bab 2 landasan teori 2.1 2.1 -...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Reservasi Hotel
2.1.1 Pengertian Hotel
Kata hotel memiliki pengertian yang cukup banyak, masing-masing orang berbeda dalam
menguraikannya. Berikut ini adalah beberapa pengertian hotel (Tam C., Fonny, 2008) :
1. Menurut Menteri Perhubungan, hotel adalah suatu bentuk akomodasi yang dikelola
secara komersial, disediakan bagi setiap orang untuk memperoleh pelayanan penginapan
berikut makan dan minum (SK. MenHub. RI. No. PM 10/PW.391/PHB-77).
2. Menurut AHMA ( American Hotel & Motel Association), hotel adalah suatu tempat
dimana disediakan penginapan, makanan dan minuman, serta pelayanan lainnya, untuk
disewakan bagi para tamu atau orang-orang yang tinggal untuk sementara waktu.
3. Menurut Webster, hotel adalah suatu bangunan atau lembaga yang menyediakan kamar
untuk menginap, makanan, dan minuman, serta pelayanan lainnya untuk umum.
Dengan mengacu pada pengertian di atas, dan untuk menerbitkan perhotelan di
Indonesia, pemerintah menurunkan peraturan yang dituangkan dalam Surat Keputusan
Menparpostel No. KM 37/PW .340/MPPT-86, tentang perusahaan usaha dan penggolongan
hotel. Bab I, pasal 1, ayat (b) dalam SK tersebut menyebutkan bahwa hotel adalah suatu jenis
akomodasi yang mempergunakan sebagian atau seluruh bangunan untuk menyediakan jasa
penginapan, makanan dan minuman serta jasa penunjang lainnya bagi umum yang dikelola
secara komersial.
2.1.2 Pengertian Reservasi
Menurut Monaghan (2006), reservasi adalah sebuah proses klerikal elektronik dimana
produk perjalanan seperti tiket pesawat, kamar hotel, kamar pada kapal pesiar tersedia untuk
dipakai dan pada akhirnya dibeli oleh individu.
Reservasi adalah suatu permintaan untuk memperoleh sejumlah kamar yang dilakukan
beberapa waktu sebelumnya melalu berbagai sumber dengan menggunakan berbagai cara
pemesanan untuk memastikan bahwa tamu akan memperoleh kamar tersebut pada waktu
kedatangannya.
Tindakan menerima reservasi dinamakan sebagai tindakan menjual kamar, dimana
sebelum tamu datang atau tiba dihotel maka tamu terlebih dahulu harus melakukan reservasi
guna mendapatkan kepastian akan tersedianya kamar.
Dari beberapa pengertian tentang reservasi di atas dapat disimpulkan bahwa reservasi
adalah proses pemesanan tempat terlebih dahulu sebelum tamu datang.
8
2.2 Pengertian E-Business dan E-Commerce
2.2.1 Pengertian E-Business
Menurut Chaffey (2009:13) e-business merupakan seluruh mediasi yang menggunakan
elektronik untuk bertukar informasi, yang mencakup dalam organisasi dan stakeholder di luar
perusahaan yang berada dalam ruang lingkup proses bisnis E-business digunakan dalam dua
artian di dalam organisasi. Artian yang pertama ialah konsep yang bisa diaplikasikan kedalam
strategi dalam operasional. Artian yang kedua ialah suatu kata keterangan yang menjelaskan
tentang bisnis yang sebagian besar beroprasi secara online, dengan kata lain mengurangi
kehadiran personal secara langsung dan meminimalisasi servis kepada pelanggan dengan
menggunakan “web selfservice”, yang berarti pelanggan dapat melayani diri sendiri sebelum
pembelian, saat pembelian, dan setelah pembelian.
Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa e-business merupakan proses
menjalankan kegiatan bisnis dengan memanfaatkan teknologi internet.
2.2.2 Pengertian E-Commerce
Menurut Chaffey (2009:10), e-commerce adalah semua pertukaran informasi melalui
media elektronik antara organisasi dan para pemegang kepentingan eksternal.
E-commerce harus dipertimbangkan sebagai semua transaksi elektronik dimediasi antara
organisasi dan pihak ketiga yang berhubungan. Dengan definisi ini, transaksi non finansial
seperti permintaan pelanggan untuk informasi lebih lanjut juga akan dianggap sebagai bagian
dari e-commerce.
Menurut Kalakota dan Whinston (Chaffey, 2009:10), E-commerce mengacu pada
berbagai perspektif yang berbeda diantaranya seperti:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi,
atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju
otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan
perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost)
ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
9
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan
menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.
Beberapa kategori e-commerce yang dinyatakan oleh Laudon dan Traver (2011:56):
1. Business-to-Consumer(B2C)
Bisnis online yang mencoba untuk menjangkau pelanggan secara pribadi.
2. Business-to-Business(B2B)
Bisnis online yang fokus penjualannya ditujukan kepada perusahaan lain.
3. Consumer-to-Consumer(C2C)
Bisnis yang menyediakan layanan yang memungkinkan para pelanggan dapat langsung
menjual barangnya kepada pelanggan lainnya.
4. Peer-to-Peer(P2P)
Merupakan teknologi yang memungkinkan penguna internet untuk berbagi file dalam e-
commerce tanpa melalui web server.
5. Mobile Commerce(M-commerce)
Merupakan Penggunaan teknologi perangkat digital secara wireless untuk melakukan
transaksi ke website.
E-commerce difasilitasi oleh berbagai teknologi digital yang memungkinkan komunikasi
elektronik. teknologi ini termasuk komunikasi internet melalui situs web dan e-mail serta media
digital lainnya seperti wireless atau mobile dan media untuk memberikan televisi digital seperti
kabel dan satelit.
Ketika mengevaluasi dampak strategis dari e-commerce pada suatu organisasi, hal ini
berguna untuk mengidentifikasi peluang untuk buy-side dan sell-side tranaski e-commerce
sebagai gambar 2.1 menyatakan buy-side e-commerce mengacu pada transaksi untuk
mendapatkan sumber daya yang dibutuhkan oleh sebuah organiasi dari pemasok sedangkan sell-
side e-commerce mengacu pada transaksi antara organisasi dapat dipertimbangkan dari dua
perspektif: sisi penjualan dari perspektif organiasi penjualan dan sisi pembelian dari perspektif
organiasi pembelian.
