comunidad virtual de aprendizaje no formal

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UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas Especialidad Informática Valdocoo – Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal en Formación Profesional TRABAJO FIN DE MÁSTER Autor: Ignacio José Ortega Ruiz Director: Jesús Manuel Conderana Cerrillo Salamanca, 21 de Agosto de 2012

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Trabajo Fin de Máster - Proyecto educativo de innovación tecnológica intercentros

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Page 1: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES

Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación

Profesional y Enseñanza de Idiomas

Especialidad Informática

Valdocoo – Comunidad Virtual de Aprendizaje

no formal en Formación Profesional TRABAJO FIN DE MÁSTER

Autor: Ignacio José Ortega Ruiz

Director: Jesús Manuel Conderana Cerrillo

Salamanca, 21 de Agosto de 2012

Page 2: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

UNIVERSIDAD PONTIFICIA DE SALAMANCA

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y SOCIALES

Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación

Profesional y Enseñanza de Idiomas

Especialidad Informática

Valdocoo – Comunidad Virtual de Aprendizaje

no formal en Formación Profesional TRABAJO FIN DE MÁSTER

Autor: Ignacio José Ortega Ruiz

Director: Jesús Manuel Conderana Cerrillo

Salamanca, 21 de Agosto de 2012

Page 3: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

ÍNDICE

1. Resumen ………………………………………………………………………………..………….. 1

2. Introducción ………………………………………………………………………………..……… 2

3. Descripción general del proyecto …………………………………………………………...…….. 2

4. Contextos social, económico y educativo …………………………………………………………. 6

5. Punto de partida ………………………………………………………………………………….. 11

6. Participantes …………………………………………………………………………..………….. 16

7. Justificación y fundamentación del proyecto …………………………………………….………. 20

7.1. Nomenclatura ………………………………………………………………….………. 20

7.2. Justificación teórica ……………………………………………………………...……. 21

7.3. Fundamentación teórica …………………………………………………………….…. 22

7.4. Justificación tecnológica ………………………………………………………………. 26

8. Finalidad y objetivos del proyecto ………………………………………………………….……. 34

Capítulo I. Desarrollo tecnológico del proyecto …………………………………………….……… 38

Objetivos ………………………………………………………………………………...…. 41

Requisitos ……………………………………………………………………..……………. 41

Participantes, roles y tareas …………………………………………………………..…….. 43

Comunidad Virtual de Aprendizaje ………………………………………………..………. 44

Red social …………………………………………………………………. 48

Bancos de materiales de aprendizaje y de recursos educativos ……….….. 49

Portafolio ………………………………………………………..………… 50

Espacio público ……………………………………………………...……. 50

Financiación ………………………………………………………………. 50

Atención en el desarrollo tecnológico de la plataforma a los ACNEAE …………….…….. 51

Page 4: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

Buen uso de las TIC frente a los peligros de las NNTT ……………………..…………….. 54

Capítulo II. Desarrollo de recursos educativos ………………………………………...…………… 57

Objetivos …………………………………………………………………………………… 58

Participantes ………………………………………………………………………….…….. 59

Desarrollo de los contenidos ………………………………………………………….……. 61

Adecuación de los recursos a la teoría de las inteligencias múltiples de

Howard Gardner …………………………………………………..…..…. 65

Adecuación de los recursos a la taxonomía de Benjamin Bloom …...……. 65

Adecuación de los recursos para ACNEAE ………………………….…… 67

Tipología propuesta ……………………………………………………………….……….. 68

Capítulo III. Desarrollo e implantación del proyecto ………………………………………………. 83

Fase de desarrollo tecnológico ……………………………………………...……………… 84

Fase de evaluación, mejora y experimentación …………………………………….……… 84

Fase de implantación ……………………………………………………………….………. 85

Repercusión social …………………………………………………………………….…… 87

9. Conclusiones …………………………………………………………………………..…………. 88

10. Bibliografía ……………………………………………………………………………...……… 89

11. Webgrafía ………………………………………………………………………………..……… 91

ANEXOS

ANEXO I: Áreas de conocimiento

ANEXO II: Familia profesional Informática y Comunicaciones

ANEXO III: Evolución reciente de los blogs

ANEXO IV: Herramientas software con posibilidades educativas reales

Resumen del Trabajo Fin de Máster

Page 5: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

1

1. Resumen

El presente proyecto docente de innovación tecnológica intercentros, vinculado a la formación

profesional, presenta la viabilidad para diseñar e implantar una comunidad virtual de aprendizaje no

formal que facilite los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Se fundamenta en el constructivismo, socioconstructivismo, conectivismo y las bondades de

las nuevas tecnologías y se justifica por atender las nuevas demandas del sector empresarial en el siglo

XXI y posibilitar el desarrollo de competencias profesionales en el alumnado dentro del proceso

educativo, considerado como proceso comunicativo.

Se centra en desarrollar un modelo educativo donde el alumno sea protagonista y una

comunidad virtual de aprendizaje para facilitar el aprendizaje significativo a falta de comprobar su

eficacia una vez puesta en marcha.

Palabras clave: aprendizaje, constructivismo, tecnología educativa, conectivismo, comunidad

virtual de aprendizaje, formación profesional, recursos didácticos, alumnado, profesorado, empresa.

Abstract

The current teaching project about technological innovation between educational centres,

linked to vocational training, presents the feasibility to design and introduce a virtual non-formal

learning community that facilitates teaching-learning process.

This project is based on constructivism, socio-constructivism, connectivism and the benefits of

new technologies, and it is justified because of covering the new demands of the business sector in the

XXI century and enabling the professional skills development in students within the educational

process considered as communication process.

It focuses on developing an educational model where the student is the protagonist and a

virtual learning community in order to facilitate significant learning, whose effectiveness should be

checked once it sets up.

Keywords: learning, constructivism, educational technology, connectivism, virtual learning

community, vocational training, teaching resources, students, teachers, business.

Page 6: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

2

2. Introducción

La presente obra, realizada como trabajo fin de máster en forma de proyecto educativo

intercentros de innovación tecnológica, está dirigida a las instituciones y agentes integrantes de la

comunidad educativa interesados en descubrir e incluir las bondades de las nuevas tecnologías en los

procesos educativos formales y no formales.

Para ello se ha estructurado en 11 partes donde se describen las características generales del

proyecto, un contexto real donde se ejemplifica su implantación, los participantes y sus interacciones,

las bases de fundamentación, la finalidad y objetivos del mismo, y las referencias utilizadas en su

elaboración. Como punto de partida se toma la situación educativa actual para proponer

modificaciones que mejoren la misma y establecer el papel de la tecnología en este proceso. Junto a

estos puntos se incluyen tres capítulos específicos independientes dedicados a detallar el desarrollo

tecnológico de una comunidad virtual de aprendizaje, la creación y mantenimiento de bancos de

recursos educativos considerados como objetos de aprendizaje y objetos de enseñanza, y la

implantación de este tipo de proyectos educativos en entornos reales.

A la obra se adjuntan finalmente cuatro anexos que incorporan la información complementaria

oportuna acerca de la familia profesional Informática y Comunicaciones, las áreas de conocimiento

derivadas de los Ciclos Formativos pertenecientes de dicha familia profesional, el estado actual de los

blogs a nivel mundial, y un listado de herramientas software con posibilidad de incorporación a los

procesos educativos actuales.

3. Descripción general del proyecto

¿Es posible mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje? ¿Qué pueden aportar las nuevas

tecnologías al sistema educativo? ¿Existe la innovación docente por parte de profesores y organismos

oficiales? ¿Permite el sistema educativo actual el protagonismo y desarrollo del alumnado? Éstas son

algunas de las preguntas que se plantean en el presente proyecto y a las cuales se pretende dar

respuesta.

Page 7: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

3

Hoy la información nos satura en los medios y ha roto las barreras del espacio y el tiempo

manteniéndose siempre disponible. La problemática ha pasado de la dificultad de consecución a la

capacidad de valoración y selección de manera adecuada y eficaz para formar o formarnos. Los

adolescentes son hoy grandes consumidores de información y tecnología, es su manera de

interaccionar y por ello son denominados nativos digitales. La educación tiene retos que cumplir en el

siglo XXI. Estos retos son promover el aprendizaje significativo y la competencia de aprender a

aprender. Tenemos la oportunidad de dirigir esta situación incluyendo en su aprendizaje las TIC y

TAC y haciéndoles reflexionar sobre su buen uso como indican Badia, A. y Monereo i Font, C.

(2005).

Además, la diversificación de la demanda profesional requiere personal activo formado desde

la diversificación de acciones. Es necesario adecuar los ambientes y métodos de aprendizaje a las

necesidades de una sociedad cambiante en la que el perfil profesional demandado también lo es siendo

cada vez más importante saber manejar la información de un campo profesional determinado y seguir

formándose a lo largo de toda la vida para competir en el mercado laboral.

Entender la educación en red como un nuevo planteamiento didáctico que utiliza las TIC como

medio puede mostrarnos el camino a seguir. La web 2.0 como entorno tecno-social basado en

servicios reubicables puede servir de plataforma a tales fines e inmersos en esta situación social y

tecnológica se exponen los detalles y características del proyecto.

El proyecto se presenta como proyecto educativo de innovación intercentros ligado a la

Familia Profesional Informática y Comunicaciones presente en la Formación Profesional específica en

España y en particular en la comunidad de Castilla y León. La finalidad del mismo es aprovechar la

tecnología existente para facilitar y mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje desde la

cooperación e implicación de los agentes participantes. Dichos agentes están presentes tanto en los

Ciclos Formativos de Grado Medio como Ciclos Formativos de Grado Superior, pertenecientes a los

niveles de Educación Secundaria y Educación Superior respectivamente, como son el profesorado, el

alumnado y el sector empresarial. Desde el punto de vista metodológico se ve ligado a metodologías

activas y prácticas de acuerdo a las concreciones curriculares de la comunidad autónoma.

Y consiste en diseñar y justificar una Comunidad Virtual de Aprendizaje para que los agentes

educativos cooperen optimizando recursos en busca del beneficio del futuro ciudadano que será

beneficio social. Desde la Comunidad Virtual de Aprendizaje se generarán vías de comunicación que

permitan la interacción de los participantes, un banco de materiales u objetos de aprendizaje

multimedia elaborados por el alumnado y un banco de recursos docentes elaborados por el

profesorado, junto con un directorio de herramientas con posibilidades educativas acompañadas de sus

respectivos manuales de uso.

Page 8: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

4

Las características del proyecto aquí descrito son:

• Pertenece a la educación no formal.

• La figura del profesor o docente es considerada como experto-coordinador-orientador.

• Hace uso de un entorno multimedia eficaz para el aprendizaje que permite al alumno

dirigir su aprendizaje personalizando la secuenciación de contenidos y los tiempos.

Dicho entorno está orientado a la adquisición de habilidades profesionales y sociales

de utilidad para los participantes y fundamentado en el saber hacer sin olvidar la

importancia de los conceptos y actitudes para el futuro profesional.

• Posibilita la construcción del aprendizaje de modo significativo atendiendo todos los

niveles de la taxonomía de Bloom teniendo presente su consecución como suma de

elementos: conocimientos previos + nuevo aporte + solidez estructural + habilidades

de alto nivel cognoscitivo. Se crean conflictos cognoscitivos enfrentándose a nuevas

situaciones para afianzar el aprendizaje realizado y el conocimiento generado. Los

materiales de aprendizaje se manifiestan como microcontenidos abiertos que resaltan

partes esenciales del contenido curricular.

• Genera un marco de cooperación y comunicación para gestionar el conocimiento

existente de la familia profesional en la comunidad autónoma. Reconoce el

conocimiento como bien social que puede desarrollarse desde inteligencias múltiples

lo cual influye en el nivel de profundización alcanzado en distintas áreas.

• Aumenta la implicación de los participantes. Facilita la interacción entre iguales

considerando la motivación tanto interna como externa del participante. Se reconocen

y valoran el esfuerzo y la creatividad por parte de los mismos.

• Respeta un bajo coste económico en su desarrollo, implantación y mantenimiento.

Para mejorar la enseñanza y el aprendizaje dentro del sistema formal las TIC se han ido

incorporando a los centros y procesos educativos con la defensa de los propios agentes, pero también

han de ser integradas y aprovechadas en la gestión del conocimiento por lo que el presente proyecto

mejora haciendo uso de las nuevas tecnologías:

• El aprendizaje del alumnado individual y colectivamente.

• Las relaciones con el tejido empresarial para generar un entorno productivo de calidad.

Page 9: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

5

y pretende contrarrestar:

• El concepto de profesor autosuficiente, aquel que no tiene relaciones productivas con

sus compañeros de departamento, aunque trabaje en bien de sus alumnos ni facilita el

proceso de aprendizaje en éstos.

• El concepto de inteligencia que nos encasilla y compara con el grupo

cuantitativamente sin atender los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje.

• El concepto de alumno resultadista o encasillado en un perfil.

• El concepto de centro autosuficiente.

Al no modificar los elementos básicos del currículo la puesta en marcha del proyecto es

inmediata. El número de participantes, una vez implantado el proyecto, teniendo en cuenta las

características de los centros de la comunidad autónoma se estima en un mínimo de 500 alumnos, 100

profesores y decenas de empresas del sector. Previamente se atravesará una fase experimental de 2

cursos escolares de duración con un número y variedad de participantes suficiente para extraer

conclusiones sobre la consecución de los objetivos propuestos y posibles mejoras.

La innovación radica en ofertar al alumno la posibilidad de crear materiales educativos fruto

de su experiencia personal, desde su estilo de aprendizaje e inteligencias más ampliadas, haciendo uso

de las TIC y TAC, para acercar los contenidos a otros alumnos, proceso que de forma complementaria

a la educación formal, le permitirá alcanzar la totalidad de niveles planteados en la taxonomía de

Bloom, aumentar su motivación, autoestima y felicidad. El alumno participante podrá concebir el fruto

de su esfuerzo como algo tangible y con beneficios sociales frente a la evaluación cuantitativa del

sistema formal poco valorada por este colectivo.

Descritos los principios del proyecto hay que recordar que “(…) es importante educar

<<con>> y <<en>> los medios, creando actitudes y aptitudes para que el alumno sea capaz de

recibir, seleccionar e interpretar la información que le rodea y de generar información nueva (…)”

(Fandos Garrido, 2009, p.46) facilitando su desarrollo personal y profesional. Haciendo buen uso de

las NNTT se esperan constatar los beneficios augurados desde hace años con la inmersión de las TIC y

TAC en el sistema educativo donde se precisa innovación y creatividad con la firme intención de

trabajar en la mejora de la educación.

Page 10: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

6

La educación ni empieza ni termina en el espacio que limitan los muros del centro educativo al

que pertenecen los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje. Son necesarios espacios como

bibliotecas o congresos y experiencias entre iguales, junto con el apoyo familiar, para optimizar y

amplificar el proceso educativo permitiendo a la realidad y contexto sociales intervenir en el ciclo

educativo. El proyecto aquí descrito podría incluirse dado su carácter abierto y no formal entre la

diversidad de acciones requeridas por la Estrategia de Lisboa en 2006 para favorecer el aprendizaje

personalizado. Necesitamos medios, profesores y metodologías de enseñanza que propicien el

aprendizaje en alumnos que, si no lo son ya, serán próximamente completos ciudadanos del siglo XXI.

Una mejor educación es un futuro más feliz y por ello desde el año 2000-2001 las instituciones

europeas tienen en cuenta el aprendizaje permanente a lo largo de toda la vida bien sea desde la

educación formal, no formal o informal.

4. Contextos social, económico y educativo

A continuación se describen el contexto social, económico y educativo poniendo especial

énfasis en los aspectos referidos a la comunidad autónoma de Castilla y León, la etapa educativa de la

Formación Profesional y la familia profesional Informática y Comunicaciones ya que los participantes

del presente proyecto están vinculados a Ciclos Formativos de Grado Medio o Ciclos Formativos de

Grado Superior de dicha familia profesional en calidad de docentes, alumnos o entorno productivo.

Comunidad autónoma de Castilla y León

Como define su estatuto de autonomía es una comunidad histórica y cultural de amplio

patrimonio lingüístico, histórico, artístico y natural. Compuesta por nueve provincias: Ávila, Burgos,

León, Palencia, Salamanca, Segovia, Soria, Valladolid y Zamora es la región autónoma española de

mayor extensión geográfica aunque escasamente representa el 6% de la población total del país.

Destaca en economía el sector primario – agricultura y ganadería – frente al sector secundario –

industria – exclusivo de grandes núcleos y cuencas energéticas, y al sector terciario – turismo – que

estaba en expansión hasta comienzos del siglo XXI.

Según datos del INE de 2007, Castilla y León era la 4ª región española según el índice de

desarrollo humano, indicador informativo elaborado por PNUD compuesto por tres parámetros: salud,

educación y riqueza.

Page 11: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

7

Actualmente el contexto social castellanoleonés está estancado ya que con una representación

poblacional mayoritaria de entre 30-55 años, sin variación significativa entre sexos, un progresivo

estado de despoblamiento rural desde hace décadas y un porcentaje de parados menores de 25 años

cercano al 40% se estima una pérdida de población cercana al 2% durante la década actual.

La relación de la población castellanoleonesa con las TIC es superior al 70% de uso y su

frecuencia diaria desde el hogar o el trabajo.

Formación Profesional

La formación profesional reglada forma parte del sistema educativo y se regula en el Capítulo

V del Título I de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE). El Real Decreto

1147/2011, de 29 de julio, establece la ordenación general de la formación profesional.

La FP tiene como finalidad facilitar el acceso al empleo desarrollando las competencias

profesionales de los alumnos, que pueden definirse como adecuación intencionada de los

conocimientos y capacidades individuales adquiridas puestas en juego para resolver una tarea

profesional dentro de un grupo de trabajo. Las competencias se relacionan con el saber, saber hacer y

saber estar siendo cada vez más valoradas en el mundo empresarial las vinculadas al trabajo en equipo.

Para tal finalidad el alumno afronta parte de su formación en un centro de trabajo, en concreto en el

sistema educativo vigente en España los alumnos cursan el módulo profesional Formación en Centros

de Trabajo como complemento a la formación en el centro educativo, además los Ciclos Formativos

de Grado Superior establecidos en el desarrollo de la Ley Orgánica de Educación, incorporan un

módulo profesional de proyecto que se realizará durante el último periodo del ciclo formativo.

Según la web www.todofp.es del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte:

“El sistema educativo actual permite elegir la opción formativa más adecuada en cada

situación, para obtener una titulación que facilite la incorporación al mercado laboral en las mejores

condiciones posibles.

Los estudios más relacionados con las ocupaciones y el mercado de trabajo son los de

Formación Profesional y, en la actualidad, debido a su amplia oferta, a su carácter modular y a las

facilidades para realizarlos, incluso a través de internet, la convierten en una opción muy atractiva

con un alto porcentaje de inserción laboral.

Page 12: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

8

La Formación Profesional además está en permanente contacto con los diferentes sectores

económicos y responde a sus necesidades, por lo que gana en reconocimiento en todos los países de la

Unión Europea y sus titulaciones son cada vez más demandadas. Esto convierte a la formación

profesional es una opción atractiva, de calidad y que se adapta la necesidades de cada individuo para

la mejora de su trayectoria profesional.

¿Cómo está organizada la nueva Formación Profesional?

Las enseñanzas de la formación profesional del sistema educativo se ordenan en:

• Los módulos profesionales específicos de los programas de cualificación profesional

inicial.

• Los ciclos formativos de grado medio.

• Los ciclos formativos de grado superior.

• Los cursos de especialización (normativa pendiente de publicación).

Estas enseñanzas deben responder a un perfil profesional, se estructuran en módulos

profesionales de duración variable y se organizarán de manera que permitan la conciliación del

aprendizaje de las personas con otras actividades y responsabilidades.

Así mismo, se adaptarán al alumnado con necesidad específica de apoyo educativo para que

se garantice su acceso, permanencia y progresión en estas enseñanzas.

¿Qué valor añadido tiene la nueva Formación Profesional?

• Fomenta la formación a lo largo de la vida.

• Combina contenidos teóricos y prácticos, enseñando a "hacer cosas" sin quedarse en el plano

puramente teórico.

• Afianza el espíritu emprendedor para el desempeño de actividades e iniciativas empresariales.

• Enseña a aprender por sí mismo y a trabajar en equipo.

• Se aprende a trabajar en condiciones de seguridad y salud, así como prevenir los posibles

riesgos derivados del trabajo.

• Facilita la movilidad internacional de estudiantes y trabajadores.

• Fomenta la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres para acceder a una

formación que permita todo tipo de opciones profesionales.

• Se ajusta a las necesidades e intereses personales.

Page 13: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

9

La Formación Profesional en cifras

El número de alumnos matriculados en Formación Profesional, frente a otras ofertas, se ha

incrementado desde el curso anterior en un 6,4% con 568.962 matriculados en el curso 2010-2011.

El crecimiento de la demanda, tanto por parte de los alumnos como de las empresas, se ve

compensado con el aumento de los estudios y de las plazas en FP. Actualmente los estudios de

Formación Profesional están reconocidos como uno de los más cualificados y se destacan las

prácticas que se realizan en empresas (Formación en Centros de Trabajo), que permiten incorporar a

la formación aspectos que no podrían trabajarse en el aula y que aumentan la probabilidad de

encontrar trabajo.

Durante el curso 2009-2010 la mayor parte del alumnado de FP, el 51,7%, se encontraba

cursando ciclos de grado medio y el 48% cursaba un ciclo de grado superior.” por lo que esta etapa

educativa resulta, junto con su metodología didáctica, de interés para la especialidad de Informática

del máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato,

Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas ya que “La metodología didáctica de las enseñanzas

de la Formación Profesional integrará los aspectos científicos, tecnológicos y organizativos que en

cada caso correspondan, con el fin de que el alumnado adquiera una visión global de los procesos

productivos propios de la actividad profesional correspondiente. El nuevo modelo de la Formación

Profesional requiere de una metodología que se adapte a los fines de adquisición de capacidades y

competencias, a las características del alumnado y del propio ciclo formativo, para que sea el

discente el que construya su propio proceso de aprendizaje y lo pueda aplicar en su futura vida

profesional” (Vázquez Pérez y Cabeza Valle, 2008, p.68).

Puntos débiles de la Formación Profesional a nivel nacional

La FP dentro del sistema educativo español ha presentado desde hace décadas y parece

mantener una serie de puntos débiles:

• La FP no es la primera opción para los jóvenes que en caso de continuar dentro del

sistema educativo al finalizar la educación obligatoria cursan Bachillerato buscando la

posibilidad de incorporarse por esta vía a la educación superior universitaria.

