디어 생산물은 비언어적인 요소들을 가지는데, 보통

미디어적으로 다른, 대개 언어적인 기술과 설명으로 파악한다. 분석은 미디어 대상영역에 대

한 말하기일 뿐만 아니라, 미디어 기호복합체를 다른 (대개는 언어적) 기호로 변형하는 것이

다. 그래서 분석은 바꿔쓰기의 과정과 연관되기도 하나, 그것과 동일한 것은 아니다.

미디어분석이라는 용어는 Hans-Dieter Kübler가 미디어에 대한 모든 학문적인 연구를 위

한 종합개념으로 처음 사용하였는데, 이론을 끌어다가 가능한 일반화하여 검증할 수 있게 하

여 학문적 담론을 하였다(Kübler 2001, 4). 그러한 정의는 조작적으로 될 수 있기에는 너무

포괄적이어서 분석 개념을 생산물 분석으로 제한하였다. 미디어분석은 완성된 생산물을 대상

으로 하며, 각 생산물의 특수한 구조에 대한 인식 및 넓은 의미에서 혹은 주제적이나 문체적

연관성에서의 미디어 속성을 연구한다.

미디어분석을 영역별로 분류하면 다음과 같다.

1) 생산물의 분석: 생산 요소와 생산 과정

2) 기술의 분석: 기술을 통한 매체성과 미디어 생산, 형식, 내용에 끼치는 기술의 영향

3) 미디어 생산물의 분석: 내용과 형태

4) 수용의 분석: 미디어 생산물의 수용, 미디어의 지각, 미디어 사용

미디어분석에서는 문화학과 텍스트학을 지향하는 분석방식과 사회과학적 이론을 이용한 분

석방식이 있다. 분석은 각 개별적인 것과 특별한 것에서 일반적인 것과 전체적인 것을 분명하

게 하는 것이다. 문화학에서 개별적인 것은 견본적인 것으로 이해된다. 개별적인 것에서 전체

적인 것의 특질이 설명되는 것이다(Pars pro toto: Rhetorik, ein Teil stellvertretend für

das Ganze, Redefigur). 전체적인 것은 분석적으로 파악하기 어렵고 개별적인 분석과정에

서 성취될 수 없기 때문에 개별적인 것이 연구되고, 이때 ‘미디어, 내용, 설명방식, 실상에

대한 일반적인 진술과 평가가 의도된다(Kübler 2001, 44). 사회과학에서는 비교적 큰 집단

의 미디어생산물들을 살펴보기는 하지만, 이로부터 방법론적으로 강한 고립된 요소들이 선택

되며, 연구된 미디어생산물의 샘플 내에서 고립된 요소들의 빈도수를 여러 방식에 따라 조사

한다(Bonfadelli 2002, Mayring 200810). 이에 따라 문화학적 분석은 해석적 분석이라고

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Ⅶ 문화와 미디어 분석

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도 하고 사회과학적 분석은 양적으로 측정하는 분석이라고도 하며, 전자는 개별 문화생산물

을 사례로 하여 미학적인 특성을 연구하여 종합하는 반면에 후자는 미디어 생산물을 사회적

인 상태와 갈등의 거울로 본다.

■ 분석의 조건과 관점

1) 시간 관련성: 모든 분석은 한 시대, 한 관심지평, 기대지평 내에서 스스로 위치한다. 분석이

특정한 시점에서 수행된다는 점이 이미 근거와 이유를 갖는다. 분석의 이러한 맥락성 자체가

분석의 조건의 성찰에 포함되어야 한다.

2) 주체 관련성: 분석하는 사람 자신이 특정 제약을 통해 특징지어지고 분석에 의미가 되는 특별

한 세계상과 사전지식을 가지고 있다는 점도 고려되어야 한다. 1945년에 태어난 학자가 1995

년의 영화를 보는지 1975년생이 같은 영화를 보는지는 구분되는데, 두 사람은 각기 다른 문화

적 상식을 가지고 들어오기 때문이다. 여성이냐 남성이냐에 따라 상이한 성 관련 관점을 반영

할 수 있다.

그렇기 때문에 증명될지 않을지라도 분석의 관점성에서 출발해야 한다. 시대를 초월하여

타당한 ‘객관적인’ 미디어분석은 없다. 같은 조건 하에서 시대를 초월하여 항상 같은 결과에

이르는 자연과학적인 법칙성이라는 의미에서의 객관성은 문화학적 대상에서는 주어져 있지

않다. 분석하는 사람은 분석과정 자체의 일부이며, 분석자의 입장은 분석에 함께 반입되고

이를 방해할 수 없다.

미디어분석의 문화적 이용은 바로 특수한 역사적인 고찰 및 세대와 관련되고 입장과 관련

된 미디어 생산물에 대한 관점에서 상이한 결과가 나온다는 점에 있으며, 그러한 상이한 결과

들은 한 문화에서의 실제적인 자기이해의 획득을 위해 문화적으로 커다란 역할을 한다.

■ 주장의 상호주관성

분석의 관점성은 모든 모범적 미디어분석이 주관적이고 그래서 임의적이라는 것을 의미하

는 것은 아니다. 각 분석은 그들의 입장을 가능한 차별화하여 표현해야 하고 상호주관적으로

전달되어야 한다. 다시 말해 분석의 수신자가 다른 문화적 맥락지식을 사용하더라도 주장,

증명, 주장의 논리를 통해 전개되고 입증 가능해야 한다. 이러한 방식으로만 상이한 문화적

관점들이 전달될 수 있다.

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미디어문화와 디자인

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3) 분석의 시각 관련성: 분석의 일반적인 관점상의 방향에 대해 언급되어야 한다. 견본적인 분석에

서 미디어 텍스트인 미디어 생산물이 출발점이다. 이 생산물로부터 생산과 수용 등 또 다른

맥락들이 각기 차별화된 방식으로 해명된다. 미디어학적 분석은 미디어생산물의 분석으로서 생

산물에 특별한 위상을 부여하는데, 개별 생산물의 구체성에서 비로소 상이한 요인들과 요소들

이 협력하여 영향력을 행사하는 것이 분명해지기 때문이다. 또한 ‘제작자’의 단순한 의도가 아

니라 생산물 자체를 통해서만 소통되고 효력이 발생하기 때문이다.

개별 미디어 생산물의 분석은 여러 방법론적인 구상을 통해 이루어지며, 주로 정신과학의

분석 개념과 유사하게 발전되었다. 해석적 분석은 분석이 미디어생산물의 기술에만 이용되는

것이 아니라 미디어 생산물의 정확한 파악에서 처음 수용에서 해명되지 않은 의미들도 분명

하게 만드는 것에서 출발한다. 분석은 개별 미디어생산물의 문화적 의미 가능성을 밝혀야 하

는 것이다. 이러한 의미 가능성이 분석을 통해 분명해짐으로써, 미디어 생산물의 이해와 미학

적 향유가 고양되고, 이를 통해 수용자들의 미디어 이해와 문화적 역량이 확장된다. 미디어

생산물의 일치된 해석에 성공하여 의미 이해에 대한 노력이 추구된다는 점에서 이러한 방식

은 해석적이다(Hickethier 20074, 3).

■ 공적인 장소로서의 텔레비전 프로그램

텔레비전은 사회의 커뮤니케이션에서 여전히 주도적인 미디어이다. 대부분의 사람들에 의

해 텔레비전은 사회적 담론의 중심적인 공간으로 여겨지며, 다양한 사회적 부분 영역들에서

중심적인 결정과정에 영향을 끼친다. 텔레비전의 프로그램 형식에는 뉴스, 생중계, 잡지형 혼

합, 다큐, 학문과 교육, 오락쇼, 토크쇼, 스포츠, TV극과 TV영화, 연속극, 아동 프로그램 등이

있다. 사회의 문제를 시각적인 방식으로 설명하고, 토론하고, 문제시할 수 있는 미디어로 텔

레비전을 이해한다면, 대부분의 프로그램은 폭넓은 대중이 의견을 표현하는 무대로 이해될

수 있다. 그러나 이 무대에 모두가 같은 방식으로 등장하는 것은 아니며, 그렇기 때문에 경기

장이라는 말이 나오는 것이다. 특히 텔레비전에서의 오락 공공성이 문제인 것이다.

■ 의견 형성의 공간

정치인들은 한 장소의 어떤 행사에서도 만날 수 없는 대중을 텔레비전을 통해 만난다. 텔레

비전은 다양한 프로그램 형식에서 사회적인 의견이 표현될 수 있는 여러 경기장을 제공한다.

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Ⅶ 문화와 미디어 분석

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이 경우에 진지하고 ‘심각한’ 프로그램들이 의견과 입장을 가장 성공적으로 전달하는 것은

아니다. 많은 정치인들은 오히려 토크쇼를 더 선호하는데, 이는 자신들의 인간성의 ‘다른’ 측

면을 보여주고 이러한 방식으로 특정한 이미지를 더하기 위해서이다. 다른 정치인들은 시리즈

물(다수 시청자 대상 프로그램)에 등장하여 대중성을 보여준다. 그러나 그러한 이미지 선전이

항상 성공적인 것은 아니며, 모든 정치인들이 토크쇼와 시리즈물에서 실제로 설득적이지는 않

다. 의견 형성은 오락 프로그램, 특히 일상과 관련된 텔레비전 시리즈에서도 이루어진다.

■ 행위 조정 모델로서의 텔레비전 프로그램

텔레비전 프로그램은 행위 조정의 모델로도 이해될 수 있다. 텔레비전은 사실이든 허구이

든 다른 사람들의 행위에 대한 이미지를 제공한다. 이로써 사회적인 근대화의 맥락에서 시청

자들은 새로운 행위 모델을 알게 되고 새로운 요구사항에 친숙해진다. 시청자들은 일상에서

연속극의 주인공이 하는 행위를 모방하기도 하는데, 텔레비전이 사적인 생활을 지배하는 경

우도 있다. 텔레비전을 많이 보는 사람들은 텔레비전 보기를 통해 세계상을 바꾸기도 한다.

텔레비전에서 어떤 행위방식들이 제공되고 시청자들에 의해 어떻게 수용되는지에 대한 연

구가 미국에서 수행되었다(Gerbner u. a. 1980). 이러한 생각은 ‘문화화 효과’라는 개념 하

에 논쟁거리가 되었다. 텔레비전 연속극에서는 유사한 주제 영역과 행위 모형에 사로잡혀 있

다. 예를 들어 범죄나 사회적으로 빗나가는 행동, 사회적 문제, 의학적 발전, 애정 문제, 부부

문제 등이 그것이다(Katzmann 1972). 문화화 효과에 따라, 텔레비전을 많이 보는 사람들은

이별, 불신, 버릇없는 어린이, 심각한 질병, 범죄에 애해 실제로 훨씬 더 높이 평가하고 그들

의 실재 인식을 연속극의 실재인식과 동일시한다(Buerkel-Rothfuss/ Mayes 1981). 그렇다

고 그러한 결과를 과대평가해서는 안 되는데, 반드시 연속극 이용이 원인이라고 볼 수 없기

때문이다. 특히 독일의 경우에는 연속극 제작에서 다른 원칙들을 적용하고 있다.

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미디어 이론과 문화 비평

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1. 미디어 이론

미디어이론은 미디어의 일반적인 특질과 구조를 탐구하고 영화, 라디오, 텔레비전, 인터넷

등 미디어에 대한 진술들을 체계화한다. 미디어이론이 처음에는 미디어와 미디어 생산물에

대한 비평에서 개별 미디어의 이론으로 생겨났으며, 초기에는 미학 이론이나 예술이론을 이

용하였고 후기에는 사회과학적인 이론과 개념을 전형으로 삼기도 한다. 학문적인 이론 형성

은 1970년대와 1980년대에 미디어에 대한 문화학적, 기호학적, 커뮤니케이션학적 관점을 반

영하면서 달라진다.

환경은 인간이 환경에 대해 가지는 생각의 토대 위에서 지각된다. 가장 중요한 학문이론가

중의 한 사람인 Karl Popper는 ‘관찰은 항상 이론들의 등불에서의 관찰이다’라고 설명한다.

이론은 ‘우리가 ’세계‘를 포획하려고, 합리화하려고, 설명하려고, 지배하려고 펼쳐둔 그물’이

다. 그물이라는 기계를 계속 더 좁히는 것에서 연구한다(Popper 1994, 31). 미디어이론은

보통 예술이론 혹은 미학이론, 사회 이론, 분과학문(미디어교육학, 미디어법, 철학) 등 3개로

구분된다(376).

■ 미디어 이론의 주제 범위

미디어이론에 있어서 영향범위의 문제가 제기된다. 한 이론이 다루는 진술들이 얼마나 포

괄적인가에 따라 이론의 영향범위는 다음과 같이 구분될 수 있다.

- 일반적인 미디어이론 (예: 이론 틀로서의 미디어인류학)

- 사회적 미디어이론 (예: ‘미디어사회’의 이론)

- 개별 미디어를 초월하는 미디어이론

- 개별 미디어이론 (예: 영화 이론, 텔레비전 이론 등)

미디어 이론과 문화 비평

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미디어문화와 디자인

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- 미디어 분야들에 대한 이론 (예: 미디어기술, 프로그램이론 등)

- 생산과 수용 이론 (예: 영향 이론)

- 미디어 부분들에 대한 이론 (예: 정보 이론, 혹은 오락 이론)

- 미디어 장르에 대한 이론 (예: 서부극 이론 혹은 범죄장르 이론)

- 형식에 대한 이론 (예: 일일연속극 이론)

- 개별 프로그램들에 대한 이론 (예: ‘Big Brother’ 이론)

- 개별 형상원리들의 이론 (예: 몽타주 이론)

■ 실재-미디어-주체의 관계

미디어이론에서는 미디어가 역할을 하는 개인과 실재 사이의 관계에 대한 생각이 요구될

수 있다. ‘실재’란 인간의 구성능력이며, 그것은 우리의 감각에 의한 지각을 배경으로 항상

실행되고, 그것에서 직관적인 실재 이해가 생겨나는데, 그러한 직관적 실재이해는 고정성과

지속성 위에서 인간에게 질문될 수 없는 확신이다. 이러한 관점은 문화적 확신, 일상, 습관에

도 관련되는데, 마찬가지로 대체로 지속적이고 대다수의 주민들에 의해 거의 질문되지 않는

실재상을 단단하게 한다. 이로부터 미디어는 어느 정도 일반적으로 존재하는 실재성을 모방

하는 것이 아니라 고유한 미디어 실재성을 만든다는 점이 생겨났다. 말하자면 미디어의 특별

한 관점에 따라 정리한 실재로부터의 이미지/상을 만드는 것이다.

미디어이론은 실재와 미디어 및 미디어와 주체의 관계를 위해 상이한 기본전제를 가진다.

(1) 미디어 이전의 실재와 미디어의 관계

- 미디어는 실재성을 모사한다. (모사 이론)

- 미디어는 실재의 부분이고 실재의 특수한 부분으로 경험한다.

- 실재는 미디어를 통해서만 경험된다. (실재는 미디어 실재이다)

(2) 미디어와 주체의 관계

- 주체는 도구로서 미디어에 이용된다.

- 주체는 미디어를 환경의 부분으로 경험한다.

- 주체는 미디어를 통해서만 정의된다.

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Ⅷ 미디어 이론과 문화 비평

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2. 미디어 비평의 역사

미디어 비평은 예나 지금이나 정서적인 테마이다.67) 독일에서의 미디어 비평은 1960년대

아도르도에 의해 대표되기는 하나, 매스미디어의 영향에 대해 공적으로 표현한 첫 번째 인물

은 아니다. 1932년에 히틀러의 포효를 이미 전 유럽에서 들어야 했을 때, Bertolt Brecht는

라디오의 기능에 대해 미디어의 일방성에 대해 다음과 같이 말한 바 있다.

“ 라디오는 분배 장치로부터 커뮤니케이션 장치로 바뀌어야 한다. 라디오는 공공 생활의 가장 위대하다고 생각될

수 있는 커뮤니케이션 장치일 것이며, 엄청난 채널 시스템일 것이다. 즉 라디오는 송신될 뿐만 아니라 수신되어

야 하고, 청취자가 듣기만 하는 것이 아니라 말하게 하고, 청취자를 고립시키지 말고 관련시켜야 한다.”68)

이미 약 70년 전에 브레히트는 오늘날까지 계속되고 있는 모든 매스미디어의 딜렘마에 대

해 알고 있었다. “모두에게 모든 것을 말할 기회를 갑자기 가졌다. 그러나 그것을 숙고하지

않으면, 말할 것을 아무 것도 가지지 않았다.” 마샬 맥루언은 그의 1964년 저서 ‘마적인 채널

들’을 통해 미디어이론과 기술이론의 초석을 세웠다. “그는 뉴 미디어를 긍정한다. 우리 삶의

의사소통적 기술화를 그는 긍정적으로 평가했다.”69) 그의 이론에서 가장 눈에 띄는 것은 인

간 육체가 기술을 통해 확장되었다는 테제이다.

“ 새로운 기술의 모든 발명은 자연적인 신체의 확장이고, 이러한 확장은 다른 유기체들과 신체 확장의 새로운

관계 혹은 균형을 요구한다. ... 오디오적인 유럽에서 텔레비전은 보는 것을 강화하였고 유럽인들을 점점 더

미국적인 포장형식과 의류형식으로 내몰고 있다. 비주얼 문화가 강한 미국에서는 말해진 언어의 비주얼적이지

않은 세계, 식사문화, 조형 예술의 TV보기가 오디오적인 인식의 문을 열었다.”70)

1970년에 Hans Magnus Enzensberger는 맥루언의 테제들을 일반성을 통해 대체로 무시

하기 위한 설명을 제공했다. “그러한 생각을 다루는 것은 거의 쓸모가 없다. ... 미디어의 구조

에 대한 성찰 없이 미디어가 임의의 ‘메시지’를 전달하는 도구라는 생각은 잘못된 것이다.”71)

엔첸스베르커에게 있어서 뉴미디어는 규모 면에서 인쇄처럼 더 이상 평가될 수 없다. 그는

뉴미디어를 기술적이나 심리학적인 측면에서가 아니라 정치적인 면에서 다루었다. “역사상

67) Hübner, Tobias (2015). Entzauberter Zauber - Eine kurze Geschichte der Medienkritik.

(https://medienistik.wordpress.com/)

68) Bertolt Brecht, Der Rundfunk als Kommunikationsappart, in:Gesammelte Werke 18. Schriften zur Literatur

und Kunst I, Frankfurt am Main 1967, 128. (127-134)

69) Dieter Baacke, Medienpädagogik, Tübingen 1997, 30.

70) Herbert Marshall McLuhan, Die magischen Kanäle. Understanding Media, Düsseldorf/Wien/New York/

Moskau 1992, 61.

71) Hans Magnus Enzensberger, Baukasten zu einer Theorie der Medien. Kritische Diskurse zur Pressefreiheit,

hg. von Peter Glotz, München 1997, 122.

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미디어문화와 디자인

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최초로 미디어는 사회적으로 생산적인 과정에 다수가 참여하는 것을 가능하게 하며, 그 과정

의 실제적인 수단은 대중 자신들의 손에 있다.” (99) 그에 의하면 책은 어려운 미디어이고,

언어를 책의 형성을 통해 분리하고, 독자와 저자를 분리하며, 양자 사이의 상호작용을 허용하

지 않기 때문에 전자 미디어에 의해 해체될 것이다.

“역사적으로 보자면, 글로 작성된 문헌은 불과 몇 세기 동안만 주도적인 역할을 했다. 책의 지배는 오늘날 이미

하나의 에피소드와 같은 영향을 끼친다. 비교도 안 되는 더 긴 시간이 책의 지배를 앞서는데, 구두 문학이 그것

이다. 이제 책의 지배는 전자 미디어의 시대에 의해 해체될 것이고, 전자 미디어는 경향에 따라 다시 말하기로

간다.” (125)

1980년대 초에 뉴욕대학의 미디어 생태학 교수 Neil Postman이 주목받고 있다. 그의 테

제는 전자 미디어가 사회가 만든 어린이 보호공간에 의해 전천히 점점 파괴되고 있다는 것인

데, 이전에 어린이와 성인 사이를 구분한 성인들의 모든 비밀을 전자 매체가 공개하기 때문이

라는 것이다. 포츠만에게는 책이 다시 이상적인 미디어인데, 인간이 자신의 정보에 접근하는

것이 질을 높여야 하고 이로써 어린이들을 위험에서 보호해야 하기 때문이라는 것이다.