10
2.2.2.1.1.1
Gambar 2.1: Buy-side and sell-side e-commerce company
Sumber : Chaffey (2009:11)
Ada empat jenis sell-side e-commerce yang masing-masing memiliki tujuan yang berbeda
dan sesuai untuk pasar yang berbeda diantaranya sebagai berikut:
1. Transactional e-commerce sites
Ini memungkinkan pembelian produk secara online. kontribusi bisnis utama dari situs ini
adalah melalui penjualan produk ini. situs juga mendukung bisnis dengan menyediakan
informasi bagi konsumen yang lebih memilih untuk membeli produk offline. ini termasuk
situs ritel, situs travel dan layanan perbankan online.
2. services-oriented relationship-building web sites
Website yang menyediakan informasi mengenai jasa yang akan digunakan dengan
membangun relasi secara online untuk merangsang pembelian dan membangun
hubungan.kontribusi bisnis utama adalah melalui dorongan penjualan offline dan
menghasilkan pertanyaan atau arahan dari pelanggan yang potensial.Informasi yang
disediakan melalui situs web dan e-newsletter untuk menginformasikan keputusan
pembelian. Situs tersebut juga menambah nilai kepada pelanggan yang ada dengan
menyediakan informasi rinci untuk membantu mendukung mereka dalam kehidupan
mereka di tempat kerja atau di rumah.
3. brand-building sites
11
Dibuat untuk memperkenalkan serta membangun image sebuah brand. Yang paling
menonjol dari website seperti ini adalah konsep untuk menyampaikan pesan sesuai
dengan image yang akan dibangun. Fiturnya sangat beragam dan biasanya cukup
kompleks seperti animasi, game, video dan fitur-fitur interaktif lainnya. Belakangan
Brand Building website juga sering diintegrasikan dengan sosial media seperti Facebook,
Twitter hingga blog. Brand Building website sering dimanfaatkan oleh produk-produk
fast moving consumer goods misalnya groseri, soft drinks, snack dan lain-lain.
Sebuah website branding sebaiknya dikelola secara dinamis dan selalu diupdate secara
rutin untuk menciptakan “customer engagement”.
4. portal, publisher or media sites
memberikan informasi, berita atau hiburan tentang berbagai topik. 'Portal' mengacu pada
sebuah gerbang informasi. portal ini memiliki keragaman pilihan untuk menghasilkan
pendapatan, termasuk iklan, penjualan berbasis komisi, dan penjualan data pelanggan
(daftar). jaringan sosial juga dapat dianggap berada dalam kategori ini karena
berhubungan dukungan iklan.
2.3 Sampling
Sampling didefinisikan sebagai sejumlah subjek penelitian sebagai wakil dari populasi
sehingga dihasilkan sample yang mewakili populasi dimaksud. Semakin banyak ciri dan
karakteristik yang ada pada populasi, maka akan semakin sedikit subjek yang tercakup dalam
populasi, dan sebaliknya (Supranto, 2010:120).
Untuk mendapatkan sampel yang dapat merepresentasikan populasi, maka penentuan
jumlah sampel menggunakan rumus slovin sebagai berikut :
Dimana :
n = ukuran sampel
N = ukuran populasi
e = persen kesalahan pengambilan sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Simple Random Sampling yaitu cara
pemilihan sampel dimana anggota dari populasi dipilih satu persatu secara acak dan seluruh
anggota populasi mempunyai kesempatan yang sama untuk dipilih.
12
2.4 Manajemen Strategis
Menurut Fred R. David (2011:6) manajemen strategis adalah sebuah seni dan ilmu dalam
merumuskan, mengimplementasi, dan mengevaluasi keputusan-keputusan lintas fungsional
sehingga perusahaan dapat mencapai tujuannya.
Fred R. David menjelaskan bahwa proses manajemen strategis terdiri dari tiga tahapan,
yaitu, memformulasikan strategi, mengimplementasikan strategi dan mengevaluasi strategi.
2.4.1 Tipe-Tipe Strategi
Berikut ini merupakan beberapa alternatif (David, 2011:136).
Tabel 2.1: Tipe-tipe Strategi
Strategi
keterangan
Forward Integration Memperoleh kepemilikan atau meningkatkan kendali
atas distributor atau retailer
Backward Integration Mencari kepemilikan atau meningkatkan kendali atas
pemasok.
Horizontal Integration Mencari kepemilikan atau meningkatkan kendali atas
pesaing
Market Penetration Mencari pangsa pasar yang lebih besar untuk produk atau
jasa saat ini di pasar yang ada sekarang melalui upaya-
upaya
pemasaran yang lebih baik
Market Development Memperkenalkan produk atau jasa saat ini ke wilayah
georafis baru
Product Development Mengupayakan peningkatan penjualan melalui perbaikan
produk atau jasa saat ini atau pengembangan produk atau
jasa baru
Related Diversification Menambah produk atau jasa yang baru namun masih
berkaitan
13
Strategi
keterangan
Unrelated diversification Menambah produk atau jasa yang baru namun tidak
berkaitan
Retrenchment Pengelompokkan ulang melalui pengurangan biaya dan
aset untuk memperbaiki penurunan penjualan dan profit.
Divestiture Menjual suatu divisi atau bagian dari sebuah organisasi
Liquidation Menjual seluruh aset perusahaan, secara terpisah-pisah
untuk kekayaan berwujudnya
Sumber : David (2011:136)
Keterangan :
Divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat disebut tumbuh dan membangun.
Strategi intensif (market penetration, market development, atau product development) atau
strategi integrative (backward integration, forward integration, horizontal integration) dapat
menjadi strategi yang paling cocok untuk divisi tipe ini.
Divisi yang masuk dalam sel III, V, atau VII, paling cocok menggunakan strategi hold
and maintain yang terdiri dari strategi market penetration dan strategi product development.
Kedua strategi ini merupakan strategi yang umum digunakan untuk divisi tipe ini.
Divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, atau IX, dapat menggunakan strategi harvest or
divest yang terdiri dari strategi retrenchment dan strategi divestiture.
14
2.4.2 Kerangka Perumusan Strategi
Berikut ini adalah 3 tahap untuk menetukan strategi utama berdasarkan konsep Fred R.