• Las empresas no han demandado mano de obra cualificada hasta hace pocos años ya

que antes se formaban los aprendices en la propia empresa.

Page 14: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

10

• Tanto la innovación como la evaluación de procesos en centros formativos de FP son

recientes y poco destacadas.

• A pesar de estar basada en competencias existe una tendencia continuista a orientar la

formación como transmisión de conocimientos curriculares.

Formación Profesional en Castilla y León

La comunidad autónoma de Castilla y León ha marcado como objetivos estratégicos en su

Plan FP 2012-2015:

1. Hacer más atractiva la formación profesional, de forma que sea una opción de calidad

para los jóvenes, que proporcione una formación personal y cualificación profesional

adecuadas a las necesidades del mercado laboral, y que facilite un alto grado de

inserción laboral, incrementando el número de jóvenes que optan por la formación

profesional.

2. Potenciar la formación profesional a lo largo de la vida para aumentar el nivel de

cualificación profesional y la empleabilidad de la población en edad activa, ofreciendo

oportunidades de acceso a la formación y cualificación profesional a jóvenes y

personas adultas y nuevas y mejores oportunidades de formación y cualificación

profesional que permitan atender las necesidades de personal cualificado del mercado

de trabajo, así como las expectativas personales de formación y cualificación de todos

los ciudadanos.

3. Reforzar el vínculo entre la formación profesional y las empresas y desarrollar

mecanismos que permitan ajustar la oferta de formación profesional a las necesidades

de cualificación de los sectores productivos.

4. Avanzar en el desarrollo del sistema integrado de formación profesional con el fin de

mejorar la gobernanza, eficiencia y eficacia del sistema en Castilla y León, potenciar

el desarrollo de acciones integradas y mejorar los mecanismos de coordinación y

participación de los agentes implicados.

Han sido registrados en el presente curso escolar 2011/2012: 164 centros que ofertan CFGM y

133 que ofertan CFGS, mayoritariamente públicos, siendo comparable el número total de alumnos

matriculados entre ambos niveles educativos. Sólo tres de las nueve provincias tendrán ofertados todos

los ciclos formativos de la familia profesional durante el curso 2012/2013 en la modalidad presencial.

En la modalidad a distancia sólo se ofertan dos provincias y dos módulos siendo una Valladolid, la

capital.

Page 15: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

11

“Cada autonomía tendría que tener sus centros de referencia para los sectores más

importantes de su territorio, que desempeñasen un papel de motor en la innovación tecnológica.

Conectar en red todos estos centros de carácter sectorial generaría una riqueza de innovación mucho

más potente que el mantenimiento de unos centros de referencia burocratizados como los actuales.”

(Homs, 2008, p.166)

Familia Profesional Informática y Comunicaciones

Los Títulos de Técnico y de Técnico Superior establecidos en el desarrollo de la LOE se

agrupan en las 26 Familias Profesionales que se recogen en el Anexo I del Real Decreto 1128/2003, de

5 de septiembre, por el que se regula el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales

modificado por el Real Decreto 1416/2005, de 25 de noviembre, y entre ellas se encuentra incluida la

familia en estudio bajo el epígrafe 16. Informática y comunicaciones.

Esta familia profesional es la cuarta más demanda en Castilla y León por alumnos de CFGS y

la sexta en el caso de los CFGM con alumnos matriculados en todas las provincias tanto en CFGM

como en CFGS.

Queda descrito el contexto social, económico y educativo donde se desarrollará el presente proyecto.

5. Punto de partida

Se presenta el punto de inicio del proyecto teniendo en cuenta las características fijadas para el

mismo y el contexto social, tecnológico y educativo (ver apartados 3 y 4) en el que se implantará.

La sociedad actual está en continuo cambio y la educación debe adecuarse para garantizar la

felicidad y posibilitar el desarrollo de los futuros ciudadanos. Han de ser educados con la intención y

posibilidades de mejorar la sociedad desde una visión crítica que permita el avance social. La

tecnología y la educación están optando por dar protagonismo y acceso libre a los usuarios en este

mundo de cambios para adaptarse a la sociedad del conocimiento presente en el siglo XXI. Es

necesario dejar de magnificar la transmisión y reproducción de la información en las aulas en pro de

personalizar el aprendizaje e implicar tanto a profesores como a alumnos en el proceso de cambio.

Page 16: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

12

A continuación especificamos el punto de partida desde cuatro perspectivas autónomas aunque

relacionadas:

Sistema educativo

Posibilitar la gestión del conocimiento tanto aprendiendo, mediante la observación y la

participación, como compartiendo experiencias para posibilitar la gestión del conocimiento facilita el

proceso de enseñanza-aprendizaje de los participantes actuales y futuros. La participación plural y

libre, la cooperación entre alumnos de diferentes culturas o ámbitos, la cooperación entre iguales ya

sean alumnos, profesores o empresas, y la comparación de sistemas de trabajo y resultados, nos

ofrecen sólidas razones para pensar que son características de un modelo educativo estimulante. La

cooperación en la etapa educativa en la cual nos centramos resulta beneficiosa para los futuros

trabajadores como habilidad socio-profesional de nueva demanda, mientras que la cooperación

intercentros ofrece grandes beneficios al proceso educativo por poder contar con la ayuda y

experiencia de iguales.

Dentro de esta concepción de los procesos enseñanza-aprendizaje los créditos ECTS

(European Credit Transfer System) representan el volumen de trabajo del estudiante para conseguir los

objetivos del programa educativo, objetivos que deben ser especificados preferiblemente en términos

de resultados del aprendizaje y de competencias que han de ser adquiridas. Planificar con ECTS

consiste en especificar la carga de trabajo que le supone al estudiante realizar el conjunto de

actividades que integran la propuesta del docente. El ECTS, equivalente a unas 20-30 horas, una vez

que se ha alcanzado su aplicación de forma generalizada dentro del EEES, hace que los programas de

estudio, y el trabajo necesario por parte del estudiante para su superación, resulten comprensibles y

comparables para todos los estudiantes. De esta forma, puede ser utilizado para diversos programas y

modalidades de enseñanza, y hace que la educación superior europea resulte más atractiva, por su

transparencia, para los estudiantes de otros sistemas educativos. Los ECTS expresan un auténtico

cambio metodológico pasando de la docencia por enseñanza, basada en la recepción de conocimientos,

a la docencia por aprendizaje, planteada sobre desarrollo de competencias que desde este proyecto se

ve complementado con una CVA no formal. El sistema planteado demanda del profesorado, en

ocasiones lento a la hora de adaptar las metodologías, una formación que enseñe a aprender, y exigirá

a los estudiantes una mayor responsabilidad en su propia educación.

Page 17: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

13

Desde los últimos años el fracaso escolar y la falta de talentos en nuestro país vienen siendo

factores clave en la educación. Hay que hacer posible que coexistan procesos diferenciados de

enseñanza ajustados al ritmo de aprendizaje del individuo. Si observamos la tendencia de las

publicaciones sobre tecnología educativa en España, la encabezan tratados que ponen énfasis en las

TIC como medio didáctico y de comunicación, textos sobre e-learning y propuestas en formación del

profesorado lo cual parece indicar que se trabaja en la línea adecuada.

Según el informe PISA de 2009 Castilla y León ha tenido una evolución ascendente de 10

puntos genéricos en los últimos años mientras que España y el promedio de la OCDE en el mismo

intervalo se han mantenido sin evolución a la vez que encabeza el ranking de calidad educativa según

el Índice de Desarrollo Educativo en adolescentes de 15 años presentado en el informe "Educación y

Desarrollo. Pisa 2009 y el sistema educativo español", elaborado por el Instituto Valenciano de

Investigaciones Económicas (IVIE) y la Fundación BBVA, en Julio de 2012.

A nivel nacional se preveía un aumento de más de 30000 alumnos en la Formación Profesional

de régimen general para el curso escolar 2011/2012 aumentando en las mismas proporciones los

CFGM y CFGS presenciales y de manera significativa la educación a distancia existiendo igualdad de

alumnos por sexo en la modalidad presencial mientras que a distancia hay predominio de mujeres. La

familia profesional en estudio, Informática y Comunicaciones, fue la quinta familia profesional en

número de matriculaciones en el curso escolar 2009/2010. El alumnado actual de formación

profesional es un grupo heterogéneo, casi imprevisible, que posee gran diversidad respecto a edad,

clase, etnia, género y cultura. En los últimos cinco años en España se ha duplicado el número de

alumnos extranjeros en Formación Profesional llegando al 9,5% mientras que supone el 7,8% del total

en Castilla y León. Castilla y León es una de las comunidades autónomas que más profesores ha

formado en las TIC desde el Programa Escuela 2.0.

La oferta de plazas en Castilla y León dentro de la familia profesional Informática y

Comunicaciones resulta excesiva según estudios del Ministerio de Educación ya que se equipara al

número de asalariados del mismo sector.

Inmersión de las TIC en educación

La mayoría de las actividades humanas están mediadas por herramientas de uso. En el caso

que se presenta internet se concibe como un universo de posibilidades con un desarrollo y número de

usuarios que aumentan exponencialmente en todo el mundo. Desde la aparición de la web 2.0,

centrada en la facilidad de comunicación de contenidos, la web y la educación están en proceso de

cambio y ambas optan por dar protagonismo a los usuarios. Internet en modo genérico y la web 2.0 en

Page 18: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

14

particular posibilitan soluciones tecnológicas innovadoras para mejorar y facilitar los procesos de

enseñanza y aprendizaje compartiendo experiencias y recursos, cooperando para gestionar el

conocimiento de una comunidad y publicándolo al mundo. La proliferación actual de redes virtuales

con distintos fines está configurando nuevas estructuras sociales que se suman a las tradicionales

provenientes desde la familia o el núcleo social.

La web 2.0 donde el usuario es productor y difusor de contenidos en contraposición a la 1.0

donde era consumidor pasivo, es un paso más, similar a la línea de creación de internet hacia una

interconexión del conocimiento distribuido geográficamente que permita evolucionar a gestionar el

conocimiento de las comunidades.

En un momento histórico determinado gracias a la aparición de las capacidades lingüísticas

nuestra especie evolucionó. Hoy, la educación y las NNTT aplicadas a la educación, pueden estar

inmersas en nuevo punto evolutivo, trabajando unidas por la mejora de los procesos educativos, dando

relevancia a la faceta comunicativa de los mismos. La información está en la red y se presenta de

forma abierta a los usuarios, pero es necesario filtrarla como actualizada y veraz para hacer buen uso

de ella. Los alumnos usan internet a diario como fuente de información pero no hay evidencias de que

por ello aprendan más o mejor que anteriores generaciones incluso existen problemas constatados

como la infoxicación o el plagio de documentos.

Ahora que las TIC han atravesado los muros de los centros educativos para quedarse es

momento de transformar las metodologías insertando las nuevas tecnologías como mediadoras en la

facilitación y mejora del aprendizaje y la enseñanza. Las TIC presentes en el aula tienen un potencial

aún por explotar. Es necesario innovar para transformar la educación haciendo uso efectivo de las TIC.

Las tecnologías transforman los escenarios educativos tradicionales de mediados y finales del siglo

XX y promueven la aparición de nuevos ambientes centrados en el alumno y en posibilitar un acceso

total. En la práctica aún está por constatar si las TIC y TAC pueden desarrollar habilidades cognitivas

en todos los niveles de la taxonomía de Bloom.

“La evolución de Internet a lo largo de sus dos décadas escasas de existencia, y en especial la

visión de las TIC que subyace a los planteamientos de la Web 2.0, abren perspectivas inéditas desde

el punto de vista de los contextos de desarrollo y los escenarios educativos, al tiempo que plantean

nuevos retos y desafíos a la educación formal y escolar.” (Coll y Monereo, 2008, p.43)

Estar conectados nos permite aprender, adquirir o completar nuestra identidad

desarrollándonos más cerca de la realidad. Las paredes del aula no deben ser, y para muchos no lo han

sido, infranqueables dejando aislada la realidad y potenciando la figura del docente. Necesitamos

empezar a preocuparnos por la calidad del aprendizaje frente a la cantidad de contenidos desde el

dinamismo y la creatividad aprovechando las nuevas tecnologías. Ofrecer posibilidades para que tanto

Page 19: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

15

alumnos como profesores desarrollen y aprovechen su creatividad y talento. El alumno procesa la

información activa y conscientemente. Los medios no poseen características intrínsecas que los hagan

a unos mejores frente a otros como facilitadores del aprendizaje; es el contexto social el que

condiciona el uso del medio.

Desde el año 2000 se produjo la popularización del e-learning y los LMS enfocados en el

profesor, junto con estándares de diseño para materiales educativos on-line como SCORM y la

apertura de diferentes plataformas educativas al público como el caso de éxito MIT Open Courseware.

Gestión del conocimiento

El conocimiento creado por los alumnos en los centros y las estrategias docentes desarrolladas

no pueden desaparecer cada nuevo curso, hay que reutilizar, almacenar, gestionar y evaluar esos

conocimientos como comunales para posterior provecho de futuros agentes implicados en los procesos

de enseñanza y aprendizaje. Esta medida ayuda a evitar que el aprendizaje se reduzca a la transferencia

de conocimiento entre el alumno y un único docente con el fin de memorizar contenidos y superar la

evaluación. Si cada generación de agricultores debe volver a aprender las técnicas y fundamentos de

su profesión resulta casi imposible realizar la labor, la cosecha se echa encima y no podemos atenderla

ni mejorar para la siguiente. Si gestionamos el conocimiento entre todos aprendemos a trabajar mejor

y podemos sacar el producto adelante.

El reto es seguir construyendo la sociedad del conocimiento y desde esa óptica se contempla el

conocimiento como patrimonio social que debe crearse ya sea de manera formal, no formal o informal

en busca de un beneficio común. El alumno ha de empezar a sentirse protagonista siendo activo, para

en un futuro llegar a ser un ciudadano feliz emocional y profesionalmente.

Proyecto

Por todo ello es posible gestionar el conocimiento existente en la comunidad autónoma de

Castilla y León a través de una plataforma web 2.0 que muestre y demuestre su realidad y potencial

valor educativo, empresarial y social de manera que repercuta en beneficios a los participantes.

Fases en la realización del proyecto:

• Estudio de la familia profesional Informática y Comunicaciones.

• Revisión de la bibliografía existente.

Page 20: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

16

• Planteamiento de hipótesis y objetivos.

• Diseño del modelo educativo.

• Diseño de la Comunidad Virtual de Aprendizaje.

• Estudio de herramientas y servicios 2.0 con posibilidades educativas.

Este proyecto quedaría desde este momento implicado y comprometido con la innovación

educativa, la tecnología educativa y la educación no formal complementaria y de colaboración que

podemos definir como proceso de aprendizaje que se presenta a lo largo de toda la vida para el acceso

significativo a conocimientos y destrezas, esté o no institucionalizado y se obtengan o no certificados

y acreditaciones al final del mismo, permitiendo asumir eficazmente responsabilidades concretas en la

vida desde estímulos educativos directos y metodologías propias, según Fermoso, P. (1994).

6. Participantes

La mayoría de los agentes participantes en el proceso enseñanza-aprendizaje se encuentran

motivados, tienen una serie de expectativas personales que les hacen avanzar. En caso de ser necesario

se debe motivar a los agentes participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje en busca de la

calidad y optimización del propio proceso. No es lógico permitir o pasar por alto casos de alumnos y/o

profesores aislados cuya expectativa diaria en el aula está centrada en la evaluación y/o la obtención

de métodos para disminuir el esfuerzo que el proceso conlleva. Ni la evaluación cuantitativa ni el

‘librillo’ del maestro son parte fundamental del proceso a la que aferrarnos si queremos mejorar su

calidad y optimizar los recursos. Demostrar el talento y la creatividad personal, transmitir el

conocimiento y la experiencia generados, mostrar al público el trabajo, esfuerzo y evolución

alcanzados son las motivaciones principales que se desean sumen los agentes educativos en un futuro

cercano.

El proyecto que desarrollaremos tiene en cuenta las motivaciones intrínsecas iniciales del

alumnado, aunque es consciente que en muchos casos no se llegan a conocer desde el sistema

educativo como institución, y del profesorado, entregado y vocacional en la inmensa mayoría de los

casos. Las previsiones para el año 2020 advierten que será necesario aumentar el número de titulados

de Formación Profesional para fortalecer las industrias existentes y en especial el sector distribución

donde se encuadra la Familia Profesional en estudio.

Page 21: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

17

Es necesario analizar empíricamente los usos efectivos que los agentes educativos hacen de las

TIC y cómo éstas y las TAC facilitan y mejoran la participación e implicación en el proceso por medio

de actividades. La clave está en innovar en las actividades o tareas que realizan profesores y

estudiantes en los procesos educativos para comprender el impacto real de las TIC y TAC en

educación. Uno de los inconvenientes más numeroso y significativo es la separación surgida entre

usuarios ocasionales y quienes las han incorporado en sus actividades diarias conocida como brecha

digital, principalmente generacional pero también cognitiva y/o cultural. Los nativos buscan localizar

el conocimiento y compartirlo, teniendo en cuenta la reputación del emisor, mientras que los

inmigrantes necesitan poseerlo y validarlo según las normas establecidas y su conocimiento previo del

autor. Las herramientas utilizadas en nuestro entorno cercano nos marcan la forma de proceder y

procesar la información.

Los participantes del proyecto se dividen en cuatro roles diferenciados que definen sus

acciones, interacciones, derechos y deberes dentro de la comunidad generada a partir de la relación

intercentros planteada.

Profesorado

El profesorado ha de ser consciente de su posición como referencia profesional y actitudinal

para el alumnado. Forman parte de un servicio social regulado por lo que resultan relevantes su

formación, teorías pedagógicas, metodologías o prescripciones legales. Necesitan aumentar su

repertorio de estilos, herramientas, evaluaciones y estrategias para presentar los contenidos adecuados

a las inteligencias desarrolladas por los alumnos facilitando a estos el aprendizaje significativo, en

especial en el espacio intramuros donde consumen casi el 70% del tiempo de las sesiones planificadas.

Desde la plataforma el profesorado tiene la tarea de formarse para utilizar adecuadamente las

TIC, potenciar la comunidad, mantener la comunicación con los participantes, generar recursos en

formato de microcontenidos reutilizable y la posibilidad de cooperar con iguales para mejorar los

procesos de enseñanza-aprendizaje y proponer nuevas herramientas para el directorio de software.

Las características y habilidades deseables en los docentes adscritos a la plataforma son:

• Buen comunicador.

• Conocimiento del alumnado como grupo genérico.

• Poseedor de amplios conocimientos sobre didáctica, teorías del aprendizaje,

innovación, etc.

Page 22: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

18

• Trabajo cooperativo y participativo.

• Orientador y modelo para el alumnado.

• Crítico con la realidad en busca de posibles mejoras.

Las tareas del profesorado en la plataforma serán:

• Analizar, desarrollar e intercambiar recursos de enseñanza.

• Filtrar los enlaces presentados evitando la saturación del alumno con sobrecargas de

información injustificada, inadecuada o irrelevante.

• Seleccionar recursos educativos en función del entorno de trabajo, los objetivos

planteados y el tiempo disponible.

• Concienciar al alumnado de su aprendizaje y plantear reflexiones que ayuden a

estructurar el conocimiento.

• Atender la diversidad cultural y desarrollar habilidades sociales y comunicativas.

Como consecuencia de mediar los procesos educativos con las TIC los profesores han de

variar su rol convirtiéndose en coordinadores de recursos de aprendizaje relegando a un segundo plano

su presentación de información al grupo clase pasando a trabajar con individuos o pequeños grupos de

trabajo.

Alumnado

Las tareas del alumnado en la plataforma serán:

• Completar su portafolio personal.

• Generar materiales de aprendizaje reutilizable en formato de microcontenidos. Crear

materiales para otros demostrando y afianzando su conocimiento.

• Comentar y valorar el trabajo de otros alumnos.

• Potenciar la comunidad.

• Mantenerse informado de la actualidad del sector productivo asociado a la plataforma.

Page 23: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

19

Empresas

Las funcionalidades previstas para las empresas en la plataforma son:

• Buscar talentos.

• Exponer sus líneas de trabajo actuales.

• Ofertar puestos de trabajo.

• Publicitarse.

Administradores

Los jefes de departamento serán los encargados de administrar y coordinar la plataforma,

además de solicitar el registro de los profesores y alumnos de su centro.

Se ha considerado la posibilidad de incluir el núcleo familiar entre estos agentes, pero

finalmente se ha descartado por las características de edad del alumnado que en su mayoría es mayor

de edad.

Es necesario ceder la palabra a los alumnos y cooperar por el bien común. Hay que crear redes

de comunicación orientadas a aprender y compartir con otros en cualquier momento. Las actividades

educativas realizadas pueden tener una utilidad real que produzca satisfacción al igual que una buena

formación en un futuro cercano desembocará en felicidad. El trabajo de aula según las metodologías

actuales queda relegado a la vida intramuros y fuera no suele tener gran valor por lo que se pretende

complementar desde la educación no formal. El profesorado debe ser capaz de integrar las TIC en sus

competencias y actividades docentes. El profesor debe estimular el aprendizaje significativo y ser

modelo profesional y de conducta. Desarrollar la creatividad del profesorado para plantear preguntas,

conflictos cognitivos o problemas es hoy necesario por lo que hay que formar a docentes en el uso y

análisis de tecnologías educativas.

Page 24: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

20

7. Justificación y fundamentación del proyecto

El presente apartado del proyecto describe las líneas de justificación y fundamentación del

mismo desde diferentes enfoques y teorías atendiendo las líneas de nomenclatura, educativas y

tecnológicas.

7.1. Nomenclatura

Dada la relación existente entre de la figura de Don Juan Bosco y la Formación Profesional en

homenaje a sus metodologías prácticas, cooperativas y siempre en defensa de la dignidad del

individuo y el auge de los derechos civiles el nombre utilizado para la plataforma es Valdocoo en

representación del primer oratorio salesiano fundado en la ciudad de Valdocco por Don Juan Bosco.

Se fundamenta dicha denominación desde las bondades pedagógicas ligadas al trabajo

colaborativo y cooperativo que ya están siendo aplicadas en el sistema educativo y que serán utilizadas

en la plataforma virtual.