“ 어린이는 성인성을 습득해야 하는데, 읽기와 쓰기 및 품성을 습득함으로써 가능하다. ... 뉴미디어는 상이한

연령집단 사이의 차이가 유동적으로 나타나게 영향을 끼치고, 그러면 차별화된 사회질서의 이상에 배치되게

한다.”72)

이러한 상이한 테제들을 언급하는 것은 미디어 연구의 이질적인 스펙트럼을 자료화하고,

그러한 스펙트럼은 미디어 교육의 수업지도안에 오늘날까지 영향력을 행사한다.

■ 독일에서 미디어비평의 제도화

1953년 함부르크 한스-브레도브 연구소(Hans-Bredow-Institut)에서 발간하는 라디오와

텔레비전(Rundfunk und Fernsehen)이라는 잡지에서 텔레비전비평의 위치 부여에 대해

Adorno의 논문 텔레비전에 대한 프롤로그(Prolog zum Fernsehen)에서 논의된 바 있다.73)

제도화 단계의 초기부터 담론과 실천 사이의 간격이 있었는데, 이는 오늘날까지도 관찰된다.

이와 더불어 1950년대 말에 다양한 일간신문에서 텔레비전비평은 확고한 위치를 차지했다.

비평가들의 자기의식이 약했기 때문에 비평가와 비평 대상 사이에 불균형이 나타나기도 했다

72) Neil Postman, Das Verschwinden der Kindheit, Frankfurt am Main 1987, 105.

73) Kleiner, Marcus S. & Nieland, Jöfg-Uwe (2010). Wege und Sackgassen der Institutionalisierung der

Medienkritik in Deutschland. In: Marcus S. Kleiner (Hrsg.), Grundlagentexte zur sozialwissenschaftlichen

Medienkritik, 490-513.

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Ⅷ 미디어 이론과 문화 비평

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(Saur & Steinmetz 1988). 1960년대에는 예를 들어 고전적인 작품비평과 더불어 공공 미

디어로서 텔레비전의 구성과 조직에 대한 비평이 등장한다. 미디어비평이 사회비평적인 생각

이 아니라 제도나 정책적인 문제를 다루게 된 것이다(Hickethier 1994, 156).

대학에서 미디어비평 관련 학부나 연구소 없이도 비평적 의식은 증가하였다. 문인들과 젊

은 영화제작자들은 비평을 위해 다른 미디어를 골랐다. 예를 들어 귄터 그라스, 페터 한트케,

한스 마그누스 엔첸스베르거, 롤프 디터 브링크만 등은 미디어에 대한 저널리스적인 논쟁을

시작했다. 알렉산더 글루게의 1966년과 1968년 영화나 폴커 쉬렌도르프의 소설 영화화

(1967)는 그때까지 익숙하지 않은 독일의 이미지들을 제공했다. 특히 엔첸스베르거는 그의

미디어비평 에세이들에서 일련의 테마들을 논의하였는데, 오늘날까지 미디어비평을 위한 담

론에서 중요하게 여겨지고 있다. 예를 들어 ‘슈피겔지의 언어(1957)는 슈피겔지의 언어와 이

데올로기에 대해, 미디어 이론에 대한 조립상자(1970)에서는 뉴미디어의 기술적이고 사회적

인 가능성에 대해, 빌트지의 승리인가 언론자유의 재앙인가(1983)에서는 빌드지에 대한 비평

의 가능성에 대해, 텔레비전에 대한 모든 탄신은 왜 불필요한가(1988)에서는 텔레비전의 프

로그램 부재에 대해 논의했다.

텔레비전 프로그램도 점차 비평적인 기여를 하였고, 이러한 발전은 결정적으로 정치적인

잡지의 등장을 자극했다. 텔레비전의 기술적인 확대가 늘어났을 뿐만 아니라 텔레비전은 주

도적인 미디어가 되었고 이로써 ‘정치’에 의해 더 진지하게 받아들여진 것이다. 이러한 배경

에서 미디어비평은 미디어의 일반적인 비평의 영역으로 이어졌다. 이러한 형태의 미디어비평

은 무엇보다도 대학들에서 확장되었다. 특히 Hosrst Holzer 등 일군의 학자와 ‘미학과 커뮤

니케이션(Asthetik und Kommunication)’이라는 잡지를 중심으로 논의가 활발하게 전개되

었다. 대학에서 미디어비평의 제도화 초기를 대변하는 Horst는 빌트지와 슈피겔지의 내용 분

석을 배경으로 매스커뮤니케이션 영역의 하위구조화에 대해 요구한다. Holzer는 이론적이고

실제적으로 포순이 없게 계속 연구할 것을 제안하는데, “매스 커뮤니케이션의 사회적인 결과

에 대한 비평적 연구들이 계속되어야 한다”고 말하고 있다(Holzer 1971, 101).

이에 따라 Lutz Hachmeister는 1993년에 ‘새로운 미디어비평을 위하여 0후기 텔레비전

사회에서 세대 변화와 시스템 변화’, Friedrich Krotz는 1997년에 ‘사용능력과 미디어능력

–미디어 발전의 구조적인 문제에 대한 답으로서 ’Stiftung Medientes‘, Werner A. Meier는

2004년에 ’미디어 집중의 사회적인 결과‘, Christiane Eilders 등은 2006년에 ’능동적 대중

–유럽 차원에서 텔레비전의 시민사회적인 통제의 제도화‘라는 제목의 논문을 발표하고 있다

(8쪽 목차). 한편, 영국에서 시작된 문화연구(Cultural Studies)에서도 1990년대와 21세기

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미디어문화와 디자인

76

초반에 미디어비평에 대한 연구가 이루어지고 있으며, 정체성과 주체성의 구성, 이데올로기

의 분석과 비평, 대중문화의 분석, 텍스트비평, 문화비평, 헤게모니이론, 이데올로기 비평 등

을 중심으로 논의하고 있다.74)

Ganguin(2004)의 논문에서는 미디어능력의 일부로서 ‘미디어비평’을 중심으로 고찰한

다.75) 이때 중심적인 질문은 미디어비평이 현대의 사회적이고 기술적인 테두리에서 어떤 중

요성을 갖는지 및 미디어비평이 어떤 차원들을 가지는가이다. 이를 위해 다양한 미디어비평

개념들을 먼저 알아본다. 이 개념들은 충분하지 않기 때문에 이 논문에서는 대안적인 신 개념

화를 제안한다.

■ 미디어비평의 중요성

미디어비평 능력은 사회적인 관련성에서 더 강하게 얻는다. 그러나 미디어사회의 시대에서

미디어를 비평적으로 다루는 것은 점점 더 어려워지고 있다. 이는 예를 들어 증가하는 미디어

개념들에서 분명해진다.

■ 다양한 미디어비평 개념의 미시 및 거시 분석

미디어비평이 어떤 영역들을 포함하는가라는 중심적인 질문에 답하기 위해 4개 미디어능력

모델의 공통점과 차이점을 분석해 보자. 그림에서 미디어비평에 대한 개별적인 생각들을 일

별할 수 있고 상세한 내용을 비교할 수 있다. Tulodziecki의 설명을 제외하고 모든 생각이

공통적인데, 실용적인 적용의 측면에서 구체적이지 않고 추상적이라는 점에서 그러하다. 미

디어비평의 작동에 이용될 수 있는 관찰되어야 할 행위들이 직접적이지 않다. 미디어능력의

의미에서 미디어비평 개념에 무엇이 숨어있는지, 이러한 능력이 어떻게 인식되고 평가되는지

여전히 모호하다.

74) Nieland, Jörg-Uwe (2010). Die Cultural Studies-Debatte –ein Gewinn für die Medienkritik?. In: In: Marcus S.

Kleiner (Hrsg.), Grundlagentexte zur sozialwissenschaftlichen Medienkritik, 390-414.

75) Ganguin, Sonja (2004). Medienkritik –Kernkompetenz unserer Mediengesellschaft. Ludwigsburger Beiträge zur

Medienpädagogik 6, 1-7.

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Ⅷ 미디어 이론과 문화 비평

77

■ 미디어비평의 영역들

Tudoldziecki(1997): 비평과 관련한 미디어교육의 과제영역

- 미디어 형상화의 이해와 평가

- 미디어 영향의 인식과 처리

- 미디어 생산과 미디어 전파의 제약조건에 대한 간파와 판단

■ 미디어비평의 신 개념화

미디어비평은 복합적인 다차원적 구성물이며, 지각능력, 해독능력, 분석능력, 성찰능력, 판

단능력 등을 포함한다. 미디어비평의 규정에 대한 연구문제를 해결하기 위해, 미디어비평을

경험적으로 부각시키기 위해 손에 닿을 수 있게 하기 위해, 질적 연구가 수행되었고 다음의

신 개념화 결과가 제시되었다.

■ 미디어비평의 개념화

- 지각능력: 공간지각, 시간지각, 의미지각 필요 (구조, 내용, 제작형식, 영향가능성, 발전 등을

지각하고, 인식하고, 간파하기 위해)

- 해독능력: 미디어 언어의 해독 (코드, 상징, 정보종류, 은유, 모형 등을 상징(언어) 이해와 기억

능력을 통해 해독)

- 분석능력: 구분능력과 분류능력을 통해 여러 미디어의 내용, 형식, 장르의 분석 및 실재와 허구

의 구별

- 성찰능력: 거리두기 능력과 관점 조합 (미디어에 대한 자신의 위치, 미디어에 대한 다른 사람들의

의치, 미디어에 대한 사회의 위치, 미디어에 대한 미디어의 위치를 비평적으로 검증하기 위해)

- 판단능력: 기별 미디어들의 판단(내용, 형식, 장르 포함)과 미디어 영향의 평가(객관적(근거 충

분, 상세, 도덕 등)이고 주관적인 기준(예: 경험, 선호)에 근거하여, 결정력 있고 성찰적인 판단

력을 통해)

위에서 언급한 다섯 영역의 미디어비평 능력의 습득은 단계모델에 의해 시작될 수 있다.

모든 미디어비평의 근본은 지각능력이다. 판단능력은 지각능력, 해독능력, 분석능력, 성찰능

력을 갖춘 이후에 습득되어야 한다.

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미디어문화와 디자인

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한 미디어의 시간적 이야기구조가 우리의 시간적 일상이해와 비교해 더 낯선 것일수록 한

미디어의 해독수준은 더 높아진다. 한 미디어의 관점이 더 자주 바뀔수록, 관점들의 조합은

더 복잡해진다. 미디어교육은 이러한 방해적인 요인들이 미디어이용자들의 행위에 부정적인

영향을 끼치는 것을 막아주고 미디어비평의 능력을 발달시키는 것을 쉽게 해준다. 미디어비

평의 포괄적인 규정을 위해 중요한 것은 미디어의 발생에 대한 이해인데, 말하자면 가능한

교육적 개입가능성을 제시하기 위해 미디어 비평적 태도를 생성시키는 것이다. 인간의 미디

어 비평적 능력의 발달은 많은 상이한 요인들에 좌우된다. 다시 말해 발달적, 사회적, 교육

심리적, 사회경제적 관점들이 이러한 능력의 습득에 중요한 역할을 한다. 특히 미디어비평에

대한 발달심리학에서는 미디어 비평적인 능력이 가능하면 이른 시기에, 물론 연령에 적합하

게, 습득되어야 한다고 주장한다.

미디어비평 능력은 결국 미디어, 미디어의 내용, 미디어의 형식, 미디어의 장르, 미디어의

발전에 대한 비평적인 지각, 해독, 분석, 성찰, 판단으로 정의된다. 그러한 능력은 인간이 오

늘날 미디어사회에서 성공적으로, 자기 결정적이고, 성숙하게 살기 위해 미디어비평적인 사

상, 문장, 행위에 대한 제한되지 않은 변수를 만들어내는 것을 가능하게 한다. 미디어능력을

읽기, 셈하기, 쓰기와 더불어 네 번째 문화기술이라고 말한다면, 그로부터 미디어비평의 중심

적인 위상이 생겨난다.

미디어능력이 미디어를 자기 주도적으로 다루는 것을 의미한다면, 이는 미디어에 대한 성

찰적 거리를 전제한다. 그러한 거리는 미디어를 자신의 요구와 생활환경에 관련시키는 것을

가능하게 한다. 이는 평가, 즉 비평의 과정이며, 그 과정은 미디어 능력의 어느 측면에서나,

어느 의미영역에서나 나타난다. 결과적으로 미디어능력이 미디어비평 없이는 가능하지 않다

면, 미디어비판은 핵심능력에 속한다.

3. 미디어에 투영된 문화 비평 실습 (TV)

■ 텔레비전 비평

텔레비전이라는 미디어는 신문과 더불어 사회 비평적 미디어이론 전통의 주도적인 미디어

이다.76) 텔레비전 비평의 입장들은 다양하게 나타날 수 있는데, 여기서는 대표적인 학자들의

이론을 중심으로 살펴보기로 한다. 텔레비전 비평의 대표적인 학자로는 Günther Anders,

76) Kleiner, Magnus S. (2010). Fernsehkritische Einzelpositionen. Wirklichkeits- inszenierungen und Entertainmentfalle.

In: Marcus S. Kleiner (Hrsg.), Grundlagentexte zur sozialwissenschaftlichen Medienkritik, 332-344.

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Ⅷ 미디어 이론과 문화 비평

79

Neil Postman, Herbert I. Schiller, Klaus Kreimeier, Pierre Bourdieu 등을 들 수 있다.

먼저 귄터 안더스는 현실과 자기인식에 대한 인간의 지각이 텔레비전이라는 미디어를 통해

어떻게 변했는가라는 문제를 논의한다. 안더스는 1956년의 연구에서 기술적인 세계의 지나

친 소모가 인간, 언어, 사회에 끼치는 부정적인 영향에 대해 기술하고 있다.77) 2002년에 발

간된 책에서 안더스는 기술이 우리의 운명이 되고 역사의 주체가 되었고, 기술의 진보가 대부

분 신성 불가침한 것으로 여겨지고 있다고 주장한다.78)

안더스의 미디어비평에서 중심이 되는 개념은 대중 은둔자, 언어 상실, 세계 상실 등이다.

세계는 ‘집으로 배달’된다. 적극적인 세계 습득은 더 이상 일어나지 않고 단지 점점 수동적인

세계 소비만 일어난다. 미디어 이용자는 더 이상 행위자가 아니라 점차 관음증 환자와 소비자

가 된다는 것이다. 미디어 이용자를 소비자로 이용할 수 있기 위해 생산과 욕망의 표준화가

필요하다. 이러한 맥락에서 안더스는 가족이 소형 청중으로 바뀌는 것에 대해서도 언급한다.

가족 구성원들은 관객이 되고, 소통 상황은 관점이나 대화로부터 멀어지게 한다는 것이다.

외부 세계에서의 사람들처럼, 가족들은 나란히 있어도 더 이상 함께 있지는 않는다. 안더스는

이러한 변화를 텔레비전의 은유를 통해 ‘부정적인 가족식탁’으로 묘사하는데, 가족 구성원들

은 관객이 되고, 거실은 관객의 공간이 되고, 소통 상황은 관점이나 대화와는 거리가 멀게

한다는 것이다.

Neil Postman의 텍스트는 1985년에 발간된 연구에서 미디어 비평에 관해 언급하고 있

다.79) 이 연구에서 Postman은, 인간의 사고능력과 소통능력은 미디어 이용과 미디어 오락을

통해 심하게 제한되고 자율적인 의견 형성 과정과 의지 형성 과정이 미디어 사회에서는 가능

하지 않다고 강조한다. 그의 연구 대상은 미국의 텔레비전과 미국 사회에 있어서 텔레비전의

의미이다. 포스트만에 따르면, 텔레비전은 교육대상과 해방이나 성찰의 미디어로 이용될 수

없는데, 텔레비전에서 주제와 형식이 대부분 오락으로 방영되기 때문이다. 그는 텔레비전이

현실을 파편적이고, 맥락이 없고, 의미도 없고, 조야하고, 역사적이지도 않고, 진지하지도 않

고 자극적이고, 도덕적 척도도 없고, 책임감도 없고, 감정적이고, 피상적이고, 소통적이 않고,

언어도 없고, 비논리적이고, 비이성적으로 보여준다고 비판한다. 모든 텔레비전 프로그램이

77) Anders, Günther (1956). Die Antiquirtheit des Menschen. Über die Seele im Zeitalter der zweiten industriellen

Revolution. München.

78) Anders, Günter (2002). Die Welt als Phantom und Matrize. Philosophische Betrachtungen über Rundfunk und

Fernsehen. In: Die Antiquiertheit des Menschen. Bd. 1: Über die Seele im Zeitalter der zweiten industriellen

Revolution, 97-211.

79) Postman, Neil (1985). Amusing Ourselves to Death. Public Discourse in the Age of Show Business. New

York.

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미디어문화와 디자인

80

오로지 오락만을 지향한다는 것이다.

포스트만의 입장에서 볼 때, 텔레비전을 보는 사람들에게 있어서 문제는 진지하게 생각하

는 대신에 웃는다는 사실이 아니라 그들이 무엇에 대해 웃고 왜 그들이 진지하게 생각하는

것을 중지했는지를 모른다는 사실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 우선 미디어에 대한 문

제의식을 가져야 하는데, 텔레비전의 프로그램, 구조와 이용방식, 의미와 기능 등을 일상에서

근본적으로 문제시해야 한다는 것이다. 이러한 문제의식은 미디어 능력을 교육하는 것과 연

결되어야 하는데, 특히 프로그램을 이용하는 것에서의 미디어 능력을 교육해야 한다.80)

Klaus Kreimeier에게 있어서 미디어 비평의 부분 영역으로서 텔레비전 비평은 문화적 자

기이해의 매개, 대중매체 텔레비전, 문화기술, 문화적 시스템이다. 크라이마이어는 그의 논문

에서 다음과 같은 세 주제에 포커스를 둔다.

1) 텔레비전과 현식의 관계 및 텔레비전 이미지들의 진정성에 대한 문제

2) 광고와 프로그램 사이의 관계

3) 텔레비전의 미래에 대한 문제

크라이마이어는 미디어가 현실을 결정하는 행위자라고 생각한다.81) 왜냐하면 우리의 세계

지식과 자기지식은 대부분 미디어에 의해 전달되고 미디어에 의해 제약되기 때문이다. 이로

써 미디어 이용자는 텔레비전 화면의 실재를 현실에서의 실재와 동일시하게 된다. 텔레비전

이미지들의 상태는 결코 현실을 재현할 수 없는데도 이미지의 기술적인 처리를 통해 마치 진

짜인 것처럼 보여줄 수 있는 것이다. 그래서 크라이마이어는 미디어학자들과 텔레비전 비평

가들에게 미디어 기술에 대한 이해를 위해 연구하라고 요구한다. 특히 디지털 모사 기술을

통한 현실 왜곡에 대한 인식을 위해 새로운 텔레비전 비평과 담론이 필요한데, 예를 들어 광

고와 프로그램 사이의 관계나 광고주들에 의한 텔레비전 프로그램의 재정 지원 등을 비평적

으로 관찰해야 한다고 주장한다.

크라이어마어에 따르면, 텔레비전의 미래에 대한 질문은 한편으로 텔레비전의 기술적 변화

와 구조적 변화를 지속적으로 관찰하고 다른 한편으로 이러한 변화에 대한 미디어 이용자들

80) Postman, Neil (2000). Wir amüsieren uns zu Tode. Urteilsbildung im Zeitalter der Unterhaltungsindustrie.

Frankfurt am Main. Übersetzung von Reinhard Kaiser. 194.

81) Kreimeier, Klaus (1997). Kritik des Fernsehens odr Lob des Fernsehens? In: Weißler, Hartmut/Matzen,

Christiane/Jarren, Otfried/Hasebrink, Uwe (Hrsg.), Perspektiven der Medienkritik. Die gesellsachftliche

Auseinandersetzung mit öffentlicher Kommunikation in der Mediengeseelschaft. Opladen. 47-58.

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Ⅷ 미디어 이론과 문화 비평

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의 반응을 주제화할 때만 답변될 수 있다. 한편, Pierre Bourdieu는 ‘텔레비전의 이데올로

기’에 대해 언급하면서 기술적 조작, 내용적 조작, 제도적 조작 등을 중심 테마로 논의하고

있는데,82) 이러한 논의도 텔레비전의 미래에 대한 답을 구하고자 할 때 도움이 될 수 있을

것이다. 앞에서 언급한 학자들의 텔레비전 비평적인 담론들은 자기 성찰의 능력, 특히 미디어

를 자율적으로 이용하는 것을 통해 가능한 미디어 능력의 교육에 이용될 수 있을 것이다.

