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Bitcora del 3er corte

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  • bitcora animacin Ig r u p o 0 0 2

  • contenidoA N I M A C I N

    Q u e s A n i m a c i n ?P r i n c i p i o F s i c o

    J u g u e t e s p t i c o s1 2 P r i n c i p i o s

    T i p o l o g i a s d e P e r s o n a j eA u d i oT t u l o

    C r d i t o s

    E J E R C I C I O SP i x e l a c i n

    L i p s y n cA b s t r a c t o

    S t o p M o t i o nA f t e r E f e c t s

    0 40 50 70 91 01 21 31 41 5

    1 61 71 92 12 52 9

  • D N A M OP e r f i l P s i c o l g i c o

    T r e s V i s t a sE x p r e s i o n e sE s t r u c t u r a s

    M o d e l oE x t r e m o s

    C o l o rT t u l o s

    F I L L IP r o y e c t o f i n a l

    T c n i c aP e r s o n a j e s

    F o n d o sS t o r y B o a r d

    3 03 13 33 53 73 94 14 34 5

    4 64 74 95 15 55 7

  • animacin

  • 5Qu es Animacin?

    Etimolgicamente hablando, se refiere a dar vida a cosas inanimadas, esto se debe a la creacin de una secuencia de imgenes, en un orden especfico y con pequeas varia-ciones que genera al cerebro una sensacin de movimiento.

  • 7Principio Fsico

    Gracias a la existencia de un fenmeno p-tico, llamado persistencia de la visin, se provoca que la imagen se grabe en la retina durante una fraccin de segundo despus de que fue vista, generando as que el cerebro lo tome como algo que este en movimiento y no diferentes imgenes por separado.

  • 8Imagen 1

    Imagen 2 Imagen 3

  • 9Juguetes pticos

    Se comienzan a utilizar varios tipos de jugue-tes pticos como el Taumatropo (imagen 1), el cual consiste en un plano circular en una cara tiene un dibujo y en reverso tiene otro, atando por dos cordones en los extremos ho-rizontales, ste gira en su propio eje dando la ilusin que ambos dibujos son uno mismo. Fenakistocopio (imagen 2), es un juego de dos discos los cuales giran a la misma velocidad y a la misma direccin, uno de los discos tie-ne que verse el reflejo de la cara opuesta de donde mira el observador, stos discos tienen una serie aberturas de un tamao exactamen-te igual, stos sirven para poder ver la serie de imgenes que se encuentran animadas. Zootropo (imagen 3), trata de un cilindro que gira dentro de su propio eje, con una serie de aperturas rectangulares alargadas, por la parte interna se coloca una tira de papel que cubre la misma circunferencia del cilindro y se tiene una secuencia de imgenes que dan el efecto de movimiento.

  • 10

    -Contraccin Expansin (Squash and Strech): La deformacin de los cuerpos flexibles. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

    -Anticipacin (Anticipation): Se anticipan los movimientos, esto gua la mirada del especta-dor. Anuncia sorpresa.

    -Escenificacin (Staging): Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las posi-ciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin.

    -Accin Directa y Pose a Pose (Straigh ahead action and pose-to-pose): En la accin direc-ta creamos una accin continua, paso a paso, hasta concluir una accin impredecible, y en la accin pose a pose desglosamos los movi-mientos en series estructuradas de poses clave.

    12 Principios

  • 11

    -Accin Continuada y Superpuesta (Follow through and overlapping action): En la accin continuada, la reaccin del personaje despus de una accin nos dice cmo se siente el per-sonaje. En la accin superpuesta, movimien-tos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posicin del personaje.

    -Aceleracin Desaceleracin (Ease in and out on slow in and out): Acelerar el centro de la accin mientras que se hacen ms lentos el principio y el final de la misma.

    -Arcos (Arcs): Al utilizar los arcos para ani-mar los movimientos del personaje le estare-mos dando una apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en lneas perfec-tamente rectas.

    -Accin Secundaria (Secondary action): Pe-queos movimientos que complementan a la

    accin dominante. Son resultantes de la ac-cin principal.

    -Sentido del Tiempo (Timing): El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. Las interrupciones en los movimientos. Se define tambin el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaos.

    -Exageracin (Exageration): Acentuar una ac-cin. La hace ms creble.

    -Trabajo Slido: El peso, la profundidad y el balance simplificarn posibles complicacio-nes en la produccin debidas a personajes po-bremente modelados. Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara.

    -Apariencia (Acting): Esto proporciona cone-xin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea cohe-rente con sus movimientos.

  • 12 Tipologias de personaje

    - Prototipo: Referente

    - Phenotipo: Fsico, Particulares y externos.

    - Estereotipo: Social, Contexto y externo (como se relaciona en un medio social)

    -Arquetipo: Cultural. General humano interno.

