carte in favola

Post on 14-Jun-2015

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CARTE IN FAVOLA

Le carte (o funzioni) di Propp

• Vladimir Propp, etnologo sovietico, studioso di fiabe popolari, giunse a teorizzare che in ogni racconto ci sono degli elementi che si ripetono costantemente: questi elementi, chiamati "funzioni", sono limitate nel numero di 31, e la loro successione all'interno di ogni fiaba e' sempre la stessa.

• Non e' necessario che ci siano tutte queste funzioni in ogni racconto, ma di sicuro, stando agli studi di Propp, non ne esistono altre e mantengono sempre la medesima successione.

Le carte (o funzioni) di Propp

• Le funzioni possono essere usate quindi come dei "mattoni" ed usate per "costruire" una fiaba.

• I protagonisti delle fiabe tradizionali di magia sono personaggi ricorrenti, sempre simili e riconoscibili, che si possono raggruppare per generi o rispetto alle loro azioni caratteristiche

Le 21 carte di Propp.

CARTA UNO

• Descrive la situazione iniziale della fiaba. C'era una volta... (inizio).

CARTA DUE

Uno o più membri della famiglia si allontanano da casa. Oppure un genitore va a lavorare lasciando soli i figli. Oppure qualcuno muore (allontanamento).

CARTA TRE

All'eroe è imposto un divieto, gli viene proibito di fare qualcosa: non fare, non guardare, non toccare (proibizione/ordine).

CARTA QUATTRO

Il divieto è infranto (infrazione/disobbedienza).

CARTA CINQUE

Il cattivo reca danno ad uno o più membri della famiglia: rapimento di una persona, abbandono... ordine di uccidere, prigione (danneggiamento). Oppure ad uno dei membri della famiglia viene a mancare qualcosa (mancanza).

CARTA SEILa sciagura o la mancanza vengono alla luce: ci si rivolge allora all'eroe. L'eroe abbandona la casa e parte per la sua impresa (riconoscimento del danno/partenza).

CARTA SETTE

L'eroe è messo alla prova, interrogato, aggredito per poter ottenere il mezzo magico (incontro con il donatore/mezzo magico).

CARTA OTTO

L'eroe reagisce, risponde, supera la prova, ecc. (prove). L'eroe entra in possesso del mezzo magico (conseguimento del dono magico).

CARTA NOVEL'eroe si trasferisce, viene portato sul luogo in cui trova l'oggetto delle sue ricerche (trasferimento/viaggio).

CARTA DIECI• L'eroe si scontra con

l'antagonista in una gara o in un duello (incontro con l'antagonista/lotta).

CARTA UNDICI

La sciagura iniziale è rimossa; ritrovamento dell'oggetto o della persona, liberazione (riparazione sciagura/prove).

CARTA DODICI

L'eroe ritorna (ritorno a casa).

CARTA TREDICI

• L'eroe viene perseguitato dallo stesso nemico, risorto, o da altri nemici (persecuzione).

CARTA QUATTORDICI

L'eroe torna a casa o in un altro paese senza farsi riconoscere (arrivo in incognito).

CARTA QUINDICI

Il falso eroe o altre persone affermano di essere stati loro gli artefici delle imprese compiute e pretendono riconoscimenti (pretese infondate del falso eroe).

CARTA SEDICI

All'eroe è imposta una prova di abilità, di coraggio, di intelligenza ecc. (compito difficile/lotta).

CARTA DICIASSETTE

Il compito viene eseguito (adempimento/superamento/vittoria).

CARTA DICIOTTO

Il falso eroe o l'antagonista è smascherato (smascheramento). In genere questa funzione è collegata al riconoscimento dell'eroe per un oggetto che ha con sé (identificazione).

CARTA DICIANNOVE

L'eroe assume un nuovo aspetto: diventa più bello oppure indossa nuovi vestiti (trasfigurazione).

CARTA VENTI

Il cattivo è punito (punizione/salvezza).

CARTA VENTUNO

L'eroe si sposa e/o sale al trono, ecc. (nozze, lieto fine).

I PERSONAGGI SONO OTTO

• QUINDI OTTO SARANNO LE NOSTRE CARTE SUI PERSONAGGI

1. l'eroe, che è il protagonista della fiaba:si può presentare in un duplice aspetto, o come "eroe alla ricerca di qualcosa," o come "eroe vittima di una persecuzione”.

2. il falso eroe, che cerca di sostituirsi all'eroe pretendendo compensi per la missione portata a termine da quest'ultimo.

3. l'antagonista, che si oppone all'eroe, lo danneggia, lo perseguita e cerca di ostacolare il compimento della missione.

4. la principessa o la persona oggetto del desiderio

5. il donatore, che fornisce all'eroe il mezzo magico.

• 6. l'aiutante, che può aiutare l'eroe a entrare in possesso dei doni magici o può salvarlo in momenti difficili;

7. il mandante, che spinge l'eroe a iniziare la sua missione.

• 8. Il Re

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