Page 25: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

21

7.2. Justificación teórica

Existe una desconexión observable entre lo que ofrecen las aulas presenciales intramuros y lo

que la sociedad demanda a los profesionales del sector tecnológico desde finales del siglo pasado. En

las aulas aún hoy el trabajo suele ser individualizado, reproductivo, poco valorado por su autor y casi

irrelevante en su futuro profesional por lo que el proyecto se justifica en 3 líneas:

• Es necesario un entorno que posibilite el protagonismo del alumno, definiendo a éste

como centro activo generador y transmisor de conocimiento. Una plataforma que

permita compartir y comentar las experiencias significativas en nuestro desarrollo

personal para facilitar el aprendizaje entre iguales y a la vez afianzar el conocimiento

generado. Hemos de ofrecer al estudiante herramientas para construir su propio

aprendizaje y protagonizar el mismo junto con el acompañamiento y orientación del

profesor encargado de planificar actividades de calidad que favorezcan la posición del

alumno planteada, por lo que la metodología didáctica y los recursos educativos

utilizados adquieren gran relevancia ya que el aprendizaje individual parte de la

experimentación del sujeto inmerso en un contexto social.

Una plataforma, comunidad o entorno virtual que haga uso eficiente y eficaz de las

tecnologías existentes permitiría utilizar las TIC y TAC como herramientas,

recomendando las de código libre frente a comerciales, para permitir alcanzar la

totalidad de los niveles reflejados en la taxonomía de Bloom. Dicha plataforma puede

preparar y ayudar al alumno a dar el salto a la realidad, facilitando su inmersión

profesional, donde la información aumenta cada vez más y es necesario aplicar

criterios consecuentes para obtener información de calidad que nos satisfaga sin ser

infoxicados. Además los miembros pertenecientes a una comunidad virtual desarrollan

positivamente su sentimiento de pertenencia al grupo.

La tecnología, en el ámbito educativo, tiene como papel más significativo la creación

de entornos específicos para el aprendizaje. Las TIC permiten crear entornos de

aprendizaje enriquecidos en los que poder desarrollar habilidades cognitivas de nivel

superior.

• La modalidad de trabajo planteada es de tipo activo-cooperativo para permitir desde la

propia experiencia reforzar y afianzar el conocimiento y facilitar el aprendizaje al resto

de la comunidad.

Page 26: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

22

Para implicar y motivar al alumnado es conveniente valorar su trabajo y esfuerzo a lo

largo del proceso personal de aprendizaje además de ofrecerles la posibilidad de

publicar investigaciones y reflexiones sumergiéndolos en la realidad. Aunque están en

fase de formación se sienten útiles socialmente lo que facilita el proceso de

aprendizaje desde el aumento de la implicación y el interés. Lo importante es llegar a

comprender la realidad de nuestro entorno más cercano.“(…) Los aprendizajes no se

pueden reducir a la percepción pasiva de unidades de conocimiento (…)” (Homs,

2008, p.171)

• La relación intercentros permite optimizar los recursos educativos presentes en la

comunidad aunque exige una gestión más elaborada si pretendemos ser eficaces en

nuestro propósito. Las relaciones cooperativas intercentros amplían en número el

grupo de iguales al cual se pertenece lo que implica mayor número de nodos desde los

que el conocimiento puede transmitirse permitiendo el aprendizaje entre iguales tanto

para alumnos como para profesores. Para limitarnos al ámbito no formal y evitar

suspicacias han de restringirse y definirse tanto las relaciones entre aprendices y

profesorado de otros centros como las existentes entre empresas y profesorado. Cada

rol presente en la formación profesional específica tiene una responsabilidad y un

valor que puede negativizarse si se piensa en beneficio propio en lugar de pensar en el

desarrollo integral del aprendiz.

7.3. Fundamentación teórica

El presente proyecto se fundamenta desde el constructivismo dando relevancia equiparable al

factor individual y social del aprendizaje para mejorar y facilitar los procesos de enseñanza-

aprendizaje. Para fundamentar la gestión del conocimiento desde la comunidad virtual sigue la línea

teórica del conectivismo resaltando la importancia y necesidad de crear vías alternativas para la

conexión y transmisión de conocimiento. De esta manera se considera desde este momento que el

conocimiento se crea y estructura individualmente por los miembros pertenecientes a un contexto

determinado que puede favorecer su aprendizaje. La utilidad de dicho conocimiento generado

desemboca en la prosperidad de la propia comunidad siempre que disponga de mecanismos para

gestionarlo.

Page 27: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

23

Las teorías y autores revisados para definir este marco son el constructivismo, el

socioconstructivismo y el conectivismo donde podemos mencionar como relevantes dentro de la

bibliografía consultada a Célestin Freinet, Margaret Riel, John Dewey o George Siemens.

Desde la visión constructivista del aprendizaje es imprescindible planificar situaciones y/o

actividades que respondan a la construcción individual del conocimiento. Para conseguir un

aprendizaje significativo, característico del constructivismo, el alumno debe ser agente central ‘activo’

de su propio aprendizaje y estar motivado con la tarea que realiza. En el presente proyecto se pretende

ir un paso más allá: el alumno será protagonista de su aprendizaje, entendiendo por ello, productor y

transmisor activo de conocimiento. Se pretende que no sólo construya su conocimiento, sino también

materiales educativos que faciliten la adquisición de conocimientos específicos en otros alumnos. El

alumno se beneficia de poder mostrar y demostrar sus conocimientos para asentar su aprendizaje y

construir éste de manera significativa.

El aprendizaje significativo ha de ser potenciado conociendo las características, ideas previas,

habilidades y actitudes del alumno, siendo más difíciles de detectar los aspectos cognitivos complejos

y las actitudes. Es necesaria la colaboración de los profesores del centro con los que trabajan a diario

permitiendo que éste participe autónomamente dentro de su comunidad o contexto social más cercano,

olvidando el alumno aislado en su centro, aula y pensamiento. Detectar dificultades de aprendizaje

para atenderlas sin desmotivar ni agredir la autoestima del sujeto completa esta potenciación.

El alumno alcanzará pues el protagonismo de su aprendizaje cuando haya sido capaz de crear

un conocimiento estructurado en su interior y además sea capaz de compartirlo y dotarlo de utilidad

propia y hacia la comunidad. En el proceso de obtención de información y generación, a partir de ella,

de conocimiento, como seres sociales, los alumnos necesitan de la interacción con el profesorado y/o

el grupo de iguales y de un proceso individual de interiorización y estructuración. Las experiencias

cursadas hasta llegar a dicho punto, realizando análisis y síntesis del propio aprendizaje, ocurren en el

foro interno del alumno, luego sólo él es capaz de dotar de significado a las mismas. Y ya que es el

sujeto quien da significado y estructura el aprendizaje se propone siguiendo la línea conectivista

contrastar el mismo en comunidad para evitar la inclusión de falsos positivos en la estructura de

conocimiento propia.

La comunicación es elemento básico de la educación mediante el cual se realiza la transmisión

de contenidos curriculares en forma de mensajes para desarrollar intencionalmente a un individuo. La

enseñanza se contempla como un proceso comunicativo con diferentes posturas didácticas que

influyen en las estrategias desarrolladas siendo tres las dimensiones comunicativas: contenidos,

estructura y afectividad. El proceso enseñanza-aprendizaje es pues un acto o proceso comunicativo en

el que generar, transmitir y evaluar el conocimiento. Para ser consecuente con dicha concepción de los

Page 28: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

24

procesos educativos el profesorado ha de ser consciente y responsable de su formación específica, y su

disposición para hacer partícipe al alumno del control de la comunicación. Las enseñanzas

memorísticas y mecánicas donde el alumno es sujeto pasivo en el esquema habitual de clase frontal

engendran fracaso debido a su divorcio de la realidad.

A pesar de que los procesos mentales son internos y cada individuo realiza su propia construcción del

aprendizaje es necesario un entorno social en el que se desarrolle nuestra actividad. El aprendizaje

siempre genera un producto que debemos ser conscientes de aprovechar, por ejemplo compartiéndolo.

Las TIC poseen características propias, características compatibles con las propuestas constructivistas

y conectivistas, y características que les permiten ser utilizadas como herramientas educativas en los

procesos de enseñanza y aprendizaje. Las TAC permiten gestionar el conocimiento haciendo uso de

las nuevas tecnologías mejorando la transmisión de información y la construcción significativa del

aprendizaje. La fundamentación teórica de la plataforma es también por tanto conectivista desde la

pretensión de gestionar el conocimiento de una comunidad mientras que paralelamente ha de permitir

a los usuarios construir su conocimiento de manera individual y significativa en un contexto real.

Ofertar recursos educativos abiertos en internet garantiza el acceso a ellos a países y personas con

menos recursos contribuyendo a la globalización de la sociedad del conocimiento y al enriquecimiento

de la comunidad educativa mundial como ya hacen desde la red educativa OER Commons.

La fundamentación teórica ha sido realizada con la intención de buscar posibilidades de mejora

en la práctica educativa de los centros de Formación Profesional para bien social, como pueden ser el

desarrollo de conocimiento científico y el desarrollo integral de los futuros ciudadanos.

Modelo educativo

La justificación y fundamentación teóricas dan paso a la construcción de un modelo educativo.

Buscamos un modelo democrático en el que el proceso comunicativo sea multidireccional, dónde la

totalidad de agentes presentes sean activos y en especial el alumno como protagonista del aprendizaje,

que permita la experimentación para acceder a los contenidos, trabajando de manera cooperativa y que

sea abierto a que cualquier ciudadano pueda acceder.

Las teorías, autores y líneas de fundamentación comentadas permiten generar un modelo

educativo de aplicación en el ámbito no formal que quedaría caracterizado por:

• Concebir la educación como proceso comunicativo entre la totalidad de los agentes

implicados, la enseñanza como ayuda a pensar y a aprender, y finalmente el

aprendizaje como proceso activo, constructivo y significativo.

Page 29: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

25

• Alta implicación y responsabilidad de los agentes, que en el caso de la Formación

Profesional son: alumnos, profesores y empresas.

• Atender a la importancia del aprendizaje significativo en el desarrollo integral del

individuo.

• Dotar de protagonismo al alumno rompiendo el esquema tradicional de alumno

receptor pasivo de información y reproductor de conocimiento.

• Promover la motivación intrínseca y extrínseca del alumno.

• Incentivar a compartir el conocimiento como medida de avance social.

• Posibilitar las interacciones entre los agentes participantes en forma de

comunicaciones multidireccionales para distribuir el conocimiento generado

autónomamente a un grupo. Se centra en compartir recursos educativos

complementarios entre grupos de profesores o grupos de alumnos, teniendo en cuenta

que han de adaptarse a la diversidad de participantes y estilos de aprendizaje presentes

en cualquier momento.

• Fundamentar las metodologías didácticas de los docentes en base a teorías

constructivistas, socioconstructivistas y conectivistas.

• Exponer, profundizar y trabajar contenidos relevantes y actuales de manera progresiva

según su dificultad.

• Fomentar y aplicar la cooperación a los grupos de trabajo.

• Representar la figura del profesor y la tarea que desempeña como coordinador, guía,

comunicador, facilitador, mediador y organizador de los procesos de enseñanza-

aprendizaje atendiendo los diferentes estilos de aprendizaje del alumnado. La

metodología didáctica en FP tendrá la finalidad de facilitar la comprensión de los

procesos productivos al alumno mediante la adquisición de capacidades y

competencias propias de la actividad y familia profesionales concretas.

• Utilizar como apoyo un entorno tecnológico flexible, práctico y online que permita la

creación, transmisión y gestión de conocimiento. Dicho entorno ha de ser inclusivo,

diseñado para que cualquier individuo pueda hacer uso y obtener beneficios cualquiera

que sean sus características y capacidades.

Page 30: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

26

• Apoyar la incorporación de las NNTT al ámbito educativo como herramienta o medio

didáctico con el fin último de hacer llegar las bondades de las TIC y TAC a la

educación ya sea intramuros mediante aulas virtuales que permiten gestionar la

formación generadas con LMS o LCMS o extramuros desde la educación no formal

haciendo uso de CVA o Redes sociales específicas centradas en el usuario como es el

caso de este proyecto Valdocoo.

• Establecer paralelismos y trasladar conceptos, aptitudes y actitudes a situaciones

reales.

• Complementar la educación formal posibilitando el aprendizaje significativo de

contenidos y el desarrollo de competencias profesionales ligadas a los ciclos

formativos pertenecientes a la familia profesional Informática y comunicaciones.

• Realizar una evaluación cualitativa del proceso completo y las herramientas utilizadas

en función del esfuerzo, desarrollo e implicación de los participantes.

7.4. Justificación Tecnológica

En este apartado se justifica la decisión de utilizar la tecnología para desarrollar un entorno que

posibilite el protagonismo del alumno, director de su propio aprendizaje y transmisor del conocimiento

adquirido. Dicho entorno ha de permitir y fomentar interacciones entre iguales y con los

conocimientos resultando un espacio ‘vivo’, usable y accesible por todos sean cualesquiera sus

características físicas, cognitivas, culturales, tecnológicas o económicas. También ayudará a la

consecución del pensamiento crítico, iniciativa propia y dominio del lenguaje como competencias

demandadas a los estudiantes del siglo XXI implicados en su desarrollo profesional y social.

Tesis planteada

Las NNTT son concebidas por el Plan Español para el Estímulo de la Economía y el Empleo

como medio de desarrollo social y económico, a incluir en las aulas. Siendo reciente la llegada de los

recursos tecnológicos ligados a la informática, actualmente se utilizan en las aulas o talleres de los

centros medios tecnológicos ‘futuristas’ sin haber adecuado las metodologías. La tecnología es una

Page 31: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

27

herramienta, un medio de ayuda en los procesos de enseñanza-aprendizaje, que configura un sistema

complejo de enseñanza por sí mismo permitiendo la participación del usuario aunque es necesaria e

imprescindible una formación inicial o alfabetización digital para hacer buen uso de las TIC y TAC;

sin embargo carecen de un planteamiento pedagógico intrínseco que aportará el profesorado.

La web 2.0 como plataforma se adecúa perfectamente a los requisitos educativos del siglo XXI

ofreciendo servicios 2.0 que permiten comunicar contenidos o reflexiones como recursos para una

comunidad bajo diferentes códigos generando y compartiendo el conocimiento de manera

colaborativa: blogs, wikis, podcasts, … Desde finales de la primera década del nuevo siglo las

herramientas 2.0 más utilizadas son las bitácoras o blogs, las wikis y los canales de sindicación de

actualizaciones ligados a contenidos audiovisuales. Nos encontramos pues ante un contexto

participativo de expresión fruto de la evolución de un canal informativo.

Las aportaciones de la web 2.0 al ámbito educativo son:

• Promover la figura del productor de conocimiento tanto entre el profesorado como

entre el alumnado.

• Compartir conocimiento a través de redes de comunicación.

• Posibilidad de crear comunidades de aprendizaje.

• Arquitectura de servicios reestructurable.

• Herramientas 2.0 más sencillas e intuitivas en su manejo.

• Posibilidad de utilizar estándares, software y contenidos abiertos.

• Entorno cooperativo donde trabajar en el bien común.

• Permite la individualización del aprendizaje adaptándose a las necesidades de los

sujetos, adecuándose al ritmo y estilo personales.

• Aumenta la atención y motivación del alumnado por ser un medio presente en su

cotidianeidad. Aunque siempre hay que tener presente que por tratarse de un amplio

grupo no todos sus componentes tendrán las mismas características.

Page 32: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

28

• Permiten alcanzar y demostrar habilidades cognoscitivas de todos los niveles de la

taxonomía de Bloom.

• Permiten mostrar el trabajo y avances realizados en el proceso de aprendizaje a un

público genérico.

• Favorecen la creatividad bajo diferentes sistemas de representación de la información

enriqueciendo el contexto educativo.

Individualmente las tecnologías asociadas o utilizadas en educación facilitan, personalizan y

mejoran los procesos. Desde un punto de vista más amplio dicho conocimiento estructurado, dotado de

significado por el individuo y en vía de consolidación tiene que ser utilizado y normalmente lo será en

un contexto social. Con las NNTT tenemos la posibilidad de coordinar sistemas de gestión del

conocimiento – creación, transferencia y uso – valorando el potencial de sus contenidos y funciones.

Por lo tanto es posible crear una Comunidad Virtual de Aprendizaje que como ambiente de

aprendizaje complemente los procesos educativos de enseñanza y aprendizaje posibilitando la

comunicación y cooperación entre sus miembros para mejorarlos.

En la composición de la comunidad es indispensable que la relación intercentros se oriente a la

cooperación en busca de la mejora de los procesos y recursos educativos. La comunidad formada por

todos los alumnos de ciclos formativos pertenecientes a la familia profesional Informática y

Comunicaciones de la comunidad autónoma de Castilla y León, presentada en el ANEXO II del

documento, tendrán la posibilidad de utilizar numerosas herramientas tecnológicas – decantándonos

por el software libre y las aplicaciones online– para alcanzar todos los niveles categorizados en la

taxonomía de Bloom. Además se fomentarán las relaciones y el aprendizaje entre iguales generando y

compartiendo materiales educativos – reutilizables y actualizables – por parte de los propios alumnos.

Las TIC y TAC en el modelo educativo

La Ley Orgánica de Educación (LOE) indica que para mejorar los sistemas educativos y de

formación es imprescindible desarrollar las aptitudes de los ciudadanos y garantizar su acceso a las

TIC de forma inclusiva. Siendo necesario formar al profesorado, adecuar las infraestructuras y generar

recursos educativos. La web dinámica como es su naturaleza actual y los servicios que la sustentan

permiten cooperar, compartir y publicar online sin restricciones. Las TIC permiten compartir

información desde cualquier lugar a un coste muy bajo. La denominada internet móvil y los nuevos

dispositivos inalámbricos posibilitan la conexión total geográfica y temporal. Tienen características

propias compatibles con las propuestas constructivistas que les permiten ser utilizadas como

herramientas educativas en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Page 33: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

29

La educación con tecnología no consiste en sustituir el soporte que consideramos anticuado

por otro actual que vemos con mejores ojos para mantener la información. La entrega de información

se ha facilitado publicando apuntes en aulas virtuales, pero lo que se pide al alumno es que continúe

utilizándolos de la misma manera quizá ayudando a mantener algún bosque más quizá coartando la

personalización del material. Las clases magistrales no han cambiado, se han incorporado nuevos

recursos como las presentaciones digitalizadas por medio de diapositivas, manteniendo sus principales

características tanto para lo bueno como para lo malo. Nuevos recursos no implican cambios

transcendentales, es necesario un cambio de modelo, una nueva visión social de la educación, adaptar

las metodologías. En ocasiones surge una preocupación excesiva, incluso obsesiva, por lo técnico

sobre el resto de elementos a planificar en la educación virtualizada o en la educación que hace uso de

las TIC y TAC tecnificando en exceso los procesos enseñanza-aprendizaje lo que conlleva que el

desarrollo se asemeje a un desarrollo software y no atienda necesidades educativas. Las TIC pueden

ser integradas por la pedagogía como recurso, objeto de estudio, medio de producción o gestor

institucional.

Los medios tecnológicos conectan a los participantes del proceso con los elementos básicos del

sistema educativo. Es una enseñanza dirigida a usuarios y no a grupos monolíticos cerrados.

Universalizan la información más allá de los conocimientos del profesor por lo que es aconsejable que

éste abandone la posición de figura referente y vigilante en la validación de la información aportada

por el alumno en pro de ofrecerse como guía experto y modelo profesional. La problemática actual del

estudiante es encontrar, analizar, seleccionar y finalmente utilizar la información, contrastando que

ésta sea de calidad. Las nuevas tecnologías permiten modos de trabajo tanto colaborativos como

cooperativos y siguiendo planteamientos constructivistas realizar aprendizajes basados en los

conocimientos previos y en la realización de nuevas prácticas o experiencias.

El número de aplicaciones pertenecientes a las TIC y TAC (Tecnologías para el Aprendizaje y

el Conocimiento) cada vez es mayor debido a una doble vertiente, por un lado las empresas

desarrolladoras apuestan por crear aplicaciones específicas para el ámbito educativo y paralelamente

grupos pertenecientes al profesorado buscan posibilidades educativas a aplicaciones existentes que no

son específicas del ámbito. En el ANEXO IV puede consultarse un listado de herramientas actuales de

estas características.

Page 34: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

30

Existe un triple enfoque curricular de las TIC:

• Aprender sobre las TIC: dominar herramientas y lenguajes, tanto de programación

como de representación, para alfabetizar al alumnado.

• Aprender de las TIC: bajo teorías conductistas del aprendizaje donde las TIC tienen la

función de transmisoras de información.

• Aprender con las TIC: permiten el enriquecimiento de los procesos de aprendizaje con

la función de mediar y crear entornos facilitadores. Este es el enfoque donde aparecen

las TAC y en el cual se enmarca el presente proyecto.

Las TIC se incorporan a la enseñanza debido a la transformación social y a las posibilidades

que nos ofrecen. Nos permiten componer un modelo educativo y de gestión del conocimiento válido.

“En este sentido, Barberá (2001: 58) afirma que “la dificultad se encuentra en superar el paradigma

dominante y no utilizar estas tecnologías solamente como un valor añadido”. Nuestro reto no se

limita a transformar cursos presenciales en formatos hipermedia para su desarrollo a través de la

red, sino que consiste, más bien, en adoptar un nuevo modelo de enseñanza que nos permita

reconceptualizar los procesos de enseñanza-aprendizaje y de construcción del conocimiento” (Fandos

Garrido, 2009, p.25). Las TIC son elemento innovador, catalizador e integrador para el proceso

educativo.

La penetración de las TIC en el ámbito educativo se extiende en tres líneas: contenidos –

donde podemos optimizar los recursos utilizados por el profesorado y generar materiales u objetos de

aprendizaje diseñados por los propios alumnos desde su experiencia personal teniendo en cuenta la

multiplicidad de inteligencias existente – metodologías – en las que valoramos el protagonismo del

alumno, la felicidad del futuro ciudadano y las teorías socioconstructivistas – y organización –

posibilitando la creación de redes de aprendizaje y de gestión del conocimiento amparadas en teorías

conectivistas –.

El uso pedagógico actual atribuido a las TIC puede ser: instruccional, instrumental,

experiencial y conversacional. A su vez las posibilidades pedagógicas que presentan pueden resumirse

en los siguientes puntos:

• Centran el protagonismo en el autor de contenidos.

• Integran canales de comunicación.

Page 35: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

31

• Aportan sentido lúdico al aprendizaje.

• Permiten personalizar el ritmo y estilo de aprendizaje teniendo en cuenta las

características individuales del alumno.