(보충 자료: 5단락 에세이 작성법, 논증적 비평 실습)

<과제: 비평 이론을 토대로 텔레비전 비평에 대한 에세이 작성 제출>

주요 참고문헌

Hickethier, Knut (2010). Einführung in die Medienwissenschaft. 2., aktualisierte und

überarbeitete Auflage. Verlag J. B. Metzler, StuttgartㆍWeimar.

Liebrand, C., Schneider, I., Bohnenkamp, B., Frahm, L. (Hg.) (2005). Einfrührung in

die Medienkulturwissenschaft. Einführungen Kulturwissenschaft Bd. 1. LIT

Verlag, Münster.

Kleiner, Marcus S. (2010). Fernsehkritische Einzelpositionen. Wirklichkeitsinszenierungen

und Entertainmentfalle. In: Marcus S. Kleiner (Hrsg.), Grundlagentexte zur

sozialwissenschaftlichen Medienkritik, 332-344.

82) Bourdieu, Pierre (1998). Über das Fernsehen. Frankfurt am Main.

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미디어와 문화: 이미지학의 기초

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1. 이미지와 비주얼 문화

■ 이미지학의 생성 배경

이미지는 오래 전에 예술사의 연구대상이었으며, 그림이나 이미지들을 어떻게 해석하기 위

해 복잡한 방법과 이론을 발전시켜왔다.83) 이미지를 해석하는 이러한 독점권이 지난 수십 년

에 현저히 달라졌다. 이미지학(Bildwissenschaft)과 비주얼문화연구(Visual Culture

Studies)이 새로운 분과학문으로 등장하였으며, 이들은 예술사와는 다르게 새로운 방식으로

이미지들을 생각하고 이해하고자 시도한다. 정신과학의 영역에서도 비주얼 역사는 독자적인

연구영역을 열었으며, 특히 새롭게 제도화된 미디어학이 이미지의 역사와 이론과 연구하고

있다. 이미지는 이제 정신과학으로부터 사회과학을 지나 자연과학에 이르기까지 학문에서 모

든 사람의 관심을 받고 있는 것이다. 그래서 20세기 말에 아이콘적 전환(iconic turn), 비주

얼적 전환(visualistic turn), 그림으로의 전환(pictorial turn) 등의 용어가 회자되고 있다.

독일어권 중심의 이미지학과 영어권 중심의 비주얼문화연구의 논의는 약간 다르게 전개된

다. 20세기 말에 독일어권에서는 Gottfried Boehm이 아이콘적 전환을, 영어권에서는

W.J.T. Mitchell이 그림으로의 전환을 서로 독립적으로 역설하였는데, 연관된 이론은 상이하

다. 이미지학의 대표자인 뵘과 비주얼문화연구의 대표자인 미첼은 상이한 역사적 맥락에서

출발하고 다른 해석적 분위기를 보여준다. 이미지학은 특히 철학적 바탕을 가지고 있는 것에

비해, 비주얼문화연구는 문화비평적 방식을 취한다. 대상의 측면에서도 차이가 있다. 이미지

학은 이미지의 기본 이론을 구상하고 여러 분과학문들에서 자신들의 역사적이고 인식론적인

특수성을 고려하여 이미지의 기능과 사용에 대해 질문한다. 그에 비해 비주얼문화연구는 오

히려 이미지의 비평, 사회적인 이미지 실천, 후기식민이론, 성이론, 권력이론의 측면에서 이

83) Rimmele, Marius, Sachs-Hombach, Klaus, Stiegler, Bernd (Hg.) (2014). Bildwissenschaft und Visual Culture.

Basis-Scripte. Reder Kultur- wissenschaften Bd. 4. transcript. 9-10.

미디어와 문화: 이미지학의 기초

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미디어문화와 디자인

86

미지들의 관계 등을 주로 다룬다. 그래서 역사적인 지향점도 다르다.

이미지학은 체계적으로, 시간을 초월하여, 혹은 역사적으로 이미지를 다루는 것에 비해, 비

주얼문화연구는 대부분 동시대의 이미지문화의 비평으로 이해된다. 말하자면 후자는 현재의

비주얼 문화를 지향하는 것이다. 마지막 결정적인 차이는 대상영역이다. 이미지학은 이미지

들에 집중하는 것에 비해, 비주얼연구에서 중요한 것은 시각적인 것의 더 넓은 영역, 즉 비주

얼 문화이다.

뵘은 자신의 논문 ‘언어의 저편’에서 자신의 이론적 입장을 밝히는데, 이미지는 다른 종류

의 사고로 파악되고, 이러한 종류의 사고는 언어의 확인된 헤게모니와는 다르다. 그의 생각은

해석학적-현상학적 철학의 전통에 의해 결정적으로 자극을 받는다. 미첼에 의해 대변되는 입

장에서는 비주얼 문화라는 주제의 세 텍스트에서 비주얼문화연구의 중요한 입장이 소개된다.

세 텍스트는 비주얼문화연구에 이데올로기 비판적으로 접근하고, 시각성에 대한 문제는 중요

한 문화정책적인 잠재력을 갖는다는 점을 밝히고 있다.

독일어권 이미지학의 다른 두 대표자인 한스 벨팅과 호르스트 브레데캄프는 뵘과 다른 방

식으로 시도하는데, 벨팅은 이미지를 인류학적인 차원에서, 브레데캄프는 행위이론적 차원에

서 해석하려고 시도한다. 이와 더불어 아비 바부르크는 예술사와 이미지학 사이를 넘나드는

입장을 취하는데, 20세기 초 그의 연구들은 예술사를 그것이 생겨난 영역을 뛰어 넘어 문화

이론적이고 이미지 이론

■ 이미지학의 주요 개념

이미지란 무엇인가?

이미지는 미디어역사와 인류학에서 지속적으로 논의되는 주제이다.84) 인간이 구석기 시대

에 처음으로 이미지를 통해 메시지를 만들었을 때부터 이미지는 인간의 표현 형식에서 중요

한 요소였다. 그래서 뵘(Boehm)은 인간을 ‘호모 픽토르’라 부르기도 한다.85) 이미지란 무엇

인가?

이러한 단순해 보이는 질문을 대표적인 이미지이론가인 미첼(W. J. T. Mitchell)은 오늘날

까지 기본이 되는 그의 1986년 논문에서 제기하였다. 미첼에 따르면, 이미지성의 이론적인

84) Müller, Marion G. & Stephanie Geise (2015). Grundlagen der visuellen Kommunikation. Theorieansätze und

Analysemethoden. 2., völlig überarbeitete Auflage. UVK: Konstanz. 19쪽 이하.

85) Boehm, Gottfried (Hrsg.) (2001), Homo Pictor: Colloquium Raurica. Band 17. München: De Gruyter, 10.

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Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초

87

이해는 사회적이고 문화적인 실천에 근거를 둔다.86) 이는 우선 이미지성과 이미지에 대한 우

리의 이해가 상대적이라는 것을 의미하는데, 왜냐하면 그러한 이해는 이전의 경험들을 토대

로 하는데 그 경험들은 시간적, 문화적, 사회적, 개인적 인식 차이의 결과이고 이미지 이해와

이미지 해석에서 차이를 초래하기 때문이다. 예를 들어 두 사람이 사과에 대한 같은 이미지를

관찰할 때, 그것은 그들이 그 사과에서 같은 것을 보는 것을 의미하지는 않는다. 한 사람에게

는 그 이미지가 한 사과의 단순한 시각적 재현(visuelle Repräsentation)일 수 있고, 다른

사람에게는 건강한 영양, 인류의 원죄, 유명한 컴퓨터 회사를 위한 상징(Symbol)일 수 있다.

마찬가지로 한 사람이 촬영 당시의 학급사진을 수십 년 후에 다시 볼 때 달리 생각할 수 있다.

이러한 물질적인 모사이미지(materielles Abbild)와 비물질적인 사유이미지(immaterielles

Denkbild)의 이러한 긴밀한 연결을 문화학자이자 예술사학자인 아비 바부르크(Aby

Warburg, 1866-1929)가 이미 언급한 바 있다.

그러나 이미지 정의의 문제는 훨씬 더 복잡하다. 시간적, 문화적, 사회적, 개인적 인식 차이

의 측면에서 볼 때, 이미지라는 단어가 정확히 무엇을 말하는지 불분명하다.87) 이미지라는

개념은 독일어에서 여러 현상들, 예를 들어 예술작품, 가족사진, 국제통용기호

(Piktogramm), 꿈 이미지, 음향 이미지, 언어적 은유, 심지어 아이디어의 묘사에도 사용된

다.88) 미첼은 이미지를 두 개의 집단으로 구분하여 총 다섯 개의 이미지 범주로 다음과 같이

나눈다.89)

- 물질적 이미지: 그래프 이미지(그림, 도해)와 광학적 이미지(거울, 투영기)

- 비물질적 이미지: 지각적 이미지(감각 데이터, 출현), 정신적 이미지(꿈, 아이디어, 기억), 언어

적 이미지

미첼은 2008의 저서에서 이미지를 ‘미디어에서 나타나는 모든 모사, 설명, 모티브와 형상’

으로 정의하기도 한다.90) 한편, 기호학적 관점에서는 이미지가 상위 범주인 ‘기호’에 포함된

86) Mitchell, W.J.T. (1986). Iconology. Image, Text, Ideology. Chicago, London: University of Chicago Press ;

Mitschell, W.J.T. (1990). Was ist ein Bild? In V. Hohn (Hrsg.), Bildlichkeit. Internationale Beiträge zur Poetik,

17-68. Frankfurt a.M.: Shrkamp.

87) Boehm, G. (1994). Was ist ein Bild? München: Fink. ; Belting, H. (2005). Bild-Anthropologie. Entwürfe für

eine Bildwissenschaft. München: Fink. ; Belting, H. (2007). Bildfragen. Die Bildwissenschaft im Aufbruch.

München: Fink.

88) Müller, M. G. (2007). What is Visual Communication? Past and Future of an Emerging Field of Communication

Research. Studies in Communication Science, 7(2), 7-34.

89) Mitchell (1986), 8-14.

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미디어문화와 디자인

88

다.91) 이미지는 가시적으로 지각될 수 있는 대상이라는 생각에서 출발하는 작스-홈바흐

(Sachs-Hombach)도 기호학적 차원에서 이미지를 정의하고 있다.92)

비 물질적 이미지들이 고찰에서 완전히 배제될 수는 없다는 점을 도상학자의 정신적 지주

인 아비 바부르크가 지적했다. 문화학자인 바부르크는 문화학 도서관에서 이미지 개념의 두

측면을 언급한다.

바부르크에게 있어서 이미지들은 야누스의 머리처럼 겉과 속이 다른 현상들이다. 이미지들

은 한편으로 모사(Abbild)의 특성을 지니고 다른 한편으로 사유상(Denkbild)의 특성을 지니

며, 두 측면은 분리될 수 없다. 모사와 사유상 사이에는 이처럼 긴밀한 관련이 있어서 모든

모사에는 사유상이 있다. 그러나 반대로 모든 사유상이 모사도 만드는 것은 아니다. 물질적인

이미지들을 분류하기 위해 예술이론가 곰브리치(Ernst H. Gombrich, 1909-2001)는 그림

과 만화처럼 인간에 의해 만들어진 이미지(man-made-image)와 사진처럼 기계로 만들어진

이미지(machine-made-images)로 구분한다.93) 기계 이미지에는 예를 들어 감시카메라에

의해 만들어진 이미지들이 포함된다. 곰브리치는 엑스레이 이미지의 예에서 학문적 이미지

(scientific images)라는 용어를 사용하기도 한다.

미첼은 자연적이고 모방적인 이미지와 예술적이고 표현적인 이미지로 구분하기도 한다.94)

이러한 구분은 이미지와 모사된 것 사이의 유사관계에 대한 문제를 겨냥한다. 모방적인 이미

지는 모사된 것과 매우 유사한 것에 비해, 말하자면 설명되는 것이 시각적으로 재현되는데

비해, 예술적이고 표현적인 이미지는 고유한 표현의 부여를 통해 설명된 것을 낯설게 하여

직접적으로 인식할 수 없다.

이미지들은 여러 형식과 모양을 취할 수 있다. 예를 들어 초상화, 증명사진, 그래픽, 사진,

그림, 동영상으로 나타날 수도 있고 심지어 조각, 부조, 건축으로 나타나기도 한다. 예를 들어

인터넷에서 디지털화된 이미지들은 예술, 언론, 상업, 학문, 정치, 개인, 종교 등 7개의 상이

한 생산맥락으로 분류될 수 있다.

수용 차원에서는 관계들이 훨씬 더 복잡한데, 예를 들어 예술적인 이미지들이 상업적으로

90) Mitchell, W.J.T. (2008). Das Leben der Bilder. Eine Theorie der visuellen Kultur. München: Beck. 11.

91) Goodman, N. (1997). Sprachen der Kunst. Entwurf einer Symboltheorie. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.

92) Sachs-Homback, K. (2003). Das Bild als kommunikatives Medium. Elemente einer allgemeinen Bildwissenschaft.

Köln: von Halem. 94-95)

93) Gombrich, E. H. (1980). Standards of Truth: The Arrested Image and the Moving Eye. In W.J.T. Mitchell(Hrsg.),

The Languge of Images, 181-218. Chicago: University of Chicago Press, 182.

94) Mitchel,, W.J.T. (1990). Was ist ein Bild? in V. Bohn (Hrsg.), Bildlichkeit. Internationale Beiträge zur Poetik.

17-68. Frankfurt a.M.: Suhrkamp. 56.

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Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초

89

수용되거나 반대로 상업적으로 만들어진 이미지들이 예술적으로 수용된다. 게다가 4개의 서

로 다른 수용 방식이 동시에 한꺼번에 나타날 수도 있다. 예를 들어 독일 녹색당의 선거 포스

터는 적어도 5개의 수용 차원을 가질 수 있는데, 예술작품, 광고, 인쇄에서의 재생산, 예술학

적 담론의 일부, 정치적 커뮤니케이션 등이 있다. 여기에다가 이미지의 형식이나 형상, 생산

이나 생성 맥락, 수용이나 영향 맥락 등 3개의 상이한 맥락 차원들이 있다. 뿐만 아니라 사회

문화적이고 정치적인 측면들이 생산 과정과 수용 과정에서 여러 영향 요인과 통합된다.

이미지와 관련된 이러한 요소들을 종합하여 제시하면 다음과 같다.

- 이미지 개념 : 물질적 이미지(모사) 및 정신적 이미지(사유)

- 이미지 맥락: 형식, 생산, 수용

형식: 건축, 조각, 회화, 그래픽, 사진, 영화, 텔레비전, 비디오, 인터넷

생산: 예술적, 상업적, 언론적, 학문적, 정치적, 개인적, 종교적

수용: 7 맥락의 조합(예: 예술-예술, 예술-상업, 예술-언론, 예술-학문, 예술-정치, 예술-종교)

모든 모사이미지는 자동적으로 상응하는 사유이미지를 생성한다. 이에 반해 모든 사유이미

지가 자동적으로 물질적 형식을 취하는 것은 아니다. 정신적 이미지에는 언어적 은유, 판박

이, 시각적 표현 등이 포함되고, 대개 물질적 형태를 취하지 않는다. 모사이미지는 주어진 시

간에 특정 사회와 문화의 의식구조를 위한 역사적 근원이다. 따라서 모사이미지를 분석하는

일이 선행되어야 사유이미지를 분석하는 일이 가능하다. 파놉스키는 이미지 생산의 도상학적

분석을 위해 이미지의 형식을 도상학적으로 먼저 기술하고 도상학적 분석 후 이미지 수용을

해석해야 한다는 입장을 보이고 있다.95)

이에 따르면, 이미지 형태와 관련하여 이미지 모티브, 물질성, 매체성 맥락을 기술한다. 이

미지 생산에 관해서는 이미지의 생성 조건, 관습, 이미지 형상의 선택기준과 제약, 출판과 분

배 등을 도상학적으로 분석한다. 이미지 수용에 대해서는 개인적, 사회적, 문화적, 정치적,

경제적 조건, 이미지 인식의 관습, 제약, 의미 할당과 정서적 반응 등을 도상학적으로 해석한

다. 이미지 연구는 구체적인 모사의 기술, 분석, 해석에서 출발하여 사유상의 기술, 분석, 해

석에 이르는 광범위한 영역을 다룬다.

95) Panofsky, E. (1975). Sinn und Deutung in der bildenden Kunst. Köln: Cumont.

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미디어문화와 디자인

90

■ 비주얼 능력이란 무엇인가?

시각적으로 전달되는 정보와 커뮤니케이션의 의미는 기술의 변화, 커뮤니케이션 조류의 글

로벌화, 커뮤니케이션 유형과 내용의 혼종화의 과정에서 많이 변했다. 커뮤니케이션 형식들

의 다중 방식96)은 서로 다른 커뮤니케이션 방식을 융합하게 한다.97) 그러나 텍스트 기반,

소리 기반, 이미지 기반 커뮤니케이션 형식들은 각각의 논리와 기능원리에서 구분된다. 커뮤

니케이션 방식들의 혼합을 통해 하이브리드 이미지들이 생겨나는데, 이러한 이미지들은 다차

원적이다. 이러한 다차원성은 혼종 이미지들이 상이한 형식맥락, 생산맥락, 수용맥락에서 서

로 다른 메시지와 의미를 전달할 수 있게 한다. 비주얼 코뮤니케이션의 역할 사이의 상호관계

의 이해에 중심이 되는 비주얼 능력을 상세히 알아볼 필요가 있다.

텍스트 커뮤니케이션, 이미지 커뮤니케이션, 청각 커뮤니케이션은 대개 혼합 생산물로 존재

한다. ‘인간 커뮤니케이션의 보통 경우로 다중 방식을 간주해야 한다면, 여러 커뮤니케이션

방식들의 ’오케스트라화‘를 미디어 맥락에서 분석하는 것은 미디어 내용의 이해를 위한 열쇠

이고,98) 비주얼 커뮤니케이션 연구가 미리에 더 헌신해야 하는 과제이기도 하다.99)

비주얼 커뮤니케이션은 텍스트 커뮤니케이션과 다른 분석능력과 해석능력을 요구한다. 예

를 들어 언론 사진이나 정치적 만화와 같은 이미지는 언어적 제약을 받지 않는다. 이러한 이

미지들은 세계적으로 전파되고, 지각되고, 해독될 수 있다. 물론 이러한 이미지들이 부여하는

해독된 의미들은 이미지들이 만들어지고 지각되는 지리적, 민족적, 정치적, 사회문화적 맥락

에 따라 각기 매우 다를 수 있다.

96) Kress, G. R. & van Leeusen, T. (2002). Multimodal Discourse: the modes and media of contemporary

communication. London: Edward Arnold. ; Bateman, J. A. (2008). Multimodality and Genre: A Foundation for

the Systematic Analysis of Multimodal Documents. London: Palgrave Macmillan. ; Bucher, H.-J. (2010).

Multimodalität –eine Universalie des Medienwandesl: Problemstellungen und Theorien der

Multimodalitätsforschung. In H.-J. Bucher, T.Gloningen & K. Lehnen (Hrsg.), Neue Medien –Neue Formate.

Ausdifferenzierung und Konvergenz in der Medienkommunikation. (41-79). Frankfurt a. M., New York:

Campus. ; Bucher, H.-J. (2013). Online-Diskurse als multimodale Netzwerk-Kommunikation. Ein Plädoyer

für eine Paradigmenerweiterung. In C. Fraas, S.Meier & C.Pentzold (Hrsg.), Online-Diskurse. Theorien und

Methoden transmedialer Online-Diskursforschung (57-101). Köln: von Halem. ; Hosanova, J. (2012). New

Methods for Studying Visual Communication and Multimodal Integration. Visual Communication, 11(3),

251-257.

97) Müller, Marion G. & Stephanie Geise (2015). Grundlagen der visuellen Kommunikation. Theorieansätze und

Analysemethoden. 2., völlig überarbeitete Auflage. UVK: Konstanz. 177-182.

98) Bucher, H.-J. (2013). Online-Diskurse als multimodale Netzwerk- Kommunikation. Ein Plädoyer für eine

Paradigmenerweiterung. In C. Fraas, S.Meier & C.Pentzold (Hrsg.), Online-Diskurse. Theorien und Methoden

transmedialer Online-Diskursforschung (57-101). Köln: von Halem. 64.

