tugas besar mmk

123
METODE MENGAJAR KHUSUS 1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Oleh MAULANA MAGHRIBI 1202954/2012 PENDIDKAN TEKNIK BANGUNAN JURUSAN TEKNIK SIPIL UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2014

Upload: maulanagiovannoarrahfi

Post on 17-Dec-2015

98 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

tugas mmk 2

TRANSCRIPT

  • METODE MENGAJAR KHUSUS 1

    RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

    Oleh

    MAULANA MAGHRIBI

    1202954/2012

    PENDIDKAN TEKNIK BANGUNAN

    JURUSAN TEKNIK SIPIL

    UNIVERSITAS NEGERI PADANG

    2014

  • HARIMINGGU 6 13 20 27 3 10 17 24 31 7 14 21 28 5 12 19 24 2 9 16 23 30 7 14 21 28SENIN 7 14 21 28 4 11 18 25 1 8 15 22 29 6 13 20 27 3 10 17 24 1 8 15 22 29SELASA 1 8 15 22 29 5 12 19 26 2 9 16 23 30 7 14 21 28 4 11 18 25 2 9 16 23 30RABU 2 9 16 23 30 6 13 20 27 3 10 17 24 1 8 15 22 29 5 12 19 26 3 10 17 24 31KAMIS 3 10 17 24 31 7 14 21 28 4 11 18 25 2 9 16 23 30 6 13 20 27 4 11 18 25JUMAT 4 11 18 25 1 8 15 22 29 5 12 19 26 3 10 17 24 31 7 14 21 28 5 12 19 26SABTU 5 12 19 26 2 9 16 23 30 6 13 20 27 4 11 18 25 1 8 15 22 29 6 13 20 27

    HARI TANGGALMINGGU 4 11 18 25 1 8 15 22 1 8 15 22 29 5 12 19 26 3 10 17 24 31 7 14 21 28 5 12 19 26SENIN 5 12 19 26 2 9 16 23 2 9 16 23 30 6 13 20 27 4 11 18 25 1 8 15 22 29 6 13 20 27

    APRIL 2015 JULI 2015

    TANGGAL

    NOVEMBER 2014

    TANGGAL

    MEI 2015

    TANGGAL

    JUNI 2015

    TANGGAL

    DESEMBER 2014

    TANGGAL

    FEBRUARI 2015

    TANGGAL

    MARET 2015

    TANGGALTANGGAL

    TANGGAL

    KALENDER PENDIDIKANTAHUN PEMBELAJARAN 2014 / 2015

    SEMESTER GANJIL

    SEMESTER GENAP

    BULAN

    TANGGAL

    BULAN

    JULI 2014 AGUSTUS 2014 OKTOBER 2014

    TANGGAL

    JANUARI 2015

    TANGGAL

    SEPTEMBER 2014

    SENIN 5 12 19 26 2 9 16 23 2 9 16 23 30 6 13 20 27 4 11 18 25 1 8 15 22 29 6 13 20 27SELASA 6 13 20 27 3 10 17 24 3 10 17 24 31 7 14 21 28 5 12 19 26 2 9 16 23 30 7 14 21 28RABU 7 14 21 28 4 11 18 25 4 11 18 25 1 8 15 22 29 6 13 20 27 3 10 17 24 1 8 15 22 29KAMIS 1 8 15 22 29 5 12 19 26 5 12 19 26 2 9 16 23 30 7 14 21 28 4 11 18 25 2 9 16 23 30JUMAT 2 9 16 23 30 6 13 20 27 6 13 20 27 3 10 17 24 1 8 15 22 29 5 12 19 26 3 10 17 24 31SABTU 3 10 17 24 31 7 14 21 28 7 14 21 28 4 11 18 25 2 9 16 23 30 6 13 20 27 4 11 18 25

    CATATAN01 s.d. 05 Juli 2014 : Libur Akhir TP 2013/2014 01 Januari 2015 : Tahun Baru 2015 M .................., .... ....... 20147 Juli 2014 : Awal tahun pembelajaran 2014/2015 03 Januari 2015 : Maulid Nabi Muhammad SAW K e p a l a,07 s.d. 09 Juli 2014 : Masa Orientasi Peserta Didik Baru 09 s.d. 21 Maret 2015 : Pelaksana uji Kompetensi

    22 Juli s.d. 02 Agustus 2014 : Libur Hari Raya Idul Fitri 1435 H 23 s.d. 28 Maret 2015 : Ujian Tengah Semester Genap22 s.d. 27 September 2014 : Ujian Tengah Semester Ganjil 13 s.d. 15 April 2015 : Prediksi Pelaksanaan UN04 s.d. 06 Oktober 2014 : Libur Hari Raya Idul Adha 1435 H 25 s.d. 30 Mei 2015 : Ujian Semester Genap ..................................

    NIP. .............................................25 Oktober 2014 : Libur Tahun Baru Hijriah 1435 H 06 Juni 2015 : Pembagian rapor Sem.Genap03 s.d. 13 Desember 2014 : Ujian Semester Ganjil 08 s.d. 20 Juni 2015 : Libur Akhir Tahun Pembelajaran20 Desember 2014 : Penyerahan Raport Sem.Ganjil 15 s.d. 27 Juni 2015 : Perkiraan PPDB 2015/201622 s.d. 27 Desember 2014 : Libur Semester Ganjil 01 Juli 2015 : Awal tahun pelajaran 2015/201629 Desember 2014 : Awal Semester Genap TP 2014/2015

  • 22 s/d 24 Agustus 2005

  • PERHITUNGAN MINGGU EFEKTIF

    NAMA SEKOLAH : SMK N 3 TAKENGON, ACEH TENGAH

    PAKET KEAHLIAN : MENGGAMBAR DENGAN AUTO CAD

    KELAS : XII TBB

    SEMESTER : 7 (JULI DESEMBER 2014)

    MATA PELAJARAN : MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK

    ALOKASI WAKTU :138 X 45 MENIT

    TAHUN AJARAN : 2014/2015

    NO BULAN/TAHUN JUMLAH MINGGU

    JUMLAH MINGGU TIDAK

    EFEKTIF

    JUMLAH MINGGU EFEKTIF

    1 Juli 2014 5 2 3 2 Agustus 2014 4 - 4 3 September 2014 4 1 3 4 Oktober 2014 5 - 5 5 November 2014 4 - 4 6 Desember 2014 5 3 2

    JUMLAH 27 6 21

    Mengetahui, Kepala Sekolah.................... ................................. .................................

    ....................., .... ............... 2014 Guru Mata Pelajaran ................................. .................................

  • 1

    PROGRAM TAHUNAN

    NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 3 TAKENGON

    PAKET KEAHLIAN : TEKNIK GAMBAR BANGUNAN

    KELAS : XII TBB

    SEMESTER : 5 (JUL-DES 2014) DAN 6 (JAN-JUN 2015)

    MATA PELAJARAN : MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK

    TAHUN AJARAN : 2014/2015

    Kompetensi Inti

    1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya 2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong

    royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktifdan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

    3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

    4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

    NO

    KOMPETENSI DASAR ALOKASI WAKTU

    KETERANGAN

    1 1.3 Menambah keimanan dengan menyadari hubungan hubungan keteraturan dan kompleksitas alam terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.