El uso pedagógico que el proyecto hace de las TIC es instrumental y conversacional, desde

herramientas para el tratamiento e intercambio de la información y para la construcción del

conocimiento.

Según la intencionalidad metodológica de las TIC éstas pueden ser consideradas:

• Expositivas: presentan información al usuario atendiendo a la transmisión de

conocimientos desde el profesorado al alumnado. El alumno es receptor pasivo, no hay

cambio metodológico para el nuevo siglo.

• Interactivas: dotan de autonomía al proceso de aprendizaje y refuerzo del mismo, pero

pecan de individualismo.

• Colaborativas: posibilitan el intercambio de ideas entre los agentes participantes.

El presente proyecto aúna las intencionalidades metodológicas interactiva y colaborativa

intentado maximizar sus bondades y minimizar sus inconvenientes.

Teniendo en cuenta por un lado que la inteligencia es múltiple y variante y por otro que el uso

de las NNTT implica que el profesor no es la única fuente de conocimiento válida cada uno de los

individuos necesitará de un aprendizaje personalizado a sus características para progresar. Además

trabajar en grupo y aprender no sólo para nosotros, sino como mejora social son actitudes presentes en

los medios tecnológicos actuales.

“La disponibilidad de las TIC por parte de los profesores y de los estudiantes (Marqués,

2000b) no supone ni mucho menos el fin del aprendizaje basado en la memorización y la

reproducción de los contenidos, ni la consolidación de los planteamientos socioconstructivistas del

aprendizaje, a pesar de las magníficas funcionalidades que ofrecen para la expresión personal, la

construcción personalizada del conocimiento y el trabajo colaborativo.” (Fandos Garrido, 2009, p.87)

Las TIC ayudan al alumno como ente individual presente en el proceso educativo:

• Facilitando el proceso de recopilación y selección de información ya sea en redes

públicas o privadas.

Page 36: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

32

• Permitiendo visualizar y manipular la información en multitud de formatos o

lenguajes.

• Ofreciendo diferentes vías para publicar el producto de su aprendizaje.

“McCormack y Jones (1998): Una formación basada en Internet es un entorno creado en la

web donde los estudiantes y educadores pueden llevar a cabo tareas de aprendizaje. No es solo un

mecanismo para distribuir la información a los estudiantes (…)” (Fandos Garrido, 2009, p.75)

El término ambiente de aprendizaje puede ser definido como la interacción de elementos y

participantes para crear conocimiento por parte de individuos que pertenecen a una comunidad.

“La auténtica función de las TIC y de las TAC es facilitar herramientas para reflexionar, y

plantear de forma creativa la construcción y el desarrollo de los procesos de transmisión del

conocimiento con rigor y eficacia.” (Barba, 2010, p.225)

El término TAC (Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento) es de reciente aparición.

Utilizando las TAC de manera eficiente pasamos de aprender el uso de herramientas a idear utilidades

para aprender contenidos y desarrollar capacidades con ellas en busca de la construcción del propio

conocimiento frente a la transmisión de información más simplista.

Características de las NNTT

Las NNTT posibilitan la comunicación multidireccional abierta con el fin de compartir

contenidos. Estas tecnologías son un medio muy importante para poder lograr la comunicación, tanto a

escala personal como grupal dentro del sistema educativo. Es necesario comentar que la

responsabilidad, ética y legal, de los contenidos generados o la información compartida es del autor y

en caso de ser personas diferentes también del difusor.

La forma actual de entender internet es desde la web 2.0 que promueve que la organización y

el flujo de información dependen de los usuarios, facilitando el acceso, descentralizando los

contenidos y ofreciendo un amplio abanico de herramientas participativas fáciles de usar. La

información ya no proviene de un emisor centralizado sino que los usuarios gestionan en mayor o

menor medida los contenidos.

La web 2.0 es de tipo colaborativo y está basada en servicios que pueden ser desarrollados con

estándares sólidos con los que el usuario crea y consume contenidos pudiendo llegar a ser utilizada

como plataforma online. Los usuarios interactúan y colaboran a diferencia de los sitios web 1.0 donde

se limitaban a la observación pasiva de información. Tecnológicamente las herramientas 2.0 generadas

como servicios no necesitan de un software cliente, la plataforma de trabajo es la web, está siempre

disponible y podemos acceder desde cualquier dispositivo con un navegador de internet adecuado. El

Page 37: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

33

espacio social definido por esta evolución de la web prima las relaciones horizontales permitiendo la

entrada a cualquier persona, la creatividad y expresión personal, la cooperación y la construcción de

conocimiento de manera interactiva y sencilla para el usuario.

Las características de las NNTT en general, y en particular de la web 2.0 como parte de las

TIC y TAC presentes a lo largo de todo el proceso educativo, representadas en este proyecto son:

• Facilitan el aprendizaje autónomo de cualquier individuo.

• Promueven la participación activa.

• Plantean nuevas formas de enseñar, aprender y evaluar.

• Facilitan el aprendizaje y la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

• Ofrecen herramientas clave para realizar autoría de contenidos multimedia.

• Mejoran la calidad y eficacia de los sistemas educativos y formativos.

• Permiten clasificar y difundir abiertamente tanto contenidos como información en

formato audiovisual.

• Posibilitan la automatización de los procesos administrativos y académicos dentro del

sistema educativo.

• Mejoran la expresión, reflexión y comprensión desde diversos medios.

• Refuerzan el aprendizaje de manera interactiva.

• Tienen la necesidad de complementarse con una metodología y finalidad específicas

ya que actúan como medio. Además en el ámbito educativo es necesaria la formación

del profesorado, la disponibilidad de medios y la evaluación de proyectos innovadores

o experimentales por falta de resultados contrastables atribuibles a sus bondades.

• Mejora las competencias vinculadas a su propio uso tanto de profesores como de

alumnos preparándolos para el uso de nuevos lenguajes y sistemas de representación y

acercándoles eficaces herramientas de su sector profesional.

• Aumentan la motivación y autoestima de los participantes.

• Aporta y promueve valores culturales y sociales.

Page 38: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

34

• Proporciona entornos colaborativos de reflexión y valoración de contenidos por

variados métodos.

• Se adaptan a todas las modalidades educativas ya sean formales, no formales,

informales, intramuros, extramuros, complementarias o de centro.

La Comunidad Virtual de Aprendizaje desarrollada ofrecerá una vía alternativa, no formal, de

conocimiento y desarrollo personal y profesional posibilitando el uso de herramientas y servicios

multiplataforma online. Internet es un medio de comunicación, de intervención y de organización para

cualquier finalidad social por lo que se ajusta de manera idónea a las necesidades y características del

presente proyecto disponiendo las TIC bajo una triple perspectiva: medio con posibilidades didácticas,

generadoras de contenidos y recursos, y desarrolladoras de competencias.

A modo de precaución y como inconveniente previsto valorar que en la presente sociedad del

conocimiento existe un aumento de información y velocidad de transmisión que pueden llegar a ser

contraproducentes a la hora de aprender por lo que debe ser preocupación de la plataforma evitar que

este inconveniente genérico que planteamos traspase sus límites.

8. Finalidad y objetivos del proyecto

Finalidad del proyecto

El presente proyecto tiene una doble finalidad:

1. Mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje desde la motivación e implicación de

los principales agentes educativos presentes en la formación profesional haciendo

buen uso de las TIC y TAC.

2. Gestionar el conocimiento de la familia profesional Informática y Comunicaciones en

Castilla y León desde una Comunidad Virtual de Aprendizaje.

Page 39: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

35

Objetivos del proyecto

Objetivos generales del proyecto

Los objetivos generales del proyecto que definen sus pretensiones y finalidad según su

importancia son:

• Posibilitar el aprendizaje significativo al alumnado desde la educación no formal.

• Fomentar el protagonismo del alumnado. Poniendo en sus manos la decisión de

protagonizar su aprendizaje en un entorno innovador bajo criterios constructivistas

para adquirir competencias profesionales. Este objetivo permitirá al alumno

protagonizar su aprendizaje de manera estructurada y significativa desde cualquier

estilo de aprendizaje.

• Facilitar la adquisición y transmisión del conocimiento. Se espera repercuta en la

mejora de los procesos enseñanza-aprendizaje en la formación profesional específica.

• Diseñar una propuesta de modelo educativo ligado a una comunidad virtual de

aprendizaje. Para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y realizar la gestión

del conocimiento específico existente para prosperidad social. Resaltar la importancia

de la faceta comunicativa en la educación y facilitarla en un entorno tecnológico.

• Crear recursos educativos libres y reutilizables. Desarrollar un banco de materiales de

aprendizaje multimedia bajo una tipología que permita abordar los contenidos desde

diferentes inteligencias personalizando el aprendizaje. Crear y mantener un repositorio

de recursos de enseñanza abiertos donde el profesorado pueda conocer nuevas

estrategias desde el análisis de los recursos compartidos por compañeros de profesión.

• Crear un directorio actualizado de herramientas y servicios con posibilidades

educativas similar al que se presenta en el ANEXO IV como prototipo. Para

desarrollar recursos propios de la plataforma y materiales externos presentes en el

proceso enseñanza-aprendizaje. Promover el uso y difusión de herramientas y recursos

tecnológicos actuales, de calidad, de carácter abierto, con posibilidades educativas

frente al resto de competidores presentes en el mercado.

Page 40: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

36

• Crear y configurar un entorno cooperativo en línea. Mostrar un espacio personalizable

al que todos puedan acceder acorde a la inclusión ciudadana en la educación.

Desarrollar y promover una comunidad virtual de aprendizaje intercentros en la

comunidad autónoma de Castilla y León. Presentar un entorno de aprendizaje de

máxima disponibilidad centrado en el usuario y accesible desde la mayoría de los

nuevos dispositivos digitales interconectados: smartphones, ordenadores de

sobremesa, ordenadores portátiles, ebooks, smartTV, tablets, ... Y nos permiten

acercarnos a ‘su mundo’ digital de pantallas interconectadas como nativo digital.

• Evitar o contrarrestar la infoxicación presente en los canales genéricos presentes en la

red. Entendiendo ésta como la cantidad de información sin criterio de selección que se

convierte en ruido imposibilitando integrarla en la estructura cognitiva del individuo.

Evitar que el alumno se sienta perdido o desorientado en la búsqueda de información a

la hora de complementar su formación fuera del aula o taller.

• Marcar una línea de implantación sencilla, económica y ágil. Respetará la fase de

experimentación y la duración actual de los ciclos formativos pertenecientes a la

familia profesional Informática y comunicaciones.

• Realizar una evaluación cualitativa y alternativa del aprendizaje.

Otros objetivos

Otros objetivos consecuentes con el desarrollo del proyecto y la consecución de los objetivos

generales según su importancia son:

• Convertir la creatividad y la conversación en aprendizaje.

• Trabajar con material actualizado, relevante y evaluado.

• Mostrar las habilidades profesionales demandadas por el sector productivo. Como

actualmente son el trabajo cooperativo en grupos multidisciplinares, la creatividad o

estar abierto a nuevos aprendizajes a lo largo de toda la vida. Los alumnos pueden

hacerlo desde los portafolios individuales.

• Optimizar recursos en educación. Interconectar centros para que los alumnos

compartan posibilidades de aprendizaje y se optimicen los recursos educativos

disponibles.

Page 41: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

37

• Aumentar la motivación externa del alumnado guiándolo en su desarrollo personal y

profesional.

• Mejorar las relaciones y el aprendizaje entre iguales utilizando las NNTT. Comentar y

valorar el trabajo de iguales.

• Hacer uso de la experiencia personal para generar recursos que otros puedan utilizar.

• Propiciar la implicación del profesorado en actividades complementarias al aula.

• Mejorar la calidad y creatividad didáctica. Planificar cooperativamente por parte del

profesorado situaciones de enseñanza-aprendizaje que faciliten el aprendizaje

significativo y la construcción de conocimiento individual a la vez que ofrecer la

posibilidad de compartirlo con el resto de participantes conectados.

• Divulgar prácticas docentes de éxito para mejorar la calidad de la enseñanza.

• Educar en el buen uso de las TIC.

• Publicitar los proyectos realizados por las empresas y sus líneas de trabajo actual.

• Posibilitar y facilitar la búsqueda de talentos.

• Constatar que las TIC nos ayudan a implicar al alumno en la creación y transmisión de

conocimiento.

• Evitar el plagio de trabajos utilizando internet como buscador de documentación.

• Fomentar el desarrollo social de los alumnos.

Page 42: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

Capítulo I

DESARROLLO TECNOLÓGICO

DEL PROYECTO

Page 43: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

39

Las TIC comenzaron a hacerse visibles en los centros educativos españoles en la década de los

noventa. Desde entonces y casi hasta nuestros días la dotación de recursos TIC ha resultado aceptable

aunque con ciertas limitaciones como el número limitado de aulas conectadas por centro o la escasa

variedad de dispositivos de conexión a internet disponibles. Además su uso se limitaba a realizar

búsquedas y procesar la información a modo de gestor personal del trabajo diario lo cual las alejaba de

las expectativas puestas en ellas. En aquellos primeros momentos no fueron utilizadas ni como medio

de comunicación, ni como medio de cooperación ni por supuesto como herramienta de diseño y

desarrollo de actividades.

La importancia de las TIC hoy no es la tecnología en sí misma sino que toma un doble

carácter:

• Permiten el acceso a la información y posibilitan las comunicaciones, elementos cada

vez más importantes en la interacción social y económica en los tiempos actuales.

• Las TIC y TAC permiten presentar, procesar y compartir conocimiento sin

limitaciones espaciotemporales a bajo coste.

Las NNTT permiten la participación activa de los usuarios desde una amplia variedad de

servicios y aplicaciones. Como muestra citar la posibilidad de realizar redifusión de contenidos desde

nuestro blog personal, que editamos online desde el ordenador portátil, para que los potenciales

consumidores puedan accederlos de manera actualizada en navegadores o aplicaciones externas, que

configuran desde el smartphone o la tablet. Además las tecnologías y formatos utilizados son

transparentes tanto al generador de los contenidos como a quien les da utilidad lo que permite mayor

facilidad de uso.

El desarrollo del presente proyecto va ligado a la utilización de nuevas tecnologías capaces de

generar un entorno interactivo multimedia que motive e implique a los participantes de los procesos

formativos ligados a la Familia Profesional Informática y Comunicaciones permitiéndoles

comunicarse y cooperar.

Las características por las cuales se utilizan NNTT en el presente proyecto educativo son:

• Mejoran la calidad de los aprendizajes.

• Amplían el acceso a la educación.

• Responden al imperativo tecnológico actual.

Page 44: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

40

• Permiten la alfabetización digital y la adaptación al mundo laboral.

• Reducen los costes de la enseñanza.

Desde el punto de vista tecnológico se pretende que el proyecto sea:

• Accesible. Entendiendo este término bien como el grado de adaptación del diseño a las

características de personas con dificultades o como capacidad de acceso a la

información independientemente de las características del usuario. La accesibilidad

web puede expresarse como la capacidad de acceso a la información en red de un

individuo independientemente de sus limitaciones, sean permanentes o temporales,

físicas o intelectuales, tecnológicas o ambientales.

• Usable.

• Funcional.

Por todo ello se contemplan las siguientes características ligadas al proyecto desde el punto de

vista tecnológico:

• Interactivo. Proporciona la posibilidad de participar activamente en el proceso

enseñanza-aprendizaje.

• Multimedia. Este tipo de entornos resultan más eficaces para el aprendizaje.

• Centrado en el usuario. Permite que el alumno dirija su aprendizaje con ritmo

personalizado.

• Constructivista. Posibilita la construcción de aprendizaje significativo y el desarrollo

de habilidades de alto nivel cognoscitivo.

• Conectivista. Posibilita la gestión del conocimiento de la comunidad. Favorece la

sensación en comunidad y la optimización de recursos.

• Multiplataforma. Capaz de adecuar la estética al tipo de pantalla.

• Social. Espacio donde compartir ideas y conocimiento que proporciona feedback tanto

síncrono como asíncrono según procesos. Ofrece herramientas tanto colaborativas

como coopertivas para potenciar el intercambio de información con los demás

miembros de la comunidad y afianzar el sentimiento de pertenencia a la comunidad.

Page 45: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

41

Objetivos

Los objetivos tecnológicos del proyecto son dos:

• Desarrollar bajo estándares un entorno accesible que facilite y afiance el aprendizaje

en todos los niveles de la taxonomía de Bloom por parte de los alumnos. Este

desarrollo será optimizado en cuanto a recursos económicos y a facilidades de

mantenimiento.

• Gestionar el conocimiento existente en la comunidad a lo largo de toda la vida de los

miembros participantes adoptando compromiso por conocer y compartir.

La plataforma permitirá la cooperación en un espacio de comunicación abierto, multimedia y

multidireccional tanto síncrono como asíncrono donde el usuario tiene libertad de iniciativa sin tener

que seguir itinerarios, cursos o metodologías establecidas. El entorno creado se espera facilite,

posibilite y mejore los procesos de enseñanza-aprendizaje desde la motivación, la implicación, la

responsabilidad y el protagonismo de los usuarios. Dicho entorno tendrá como componentes básicos:

red social, banco de materiales educativos, banco de recursos de enseñanza, directorio de herramientas

junto con sus manuales y diferentes vías de comunicación.

Requisitos

Serán necesarios para crear y mantener operativa la plataforma:

• Un entorno y software de desarrollo adecuado a nuestros intereses y objetivos.

• Equipos servidores propios donde alojar la plataforma y hacerla pública bajo un

nombre de dominio.

• Personal:

• Equipo de desarrollo multidisciplinar.

• Equipo técnico de implantación y mantenimiento.

• Equipo de administración y moderación formado por responsables de las

instituciones educativas participantes.

Page 46: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

42

Para ello se utilizarán estándares en el desarrollo de la plataforma que permitan un desarrollo

ágil, la optimización de carga y la independencia de los dispositivos y faciliten la inclusión de los

usuarios y el futuro mantenimiento. Se proponen los estándares XHTML, CSS, Javascript, PHP,

XML, SQL y RSS en su versión estable más avanzada como punto de partida. Algunos de estos

estándares pueden ser validados desde los siguientes servicios web:

• Servicio de validación de marcado W3C

• Servicio de validación CSS W3C

• Servicio de evaluación automática de la accesibilidad

• Servicios de accesibilidad y movilidad web TAW

• Servicio de revisado de la accesibilidad con estilo HERA

Como entornos de desarrollo se proponen Eclipse, Zend Studio y phpStorm por integrar

características adecuadas a los objetivos y características tecnológicas del proyecto.

Accesibilidad y usabilidad web

La accesibilidad web puede expresarse como la capacidad de acceso a la información en red de

un individuo independientemente de sus limitaciones, sean permanentes o temporales, físicas o

intelectuales, tecnológicas o ambientales.

Las principales pautas de accesibilidad a seguir son las enunciadas por el WCAG 2.0:

• El contenido debe ser perceptible.

• Los elementos de la interfaz deben ser identificables y manejables.

• El contenido y los controles deben ser comprensibles.

• De fácil adecuación a tecnologías futuras.

Las pautas mínimas de diseño a seguir serán:

• Carga: el diseño empleado ha de permitir la carga optimizada del sitio web.

• Interfaz: debe mantener el formato para no perderse y establecer el tamaño, posición y

color de los elementos según su importancia o valor visual, utilizar espacios

separadores y elementos libres de derechos comerciales en la medida de lo posible

siempre que permitan alcanzar los objetivos.

Page 47: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

43

• Colores: Utilización de un color de fondo uniforme junto con colores que contrasten.

Utilizar un máximo de cinco colores y estilos relacionados con las emociones que

definan partes de la información y contrasten con el fondo sin dificultar el uso.

• Fuentes: no deben ser más de 2 fuentes.

• Hipertexto: los enlaces serán identificados por su color y estilo subrayado.

• Imágenes: las imágenes serán de tamaño coherente con el texto y la resolución de

72ppp sin reescalado.

Infraestructura hardware

La infraestructura hardware necesaria será la designada por la Junta de Castilla y León para tal

fin, al igual que los procesos de seguridad. Los equipos servidores, de alta confiabilidad, serán

configurados como clúster de al menos dos nodos de procesamiento, y deben estar provistos de varias

fuentes de alimentación y tarjetas de red por cada servidor. Las características mínimas de estas

máquinas serán: microprocesador de 2.4 GHz, 8MB de RAM y 2 TB de disco duro. Como sistema

operativo base a instalar puede utilizarse CentOS, Debian o Fedora, en el que se configurará Apache o

Ngnix como servidor web.

Teniendo en cuenta las principales características de la plataforma y que no se prevén gran

número de visitantes únicos diarios ni un alto porcentaje de visitas concurrentes se recomienda gran

ancho de banda para la utilización de recursos como video o videojuegos, y almacenamiento

secundario suficiente para mantener 2 bancos de recursos.

Su ubicación no queda detallada en el presente documento.

Participantes, roles y tareas

Será necesario formar varios grupos de trabajo. El primero de ellos para diseñar y desarrollar

la plataforma será un equipo multidisciplinar donde encontraremos ingenieros informáticos y en

telecomunicaciones, expertos en comunicación, diseñadores gráficos, pedagogos y psicopedagogos

encargados de materializar las características del proyecto para alcanzar los objetivos planteados. El

equipo multidisciplinar de diseño y desarrollo de la plataforma ha de estar altamente cualificado e

implicado para realizar su trabajo pensando en desarrollar un software de calidad para uso social. A

los representantes de este equipo de trabajo se unirán profesores, alumnos y exalumnos en la fase de

evaluación para aportar su visión como usuarios.

Page 48: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

44

El segundo equipo de trabajo realizará las tareas de mantenimiento. Será un equipo formado

por técnicos e ingenieros informáticos encargados de la puesta en marcha del proyecto y el

consiguiente mantenimiento.

Una vez puesto en explotación será necesario un grupo de administradores para la comunidad

cuyo número será variable en función de los participantes activos registrados en cada momento. Serán

nombrados como administradores el personal correspondiente designado por la Junta de Castilla y

León y los jefes de departamento de los centros asociados a la plataforma.

Comunidad Virtual de Aprendizaje

Para utilizar de forma innovadora las NNTT en educación se apuesta por utilizar la web 2.0

como plataforma que permita generar un servicio educativo no formal.

Características CVA

El proyecto tiene presentes las características deseables en organizaciones educomunicativas

mediadas con tecnología recogidas en el siguiente listado:

• Relacionan grupos diversos en los que se incluyen expertos para fomentar la

participación y comunicación.

• Administran recursos de manera eficiente.

• Son multiculturales, orientadas al usuario y adecuadas a sus capacidades.