David :
Gambar 2.2 : Kerangka Kerja Analisis Perumusan Strategi
Sumber : David (2011:176)
2.4.2.1 Tahap 1 : Tahapan Masukan
Tahap 1 perumusan strategi terdiri dari matriks External Factor Evaluation (EFE),
matriks Internal Factor Evaluation (IFE), dan matriks Competitive Profile (CPM). Tahap 1
meringkas informasi input dasar yang dibutuhkan untuk merumuskan strategi.
a. Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal memungkinkan para strategists untuk meringkas dan
mengevaluasi informasi ekonomi, sosial, teknologi, dan kompetitif. Matriks Evaluasi Faktor
Eksternal dapat dikembangkan dalam 5 langkah, yaitu:
1. Buat daftar faktor-faktor eksternal utama sebagaimana yang disebutkan dalam proses
audit eksternal. Masukin 10 sampa 20 faktor peluang dan ancaman yang mempengaruhi
perusahaan. Buat sespesifik mungkin dengan menggunakan persentase, rasio, dan
perbandingna jika dimungkinkan.
2. Berilah pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0.0 (tidak penting) sampai 1.0
(sangat penting). Bobot itu mengindikasikan signifikansi relatif dari suatu faktor terhadap
keberhasilan perusahaan. Jumlah total seluruh bobot yang diberikan pada faktor tersebut
harus sama dengan 1.0.
15
3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor eksternal utama untuk
menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespons faktor
tersebut, di mana 4 = responsnya sangat bagus, 3 = responsnya di atas rata-rata, 2 =
responsnya rata-rata, dan 1 = responsnya di bawah rata-rata. Penting untuk diperhatikan
bahwa baik ancaman maupun peluang dapat menerima peringkat 1, 2, 3, dan 4.
4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot.
5. Jumlahkan skor rata-rata untuk setiap variabel guna menentukan skor bobot total untuk
organisasi.
Tabel 2.2 : Contoh Tabel Matriks Evaluasi Faktor Eksternal
Faktor-faktor Eksternal Utama Bobot Peringkat Skor Bobot
Peluang :
Ancaman:
Total 1.00
Sumber : David (2011:80)
b. Matriks Evaluasi Faktor Internal (IFE)
Matriks Evaluasi Faktor Internal merupakan salah satu alat perumusan strategi untuk
meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalam area area fungsional bisnis,
dan juga menjadi landasan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi hubungan di antara area
tersebut. Penilaian intuitif digunakan dalam pengembangan matriks ini, sehingga tampilan
ilmiahnya tidak boleh ditafsirkan sebagai bukti bahwa teknik ini benar-benar manjur.
Pemahaman yang menyeluruh mengenai faktor-faktor yang tercakup di dalamnya lebih penting
daripada angka-angka yang ada.
16
Matriks Evaluasi Faktor Internal dapat dikembangakan dalam lima langkah, yaitu:
1. Buat daftar faktor-faktor internal utama sebagaimana yang disebutkan dalam proses audit
internal. Masukkan 10 sampai 20 faktor internal, termasuk kekuatan dan kelemahan
organisasi. Daftar terlebih dahulu kekuatannya, kemudian kelemahannya. Buat sespesifik
mungkin dengan menggunakan persentase, rasio, dan angka-angka perbandingan.
2. Tentukan bobot untuk setiap faktor tersebut dari 0.0 (tidak penting) sampai 1.0 (sangat
penting). Bobot yang diberikan pada faktor tersebut menandakan signifikansi relatif
faktor tersebut bagi keberhasilan industri perusahaan. Faktor-faktor yang dianggap
memiliki pengaruh paling besar terhadap kinerja organisasional harus diberi bobot
tertinggi dan jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1.0.
3. Berilah peringkat 1 sampai 4 pada setiap faktor untuk mengindikasikan apakah faktor
tersebut sangat lemah (peringkat = 1), lemah (peringkat = 2), kuat (peringkat = 3), atau
sangat kuat (peringkat = 4). Perhatikan bahwa kekuatan harus mendapat peringkat 3 atau
4 dan kelemahan harus mendapat peringkat 1 atau 2. Oleh karenanya, peringkat berbasis
pada perusahaan, sementara bobot di langkah 2 berbasis pada industri.
4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot bagi
masing-masing variabel.
5. Jumlahkan skor bobot masing-masing variabel untuk memperoleh skor bobot total
organisasi.
Tabel 2.3 : Contoh Tabel Matriks Evaluasi Internal
Faktor-faktor Eksternal Utama Bobot Peringkat Skor Bobot
Peluang :
Ancaman:
Total 1.00
Sumber : David (2011:123)
17
c. Matriks Kompetitif Profil (CPM)
Merupakan alat yang digunakan untuk membandingkan perusahaan dan para pesaingnya
dengan mengungkapkan kekuatan dan kelemahan.
Dalam rangka untuk lebih memahami lingkungan eksternal dan persaingan dalam industri
tertentu, perusahaan sering menggunakan CPM. Matriks ini mengidentifikasi pesaing utama dan
membandingkan mereka dengan menggunakan Critical Success Factors. Analisis ini juga
mengungkapkan kekuatan dan kelemahan perusahaan terhadap pesaingnya, sehingga perusahaan
bisa mengetahui area mana yang harus dikembangkan dan area mana harus dipertahankan.
Matriks CPM ini dapat dikembangkan dalam 5 langkah, yaitu :
1. Identifikasi Critical Success Factors dengan memasukkan beberapa faktor yang
memungkin atau berhubungan.
2. Menetapkan peringkat kedalam faktor masing-masing dengan jarak 1 sampai 4, dimana 4
sebagai Major Strength, 3 sebagai Minor Strength, 2 sebagai Minor Weakness dan 1
sebagai Major Weakness. Penentuan peringkat dan bobot dapat dilakukan secara subjektif
terhadap masing-masing perusahaan, tetapi prosesnya akan jauh lebih mudah jika
dilakukan dengan melakukan benchmarking yaitu dengan melakukan perbandingan
terhadap perusahaan-perusahaan.