    1.4 Menyadari Kebesaran Tuhan Yang Menciptakan Dan Mengatur Kebutuhan Manusia Terhadap Kebutuhan Papan Yang Berkaitan Dengan Teknologi Menggambar

    2.3 Menunjukan perilaku ilmiah(memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur;teliti; cermat;tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif; dan peduli lingkungan)dalam aktifitas sehari-hari sebagai wujud omplementasi sikap dalam melakukan percobaan dan diskusi.

  • 2

    NO

    KOMPETENSI DASAR ALOKASI WAKTU

    KETERANGAN

    2.4 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan dan melaporkan hasil percobaan pada bidang penyediaan kebutuhan akan konstruksi batu dan beton sebagai cerminan pergaulan dimasyarakat

    3.1 Menganalisis kebutuhan terkait keselamatan dan kesehatan kerja (K3) menggunakan perangkat lunak

    2x45 Menit SEMESTER 5 (JUL-DES)

    2015

    4.1 Melaksanakan prosedur keselamatan dan kesehatan kerja (K3) dan data dalam menggambar dengan perangkat lunak

    3.2 Menjelaskan perintah dasar gambar yang terdapat pada perangkat lunak

    136x45 Menit 4.2 Menggunakan perintah dasar gambar 2D sesuai prosedur yang efektif untuk menggambar dengan perangkat lunak

    .

    3.3 Menganalisis perintah memodifikasi gambar dengan perangat lunak sesuai prosedur

    74x45 Menit

    SEMESTER 6 (JAN-JUL)

    2016

    4.3 Melakukan modifikasi gambar dengan perangkat lunak secara efektif

    3.4 Menerapkan fasilitas pendukung gambar pada perangkat lunak

    30x45 Menit 4.4 Menggunakan fasilitas pendukung gambar pada perangkat lunak untuk menggambar secara efektif

    3.5 Menganalisis prosedur mencetak dengan perangkat lunak terkait dengan hasil cetakan

    30x45 Menit

  • 3

    NO

    KOMPETENSI DASAR ALOKASI WAKTU

    KETERANGAN

    4.5 Mencetak hasil gambar dengan perangkat lunak sesuai ketentuan yang telah ditetapkan

    Mengetahui, Kepala Sekolah.................... ................................. .................................

    Padang, 07 Desember 2014 Guru Mata Pelajaran

    Maulana Maghribi NIM 1202954

  • 1

    PROGRAM SEMESTER

    NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 3 TAKENGON

    PAKET KEAHLIAN : TEKNIK GAMBAR BANGUNAN

    KELAS : XII TBB

    SEMESTER : 7 (JUL-DES 2014)

    MATA PELAJARAN : MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK AUTOCAD

    TAHUN AJARAN : 2014/2015

    Kompetensi Inti

    1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya 2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif

    dan pro-aktifdan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

    3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

    4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

  • 2

    NO KOMPETENSI DASAR ALOKASI WAKTU

    JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER KET

    2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3

    1.3 Menambah keimanan dengan menyadari hubungan hubungan keteraturan dan kompleksitas alam terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.

    1.4 Menyadari kebesaran tuhan yang menciptakan dan mengatur kebutuhan manusia terhadap kebutuhan papan yang berkaitan dengan teknologi konstruksi beton.

    2.3 Menunjukan perilaku ilmiah(memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur;teliti; cermat;tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif; dan peduli lingkungan)dalam aktifitas sehari-hari sebagai wujud omplementasi sikap dalam melakukan percobaan dan diskusi.

  • 3

    NO KOMPETENSI DASAR ALOKASI WAKTU

    JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER KET

    2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3

    2.4 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan dan melaporkan hasil percobaan pada bidang penyediaan kebutuhan akan konstruksi batu dan beton sebagai cerminan pergaulan dimasyarakat

    3.1 Menganalisis kebutuhan

    terkait keselamatan dan

    kesehatan kerja (K3)

    menggunakan perangkat

    lunak

    1(8X45) Menit

    4.1 Melaksanakan prosedur

    keselamatan dan kesehatan

    kerja (K3) dan data dalam

    menggambar dengan

    perangkat lunak

    1(8x45) Menit

    3.2 Menjelaskan perintah

    dasar gambar yang

    terdapat pada perangkat

    lunak

    1(8x45) Menit

  • 4

    NO KOMPETENSI DASAR ALOKASI WAKTU

    JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER KET

    2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3

    Mengidentifikasi

    perintah dasar

    penggambaran pada

    sistim piranti lunak

    CAD.

    1(8x45) Menit

    mengidentifikasi perintah

    cepat dalam piranti

    lunak auto cad

    1(8x45) Menit

    Mengidentifikasi alasan

    penggunaan perangkat

    lunak autocad

    1(8x45) Menit

    4.2 Menggunakan perintah

    dasar gambar 2D sesuai

    prosedur yang efektif

    untuk menggambar

    dengan perangkat lunak

    1(8x45) Menit

    Menggambar garis

    lengkung, garis lurus,

    garis arsir, garis bersudut

    dan daris simbol

    2(8x45) Menit

    Menggambar objek 2D

    menggunakan perintah

    sederhana pada piranti

    lunak CAD

    3(8x45) Menit

  • 5

    NO KOMPETENSI DASAR ALOKASI WAKTU

    JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER DESEMBER KET

    2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3

    3.3 Mengerjakan tugas besar

    bestek bangunan 2 lantai

    lengkap. 6(8x45) Menit

    Keterangan Libur akhir semester

    Libur Lebaran

    PBM

    Ujian Tengah Semester

    Ujian semester

    Classmeeting

    Mengetahui, Kepala Sekolah.................... ................................. .................................

    Diketahui, Waka Kurikulum ..................................... .................................

    Padang, 07 Desember 2014 Guru Mata Pelajaran MAULANA MAGHRIBI NIM 1202954

  • Pertemuan ke 1

    MENGANALISIS KEBUTUHAN TERKAIT

    KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)

    MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK

    A. PENDAHULUAN

    1. Tujuan

    Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa

    apa saja kesehatan dan keselamatan kerja dalam mengoprasikan perangkat lunak.

    Tes awal

    1) Apa itu perintah k3?

    2) Apa tujuan penggunaan mengidentifikasi k3?

    Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari

    ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari

    multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam,

    teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan

    yang bertujuan untuk menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja,

    tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga meningkatkan

    efisiensi dan produktivitas kerja.

    B. MATERI AJAR

    1. Pengertian k3

    lmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu

    Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu

    antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik

    yang bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat

    dan selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga

    meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.

    2. Kebutuhan keselamatan kerja dalam menggambar autocad.

    Komputer merupakan perangkat teknologi komunikasi dan informasi yang

    sering digunakan dewasa ini, karena komputer dapat melakukan hampir semua hal

    yang berhubungan dengan Teknologi komunikasi dan informasi. Pada saat bekerja

    dengan komputer ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar tidak berdampak

    buruk bagi kesehatan bahkan keselamatan kita. Penelitian yang sudah dilakukan

    menyimpulkan bahwa komputer dapat menyebabkan penggunanya menderita nyeri

  • otot dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, pinggang bagian

    bawah, sakit ginjal, mata merah berair, bahkan gangguan penghilatan.

    Di satu sisi keberhasilan/kemajuan ilmu dan teknologi mampu meningkatkan

    kesejahteraan hidup manusia, dan di sisi lain dapat menyesatkan dan memporak-

    porandakan serta meluluh-lantahkan hasil peradaban dan kebudayaan yang telah

    tercipta. Salah satu teknologi yang dimaksud adalah komputer. Sebuah karya jenius

    Howard Aiken tahun 1944 dan dikenal sebagai tipe Harvard Mark I Computer /

    Aikens Digital komputer.