• Introducen un alto grado de innovación.

• Facilitan la actividad didáctica. Presentan un clima de aprendizaje propicio basado en

las relaciones humanas en el que desarrollar capacidades. Incluyen elementos de

motivación por el aprendizaje abierto, sin itinerarios, y responsable. Desarrollan el

pensamiento crítico sobre la realidad cercana desde la investigación, la reflexión y la

comunicación.

• Potencian el trabajo cooperativo.

• Valoran la toma de decisiones.

• Ofrecen contenidos de calidad con amplia diversidad de medios utilizando diferentes

tipologías de recursos para presentar la información. Permiten la adaptación de los

contenidos a los diferentes estilos de aprendizaje.

Page 49: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

45

• Ofrecen tecnologías adecuada al alcance de todos.

• Bajo coste y alta rentabilidad.

Los tipos de vías de comunicación a incluir según su grado de sincronía se clasifican como:

• Herramientas síncronas: rompen la barrera del espacio resultando facilitadores de

fuentes de información, por ejemplo la videoconferencia.

• Herramientas parcialmente síncronas: posibilitan el trabajo en grupos cooperativos e

interactivos, por ejemplo las salas de chat.

• Herramientas parcialmente asíncronas: permiten disponibilidad de interacción, por

ejemplo el correo electrónico.

• Herramientas asíncronas: ofrecen información y recursos en red en los entornos de

aprendizaje virtuales, por ejemplo un repositorio de recursos virtual.

De igual manera se tienen presentes algunas de las ventajas de los ambientes colaborativos en

educación según Martínez Aldanondo, J. y Marcelo García, C. (2006):

• Incentivan el pensamiento crítico del alumnado.

• Permiten adentrarse en nuevas áreas de conocimiento y relacionarlas con las

conocidas.

• Aumentan la motivación, el compromiso, la satisfacción y la autoestima del alumnado.

• Mejoran las relaciones interpersonales dentro del grupo de trabajo e intergrupos.

Por ello se considera adecuado implementar la plataforma como Comunidad Virtual de

Aprendizaje no formal. La plataforma servirá de complemento a la enseñanza formal impartida en los

centros participantes aportando herramientas y recursos para la enseñanza y el aprendizaje.

Las principales características de la CVA Valdocoo son:

1. Provoca estímulos educativos.

2. Pertenece al ámbito educativo no formal. Plataforma: su estructura es no lineal, puede

ser accedida desde múltiples pantallas, interacción con los miembros de la comunidad

y con los contenidos.

Page 50: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

46

3. Satisface necesidades de aprendizaje. La mayoría de los contenidos conceptuales y

procedimentales y de los objetivos curriculares pueden ser alcanzados o facilitados

haciendo uso de la plataforma como constructor y transmisor de conocimiento.

4. Presenta una metodología propia.

5. Contempla la cofinanciación al margen de los presupuestos generales de la educación

formal.

La plataforma se convierte en CVA o ambiente de aprendizaje atendiendo la necesidad de

aprender en red cooperativa de forma constructiva sin estructuras jerárquicas prefijadas ni itinerarios

con la intención de enseñar y aprender más allá de la transmisión de la información para poder generar

y gestionar el conocimiento del grupo. Se desarrolla una Comunidad Virtual de Aprendizaje que pueda

confirmar que genera aprendizaje tan significativo como el formal y además aumenta la participación,

motivación e interés de los participantes. Además la plataforma gestiona el conocimiento de la

comunidad facilitando el aprendizaje y desde el acceso y motivación, socialización virtual,

intercambio de información, construcción del conocimiento y desarrollo personal. Aprendizaje social

y activo. El conocimiento será entendido como la información generada en las interacciones: entre los

agentes miembros de la comunidad, de los miembros con la tecnología y de la tecnología con la

tecnología.

Entorno virtual de enseñanza y aprendizaje diseñado para la interacción entre profesores,

alumnos, empresas y recursos didácticos. Espacio en internet donde tienen lugar procesos de

enseñanza-aprendizaje. Espacio de encuentro, comunicación y construcción del conocimiento.

El registro se hace bajo solicitud de invitación en la propia plataforma que supervisarán los

administradores. El registro puede hacerse como invitado para consultar los recursos educativos

públicos y consultar la información corporativa, o como participante para crear y consultar los

recursos educativos asociados a nuestro rol o para las empresas gestionar patrocinio, ofertar trabajo y

buscar de talentos.

Áreas que conforman la plataforma

Los elementos mínimos comunes a las plataformas educativas según Sánchez Rodríguez, J.,

Ruiz Palermo, J. y Palomo López, R. (2008) son:

• Distribución de contenidos multimedia.

• Vías de comunicación tanto síncronas como asíncronas.

• Seguimiento para realizar reportes de la actividad del usuario y evaluar.

Page 51: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

47

• Administración que posibilita el registro, la creación del perfil, el acceso, y las

funcionalidades operativas.

Las áreas que forman la plataforma Valdocoo son:

• Espacio de comunicación con canales síncronos y asíncronos, individuales y

colaborativos.

• Perfil de participantes.

• Banco de materiales creados por alumnos.

• Banco de recursos creados por profesores.

• Analista virtual transparente al usuario.

• Directorio de herramientas y manuales.

Desarrollo tecnológico de la plataforma

La plataforma será desarrollada con un gestor de contenidos que aporte como características

básicas: menús, submenús, categorías, subcategorías, edición online, funcionamiento por módulos,

permisos y gestión de usuarios.

Entre los existentes Joomla, Moodle, Edu 2.0, Drupal, Spip, WebCT, BlackBoard, Dokeos,

Nexus, Claroline, Wordpress, Liferay, Webjam encontramos división entre código abierto o

comerciales y genéricos o educativos.

• Software libre:

• Genéricos: Joomla

• e-Learning: Claroline, Moodle, Dokeos, Edujoomla

• Software comercial e-Learning: WebCT, Blackboard

Teniendo en cuenta las características del proyecto (ver apartado 3), los estándares utilizados,

el carácter abierto y la funcionalidad genérica el proyecto apuesta por el software libre aún aunque

somos conscientes de la existencia de soluciones de calidad contrastada de tipo comercial. La opción

elegida como CMS es Joomla-Edujoomla por publicarse con licencia GPL, realizar caché de páginas,

posibilitar RSS, permitir impresión de páginas en PDF y aportar módulos para foros, calendarios y

comentarios.

Page 52: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

48

La plataforma tiene carácter abierto y se ofrece como punto inicial de encuentro destinado a

recopilar servicios y mostrar contenidos. La plataforma permitirá acceder, socializarse, cooperar y

desarrollarse para construir conocimiento de manera individual y grupal primando la construcción de

recursos educativos frente al almacenaje de información estructurada.

Red social

Las redes sociales existen desde que existe la sociedad. Permiten compartir intereses e

interactuar mediante la comunicación. El concepto de red social se define como vía de interacción y

comunicación entre participantes estructurados como grupo de agentes conectados por relaciones de

varios tipos. Permiten crear sentimiento de comunidad, participar y marcar la tendencia del interés

común. Desarrollamos nuestra identidad social a través de la participación con otros en grupos, desde

las redes de contactos personales.

Red Social Virtual

Red social virtual: servicio telemático en el cual se pueden visualizar las relaciones e

interacciones de los participantes que comparten ciertas características y necesidades. Aumentan la

facilidad de gestión y posibilidades de interacción. Pueden ser de carácter público o cerrado según

permitan o no la inclusión libre a nuevos miembros.

Las redes sociales virtuales tal y como las conocemos hoy en día tienen como precursor

Friendster aparecida en 2004 y desde entonces las redes sociales virtuales de comunidades específicas

o especializadas han cobrado poco a poco importancia llegando a integrarse en el entorno social real

creando una nueva forma de socialización. En los últimos años se han visto favorecidas por la

aparición de aplicaciones móviles que permiten estar siempre conectados. La red desde estos servicios

ha vuelto a producir, comunicar y mejorar el conocimiento de las comunidades permitiendo a sus

miembros la construcción social del conocimiento.

Nuestra red social educativa

Las herramientas no son educativas en sí mismas, lo importante es la metodología utilizada. La

presente red social se crea con los siguientes objetivos:

• Compartir conocimiento.

• Aprender del grupo de iguales.

• Desarrollar la identidad profesional de los participantes.

Page 53: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

49

Las redes sociales virtuales educativas permiten situaciones significativas de aprendizaje

formal, no formal e informal. “ (…) el uso educativo de las redes sociales en las aulas favorece

procesos de generación de conocimiento y de construcción del propio aprendizaje que pueden irse

repitiendo de manera cíclica y que favorecerán que se establezcan sinergias para un aprendizaje

continuo que se extenderá a lo largo de la vida (…) ” (Castañeda Quintero, 2010, p.95)

Nuestra red social, personalizada por restricción de acceso y control de contenidos, ofrecerá

los servicios de publicación multimedia, agenda de contactos y vías de comunicación.

Desarrollo de la red social virtual

Ning, SocialGo, Elgg, Twiducate, Buddypress, Xing y Movim son alternativas que permiten

desarrollar una red social virtual personalizada. Se puede hacer un desarrollo a medida con Elgg o

Movim o utilizar las plataformas Ning o Xing. En concreto Elgg permite crear, instalar y mostrar

redes alojadas en servidores propios. Como alternativa entre las redes sociales y los blogs se presenta

el microblog que podría ser adaptado haciendo uso de herramientas con carácter educativo como

Edmodo, pero ha sido descartado por su sencillez y falta de integración.

Inconvenientes

En todas las redes sociales actuales existe el problema de la privacidad y la confianza. Se

recomienda no utilizar ningún dato en el perfil de usuario que no sea imprescindible y conocer la

política de la red en cuestión.

Se crea una red social virtual para desarrollar la identidad profesional y social en el entorno

social, educativo y económico de Castilla y León prefijado (ver apartado 4).

Bancos de materiales de aprendizaje y de recursos educativos

Para mantener los bancos de recursos serán necesarios, un gran espacio de almacenamiento por

tratarse de objetos multimedia y en ocasiones interactivos, y un canal de comunicación con ancho de

banda adecuado tanto para la subida como para la descarga de los ficheros. Se deben implementar una

política de sindicación a contenidos por autor o área de conocimiento teniendo la restricción

permanente de que el autor o autores pertenezcan al mismo rol que el usuario, y una estructura de

contenidos por áreas y niveles de profundización que permita catalogarlos en la base de datos.

Page 54: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

50

Portafolio

Se gestionará a través de un blog Wordpress para mostrar los datos públicos configurados en

función del tipo de usuario:

• Docente: portafolio personal que incluye datos personales, metodologías en uso y

artículos publicados por el autor.

• Alumno: portafolio personal que incluye datos personales, trabajos realizados en el

aula y materiales de autor desarrollados en la plataforma.

• Empresa: presentan información corporativa, líneas de trabajo o investigación actuales

y ofertas de trabajo o prácticas.

Espacio público

Para los visitantes no registrados la plataforma permite consultar la información corporativa

propia y de los patrocinadores vigentes. Siguiendo los pasos de proyectos como edX o Coursera existe

esta parte pública donde un alumno puede exponer el material creado o un profesor un videotutorial o

libro. Es necesario tener presente que no hablamos de cursos linealmente estructurados o bajo una

planificación didáctica convencional que aporte una acreditación si no de microcontenidos para la

enseñanza o el aprendizaje. Existe la posibilidad de registrarse como invitados para los usuarios no

pertenecientes a la red de centros formativos de la comunidad, siendo obligado asociarse a un rol

concreto. Dichos invitados podrán consultar y descargar los objetos de los bancos de recursos, pero no

sindicarse a las actualizaciones.

Financiación

Coexistirán como formas de autofinanciación la posibilidad de colaborar de manera anónima

mediante donación desde la propia plataforma y los espacios publicitarios de patrocinadores y

empresas del sector productivo asociado. El diseño de los anuncios publicitarios no será intrusivo para

el usuario permitiéndole operar de manera satisfactoria. La mayoría de empresas buscan publicitarse a

bajo coste y más en contextos que favorezcan su desarrollo. Estar presente en entornos donde

coexisten potenciales talentos y creatividad les beneficia. La plataforma habilita para las empresas

banners y fichas de empresa como perfil público a coste reducido para rentabilizar los gastos de

administración y mantenimiento. Será necesario por tanto implementar un módulo específico de

gestión y analítica web para tal fin publicitario.

Page 55: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

51

Atención en el desarrollo tecnológico de la plataforma a los ACNEAE

La diversidad del alumnado debe atenderse con especial atención en los entornos de enseñanza

virtual para que el proceso educativo-participativo resulte eficaz, eficiente y significativo.

Son considerados ACNEAE todos los alumnos que requieren atención educativa diferente a la

ordinaria por presentar:

• Dificultades específicas de aprendizaje. Son alumnos con déficits en aspectos

instrumentales, principalmente de tipo lingüístico y lógico-matemático que les

impiden el desarrollo de los contenidos curriculares.

• Altas capacidades intelectuales. Alumnos que presentan alta inteligencia, creatividad

y/o liderazgo social. La identificación es compleja de realizar y arroja falsos positivos

aunque debería realizarse cuanto antes para adecuarnos a sus necesidades. Puede no

estar ligado al éxito académico por diversas causas como: problemas de conducta,

falta de motivación, deficiencias físicas o diferencias culturales.

• Incorporación tardía al sistema educativo.

• Condiciones personales.

• Historia escolar.

• Necesidades educativas especiales. Son alumnos que presentan discapacidad física,

psíquica o motórica o pertenecen a contextos sociales desfavorables.

Para estos usuarios la tecnología, como mediadora de los procesos educativos, tiene las

siguientes ventajas:

• Facilita el aprendizaje a los ACNEAE.

• Se adapta a diferentes ritmos y estilos de aprendizaje. De esta manera se facilita la

adecuación individualizada de la educación al alumno favoreciendo la autonomía

personal en el aprendizaje.

• Permite diversidad de representaciones de la información.

• Dota de ubicuidad a los recursos.

Page 56: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

52

• Favorece la socialización virtual posibilitando la comunicación con el resto de la

comunidad.

• Aumenta la motivación intrínseca y externa en el alumno además de la autoestima una

vez se logran las metas.

Para adecuar el desarrollo tecnológico a los ACNEAE se diseñarán y desarrollarán por

separado los contenidos, la estructura y la presentación de la plataforma. Además se incluirán

herramientas para permitir la personalización de los paneles, los colores, las fuentes o el idioma junto

con la activación/desactivación de contenido audiovisuales, información de contexto y ayuda.

Realizando un diseño inclusivo todos nos beneficiamos pues todos estamos presentes en las

consideraciones planteadas.

Accesibilidad

Tanto los recursos disponibles como los procesos han de ser accesibles desde la plataforma a

cualquier usuario potencial perteneciente a uno de los tres roles definidos. Como ya se ha descrito, la

accesibilidad es la capacidad de acceso a la información en red de un individuo independientemente de

sus limitaciones sean físicas, intelectuales, tecnológicas o ambientales (ver Capítulo I. Requisitos).

En el presente apartado se tienen en cuenta los componentes de diseño a revisar para que la

plataforma resulte inclusiva:

• Perceptibilidad del diseño y los controles independientemente de las capacidades

sensoriales del usuario.

• Operatividad independiente de las capacidades físicas del usuario.

• Simplicidad. La finalidad de uso es entendida independientemente de las limitaciones

cognitivas del usuario.

• Resistencia a errores. El diseño minimiza el número de errores y, en caso de

producirse, sus efectos mediante alarmas, confirmaciones, opción deshacer, etc.

• Usabilidad intrínseca. Se ponen a disposición de los miembros de la comunidad e

invitados registrados directorios y manuales de herramientas a través de una interface

amigable.

Plantear recursos multimedia accesibles donde desarrollar contenidos para todos los alumnos

presenta un gran reto: ¿cómo plantear contenidos educativos vía web para toda la población con

Page 57: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

53

necesidades educativas específicas? Esta cuestión aún no está resuelta por las Nuevas Tecnologías

pero, para abordar contenidos accesibles, tendríamos que tener en cuenta que:

1. Las personas con limitaciones visuales tienen problemas para acceder a las páginas y

servicios web que están basados en gráficos y no disponen de información textual

alternativa.

2. Las personas con limitaciones físicas tienen problemas para acceder a las pantallas de

Internet utilizando el ratón, por lo que necesitan poder acceder por teclado.

3. Las personas con limitaciones de aprendizaje se pierden ante la complejidad de los

interfaces diseñados.

4. Las personas con problemas auditivos no pueden acceder a la información que se basa

sólo en sonidos, si no disponen de versiones de texto.

El presente proyecto pone a disposición de los ciudadanos la plataforma Valdocoo bajo una

perspectiva inclusiva que aporta:

• Tecnologías de soporte a la compresión, como pueden ser conversores de texto a

audio.

• Tecnologías de ayuda a la producción, como pueden ser OCR y teclados virtuales.

• Recursos digitales accesibles a todas las personas.

• Herramientas de accesibilidad y ayuda como lupa, iconos táctiles o reconocimiento de

voz.

• Diseño multiformato adecuado a diversas pantallas.

Intentamos evitar con estas medidas:

• Barreras de información desde un diseño pensado para todos.

• Barreras de aplicación al contexto educativo personalizado para el alumno.

• Entrar en conflicto con la autoestima o autonomía del usuario, ya que todos pueden

alcanzar el mismo grado de satisfacción.

Page 58: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

54

• La brecha digital en relación a la desigualdad de posibilidades de acceso al

conocimiento que parte de las diferencias cognitivas, socioculturales y psicológicas de

los sujetos.

• Cualquier tipo de marginación en la población.

Buen uso de las TIC frente a los peligros de las NNTT

Peligros e inconvenientes de las NNTT

El principal inconveniente de las NNTT para el alumnado es la adicción tecnológica en

especial a vías de comunicación síncronas aunque existen más. Inconvenientes al incluir NNTT en

educación:

• Trasladar sin adecuación la práctica del aula, intramuros, a la plataforma esperando los

mismos resultados.

• Aislar las características socioculturales de los participantes no incluyéndolas en el

proceso educativo.

• Moderación virtual de las vías de comunicación.

• Comunicación de baja calidad apoyada exclusivamente en textos escritos que

transfieren la metodología al espacio virtual sin adecuarla

• Restricción de experiencias emocionales como convivencias o talleres.

• Falta de control y normativa de buen uso. Es necesario el rol de moderador virtual que

alerte del posible uso de actitudes racistas, sexistas u otros –ismos en las vías de

comunicación propias.

• Infoxicación que genera un saber inestable.

Mientras que las limitaciones del aprendizaje en red son:

• Limitación de los aspectos psicopedagógicos ligados a procesos educativos formales

presenciales.

• Atención reducida a la parte social y emotiva del aprendizaje.

• Autodidacta.

Page 59: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

55

• Énfasis en los mecanismos y la guía lineal del proceso.

• Aislamiento de los participantes.

• Alta capacidad de responsabilidad en los participantes.

• Alta preparación del profesorado.

• Adecuación al modelo de enseñanza formal vigente para colaborar en la facilitación

del aprendizaje como recurso mediador donde crear tareas y avanzar en el aprendizaje.

• Baja formación de los usuarios en lenguaje audiovisual y tecnología.

• Falta de cooperación.

• Esfuerzo inicial del profesor y del alumno al cambio de metodología y a valorar el

esfuerzo.

• Buen diseño de interfaces y materiales educativos.

• Impersonalidad.

• Valorar el diseño visual por encima del contenido y su diseño educativo.

• Saturación de información.

• Linealidad de los cursos en red.

• Aislamiento del individuo.

• Seguir los pasos y metodologías pasadas centrando la evaluación en las características

del profesorado y los objetivos gubernamentales.

• Perdida de riqueza cultural.

• Falta de evidencias empíricas sobre su potencialidad educativa.

• Falta de formación del profesorado.

• Conseguir que el alumno se sienta identificado con el grupo y el aprendizaje.

Page 60: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

56

Buen uso de las TIC

Las prácticas de buen uso recomendadas a los integrantes de la comunidad son:

• Uso responsable de las políticas de privacidad, seguridad y alertas. Es responsabilidad

de cada usuario conocer y configurar la privacidad de su perfil, la seguridad de su

cuenta y la configuración de alertas para lo que se ponen a su disposición manuales

con ejemplos.

• El ambiente real desde el que se conecta el usuario ha de ser adecuado a la tarea que

va a realizar respecto a iluminación, temperatura y ruido. Podría ser un paso ampliado

ofrecer una plataforma ubicua que se adecúe al dispositivo de conexión, al ambiente

desde el que se realiza la conexión y al estado físico-psíquico del usuario.

• Recomendamos utilizar soluciones tecnológicas libres y online ya que favorecen todo

el proceso y deja de existir el problema de la piratería que llega casi al 40% a nivel

mundial y en España lo sobrepasa.

• Evitar –ismos como racismo, machismo, clasismo, hedonismo, sexismo, etc. y valorar

la comunidad.

Page 61: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

Capítulo II

DESARROLLO DE RECURSOS EDUCATIVOS

Page 62: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

58

En educación tienen especial relevancia los recursos y medios didácticos empleados en los

procesos enseñanza-aprendizaje. Desde nuestro proyecto tomamos la tecnología actual como elemento

mediador y productor de recursos en educación. Los recursos didácticos son todos los elementos

capaces de mejorar u optimizar los procesos enseñanza-aprendizaje mientras que los materiales

educativos se contemplan como productos diseñados para facilitar el aprendizaje.

Objetivos

Los materiales son buenos si consiguen su objetivo. Dada la personalización del aprendizaje

no existen materiales mejores ni peores, existen materiales que nos resultan útiles y otros no. Es

importante definir el enfoque conceptual del material dentro de su ámbito disciplinario, además de las

posibles relaciones, sobre todo horizontales, con otros materiales del mismo entorno, cómo facilitará el

aprendizaje del individuo y qué tecnologías han sido utilizadas en su producción. Una buena

estructuración y catalogación de contenidos, una amplia tipología y la aplicación lógica de los

discursos hipermedia son las bases para crear un banco de recursos común a la comunidad,

reutilizables, valorables y siempre disponibles.

No podemos basar la educación en materiales anticuados, de baja calidad o que propician un

esfuerzo extra por parte del alumno. El material como parte de la metodología ha de adecuarse al

alumno y facilitarle el aprendizaje. Al igual que se han estado utilizando gráficos, diapositivas de arte

y libros de texto, ¿por qué no comenzar a utilizar series de televisión, visitas virtuales a museos o

videojuegos como materiales educativos?