3. Tentukan bobot untuk setiap faktor tersebut dari 0.0 (tidak penting) sampai 1.0 (sangat
penting). Bobot yang diberikan pada faktor tersebut menandakan signifikansi relatif
faktor tersebut bagi keberhasilan industri perusahaan. Faktor-faktor yang dianggap
memiliki pengaruh paling besar terhadap kinerja organisasional harus diberi bobot
tertinggi dan jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1.0.
4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot bagi
masing-masing variabel.
5. Jumlahkan skor bobot masing-masing variabel untuk memperoleh skor bobot total
organisasi.
18
Gambar 2.3 : Matriks Kompetitif Profil (CPM)
Sumber : David (2011:81)
2.4.2.2 Tahap 2 : Tahap Pencocokan
Tahap 2 disebut fase pencocokan, berfokus untuk menghasilkan alternatif strategi yang
layak dengan menyusun hasil dari EFE dan IFE. Tahap 2 ini terdiri dari matriks Strengths,
Weaknesses, Opportunities, Threats (SWOT), matriks Strategic Position and Action Evaluation
(SPACE), matriks Boston Consulting Group (BCG), matriks Internal Eksternal (IE), dan matriks
Grand Strategy.
1. Matriks SWOT
Matriks SWOT merupakan perangkat pencocokan yang penting yang membantu manajer
mengembangkan empat tipe strategi: strategi SO (Strengths – Opportunities), strategi WO
(Weaknesses – Opportunities), strategi ST (Strengths – Threats), strategi WT (Weaknesses –
Threats). Mencocokkan faktor-faktor eksternal dan internal utama merupakan bagian yang
sangat sulit dalam mengembangkan matriks SWOT dan memerlukan penilaian yang baik dan
tidak ada satu pun panduan yang paling benar.
a. Strategi SO (Strengths – Opportunities)
Strategi kekuatan - peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk
mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Semua manajer menginginkan organisasi
mereka berada dalam posisi dimana kekuatan internal dapat dipakai untuk mengambil
keuntungan dari trend dan peristiwa eksternal. Organisasi umumnya akan menjalankan
strategi WO, ST, WT supaya mereka dapat masuk ke dalam situasi dimana mereka dapat
19
menerapkan strategi SO. Jika perusahaan memiliki kelemahan besar, perusahaan akan
berusaha untuk mengatasinya dan membuatnya menjadi kekuatan. Ketika perusahaan
menghadapi ancaman besar, mereka akan berusaha menghindarinya agar bisa berfokus
pada peluang.
b. Strategi WO (Weakness – Opportunities)
Strategi kelemahan - peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan yang ada dengan
memanfaatkan berbagai peluang eksternal. Kadang-kadang terdapat peluang eksternal
yang krusial, tetapi kelemahan internal membuat perusahaan itu tidak mampu
memanfaatkan peluang tersebut.
c. Strategi ST (Strengths – Threats)
Strategi kekuatan – ancaman menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau
mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini tidak berarti bahwa organisasi yang kuat
selalu menemui ancaman dalam lingkungan eksternal secara langsung.
d. Strategi WT ( Weakness – Threats)
Strategi kelemahan – ancaman merupakan taktik defensif yang diarahkan untuk
mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman eksternal. Sebuah organisasi
yang dihadapkan pada berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal, memiliki
kemungkinan untuk berada dalam posisi yang berbahaya. Faktanya perusahaan seperti ini
mungkin harus berjuang agar dapat bertahan, penggabungan, rasionalisasi, menyatakan
pailit, atau memilih dilikuidasi.
Matriks SWOT terdiri dari 9 sel. Terdapat empat sel faktor kunci, empat sel strategi, dan
satu sel dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi diberi label SO, WO, ST, dan WT, sel
strategi ini dikembangkan setelah menyelesaikan empat sel faktor utama, yang berlabel S, W, O,
dan T. Ada 8 tahap dalam membangun matriks SWOT:
1. Membuat daftar peluang eksternal utama perusahaan.
2. Membuat daftar ancaman eksternal utama perusahaan.
3. Membuat daftar kekuatan internal utama perusahaan.
4. Membuat daftar kelemahan internal utama perusahaan.
5. Mencocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan mencatat hasil dari strategi
SO ke dalam sel yang tepat.
20
6. Mencocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan mencatat hasil dari
strategi WO ke dalam sel yang tepat.
7. Mencocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan mencatat hasil dari
strategi ST ke dalam sel yang tepat.
8. Mencocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan mencatat hasil dari
srategi WT ke dalam sel yang tepat.
Tabel 2.4 : Matriks SWOT
Strengths (S) Weakness (W)
Opportunities (O)
Threats (T)
Sumber: David (2011:180)
2. Matriks Internal-Eksternal (IE)
Matriks IE menempatkan berbagai divisi dari suatu perusahaan dalam Sembilan sel yang
diilustrasikan pada Gambar 2.4. Matriks IE mirip dengan matriks BCG keduanya sama-sama
melibatkan ploting divisi perusahaan kedalam diagram skematik, sehingga keduanya disebut
sebagai matriks portofolio. Di samping itu, ukuran dari setiap lingkaran menggambarkan
presentase kontribusi penjualan dari setiap divisi, dan potongan kue mengungkapkan presentase
kontribusi laba dari setiap divisi.
21
Gambar 2.4 : Matriks IE
Sumber : David (2011:189)
Matriks IE didasarkan pada dua dimensi utama : total bobot ratarata IFE pada sumbu–x
dan total bobot rata-rata EFE pada sumbu–y. Total bobot yang berasal dari divisi-divisi
memungkinkan pembuatan matriks IE pada tingkatan perusahaan.
Pada sumbu–x Matriks IE, total nilai IFE yang dibobot dari 1.0 sampai 1.99
menunjukkan posisi internal yang lemah, nilai 2.0 sampai 2.99 dianggap sedang, sedangkan nilai
3.0 sampai 4.0 dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu-y, total nilai EFE yang diberi bobot
dari 1.0 sampai 1.99 dianggap rendah, nilai 2.0 sampai 2.99 dianggap sedang, sedangkan nilai
3.0 sampai 4.0 dianggap tinggi. Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian utama yang
mempunyai dampak strategis berbeda, antara lain :
1. Divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat disebut tumbuh dan membangun.
Strategi intensif (market penetration, market development, atau product development)
atau strategi integratif (backward integration, forward integration, horizontal
integration) dapat menjadi strategi yang paling cocok untuk divisi tipe ini.