    Komputer merupakan suatu rangkaian peralatan elektronik yang bekerja

    secara bersama-sama, dapat melakukan rangkaian pekerjaan secara otomatis melalui

    intruksi / program yang diberikan kepada komputer, alat pengolah data menjadi

    informasi melalui proses tertentu.

    Komputer sebagai produk dan sebagai teknologi memiliki keunggulan antara

    lain :

    1) mampu berakses dengan cepat dan tepat,

    2) menghasilkan informasi dari data yang lampau,

    3) mampu memproses data yang sangat besar menjadi informasi

    4) mampu menyimpan data yang sangat banyak (sampai dengan giga byte),

    5) mampu melakukan importing dan exporting data yang dirancang secara

    khusus.

    Dengan hadirnya karya teknologi ini proses-proses konvensional mulai

    ditinggalkan masyarakat. Kecanggihan produk ini seakan tidak dapat disangkal

    mengingat seluruh segmen kehidupan tersentuh oleh produk teknologi ini dari

    kegiatan memerah susu sampai strategi perang. Produk ini mampu mengatasi

    hambatan ruang dan waktu yang dihadapi oleh manusia. Dengan demikian guru bukan

    merupakan satu-satunya sumber belajar bagi siswa.

    Komputer dan multimedia sebagai medium internet pun (1969 dan populer tahun

    1992) seakan menjadikan dunia hanya sekepalan tangan. Filosofi yang mmenyatakan

    siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai dunia.

    Dengan demikian menguasai komputer yang disinergikan dengan internet

    menjadikan manusia dapat menguasai dunia. Namun sebagai perangkat teknologi,

    komputer juga menimbulkan masalah kesehatan bagi penggunanya. Untuk itu ada

    prosedur agar tidak berdampak negatif bagi kesehatan dan keselamtan kerja.

  • Masalah yang dimaksud disini adalah penyakit-penyakit yang lama secara terus

    menerus.

    a. Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa pengguna komputer dapat

    menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan,

    leher, punggung, dan pinggang bagian bawah.

    b. Selain itu, penggunaan komputer juga masih dapat terserang penyakit lain seperti

    kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair,

    nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.

    Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi

    lingkungan sangat mempengaruhi kesehtan, keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja

    dengan komputer.

    Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang digunakan

    dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan tinggi. Maka dengan itu harus

    berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat listrik. Untuk itu harus mengatur kabel-

    kabel listrik sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik, juga harus

    memperhatiakn kabel-kabel dari kemungkinan terjadinya arus pendek yang dapat

    menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan komputer.

    Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer

    adalah sebagai berikut:

    1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sehingga merasa aman.

    2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.

    3. Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil

    karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.

    4. Sesekali gerakkanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah

    ragalah secara teratur.

    5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.

  • Pertemuan Ke 2

    MELAKSANAKAN PROSEDUR KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)

    DAN DATA DALAM MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK

    A. PENDAHULUAN

    1. Tujuan

    Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami

    apa apa saja kesehatan dan keselamatan kerja dalam mengoprasikan perangkat

    lunak.

    Tes awal

    3) Apa itu perintah k3?

    4) Apa tujuan penggunaan mengidentifikasi k3?

    Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari

    ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari

    multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam,

    teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan

    yang bertujuan untuk menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja,

    tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga meningkatkan

    efisiensi dan produktivitas kerja.

    C. MATERI AJAR

    2. Pengertian k3

    lmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu

    Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu

    antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik

    yang bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat

    dan selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga

    meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.

    3. Posisi dalam menggunakan perangkat lunak

    Salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat ergonamis di tempat kerja atau

    kantor adalah posisi kerja dari pekerja itu sendiri. Dengan posisi kerja yang baik akan

    dapat menjaga kesehatan tubuh, dan mencegah timbulnya kelelahan sewaktu bekerja.

    Posisi kerja yang baik antara lain harus memenuhi syarat berikut:

    Leher lurus dengan bahu dan leher dalam keadaan santai.

    Posisi lengan berada di bawah bahu

  • Sikut terletak dekat dengan badan dan tidak jauh maju ke depan atau

    kebelakang

    Tinggi permukaan meja setinggi sikut atau sedikit di bawah

    Duduk dengan keadaan tulang ekor berbentuk S yang normal dan ditopang

    dengan baik

    Kedua kaki berada di lantai

    Ketika duduk , lutut membentuk sudut 90

    Selain dari posisi tubuh, ada beberapa faktor lain yang mempengaruhi tingkat

    ergonamis tempat kerja, yaitu: tenaga yang dikeluarkan, gerakan kerja,

    penglihatan ( cahaya dan tingkat ketelitian ), keadaan temperatur, keadaan

    atomosfer, keadaan lingkungan, dan kelonggaran untuk kebutuhan pribadi.

    Tenaga yang dikeluarkan menjelaskan tipe pekerjaan yang dilakukan; apakah

    pekerjaan kantor dalam keadaan duduk atau pekerja bangunan yang harus selalu

    berpindah-pindah tempat.

    Gerakan kerja maksudnya adalah apakah gerakannya di dalam area yang

    sempit yang terbatas saja; misalnya di meja atau luas; misalnya di studio atau

    sempit.

    Kelelahan penglihatan maksudnya adalah seberapa kerja tersebut

    mempengaruhi kelelahan mata, dari tingkat pencahayaan ataupun jenis pekerjaan;

    jenis pekerjaan yang kecil dan membutuhkan perhitungan presisi akan lebih cepat

    membuat mata menjadi lebih lelah.

    Keadaan temperatur yang normal untuk bekerja aalah 22-28 C. Bila

    temperatur di ruang kerja jauh di bawa atau di atas dari suhu normal tersebut,

    maka akan mengganggu kinerja dari pekerja yang berada di ruangan tersebut.

    Keadaan atmosfer merupakan tingkat kwalitas dari udara di tempat kerja; dari

    ada tidaknya ventilasi dan ada tidaknya bau-bauan. Normalnya setiap ruangan

    memiliki ventilasi agar menjaga pergerakan udara yang terdapat di dalam ruangan

    dan udara harusnya tidak terdapat bau-bauan baik yang beracun maupun tidak.

  • D. LATIHAN

    1. Apa Yang Di Maksud Dengan K3 Lh?

    2. Apa ang harus kita lakukan dalam menjaga k3 lh dalam menjalankan perangkat

    lunak?

    3. Kenapa kita harus memperhatikan k3 lh dalam setiap kegiatan?

  • E. KUNCI JAWABAN

    1. Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu Kesehatan

    Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu antara

    ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik yang

    bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat dan

    selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga

    meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja

    2. Yang Harus Kita Lakukan Antara Lain

    a. Leher lurus dengan bahu dan leher dalam keadaan santai

    b. Posisi lengan berada di bawah bahu

    c. Sikut terletak dekat dengan badan dan tidak jauh maju ke depan atau

    kebelakang

    d. Tinggi permukaan meja setinggi sikut atau sedikit di bawah

    e. Duduk dengan keadaan tulang ekor berbentuk S yang normal dan ditopang

    dengan baik

    f. Kedua kaki berada di lantai

    g. Ketika duduk , lutut membentuk sudut 90

    3. Karna kita tidak tau bahaya dan resiko yang akan kita hadapi ke depannya, setiap

    pekerjaan memiliki resiko masing masing jadi oleh karna itu kita harus selalu

    memperhatikan kesehatan dan keselamatan kerja di mana pun dan kapanpun

  • Pertemuan ke 3

    MENJELASKAN PERINTAH DASAR GAMBAR

    YANG TERDAPAT PADA PERANGKAT LUNAK AUTOCAD

    A. PENDAHULUAN

    1. Tujuan

    Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa

    apa saja perintah yang harus di gunakan dalam membuat gambar 2D

    Tes awal

    1) Apa itu gambar 2d?