Los materiales de aprendizaje virtuales ideales han de ser:

• Significativos.

• Adaptables.

• Modulares.

• Interactivos.

• Equilibrados respecto a su diseño gráfico: armonía, colores, espacios, etc.

• Multidimensionales.

• Fuente de información multimedia.

Page 63: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

59

para ser capaces de:

• Facilitar el proceso de significación.

• Centrar la atención del alumno.

• Implicar al alumno en su propio aprendizaje.

• Mantener el interés del alumno.

El presente proyecto pretende desarrollar recursos educativos en apoyo de la enseñanza formal

presencial y semipresencial impulsando la incorporación de las TIC en la educación.

Los objetivos planteados son:

• Crear y mantener un banco de materiales de aprendizaje, generando desde la

experiencia personal objetos de aprendizaje abiertos para beneficiar el proceso

educativo facilitando la comprensión al resto de compañeros.

• Crear y mantener un banco de recursos de enseñanza, diseñando actividades de

enseñanza para un entorno centrado en el alumno.

• Demostrar habilidades cognoscitivas y sociales para afianzar el aprendizaje realizado y

la estructura de conocimiento generada por parte del alumno.

Participantes

Existe un banco de recursos asociado al rol de profesor donde se incluirán los recursos

didácticos generados y otro al rol de alumno donde podremos encontrar los materiales de aprendizaje

realizados por el alumnado presente en la comunidad. El perfil de los autores contrasta con el descrito

por Pina, A. (2004) que habla de equipos multidisciplinares coordinados debido a que el ámbito,

educativo y personal, y la finalidad de su desarrollo, mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y

demostrar conocimientos, son distintas a las que presenta, aún manteniendo el objetivo similar de

facilitar el aprendizaje.

Se espera de los autores de recursos miembros de la comunidad:

• Alto grado de implicación.

• Alta participación dentro de su grupo de iguales.

• Mostrar las experiencias propias, tanto educativas como sociales.

Page 64: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

60

• Intercambio de información y recursos fluido con otros miembros de la comunidad.

• Valorar el esfuerzo y la creatividad del resto de la comunidad siendo respetuosos con

todas las personas involucradas en el proyecto.

Banco de materiales de aprendizaje

Este banco está asociado al rol de alumno y serán los miembros de la comunidad registrados

bajo dicho perfil desde centros formativos castellanoleoneses quienes participen en su creación y

mantenimiento.

El alumnado ha de ser consciente de la importancia de desarrollar actitudes y valores ligados a

su puesto profesional. Crear materiales de aprendizaje para terceros demostrando y afianzando su

conocimiento o comentar y valorar el trabajo de otros miembros de la comunidad puede resultar de

ayuda.

Banco de recursos docentes

Este banco está asociado al rol de profesor y serán los miembros de la comunidad registrados

bajo dicho perfil desde centros formativos castellanoleoneses quienes participen en su creación y

mantenimiento. A los autores de recursos didácticos se les exigirá en exclusiva:

• Adoptar un modelo de enseñanza centrado en el alumno.

• Dominio de la materia o área de conocimiento.

• Mediar entre los alumnos y los contenidos.

• Formación básica e interés en NNTT.

• Capacidad y destreza técnica.

• Ser animador de la comunidad y del aprendizaje compartido.

• Ayudar al estudiante mejorando su actitud frente al proceso de creación del

conocimiento.

• Esforzarse en evitar estereotipos, prejuzgar al resto de participantes, controlar las

ofensas y acciones perjudiciales y usar el humor con cuidado.

Page 65: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

61

Desarrollo de los contenidos

Los recursos educativos que conforman ambos bancos se desarrollarán como microcontenidos

independientes, reutilizables e indivisibles, evitando el exceso de información, para poder consultarse

en poco tiempo y atender necesidades de aprendizaje concretas en relación directa con las

competencias y contenidos marcados por la comunidad autónoma listados en el ANEXO I como áreas

de conocimiento.

Se utilizarán para este desarrollo todo tipo de herramientas digitales para crear objetos

educativos atractivos y reutilizables de aplicación directa en los procesos de enseñanza-aprendizaje

bajo un amplio abanico de formatos como imagen, audio, texto o simulaciones como indica Castaño,

C. (2008).

En todos los recursos desarrollados debe incluirse la siguiente información mínima:

descripción general del recurso, instrucciones de uso, tipo general asociado, autor/es, fecha de

creación, fecha de última actualización, área de conocimiento, nivel de profundización y etiquetas de

categorización.

Los contenidos se estructuran en áreas de conocimiento y niveles de profundización no

asignándose directamente a los módulos profesionales sino que son reinterpretados como genéricos a

la familia profesional Informática y Comunicaciones para atender las necesidades diversas que se

presentan. Esta estructura de los contenidos resulta asociativa y jerárquica, pero no lineal, facilitando

el autoaprendizaje.

Cualquier recurso podrá ser elaborado de manera individual o formando un pequeño grupo de

trabajo según las horas de desarrollo estimadas para su diseño y creación. Para los desarrollos en

grupo los miembros de la comunidad tendrán la posibilidad de utilizar las vías de comunicación

telemática referenciadas desde la plataforma.

Los recursos creados en cualquiera de los bancos pueden mostrarse como privados con lo que

serán utilizados únicamente por los miembros de la comunidad o públicos para que los invitados

registrados puedan consultarlos, descargarlos y utilizarlos respetando siempre la licencia utilizada.

Dado que los contenidos almacenados en los bancos de recursos de la plataforma podrán ser

sindicados por usuarios castellanoleoneses para descargar las últimas novedades o actualizaciones y ya

que los recursos no serán utilizados de manera exclusiva en la web, éstos han de ser adaptables a

cualquier dispositivo de conexión para ser trabajados fuera de la plataforma y tener presente, que no

existirá un ambiente externo concreto al que adecuarse para favorecer la atención y estimular el

esfuerzo.

Page 66: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

62

Fases del desarrollo

Las fases en la creación de recursos multimedia educativos son:

• Diseño: en esta primera fase, que se revela como la más importante y decisiva, se

analizan e identifican los contenidos a tratar, la audiencia potencial, el tipo de material

a utilizar, la elaboración del guión educomunicativo, las posibilidades de interacción

con el consumidor del recurso y la presentación artística del mismo.

• Producción: en esta fase se desarrolla y prueba el objeto desde la creatividad del

autor/es. Las herramientas para la producción pueden ser software de autor,

herramientas educativas específicas o herramientas genéricas con posibilidades

educativas mientras que las pruebas de validación del objeto se realizan normalmente

con grupos reducidos de muestreo. Esta fase, teniendo presentes las características del

producto final, desarrolla y demuestra las capacidades del autor/es.

• Revisión: en esta fase, ilimitada temporalmente, se realiza la valoración del objeto por

parte de los usuarios y las revisiones necesarias por parte del autor/es. Esta fase

permite la evolución del objeto hacia versiones mejoradas.

Principios de diseño

Los principios propuestos desde la plataforma para los recursos multimedia interactivos de

calidad, por ser éstos el máximo exponente de los recursos didácticos digitales como expone Pina, A.

(2004) en su división entre software multimedia y software multimedia interactivo, son:

• Relacionar los contenidos expuestos con los conocimientos previos del usuario.

• Disponer niveles de dificultad para adecuarse al estado del usuario.

• Distinguir de manera clara el contenido relevante.

• Permitir al usuario generar su propio significado asimilando la información

presentada.

• Presentar la información haciendo uso de formatos complementarios para adecuarse a

la teoría de las inteligencias múltiples.

• Identificar un contexto real donde generar y aplicar el conocimiento.

• Permitir feedback mediante comentarios y valoraciones.

Page 67: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

63

• Adaptarse a las principales diferencias individuales que pueden presentar los

consumidores potenciales.

• Permitir al usuario guiar su autoaprendizaje adoptando una estrategia de aprendizaje

individualizada.

Los recursos educativos publicados en ambos bancos han de ser de calidad sin importar la

cantidad generada y desarrollarse teniendo presente cómo los aprendices asimilan y retienen la

información en su aprendizaje según el cono del aprendizaje de Edgar Dale y la mediación de las TIC

y TAC en el proceso educomunicativo.

Porcentaje de

asimilación Tipo de información Recurso didáctico Metodología asociada

10% información leída Libro de texto Pasiva

20%-30% información escuchada Clase magistral Pasiva

30% - 50% información

multimedia observada Documental

Pasiva

70% información expresada

por uno mismo Videojuego

Activa

90% información elaborada

por uno mismo

Elaboración de

recursos educativos

multimedia para

iguales

Activa

Es muy importante recordar que estos factores que dependen de características propias del individuo y

de su contexto externo, sus capacidades, miedos, cultura, control emocional o aceptación social hacen

variar los datos orientativos presentados y que suscitan discrepancias en ciertos sectores educativos.

Page 68: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

64

Banco de materiales de aprendizaje

El objetivo de los recursos creados por alumnos para alumnos es modificar el discurso, las

prácticas e interacciones mediante las TIC entre los actores educativos. Los materiales de aprendizaje

deben permitir y facilitar el aprendizaje autónomo por lo que será valorado que dichos materiales sean

interactivos. Como objetivo secundario el desarrollo de objetos de aprendizaje por parte del alumnado

pretende mostrar el talento del alumnado que forma parte de la comunidad, que podemos definir como

la manifestación de alto rendimiento o potencial por encima de la media identificada por personal

cualificado, con la influencia de los ambientes familiar, escolar y social.

Los objetos de aprendizaje serán desarrollados como recursos educativos abiertos cuyas

características son: microcontenidos accesibles, usables, relevantes, multiplataforma, reutilizables,

persistentes a la evolución tecnológica, de bajo coste, dominio público y categorizados. Los REA

según la UNESCO y OERCommons garantizan la calidad de la educación y la igualdad de

condiciones a bajo coste. Serán los consumidores de estos recursos quienes los combinen formando

unidades de aprendizaje mayores.

Banco de recursos docentes

El objetivo de los recursos creados por profesores para profesores es optimizar los recursos

didácticos para facilitar los contenidos, desarrollar habilidades cognitivas y apoyar estrategias

metodológicas. Como objetivo secundario proveer al alumnado de experiencias y contenidos

relevantes para que realicen un aprendizaje significativo conectando los conocimientos previos que

posee y el nuevo conocimiento científico para fundamentar una estructura cognoscitiva estable. Es

apropiado utilizar diferentes niveles para que el alumno y contenido puedan siempre adecuarse. Los

recursos didácticos serán en la medida de lo posible multimedia, interactivos y capaces de soportar

cambios tecnológicos sin necesidad de rediseñarlos de nuevo.

Estos recursos estarán acompañados de información acerca de la experiencia del autor/es y la

metodología aconsejada para su uso que han de poder adaptarse a las diferentes metodologías

existentes en la educación formal. Los recursos educativos de ambos bancos, en especial los recursos

de enseñanza por estar destinados a ser utilizados con un público o aula de características diversas,

pueden combinar tipos o representaciones para producir objetos multimedia.

Page 69: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

65

Como encontramos en Wikipedia SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones

técnicas para crear objetos pedagógicos que pretende hacer posible el intercambio de objetos entre

diferentes plataformas de aprendizaje que soporten el estándar. Los requisitos que este formato trata de

satisfacer son: accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad, interoperabilidad y reusabilidad. Se sugiere

para los recursos educativos desarrollados por profesores para que puedan circular por diferentes

plataformas libremente aunque no es objetivo ni condición de la plataforma.

Licencia de los contenidos desarrollados

El derecho de autoría como derecho moral irrenunciable en España será adjudicado al autor/es

del recurso y la licencia utilizada para todos los recursos de cualquiera de los dos bancos presentes en

la plataforma será Creative Commons (by-nc-sa) que según la web oficial de Creative Commons

España Reconocimiento- NoComercial – CompartirIgual identifica que “ (…) no se permite un uso

comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe

hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.”.

Adecuación de los recursos a la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner

Se adaptarán los recursos a la teoría de las inteligencias múltiples para adecuarse a los

diferentes estilos de aprendizaje que pueda presentar el alumnado. La teoría de las inteligencias

múltiples concibe a todos los individuos formados por varias inteligencias (sistemas cerebrales

autónomos que funcionan en conjunto) expresadas como capacidades para resolver problemas y/o

generar productos dentro de un entorno. La mayoría de individuos pueden alcanzar un nivel adecuado

en todas las inteligencias. Las ocho inteligencias inicialmente propuestas por su autor son: lingüística,

lógico-matemática, espacial, cinético-corporal, musical, interpersonal, intrapersonal y naturalista.

Desde la plataforma se intenta atender a todas ellas, pero presentan especial dificultad las inteligencias

cinético-corporal, musical y naturalista.

Adecuación de los recursos a la taxonomía de Benjamin Bloom

Se adaptarán los recursos generados a la taxonomía cognitiva de Bloom para permitir el

desarrollo de habilidades cognoscitivas en todos los niveles, bien desde la autoría de los propios

recursos, bien desde su uso tanto dentro como fuera de la plataforma. Los niveles cognitivos de la

taxonomía utilizada son: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación; y en

su adaptación a las características y necesidades del siglo XXI y la mediación digital han sido

redefinidos como: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear. Desde dicha taxonomía es

Page 70: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

66

posible transmitir el conocimiento de forma clásica utilizando libros, informes, manuales,

demostraciones o mediante métodos digitales innovadores como blogs, entornos de simulaciones,

wikis o videotutoriales interactivos.

Para ello se tiene presente que “(…) el medio es un portador activo de estímulos a través de

los cuales los estudiantes aprenden. El aprendizaje es percibido como un proceso activo, constructivo,

cognitivo y un proceso social por el cual el estudiante organiza estratégicamente los recursos

disponibles para crear nuevos conocimientos en la interacción con la información mediada que se le

presenta. (…) no son las características y potencialidades técnicas del medio el componente

significativo, sino los sistemas simbólicos y atributos que movilizan (…) para crear entornos (…)

abiertos, (…) flexibles (…) portadores del valor didáctico que diferentes autores le conceden a los

medios para ser incorporados a la práctica educativa.” (Cabero Almenara, 2001, p.332). Y también

la implicación de nuestros sentidos en la captación de información que presenta Cabero Almenara, J.

(2001):

• Según el sentido utilizado para atender la información del medio:

Captación de información Sentido utilizado

1% Gusto

1,5% Tacto

3,5% Olfato

11% Oído

83% Vista

Page 71: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

67

• Retención, según tipo de la información recibida, a corto y largo plazo:

Tipo de información Retención a corto plazo Retención a largo plazo

Oral 70% 10%

Visual 72% 20%

Oral y visual conjunta 85% 65%

junto con la pirámide del aprendizaje significativo de Cody Blair para alumnos en procesos educativos

actuales:

Adecuación de los recursos para ACNEAE

La diversidad del alumnado debe atenderse con especial atención en los entornos de enseñanza

virtuales mediados por las TIC para que el proceso educativo-participativo resulte eficaz, eficiente y

significativo y no se vea limitado a combinar la repetición con la reflexión autónoma para

simplemente memorizar. La tecnología facilita el aprendizaje a los ACNEAE y se adapta a los

diferentes ritmos y estilos de aprendizaje, permite diversidad de representación de la información y

Page 72: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

68

aumenta la motivación intrínseca y externa en el alumno, facilita la individualización de la educación

al alumno, dota de ubicuidad a los recursos, aumenta la autoestima por consecución de metas y

favorece la socialización virtual.

Los recursos educativos diseñados y elaborados serán inclusivos y podrán utilizarse en

cualquier proceso enseñanza-aprendizaje, teniendo presentes las posibles dificultades de aprendizaje y

necesidades educativas específicas del alumnado proveniente de distintos niveles sociales y culturales,

apoyando la universalización de la educación. Destacar que con ellos se favorecen la comunicación

con la comunidad y la autonomía personal en el aprendizaje. Con estas medidas se pretenden evitar:

• Barreras de información desde un diseño inclusivo pensado para todos.

• Barreras de aplicación al contexto educativo personalizado para el alumno.

Estos alumnos han de ser diagnosticados y prestarles especial atención para que no se

descuelguen ni se atente contra su autoestima, por lo que la plataforma ha de poder integrarse y operar

con dispositivos adecuados a sus características.

Tipología propuesta

Según la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner, toda inteligencia tiene un

sistema propio de símbolos y es precisamente esto lo que nos diferencia de otras especies como indica

Diéguez, R. (2006), la capacidad de simbolizar haciendo uso de las inteligencias que poseemos en

mayor o menor grado de desarrollo. La clasificación de los materiales según su tipología se realiza

teniendo presentes los diferentes sistemas simbólicos y las posibilidades multimedia actuales. Los

recursos desarrollados se catalogarán bajo la tipología que se expone a continuación en la que se

detallan los tipos de mayor potencial educativo actual para la finalidad del proyecto. Se propone una

tipología consecuente con lo expuesto en el presente capítulo para mantener bancos de recursos

didácticos comunales. Cualquier objeto de cualquiera de los bancos será catalogado según la tipología

que se presenta a continuación:

Video

Permite sintetizar los conocimientos y aumentar el realismo y la credibilidad del contenido.

Aprovecha un discurso audiovisual enriquecido, incluso con otros medios como gráficos y/o textos.

Page 73: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

69

Videojuegos

Según Gros, B. (1998), fuera del ámbito educativo el consumo de videojuegos se

centra mayoritariamente en la población masculina entre 12 – 20 años de edad, con una

frecuencia de uso muy alta, similar a la imagen digital o los videoclips. Los principales

motivos por los que los consumidores seleccionan estos recursos de ocio son la diversión y

emoción que provocan al disfrutarlos en solitario o en grupo, ya sea a través de una conexión

física o virtual. Las categorías más demandadas en el mercado son arcades, deportes y

aventuras.

Los videojuegos disponen de un valor pedagógico intrínseco al igual que otros tipos de

juegos muy arraigados en la educación primaria. En el ámbito educativo se convierten en un

entorno de aprendizaje multidimensional, multimedia e interactivo para el aprendizaje

curricular y el desarrollo de competencias. Reproducen, desde la fantasía o el realismo, la

fisiología, psicología y contexto sociocultural del jugador por medio de personajes virtuales.

El alumnado prefiere los videojuegos constructivos o simulaciones para incluirlos en

educación frente a géneros de aventuras y deportes.

Existen investigaciones a nivel mundial, y también en nuestro país, que detallan las

características que garantizan el éxito de estos juegos entre los nativos digitales: presentan un

reto a la curiosidad incluyendo en ocasiones elementos de fantasía, presentan al menos un

objetivo general, centran el foco de atención en la experiencia, dan libertad de elección,

proponen diferentes niveles de dificultad, resultan fáciles de aprender pero difíciles de ganar,

muestran ayudas con mensajes o elementos contextuales y permiten guardar el avance

realizado. Estas investigaciones también destacan las siguientes características pedagógicas de

los videojuegos como recurso educativo:

• Albergan un potencial motivador muy elevado.

• Proponen el descubrimiento inductivo.

• Utilizan representación y comprensión icónica.

• Mejoran la orientación espacial del jugador.

• Se aprende de manera no premeditada ya que el jugador está centrado en el

videojuego y no en el aprendizaje.

• Se adaptan al ritmo personal, manteniendo una curva de dificultad muy

relacionada con la curva del aprendizaje.

Page 74: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

70

• Pueden presentarse como medio de simulación.

• Ofrecen retroalimentación inmediata.

• Relacionan autoestima y objetivos a través de incentivos.

• Permiten técnicas de ensayo-error sin sanción.

• Potencian la atención visual dividida.

Es necesario comentar que existen áreas curriculares de difícil aplicación donde el

profesorado ha de trabajar por seleccionar o desarrollar videojuegos muy concretos para

adaptarse a todos los contenidos, valores y capacidades que pretenda incentivar en el

alumnado. Al igual que existen inconvenientes fuertemente ligados a estos recursos que

pretendemos incluir en el ámbito educativo:

• Pueden provocar ruptura con la realidad.

• Es necesario filtrar los contenidos que incluyen los videojuegos en relación a

la edad de uso permitida y los valores-contravalores que presenta. La

clasificación PEGI propone una recomendación por edades respaldada por la

mayor parte de países europeos y las empresas fabricantes más importantes a

nivel mundial.

• Pueden provocar pasividad, aunque empieza a perderse con los nuevos

dispositivos de control de interfaces multimodales.

• Necesitan dispositivos adecuados con especificaciones mínimas de hardware.

Es recomendable adecuar los videojuegos a las tecnologías más cercanas y

económicas para el aprendiz, como pueden ser los teléfonos móviles.

Empresas, fundaciones e instituciones innovan en España actualmente con videojuegos

educativos multiplataforma, entendiendo éste como un juego más con importantes

características que permiten el desarrollo del individuo en el siglo XXI. Estas líneas de

innovación se centran en el diseño para todos, sin criterios excluyentes, que permiten

desarrollar videojuegos intuitivos y usables.

Como indican Gros, B. y Bernat, A. (2008), los centros, profesores y alumnos que

utilizan videojuegos como recurso didáctico valoran la motivación que provocan y la

consecución de aprendizajes significativos que facilitan. Utilizar o desarrollar videojuegos

Page 75: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

71

desarrolla competencias en el alumnado, pero tenemos la imperiosa necesidad de formar al

profesorado para que los incluya en sus estrategias didácticas y desarrolle criterios de selección

de manera adecuada.

Videotutoriales

Screencasting

Cine

Documentales

Imagen

Utilizadas para reforzar conceptos, complementar contenidos, centrar la atención del usuario,

clasificar datos y reducir la información textual.

Infografías

Representaciones gráficas temáticas de un relato, proceso o descripción, a través de

dibujos, gráficos, esquemas, estadísticas y textos explicativos con el fin de favorecer la

transmisión de información de cierta complejidad. Son actualmente muy utilizadas en

ambientes informales como publicaciones diarias o semanales, tanto en formato físico como

digital. En educación pueden considerarse la evolución de los paneles informativos que

adornaban las aulas durante el siglo pasado para reforzar el aprendizaje.

Gráficos

Mapas

Tablas

Diagramas

Mapa conceptual

Esquema jerarquizado en forma de red donde los elementos se

distribuyen en el espacio para describir la idea principal de un tema concreto

representando gráficamente el conocimiento existente, resultando

clarificadores para el autor y cualquier público potencial. Formado por:

conceptos, conexiones y palabras enlace.

Page 76: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

72

Es aconsejable, a la hora de realizar mapas conceptuales:

• Practicar con borradores ya que la práctica mejora el

resultado, cuantos más hagamos mejor los haremos.