99) Geise, S., & Baden, C. (2015). Putting the Image back into the Frame: Modling the Linkage between Visual

Commication and Frame Processing Theory. Communication Theory.

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Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초

91

‘이미지능력’과 ‘비주얼능력’이라는 개념은 세기 전환기에 미디어교육학100)과 일반 이미지

학101)에서 이미지에 대한 강력한 이론적 관심의 과정에서 처음으로 독일어 저서의 제목에서

나타난다. 영미권에서는 1990년대에 주로 기호학과 언어학에서 나온 미디어리터러시, 비주

얼리터러시, 비주얼문화, 비주얼연구 등의 개념들이 대중화되었다.102) 리터러시라는 개념은

언어에 연결되어 있어서 특수한 비주얼 커뮤니케이션 논리에서는 제한적으로만 전용될 수 있

다. 이는 문화나 연구라는 개념도 유사하다. 이처럼 이미지 능력에 순수 이론적으로 접근하는

것은 경험 지향적인 미디어학과 커뮤니케이션학을 위해 작동되기 어렵다.

비주얼 능력은 분과를 넘나드는 경험적이고 과정적인 비주얼 커뮤니케이션의 이해에 대한

접근이 필요하다. 비주얼 능력 연구와 연관된 분과학문들은 이미지와 연관된 과정들의 이해

에 관심이 있다. 다시 말해, 개인, 집단, 사회의 비주얼 능력이 어떻게 습득되고, 전달되고,

수용되는가? 이 경우에 능력은 상위 범주로 이해되고, 이는 이미지와 결부된 4개 능력을 통합

한다. 여기에는 시각적 생산능력(생산), 시각적 인식능력(인식), 시각적 해석능력(해석), 시각

적 수용능력(수용) 등이 포함된다. 이 4개의 이미지능력들은 지속적으로 상호작용하고 서로

분리될 수 없다. 그럼에도 불구하고 하위분류하는 것은 시각적인 커뮤니케이션 과정을 여러

요소고 구분하기 위해서이다. 인식은 이미지를 지각하는 것이고, 해석은 이미지 처리에 대해

의미를 부여하는 것이고, 이미지 인상을 인지적-정서적으로 받아들이고 처리하는 것이며, 새

로운 이미지나 이미지 논평을 만들어내는 것이 생산이다.

이로부터 비주얼능력 순환에 대한 설명이 가능한데, 순환이라는 표현을 쓰는 이유는 한편

으로 지속적인 과정이기도 하고 구체적인 시작과 끝을 결정할 수 없기 때문이다. 비주얼 능력

순환의 중심에는 문화학자 바부르크의 이미지 개념, 즉 사유이미지와 모사이미지 사이의 상

호적인 과정을 설명하는 개념이 있다. 이를 토대로 비주얼 능력의 4개 차원인 이미지의 생산,

인식, 해석, 수용 혹은 영향이 다음과 같이 순환된다.

100) Doelker, C. (1997). Ein Bild ist mehr als ein Bild. Visuelle Kompetenz in der Multimedia-Gessellschaft.

Stuttgart: Klett-Cotta.

101) Huber, H.-D., Lockermann, B., & Scheibel, M. (2002). Bild, Medien, Wissen. Visuelle Kompetenz im

Medienzeitalter. München: Kopäd. ; Sachs-Hombach, K. (2003). Das Bild als kommunicatives Medium.

Elemente einer allgemeinen Bildwissenschaft. Köln: von Halem.

102) Hobbs, R. (1994). The Seven Great Debates in the Media Literacy Movement. Journal of Communication,

48(2), 9-29. ; Messaris, P. (1994). Visual Literacy. Image, Mind and Reality. Boulder: Westview. ; Elkins,

J. (2003). Visual Studies. A Skeptical Introduction. New York. ; Griffin, M. (2008). Visual Competence and

Media Literacy: Can One Exist without the Other? Visual Studies, 23(2), 113-129.

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미디어문화와 디자인

92

인식 → 해석: 의미 부여

해석 → 수용: 정서적/인지적 반응

수용 → 생산: 물리적 행위/반응

생산 → 인식: 출판/분배

비주얼 능력이라는 개념은 비주얼 커뮤니케이션 연구의 복잡한 문제제기를 구조화하기 위

한 사유 모델이다. 비주얼 능력 순환도는 비주얼 커뮤니케이션의 과정성을 다루는 연구에 이

론적으로나 경험적-방법론적으로 사용될 수 있다.

■ 이미지 이용, 이미지 수용, 이미지 영향

이미지 이용 연구에서는 양적이고 질적인 의미에서 어떻게 왜 어떤 수용 집단이 어떤 시각

적 제공물을 이용할까를 조사한다.103) 이미지 수용 연구에서는 인간이 어떻게 시각 매체들과

그것들의 이미지들을 지각할까 및 인간은 그것들을 어떻게 수용하고 처리할까를 연구한다.

이미지 영향 연구는 시각 매체와 그것들의 이미지는 인간과 더불어 무엇을 할까 및 시각 매체

와 그것들의 이미지는 상이한 차원에서 어떤 직간접 영향과 결부되어 있을까를 연구한다.

■ 이미지는 어떻게 수용될까?

이미지 우월성 효과 (Bildüberlegenheitseffekt/Picture Superiority Effect)

이미지 수용에서의 이미지 우월성 효과

- 이미지는 특히 초기 수용 단계에서 더 강하게 활성화하고 더 높은 시각적 주목을 생성한다.

- 이미지들에는 보는 과정과 수용 과정을 조절하는 기능이 부여된다.

- 이미지는 지각 과정에서 덜 선택적으로 지각된다.

- 이미지는 거의 자동적으로, 즉 큰 정신적 노력 없이, 더 적은 인지적 통제로 수용된다.

- 이미지는 본질적으로 더 빨리 감각적으로 파악된다.

- 이미지는 본질적으로 더 빨리 정신적으로 처리된다.

- 이미지는 수용 과정에서 시각적으로 재현된 이미지 내용의 감각적 직접성의 인상을 형성한다.

103) Müller, Marion G. & Stephanie Geise (2015). Grundlagen der visuellen Kommunikation. Theorieansätze und

Analysemethoden. 2., völlig überarbeitete Auflage. UVK: Konstanz. 77-99.

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Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초

93

이미지는 어떻게 영향을 끼칠까?

이미지 영향에서의 이미지 우월성 효과

- 이미지는 더 쉽게 정신적으로 고정된다.

- 이미지는 더 지속적으로 기억되고 더 높은 함축성의 지원을 받아 기억된다. (recall)

- 이미지는 더 지속적으로, 그리고 더 높은 함축성의 지원을 받아 기억되고(cued recall) 재인식

된다. (recognition)

- 이미지는 수용자들에게 더 잘 받아들여진다.

- 이미지 내용의 감각적인 직접성의 인상을 거쳐 이미지는 일종의 ‘눈에 의한 증명’을 내포하기

때문에, 이미지는 진정성 및 신뢰성과 연결된다.

- 이미지는 수용자에게 연상의 의미에서 파급효과를 발생시키는 커다란 가능성을 지닌다.

- 이미지는 정서적인 내용을 전달하고 수용자의 감정을 발생시킬 가능성을 갖고 있다.

2. 이미지의 기술 및 분석

■ 이미지를 어떻게 기술할 것인가?

누구나 배울 수 있는 학문적 작업으로서의 이미지 기술은 자연적으로 주어진 능력이 아니

라 복잡한 과정이다.104) 이미지 기술은 그자체가 목적이 아니라 이미지 해석을 위한 단계이

다. 이미지들은 근본적으로 많은 잠재적인 의미를 갖는다. 학문적인 이미지 기술의 목적은

연구자의 주관적인 기술이 아니라 객관화될 수 있고 제 3자를 위해 증명될 수 있는 기술이다.

말하자면 이미지의 내용과 잠재적인 의미를 다른 사람들에게 전달하는 것이다.

이처럼 순수 현상학적인 기술을 위해서는 이미지를 잘 살펴보고 경험에서 아는 생각들과

관련시켜 보는 것이 필요하다. 이미지 기술은 해석을 위한 과정의 첫 단계이고 범죄에서 첫

번째 중요한 단서의 평가와 비교될 수 있다. 시각적인 증거를 확실히 해두는 것을 간과하거나

잘못 표현하면 잘못된 해석에 이를 수 있다. 예를 들어 셜록 홈즈 시리즈물에서 시각적 지시

물의 이미지 형상은 질문의 답 혹은 문제의 해결을 감추고 있다. 이미지 해석은 많은 이미지

분석 후에 가능하며, 이미지 분석은 이미지 기술을 전제로 한다.

104) Müller, Marion G. & Stephanie Geise (2015). Grundlagen der visuellen Kommunikation. Theorieansätze und

Analysemethoden. 2., völlig überarbeitete Auflage. UVK: Konstanz. 53-58.

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미디어문화와 디자인

94

■ 이미지 기술의 실습을 위한 힌트

- 이미지 기술을 시작하기 전에 이미지에 대한 첫 번째 인상을 메모하라.

- 이러한 즉흥적인 기술은 이후 의미 해병에 유용한 교정수단일 수 있고, 해석에도 도움이 된다.

- 즉흥 기술에서 상세한 것과 인상을 메모해야 하는 반면에, 원래의 이미지 묘사를 위해서는 모든

상세한 것이 같은 정도로 중요하지는 않다.

- 본질적인 것에 집중하라: 형식, 모티브, 구성, 기술, 질

- 시각과 주목을 연결하고 설명되는 것의 관계들도 기술에서 포함될 수 있다.

- 지루한 기술은 삼가라. 이것은 요구하는 경우에 과제의 도입에 속한다. 곧바로 기술로 들어가라.

- ‘오른쪽’과 ‘왼쪽’의 이용에서 주의하라.

- 이미지가 이차원적 평면이면, 여러분의 시각에서 방향어를 이용하라.

- 신체부위를 기술할 때는 관찰자가 아니라 모사되는 사람의 시각을 이용하라.

- 대중의 이미지 표현에서는 대중의 시각에서 기술하고 대중에게도 보여주는 것만 기술하라. 자신

이 볼 가능성이 없는 이미지 기술은 지루할 뿐만 아니라 대부분 의미가 없기도 하다.

- 이미지 기술에서 가장 흔한 실수는 과대 해석이다. 그러므로 이미지 내용의 기술을 해석과 평가

와 구분하는 것에 주의하라. 기술에서 가능한 정확하도록 노력하고 분석과 해석에서도 쓸 수

있는 개념을 선택하라. 포괄적인 이미지 기술에 중심적인 것은 형식, 기술, 색, 이미지의 질 등

이다.

■ 이미지 기술의 사례

그림 15(56쪽)에 대한 이미지 기술

하늘을 배경으로 두 인물이 보인다. 이미지는 역동적인 대각선 및 원근법과 명암교차를 통

해 구성되어 있다. 좌측 상단 구석에는 삼각형 안에 그려진 눈이 있는데, 그 눈은 태양빛에

의해 감싸져 있다. 그 눈에서 빛이 발사되어 하늘의 눈 방향을 응시하고 있는 날아오르는 인

물의 가슴을 향하고 있다. 이 여성 인물은 넓고 하늘거리는 가운으로 감싸져 있고 머리에 두

개의 날개를 달고 있다. 팔이 가운 아래 돌출되어 있고 쭉 펴고 있다. 여성의 왼발은 커다란

공위에 놓여있고, 공은 장식된 띠로 치장되어 있다. 하늘에서 오는 광선은 여성의 가슴을 통

해 꺾어져 우측 상단에서 좌측 하단으로 석조의 주각에 서있는 남성 인물로 비추고 있다. 이

입상 같은 인물도 넓은 숄을 입고 있고 발은 맨발이다. 남성 인물은 수염이 있다. 그는 고개를

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Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초

95

약간 숙이고 땅을 응시하고 있다. 고대를 기억하게 하는 여러 상징들이 있다. 왼쪽에는 날개

투구, 긴 지팡이, 저울, 돈 자루, 도끼, 칼이 있다. 그 뒤 오른쪽에는 기둥이 누워있고 그 위에

‘ABK’와 ABC’라 쓰인 칠판이 보인다. 그 위로 두 개의 독특한 도구가 모사되어 있다. 왼쪽에

남성의 숄에 약간 덮여있는 쟁기 혹은 노가 비스듬히 있다. 칠판 바로 뒤 지팡이 옆에는 닻이

있을 수 있다. 오른쪽 나무줄기를 암시하는 배경 앞 각진 주각 위에 뾰족한 뚜껑 달린 볼록한

그릇이 놓여 있다. 그림의 중심은 제단 비슷한 석조 마름돌이 차지하고 있는데, 그 위에는

김나는 물체를 가진 뿔이 있고, 작은 그릇과 깜박거리는 불이 그려져 있다. 그 바로 뒤에 검은

구름이 피어나고 있는데, 이 구름이 중심적인 그림 바탕을 이루고 있다. 다만, 하늘의 눈이

있는 좌측 상단 구석은 더 밝게 형상화되어 있다.

연습 1

이번에는 모사된 사람들이 아니라 두 개의 사진 설명이 있는 대상물로 연습해 보자.

(58-60)

■ 이미지를 어떻게 분석할 것인가?

이미지 분석은 본질적으로 의미 부여이다. 도구로서 이용되는 것은 문헌 출처, 유형사, ‘의

미감각’이다. 분석적 기술은 이미지의 본질적인 진술 및 관련 있는 특수성에 집중한다. 가능

한 한 객관적인 기술이 보기 훈련과 개념적인 도구들의 정교화를 위해 필요하고 유용하다.

학문적인 실천에서 이미지 기술이 분석적인 요소와 해석적인 요소를 가지고 있다는 점은 피

할 수 없는 경우가 많다. 이 경우에 개념적으로 지나치게 예리하게 하거나 자신의 해석 결과

를 미리 선점하는 것을 조심해야 한다. 분석 차원에서 이미지 출처를 탐색하고 전범이나 유사

한 이미지 모티브를 찾고 해당 이미지의 선택된 형상 장르로 더 자세히 파악하는 것이 이미

시작된다. 그러나 우선은 새로운 이미지를 예로 들어 분석적인 기술을 연습해야 한다.

연습 2

그림 18을 기술하고 분석하시오. 본질적인 것에 주의하시오. 간단히 그러나 정확하게 설명

하시오. 복잡한 복합문을 피하시오. 이미지의 중요한 전기적 데이터를 탐색하고 그 정보를

기술에 포함하시오. 각 문헌 출처를 정확히 메모하는 일에 소홀하지 마시오. 신문 기사의 경

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미디어문화와 디자인

96

우에는 신문명, 날짜와 페이지를 잊지 마시오. 인터넷 출처의 경우에 사이트 주소를 잊지 마

시오. 블로그나 웹사이트의 경우에는 마지막으로 접근한 정확한 날짜가 필요하다. 이러한 출

처들은 기술 자체에서는 언급되지 않는다. 그러나 해석 차원에서는 여러분의 주장에 근거를

대야 하고 그때 출처들이 필요하다. 그래서 이중의 수고를 하지 않아도 되고 처음부터 출처

정보를 상세하게 확인할 수 있다.

그림 15에 대한 분석의 사례 (Vico)

이 이미지는 두 부분으로 분류되어 있다. 한 부분은 비 물질적인 것들의 시각화이고, 다른

하나는 인간 생활의 물질적인 측면들을 시각화하고 있다. 여성 알레고리(비유)는 저자의 사고

방식에 전형적인 형이상학을 개념의 의미를 속담같이 변형한 시각적 메타퍼(은유)로 체현하

고 있다. 왜냐하면 그 여성은 자연적인 세계를 상징하는 지구본 위에 서 있기 때문이다. 여성

의 시선은 신의 눈에 의해 사로잡혀 있는데, 신은 광선에서 자신의 섭리를 생각하는 인간에게

내려 보내는 것이다. 그러나 이것들만이 형이상학의 형상에서 여성으로부터 이득을 얻는 것

이 아니다. 여성의 가슴부적 위에 형이상학이 볼록한 보석을 지니고 있는데, 그 보석은 섭리

를 지구로 반사하고 시적 지혜에 영감을 주고, 그림 왼쪽에 있는 그리스 시인 호머 조각상을

통해 구현한다. 호머는 땅을 바라보는데, 도구들 위로 자신의 발을 응시한다. 전령관 지팡이

는 평화협정에 의해 선포되고 종결되는 전쟁의 문명화를 위해 상징적으로 세워져 있다. 저울

은 민주적 공화국에서 정치적 평등을 구현하고, 자루는 돈으로 행해지는 무역을, 칼은 권력의

정당함을 구현한다.

그 뒤에 놓여 있는 상징들은 인간적인 문화, 즉 언어의 근원으로서 언어, 경작, 장례를 대변

한다. 제단 왼쪽에 있는 노는 배로 시작된 민족이동을 기억나게 한다. 그림 중앙에 있는 제단

은 어두운 배경을 시간적으로나 공간적으로 계몽되고 문명화된 전면으로부터 분리시킨다. 어

두운 구름은 작가에 의해 어두운 태고로 여겨지고 오른쪽의 숲은 사자를 굴복시킨 헤라클레

스가 지구 위의 별자리로 표현된 신화적인 야만성을 구현한다. 중앙에는 제물 표장인 횃불,

불, 물이 있는 제단이 배열되어 있다. 왜냐하면 작가에게 있어서 정치적인 세계는 종교에 의

해 시작되는 것으로 받아들여지기 때문이다. 비코는 그의 ‘신 학문’으로 태고의 어둠을 뚫고

특히 인간을 사회적인 존재로서 파악하고자 했다. 그의 말에 따르면, 형이상학은 자연에만

적용되는 것이 아니라 정치적-사회적인 세계에도 적용될 수 있다는 것이다. 그림에서 지구는

단지 제단의 구석에 서있다.

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Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초

97

■ 이미지 분석과 이미지 해석

이 두 용어는 예술사의 전통에 뿌리를 둔다. 실제로 이미지라는 대상영역은 오랫동안 예술

사에서 학문적으로 다루었다. 전통적인 예술사에서는 이미지를 다룰 때 예술과 문화로 연구

하는 데 초점을 두었으며, 이미지 커뮤니케이션이라는 큰 영역은 염두에 두지 않은 편이었다.

말하자면 이전에는 작품들의 예술사적이고 미학적인 질에 인식의 관심이 있었고, 당대의 사

회적, 경제적, 정치적 차원들까지는 지향하지 않은 셈이다. 20세기 초에 예술사가이자 문화학

자인 아미 바부르크(1866-1929)는 모든 형태의 ‘이미지성’을 다루는 것을 이미지해석

(Ikonlogie)라는 용어로 지칭하고 있으며, 광고전단지, 우표, 언론사진 등과 같은 일상적인

시각화도 예술사적으로 고찰하는 것에 포함시켰다(Diers 1993; Warnke 1993; Plaga

1999; Müller 2007; Hensel 2011).

도상학이라는 용어로 알려진 Ikonografie105)와 Ikonologie106)라는 용어는 넓은 의미에

서 이미지로 소통하는 요소의 의미를 해독하고 재구성하는 것을 목표로 삼는 연구방법이라

할 수 있으며, 특히 미학적 가치나 예술적 가치와는 독립적으로 설명하는 것이 특징이라 할

수 있다. 협의에서의 도상학은 이미지 의미의 흔적을 찾는 연구방법이라고도 한다. 이 경우

도상학에서는 역사적인 것을 지향하고, 현상학적이고 수사학적인 방법들이 핵심을 이룬다.

이는 직관적으로 증거를 추적하는 범죄사건의 해결과 비교할 수 있는데, 다양한 이미지방식

을 여러 시각에서 원전 비평적으로 밝혀서 결국에는 설득력 있는 증거를 댄다는 점에서 그러

하다.

증거들은 이미지 재로 자체의 의미에 관한 어떤 것일 수도 있고 이미지들의 생성맥락과 수

용맥락에 관한 것이 될 수도 있다(Müller 2011, 29 ; Baxandall 1972; Warnke 1984,

2007; Müller 1997, Bredekamp 1999, 2003, 2007, 2010). 이때 이미지들은 역사적인

근원으로 이해되며, 역사적인 근원들을 통해 전체 사회적-정치적-문화적 생성 맥락의 도상학

적 분석이 이루어질 수 있다. 역으로 말하자면, 이미지의 의미는 맥락구조에 근거를 두고 해

명될 수 있는 것이다. 여기서는 두 용어를 편의상 ‘이미지분석’과 ‘이미지해석’이라는 용어로

사용한다. 전자는 기술적인 방법이고, 후자는 해석적인 방법이기 때문이다. 또한 전자의 목표

는 특정 이미지 모티브나 특수한 이미지 다발의 체계적인 파악, 범주화, 유형화를 도상학적으

105) 이미지의 내용과 형식에 대한 학문, 협의로는 모티프학의 기술적인 형식 혹은 아이덴티티, 이미지 내용의 기술과 분류에 대

한 학문이라고도 함. Panofsky(1975) 참조.

