bitacora animacion i
DESCRIPTION
Compilacion temas en claseTRANSCRIPT
¿Qué es la animación? Definimos animación como la representación del movimiento de
manera artificial a través de secuencia de imágenes. En otras
palabras, para da sensación de movimiento a imágenes o dibujos
o a otro tipo de objetos inanimados
PERSISTENCIA RETINIANA
Fenómeno visual, que demuestra como
una imagen permanece en la retina
humana una décima de segundo
antes de desaparecer completamente.
Esto permite que veamos la realidad
como una secuencia de imágenes
ininterrumpida y que podamos calcular
fácilmente la velocidad y dirección de
un objeto que se desplaza.
Taumatropo El taumátropo es un juego muy
antiguo basado en un disco de
cartón que se hace girar sobre su
eje mediante cuerdas atadas a
sus extremos. En cada cara hay
un dibujo distinto y, al girar el
disco, las dos imágenes parecen
fundirse.
fENÓMENO PHI
Es una ilusión óptica de nuestro cerebro que hace
percibir movimiento continuo en donde hay
una sucesión de imágenes.
Invariabilidad
morfológica cercanía
ANIMACIÓN EXPERIMENTAL
La animación experimental está
basada en la expresión libre de
ideas o conceptos por medio de
diferentes técnicas de
animación. Dejando de un lado
una técnica lineal, mas hacia limites
abstractos que figurativos.
Ejercicio animación experimental
Se representó de manera abstracta
una emoción o un sentimiento con el
fin de obtener una transformación.
En total se realizaron 24 cuadros de
manera análoga utilizando diferentes
texturas y formas; luego se pasó a un
proceso digital donde fueron puestas
a manera de secuencia para obtener
un vídeo de 6 segundos.
AN
GU
STIA
Basada en una experiencia personal durante el sueño
denominada Parálisis del sueño.
PRINCIPIOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN
1 Contracción y expansión
Fenómenos físicos de deformación
inconsciente.
Tres tiempos deformación, estira y
condición normal
2 Anticipación Movimientos antes de ocurrir la
acción.
3 Escenificación Definir el espacio y como se
relaciona con la animación.
4 Pose a pose Pocos fotogramas,
cambios rápidos
Fluida o completa Mayor cantidad de
fotogramas
5 Acciones simultaneas
Consecuencia de
la primera
Acción.
Acciones continuadas El movimiento
viene despues
6 Aceleración y desaceleración
7 Guías de movimiento Línea creada para saber
por donde va a estar el
Movimiento.
Estructuras de construcción
Ver el personaje en que
posición está.
8 Acción secundaria
Contraste
Refuerzo
La acción secundaria da
cuenta a otra acción
Movimiento de brazos y
cabeza al caminar
9 Timming En cuanto tiempo y en que
momento van los movimientos
en fotogramas respecto a la guía
de movimiento.
10 Exageración
11 Trabajo/dibujo solido
12 Apariencia
Preproducción-Producción-
Postproducción
Relación entre la técnica y la
plástica
13 Mezclado Mezclar procesos
____________________________________________________________________________________
Imágenes tomadas de The Animator Survival Kit, Richard Williams
PIXILACIÓN
En este tipo de stop motion, no se
manipula un objeto, si nó que se graba
a un personaje que se va moviendo
entre fotograma y fotograma, dando la
sensación de que se mueve sin moverse,
o que es una especie de marioneta
humana.
Neighboors, Norman McLaren's
CREACIÓN DE PERSONAJE
TIPOLOGÍAS:
Arquetipo: Características
culturales, se busca a lo humano.
Estereotipo: Social/tiempo-
espacio/Externo
Fenotipo:
Físico/Particular/Externo
Prototipo: Referente primero
PERFIL PSICOLÓGICO:
1. Nombre: Tito 2. A qué se dedica: Estudia 3. Donde está o dónde vive: Bogotá 4. Qué quiere: Divertirse 5. Para qué es hábil: Para hablar 6. Para qué no es hábil: Para las matemáticas 7. Qué no le gusta: Las verduras 8. Cuál es su propósito: Indagar a las personas adultas 9. Edad: Psicológica:8 Física: 8
BOCETACIÓN:
DISEÑO EN PLASTILINA:
NARRATIVIDAD
Acción dramática: Cuando la misma comporta
consecuencias y produce cambios.
Plots point, giros de la trama, puntos de giro: Permiten
orientar la historia en otra dirección, momento en que
la historia cambia.
Nudos: Conflicto que maneja un ritmo, se construyen
adrede, deben parecer naturales.
Ritmo: Factor que contribuye al ordenamiento de
sucesos, frecuencia de sonidos, espacios, movimientos,
día/noche.
Elemento disparador: Pone en movimiento la historia:
una imagen, un objeto, una catástrofe, una llamada.
Argumentos: Contiene inicio-nudo-desenlace. Es una
breve descripción de lo que ocurrirá en la película.
Definiciones:
PROGRESIÓN NARRATIVA:
Es un componente de las líneas narrativas que sirven para
mantener la atención del espectador, contribuye a la construcción
del relato hasta el clímax.
Está articulada en actos:
I Acto: Exposición de la situación, el tema y los personajes.
Informa sobre el género que se desarrollará.
II Acto: Desarrollo de la acción, se articulan los conflictos.
CLIMAX: Punto en que la trama o tensión llega a su punto
culminante. Puede entrar en el segundo acto o construir en si mismo
un tercer acto.
III Acto: Conclusión, resolución o desenlace, cierre de todos los
caminos abiertos.
POÉTICA ARISTOTÉLICA:
INICIO
NUDO
DESENLACE
Contextual de una situación
¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Cuándo?
Punto de giro: la situación inicial cambia
Conflicto que maneja un ritmo
Clímax: Punto máximo de tensión
El conflicto puede ser resuelto o no
resuelto, de acuerdo a la pregunta del
punto de giro.
Modelo Actancial:
Sujeto
Objeto
Protagonistas
Punto de llegada
Punto de partida
En relación al sujeto
Fuerzas + Fuerzas -
STORY BOARDING
Recursos: Bocetación
Guion literario
Referentes
Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con
el objetivo de servir de guía para entender una historia.
1. Tiempo: Cuánto demora la acción
2. Audio: Voz, música, foleys por cada unidad de acción.
3. Story Board: Proporcional al formato
LIP SYNC La técnica de sincronización de
labios para hacer una
animación en la que los
personajes parecen hablar
implica calcular los tiempos de
la expresión, así como la
animación real de los labios o
la boca para que coincida con
la pista de dialogo.
AUDIO Cualidades del sonido:
Timbre:
Tonal:
Intensidad:
Rítmica:
Características de la fuente de emisión
Melódico, las notas que suenan. Alturas o
frecuencias
Volumen, potencia con que es emitido el sonido.
Tiempo de ejecución. Cuánto tiempo dura el
sonido.
Tipo digital:
La forma de entender está en
códigos binarios.
Frecuencia de muestreo
standard 441KhZ-48KhZ
8 Bits
16 Bits
24 Bits
32 Bits
Stereo: Dos canales de audio
L y R
SENSACION CROMÁTICA