    2) Apa tujuan penggambaran gambar 2d?

    Gambar 2d adalah sebuah penampakan gambar datar yang terlihat hanya pada

    2 sumbu putar saja (x dan y), ini bertujuan untuk melihat tampak dari sebuah

    gambar/objek yang ingin di perlihatkan.

    B. MATERI AJAR

    1) Printah Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad

    Perintah penggambaran pada sistim piranti lunak CAD merupakan sebuah

    perintah untuk membuat sebuah objek gambar dalam softwere autocad, perintah

    tersebut biasanya di sesuaikan kebutuhan si penggambar, contohnya perintah

    LINE untuk membuat garis, RECTANGULER untuk membuat objek persegi,

    TRIM untuk memotong dan lain sebagainya. Berikut perintah perintah untuk

    menggambar yang di gunakan dalam menggambar objek 2d.

    LINE

    Untuk membuat sebuah garis dengan cara menentukan dua buah titik ujung,

    dimana ujung dari garis sebelumnya merupakan titik awal dari garis berikutnya.

    CONSTRUCTION LINE

    Garis bantu dari satu titik tumpu ke dua arah yang lain dengan panjang tidak

    terbatas.

    MULTILINE

    Garis double yang bisa ditentukan posisi kursor, skala ( jarak antar garis) maupun

    jenis garisnya.

  • POLYLINE

    Garis satu kesatuan yang dapat diatur ketebalanya pada awal maupun ujungnya.

    Jenis lain dari polyline adalah 3D Polyline, dimana sifatnya sama dengan garis

    polyline tetapi pengaturan ketebalanya dapat dilakukan terhadap tinggi obyek.

    POLYGON

    Polygon adalah perintah untuk membuat segi banyak dimana semua sisinya sama

    panjang. Adapun jumlah sisinya minimal 3 sedangkan maksimalnya adalah 1024.

    RECTANGLE

    Rectangle adalah perintah untuk membuat kotak dengan cara menentukan titik

    diagonal. Rectangle dibuat dari Polyline, yaitu obyek yang semua segmenya

    merupakan satu besaran.

    ARC

    Arc adalah perintah untuk membuat busur lingkaran atau garis - lengkung.

    CIRCLE

    Circle adalah perintah untuk membuat lingkaran atau objek bulat yang tertutup.

    DONUT

    Donut adalah perintah untuk membuat lingkaran dengan ketebalan tertentu.

    Dalam pembuatan ini harus ditentukan diameter dalam ( Inside diameter ) serta

    diameter luar ( Outside diameter ).

    SPLINE

    Spline adalah perintah untuk membuat kurva spline dengan mengikuti beberapa

    titik kontrol yang dimasukkan sesuai dengan besar - toleransinya.

    ELLIPSE

    Ellipse adalah perintah untuk membuat elips, yaitu suatu kurva ( obyek tertutup

    yang melengkung ) yang memiliki dua sumbu, yaitu sumbu mayor dan sumbu

    minor.

    POINT

    Point adalah perintah untuk membuat sebuah titik. Adapun defaultnya bentuk titik

    adalah noktah, akan tetapi bentuk tersebut bisa diubah sesuai dengan keinginan.

  • Adapun printah pengeditan antara lain:

    ERASE Erase adalah perintah untuk menghapus satu atau sekumpulan obyek

    yang telah dibuat.

    COPY Copy adalah perintah untuk memperbanyak obyek atau menyalin satu /

    sekumpulan obyek.

    MIRROR Mirror adalah perintah untuk mencerminkan satu atau sekumpulan

    obyek, yaitu membuat obyek baru yang sama dengan obyek yang dipilih tetapi

    posisinya terbalik. Cara pembuatanya adalah dengan membuat dua titik di layar

    sebagai sumbunya ( cermin ). Posisi obyek baru tergantung dari posisi cermin

    tersebut.

    OFFSET Offset adalah perintah untuk menyalin obyek secara pararel. Selain bias

    dimasukkan langsung jarak offsetnya, bisa juga dilakukan dengan cara menunjuk

    ARRAY Array adalah perintah untuk menyalin atau memperbanyak secara missal

    dengan pola atau susunan yang teratur. Adapun Array ada dua jenis, yaitu Array

    Rectangular ( pola grid ) dan Array Polar ( pola melingkar ).

    MOVE Move adalah perintah untuk memindahkan suatu obyek atau sekumpulan

    obyek dari suatu tempat ketempat yang lain.

    ROTATE Rotate adalah perintah untuk memutar satu atau sekumpulan obyek

    dengan cara menentukan titik acuan ( base point ) sebagai sumbu putar,

    sedangkan sudut puternya bisa ditentukan dengan memasukkan angka melalui

    keyboard atau diklik langsung di layar.

    SCALE Scale adalah perintah untuk mengubah ukuran satu atau sekumpulan

    obyek (memperbesar maupun memperkecil) secara beraturan, dengan cara

    menentukan faktor skala. Apabila skala lebih besar dari 1 ( satu ), maka obyek

    akan diperbesar, tetapi apabila kurang dari 1 ( satu ) maka obyek akan diperkecil.

    STRETCH Stretch adalah perintah untuk mengubah sebagian dari obyek, baik

    memperbesar atau memperkecil. Adapun metoda yang digunakan untuk memilih

    obyek tersebut adalah crossing.

    LENGTHEN Lengthen adalah perintah untuk mengubah panjang garis atau

    busur. Ada beberapa metoda perubahan panjang, apakah delta panjang, panjang

    total, persentasi perubahan panjang maupun perubahan panjang secara dinamik.

    TRIM

  • Trim adalah perintah untuk memotong obyek dengan menggunakan obyek

    pembatas.

    EXTEND Extend adalah perintah untuk memperpanjang obyek dengan

    menggunakan obyek pembatas. Adapun yang dimaksud dengan pembatas

    tersebut adalah obyek yang memiliki potensi untuk berpotongan dengan obyek

    yang akan diperpanjang.

    BREAK Break adalah perintah untuk memotong obyek tanpa obyek pembatas

    atau untuk memotong obyek yang berada diantara dua titik yang ditentukan.

    CHAMFER Chamfer adalah perintah untuk memangkas sudut atau untuk

    menghubungkan dua garis dengan garis lurus baru yang mempunyai kemiringan

    tertentu.

    FILLET Fillet adalah perintah untuk melengkungkan sudut atau untuk

    menghubungkan ujung-ujung dari dua buah obyek dengan sebuah busur.

    Namun dalam penggambaran nanti hanya beberapa objek yang sering

    di gunakan, antara lain LINE, POLYLINE, CYRCLE, ARC, RECTANGE,

    COUNSTRUCSION LINE, ELIPS dan POLYGON. Sedangkan dalam

    pengeditan gambar kita sering hanya menggunakan ERASE, TRIM, FILET,

    EXTEND, SCALE, COPY, MOVE, ROTATE, OFFSET dan MIROR Ini di

    sebabkan karna kebutuhan kita hanya mengharuskan beberapa objek di atas.