106) 예술사의 연구방향과 방법이며, 함부르크 문화학 도서관 바부르크의 전통에서 발전되어 1920년대에 전성기를 이루었음.

Saxl(1943/44-1970/1992) 참조. 전통적인 형식분석과 양식분석의 기술방법을 보충하여, 더 복잡한 예술학적 관찰방식과

작품들의 맥락 관련 해석에 치중함.

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미디어문화와 디자인

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로 분석하는 것이고, 후자는 연구대상인 이미지 모티브 및 그것과 관련된 생산맥락과 수용맥

락의 의미 차원을 파악하기 위해 도상학적으로 해석하는 것을 목표로 하기 때문이다.

■ 비주얼 맥락 분석

이미지 분석은 이미지 내용 분석(197-211), 이미지 유형 분석(211-219), 비주얼 맥락 분

석(219-227) 등으로 구분할 수 있다. 여기서는 비주얼 맥락을 중심으로 이미지를 분석하는

것에 대해 알아보기로 하겠다. 비주얼 맥락분석은 도상학에서 발전되었으며, 예술적이지 않

은 이미지 모티프를 분석하고, 그것을 토대로, 이미지 의미에 결정적으로 영향을 끼치는 생산

맥락을 분석하는 것을 말한다(Müller 2003, 22; Kappas/Müller 2006; Müller/Kappas

2011). 커뮤니케이션학에서의 도상학적 맥락 분석에서 두 모델이 알려져 있다. 하나는 암호

화와 해독의 원래에 토대를 두는 모델이고(Bock/Isermann/Knieper 2011), 다른 하나는

도상학과 학문사회학에서 발전된 모델(Marion G. Müller 2003, 2011)이다. 여기서는 후자

를 중심으로 알아보기로 한다. 사회적인 영향에도 불구하고 도상학이 예술사학적인 경향이

강한 것에 비해, 비주얼 맥락분석은 도상학뿐만 아니라 사회학적인 생각과 커뮤니케이션학적

인 생각을 포함하기 때문이다(Müller 2011).

이 모델의 중심 아이디어는 도상학을 맥락 차원으로 확장하여 사회문화적이고 정치적인 측

면 및 이미지 생산과정과 수용과정에서의 여러 영향요인들을 분석방법에 통합하는 것이다.

비주얼 맥락분서의 일차적인 목표는, 특수한 생산맥락과 수용맥락의 구조와 기능에 대한 간

접증거를 제공하는 사유 이미지의 형태에서 특정 이미지 유형과 그것들의 의미를 특수한 역

사적 의미지평과 해석지평, 즉 맥락을 배경으로 분석하는 것이다. 그때 맥락들은 특정 모사

이미지가 특정 사유 이미지로 어느 정도나 이어질 수 있는지에도 함께 영향을 끼친다. 분석대

상은 물질적인 모사이미지와 비 물질적인 사유이미지이며, 이 둘 사이의 과정적 상호작용을

분석하는 것이다. 모사이미지는 주어진 시간에 특정 사회와 문화의 의식구조를 위한 역사적

인 근원이다. 이러한 관점에서 맥락은 매우 중심적인 의미지평이고 해석지평을 열어주며, 맥

락은 특정 모사이미지가 특정 사유이미지에 어느 정도나 흘러들 수 있는지에도 영향을 끼친

다(220).

비주얼 맥락분석은 형식, 생산, 수용 등 3개의 층위에서 이루어질 수 있다. 형식 층위의

맥락은 이미지 모티브인 이미지 재료의 구체적인 형상, 재료성과 그것의 매체적 형식 등을

말한다. 이는 형식사나 양식사 혹은 유사한 이미지 모티브들과의 비교 등도 포함한다. 생산

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Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초

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층위는 도상학적 분석 영역이며, 수용 층위는 도상학적 해석에 해당한다.

형식 혹은 형상맥락은 9개의 재료적 특성을 포함한다. 여기에는 건축, 조각, 회화, 그래픽,

사진, 영화, 텔레비전, 비디오, 인터넷이 해당한다. 건축부터 영화는 전형적인 예술적인 형식

이고 텔레비전, 비디오, 인터넷은 다른 의미영역에 근거를 둔다. 분류의 기저가 되는 논리는

단순한 형식의 파악이 아니라 완전한 형식맥락의 파악과 관련한다. 그래서 분류 논리는 예를

들어 유튜브에서의 비디오를 우선 따로 분석하고 나서 다음 단계에서 게시의 직접적인 맥락,

다른 텍스트-이미지-요소들과의 다중방식 상호작용, 인터넷에서 특정 형식들의 유포 등도 도

상학적 기술에 함께 포함시킬 수 있게 한다. 이러한 맥락정보는 의미차원의 중요한 요소를

포함할 수 있으며, 그러한 요소들은 형식을 따로 관찰할 때는 제외될 수도 있다.

두 번째 층위인 생산맥락은 커뮤니케이션학의 주요영역이며, 특수한 시각적이고 다중방식

생산맥락들을 사회학적으로 연구하고 파악한다. 전체적으로 예술적, 상업적, 언론적, 학문적,

정치적, 개인적, 종교적 생산 등 7개의 생산맥락으로 구분될 수 있다. 이러한 구분은 맥락분

석을 위해 중요한데, 특수한 생산맥락이 이미지의 의도된 의미에 영향을 끼칠 수 있기 때문이

다. 뿐만 아니라 시각적이거나 다중방식 메시지의 의미를 해독하고 재구성하는 것이 비주얼

맥락분석의 주요 관삼사이기 때문이다. 7개 생산맥락이 현실에서는 주로 혼합형식으로 나타

난다. 그럼에도 불구하고 맥락들 사이를 구분하는 것이 의미 있고, 특히 생산영역에서 맥락들

은 질적 양적 도구들의 도움으로 정밀하게 조사될 수 있다.

게다가 형식맥락과 생산맥락 사이에는 직접적인 관계가 있다. 예를 들어 건축, 조각, 회화

는 대부분 예술적인 생산맥락에서 기인하고, 건축은 상업적인 측면에서도 역할을 할 수 있다.

그래픽, 사진, 텔레비전, 비디오, 인터넷은 언론적인 생산맥락에서 자주 생기는 비주얼 형식

이며, 예술적, 학문적, 개인적, 정치적 생산맥락도 생각될 수 있다. 전형적인 상업적 생산맥락

은 광고이고 정치적인 생산맥락에서는 선거운동이 좋은 예이다. 근래에는 특히 개인적인 생

산맥락이 확장되고 있다. 따라서 개인적으로 만들어 세계적으로 유포하는 이미지들을 분석적

으로 파악하기 위한 적절한 도구를 개발하는 것이 비주얼 맥락분석에서 가까운 장래에 커다

란 도전이다. 대부분 하나 이상의 맥락들을 혼합하는 유형이 종교적인 생산맥락과 수용맥락

이다. 예를 들어 2006년의 모하메드 만화 싸움과 같은 21세기 갈등적인 커뮤니케이션은 종

교적인 차원들을 자주 내포한다. 의도된 정치적인 생산맥락과 종교적-정치적으로 동기화된

수용맥락 사이의 의미 전위도 문제가 될 수 있다(예: 러시아 펑크 밴드 ‘Pussy Riot’, 6장).

7개의 생산맥락은 구조와 기능으로도 구분될 수 있다. 예술적 생산맥락은 보통 한 개인의

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미디어문화와 디자인

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의지, 재능, 창의성에 좌우되며, 개인적인 생산맥락도 흡사하다. 반면에 상업적, 언론적, 정치

적 생산맥락은 일과 관련된 구조라는 특징을 보인다. 게다가 이 세 맥락은 최소한 한 명의

다른 사람이나 개인군이 있어서 그들의 관심, 바람, 선호, 반감 등이 생산과정에서 고려되어

야 한다. 예술가는 이상적으로 보면 자신을 위해 이미지를 만드는 반면에, 광고 산업에서는

위탁자나 대상고객이 중요한 역할을 한다.

세 번째 층위인 수용맥락은 가장 복잡하다. 왜냐하면 수용맥락은 7개의 생산맥락의 조합인

데, 생산맥락들이 자주 중첩되기 때문이다. 이는, 예를 들어 설문과 같은 데이터를 이용한 전

통적인 수용 후 방법들을 통해 알 수 있는 의식적인 이미지 의미와 더불어, 아이트래킹이나

정신생리학적인 방법을 통해 무의식적인 인식차원과 의미차원을 해명할 수 있기 위해서는 수

용을 동반하고 실험적인 방법들이 수용맥락에 도입되어야 하는 이유이기도 하다.

비주얼 맥락분석 방법을 구체적으로 사용하기 위해 다음의 두 구체적인 사례를 참고할 수

있다. 하나는 대중매체를 통해 유포된 트라우마화이고 다른 하나는 폭력을 발생시킨 이미지

인 희화 갈등이다. 대중매체에 의해 유포된 자연재해와 같은 위기의 이미지들은 실제로 어떻

게 지각될까? 대중매체로 전달된 극적인 사건들이 수용자들에게 트라우마의 영향을 끼칠 수

있을까(Sontag 2003; Ahern et al. 2004; Knieper 2006)? (9/11, 쓰나미) 그렇다고 한다

면, 무엇이 일차적으로 트라우마화를 발생시킬까? 경우에 따라 시체부위를 보여주는 이미지

의 충격적인 시각적 형상일까? 아니면 경우에 따라 배경 음악과 함께 그냥 파괴와 절망을 보

여주는 말없는 이미지 인상을 보여주는 미디어 형식이 결정적일까?(형식맥락) 혹은 예를 들어

반복적인 텔레비전 송출이라는 구체적인 생산맥락이 역할을 할까?(생산맥락) 특히 트라우마

화에 기여하는 특수한 수용상황인 혼자서 무기력하게 텔레비전 앞에 있는 것이 효과적일까?

(수용맥락) 경우에 따라 3 요인을 모두 혼합한 것이 효과적이다. 여기서 종합적인 해석을 통

한 비주얼 맥락분석은 신뢰성을 다른 테스트들을 거쳐 검증할 수 있는, 설득력 있는 주장을

제공할 수 있다.

모하메드 만화에 대한 무슬림의 반응과 비 무슬림의 반응은 다를까 혹은 조사된 집단의 내

부에서 더 심하게 구분되어야 할까(Müller/Özcan/Seizov 2009? 그렇다고 한다면 왜일까?

서로 다른 반응을 발생시키는 것은 정확히 무엇일까? 예언자의 시각화라는 사실이라는 구체

적인 표현형식인가(형식맥락), 희화의 탈 맥락화된 유포인가(생산맥락), 혹은 구체적인 수용상

황 및 논란의 소지가 있는 상황에 대한 정치적인 결정권자의 부족한 의식인가(수용맥락)?

디지털 이미지 기술의 손쉬운 사용 및 이와 결부된 사회의 미디어화(Krotz 2001, 2007)로

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Ⅸ 미디어와 문화: 이미지학의 기초

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인해, 전통적으로 전문화된 이미지 구조는 변화하였고 비주얼 커뮤니케이션 연구에도 영향을

끼치고 있다. 이는 매스미디어와 언론적 생산맥락의 과잉 및 시각화와 매체화의 공동 작용이

시각을 확장시켰기 때문이다(Katharina Lobinger & Stephanie Geise 2014). 여기서 분

석적으로 구분한 생산맥락들은 많은 상황에서 서로 유동적으로 넘나들고 있다. 또한 이미지

를 통해 발생된 많은 논쟁들이 디지털 확산의 과정에서 생긴 맥락 전위 상태에 있으며, 그러

한 맥락 전위는 의도된 의미의 재구성, 심지어 원래 이미지의 재구성을 어렵게 한다.

이처럼 포괄적인 비주얼 맥락분석이 어려운 상황에서 요구되는 것은 모든 원리의 이미지들

및 사진의 출현 이후에 출판된 가능한 많은 변이형들을 근본적으로 탐구하는 일이다. 이때

원전비평이라는 방법적인 도구들의 사용이 형성되는데, 이는 특히 형식맥락과 생산맥락의 분

성을 위해 중심적이고 온라인맥락에서는 특별한 요구이다. 이미지 예들이 쉽게 발견되고 재

생산될 수 있기는 하나, 그것들의 구체적인 생성맥락 및 원본에 대한 문제와 특수한 생산자에

대한 문제는 분명하게 설명되기 어려운 경우가 많다. 이에 미래에는 이미지 탐구와 학문적

근원으로서의 이미지 연구에서 디지털 방법 능력을 교육하는 것이 중요하다.

요약하자면 비주얼 맥락분석은 3단계의, 비 표준화된, 해석적인 방법으로 특징지을 수 있

다. 이는 파놉스키(Panofsky)가 개발한 예술사적인 방법인 도상학을 사회과학적인 맥락 차원

과 연구 도구로 확장한 것이다. 도상학적 맥락분석의 목표는 모사이미지의 특정 유형들과 모

사이미지들의 사유이미지 형식에서의 의미를 상호적으로 이해하는 것이며, 이는 다시 특수한

생산맥락과 수용맥락의 구조와 기능을 위한 간접증거를 제공한다.

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이미지와 미디어(아트)

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(보충 자료: 미디어와 학문에서의 이미지107))

■ 미디어아트를 문화에 통합하기108)

- 미디어아트의 역사 (http://www.asa.de/research/kontext)

- Ars Electronica (미디어아트 25년사)

■ 최근의 미디어아트 발전

다양한 영역: telepresence art, biocybernetic, art, robotics, Net Art, and space art;

experimenting with nanotechnology, artificial or A-life art; creating virtual agents and

avatars, datamining, mixed realities, and database-supported art

가상 예술: telematic, genetic, or immersive–interactive art

Fleischmann and Strauss: 철학적 사유의 가상 공간 (Flusser, Virilio, Minsky, and

Weizenbaum) => 새로운 유형의 사유 공간

Daniela Plewe(1997): 상호작용 연극(목표: 논증과 논쟁을 위한 비주얼 언어 만들기)

예술가-과학자: Christa Sommerer and Berndt Lintermann (1993에 삶의 과정들 시뮬레이션,

2002년 The Living Web, 웹 이미지 자동검색 엔진, 다층적 상호작용 + 비주얼 분석 위한 새로운

과학적 도구, 학문적 논의에서 1천개 이미지 비교, 경주 국제 가상 시스템과 멀티미디어학회)

107) Frank, Gustav & Lange, Barbara (2010). Einführung in die Bildwissenschaft. WBG. 7-10.

108) Grau, Oliver (2004). Integrating Media Art into our Culture –Art History as Image Science.

이미지와 미디어(아트)

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미디어문화와 디자인

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■ 미디어아트 역사 – 이미지학

앞선 작업은 이미지의 혁명적 발전을 반영한다. 짧은 시간에 이미지 세계는 급속히 변화하고 있으

며, 특히 이미지 생산 방식이 근본적으로 변화하고 있다. 예를 들어 텔레비전의 채널 수는 수천

개이고, 거대 투영 스크린이나 핸드폰은 미니 영화를 전송한다.

가상공간 이미지는 자동 변화 가능하고, 시공간 변화, 시각/감각 영역 포함

변화의 역동적 과정은 이미지의 위상에 대한 학제적 논쟁을 점화한다. 대표적인 학자는 Mitchell,

Belting, Elkins, Stafford and Manovich 등이다. 이들의 발표한 대표적인 연구는 다음과 같다.

David Freedberg: The Power of the Images: Studies in the History and Theory of

Response. Chicago: Univ. of Chicago Press 1989;

Hans Belting: Bild-Anthropologie: Entwürfe für eine Bildwissenschaft, München 2001;

Jonathan Crary: Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the

Nineteenth Century, Cambridge, MA. 1990: MIT Press;

William J. T. Mitchell: Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation,

Chicago, Univ. Chicago Press 1995

James Elkins: The Domain of Images, Ithaca: Cornell University Press 1999;

Lev Manovich: The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press 2001.

한스 벨팅 (2001). 이미지 인류학: 이미지학을 위한 초기 구상들.

윌리엄 미첼 (1995). 그림 이론: 언어적이고 시각적인 재현에 대한 에세이들.

그럼에도 불구하고 디지털아트는 학문 분과에서 주목받지 못하고 있다. 최근 역사의 많은

문화적 기억을 지워버릴 위험에 처해 있다. 미디어아트의 진화는 긴 역사를 가지며, 이제 새

로운 기술적 변형이 등장했다. 그러나 이러한 예술은 그것의 역사 없이는 완전히 이해될 수

없다. 새롭고, 상호작용하고, 절차적인 이미지 세계를 과거 예술에서 내려오는 경험과 통찰에

통합하려는 Rudolf Arnheim의 최근 출판된 책의 내용을 참고해야 한다.109)

역사적인 발전을 알아야 미디어아트에서 정말로 새로운 것이 무엇인지 분석하는 것이 가능

하다. 미디어 역사를 알아야 이미지에서 고대의 유산을 넘어서는 결정이 가능하다(통념, 유토

109) Arnheim, Rudolf (2000). The Coming and Going of Images, LEONARDO, 33(3), 167–169.

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Ⅹ 이미지와 미디어(아트)

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피아, 관심, 파워 게임). 미디어아트 역사와 미디어 고고학은 현재 이해에 도움이 된다. 미디

어아트에 대한 관심을 위해 중요한 사항을 알아야 한다. 현재 문화정책의 중심 문제는 시청각

미디어의 기원에 대한 지식이 부족하다는 점이다. 이는 미디어 능력과 이미지 능력이라는 현

재의 시대적 요구에 완전히 배치된 것이다. 미디어 부문에서의 혁신을 고려할 때, 사회적 영

향과 결과가 아직 예측될 수 없는 문제는 심각하다.

미디어 능력, 이미지 능력, 사회적 미디어 능력을 갖추어야 한다. 역사적 미디어 경험이 배

제되면, 단순한 기술적 스킬을 넘어서는 사회적 미디어 능력은 습득하기 어렵다. 미디어는

공간, 대상, 시간을 인식하는 형식들에 영향을 끼친다. 어떻게 볼 것인가와 무엇을 볼 것인가

는 단순한 생리학적인 질문이 아니다. 이는 복잡한 문화적 과정들이고, 다양한 사회적, 미디

어 기술적 혁신에 의해 영향 받는다. 이러한 과정들은 상이한 문화들 내에서 특수한 성격들을

발전시켰고, 시각화의 역사를 통해 탐구 가능하다. 이로써 새 미디어 생성을 조명하는 것이

가능하다.

시청각 미디어를 사용하는 대중 커뮤니케이션은 20세기 현상으로 간주된다. 그러나 19세

기 중반까지의 산업 기술, 분배 절차, 디자인 형식이라는 복잡한 역사적 과정의 결과이다.

초상화나 풍경화 -> 암상자(초창기 카메라) -> 사진 -> 20세기의 이미지 미디어로

인공적 시각화 -> 디지털 세계

이미지학은 시각 미디어의 진화(암상자 -> 가상 이미지 공간; 생성 소멸의 역사)를

쓰려는 시도와 역사를 쓰려는 시도를 가능하게 해준다.

시각 미디어의 진화: 요지경 상자(peep-show; 작은 구멍으로 들여다보기) ->

panorama, anamorphosis, myriorama, stereoscope, cyclorama, magic lantern,

eidophusikon, diorama, phantasmagoria, silent movies, films with odours and

colours, cinéorama, IMAX, television, telematics, and the virtual image spaces

generated by computers

지금까지 무시되어온 예술의 스토리라인과 미디어 역사를 예술사에서 일어나는 변화의 신

호로 해석한다면 너무 피상적이므로, 철학과 문화연구를 포함하는 이미지학과 병렬해야 한다.

1920년대 함부르크 등에서 예술사의 오래된 성공적인 전통을 발전시켜 이미지학으로 분류하

였는데, 이는 바부르크의 문화적 역사 저항, 학제적 접근과 파놉스키의 신 도상학에서 영감을

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미디어문화와 디자인

108

받은 것이다.