• Incluir palabras clave en las relaciones para que resulte

comprensible a un público potencial lo más genérico posible.

• Utilizar las TIC y TAC para mejorar la apariencia estética.

Se recomienda su uso educativo por:

• Ayudar al alumno a estructurar su aprendizaje.

• Facilitar el aprendizaje y la memoria a largo plazo.

• Esquematizar las relaciones de los contenidos.

Mapa mental

Diagrama de representación semántica de las conexiones entre las

porciones de información. Un mapa mental es un diagrama utilizado para

representar las ideas, tareas u otros conceptos ligados y dispuestos alrededor

de un núcleo central.

Códigos bidimensionales

Fotografías

Animaciones

Web

Hipertexto

Marcadores

Tras estar restringidos en un principio a un uso personal individualista

asociado a un único navegador de internet comienzan a difundirse a finales del siglo

XX para almacenar y compartir enlaces a recursos de internet de forma social y

actualmente aportan las siguientes ventajas citadas por Cebrián de la Serna, M. (2009):

almacenar, compartir y valorar URL favoritas, crear una estructura personal o social,

ayudar a gestionar la información en red utilizando metainformación o gestionar la

información, con servicios 2.0 desde varios dispositivos o navegadores, como públicos

Page 77: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

73

o privados. Existe también el etiquetado social para crear folksonomías internas. Entre

los servicios de marcado social destaca Delicious

Nubes de etiquetas

Hipermedia

Blogs, flogs, vlogs y moblogs

Son actualmente las herramientas 2.0 con potencial educativo más utilizadas

en nuestro país, tanto en educación secundaria como superior. En 1997 aparece el

weblog o blog para comunicar y difundir pensamientos de forma transparente, pública

y actualizada con posibilidad de recibir feedback. Se utilizan para generar contenidos

y mantenerlos estructurados. La información ofrecida se encuentra actualizada,

ordenada cronológicamente y categorizada. Inmediatamente, en 1999, aparecen las

primeras herramientas de edición y mantenimiento de blogs que aportan gran sencillez

al proceso. Podemos definir este servicio como el sitio web que recopila y publica en

orden cronológico inverso artículos o mensajes temáticos firmados por uno o varios

autores. Hoy existen bitácoras en internet de diversos formatos: texto, imagen, video o

multimedia.

Las características genéricas de los blogs son:

• Disponibilidad vía web para la gestión y publicación online de

artículos.

• Vía de comunicación parcialmente asíncrona donde publicar ideas,

pensamientos o artículos para una audiencia global.

• Fomentan la participación del usuario y generan sentimiento de

comunidad entre los participantes habituales.

• Facilidad de creación, mantenimiento y consulta debido a incluir

interfaces muy sencillas e intuitivas o plantillas tanto para

administración como para consulta.

• Permiten incluir en el diseño un listado de amistades y referencias

para crear redes de conocimiento.

Page 78: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

74

• Mantienen una estructura interna propia. Permite total libertad a la

hora de etiquetar los artículos para poder categorizarlos y mostrar

nubes de etiquetas a modo de información de portada relevante del

blog.

• Admiten contenidos multimedia.

• Admiten sindicación a novedades mediante estándares como RSS.

• Permiten personalización por medio de widgets.

• Pueden tener carácter colaborativo tanto en la administración del sitio

como en la publicación de artículos.

Composición estándar de un blog: los blog se dividen en tres partes

fundamentales que son cabecera, artículos o posts y laterales o widgets. La parte más

importante de cualquier blog es el espacio dedicado a los artículos. Los artículos

tienen un titular, un contenido, fecha de publicación, firma del autor, permalink,

sistema de valoración y gestión de comentarios. Junto con los contenidos los

comentarios son la parte fundamental del blog ya que mantienen la interacción

generada por el artículo o reflexión.

Características actuales, ventajas y usos educativos relevantes de los blogs:

• Son útiles a toda la comunidad educativa: centros, profesores y

alumnos.

• Posibilitan la comunicación de contenidos, reflexiones o experiencias

en red, siendo una ventana abierta al mundo para los autores.

Escribimos para ser leídos teniendo en cuenta el carácter audiovisual

del medio.

• El alumnado se convierte en protagonista responsable del aprendizaje.

Utilizarlo como portafolio.

• Están ligados a metodologías activas centradas en la práctica y el

desarrollo del pensamiento crítico.

Page 79: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

75

• Utilizado para reflexionar sobre contenidos curriculares mediante

posts, valoraciones y comentarios. Mejoran la retroalimentación del

proceso educomunicativo. Debates de actualidad.

• Desarrollo de competencia lingüística.

• Favorecen el intercambio de experiencias.

• Constata la aplicación del conocimiento en variedad de contextos.

• Ofrece múltiples posibilidades de referenciar otros blogs o fuentes.

• Permite moderación de comentarios ágil por parte del profesorado o

del administrador-moderador.

Destacan como servicios de bitácoras Blogger y Wordpress, y su estado

conjunto actual puede consultarse en el ANEXO III.

Microblogs

Servicio multiplataforma que permite a los usuarios publicar mensajes cortos,

limitados por número de caracteres, acompañados de elementos multimedia y

consultar los publicados por otros usuarios. Su temática es más amplia y personal que

la mayoría de los blogs y los contenidos más cortos y menos elaborados. Una ventaja

muy valorada del servicio es su rapidez en la comunicación e influencia social aunque

resulte más complejo el proceso de darse a conocer dentro del mismo. Los beneficios

personales son la puesta en común de intereses en un entorno de rápida interacción y

alta repercusión.

El uso y frecuencia genéricos del servicio son muy variados según el perfil de

los usuarios. La frecuencia de uso puede establecerse en tres niveles:

• Instantáneo. Los usuarios exponen lugares, comidas o reflexiones

personales.

• Ocasional. Los usuarios utilizan el servicio para seguir, comentar u

ofrecer noticias temáticas.

• Diario. Los usuarios buscan crear y mantener una red de conocimiento

basado en la conversación virtual que englobe a sus seguidores y

referencias.

Page 80: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

76

La utilidad puede establecerse en seis niveles:

• Conversacional. Permite conectar con amigos y familiares.

• Informativa. Se generan contenidos propios o se comparten los

existentes en la red para generar pequeñas comunidades interactivas.

• Relaciones laborales o Relaciones públicas. Utilizados desde el ámbito

empresarial como vía de comunicación oficial.

• Marketing. Utilizado como un nuevo escaparate mundial en el que

conseguir compradores o socios.

• Educativo. Facilita la comunicación entre los agentes educativos y la

obtención de información contrastada.

Desde 2006-2007 Tumblr y Twitter han marcado el camino a seguir en este

tipo de servicios. En concreto Twitter como comunidad abierta que genera contenidos

agrupados por temáticas permite seguir a usuarios y publicar mensajes con posibilidad

de categorizarlos. Los principales inconvenientes son la cantidad de ruido generada en

la comunidad, el tiempo y dificultad de adaptación para los principiantes y la

exposición social a la que los usuarios se ven sometidos. Las buenas prácticas

recomendadas para cualquier usuario de Twitter son: conocer a su audiencia potencial,

analizar las conversaciones, mantener un tono activo no demasiado formal, atender a

sus seguidores y compartir información útil de manera rápida y sencilla.

En el ámbito educativo Twitter presenta múltiples potencialidades para

convertirse en recurso de amplio espectro dentro de la educación superior:

• Ofrece conexión permanente.

• Basado en el aprendizaje informal.

• Genera comunidades y éstas se interrelacionan gestionando el

conocimiento de forma globalizada.

• Mejora las habilidades sociales.

• Aporta una síntesis rápida del conocimiento.

• Rompe el muro del aula.

Page 81: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

77

• Mejora la creatividad e incrementa la interacción en los procesos de

enseñanza-aprendizaje en postadolescentes.

• Exige un grado de corrección lingüística elevado.

Las características presentadas le permiten ser utilizado como representante de

los servicios de microblogging a modo de:

• Herramienta para la recopilación de información.

• Vía de comunicación con expertos.

• Foro de debate.

• Tablón de anuncios.

Los servicios actuales de microblogging más destacados son Twitter, identi.ca,

Tumblr y Edmodo.

Wikis

Pueden ser definidas como plataformas cooperativas donde compartir

conocimiento, habitualmente temático y altruista, desde su elaboración hasta su

publicación y revisión trabajando en grupo con la intención de ser utilizado por

iguales y/o mostrar el dominio de un área de conocimiento. El contenido será editado

en red por un grupo de varios usuarios. El proceso implica desde el primer momento

que al ser un producto destinado a ser publicado ha de mantener un nivel de calidad

adecuado.

La doble finalidad de las wikis es:

• Compartir conocimiento de forma dinámica.

• Crear de manera sencilla documentos interconectados mediante la

colaboración de un grupo de trabajo.

Las características asociadas a este tipo de servicio 2.0 son:

• En todas las wikis existe una portada o página inicial desde donde

comenzar la consulta.

• Utiliza un lenguaje de etiquetas propio para la edición fácil de

reconocer y utilizar.

Page 82: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

78

• Se participa creando contenidos en grupos cooperativos.

• Extremadamente sencillo de editar y consultar.

• No tienen una estructura o sistema predeterminado de organización

para la información como sucede en la presentación cronológica en

columna con los blogs. Presenta la información de sus páginas de

forma relacionada induciendo al usuario hacia la selección en la

navegación.

• Existen enlaces Editar e Historial en todas las páginas creadas.

• El historial de ediciones permite revisar y recuperar versiones

anteriores de los documentos.

• Permite insertar y combinar contenidos multimedia como texto,

imagen, video, hipertexto, widgets, etc.

• Se puede editar de forma colaborativa y simultánea la misma página,

ya que algunas herramientas permiten la escritura colaborativa.

• La comunidad valora y reconoce el esfuerzo.

• Presenta un coste limitado.

• No existe moderación previa de los contenidos aumentando la

responsabilidad del grupo de trabajo en este aspecto.

Las características y usos educativos más destacables de las wikis son:

• Posibilita el trabajo grupal en red.

• Exige planificación previa de la metodología a utilizar por el grupo de

trabajo y de la estructura de la información a generar.

• Potencia la construcción del conocimiento al demandar una

organización de los datos a presentar entre un grupo de personas.

• Repositorios de recursos en asignaturas conjuntas de varios profesores.

• Realización de proyectos cooperativos.

• Lluvia de ideas asíncrona.

Page 83: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

79

• Realización de proyectos intercentros.

• Realización de trabajos transversales a varias áreas, asignaturas o

módulos.

• Publicación en la red de trabajos grupales realizados.

• Apuntes actualizados en grupo.

Los servicios más representativos para el presente proyecto son: EduWiki,

MediaWiki y Wikispaces.

Buscadores

Webquest, webtask y webgincanas

Navegación compartida

Simulaciones

Las características de las simulaciones son:

• Recrean un fenómeno no trivial ni cotidiano.

• Deben ser comprensibles al usuario.

• La interacción del usuario debe tener efecto en los resultados simulados.

• Representan una teoría en forma de experiencia.

• Las simulaciones consideran el error como parte de la formación lo que favorece la

exploración y la autoestima derivando en mayor implicación y esfuerzo.

• Pueden existir factores impredecibles dentro del ambiente simulado.

Según Aparici, R. y Crovi Druetta, D. (2010), los principales motivos para su uso en ambientes

educativos son:

• Aumentan el nivel de determinadas habilidades técnico-operativas.

• Verifican el buen uso del conocimiento previo construido.

• Desarrollan los mecanismos de abstracción y generalización.

• Generan experiencias que aplicar en situaciones reales.

Page 84: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

80

• Fomentan la cultura del esfuerzo.

• Puede tener un carácter lúdico que aumente la atención y motivación del sujeto

experimentador.

Entornos simulados

Rol playing

Aplicaciones

Los desarrolladores de aplicaciones se encuentran habitualmente en la necesidad de realizar

nuevos aprendizajes para completar sus aplicaciones cumpliendo con los requisitos del cliente por lo

que resulta muy útil compartir códigos de ejemplo, bien comentado y estructurado, que permitan

conocer su funcionalidad como modelo a adaptar en desarrollos propios.

Escritorio

Web

Móvil

Multiplataforma

Interactivas

Audio

Utilizar recursos sonoros permite gestionar los procesos de aprendizaje e incentivar la

creatividad del alumnado. La experiencia sonora nos ofrece conciencia auditiva del mundo real. La

tecnología presenta herramientas para trabajar con recursos sonoros en los procesos enseñanza-

aprendizaje capturando, editando, componiendo y compartiendo contenidos sonoros.

El audio como recurso multimedia: dota de continuidad narrativa al material multimedia,

humaniza la relación usuario – medio, mantiene la atención del usuario y mejora la expresión oral y la

corrección verbal. Como herramienta 2.0 referente en el ámbito educativo para trabajar con recursos

de tipo audio encontramos Audacity que permite sacar el mayor partido a nuestra dedicación.

Podcasts

Desde principios de siglo existen nuevas posibilidades de comunicación a través de la

red. El podcasting es considerado un micromedio de comunicación extensión del blogging

donde el usuario selecciona los contenidos y la forma de accederlos. Los contenidos son pues

Page 85: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

81

difundidos públicamente bajo demanda personal del usuario. Es el usuario quien se suscribe a

contenidos a través de internet que una vez descargados puede reproducir sin conexión a la

red. Los formatos y estilos existentes según el emisor son: entrevista, conferencia, debate,

directo, etc. y en cada uno de ellos pueden participar varios narradores.

El proceso se contempla entonces dividido en fases: el autor crea recursos y publica

feeds, el usuario se suscribe, periódicamente se actualiza y descarga las últimas novedades y

finalmente obtiene el recurso para utilizarlo sin conexión. La información mínima de los feeds

a utilizar en la plataforma Valdocoo será titulo del recurso, autor/es, descripción detallada y

URL del recurso.

Existen herramientas multiplataforma diseñadas específicamente para agregar este tipo

de suscripciones obteniendo la información de forma ubicua, convirtiendo al usuario en

administrador de conocimiento. Ejemplos de lectores o agregadores de contenidos son:

Reeder, Feedly, Netvibes y Google Reader.

En el ámbito educativo aumenta el uso de recursos de este tipo debido a:

• Su alto grado de motivación para el alumnado.

• Permite acceder a los recursos desde diferentes dispositivos como pc, portátil,

tablet, smartphone, smartTV, etc.

• Su gran potencial educativo en educación a lo largo de toda la vida.

• Permite autodirigir el aprendizaje.

• Permite suscripción mediante estándares aunque no es obligatoria, ya que se

puede descargar directamente desde la fuente.

• Permite la revisión asíncrona de contenidos.

• Permite tanto audio como video con posibilidad de subtítulos.

• La estimulación del oído y la posibilidad de repetir la escucha donde y cuando

se requiera son provechosas para ACNEE con discapacidad sensorial visual e

hiperactivos.

Odeo y Vimeo son algunas de las plataformas más utilizadas para trabajar con este tipo de

recursos.

Page 86: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

82

Realidad aumentada

Es la combinación de elementos de simulación y realidad virtual con el contexto real, según

Aparici, R. y Crovi Druetta, D. (2010), y puede ofrecerse tanto desde soportes físico-analógicos, en

libros de texto, como desde soportes digitales, en sitios web o aplicaciones móviles.

Desde soporte analógico

Desde soporte digital

Texto

Este tipo de recurso mejora la expresión oral y la corrección verbal.

Manuales

Tutoriales

Libros

Revistas

Page 87: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

Capítulo III

DESARROLLO E IMPLANTACIÓN

DEL PROYECTO

Page 88: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

84

El presente capítulo dedicado a estructurar la implantación de la comunidad virtual marca las

fases y tiempos establecidos para implantar el proyecto tanto en la realidad social como en la realidad

educativa asignadas al proyecto.

El desarrollo e implantación del proyecto se divide en tres fases diferenciadas:

1. Diseño y desarrollo tecnológico de la Comunidad Virtual de Aprendizaje.

2. Evaluación, mejora y experimentación de la plataforma.

3. Implantación del proyecto y apertura de la comunidad Valdocoo al público.

Fase de desarrollo tecnológico

Es la primera de las fases y está dedicada al análisis, diseño, codificación y pruebas internas de

la Comunidad Virtual de Aprendizaje bajo criterios actuales de la web 2.0, teniendo en cuenta que a

día de hoy la mayor parte de los servicios y aplicaciones en red coexisten en un estado de beta

permanente ya que la competitividad y la interacción directa con el usuario provocan cambios

constantemente.

Temporalización: se estima para esta fase una duración de entre nueve y doce meses

consecutivos que se destinarán en su mayoría al diseño y desarrollo de la plataforma.

Participantes: se formará un equipo de trabajo multidisciplinar en el que deben estar presentes

ingenieros informáticos, ingenieros en telecomunicaciones, pedagogos, psicopedagogos, licenciados

en bellas artes y licenciados en comunicación audiovisual. A dicho equipo de trabajo pueden sumarse

todos los perfiles que desde la Junta de Castilla y León se crean convenientes para complementar su

labor.

Fase de evaluación, mejora y experimentación

Esta fase está dedicada a obtener datos significativos para la evaluación de la plataforma y

posterior implantación definitiva desde un entorno experimental.

Temporalización: la presente fase se desarrollará durante dos cursos escolares por ser esta la

duración establecida para los Ciclos Formativos presentes en la familia profesional Informática y

Comunicaciones. Se estima que un tiempo inferior no reflejaría datos suficientes sobre la consecución

de los objetivos planteados. Durante el primer curso se evaluarán y mejorarán la plataforma y el

proceso de creación de contenidos para la misma, mientras que el segundo curso se destinará a

Page 89: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

85

contrastar la eficacia de los bancos de recursos educativos en relación a los objetivos planteados. El

transcurso de esta fase debe aportar la seguridad necesaria para hacer pública la comunidad bajo un

nombre de dominio. Al final de la presente fase se deben implementar los cambios necesarios

detectados en paralelo a la evaluación final de fase.

Participantes: se formará un grupo de estudio que represente a los potenciales usuarios y un

grupo de analistas que interprete los datos obtenidos. El grupo de estudio formado por voluntarios

representará los tres roles principales participantes en la Comunidad Virtual de Aprendizaje siendo el

alumnado el rol en el que se incorporarán más participantes para obtener datos fiables. También

estarán representados los perfiles de invitado e invitado registrado a realizar por personas ajenas al

proyecto.

Metodología: se recoge la información necesaria durante esta fase de tipo experimental

mediante la observación directa de las interacciones de los miembros y el análisis exhaustivo de datos

propios de la plataforma como son: número de visitas semanales por miembro, tiempo medio de

conexión por miembro, número de recursos generados por miembro, número de recursos generados

por centro, número de comentarios con feedback por miembro, número de visitas mensuales o tiempo

medio de conexión por invitado no registrado.

Fase de implantación

Apertura y promoción de la Comunidad Virtual de Aprendizaje Valdocoo al público

destinatario a través de un dominio público de internet. Participantes: alumnos, profesores y empresas

de Castilla y León vinculados a la familia profesional Informática y Comunicaciones. Podrán acceder

a la plataforma, aunque con restricciones, otros participantes que en el caso de ser alumnos o

profesores pueden acceder como invitados registrados solicitando una invitación personalizada desde

la plataforma.

Las etapas que atravesarán los usuarios como miembros de la CVA Valdocoo son:

• Registro: todos los miembros han de ser registrados bajo un rol previa petición de

invitación, ya sea desde la propia plataforma o desde su centro formativo. Los

invitados no registrados son considerados usuarios, pero no miembros de la

comunidad.

• Formación: la plataforma incluye manuales y herramientas de ayuda para que los

usuarios se adecúen a las características metodológicas de la misma.

Page 90: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

86

• Consulta: la plataforma permite la consulta del perfil de otros participantes, de los

recursos didácticos almacenados e información sobre la familia profesional. El espacio

de consulta se adapta dinámicamente al rol y características del participante.

• Creación: los alumnos y docentes registrados desde centros formativos adscritos al

proyecto tienen la posibilidad de generar recursos didácticos en el banco de recursos

asociado a su rol. Además junto con las empresas implicadas en el proyecto se

encargarán de gestionar el conocimiento de la comunidad.

• Debate: por medio de la red social, o comentando y valorando los contenidos

almacenados, se permite a los miembros intervenir en la gestión del conocimiento

propio y comunal.

• Conclusiones: desde la generación o utilización de recursos didácticos de la plataforma

los miembros realizan su aportación a la gestión del conocimiento de la comunidad, en

concreto los alumnos construyen su propio aprendizaje de manera significativa a la

vez que cooperan en la gestión del conocimiento comunal.

Evaluación e indicadores de éxito: la evaluación, de carácter alternativo, cualitativo y bianual,

permite comprobar la eficiencia de la estrategia didáctica planteada caracterizada por el protagonismo

de los miembros de la comunidad, las interacciones entre los participantes, la gestión compartida del

conocimiento, la optimización de los recursos didácticos y el desarrollo íntegro del alumnado para

llegar a ser futuros profesionales y ciudadanos.

Las etapas evaluativas de esta fase del proyecto son tres:

• Diagnóstico de conocimientos, aptitudes y actitudes previos en alumnos; a realizar

desde el centro formativo con un test acorde al ciclo y curso del alumno.

• Evaluación anual de los procesos de enseñanza y aprendizaje a realizar mediante

encuestas de satisfacción anónimas a los miembros de la comunidad registrados desde

centros formativos o empresas implicados en el proyecto. Dichas encuestas estarán

formadas por tres bloques: información personal contextual como edad, sexo,

localidad, años de docencia o número de trabajadores, información para la mejora

genérica de la plataforma e información sobre beneficios de la plataforma para

miembros como empleabilidad, mejora del rendimiento académico, búsqueda de

talentos u optimización de recursos didácticos.

• Evaluación bianual de los objetivos del proyecto alcanzados.

Page 91: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

87

No se evalúa formalmente al alumno, se evalúa la plataforma de acuerdo a los objetivos

planteados. “(…) Es injusto pedir al alumnado que participe de una amplia gama de experiencias con

las ocho inteligencias y/o competencias y luego exigirles que demuestren todo lo que han aprendido

mediante unas pruebas estándares que se limitan a las destrezas verbales y lógicas. (…)” (Barba,

Capella, Adell Herrera y Dodge, 2010, p.265) Desde la plataforma nunca se determinará la evaluación

formal del alumno individual, ya que el presente proyecto se centra en facilitar el aprendizaje desde

una comunidad no formal sin intención de evaluar el nivel de conocimiento o competencia alcanzado

por sus miembros en los centros formativos.