  • C. SOAl

    1. Apa yang di maksud dengan gambar 2d?

    2. Jelaskan tujuan pembuatan objek 2d?

    3. Apa fungsi dari fillet?

    4. Apa fungsi dari trim?

    5. Bagaimana cara memutar sebuah objek 2d?

  • D. KUNCI JAWABAN

    1. Gambar 2d adalah sebuah penampakan gambar datar yang terlihat hanya pada 2

    sumbu putar saja (x dan y),

    2. Penggambaran objek 2d ini bertujuan untuk melihat tampak dari sebuah

    gambar/objek yang ingin di perlihatkan.

    3. Fillet adalah perintah untuk melengkungkan sudut atau untuk menghubungkan

    ujung-ujung dari dua buah obyek dengan sebuah busur.

    4. Trim adalah perintah untuk memotong obyek dengan menggunakan obyek

    pembatas.

    5. Rotate adalah perintah untuk memutar satu atau sekumpulan obyek dengan cara

    menentukan titik acuan ( base point ) sebagai sumbu putar, sedangkan sudut

    puternya bisa ditentukan dengan memasukkan angka melalui

  • Pertemuan Ke 4

    MENGIDENTIFIKASI PERINTAH DASAR PENGGAMBARAN PADA SISTIM

    PIRANTI LUNAK CAD.

    1. Menjalankan AutoCAD

    Cara yang umum digunakan dalam menjalankan AutoCAD yaitu dengan mengklik

    ganda icon AutoCAD yang ada di menu program. Selanjutnya di layer monitor terlihat

    tampilan standar AutoCAD, seperti

    Title bar Menu bar Standar Toolbar

    Floating Toolbar Command Prompt

    Gambar Tampilan Standar AutoCAD

    Gambar diatas menunjukkan tampilan standar pada AutoCAD, untuk memunculkan beberapa

    floating Toolbar misalnya Toolbar Solids, klik kanan mouse pada Standar Toolbar dan pilih

    beberapa Toolbar yang mungkin diperlukan.

    Untuk membuka lembar kerja baru, klik File New, akan terlihat tampilan seperti

    dibawah ini, kemudian pilih acadiso klik open.

  • untuk mengcopy gambar di lembar kerja lain ketikkan perintah copyclip pada

    comment promt kemudian pilih obyek yang akan copy, setelah itu ketikkan perintah pasteclip

    kemudian enter.

    2. Penginstruksian

    Penginstruksian pada AutoCAD ada beberapa cara diantaranya:

    1. Pada command promt melalui keyboard. Untuk melakukan pembatalan, gunakan tombol Esc.

    2. Atau dengan mengklik floating toolbar sesuai dengan symbol dan keterangannya dengan menggunakan mouse.

    3. Pengamatan Obyek Gambar

    Pengamatan obyek gambar dapat dilakukan mengunakan empat macam sarana yang

    biasanya sudah terkelompok di dalam toolbar standar, seperti

    1. (Pan) yaitu untuk menggeser tampilan, dengan menekan tombol kiri mouse sambil menggeser kearah tertentu.

    2. (zoom realtime) yaitu untuk memperbesar atau memperkecil tampilan, dengan menekan tombol kiri mouse sambil menggeser keatas atau ke bawah.

    3. (zoom window) yaitu untuk memperbesar tampilan, dengan cara mengkotaki gambar yang akan diperbesar.

    4. (zoom previous) yaitu untuk mengembalikan ke tampilan sebelumnya.

    4. Perlengkapan Gambar

    A. Snap

  • Adalah perintah untuk mengunci gerakan. Instruksi snap ini biasanya bekerja sama dengan

    instruksi grid saat menggambar obyek yang mempunyai jarak tetap. Tekan tombol F9 pada

    keyboard untuk mengaktifkannya.

    B. Grid

    Adalah perintah untuk memunculkan titik-titik koordinat. Perintah ini sangat membantu

    dalam menentukan titik acuan. Tekan tombol F7 pada keyboard untuk mengaktifkannya.

    C. Ortho

    Adalah perintah untuk mengunci gerakan kursor. Sehingga gerakannya searah vertical dan

    horizontal. Dengan instruksi ini kita bisa menarik garis tegak lurus (90 derajat). Untuk

    mengaktifkan fasilitas ini anda menggunakan tombol F8 pada keyboard.

    D. Osnap

    Merupakan singkatan dari object snap. Perintah yang digunakan untuk mengunci gerakan

    kursor pada ujung-ujung perpotangan. Untuk mengaktifkan fasilitas ikon grup osnap yang

    lain, klik menu View Toolbars Customise Object Snap. Tekan tombol F3 pada

    keyboard untuk mengaktifkannya. Ada juga beberapa instruksi dari osnap yaitu

    ENDpoint

    Fungsi obyek snap ini digunakan untuk menemtukan titik ujung dari obyek garis/busur.

    CENter

    Digunakan untuk mendapatkan titik pusat dari suatu lingkaran atau arc.

    INTersect

    Digunakan untuk mendapatkan titik potong dari sebuah garis, arc atau lingkaran.

    MIDpoint

    Digunakan untuk mendapatkan tengah-tengah sebuah garis atau arc.

    NEArest

    Digunakan untuk mendapatkan titik terdekat dari sebuah garis.

    NODe

  • Digunakan untuk mendapatkan posisi dari sebuah titik bebas.

    PERpend

    Digunakan untuk mendapatkan sebuah titik pada obyek gambar yang tegak lurus pada sebuah

    titik yang telah ditentukan.

    QUAdrant

    Digunakan untuk mendapatkan titik quadrant pada sebuah lingkaran atau titik sudut 0, 90,

    180, 270.

    TANgent

    Digunakan untuk mendapatkan sebuah titik singgung pada lingkaran dari sebuah titik yang

    telah ditentukan.

    EXTension

    Dipakai untuk mencari suatu titik pertemuan disepanjang suatu garis atau busur.

    PARallel

    Dipakai untuk membuat segmen garis lurus yang sejajar dengan segmen garis yang sudah

    ada.

    FROM

    Dipakai untuk menentukan titik acuan dari sebuah garis yang terdekat.

    Obyek snap setting

    Dipakai Untuk menyeting obyek snap yang letaknya di drafting settings atau ketikkan (ds)

    pada command promt,sehingga akan muncul

    E. Polar

  • Merupakan perintah yang digunakan untuk menggambar garis-garis panjang yang arahnya

    dapat dikontrol melalui tooltip yang tampil setiap saat secara otomatis di dekat cross-hairs

    berada. Untuk mengaktifkannya tekan F10 pada keyboard atau dengan mengklik Tools-

    Drafting Settings atau dapat juga diketik ds pada command.

    Drawing 2D

    1. Metode untuk menggambar 2D

    Untuk menggambar 2D terdapat 3 cara metode yang sering digunakan, yaitu:

    1. Metode dengan prinsip Cartesian 2D Anggap saja titik acuan berada di titik koordinat 40,200 dan titik tujuan berada di titik

    koordinat 400,60. maka untuk mengetikan perintah pada command promtnya, seperti :

    Command : line (enter) Specify first point : 40,200 (enter) Specify next point or (Undo) : 400,60 (enter)

    2. Metode dengan prinsip Polar 2D Anggap saja titik acuan berada di sembarang titik koordinat yaitu dengan menempatkan

    kursor dan klik. Misalnya:

    Command : line (enter) Specify first point : 40,200 (enter) Specify next point or (Undo) : @ 200

  • Gambar toolbar draw

    Gambar toolbar modify

    Gambar toolbar dimension

    Line

    Merupakan perintah membuat garis. Untuk penginstruksian pada command promt ketikkan

    (line).