19세기에 이미 이미지학이 시작된 것으로 보는 견해에도 불구하고, 바부르크는 20세기 초

의 가장 중요한 예술사학자로 여겨진다. 그는 예술사를 이미지학으로 확장하기 위해 이미지

의 모든 형식과 미디어를 그가 지은 ‘므네모시네 이미지 아틀라스’ 도서관에 모아 연구하면

서, 보편적 해석 에너지를 시험한다. 이로써 외관상 주변적 이미지에서 중요한 발견을 찾아낼

수 있게 되었다. 이어진 나치의 박해로 잠잠해졌다가 1970년대에 활발하게 논의되고 있다.

영화, 비디오, 네트아트, 상호작용 예술은 예술사를 이미지 과학의 방향으로 나아가게 했다.

오늘날 이미지의 미학적 수용과 반응을 연구하기 위해 이미지학이 모든 영역에서 시작되고

있다. 새 학제적 연구의 주제는 이미지 기술의 역사적 연구, 예술적 시각화 과학의 역사, 과학

적 이미지들의 예술사,110) 이미지와 의미(MIT111)) 등이다. 비평적 이미지 분석 없이는 이미

지학이 이미지의 더 깊고 역사적인 이해를 발전시킬 수 없다는 사실이 MIT 학회에서 언급되

었다. 옛 통념의 선전화, ‘훈련된 눈’의 결여, ‘이미지’ 권력에 굴복 등의 위험이 있다. 미디어

아트의 발흥은 이미지를 문제시하는 논쟁에 불을 붙인다.

그렇다고 이미지학이 예술에 의해 제공되는 실험 공간, 성찰 공간, 이상적 공간임을 포기하

는 것을 의미하는 것은 아니다. 반대로 이러한 확장된 개척자들은 예술이 기술과 미디어를

위해 근본적인 영감을 제공한다고 강조하며, 여기에는 Leonardo, Pozzo, Philidor,

Barker, Daguerre, Morse, Valery, or Eisenstein and many exponents of the art of

our digital present 등이 포함된다. 이미지학은 열린 영역이며, 동시에 이미지들 사이에 무

엇이 있는지 및 신경과학, 심리학, 철학, 정서 연구 등에서 생긴 새로운 관점들을 다룬다.

- 새로운 학문적 도구들: 다큐멘테이션-아카이브-데이터베이스

- 가상 예술 데이터 베이스(http://virtualart.hu-berlin.de)

<실습 과제: 출판된 이미지/인터넷 이미지/구글 이미지/교재의 이미지 택일 기술 및 분석> (가상예

술 데이터 베이스 포함)

110) Bruno Latour (1996). Arbeit mit Bildern oder: Die Umverteilung der wissenschaftlichen Intelligenz. In: B.

Latour: Der Berliner Schlüssel: Erkundungen eines Liebhabers der Wissenschaften, Berlin. 159–190; Christa

Sommerer and Laurent Mignonneau, eds (1998). Art@Science. New York.: Springer; Martin Kemp (2000).

Visualisations: The Nature Book of Art and Science, Berkeley: University of California Press.

111) 이미지와 의미 (Image and Meaning: http://web.mit.edu/i-m/).

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미디어와 디자인: 디자인학의 기초

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111

1. 디자인의 역사와 개념

■ 디자인의 역사

디자인을 정확히 기술하는 것은 매우 복잡하고, 디자인의 역사적 시초는 불분명하다. 르네

상스까지는 수공업, 예술, 건축 등이 디자인과 분리되지 않았다. 디자인의 시작은 산업혁명

초기 관련 부서에서 시작한다.112) 19세기 말에 영국에서는 매력적인 제품이 시장에서 더 잘

팔리고 더 비싸게 팔린다는 사실을 알게 되었다. 1907년에 Peter Behren 등을 중심으로 독

일 수공연맹이 결성되고 AEG(Allgemeine Elektrizität-Gesellschaft)와 연합하면서 디자인

의 복합성을 이해하고 실용화하기에 이른다. 1918년에 바우하우스가 창설되면서 새로운 재

료와 생산방식이 수용되었다. 진정한 디자인은 생각이나 개념을 포기하고 항상 새로운 대상

물(기호 생산; 예술)과 창작 자체를 특별하게 여기는 것이다. 1920년대 말 미국에서

Raymond Loewy가 등장하면서 형상 혹은 조형이 제품과 기호 개선(인쇄, 광고, 로고, 포장)

의 본질적인 요소로 이해되기 시작하였다. 형상의 개선은 인간에게 도움이 되고 즐거움과 만

족을 선사해야 하며, 더 좋고 더 편한 삶을 영휘할 수 있게 해주어야 하며, 이는 산업 제품이

나 시장과 결부되었다.

오늘날 일반적으로 수용되는 디자인의 복잡성과 다양한 능력을 이해하는 데는 수십 년이

더 걸렸다. 실제로 오늘날에는 제품과 기호체계만 디자인에서 형상화되는 것이 아니라, 서비

스, 작업과정, 물류, 기술 혁신, 통신과 정보, 인쇄물과 웹 사이트의 가독성과 이해성, 대상과

의 감성적 연결, 영화, 사진, 비디오의 세팅, 축제나 회의 등 이벤트와 의식의 성공 등에서

디자인이 중요시되었다. 형상이 얼마나 중요하고, 우리가 디자인에 의해 변해왔는지 이해하

기 시작한다.

112) Uta Brandes, Michael Erlhoff, Nadine Schemmann (2009). Designtheorie und Designforschung. Design

studieren. UTB, Fink, Paderborn. 17쪽 이하.

미디어와 디자인: 디자인학의 기초

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미디어문화와 디자인

112

■ 디자인의 개념

디자인은 하나의 대상이나 시스템을 구성하기 위해 계획이나 관습을 만드는 것이다.113) 디

자인은 상이한 영역에서 서로 다른 의미를 갖는다. 어떤 경우에는 한 대상의 직접적인 구성도

디자인으로 여겨진다. 디자인을 하는 것은 디자인 대상과 디자인 과정의 미학적, 기능적, 경

제적, 사회정치적 차원들을 고려하는 것을 필요로 한다.114) 디자인을 한다는 것은 신중한 연

구, 사상, 모델링, 상호작용적 적응, 재 디자인을 포함할 수 있다. 다양한 종류의 대상들이

디자인될 수 있으며, 의상, 그래픽 사용자 인터페이스, 고층건물, 기업이미지통합전략, 비즈

니스과정, 심지어 디자인하기의 방법 등을 포함한다.115)

그래서 ‘디자인’은 만들어진 것의 범주적 추상화를 일컫는 명사일 수도 있고 만드는 과정에

대한 동사일 수도 있다. 현대 디자인에서 디자인 가치로서의 디자인 철학은 다양하며, 디자인

철학은 보통 디자인 목표들을 결정하기 위해 연구한다.116) 디자인 목표는 개인의 사소한 문

제를 해결하는 것부터 매우 종합적으로 영향을 끼치는 목표에 이르기까지 범위가 다양하다.

■ 디자인 철학

디자인 철학은 디자이너가 실천에 어떻게 접근할 것인가를 안내하는 근본적인 원리들이다.

물질문화와 환경문제(지속 가능한 디자인)에 대한 성찰은 디자인 철학이라 할 수 있다. 예를

들어 그래픽 디자인 공동체의 선언문에서는 “더 유용하고, 지속적이고 민주적인 형식의 커뮤

니케이션을 위해 우선권의 전환을 제안한다. 제품 마케팅으로부터 새로운 종류의 의미 탐구

와 생산을 향하는 마인드 변화가 필요하다. 논쟁의 범위가 위축되고 있는데 확장되어야 한다.

소비주의가 만연하고 있는데, 비주얼 언어와 디자인의 자료들을 통해 표현되는 다른 관점들

을 통해 소비주의에 맞서야 한다.”라고 언급하고 있다.117)

Herbert A. Simon은 디자인이 모든 직업의 메타 분야라고 주장한다. 그는 다음과 같이

말하고 있다. “엔지니어들이 유일한 전문 디자이너는 아니다. 기존의 상황을 선호되는 상황으

113) 온라인 위키백과 영문판(https://en.wikipedia.org/wiki/Design).

114) Dictionary meanings in the Cambridge Dictionary of American English, at Dictionary.com (esp. meanings 1–5

and 7–8) and at AskOxford (esp. verbs).

115) Brinkkemper, S. (1996). "Method engineering: engineering of information systems development methods

and tools". Information and Software Technology 38 (4), 275–280.

116) Holm, Ivar (2006). Ideas and Beliefs in Architecture and Industrial design: How attitudes, orientations and

underlying assumptions shape the built environment. Oslo School of Architecture and Design.

117) First Things First 2000 a design manifesto. manifesto published jointly by 33 signatories in: Adbusters, the

AIGA journal, Blueprint, Emigre, Eye, Form, Items fall 1999/spring 2000.

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Ⅺ 미디어와 디자인: 디자인학의 기초

113

로 바꾸는 것을 목표로 하는 행동의 과정을 고안하는 사람은 누구나 디자인한다. 물질적 인공

물을 생산하는 지적 활동은 환자에게 해결책을 처방하거나, 회사를 위해 새로운 판매 계획을

고안하거나, 국가를 위해 사외적 복지정책을 기획하는 사람과 근본적으로 다르지 않다. 디자

인은 모든 전문적인 훈련의 핵심이다. 공대, 건축, 비즈니스, 교육, 법률, 의학 모두 디자인의

과정을 필요로 한다.”118)

■ 디자인에 대한 접근법

디자인 접근법은 특정 방법들을 위한 안내를 포함할 수도 있고 포함하지 않을 수도 있는

일반적인 철학이다. 어떤 접근법은 디자인의 전반적인 목표를 안내할 것이다. 다른 접근법은

디자이너의 경향을 안내할 것이다. 갈등을 일으키지 않는다면, 접근법들의 조합이 사용될 수

도 있다.

몇몇 알려진 접근법들은 다음을 포함한다.

- KISS(Keep it Simple Stupid): 불필요한 복잡성을 제거함

- TIMTOWTDI(하나 이상의 방법): 같은 것을 하는 것의 다중 방법을 허용하는 철학

- 이용 중심 디자인: 최종 이용자가 아니라 인공물의 이용과 연관된 목표와 과업에 포커스

- 이용자 중심 디자인: 디자인된 인공물의 최종 이용자의 니즈, 바람, 제한에 포커스

- 비평적 디자인은 디자인된 인공물을 한 문화 내에서 기존의 가치, 도덕, 실천에 대한 비평이나

논평으로 사용

- 서비스 디자인: 제품 관련 경험을 디자인하거나 조직화, 제품의 이용과 연관된 서비스

■ 디자인하기의 방법들

디자인 방법들은 다음에 포커스를 두는 광범위한 영역이다.

- 기존 제품이나 서비스 혹은 새로운 범주의 창조를 위해 문제 영역들을 연구하고 정의하기 위해

비평적 사고 스킬들에 초점을 둠으로써 가능성과 제한점을 탐구 (브레인스토밍 참조)

- 전통적인 디자인 활동(그래픽, 산업, 건축 등)을 위한 더 좋은 가이드라인으로 이끌 수 있는 디자

인 해결책에 대한 설명서를 재 정의하기

- 인공물을 탐색하고, 정의하고 창조하는 과정을 시간을 두고 지속적으로 관리하기

118) Simon (1996), 111.

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미디어문화와 디자인

114

- 가능한 시나리오 혹은 상황을 현저히 개선하는 해결책을 시험하기

- 트렌트 찾아내기: 트렌드 프로세스를 이해하기

■ 디자인과 예술

오늘날 디자인이라는 용어는 Raymond Loewy에 의해 시작된 응용예술 및 20세기 동안에

독일 바우하우스와 울름 디자인학교에서의 교육과 폭넓게 관련을 맺고 있다. 예술과 디자인

의 경계는 불분명한데, 두 용어의 적용 범위가 비슷하기 때문이다. 응용예술은 산업디자인,

그래픽디자인, 패션디자인 등의 영역을 정의하기 위한 상위 개념이다. 그래픽 예술에서 작품

이 만들어진 맥락과 그것이 거래되는 방법에 기반을 두고 순수예술과 상업예술 사이의 구분

이 이루어지기도 한다. 직관을 사용하는 것과 같은 창작을 위한 몇몇 방법들은 응용예술과

순수예술 내의 분과들이 어느 정도 공유한다.

■ 디자인과 공학

공학에서 디자인은 엔지니어링 과정의 요소이다. 제품 디자인, 산업 디자인, 엔지니어링을

비교할 때 많은 중첩하는 방법들과 과정들이 나타날 수 있다. 한 사전에서는 디자인을 “마음

으로 생각하는 것 및 기획을 만들어내는 것”으로 정의한다.119) 같은 사전에서 엔지니어링은

“과학적 원리들을 예를 들어 디자인, 제조, 효율적이고 경제적인 구조의 작동, 기계, 과정들,

시스템들과 같은 실용적인 목적에 적용하는 것”으로 정의한다.120) 둘 다 문제 해결의 형식들

이다. 그러나 공학의 증가하는 공학의 초점은 디자인의 보다 더 ‘인간 중심’ 영역의 중요성을

제기했다. 어떤 과학자들은 디자인과 엔지니어링을 구분하면서 전자를 ‘마음을 움직이는’ 것

으로, 후자를 ‘원자를 움직이는 것’으로 구분하기도 한다. 그러나 엔지니어링은 라틴어 ‘in

genio’은 천재성을 의미하는데, 이는 아마도 ‘원자’가 아니라 ‘마음’의 존재를 가정할 것이다.

■ 디자인과 생산

디자인과 생산의 관계는 기획과 실행의 관계이다. 기획은 실행 과정에서의 잠재적인 문제

들을 예상하고 보정해야 한다. 디자인은 문제해결과 창의성을 포함한다. 이와 달리 생산은

119) American Psychological Association (APA) (2007). Design. The American Heritage Dictionary of the English

Language, Fourth Edition.

120) Ibid.

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Ⅺ 미디어와 디자인: 디자인학의 기초

115

정해지거나 미리 계획된 과정을 포함한다. 디자인은 단순한 계획일 수도 있는데, 계획은 그러

한 과정들에 대한 지식이 보통 디자이너들에 의해 기대되더라도 생산이나 엔지니어링 과정들

을 포함하지는 않는다. 어떤 경우에는 제품이 어떻게 생산되는지에 대한 전문화된 지식을 가

지기 위해 요구되는 광범위한 다 학제적 지식을 가진 디자이너를 기대하는 것은 불필요하거

나 실용적이지 않다. 디자인과 생산은 많은 창의적인 전문적 직업들에서 서로 얽혀 있고, 이

는 문제 해결이 실행의 일부이라는 것을 의미한다.

디자인 도구들: Architectural model・Blueprint・Comprehensive layout・Computer・Electronic

design automation・Flowchart・Mockup・Product design specification・Prototype・Sketch・

Storyboard・Technical drawing・Tools for Ideas・Website wireframe

■ 디자인 요소와 원리

비주얼 디자인 요소와 원리는 좋은 비주얼 디자인의 실천에 관한 근본적인 아이디어를 기

술한다. William Lidwell에 따르면 디자인의 보편적인 원리는 다음과 같다.121)

“가장 우수한 디자이너들은 가끔 디자인의 원리들을 무시한다. 그러나 그렇게 할 때는 보통 위반의 대가로 얻어지

는 보상의 이점이 있다. 그렇지 않은 경우라면 원리들을 따르는 것이 최상이다.122)

■ 디자인 요소들

디자인 요소들은 그리기, 드로잉, 디자인 혹은 다른 시각 작품의 기본 단위들이며,123) 여기

에는 색상, 색조, 형태, 범주, 질감, 공간, 형식 등이 포함된다.124) 색은 도구로 색상환이 사용

되는 디자인의 요소들에서 큰 역할을 할 수 있다. 색채이론은 색상 혼합과 특수한 색상 조합

의 시각적 효과에 대한 실제적인 도움을 제공한다. 색상은 구조를 보조할 수 있으므로 색상

전략을 개발하고 그 색들을 일관되게 유지할 필요가 있다. 색상은 예술작품의 위계를 만들기

위해 강조하는 것을 제공할 수 있다.

121) 온라인 위키백과(https://en.wikipedia.org/wiki/Design_elements_and_principles).

122) Lidwell, William; Kritina Holden; Jill Butler (2010). Universal Principles of Design (2nd ed.). Beverly,

Massachusetts: Rockport Publishers.

123) Lovett, John. "Design and Color". Retrieved 3 April 2012.

124) White, Alex (2011). The Elements of Graphic Design. New York, NY: Allworth Press. 81–105.

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미디어문화와 디자인

116

색조

색의 값, 옅기와 그림자는 그림자를 위해 색에 흑색을 더하거나 옅게 하기 위해 백색을 더

하는 것을 통해 만들어진다. 색을 옅게 하거나 그림자를 만들면 포화도가 줄어든다. 포화도는

색의 밝기와 둔함을 제공하며, 그렇게 함으로써 색이 이전보다 다채로워진다.

형태

형태는 2차원 혹은 2차원 이상의 영역으로 정의된다.125) 모든 대상물은 형태로 구성되고

모든 다른 디자인의 요소들은 어떤 방식으로 형태를 이룬다.

범주

기계적 형태나 기하학적 형태는 자나 콤파스를 이용하여 그릴 수 있다. 단순하든 복잡하든

기계적 형태들은 통제와 질서의 느낌을 만든다.126) 유기적 형태들은 손으로 자유롭게 그려진

형태들이며, 복잡하고 보통 자연에서 발견된다. 유기적 형태들은 자연적인 느낌을 만들어준다.

질감

한 이미지에서 세 개의 비주얼 질감이 표현될 수 있다. 질감이란 표면이 느끼거나 느끼도록

지각된 방식을 의미한다. 비주얼 질감은 표면이 정상과 계곡을 그리는 것이다. 사진에서 보이

는 질감은 비주얼 질감이며, 이미지가 얼마나 거칠게 지각되는가와 무관하게 종이는 부드럽

다는 것을 의미한다. 대부분의 질감은 자연적인 터치극 가지나, 어떤 방식으로 모티프를 반복

하기도 한다. 모티프를 정기적으로 반복하면 질감이 유형으로 나타날 것이다.

공간

디자인에서 공간은 지정된 디자인의 순간 내에 깊숙한 영역과 관련되며, 디자인은 그곳에

서 일어날 것이다. 2차원의 디자인에 있어서 공간은 평평한 표면 위에 3차원의 환상을 만드

는 것과 관련이 있다. 오버랩은 대상들이 각각 꼭대기에 나타나는 효과이다. 이러한 묘사는

125) Cindy Kovalik, Ph.D. and Peggy King, M.Ed. "Visual Literacy". Retrieved 2010-03-27.

126) Saw, James. "Design Notes". Palomar College. Retrieved 3 April 2012.

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Ⅺ 미디어와 디자인: 디자인학의 기초

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중요한 요소가 관찰자에게 더 가까지 보이게 해준다. 공간의 깊이를 결정하는 방법은 없고

근접성의 순서만 있다. 새딩은 2차원 표면의 대상을 3차원으로 보이게 하는 단계 표시를 추

가한다. 하이라이트, 빛의 전이, 그림자의 핵심, 반사된 빛, 캐스트 섀도우는 대상물에 3차원

으로 보이게 하는 효과를 제공한다. 선형 원근법은 한 대상물이 더 작게 더 멀리 보이게 하는

방법과 관련된 개념이다. 색 투시(대기 원근법)는 공기가 먼 대상물들의 출현을 바꾸는 필터

로 어떻게 작용하는지에 기초를 둔다.

형식

형식은 3차원 대상물로 기술될 것이다. 형식은 측정될 수 있고 위에서 아래로(높이), 옆에

서 옆으로(넓이), 뒤에서 앞으로(깊이) 등을 측정한다. 형식은 빛과 어둠에 의해 정의되기도

한다. 표면에 그림자의 존재에 의해 정의되기도 한다. 두 유형의 형식이 있는데, 기하학적(사

람이 만든) 형식과 자연적(유기적) 형식이 이에 해당한다. 형식은 둘 혹은 둘 이상의 형태들의

조합에 의해 만들어질 수 있다. 형식은 색조, 질감, 색상에 의해 부각될 수 있고, 묘사되거나

구성된다.