Los indicadores de éxito a utilizar en el proyecto según su relevancia son:

• Número de miembros de la comunidad.

• Número de centros participantes.

• Porcentaje de desempleo tras 15 meses para los titulados.

• Media de miembros por centro.

• Porcentaje de alumnos sin módulos suspensos registrados.

• Número de categorías existentes creadas por los miembros de la comunidad dentro de

las áreas de conocimiento para estructurar los recursos generados.

• Porcentaje de reutilización de recursos didácticos por profesores.

• Porcentaje de miembros activos en los últimos 6 meses.

• Número de invitados registrados.

Repercusión social

Desde la plataforma se considera oportuno coordinar y convocar talleres sociales,

convivencias, congresos y premios en las localidades de Castilla y León con participantes registrados,

con el fin de romper la virtualidad de la comunidad y permitir a sus miembros convivir en espacios

reales donde desarrollarse emocionalmente.

Se entregarán menciones honoríficas bianuales a los recursos mejor valorados de cada banco y

becas anuales de colaboración, para todos los roles, en el mantenimiento y mejora de la propia

plataforma.

Page 92: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

88

9. Conclusiones

Inmersos en el siglo XXI es conveniente revisar las metodologías didácticas empleadas por los

docentes en la educación y los medios y materiales de aprendizaje que utilizan los discentes como

nativos digitales. Resulta necesario adecuar la educación al nuevo contexto social, económico y

laboral en el que vivimos. Las nuevas corrientes didácticas plantean el rol del alumno como

explorador de la realidad, protagonista de su aprendizaje, individuo que ha de aprender a aprender, y el

del docente como coordinador experto que guía el proceso para lo que es indispensable el aumento de

recursos metodológicos, pedagógicos y didácticos por parte del profesorado para atender al alumnado,

que se presenta como grupo cada vez más diverso.

En España existe una oferta formativa perteneciente a la Formación Profesional amplia y de

calidad, vinculada a metodologías activas y prácticas, donde la mayoría de los contenidos curriculares

se pueden tratar de manera genérica a las familias profesionales. Desde principios de siglo se realizan

proyectos de innovación educativa ligados a las TIC en dicha etapa educativa con el objetivo de

facilitar el aprendizaje y la adquisición de competencias al alumnado.

Los modelos tradicionales basados en la transferencia de contenidos anclados a clases

magistrales y memorización de contenidos del libro de texto han sido cuestionados. Resulta necesario

proponer e implantar nuevos modelos didácticos y proyectos educativos que se adecuen a la realidad

actual teniendo presentes la legislación vigente, los agentes participantes y los medios y recursos

disponibles. El individuo ha de aprender a lo largo de toda la vida construyendo su conocimiento que

utilizará como bien personal y social. El proceso de aprendizaje hoy es dinámico, complejo e incierto.

Las herramientas digitales pueden servirnos como medio y estrategia pedagógica para desarrollar y

facilitar el aprendizaje.

Según lo expuesto en la presente obra es viable la construcción de una Comunidad Virtual de

Aprendizaje que mejore los procesos constructivistas de enseñanza-aprendizaje, estimule la

comunicación, permita el aprendizaje significativo personalizado y aumente la motivación de los

agentes involucrados. Dicha viabilidad corresponde tanto al ámbito tecnológico, donde la web 2.0 se

presenta como plataforma ubicua idónea a tal finalidad, como educativo, social y económico.

Existen estudios teóricos y prácticas pioneras en nuestro país, que están comenzando a obtener

resultados empíricos sobre los beneficios de mediar el proceso educomunicativo con las TIC. Inmersos

en plena transición el principal inconveniente es la adaptación de los agentes educativos a los nuevos

modelos propuestos.

Page 93: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

89

10. Bibliografía

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Servicios de accesibilidad y movilidad web TAW http://www.tawdis.net/tools/?lang=es [Consulta:

Junio de 2012]

Servicio de revisado de la accesibilidad con estilo HERA http://www.sidar.org/hera/ [Consulta: Junio

de 2012]

Page 96: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

92

Comunidad internacional de desarrollo de estándares W3C http://www.w3c.es/ [Consulta: Junio de

2012]

Infoconocimiento http://infoconocimiento.com/ [Consulta: Junio de 2012]

Estado de la blogosfera http://technorati.com/state-of-the-blogosphere/ [Consulta: Julio de 2012]

Centre for Learning & Performance Technologies http://c4lpt.co.uk/ [Consulta: Julio de 2012]

OER Commons http://www.oercommons.org/ [Consulta: Julio de 2012]

Constructivismo http://www.cca.org.mx/profesores/cursos/cep21-tec/modulo_2/constructivismo.htm

[Consulta: Julio de 2012]

Anuario estadístico de Castilla y León 2011

http://www.jcyl.es/web/jcyl/Estadistica/es/Plantilla100/1284180021365/_/_/_ [Consulta: Julio de

2012]

Kit básico para utilizar las TIC en el aula http://www.educacontic.es/blog/kit-basico-para-utilizar-las-

tic-en-el-aula [Consulta: Julio de 2012]

Proyecto escuela 2.0 Una nueva educación para todos http://www.escuela20.com [Consulta: Julio de

2012]

Herramientas y recursos docentes http://www.scoop.it/t/herramientas-y-recursos-

docentes/p/1713979515/el-docente-innovador-y-el-creativo-tipologia-del-docente-tic [Consulta: Julio

de 2012]

Títulos LOE de Formación Profesional

http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/component/content/article/68-

actualidad/566-titulos-loe-de-formacion-profesional [Consulta: Agosto de 2012]

Panel de indicadores sobre el software libre

http://observatorio.cenatic.es/index.php?option=com_content&view=section&id=12&Itemid=72

[Consulta: Agosto de 2012]

Page 97: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

ANEXO I

Page 98: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

1

ANEXO I: Áreas de conocimiento

La presente relación de áreas de conocimiento o interés ha sido elaborada a partir del estudio y

análisis de los contenidos curriculares y competencias profesionales que aparecen en las concreciones

curriculares realizadas por la Junta de Castilla y León para los Ciclos Formativos pertenecientes a la

familia profesional Informática y Comunicaciones, presentada en el ANEXO II.

Áreas de conocimiento o interés:

• Sistemas y componentes microinformáticos.

• Instalaciones de software.

• Periféricos.

• Máquinas virtuales.

• Sistemas operativos.

• Redes de telecomunicaciones.

• Servicios de red e internet.

• Servidores.

• Bases de datos.

• Entornos de desarrollo.

• Lenguajes de marcas.

• Programación Orientada a Objetos.

• Programación multimedia y videojuegos.

• Programación para dispositivos móviles.

• Desarrollo web en entorno cliente.

• Desarrollo web en entorno servidor.

• Aplicaciones de gestión y sistemas de gestión empresarial.

• Diseño de interfaces.

Page 99: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

2

• Multimedia.

• Seguridad, privacidad y alta disponibilidad.

• Despliegue de aplicaciones.

• Prevención de riesgos laborales.

• Empresas TIC.

Tanto los materiales de aprendizaje publicados por el alumnado como los recursos docentes

generados por el profesorado en la plataforma serán catalogados dentro de alguna de las áreas

genéricas presentadas. Los recursos serán definidos en un segundo nivel mediante etiquetas, este

segundo nivel de concreción estará marcado por las diferencias en la programación didáctica anual de

los módulos en los diferentes centros. Finalmente los microcontenidos publicados en la plataforma se

alinean en uno de los 2 niveles de profundización: básico o avanzado.

Page 100: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

ANEXO II

Page 101: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

1

ANEXO II: Familia Profesional Informática y Comunicaciones

Los Títulos de Técnico y de Técnico Superior establecidos en el desarrollo de la LOE se

agrupan en las 26 Familias Profesionales que se recogen en el Anexo I del Real Decreto 1128/2003, de

5 de septiembre, por el que se regula el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales

modificado por el Real Decreto 1416/2005, de 25 de noviembre y entre ellas se encuentra incluida la

familia en estudio, Informática y Comunicaciones.

“La informática es la disciplina que se ocupa del estudio de los métodos, procedimientos y

técnicas destinados a procesar, transmitir y almacenar información, siendo el resultado de la

integración sinérgica de elementos de programación, ciencias de la computación, redes de

ordenadores, desarrollo de software y arquitectura de ordenadores, entre otros.

La evolución de la informática ha estado ligada al desarrollo que la electrónica ha

experimentado en los últimos años y ha supuesto enormes cambios en la sociedad. Un ejemplo de esto

es la forma de comunicarnos, vista la evolución y el crecimiento exponencial de las redes sociales.

Nos dirigimos hacia una sociedad del conocimiento, en la que el recurso básico es el saber, y

donde la voluntad de aplicar conocimiento se dirige a generar más conocimiento, lo que obliga a

realizar un elevado esfuerzo de sistematización y organización de la información, y a compartirla de

forma adecuada.

En esta línea, el desarrollo de plataformas multidisciplinares adquiere cada vez más

importancia, y en ellas el modelo para compartir y organizar la información contenida de forma

segura es fundamental.

Cada vez es más necesario para las empresas el acceso a información contenida en bases de

datos mediante aplicaciones que, además, permitan gestionar de forma integral la información

almacenada.

Los perfiles profesionales evolucionan hacia una integración de los sistemas de gestión e

intercambio de información, basados en diferentes plataformas y tecnologías, siendo preciso que cada

vez sean más estables y seguros y donde las tecnologías web adquieren cada vez mayor protagonismo.

Los rápidos avances y cambios tecnológicos del sector hacen que se demanden profesionales

que imprescindiblemente deben poseer actitudes favorables hacia la autoformación.

A nivel europeo hay un déficit de profesionales de las tecnologías de la comunicación y de la

información, por lo que serán técnicos muy demandados en los años venideros.” Diciembre 2011

Page 102: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

2

Oferta formativa LOE

Ciclos Formativos De Grado Superior

• Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM)

• Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW)

• Administración de Sistemas Informáticos en Red (ASIR)

Ciclos Formativos De Grado Medio

• Sistemas Microinformáticos y Redes (SMR)

Perfiles profesionales

Perfiles profesionales a ocupar en empresas o entidades públicas o privadas tanto por cuenta

ajena como propia:

• Instaladores de equipos informáticos.

• Técnicos de soporte informático.

• Reparadores de equipos informáticos y sistemas microinformáticos.

• Operador de tele-asistencia.

• Operador de sistemas.

• Desarrolladores de aplicaciones empresariales, de propósito general o entretenimiento.

• Técnicos de redes.

• Técnicos en administración de sistemas.

• Técnicos en administración de bases de datos.

• Técnicos en entornos web.

• Supervisores de sistemas.

• Programadores web.

• Programadores multimedia.

• Comerciales.

Page 103: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

ANEXO III

Page 104: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

1

ANEXO III: Evolución reciente de los blogs

Evolución de los blogs a nivel mundial entre 2006 y 2011 según la prestigiosa fuente

Technorati en su sección State of the Blogosphere visitada por última vez en Julio de 2012.

Presencia de los blogs a nivel mundial en el año 2006

Evolución del número de blogs entre 2003 y 2006.

Page 105: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

2

Posts publicados por idioma en los últimos meses de 2006

Aspectos relevantes sobre los blogs y sus autores en el año 2010

Procedencia de los bloggers

Page 106: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

3

Nuevos bloggers

Objetivos de los blogs

Page 107: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

4

Estilo de los bloggers y sus blogs

Blogs enlazados a la plataforma de microblogging Twitter

Page 108: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

5

Influencia de los dispositivos móviles en los bloggers

Page 109: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

6

Influencias de los bloggers

Page 110: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

7

Herramientas y widgets utilizados por los bloggers

Page 111: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

8

Estado de los blogs a nivel mundial en el año 2011

Frecuencia de publicación

Edad de los bloggers

Page 112: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

9

Antigüedad de los bloggers

Motivos de visita a los blogs en comparación con otros medios de comunicación

Page 113: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

10

Principales motivaciones de los bloggers

Importancia de la publicidad adaptada para los bloggers

Page 114: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

ANEXO IV

Page 115: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

1

ANEXO IV: Herramientas software con posibilidades educativas reales

Alice: entorno de programación en 3D de código abierto para principiantes.

Animoto: genera presentaciones en vídeo a partir de fotos, clips de vídeo y música.

Any.Do: gestión de recordatorios y listas de tareas pendientes.

Audacity: editor de audio.

AwayFind: configurador de alertas para recibir los emails importantes por canales alternativos.

Babbel: aprendizaje de idiomas en línea.

BeFunky: editor de imágenes online con múltiples filtros.

BlipTV: sitio web de videos compartidos.

Blogger: servicio de creación y publicación de blogs online.

Box.net: servicio de almacenamiento y sincronización online.

BrowserShots: capturas de pantalla de su diseño web en distintos sistemas operativos y navegadores.

CamDip: herramienta de videoconferencia para grupos.

Camtasia2: aplicación para realizar videotutoriales o screencast.

CartoDB: aplicación para construir mapas con datos personalizados.

Chartle: aplicación para crear y publicar gráficos online.

Chirbit: plataforma social para grabar y compartir audio.

CloudMagic: extensión de navegador para realizar búsquedas en servicios online.

Cmap Tools: herramienta para construir y compartir diagramas.

Code school: plataforma de cursos de programación con videos interactivos.

Codeacademy: plataforma de aprendizaje social para programadores.

Page 116: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

2

Codealike: plataforma de colaboración para desarrolladores de software.

Codepen: comunidad de desarrolladores que permite trabajar en tiempo real desde la web.

Coursera: cursos de nivel superior certificados por prestigiosas universidades.

Createagraph: gráficos y diagrama online.

CVgram.me: presentación del CV mediante infografía.

Delicious: servicio de gestión de marcadores sociales.

Descartes: herramienta de enseñanza y aprendizaje de Matemáticas.

Dictionary.com: diccionario y traductor de términos.

Digsby: cliente de notificaciones instantáneas.

Diigo: sistema de gestión de marcadores.

Dipity: aplicación para la creación y publicación de líneas temporales interactivas.

DRAE: diccionario de la lengua española.

Dropbox: servicio para almacenar archivos en red y sincronizarlos entre dispositivos.

Easel.ly: generador de infografías sencillas.

Edmodo: plataforma de microblogging para ámbito educativo.

Edoome: red social para estudiantes y profesores que pretendan difundir conocimientos.

Edublogs: servicio de blogging dedicado al ámbito eductaivo.

Educaplay: portal de actividades educativas.

eduClipper: servicio de portapapeles online para compartir recursos educativos.

Eduglogster: montaje de poster creativos como recurso educativo motivador.

edX: campus virtual ubicuo que ofrece cursos, clases, materiales y asistencia de nivel superior.

Euratlas: repositorio de mapas detallados con toda la historia y geografía de Europa desde el año 1.

Page 117: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

3

Evernote: aplicación para organizar la información personal.

Everpaper: aplicación de gestión social en la red.

Evoca: servicio para grabar y compartir audio digital.

eyeBreak: herramienta para controlar el descanso visual.

Flare: edición de imagen digital.

Flickr: plataforma para almacenar y gestionar imágenes y videos online.

Flipboard: magazine social de noticias multiplataforma.

Flixmaster: servicio para crear elegantes videos interactivos.

FlowPlayer: reproductor de contenido multimedia para internet.

Frame by frame: aplicación para simplificar la creación de stop-motion y/o pixilación.

Freepik: buscador de imágenes libres.

Gapminder: consulta de gráficos estadísticos a nivel mundial.

GIMP: editor de mapa de bits.

Gliffy: servicio que permite crear diagramas y compartirlos.

Glogster: creación de murales digitales multimedia.

Gmail: servicio de correo electrónico.

Goanimate: creación de avatares y animaciones.

GoClass: unidades didácticas para tablets.

Goear: red social musical.

Google Calendar: calendario de tareas y actividades.

Google Developers Academy: plataforma de aprendizaje no formal.

Google Docs: suite de creación y desarrollo de documentos en tiempo real.

Page 118: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

4

Google Hangout: reuniones virtuales para pequeños grupos.

Google Maps: servidor de aplicaciones de mapas en la web.

Google Public Data Explorer: visualización de datos con estilo.

Google Reader: lector de contenidos sindicados.

Google Talk: cliente de mensajería instantánea y voz IP.

Google Translate: servicio de traducción online.

HandyCalc: calculadora científica para Smartphone.

iMovie: aplicación para crear y editar video.

inClass: gestor de sesiones docentes.

Infogr.am: creación de infografías mediante plantillas.

Issuu: servicio online que permite visualizar contenidos digitales.

Ivoox: plataforma dedicada al podcasting de audio.

JayCut: servicio de edición de video online.

Jclic: aplicación para el desarrollo de recursos educativos.

Jing: software para capturar pantallas y emitir screencasting.

JumpCut: servicio para alojar y compartir videos.

Justin.tv: plataforma de canales de video en vivo.

Kaltura: plataforma online de creación de videos.

Kaywa QR code: generador de códigos QR.

Kaywa Reader: lector de códigos QR.

Page 119: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

5

Keynote: software de presentación.

Kodu: lenguaje visual de programación de videojuegos.

LiveStream: canales de video en streaming.

MadPad: gestor y reproductor de sonidos ambientales.

Mahara: servicio para gestionar redes sociales y portafolios personales.

Meograph: herramienta para contar historias interactivas.

Mindjet: diagramas cooperativos.

Mindmeister: diseño de mapas mentales en la red.

Mindomo: crear, ver y compartir mapas mentales en su navegador.

Mini Info: aplicación que muestra información acerca del hardware del sistema.

Moodle: LMS de libre distribución con bases pedagógicas socioconstructivistas.

Movim: software para desarrollo de redes sociales personalizadas.

Msgboy: extensión de navegador que organiza marcadores y feeds en formato de publicación digital.

mTouch: aplicación para posibilitar el m-learning.

Mural.ly: servicio para crear posters multimedia interactivos online.

Mustard: cliente para servicios de microblogging.

NearPod: crea unidades didácticas multimedia para utilizar en tablets sincronizadas.

Netvibes: lector de feeds y escritorio virtual.

Notepad++: editor de texto libre asociado con múltiples lenguajes de programación.

Page 120: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

6

Odeo: banco de podcast multimedia.

OER Commons: directorio de recursos educativos abiertos.

OpenMeetings: software libre para gestionar reuniones irtuales.

Pearltrees: servicio de estructuración de marcadores sociales muy atractivo.

phpFox: software para desarrollar comunidades virtuales.

Picasa: servicio organizador y visor de imágenes.

Piktochart: infografías gratuitas online.

Pixlr: editor de imágenes y fotografías online.

Portableapps.com: directorio web de software portable gratuito.

Posterous: plataforma para compartir contenidos a medio camino entre el blog y el microblog.

Prezi: presentaciones en lienzo 2D/3D con zoom y giro de cámara.

Protovis: librería para representación de datos.

Pxn8: editor de imagen digital online.

Quolony: plugin para navegación compartida en tiempo real.

Qwiki: crea videos interactivos con el contenido relevante de la red.

Qwkbit: alojar y compartir todo tipo de archivos de manera cómoda.

Rebeca a través del espejo: proyecto de innovación educativa de la Escuela Técnica Superior de

Ingeniería Informática de la URJC sucesor de Alice.

SchoolTube: plataforma para compartir videos de ámbito educativo.

Screenleap: servicio de screencasting desde el navegador.

Page 121: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

7

Screenr: aplicación web para grabar el escritorio.

Scribd: banco de documentos digitales.

Select and Speak: extensión de navegador que posibilita la audición de textos seleccionados en la web.

Skype: plataforma de comunicación por texto, voz y video.

SlideShare: espacio gratuito para almacenar presentaciones.

Smideo: creación de video.

Snagit: capturador de pantallas.

SocialBro: análisis de perfiles Twitter.

Sophia: plataforma de aprendizaje 2.0

SoundCloud: plataforma de distribución de audio online.

Soundgecko: convierte artículos en audio desde tu Smartphone.

Springpad: gestor de gustos y preferencias multitipo.

Stat Silk: software para visualización de cartografía 2.0

Streambox: emisión multimedia.

Symbaloo: organizador de favoritos.

SymbalooEDU: PLE para docentes.

TagCanvas: creación de nubes de etiquetas animadas.

TagCrowd: creación de nubes de etiquetas.

Tagul: nubes de etiquetas interactivas para insertar en páginas web.

Tagxedo: herramienta online para crear nubes de palabras online.

Tagzania: crea y comparte tus mapas personalizados online.

Talkr: conversor de post a audio.

TeacherTube: servicio para compartir video, audio, fotos y documentos educativos online.

Page 122: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

8

Technorati: blog de actualidad con interesantes secciones.

TED: charlas creativas muy interesantes.

Thinking Space: herramienta de creación y edición de mapas mentales.

Tiching: red educativa con más de 80000 contenidos en su directorio online.

ToCloud: representación visual de textos.

Twiducate: red social educativa para trabajar con alumnos y colaborar con otros centros.

Twitter: servico de microblogging.

TypoEffects: nubes de etiquetas con diseño de imágenes.

Udacity: plataforma de aprendizaje basada en cursos interactivos.

Udemy: plataforma de aprendizaje basada en cursos ofrecidos por expertos.

Udutu: herramienta online para la creación de cursos educativos.

Ulteo: infraestructura de escritorios virtuales multiplataforma.

Ustream.tv: canales de retransmisión en vivo.

Videotoolbox: avanzado editor de video online.

Viewbix: videos interactivos con agregación de contenidos multiformato.

Vimeo: red social virtual basada en videos.

VLC: reproductor de medios gratuito.

Voicethread: conversaciones colaborativas multimedia.

Voki: generador de avatares animados.

Vyew: presentaciones colaborativas remotas.

Page 123: Comunidad Virtual de Aprendizaje no formal

9

Watchknow: banco de recursos educativos en formato video.

WeVideo: plataforma de edición de video colaborativo.

Wikipedia: enciclopedia colaborativa revisada.

Wireframe Showcase: prototipado de aplicaciones multiplataforma.

WIRIS: calculadora online.

Wix: maquetación web con plantillas.

Woices: mapas sonoros educativos geolocalizados.

Wordle: generador de nubes de palabras.

WordLens: traductor con realidad aumentada.

Wordpress: plataforma de blogging.

Xmarks: gestión de favoritos de forma ubicua.

Yammer: plataforma de redes sociales virtuales privadas.

Youtube: plataforma de canales de video compartidos.

Zamzar: conversor de ficheros online.

Zoho: suite de producción colaborativa online.