    Construktion Line

    Merupakan garis-garis pembantu agar memudahkan kita dalam menggambar obyek yang

    sejajar dan lurus. Ketikkan (xline) untuk mengaktifkannya.

    Rectangle

    Perintah yang digunakan untuk membuat segi empat. Untuk penginstruksian pada command

    promt ketikkan (rec).

    Circle

    Perintah yang digunakan untuk membuat lingkaran. Untuk penginstruksian pada command

    promt ketikkan (circle), selanjutnya akan muncul menu sambung diantaranya:

    Center radius Pada menu ini anda harus menentukan titik pusatnya dan mengisi besarnya radius/jari-jari

    dari lingkaran tersebut.

    Center diameter Anda diharuskan menentukan titik pusatnya dan mengisi besarnya diameter dari lingkaran

    tersebut.

    2 Point Menu ini digunakan untuk menggambar lingkaran yang dilewati oleh dua titik.

  • 3 Point Pada menu ini anda diharuskan menentukan tiga titik yang dilewati oleh lingkaran

    tersebut.

    Tan, Tan, Rad Menu ini digunakan jika diketahui lingkaran tersebut menyinggung 2 obyek dengan

    radius yang telah ditentukan.

    Tan, Tan, Tan. Hampir sama dengan tan, tan, rad tetapi menu digunakan jika diketahui lingkaran tersebut

    meyinggung 3 obyek.

    Arch

    Perintah yang digunakan untuk membuat busur/lengkung. Untuk penginstruksian pada

    command promt ketikkan (arc).

    Ellipse

    Perintah yang digunakan untuk membuat elip. Untuk penginstruksian pada command promt

    ketikkan (ellipse).

    Polygon

    Perintah yang digunakan untuk gambar segi banyak beraturan. Untuk penginstruksian pada

    command promt ketikkan (polygon).

    Polyline

    Perintah yang digunakan untuk menggambar garis lurus dan lengkung tanpa terputus. Untuk

    penginstruksian pada command promt ketikkan (pline).

    M text

    Perintah yang digunakan untuk memberikan keterangan pada gambar berupa tulisan. Untuk

    penginstruksian pada command promt ketikkan (mtext), dan akan muncul kotak dialog

    sehingga kita dapat menentukan jenis huruf dan ukuran huruf yang kita gunakan.

    Region

    Perintah yang digunakan untuk membatasi area kerja. Perintah ini sangat membantu bila

    digunakan untuk memberi arsiran pada gambar.

  • Hatch

    Perintah yang digunakan untuk memberikan arsiran pada suatu bidang. Untuk

    penginstruksian pada command promt ketikkan (hatch) dan akan muncul kotak dialog seperti

    di bawah ini

    Erase

    Perintah yang digunakan untuk menghapus. Untuk penginstruksian pada command promt

    ketikkan (erase).

    Copy

    Perintah yang digunakan untuk memperbanyak suatu benda. Untuk penginstruksian pada

    command promt ketikkan (copy).

    Mirror

    Perintah yang digunakan untuk mencerminkan suatu benda. Untuk penginstruksian pada

    command promt ketikkan (mirror).

    Offset

    Perintah memodifikasi untuk menciptakan sebuah obyek gambar yang sejajar dan

    menyerupai obyek aslinya dengan mengatur jarak tertentu.

  • Break

    Perintah break digunakan untuk memutuskan atau menghapus bagian yang terletak diantara

    dua titik yang dipilih.

    Skala

    Perintah yang digunakan untuk merubah ukuran suatu obyek.

    Fillet

    Perintah yang digunakan untuk melengkungkan dua garis yang berpotongan atau untuk

    melengkungkan ujung suatu polygon.

    Array

    Perintah yang digunakan untuk memperbanyak suatu obyek secara teratur. Untuk

    penginstruksian pada command promt ketikkan (array). Setelah itu akan muncul kotak dialog

    array seperti yang terlihat dibawah ini.

    Pada kotak dialog diatas ada dua pilihan yaitu:

    Rectangular array Merupakan perintah yang dipergunakan untuk memperbanyak suatu obyek secara vertical

    atau horizontal. Anda harus mengisi jumlah baris dan kolom serta jarak baris dan kolom.

    Polar array Perintah yang digunakan untuk memperbanyak suatu obyek yang mengelilingi obyek lain

    anda harus mengisi jumlah obyek serta sudut putarnya.

    Explode

  • Perintah yang digunakan untuk memecah sifat polyline tertutup menjadi garis. Ketikkan

    explode pada command promt untuk mengaktifkan perintah ini.

    Extend

    Perintah untuk memperpanjang obyek garis ke suatu obyek lain.

    Trim

    Perintah yang digunakan untuk menghapus sebagian obyek dengan batas-batas obyek lain

    yang berpotongan, seperti contah dibawah ini

    Stretch

    Perintah yang digunakan untuk memperpanjang obyek polyline tertutup ketikkan (stretch)

    untuk mengaktifkannya.

    Edit Polyline

    Digunakan untuk menggabungkan kembali polyline yang terpecah. Untuk mengaktifkannya

    ketikkan (pedit) pada command promt.

    Toolbar properties

    1.

    Kotak ini digunakan untuk mengganti warna dari sebuah obyek.

  • Jika tanda panah kebawah diklik maka akan muncul seperti gambar diatas(sebelah

    kiri), tetapi jika menginginkan warna lain klik select color sehingga akan muncul seperti

    gambar (sebelah kanan).

    2.

    Pada kotak ini anda dapat merubah jenis garis, seperti garis sesungguhnya, garis

    putus-putus, garis sumbu, dll.

    Gambar disebelah kiri merupakan tampilan gambar standard, jika menginginkan jenis

    garis yang lain maka klik Other.. sehingga muncul gambar diatas(tengah), dan untuk

    memunculkan jenis-jenis garis klik Load dipojok kanan atas sehingga muncul gambar

    (sebelah kanan).

    3.

    Kotak ini digunakan untuk menentukan tebal tipisnya sebuah garis, perlu diingat

    bahwa tebal tipisnya sebuah garis tidak akan muncul pada layer window, tetapi akan terlihat

    jika hasil kerja diprint.

  • Drawing 3D

    Gambar 1

    Metode Penulisan Untuk Menggambar Bentuk 3D

    Koordinat Absolut

    Metode ini digunakan dengan kita memasukkan langsung koordinat sesuai dengan koordinat

    bidang gambar, yaitu nilai koordinat x,y,z.

    Command: line

    Specify first point: 0,0,0

    Specify next point or [Undo]: 10,20,30

    Specify next point or [Undo]:

    Line dimulai dari koodinat 0,0,0 dan diakhiri pada koordinat 10,20,30.

    Koordinat Relatif

    Metode ini digunakan dengan memasukkan nilai awal koordinat pada sembarang koordinat

    (klik sembarang) dan koordinat selanjutnya menggunakan koordinat akhir sebagai acuan.

    Command : line

  • Specify first point: 0,0,0

    Specify next point or [Undo]: @100,75,50

    Specify next point or [Undo]:

    Misalkan pergerakanya seperti pada Gambar 1 dengan X= 100, Y= 75 (searah jarum jam),

    dan Z= 50. jawaban yang harus anda masukkan melalui keyboard untuk menyatakan gerak ke

    titik tujuan dari titik acuan adalah @100,75,50 (enter).