2. Divisi yang masuk dalam sel III, V, atau VII, paling cocok menggunakan strategi hold
and maintain yang terdiri dari strategi market penetration dan strategi product
22
development. Kedua strategi ini merupakan strategi yang umum digunakan untuk divisi
tipe ini.
3. Divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, atau IX, dapat menggunakan strategi harvest atau
divest yang terdiri dari strategi retrenchment dan strategi divestiture.
2.4.2.3 Tahap 3 : Tahap Keputusan
Tahap 3 disebut fase pengambilan keputusan, melibatkan sebuah teknik yang disebut
matriks Quantitative Strategic Planning Matriks (QSPM). QSPM menggunakan informasi yang
didapat dari tahap 1 untuk mengevaluasi kemungkinan alternatif strategi yang diidentifikasi pada
tahap 2. QSPM mengungkap seberapa atraktif suatu strategi sehingga memberikan dasar untuk
memilih strategi secara objektif.
Teknik ini secara objektif menunjukkan strategi alternatif mana yang paling baik. QSPM
menggunakan masukan dari analisis tahap 1 dan hasil pencocokan dari analisis tahap 2 untuk
memutuskan secara objektif strategi alternatif yang paling cocok untuk digunakan. Matriks EFE
dan matriks IFE digunakan untuk menghasilkan tahap 1, kemudian matriks SWOT dan matriks
IE digunakan untuk membuat tahap 2, setelah informasi terkumpul maka QSPM dapat dijalankan
ditahap 3 ini.
23
Tabel 2.5 : Contoh Tabel Matriks QSPM
Alternatif Strategi
Penetrasi
Pasar
Pengembangan
Produk
Faktor kunci Bobot AS TAS AS TAS
Strengths
Weakness
Opportunitys
Threats
TOTAL
Sumber : David (2011:194)
Kolom kiri pada matriks QSPM terdiri dari informasi yang didapat dari matriks EFE dan
matrik IFE, sedangkan baris atas terdiri dari alternative strategi yang berasal dari matriks SWOT,
matriks SPACE, matriks BCG, matriks IE, dan matriks Grand Strategy. Namun tidak semua
strategi yang disarankan harus dievaluasi dalam matriks QSPM. Strategists harus menggunakan
intuisinya untuk memilih strategi mana saja yang dimasukkan kedalam QSPM.
Enam langkah untuk mengembangkan QSPM yang digunakan untuk mendefinisikan dan
menjelaskan total nilai daya tarik, antara lain:
1. Membuat daftar peluang atau ancaman eksternal dan kekuatan atau kelemahan internal
utama pada kolom kiri tabel QSPM. Informasi tersebut harus diambil langsung dari
matriks EFE dan matriks IFE.
24
2. Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal utama. Bobot tersebut sama
dengan yang ada di matriks EFE dan matriks IFE. Bobot tersebut ditampilkan pada
kolom sebelah kanan kolom faktor kritis keberhasilan eksternal dan internal.
3. Evaluasi matriks tahap 2 (pencocokan), dan identifikasi strategi alternatif yang harus
dipertimbangkan untuk diterapkan perusahaan. Catat strategi tersebut pada baris atas
QSPM. Kelompokkan strategi tersebut dalam rangkaian yang saling ekslusif jika
memungkin.
4. Menentukan Attractiveness Scores (AS), didefinisikan sebagai angka yang menunjukkan
hubungan daya tarik dari masing-masing strategi pada suatu rangkaian alternatif tertentu.
AS ditentukan dengan memeriksa masing-masing faktor eksternal atau internal, satu per
satu, sambil mempertanyakan, “Apakah faktor ini mempengaruhi strategi yang dibuat?”,
jika jawaban atas pertanyaan ini adalah “ya”, maka strategi tersebut harus dibandingkan
hubungannya dengan faktor utama tersebut. Khususnya, Nilai Daya Tarik harus
diterapkan pada masing-masing strategi untuk menunjukkan hubungan daya tarik setiap
strategi, dengan mempertimbangkan faktor tertentu. Kisaran Nilai AS adalah 1 = tidak
menarik, 2 = agak menarik, 3 = wajar menarik, 4 = sangat menarik. Jika jawaban atas
pertanyaan tersebut adalah “tidak”, hal tersebut menunjukkan bahwa faktor kunci
tersebut tidak mempunyai pengaruh atas strategi yang dibuat. Oleh karena itu, jangan beri
nilai daya tarik pada strategi dalam rangkaian tersebut. Gunakan garis (-) untuk
menunjukkan bahwa faktor tersebut tidak memiliki pengaruh terhadap strategi yang
bersangkutan.
5. Menghitung Total Attractiveness Score (TAS). TAS didefinisikan sebagai hasil dari
perkalian bobot (langkah 2) dengan nilai daya tarik dimasing-masing baris (langkah 4).
TAS menunjukkan hubungan daya tarik dari setiap alternatif strategi, mempertimbangkan
hanya dampak dari faktor keberhasilan eksternal atau internal yang berdekatan. Semakin
tinggi TAS, semakina menarik alternatif strategi tersebut.
6. Menghitung Sum Total Attractiveness Score (STAS). Jumlahkan total TAS di setiap
kolom strategi QSPM. Penjumlahan STAS mengungkapkan strategi mana yang paling
menarik pada setiap alternatif. Semakin tinggi nilai menunjukan semakin menarik strategi
tersebut, dengan mempertimbangkan semua faktor kritis eksternal dan internal yang
mungkin berefek pada pengambilan keputusan strategis. Besarnya perbedaan antara TAS
25
dalam suatu rangkaian alternatif strategi menunjukkan seberapa besar strategi tersebut
diinginkan satu sama lainnya.
2.5 Sistem Informasi
2.5.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2012:5), Sistem Informasi merupakan kumpulan dari beberapa
komponen sumber daya yakni orang, perangkat lunak, perangkat keras, data, dan jaringan yang
mengolah informasi dalam suatu organisasi. Aktivitas Sistem Informasi juga dibagi menjadi
Input sumber daya Data, Pemrosesan, hingga Output, serta penyimpanan dan kontrol sistem
aktivitas.