■ 디자인의 원리

디자인의 요소들을 하나의 디자인에 모으는 데 적용되는 원리들이 있다. 이러한 원리들을

어떻게 적용하는가가 디자인이 얼마나 성공적인가를 결정한다.127)

통일성ㆍ조화

그래픽 디자인의 요소들(The Elements of Graphic Design)의 저자인 Alex White에 따르면,

시각적 통일성을 이루는 것은 그래픽 디자인의 주요 목표이다. 모든 요소들이 일치하면 디자인은

통일적인 것으로 여겨진다. 어떤 개별 부분도 전체 디자인보다 더 중요하게 여겨지지 않는다. 통일

성과 다양성 사이의 좋은 균형이 확립되어야 혼란스럽거나 생명 없는 디자인을 피할 수 있다.128)

127) Lovett, John. "Design and Color". Retrieved 3 April 2012.

128) White, Alex (2011). The Elements of Graphic Design. New York, NY: Allworth Press. pp. 81–105.

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미디어문화와 디자인

118

방법들

- 원근법: 요소들 사이의 거리에 대한 감각

- 유사성: 다른 요소들로 반복적으로 보이게 하는 능력

- 지속: 선이나 유형 감각

- 반복: 요소들을 복사하거나 여러 번 모방

- 리듬: 위치, 크기, 색, 그래픽 요소의 사용이 초점이 되는 포인트를 가로막을 때 이루어짐

- 기본 테마를 바꾸는 것이 통일성을 이루고 흥미를 유지하는 데 도움

균형

긴장과 평형이 동일한 상태 (대칭적/비대칭적)

- 비대칭적 균형은 주목을 끌고 역동적인 비공식적 균형을 만든다.

- 방사형 균형은 중심 요소 주위를 정리한다. 방사형 균형에 위치한 요소들은 중심 지점으로부터

선형적인 방식으로 방사선으로 보이게 한다.

- 오버롤은 균형의 모자이크 형식이며, 보통 한 페이지에 너무 많은 요소들이 있는 경우에 등장한

다. 위계와 대조가 없기 때문에 이러한 유형의 균형은 산만하게 보일 수 있다.

위계

좋은 디자인은 독자가 각 요소를 통해 중요성을 알게 해주는 요소들을 포함한다. 유형과

이미지들은 가장 중요한 것에서 출발하여 가장 중요하지 않은 것으로 표현되어야 한다.

스케일ㆍ비율

각각에 대해 요소들의 상대적인 크기를 이용하면 초점이 되는 지점에 대한 주의를 끌 수

있다. 요소들이 생명보다 더 크게 디자인되었을 때 스케일은 드라마를 보여주기 위해 이용된

다.129)

우성ㆍ강조

우성은 크기, 위치, 색, 스타일, 형태를 대조하는 것을 통해 만들어진다. 초점이 되는 지점

이 전체의 통일성을 해치지 않고 스케일과 대조를 통해 디자인을 주도해야 한다.

129) The Elements of Graphic Design. New York, NY: Allworth Press. pp. 81–105.

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Ⅺ 미디어와 디자인: 디자인학의 기초

119

유사와 대조

일관되고 유사한 디자인을 기획하는 것은 초점이 되는 지점을 보여주기 위해 디자이너 작

업의 중요한 측면이다. 너무 많은 유사성은 지루하나 유사성이 없으면 중요한 요소들이 존재

하지 않을 것이고 대조가 없는 이미지는 식상하므로 핵심은 유사성과 대조 사이의 균형을 찾

는 것이다.

유사한 환경

유사한 환경을 개발하기 위한 몇 가지 방법이 있다.

- 고유한 내적 조직 구조를 형성하라

- 이미지와 텍스트의 형태들을 서로 관련 있게 조작하라

- 출판에서 페이지별로 지속성을 표현하라.

- 보기 위한 아이템들은 제목, 주제, 경계, 공간을 포함하라

- 스타일 매뉴얼을 개발하고 그것을 고수하라

대조

- 공간: 찬/빈, 가까운/먼, 2차원/3차원

- 위치: 좌/우, 고립/집단, 중앙/변두리, 위/아래

- 형식: 단순/복잡, 미/추, 전체/분리

- 방향: 고정/운동

- 구조: 조직화/무질서, 기계적/손으로 그리기

- 크기: 크게/작게, 깊게/얕게, 두껍게/얇게

- 색상: 회색조/컬러, 흑백/컬러, 밝게/어둡게

- 질감: 섬세/조야, 부드럽게/거칠게, 날카롭게/둔하게

- 농도: 투명/불투명, 진하게/묽게, 액체/고체

- 중력: 가볍게/무겁게, 고정된/고정되지 않은

운동은 작품을 통하여 관찰자의 눈이 따라가는 길이며, 초점이 있는 영역으로 간다. 그 운

동은 작품 내의 선 모서리, 형태, 색에 따라 방향을 잡을 수 있다.

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디자인 이론과 디자인 연구의 사례

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123

1. 쾰른 국제 디자인 스쿨 (Köln International School of Design)

■ 이론과 연구로서의 디자인 입문

■ 디자인 이론과 연구란 무엇이고 어떻게 공부해야 하는가?

디자이너 스스로 이론과 연구 인식하고 수용하는 데는 긴 시간이 걸렸다.130) 디자인이 사

유와 연구의 특별한 관점을 제공할 수 있다고 대중, 경제, 정치를 설득하는 데는 더 많은 시간

이 걸렸다. 디자인은 오랫동안 눈에 보이는 활동, 본질적으로 어떤 실용적인 것으로 간주되었

다. 게다가 예술과 건축에서의 예로 더 오랫동안 여겨졌다. 라틴어 ars는 형상물로 번역되고

예술적으로 만들어진 것을 말하는 예술품을 의미한다.

외부에서는 디자인으로부터 기능해야 하는 예쁜 것, 읽을 수 있는 문자 등을 기대한다. 디

자인은 오히려 아주 다른 것을 제공할 수 있고 디자인에서 숙려되고 논쟁될 수 있다는 점은

수 세기에 걸쳐 무시되었다. 일반인들도 디자인에 대한 인식에서 대부분의 디자이너들처럼

디자인을 이론과 연구의 측면에서 생각하는 것에 관심이 없었다. 예쁘기만 하면 되는 별것

아닌 것으로 여긴 것이다. 그때 사유는 그저 방해였다.

이제 이는 매우 달라졌다. 1960년대부터 디자인에서 현명한 텍스트들이 출현하였고, 1980

년대와 1990년대에는 디자인에 대한 이론적 출판과 디자인에서의 이론적 출판서의 수가 급

격히 증가하였다. 게다가 몇몇 국가들에서는 디자인 이론과 디자인 연구에 대한 성찰과 촉진

을 표현하기 위한 학회나 협회들이 생겨났다. 디자인 연구를 위한 학회들이 개최되고, 기업이

나 국가 연구재단은 디자인 연구의 특별한 능력과 질을 중요시하게 되었다.

130) Uta Brandes, Michael Erlhoff, Nadine Schemmann (2009). Designtheorie und Designforschung. Design

studieren. UTB, Fink, Paderborn. 8쪽 이하.

디자인 이론과 디자인 연구의 사례

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미디어문화와 디자인

124

디자인이라는 직업이 확장되면서 디자인과 디자인의 복합성에 대하나 이해가 현저히 증가

하였으며, 이제 실용적인 조형 활동에서도 디자인에 대한 다양한 연구 능력이 전제되고 있다.

디자인에 대한 이해가 단순한 것에서 의미 있고 실제적인 것으로 바뀐 것에 영향을 끼친 것을

모두 언급하는 것은 쉽지 않다. 이에 대한 몇몇 이유를 들자면 다음과 같다.

1) 산업사회에서 다음에 대한 통찰이 현저히 증가함(디자인의 표현: 제품, 기호, 이미지 세계, 의류

와 제스처, 소리, 냄새, 취향 등), 이러한 삶의 형상에 대한 통찰은 디자인에 대한 논의를 점화함

2) 다른 학문 영역의 이론가와 연구자가 디자인에 대해 논의함(사회학, 심리학, 문화학, 예술학,

자연과학, 공학 등)

3) 국제적으로 증가하는 기업과 기업의 전문가들이 예를 들어 시장 연구와 연구방법을 경험하는

것에 대해 취약했으며, 이제 연구 능력 및 연구의 새로운 질로서의 디자인에 직면함, 오랜 전문

화와 학문적 분과학문화 후에 기업, 정치는 통합적이고 학제적 능력을 요구하게 되는데 디자인

을 발견함

19세기 후반에 발전된 특수화 혹은 전문화는 우리 시대의 그물처럼 엮어진 실재를 이해할

수 없게 만들었다. 미국의 신학자, 공학자, 건축가, 디자이너인 Buckminster Fuller131)는

50년 전에 “전문가들은 노예들이다”라고 말했다. 자신의 영역에서만 맴돌던 디자인이 미래

지향적이고 통합적인 대안으로 떠오르게 되었는데, 디자인은 여러 분과학문들 사이에서 매우

잘 중재하고 공조할 수 있기 때문이다. 통합적인 힘을 전개하고 메타 분과성에서 문제에 대한

새로운 이해와 새로운 해결책을 제공하는 것이다.

디자인에 대한 새로운 수용과 희망이 생겨나게 되었는데, 신흥 강국들의 현저한 관심과 디

자인에 대한 이해가 증가하면서 다양한 함의가 시도되었기 때문이다. 산업국가들의 기능과

성공을 파악하는 데 적용되면서 디자인 연구가 국가나 기업 차원에서 장려되었고, 특히 유럽,

미국, 일본에서 디자인 연구를 강화하였다. 디자인 이론과 디자인연구는 비평적이고 그에 따

라 집중적으로 지각하고 연구해야 하며 이를 위해 활기찬 논의가 필요하다. 형상의 사회적,

경제적, 기술적, 생태적, 문화적 조건과 가능성의 이해 및 디자인 능력을 폭넓게 성찰하는 것

이 점점 더 의미가 있다. 말하자면, 무슨 일이 일어나는지와 새로운 방법을 발견하고 개척하

131) 리처드 버크민스터 "버키" 풀러(Richard Buckminster "Bucky" Fuller, 1895년 7월 12일 ~ 1983년 7월 1일)는 미국의

건축가・작가・디자이너・발명가・시인. 멘사의 두 번째 회장. 지오데식 돔을 디자인했는데, 이것은 부분적으로 크로마뇽인의

돔 형태 움막에서 영감을 받은 것. Gerald Leinwand (1986). 〈Prologue: In Search of History〉. 《The Pageant of

World History》. Allyn & Bacon. 7.

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Ⅻ 디자인 이론과 디자인 연구의 사례

125

기 위해 디자인 이론과 디자인 연구가 필요한 것이다.

2. 대표적인 디자인 연구와 교육 국가와 기관: 네덜란드, 영국, 뉴질랜드

디자인 스쿨, 뉴욕대, 하버드대, 코넬대, 연세대, 이탈리아밀라노

폴리테크니코대

■ 대표적인 디자이너 : 알레산드로 멘디니

알레산드로 멘디니(Alessandro Mendini, 1931년 ~ )는 이탈리아의 디자인 대부로 불리

는 디자이너이자 건축가이다.132) 1931년 이탈리아 밀라노에서 태어나 1959년에 밀라노 폴

리테크니코 대학 건축학부를 졸업한 그는 1980-1985년에는 도무스 편집장을 역임하고 프루

스트 의자, 그로닝겐 뮤지엄 등 포스트 모더니즘의 대표적 작품을 만들며 현대 디자인의 판도

를 바꾸었다. 르네상스 시대가 인간의 가치와 감수성을 예술로 표현했듯 멘디니의 공헌이라

고 한다면 상업성과 기능성에 가려 주목받지 못했던 ‘가치’와 ‘감수성’등을 디자인 중심에 자

리 잡게 했다는 것이다. 현재 까르띠에, 에르메스, 스와로브스키 같은 세계적 기업과도 함께

일하고 있다. 건축가로서 멘디니는 몇 개의 건축물을 디자인했다. 알레시 본사, 히로시마 파

라다이스 타워, 그로닝거 미술관, 아로사 카지노, 베로나의 비블로스 아트 호텔, 나폴리의 지

하철 역사, 하노버의 버스 정류장. 특히 그로닝거 미술관은 '죽기 전에 꼭 봐야 할 세계 건축

1001'에 선정되었다. 디자이너로서 2010년에 디자인한 라문 아물레또 스탠드 조명 디자인의

역사적인 가치는 LED의 장점을 최대한 잘 살린 링 모양으로 조명의 균일도를 높였으며 투명

소재를 사용하여 램프의 기계적 메커니즘을 돋보이게 한 부분과 스프링과 전선이 없이 원과

직선으로만 만들어진 미니멀한 구조안에 다양한 색깔을 믹스매치해 인간적 감성을 불어넣었

다는 것이다. 그 뛰어난 기능성과 작품성으로 현재 독일 뮌헨 현대 미술관(모던 피나코텍)에

영구 소장품으로 전시되고 있다. 현재 알레산드로 멘디니는 밀라노에서 동생 프란체스코 멘

디니와 함께 아틀리에를 운영하면서 여전히 혁신적이고 왕성한 디자인 활동을 하고 있다.

132) 위키피디아 온라인 백과사전 한글판에서 대표적인 디자인 기획 및 연구자를 소개함

(https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%8C%EB%A0%88%EC%82%B0%EB%93%9C%EB%A1%9C_%EB%A9

%98%EB%94%94%EB%8B%88).

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ⅩⅢ

디자인 관련 연구 및 적용 사례

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1. 디자인과 창의성의 관련 사례 연구

이 논문은 프로토콜 연구이며, 경험 있는 9명 디자이너의 전반적인 질과 창의성을 포함하

여 다양한 측면에 대해 평가한다.133) 프로토콜 데이터로부터 디자인 문제의 설명 및 독창성

이라는 개념과 관련된 디자인에서의 창의성 양상들을 확인한다. 문제/해결 공간의 공동평가

로서 창의적 디자인 모델에도 관찰을 적용하여, 이 모델의 전반적인 타당성을 확인한다. 공동

평가 모델의 개선 및 ‘디폴트’와 ‘놀라운’ 문제/해결 공간이라는 중요한 새 개념을 제안한다.

■ 서론

디자인 과정에서의 창의성은 이른바 ‘창의적 도약’이라 불리는 중요한 사건의 발생으로 특

징지어지기도 한다. 때로는 그러한 사건이 디자인이 직접적으로 중요하다고 인식하는 갑작스

러운 통찰로 나타나기도 하나, 디자이너 혹은 디자인 과정의 관찰자가 핵심 개념이 나타나기

시작한 디자인 과정 동안의 지점을 확인할 수 있는 지점을 회고하는 것에서만 존재하는 경우

가 많다. 디자이너 자신들에 의해 이루어지는 디자인에서의 창의적 사건들에 대한 회고적 설

명은 완전히 신뢰할 수 없을지도 모른다. 그러나 창의적 사건에 대한 근래의 기술적, 경험적

연구134)들은 디자인의 이러한 신비로운 양상을 조명하기 시작했다. 디자인에서 창의성에 대

한 이러한 독립적인 연구들은 청의적인 디자인이 어떻게 발생하는가에 대한 더 좋은 이해를

발전시키기 위해 필요하다. 디자인에 대한 많은 프로토콜 연구들은135) 창의성을 추구하는 어

133) Dorst, Kees & Cross, Nigel (2001). Creativity in the design process: co-evolution of problem–solution.

Design Studies 22(5), 425–437.

134) Cross, N (1997). Descriptive models of creative design: application to an example. Design Studies 18(4),

427-455.

135) Cross, N, Christiaans, H and Dorst, K (eds) (1996). Analysing design activity. Wiley, Chichester, UK. ;

Suwa, M & Tversky, B. (1997). What do architects and students perceive in their design sketches? A

protocol analysis. Desing Studies 18(4), 385-403. ; Gero, J. S. & McNeill, T. (1998). An approach to the

analysis of design protocols. Design Studies 19(1), 21-61.

ⅩⅢ

디자인 관련 연구 및 적용 사례

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미디어문화와 디자인

130

떤 특별한 의도 없이 보통의 디자인 행위에 대한 연구로 수행되는 경향이 있다.

창의적 디자인을 연구하는 것은 문제가 있는 것으로 여겨지는데, 디자인 과정 동안에 창의

적인 ‘사건’이 일어날 것이라는 보장이 없을 수 있기 때문이며, 해결 아이디어를 ‘창의적’으로

설명하기 어렵기 때문이기도 하다. 그러나 각 디자인 프로젝트에서 창의성은 발견될 수 있다.

만약 뚜렷한 창의적 사건의 분명한 형태가 아니라면, 그때는 어느 정도 창의성이 진행되는

유일한 해결책의 평가로 발견된다.

Christiaans는 디자인에서의 창의성을 탐색하려는 특별한 의도를 가지고 산업디자인 학생

들을 연구하였다.136) 우리의 논문은 유사한 연구방법론을 경험있는 디자이너들에 대한 연구

로 확장함으로써 학생들을 대상으로 한 그 논문을 발전시킨다. 이 연구의 경험적 기초는 실험

실 상황에서 작은 디자인 과제를 수행하고 있는 9명의 숙련된 산업 디자이너들에 대한 프로

토콜 연구로 구성된다.137) 산업디자인 영역은 창의적 디자인의 연구를 위해 특히 흥미로운

데, 그 영역은 복잡하고, 다학제적인 문제들에 대해 새롭고, 통합된 해결책을 요구하기 때문

이다.

■ 프로토콜 연구

이 경험적 연구는 학생 디자이너들에 대한 연구에 기반을 둔 초기의 논문들로부터 발전했

는데, 그러한 연구는 인식된 창의성과 결과로 나온 디자인의 전반적인 ‘질’을 측정하기 위해

절차들을 포함하였다.138) 크리스티안스는 전문가 평가자들이 ‘창의성’에 대한 디자인을 등급

매기기를 요구받을 때, 아주 일관되었다는 것을 발견했다. 평가자들은 창의성의 정의에 대한

결론 없는 논의가 제안할 수 있는 것보다 디자인의 창의성을 인정하는 것에 대해 더 많이 동

의한다. 결과들은 창의적 디자인이 이러한 방식으로 믿음직하게 평가될 수 있다고 주장하는

것이 근거가 있다는 점을 시사한다. 이 연구를 위해 우리가 동원한 참여자들은 전문적인 경험

이 5년 이상(최소 5년부터 최대 20년)인 9명의 산업디자이너들이다. 참여자들은 모두 디자인

컨설턴트에서 일하고 있었고, 과제가 디자인 컨설턴트 실천을 모델로 하기 때문에 이는 중요

하다.

136) Christiaans, H. (1992). Creativity in design. PhD Thesis, Delft University of Technology, The Netherlands.

137) Dorst, K. (1997). Describing design: a comparison of paradigms. PhD Thesis. Delft University of

Technology. The Netherlands.

138) Christiaans, H. (1992). Creativity in design. PhD Thesis, Delft University of Technology, The Netherlands. ;

Christiaans, H. & Dorst, K. (1992). An empirical study into design thinking. In N Cross, N Roozenburg and

K Dorst (eds), Research in design thinking, Delft University Press. The Netherlands.

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ⅩⅢ 디자인 관련 연구 및 적용 사례

131

■ 결론

디자인의 ‘문제 해결’ 측면이 문제와 해결의 동반 진화라는 Mather의 모델의 의미에서 유

용하게 기술될 수 있다는 것을 보여주었기를 희망한다. 또한 디자인의 ‘창의적’ 측면이 ‘디폴

트’와 ‘서프라이스’ 문제/해결이라는 개념을 도입함으로써 기술될 수 있기를 바란다. Schön

은 그의 창의적 디자인 이론에서 ‘서프라이즈’라는 개념을 사용했다. 그 이론에서 이 개념은

프레임과 재 프레임으로 이끄는 추동력이 되는 데 중요한 역할을 가진다. 서프라이즈는 디자

이너를 일상적인 행동으로부터 지켜주는 것이다. 문제나 해결의 ‘서프라이징’ 부분들은 디자

인 프로젝트 독창성을 추진시킨다.

자연 세계에서 진화의 과정은 점진적인 변화보다는 서프라이즈에 대한 반응(환경에서의 변

화)에 의해 추진되는 것으로 여겨진다. 디자인 과정에서의 창의성은 그러한 ‘발전의 폭발들’

에 비교될 수 있다.

(참고자료: 디자인 관련 국제학술대회) (전남대 보도자료, 2015년 10월 16일)

2015 국제디자인학술대회, 17~18일 전남대 G&R허브 ・ 용지관서 열린다

2015년 국제디자인학술대회가 10월 17일(토)~18일(일) 이틀 동안 전남대학교 G&R 허브와 용지관 컨벤션홀에

서 열린다.