    Polar Cylindrical

    Menentukan koordinat suatu titik dengan cara menggabungkan jarak, sudut, dan koordinat z.

    Bentuk : (jarak)

  • Misalkan pergerakanya seperti pada Gambar 1 dengan L=100, o (dari sumbu X

    positif), dan =80 o Jawaban yang harus anda masukkan melalui keyboard untuk

    menyatakan gerak ke titik tujuan dari titik acuan adalah @100

  • Specify first corner point or [Chamfer / Elevation / Fillet / Thickness / Width]: 0,0

    Specify other corner point or [Dimensions]: @40,50

    Untuk memberi elevation atau ketinggian gunakan :

    command: change

    Select objects: 1 found

    select objects:

    Specify change point or [Properties]: p

    Enter property to change

    [Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: e

    Specify new elevation : 30

    Enter property to change

    [Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t

    Specify new thickness : 20

    Enter property to change

    [Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]:

    Boolean

    Boolean juga merupakan salah satu fasilitas 3D Solid, di mana dengan fasilitas ini

    kita dapat membuang suatu permukaan obyek padat atau menggabungkan dua atau beberapa

    obyek padat. Ada 3 perintah Boolean :

    1 2 3

    1.Union

    Perintah Union digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih obyek padat hingga

    menjadi suatu obyek padat dengan kondisi obyek tersebut berpotongan.

    Contoh

    Buat kotak dengan lingkaran saling berpotongan, lalu beri ketebalan dengan Extrude.

    Setelah itu gabungkan dengan cara sebagai berikut :

  • Klik ikon Union

    Command : _union

    Select object: klik kotak

    Select object: klik silinder

    Select object: enter

    Hasil dapat dilihat.

    2.Substract

    Perintah Substract digunakan untuk membuang suatu obyek padat sesuai dengan

    obyek padat lain yang berpotongan pada obyek padat tersebut.

    Contoh

    Buat kotak dengan lingkaran saling berpotongan, lalu beri ketebalan dengan Extrude.

    Setelah itu gabungkan dengan cara sebagai berikut :

    Klik ikon Substract

    Command : _substract (enter)

    Select solid and region to substract from

    Select object: klik kotak

    Select object: enter

    Select solid and region to substract

    Select object: klik lingkaran kecil

    Select object: enter

    Hasil dapat dilihat.

    Catatan:

  • Obyek yang pertama dipilih adalah obyek yang akan dipotong kemudian enter dan kedua

    pilih obyek yang memotong kemudian enter, seperti contoh diatas obyek kotak terpotong

    sebagian oleh obyek lingkaran.

    3.Intersect

    Perintah Intersect adalah perintah untuk membuat obyek padat dari irisan 2 buah

    obyek padat. Sebagai contoh, buat 2 buah obyek padat misalnya, lingkaran dan kotak yang

    berpotongan. Beri ketebalan dengan Extrude. Jika kita menginginkan suatu obyek padat

    yang berbentuk irisan kedua obyek caranya adalah sebagai berikut.

    Klik ikon Intersect

    Command : _intersect (enter)

    Select object: klik 2 obyek (enter)

    Hasil dapat dilihat.

  • Pertemuan Ke 5

    MENGIDENTIFIKASI PERINTAH CEPAT

    DALAM PIRANTI LUNAK AUTO CAD

    A. PENDAHULUAN

    1. Tujuan

    Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa

    apa saja perintah cepat yang harus di gunakan dalam membuat gambar 2D

    Tes awal

    1) Apa itu perintah cepat?

    2) Apa tujuan penggunaan printah cepat?

    Perintah cepat merupakan sebuah perintah khusus untuk menggunakan icon

    penggambaran pada autocad, adapun ini bertujuan untuk mempercepat proses

    pembuatan gambar nantinya.

    B. MATERI AJAR

    1) Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad

    Perintah cepat merupakan sebuah perintah untuk membuat sebuah objek

    gambar dalam singkatan keyboard pada softwere autocad, perintah tersebut

    biasanya di sesuaikan kebutuhan si penggambar, contohnya perintah LINE untuk

    membuat garis, RECTANGULER untuk membuat objek persegi, TRIM untuk

    memotong dan lain sebagainya. Berikut perintah-perintah khusus untuk

    menggambar yang di gunakan dalam menggambar objek 2d.

    LINE

    Ketik L pada layar lalu enter/space

    POLYLINE

    Ketik PL pada layar lalu enter/space

    RECTANGLE

    Ketik REC pada layar lalu enter/space

    CIRCLE

    Ketik C pada layar lalu enter/space

  • Adapun printah pengeditan antara lain:

    ERASE

    Ketik E pada layar, lalu enter lalu pilih objek, lalu enter kembali

    COPY

    Ketik CO pada layar, lalu pilih objek, kemudian enter/space lalu pindahkan

    MIRROR

    Ketik MI pada layar, lalu enter, pilih objek-enter-pindahkan objek

    OFFSET

    Ketik O klik space masukkan jarak pengofsitan- klok space klik objek klik

    lagi ke arah yang ingin di obsetkan

    MOVE

    Ketik M klik space pilih objek klik space klik lalu pindahkan

    ROTATE

    Kerik R

    SCALE

    Ketik SC klik space pilih objek klik space klik lalu masukkan skala

    penggambaran

    Cat : misalkan skala awal 1:100, jika kita ingin merubahnya menjadi skala 1:50

    kita cukup mengisi angka 2 untuk skala penggambarannya.

    TRIM

    1. Trim cepat : Ktik TR space dua kali pilih objek yang ingin di potong

    2. Trim biasa : ketik TR klik space pilih pembatas pemotongan klik space

    klik / pilih objek yang ingin di potong

    EXTEND

    1. Extend cepat : Ktik EXT klik space dua kali pilih objek yang ingin di

    panjangkan

    2. Extend biasa : klik EXT klik space pilih garis/ batas pemanjangan garis

    klik space- klik pada garis yang ingin di panjangkan

    FILLET

    Ktik FI klik space klik kedua objek yang ingin di hubungkan menjadi sudut.

  • C. SOAL 1. Apa yang di maksud dengan perintah cepat?

    2. Apa tujuan dari perintah cepat?

    3. bagaimana cara menggunakakn printah cepat untuk menghubungkan dua buah

    garis agar menjadi sedut ?

    4. bagaimana cara cepat untuk memotong garis?

    5. Bagaimana cara membuat polyline dengan perintah cepat ?

  • D. KUNCI JAWABAN 1. Perintah cepat merupakan sebuah perintah khusus untuk menggunakan icon

    penggambaran pada autocad

    2. Perintah cepat ini bertujuan untuk mempercepat proses pembuatan gambar

    nantinya.

    3. Menggunakan filet dengan cara Ktik FI klik space klik kedua objek yang ingin

    di hubungkan menjadi sudut.

    4. Menggunakan perintah trim dengan cara Trim cepat : Ktik TR space dua kali

    pilih objek yang ingin di potong

    5. Ketik Pl Pada Layar Lalu Enter/Space

  • Pertemuan ke 6

    MENGIDENTIFIKASI ALASAN PENGGUNAAN

    PERANGKAT LUNAK AUTOCAD.

    A. PENDAHULUAN

    1. Tujuan

    Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa

    apa saja alasan penggunaan perintah cepat dalam autocad.