  • 13Audio

    -Timbre: Condiciones de emicin.

    -Tono: Frecuencia de onda/ graves-agudos.

    -Ritmo: Tiempo que dura la emicin del so-nido/ cortos- largo.

    -Intensidad: potencia emitida/ volumen.

  • 14

    - Identidad Tipogrfica (Star Wars)

    - Entrada

    - Tiempo de lectura

    - Salida

    Ttulo

    C

    A

    B

    El ttulo entra al principio de toda la animacin.

    El ttulo entra despues de la intro-duccin de la animacin.

    Entra al final de la animacin junto con los crditos.

    Ttulo TtuloA CB Ttulo

    Intro Crditos

  • 15Crditos

    Produccin $

    Guin: Diseo, fondos, personajes/ Story Board.

    Actores/ Animador

    Director de Arte

    Director de Fotografa

    Director Sonoro

    Msica

    Efectos visuales, edicin

    Creditos y graficacin

    Director general

  • 16ejercicios

  • 17Pixelacin

    Durante el proceso de aprendisaje de la ma-teria, se obtiene conocimientos basicos para la animacin, entre ellos se aprende pixela-cin, el manejo de tiempos con el sonido, stop motion, etc.

  • /a/

    /e/

    /u/

    /o/

    /s/

  • 19Lipsync

    Es conocida como la sincronizacin labial, dentro de la animaci;on facial. Para esto se tienen formas claves, como en las vocales y frames intermedios como las c/s/z, m/b/p, f/v, y el reposo.Dentro del ejercicio, se ma-nejaron las palabras Buenos dias con solo una cabeza de prueba.

  • dolor

  • 21Abstracto

    Basado en una emocin que recientemente se haya vivido, se genera una animacin abs-tracta, especficamente, DOLOR se manejan figuras geomtricas y algunas orgnicas como las del final. Este ejercicio se divide en tres: la emocin como tal, un antes (como llegan a esa posicin las piezas), y un des-pus (el cmo termina en calma).

  • Antes de la Animacin principal

  • Despues de la Animacin principal

  • el amor duele

  • Stop Motion

    La tcnica del stop motion se utiza en esta animacin donde la temtica es la muerte inesperda de un amor. Se utiliza pasto real, piedras de bisuteria, utilizadas para los deta-lles de los insectos, y plastilina con colores que contrasten con el pasto.

    Los creditos se hacen digital con una imagen en plastilina sobre el fondo azul acompaado con algo de pasto del montaje.

  • pelota

  • After Efects

    El montaje de una animacin digital, de after efects, sobre fondo como fotografa o video, creando una imagen de dos realidades jun-tas.Ejercicio de clase para la realizacin del proyecto final del semestre.

  • dinamo

  • 31Perfil Psicolgico

    Edad Psicolgica Fisiolgica

    LugarTiempo

    OficioGustos

    Disgustos

    20 aos35 aosBogot, ColombiaActualidadPsiclogoMsica suaveLecturaNaturalezaSonidos fuertesAcumulacin de gente

  • 32

  • 33Tres Vistas

    Se proponen las tres vistas del personaje:Lateral, frontal, tres cuartos.

    Su figura curva, el cual le permite tener un compostura relajada para el personaje, al es-tar de pie, y es una posicin que las personas obtienen de acuerdo a su tamao, puesto que l es alto y delgado.

  • 34

  • 35Expresiones

    Seis expresiones faciales, como el personaje carece de sus cuatro extremidades que per-mite una mejor expresin corporal, este se basa en la expresin facial.

    l se caracteriza por que es una persona que se sorprende fcilmente, algo nerviosa pero se puede controlar y razonar.

  • 36

  • 37Estructuras

    El movimiento del personaje tiene mucha importancia, pues este tambin tiene ciertas posiciones que determinan su personalidad. En algunos casos, l puede ser muy diverti-do, en otros es muy serio o nervioso. Al no tener piernas se moviliza de una forma parti-cular, haciendo que su caminado lo obligue a mover su cuerpo de lado a lado.

  • 38

  • 39Modelo

    Modelo hecho en plastilina, el cuerpo, y pa-pel peridico, la mecha. Este se utiliza para el ejercicio de 360o, mostrando algn movi-miento particular. Este personaje se mueve de un lado al otro.

    Este modelo posee algunas facciones ms reales pero el personaje 2D es ms caricatura que el modelo presentado.

  • 40

  • 41Extremos

    Los extremos donde se expresa que acciones el personaje va a tener segn su forma de ser. Al ser una criatura multifactico, tiende a te-ner ataques de frustracin o rabia que ponen en peligro su propia vida, por eso trata de calmarse siempre que sucede.

  • 42

  • 43Color

    La gama cromatica manejada es de rojos naranjas y negro, con sus respectivas varia