2.5.2 Teori Sistem Informasi
Setiap perusahaan umumnya menerapkan lebih dari satu aplikasi sistem informasi. Yang
perlu dipahami adalah bahwa setiap jenis aplikasi memiliki hakekat manfaat yang berbeda satu
dan lainnya (Weill & Broadbent, 2011:15). Terhadap masing-masing aplikasi yang berada pada
portofolio aplikasi sistem informasi tersebut, perlu dilakukan pemetaan terhadap peranan dan
manfaatnya masing-masing. Ada beberapa sistem pembagian kategori yang dapat dilakukan.
Yaitu:
1. Strategic
Sistem Informasi yang baik akan dapat memberikan manfaat dalam hal peningkatan daya
saing seperti mempersingkat proses, kecepatan memperoleh data (Access Speed) dan
akses informasi dimana saja dan kapan saja.
2. Informational
Memberikan manfaat dalam hal meningkatkan fungsi kontrol atas informasi seperti
menawarkan keaslian dan keamanan data (Security, Validity and Confidentiality of Data)
dan kecepatan pengambilan keputusan (Reduced Delay ), dan membantu berjalannya
aktifitas secara benar (Provide Navigation and Guideline).
3. Transactional
Memberikan manfaat dalam hal peningkatan produktivitas, seperti mengurangi
Redundancy dan meminimalisasi kesalahan.
4. Infrastructure
Memberikan manfaat sebagai perangkat penunjang pengintegrasian proses bisnis dan
utilisasi sumber daya usaha.
26
2.6 Software
Software atau perangkat lunak adalah program komputer yang yang tidak memiliki
bentuk namun dapat menjalankan perintah-perintah pada saat dieksekusi, perintah untuk
eksekusi menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda dengan bahasa sehari hari, umumnya
disebut bahasa sistem Perangkat Lunak terdiri dari struktur data dan fungsi-fungsi yang
digunakan untuk mengolah data dan menghasilkan informasi (Pressman, 2009:5). Terdapat 7
kategori Software, yaitu:
1. System software yaitu Perangkat lunak ini merupakan program yang tidak bertujuan
untuk berdiri sendiri melainkan digunakan untuk berhubungan program-program lain.
2. Application software yaitu perangkat lunak yang digunakan oleh pengguna akhir (end
user) untuk melakukan aktivitas tertentu, terdapat banyak jenis application software yang
manfaatnya berbeda beda.
3. Engineering/scientific software yaitu aplikasi yang dirancang untuk membantu kegiatan-
kegiatan penelitian, aplikasi ini umumnya dapat membantu perhitungan atau membantu
mendeteksi fenomena tertentu yang membantu para peneliti.
4. Embedded software yaitu perangkat lunak yang dipasangkan dan digunakan untuk
melakukan fungsi-fungsi serta fitur-fitur pada end user dan sistem tersebut.
5. Product-line software yaitu program yang fungsinya berfokus untuk melayani pelanggan
akhir atau customer
6. Web applications yaitu perangkat lunak yang dibangun dan dapat diakses secara melalui
suatu jaringan yang terintegrasi dengan databases dan aplikasi bisnis suatu perusahaan.
7. Artificial intelligence software yaitu aplikasi yang memiliki serangkaian algoritma untuk
memecahkan permasalahan yang kompleks, aplikasi A.I mampu beradaptasi dan
mengganti alternatif keputusannya apabila dihadapkan dengan situasi yang berbeda.
2.7 Database
Basis Data adalah kumpulan dari elemen data yang secara logika saling berhubungan.
Database merupakan tempat penyimpanan berbagai catatan yang dahulu disimpan dalam file-file
terpisah ke dalam satu gabungan umum elemen data yang menyediakan data untuk banyak
aplikasi (O’Brien, 2012:212). Data yang disimpan dalam database independen dari program
aplikasi yang menggunakannya dan dari jenis peralatan penyimpanan tempat mereka disimpan.
Database tidak terikat penggunaannya untuk satu aplikasi ataupun satu pengguna.
27
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa database merupakan sekumpulan data yang
saling berhubungan dan memiliki keterkaitan secara logika, yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.
2.8 Database Management System (DBMS)
Database Management System (DBMS) merupakan komponen perangkat yang
menyediakan akses ke sebuah database dalam organisasi yang memungkinkan penggunanya
untuk menyimpan, memodifikasi dan memperoleh informasi dari basis data tersebut. Contoh
DBMS saat ini adalah Microsoft SQL Server, Oracle, dan MySQL (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012:373).
2.9 Desain Berbasis Objek (Object-Oriented Design)
Desain berbasis objek merupakan suatu proses dimana satu set object-oriented rinci
model desain yang dibangun dan kemudian digunakan oleh programmer untuk menulis dan
menguji sistem yang baru (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:295). Sistem desain adalah
jembatan antara pengguna persyaratan dan pemrograman sistem baru.Salah satu kekuatan dari
pendekatan berorientasi objek adalah bahwa model desain seringkali hanya ekstensi dari model
persyaratan. Jelas, jauh lebih mudah untuk memperluas model yang sudah ada daripada untuk
membuat model desain yang sama sekali baru. Namun, itu adalah praktik yang baik untuk
membuat desain model-model dan tidak hanya melompat ke coding. Sama seperti pembangun
tidak membangun sesuatu yang lebih besar daripada rumah atau gudang tanpa satu set cetak biru,
pengembang sistem tidak akan pernah mencoba untuk mengembangkan sebuah sistem besar
tanpa satu set model desain. Suatu sistem dapat menjadi solusi dan berfungsi apabila dirancang
dengan matang.
Tujuan desain berorientasi objek adalah untuk mengidentifikasi serta menentukan semua objek
yang harus bekerja sama dalam melaksanakan setiap kasus (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012:296).
2.10 Pengertian UML( Unified Modelling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah standart set dari model yang menjelaskan
tentang konstruksi dan notasi dari suatu pengembangan sistem suatu project. Umumnya UML
didefinisikan oleh grup manajemen. Beberapa contoh dari UML grafik model adalah use case
diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012:46).