이 학술대회는 10월 17일부터 1주일 동안 광주 김대중컨벤션센터와 국립 아시아문화전당에서 개최되는 ‘2015국

제디자인총회’의 학술 컨퍼런스 프로그램으로 마련됐으며, ‘이음(Eeum Design Connects)’을 주제로 다양한

학술토론이 진행된다.

한국디자인학회와 아시아 디지털예술 및 디자인협회(ADADA), Cumulus가 공동주최한 이 학술대회는 전남대학

교와 국제디자인학술대회 조직위원회, 국제디자인총회 조직위원회가 공동주관한다.

3개 학회, 12개국의 학자와 전문가들이 참가해 이틀 동안 디자인 발전을 위한 다양한 논문발표와 토론이 이어지

며, 용지관 컨벤션홀에서는 국제 디자인 초대전도 진행된다.

전남대학교 예술대학 미술학과 남호정 교수는 “이번 학술대회는 여느해보다 많은 디자인 학자와 전문가들이 참가

했다.”면서 “이처럼 큰 행사를 전남대학교에서 개최함으로써 대학의 위상을 세계에 과시하는 효과도 기대된

다.”고 말했다.

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미디어문화와 디자인

132

2. 적용 사례 : 미디어 디자인(커뮤니케이션 디자인, 웹 디자인)

디자인 관련 분과학문: Applied arts, Architecture, Automotive design, Benchmarking

design, Communication design, Configuration design, Engineering design, Environmental

graphic design, Experiential graphic design, Fashion design, Game design, Graphic

design, Information architecture, Industrial design, Instructional design, Interaction

design, Interior design, Landscape architecture, Lighting design, Military design

methodology, Modular design, Motion graphic design, Product design, Process design,

Service design, Software design, Sound design, Systems architecture, Systems design,

Systems modeling, Transition design, Urban design, User experience design, Visual

design, Web design, Biological design

■ 커뮤니케이션 디자인

커뮤니케이션 디자인의 주요 목적은 사람들의 지식, 태도, 행동에 영향을 주어 커뮤니케이

션 행위가 이루어진 후 무엇인가를 변화시키는 것이다.139) 디자인을 대개 물리적 생산물로만

생각하고 행위 자체를 간과하는 경우가 많다. 현대의 디자이너에게 있어서 디자인이란 의도

된 행위이다. 디자인하는 것은 인간과 기술의 요인들을 고안하고, 투사하고, 프로그래밍하고

코디하는 것이며, 가시적이지 않은 것을 가시적으로 만드는 것이다. 디자인하기는 판단력, 지

식의 실행, 새로운 지식의 생성, 훈련된 직관의 사용, 의사결정 등을 포함한다. 비주얼 커뮤니

케이션에서 디자인은 텍스트나 이미지와 같은 일련의 요소들을 구상하고, 기획하고, 투사하

고, 공조하고, 선별하고 조직하는 과정을 의미한다. 말하자면 비주얼 커뮤니케이션이라는 용

어는 디자인이라는 용어를 ‘특정 메시지들을 커뮤니케이션하는 데 목적을 두는 시각적 대상

물의 생산’에 연관시킨다.

비주얼 커뮤니케이션 디자인은 특정 메시지 전달을 목적으로 생각하고, 프로그래밍하고, 프

로젝트화하고, 비주얼 소통을 현실화하는 행위이며, 대중의 지식, 태도, 행동이 의도된 방향

으로 바뀌도록 영향을 끼치는 행위이다. 그래픽 디자인은 그러한 행동에 의해 만들어진 대상

물이다. 비주얼 커뮤니케이션 디자이너들은 메시지의 해석, 조직, 시각적 설명에 관한 일을

한다. 비주얼 커뮤니케이션 디자이너들은 메시지의 효율성, 적절성, 미, 경제성 등을 향상시

키기 위해 노력한다. 이 직업은 커뮤니케이션의 계획, 구조화, 생산, 평가 등과 관련이 있다.

139) Frascara, Jorge (2004). Communication Design: Principles, Methods, and Practice. Allworth Press. 13.

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ⅩⅢ 디자인 관련 연구 및 적용 사례

133

그래픽 디자인은 물리적 요소이며, 그래픽 형태를 만드는 것이 목적이 아니라 효율적인 커

뮤니케이션 만들기가 목적이다. 따라서 그래픽 디자인이라는 용어가 광범위하게 받아들여지

고 있기는 해도, 비주얼 커뮤니케이션 디자인이라는 용어가 더 적절하며, 이 개념은 방법(디

자인), 목적(커뮤니케이션), 매체(시각) 등 3요소를 포함하기 때문이다.

비주얼 디자이너는 사용자나 결정권자에게 분석의 독창성, 창의성, 현실을 제공하는 가이드

이자 조언자이다. 창의성이란 적절하게 해결하기 어려운 문제들에 직면하여 예상되지 않은

해결책을 생각하는 능력이며, 이는 개발될 수 있는 지능이다. 창의성은 여러 과정에 기반을

두는데, 예를 들어 관찰, 주목, 연구, 분석 과정을 토대로 유연성과 효율성을 조합하는 사고

전략이다. 창의성이 없으면 단순한 메시지도 애매하게 느껴지며, 창의성이 있어야 분명한 커

뮤니케이션이 가능하고 복잡한 메시지를 쉽게 이해할 수 있다. 이를 위해 객관적이고 유연한

지능이 요구되며, 다양한 관점에서 문제를 분석하는 능력이 있어야 메시지 생산자의 의도를

제대로 이해할 수 있다.

비주얼 커뮤니케이션 디자인의 주요 요소는 텍스트와 이미지이며, 이미지는 재현 이미지와

추상 이미지로 분류될 수 있다. (모사이미지, 사유이미지 비교) 비주얼 디자인의 3개 기본적

인 조직 가능성은 유사성, 근접성, 긴밀성 등이다.(109) 비주얼 구조 기획에 기여하는 비주얼

가능성은 회전, 반족, 리듬, 패턴, 시리즈, 순서, 균형, 대칭, 운동 등이다.(110-111)

컴퓨터와 커뮤니케이션 디자인 (169-183) : 영향(생산 수단 변화, 정보 접근과 상호작용 방법) (커

뮤니케이션 디자인: 정보, 교육, 행정, 설득 위한 비주얼 메시지 만들기)

문화와 사회 (185-188) : 잘 연구되고 잘 실행된 커뮤니케이션 캠페인이 막대한 재정 절약, 사회

문제 감소에 커뮤니케이션 디자인은 유용한 도구

비주얼 커뮤니케이션 디자인은 행위이자 산물이다. 행위란 비주얼 커뮤니케이션의 사고, 계

획, 기획, 생산 과정을 거쳐 특정 대중에 특정 메시지를 전달하여 지식, 태도, 감정, 행동에서

반응하도록 유도하는 것을 말한다. 산물로서의 디자인은 그 행동에 의해 만들어진 대상물이

다. 디자인은 지적, 감각적, 실용적 분과이며, 여러 차원의 인간 행동을 요구한다. 따라서 비

주얼 커뮤니케이션 디자이너는 분석력, 차이 감수성, 멘탈 유연성, 대인 스킬, 명확한 판단,

비주얼 감수성, 문화 의식, 기술적 지식 등을 갖추어야 한다. 지식정보 사회에서 비주얼 커뮤

니케이션은 매우 중요하다. 현대 문화의 시각적 특성과 시각 정보의 양이 증가하는 것을 감안

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미디어문화와 디자인

134

하면, 비주얼 커뮤니케이션 디자인은 홍수처럼 증가하는 정보의 명료성, 효율성, 아름다움,

경제성에 결정적으로 기여할 것이다. (189-190)

■ 커뮤니케이션 디자인

커뮤니케이션 디자인은 디자인과 정보발달 사이의 혼합 분과학문이며, 정보발달은 출판되

거나, 제작되거나, 전자적인 미디어나 프레젠테이션과 같은 미디어가 사람들과 어떻게 소통

하는가와 관련된다.140) 커뮤니케이션 디자인 접근법은 미디어에서 미학 외의 미시지를 개발

하는 것관 관련될 뿐만 아니라 메시지가 목표 청중에게 도달하는 것을 보증하기 위한 새로운

미디어 채널을 만드는 것과도 관련된다. 일부 디자이너들은 그래픽 디자인과 커뮤니케이션

디자인을 상호 호환하여 사용하기도 하는데 중첩되는 스킬들 때문이다.

커뮤니케이션 디자인은 시스템 기반 접근법을 일컫기도 하는데, 그러한 접근법에서 한 문

화나 조직 내의 미디어와 메시지의 총합은 일련의 분리된 노력보다는 단일의 통합된 과정으

로 설계된다. 이는 초점 대상의 사람들에게 정보를 제공하고 그들의 주목을 끄는 것을 목적으

로 하는 커뮤니케이션 채널들을 통해 행해진다. 디자인 스킬들은 만족스러운 비주얼 디자인

을 유지하면서도 사람들의 상이한 문화에 적합하게 맞추어져야 한다. 디자인 스킬들은 최상

의 결과를 얻기 위한 미디어 커뮤니케이션 도구에 더하여 모두 중요한 부분이다.141)

커뮤니케이션 디자인은 사람들이 메시지에 반응하도록 마음을 끌고, 영감을 주고, 욕망을

만들고, 동기를 부여하는 것을 추구하며, 브랜드를 만들거나, 판매하도록 마음을 움직이거나

인간적인 목적을 위해 호의적인 영향을 끼치는 것을 관점을 취한다. 커뮤니케이션 디자인의

과정은 전략적 비즈니스 사고, 시장 연구 이용, 창의성, 문제해결 등을 포함한다. 커뮤니케이

션 디자이너들은 아이디어와 정보를 다양한 미디어를 통해 현실화한다. 커뮤니케이션 디자이

너들의 특별한 재능은 전통적인 손재주에 있는 것이 아니라, 커뮤니케이션을 통한 신뢰를 확

보하기 위해 디자인에서 전략적으로 사고하는 능력에 있다.142)

커뮤니케이션 디자인이라는 용어는 비주얼 커뮤니케이션이라는 용어와 상호 호환하여 사용

되기도 한다. 그러나 비주얼 커뮤니케이션에 비해 청각적, 음성적, 촉감적, 후각적 요소를 포

함하는 보다 더 포괄적인 의미를 지닌다. 커뮤니케이션 디자인의 예로는 정보 건축, 편집, 조

140) (https://en.wikipedia.org/wiki/Communication_design)

141) http://www.cgiar.org/www-archive/www.cgiar.org/communicationstoolkit/pdf/Developing%20a%20

Communication %20Plan.pdf.

142) http://www.mindtools.com/pages/article/establishing-credibility.htm.

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ⅩⅢ 디자인 관련 연구 및 적용 사례

135

판, 도해, 웹 디자인, 애니메이션, 광고, 환경 매체, 비주얼 아이덴티티 디자인, 공연 예술,

카이라이팅, 창의적 산업에서 적용되는 전문적인 글쓰기 스킬 등이 포함된다.143)

■ 그래픽 디자인

그래픽 디자인은 예술적이고 기술적인 수단을 사용하여 문자와 이미지가 포함된 메시지의

그래픽 요소들을 시각적으로 처리하는 것을 일컫는다.144) 그래픽 디자인의 목적은 메시지의

이해를 용이하게 하는 것이고 메시지들에 더 집중하게 하는 것이다. 그래픽 디자이너들은 직

접 만들기도 하고 조언하기도 한다. 이전에는 인쇄공, 조판업자, 그래픽전문가, 디자이너가

대개 같은 사람이었다. 오늘날 그래픽, 디자인, 비주얼 커뮤니케이션은 커뮤니케이션 디자인

의 하위 그룹이다. 그래픽 디자인이라는 개념은 William Addison Dwiggins(1880-1956)이

1922년에 만들었다. 그래픽 디자인의 발전은 산업혁명과 함께 이루어졌다. 1968년 프랑스에

서의 학생 시위 이후에 사회적이고 정치적인 참여를 통해 다시 강화되었다. 그래픽 디자인은

현대 사회의 요구와 비교적 밀접하게 연관되어 있으며, 특히 광고, 공공 커뮤니케이션, 학문

과 문화의 커뮤니케이션 분야에서 중요시되고 있다.

직업 관련

그래픽 디자이너라는 개념은 커뮤니케이션 디자이너라는 용어에 의해 점차 대체되고 있으

며, 산업디자인, 패션디자인, 포토디자인, 웹디자인 등의 용어와 구분된다. 유럽에서는 볼로

냐 개혁 이후에 대학에서 디자인 학사과정과 석사과정을 개설하고 있다. 독일에서는 그래픽

디자이너 혹은 커뮤니케이션 디자이너 교육은 국가적으로 공인된 학위과정이며, 3년이 걸린

다. 독일에서는 커뮤니케이션 디자이너를 위한 과정을 40여 곳의 대학에서 제공하고 있다.

입학하기 위해서는 국립이나 사립 학교에서 디자인 관련 과정을 이수한 증서를 제출하고 시

험에 합격해야 한다.

활동 분야

신문이나 책과 같은 전통적인 출판 미디어와 더불어 1980년대 말부터 웹 사이트나 모바일

143) Frascara, Jorge (2004). Communication design: principles, methods, and practice. Allworth Communications,

Inc. 4.

144) 온라인 위키백과 독문판(https://de.wikipedia.org/wiki/Grafikdesign).

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미디어문화와 디자인

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앱과 같은 상호작용이 가능한 특성을 가진 전자 미디어는 그래픽 디자이너의 또 다른 그룹이

라 할 수 있는 미디어 디자이너의 특별한 활용영역을 확장시키고 있다. 그래픽 디자인에서

가능한 활동 분야로는 조판, 도해, 사진, 출판 그래픽, 데스크탑 출판, 광고, 브랜딩, 공조 정

체성의 하위영역으로서 협력 디자인, 전시, 영화 등을 들 수 있다.

전통적인 그래픽 디자인이 몇 년 전부터 더 이상 그래픽 형식을 만들거나 그래픽 형식을

이해하여 무엇을 만드는 것에 제한되지 않는다. 그래서 점차 커뮤니케이션 디자인이 상위 개

념으로 받아들여지고 있으며, 이 개념은 비주얼 커뮤니케이션과 더불어 언어적이고 청각적인

커뮤니케이션을 포함한다.

■ 웹 디자인

웹 디자인은 웹 사이트의 제작과 유지를 위해 많은 상이한 스킬과 분과를 포함한다. 웹 디

자인의 영역들로는 그래픽 디자인, 인터페이스 디자인, 표준화된 코드와 등록된 소프트웨어

를 포함한 웹 사이트 구축, 이용자 경험 디자인, 검색 엔진 최적화 등을 들 수 있다.145) 많은

개인들은 디자인 프로세스의 여러 측면들을 담당하기 위해 팀으로 일하기도 하고, 어떤 디자

이너들은 모든 영역을 처리하기도 한다.146) 웹 디자인이라는 용어는 사용자가 직접 이용하는

디자인과 관련된 디자인 과정을 기술하기 위해 보통 사용된다. 웹 디자인은 웹 개발의 더 넓

은 범위에서 웹 엔지니어링과 부분적으로 중첩된다. 웹 디자이너들은 이용 가능성에 대한 인

식을 가져야 하고, 관리하는 경우에는 웹 접근 가능성 가이드라인을 업데이트해야 한다.

웹 디자인의 역사

웹 디자인은 전통적인 그래픽 디자인과 다른 영역, 예를 들어 인터렉션 디자인이나 모션

디자인을 조합한 디자인으로서 오늘날 인터넷에서 많이 사용하고 있다.

웹과 웹 디자인의 시작

1989: Tim Berners-Lee이 CERN에서 근무하면서 글로벌 하이퍼 프로젝트 계획 (WWW)

1991-93: WWW 탄생, 처음에는 간단한 선형 웹 브라우저의 도움으로 텍스트만 읽기

145) 온라인 위키백과 영문판(https://de.wikipedia.org/wiki/Webdesign).

146) Lester, Georgina. "Different jobs and responsibilities of various people involved in creating a website". Arts

Wales UK. Retrieved 2012-03-17.

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ⅩⅢ 디자인 관련 연구 및 적용 사례

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1993: Marc Andreessen과 Eric Bina이 웹브라우저 모자이크 완성, 그 당시에 다양한 웹브

라우저 존재, 대부분 유닉스 기반, 유닉스 브라우저는 텍스트 읽기 어려움, 이미지나 소리

와 같은 통일적이고 그래픽적인 디자인 요소는 없었음

1994: WWW의 완전한 잠재력을 이용하기 위해 WWW 컨소시엄 구성(W3C), 일반적인 프로

토콜 개발하여 W3C의 진전 주도하고 중간 기능 가능성 보장, 새로운 브라우저와 프로그

램언어 개발, WWW이 전체로서 변화

1994: Andreesen이 커뮤니케이션행위협회 창립, 나중에 Netscape Communications로

알려지고 Netscape Navigator 브라우저로 발전, 고유한 HTML을 창조, 전통적인 표준

과정 무시

1996-1999: 이른바 ‘브라우저 전쟁’ 시작, 이 와중에 Microsoft와 Netscape가 경쟁, 이 시

기에 많은 새로운 기술 개발, 예를 들어 Java Script와 역동적인 HTML 등, 일반적으로

이러한 브라우저 경쟁이 많은 긍정적인 발전 초래하고 웹 디자인도 급속도로 발전

웹 디자인의 발전

1996: 마이크로소프트사는 첫 번째 경쟁력 있는 브라우저 출시, 고유한 특성과 요소 사용,

이 시기에 디자인과 미학이 진전을 이룸, GIF 이미지 사용, 플래시 개발

첫 번째 브라우저 전쟁의 종말

1998: 넷스케이프사가 Netscape Communicator Code를 오픈 소스 라이센스로 출시, 소

프트웨어 개선에서 수천명의 개발자가 참여 가능, 그러나 넷스케이프사는 완전한 어플리

케이션 플랫폼을 개발하기 위해 공급 중간

2000: 마이크로소프트사의 기념비적인 해, Mac OS를 위한 Internet Explorer 공개, 넷스

케이프사는 매각되고 공식적으로 브라우저 전쟁을 마이크로소프트사에 넘겨줌

■ 21세기

21세기 초반부터 웹이 이용은 인간의 삶에 점점 더 통합되기 시작, 기술도 변화, 인간이 웹을

이용하고, 인터넷에 접근하고, 사이트를 해석하는 방법처럼, 예술에서도 현저한 변화가 일어남

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미디어문화와 디자인

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경향과 트렌드

웹 디자인에서도 특수한 기술들을 주목하는 경향이나 웹 디자이너들이 강하게 추종되는 트

렌드들도 반복해서 존재한다. 근래에는 W3C나 WHATWG에 의해 출시된 기술들을 많이 사

용하는 경향을 보여준다.147) 트렌드는 사용된 기술에서만 발견될 수 있는 것이 아니라 웹사

이트 방식의 영역에서도 분명한 선호가 추출될 수 있다. 이때 웹 2.0이 현재까지는 중요한

역할을 하고 있다.148) 웹 디자인에서의 트렌드는 사용되는 최종 기구에서도 측정될 수 있다.

이미 디자인 과정에서 태블릿이나 스마트폰과 같은 이동 기기 사용자들의 급증하는 수와 개

인용 컴퓨터나 노트북을 통한 웹 사이트를 사용하는 전통적인 이용자들을 감당할 수 있기 위

해 대응적 웹 디자인으로서 변형을 위한 형상이 만들어진다.

147) Volker Zota: Freier Videocodec Ogg Theora ist H.264 auf den Fersen. In: heise online. Heise Zeitschriften

Verlag, 8. Mai 2009, abgerufen am 4. Januar 2010. ; Volker Zota: Dailymotion testet Flash-freies

Videoportal. In: heise Open Source. Heise Zeitschriften Verlag, 29. Mai 2009, abgerufen am 4. Januar

2010.

148) Vitaly Friedman: Web Design Trends For 2009. In: Smashing Magazine. Smashing Media, 14. Januar 2009,

abgerufen am 4. Januar 2010 (englisch). ; Logo Design Trends 2008. LogoOrange Design Group, 1. Februar

2008, abgerufen am 4. Januar 2010 (englisch). ; Logo Design & Branding Trends 2009. LogoOrange Design

Group, 1. April 2009, abgerufen am 4. Januar 2010 (englisch).

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미디어문화와 디자인 보충자료20

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