28
2.10.1 Rich Picture
Hal yang pertama kali harus dilakukan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi
adalah mendokumentasikan suatu proses atau aliran kerja yang telah berjalan saat ini. Ada
berbagai cara untuk menggambarkan aliran kerja. Salah satunya dapat menggunakan rich
picture. Menurut Mathiassen et al. (2000:26), menggunakan rich picture untuk menggambarkan
suatu situasi memungkinkan kita untuk menganalisis dan memahaminya secara keseluruhan atau
melihatnya secara garibesar. Tujuan utamanya bukan untuk menciptakan detail dari semua
kemungkinan yang ada, tetapi mendapatkan gambaran umum suatu situasi. Berdasarkan
pendapat diatas, Rich picture adalah penyajian informal dari sebuah situasi sehingga tidak ada
aturan formal yang harus diikuti selama simbol-simbol yang digunakan dalam gambar
memudahkan pemahaman.
2.10.2 Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:144). Flowcharts dan diagram aktivitas yang
khusus dirancang untuk mewakili aliran kontrol di antara langkah-langkah pengolahan. Banyak
analis menggunakan jenis workflow diagram dan menyebutnya activity diagram. Suatu activity
diagram merupakan gambaran berbagai pengguna (atau sistem) kegiatan, orang yang melakukan
aktivitas masing-masing, dan aliran sekuensial dari kegiatan tersebut. Simbol yang digunakan
yaitu:
• Swimlane
Merupakan area persegi pada activity diagram yang mewakili seluruh aktivitas di
dalamnya.
• Starting activity
Merupakan awal dari aktivitas di dalam sistem.
• Activity
Merupakan aktivitas yang dilakukan di dalam sistem.
• Decision activity
Merupakan aktivitas yang harus dipilih.
• Synchronization bar
Merupakan symbol di dalam aktivitas diagram yang digunakan untuk mengendalikan
pemisahan atau penyatuan beberapa aktivitas.
29
• Ending activity
Merupakan akhir dari aktivitas di dalam sistem.
Gambar 2.5 : contoh Activity Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012:58).
2.10.3 Usecase Diagram
Use case adalah aktifitas-aktifitas interaksi antara pengguna dan sistem. Use case
diagram adalah diagram permodelan yang digunakan untuk menunjukkan hubungan pengguna
dan sistem. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:78).
Pengguna sistem dalam Use Case Diagram disebut sebagai aktor. Aktor selalu berada di
luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian dari bagian pengguna sistem. Dalam
beberapa kasus, aktor untuk kasus penggunaan bukanlah orang (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012:81).
Langkah-langkah untuk mengembangkan use case diagram adalah:
1. Identifikasi semua stakeholder dan pengguna yang akan mendapat manfaat dengan
memiliki pengaruh terhadap sistem.
2. Identifikasi kepentingan masing-masing pengguna atau kebutuhan pengguna untuk
meninjau dalam kasus penggunaan diagram. Biasanya, diagram use case mungkin
dihasilkan untuk masing-masing subsistem.
30
3. Untuk setiap kebutuhan komunikasi potensial, pilih kasus penggunaan dan aktor untuk
menunjukkan dan menggambar diagram use case. Ada banyak paket perangkat lunak
yang dapat digunakan untuk menggambar menggunakan diagram use case.
4. Tentukan nama dari masing-masing diagram use case dan kemudian perhatikan
bagaimana dan kapan diagram harus digunakan untuk meninjau kasus penggunaan oleh
stakeholder dan pengguna.
Tabel 2.6 : Notasi dan Keterangan Usecase
Notasi Keterangan
Aktor
Actor
Menspesifikasi seperangkat peranan yang sistem dapat
perankan ketika berinteraksi dengan use case.
Usecase
Usecase
Sebuah deskripsi dan seperangkat aksi-aksi yang berurutan
yang ditampilkan sebuah sistem
Association
Sebuah relasi structural yang menghubungkan antara actor
dengan usecase.
<<extend>>
Extend
relasi use case yang bersifat kondisional, yaitu use case
sebelumnya dapat dianggap selesai tanpa harus
menyelesaikan use case yang diextend
<<include>>
Include
hubungan antara satu kasus penggunaan dan use case lain
adalah stereotip atau use case yang termasuk itu tidak
dapat dianggap selesai jika use case ini tidak dilakukan
31
Notasi Keterangan
System Boundary
bagian dari aplikasi dan orang-orang yang beroperasi
aplikasi, ditampilkan sebagai persegi panjang yang berisi
use case
Gambar 2.6 : Contoh Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012:242)
32
2.10.4 Usecase Description
Use case description adalah deskripsi berupa tekstual yang menjelaskan rincian proses
untuk masing-masing use case. Informasi rinci tentang setiap use case digambarkan dengan use
case description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:121). Dalam pembuatannya terdapat
precondition yaitu kondisi yang harus benar sebelum use case dimulai, sedangkan postcondition
adalah apa yang harus terjadi dalam penyelesaian suatu use case. Berdasarkan kebutuhan analisa,
use case description dibagi menjadi dua yaitu brief use case description dan fully developed
description. Brief use case descriptions digunakan untuk menjelaskan use case secara sederhana.
Pada umumnya brief use case description membagi antara use case dan penjelasan dari tiap-tiap
use case secara singkan sehingga brief use case description lebih cocok untuk aplikasi sederhana
dan mudah dimengerti, sedangkan fully developed use case description lebih digunakan untuk
aplikasi yang besar (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:123).
Gambar 2.7 : Usecase Description
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2012:366).
33
2.10.5 Class Diagram
Class adalah suatu template blueprint dari suatu set objek atau benda, sedangkan class
diagram merupakan diagram UML yang terdiri dari class dan hubungannya dengan class class
yang lain. Class diagram merupakan gambaran yang menunjukkan penggunaan class di dalam
suatu sistem dimana class memiliki kumpulan set atribut dan fungsi (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2012:102). Atribut adalah bagian yang penting dari sebuah kelas karena merupakan
struktur umum yang diketahui oleh semua anggota kelas. Setiap objek memiliki nilai masing-
masing untuk setiap atribut. Hubungan antara dua kelas yang merepresentasikan kemungkinan
objek-objeknya saling berhubungan disebut asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk
menggambarkan batasan jumlah hubungan objek dalam kelas.
Class juga memiliki operasi yang menggambarkan behavior berhubungan disebut
asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk menggambarkan batasan jumlah hubungan
objek dalam kelas. Kelas juga memiliki operasi yang menggambarkan behavior berhubungan
disebut asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk menggambarkan batasan jumlah
hubungan objek dalam kelas. Kelas juga memiliki operasi yang menggambarkan behavior
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:102)
Gambar 2.8 : Contoh Design Class Diagram
34
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2012:418).
2.10.6 Sequence Diagaram
Sequence diagram adalah UML berupa diagram yang menunjukkan bagaimana objek
berinteraksi atau berkolaborasi selama menjalankan use case (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012:242) Sequence diagram menekankan uturan pesan atau data yang dikirim antara objek
tertentu didalam suatu usecase. Sistem itu sendiri diperlakukan sebagai satu objek bernama
“:Sistem”. Input yang dimasukkan ke dalam sistem ini adalah pesan dari aktor, dan output
biasanya dikembalikan berupa variabel yang menunjukkan data yang dikembalikan(Satzinger,
Jackson, & Burd, 2012:322).
Sequence Diagram menunjukkan interaksi antar objek yang ditampilkan berurutan.
Umumnya sequence diagram untuk menggambarkan interaksi objek dalam satu use case atau
untuk satu operasi. Setiap objek dilambangkan dengan sebuah lifeline yaitu garis vertikal putus-
putus dengan simbol objek di atasnya.
Dalam Sequence Diagram, informasi yang mengalir masuk dan keluar sistem disebut messages
ditunjukkan dengan panah horizontal dari satu lifeline ke lifeline lain.
35
Gambar 2.9 : Contoh Sequence Diagram Data Access Layer
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2012:449).
2.10.7 User Interface
User Interface adalah bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi dengan
user untuk menghasilkan input dan output. User Interface memungkinkan pengguna sistem
berinteraksi dengan computer untuk melakukan suatu proses seperti mencatat transaksi.
Terkadang output dihasilkan setelah pengguna berinteraksi dengan sistem, seperti informasi yang
ditampilkan setelah query mengenai status dari suatu pesanan. (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012, p. 189)
Biasanya User Interface yang baik adalah dengan menggunakan 8 golden rules yang merupakan
standar aturan yang dapat digunakan dalam perancangan sistem demi menghasilkan sistem yang
interaktif.
36
Sistem yang interaktif harus dapat memberikan kemudahan bagi penggunanya. 8 aturan emas
dapat menjadi panduan dalam merancang suatu sistem yang user friendly (Shneiderman, Plaisant
& Cohen, 2010:88). 8 aturan tersebut yakni:
1. Strive for Consistency
Konsistensi user interface menjadi aspek yang dapat meningkatkan kecepatan
pemahaman user terhadap sistem. Konsistensi yang dimaksud mencakup warna yang
digunakan, bahasa, jenis huruf dan peletakan User Interface yang bersifat tetap /
konsisten.
2. Cater to Universal Usability
Terdapat perbedaan antara pengguna sistem, beberapa mengutamakan kemudahan
penggunaan dan beberapa mengutamakan kecepatan. Sistem yang baik hendaknya
mampu memenuhi kebutuhan ini. Untuk user yang sudah ahli (expert) misalnya,
membutuhkan fitur shortcut untuk mempercepat penggunaan aplikasi. Sedangkan
beberapa user pemula mungkin lebih menginginkan guideline atau bantuan yang lebih
jelas dalam penggunaan sistem.
3. Offer Informative Feedback
Umpan balik (feedback) yang informatif bagi setiap aksi yang dilakukan user dapat
membantu user untuk memahami apa yang sedang mereka lakukan terhadap sistem.
Untuk aksi yang sering dilakukan dapat menggunakan respon yang sederhana, namun
membutuhkan umpan balik yang lebih untuk aksi yang membutuhkan konfirmasi
tinggi.Contohnya dengan memberikan peringatan (warning) ketika user salah menginput
data atau melakukan aksi yang mungkin butuh perhatian lebih.
4. Design Dialogs to Yield Closure
Umpan balik (feedback) yang informatif harus diberikan ketika sebagian atau seluruh
aksi selesai dilakukan untuk menunjukkan bahwa aksi tersebut telah memenuhi aturan
dan user dapat melanjutkan ke aksi berikutnya. Hal ini dapat membantu user untuk
memahami bahwa ia sudah melakukan aksi tersebut dengan tepat sehingga dia bisa lebih
yakin untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.
5. Prevent Errors
Sistem yang dibangun sebisa mungkin mengurangi kemungkinan kesalahan yang dapat
dilakukan user ketika menjalankan aksinya. Saat user melakukan kesalahan, siapkan
umpan balik yang menyatakan kesalahannya dan menyarankan agar user dapat
37
memperbaiki aksi yang dilakukannya. Sertakan juga instruksi yang jelas mengenai cara
mengatasi kesalahannya tersebut.
6. Permit Easy Reversal of Actions
Lengkapi sistem dengan fitur yang memungkinkan untuk kembali pada kondisi
sebelumnya seperti fitur back atau undo untuk membantu user yang melakukan kesalahan
atau ingin membatalkan aksinya dapat kembali pada tahap atau kondisi yang diinginkan
oleh user.
7. Support Internal Locus of Control
Sistem yang dirancang harus memberikan kemudahan bagi user untuk mengontrol sendiri
sistem tersebut dan tidak menjadikan seolah-olah user yang dikontrol oleh sistem.
8. Reduce short-term memory load
Untuk memudahkan user dalam penggunaan sistem, siapkan tampilan yang sederhana,
memiliki urutan jelas, tidak rumit serta usahakan agar user tidak perlu mengingat banyak
hal seperti tombol-tombol tertentu.Karena tidak semua user memiliki ingatan yang kuat
dan keahlian khusus.
38
2.11 Kerangka Pikir
Gambar 2.10 : Kerangka Pikir
Penentuan Topik dan Masalah
Metode Pengumpulan Data
Data Primer : Wawancara, Kuesioner
Data Sekunder: Teori Pakar, Buku
Analisis Perancangan Strategi
Tahap 1: Tahap masukan
Tahap 2 : Tahap pencocokan
Tahap 3 : Tahap keputusan
Metode Perancangan
Metode Berorientasi Objek
Pedoman 8 Golden Rule
Simpulan dan Saran