    Tes awal

    1) Apa itu aotocad?

    2) Kenapa kita harus menggunakan autocad?

    AutoCAD adalah salah satu program desain gambar dengan bantuan

    komputer yang cukup canggih. Secara perlahan namun pasti AutoCAD

    mengalami otomatisasi gambar, menggantikan fungsi manual yang selama

    ini mendominasi pekerjaan di segala bidang. Kompatibilitasnya yang

    tinggi memungkinkan gambar gambar AutoCAD dapat diterima oleh

    sebagian besar program menggambar lain dan dapat dicetak dengan

    menggunakan hampir semua alat pencetakan. AutoCAD memiliki fasilitas

    yang cukup komplit untuk membuat gambar gambar dua dimensi dan

    tiga dimensi.

    B. MATERI AJAR

    1. Alasan penggunaan autocad

    Ada beberapa alasan kenapa kita harus menggunakan perangkat lunak autocad ,

    antara lain:

    a. Akurasi

    Dengan tingkat presisi hingga 13 digit, AutoCAD memiliki tingkat akurasi

    jauh lebih sempurna dan terjamin dibanding dengan menggambar manual.

    Dalam gambar manual, akurasi gambar sangat ditentukan oleh ketelitian mata

    dan kecermatan tangan yang sangat memungkinkan terjadinya kesalahan.

    b. Kepraktisan, Kemudahan, dan Kecepatan.

    Fasilitas penggambaran dan pengeditan yang semakin sempurna menjadikan

    AutoCAD mampu menghasilkan jauh lebih cepat dibandingkan cara manual.

    Perintah Copy, Array, Block, dan sebagainya memungkinkan kita membuat

    dan mengedit gambar secara masal dan waktu cepat.

  • c. Kebersihan dan Kerapian.

    Dengan perintah pengeditan yang dimiliki AutoCAD, memungkinkan kita

    untuk merevisi dan memeriksa hasil gambar sebelum benar benar dicetak,

    sehingga dihasilkan gambar yang bersih dan sempurna tanpa bekas bekas

    pengeditan, penghapusan dan keringat atau kertas lecek seperti yang

    didapatkan pada gambar manual.

    d. Ruang Kerja Tak Terbatas

    AutoCAD memiliki ruang kerja tak terbatas. Koordinat tertinggi yang dapat

    dimasukkan adalah 1099. Sehingga kita dapat membuat gambar sebesar dan

    sebanyak apapun dalam ruang yang sama. Kita dapat mencetaknya bagian per

    bagian atau sekaligus dengan skala yang tepat.

    e. Fleksibilitas Skala.

    AutoCAD memungkinkan satu gambar dicetak berkali kali dengan skala

    yang berbeda beda tanpa harus membuat ulang gambar tersebut. Hal yang

    tidak dapat dilakukan pada gambar manual. Dengan pengaturan skala yang

    tepat saat mencetak, kita juga dapat bebas memilih satuan yang digunakan

    dalam gambar, apakah mm, cm, meter, km, inci, dan sebagainya.

    f. Dokumentasi

    Dengan sistem penyimpanan file, hasil gambar akan tersimpan secara

    permanen. Kita dapat dengan mudah dan cepat duplikasinya dan merevisinya

    kelak bila ada perubahan desain tanpa harus membuat gambar dari awal lagi.

    Dengan media penyimpan floppy disk atau CD kita dapat membawa bawa

    gambar dengan mudah dan di edit dimana saja.

    C. LATIHAN

    1. Apa kelebihan penggunaan auto cad di bandingkan dengan menggambar manual

    2. Apa pendapatmu tentang perangkat lunak autocad !

  • Pertemuan ke 10

    MENGGUNAKAN PERINTAH DASAR GAMBAR 2D

    SESUAI PROSEDUR YANG

    EFEKTIF UNTUK MENGGAMBAR DENGAN

    PERANGKAT LUNAK

    A. PENDAHULUAN

    1. Tujuan

    Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa

    itu denah dan cara pembuatannya menggunakan autocad

    Tes awal

    1) Apa itu denah?

    2) Apa tujuan pembuatan denah?

    Denah adalah suatu gambaran mengenai letak tempat. Dengan denah akan mempermudah kita untuk menemukan berbagai macam tempat-tempat tertentu, tanpa harus bertanya pada orang lain. Inilah fungsi dari denah Sedangkan Fungsi denah antara lain untuk menunjukan:

    Fungsi ruang. Susunan ruang. Sirkulasi ruang. Dimensi ruang. Letak pintu dan bukaan. Isi ruang. Fungsi utilitas ruang (seperti: listrik, AC, air dan lain-lain.)

    pada denah-denah tertentu.

    B. MATERI AJAR

    1) Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan denah Pada Autocad

    Denah adalah tampak atas bangunan yang terpotong secara horizontal setinggi

    1m dari ketinggian 0.00 sebuah bangunan dengan bagian atas bangunan

    dibuang/dihilangkan. Pada gambar denah presentasi, biasanya bagian dinding yang

    terpotong hanya diblok dengan warna hitam, sementara kolom diberi warna putih

    untuk pembedaan. Sedangkan, pada gambar teknik untuk pekerjaan lapangan,

    bagian yang terpotong tersebut perlu dilengkapi dengan notasi material sebagai

    pedoman pengerjaan.Untuk ketebalan, bagian yang terpotong digambar dengan

  • garis yang lebih tebal. Furnitur dalam ruangan, kecuali tingginya melebihi 1m dari

    level 0.00 yang ditentukan, digambar dengan garis yang lebih tipis. Berikut

    langkah mudah menggambar denah pada autocad.

    1. Langkah pertama buar persegi dengan ukuran 1000 x 800 cm ( 10 x 8 meter)

    2. Pecahkan dengan menggunakan explode, lalu ofsetkan seperti gambar di atas dengan

    ukuran tersebut.

    3. Potong garis yang tidak perlu sehungga membentuk seperti gambar di atas dengan

    menggunakan perintah trim

    4. Buat persegi dengan ukuran 150 x 200 sebagai wc, lalu pindahkan dan atur sesuai

    gambar

  • 5. Buat layer terlebih dahulu, untuk memudahkan perbedaan garis nantinya dengan cara

    klik layer properti manager lalu tekan new layer buat nama layer, (mis: dinding)

    lalu pilih warna yang anda suka lalu oke

    6. Usahakan buat sebanyak mungkin semakin banyak layer pembeda item maka semakin

    baik hasil gambar

    7. Setelah itu kik apply lalu oke

    8. Langkah selanjutnya membuat ketebalan dinding, caranya klil ofset- ktik 7,5 sebagai

    ukuran, lalu enter, klik pada masing-masing garis ofset ke kanan dan krinya

    9. Hilangkan garis tengah, lalu rapikan sedemikian rupa sehingga terlihat seperti gambar

    di atas

  • 10. Setelah itu buat kolom persegi dengan ukuran 15x15 cm, dengan cara ktik REC

    space klik di layar - ketik 15,15 lalu enter

    11. Ubahkan warna kolom tersebut sesuai dengan layer yang telah kita buat sebelumnya.

    12. Copikan ke setiap sudut pertemuan dangan cara ktik CO space puluh objek

    space lalu klik dan pindahkan

    13. Lakukan hingga seperti pada gambar di atas

  • 14. Selanjutnya kita membuat ketebalan plasteran, biasanya tebal plaster yaitu 1,5 2 cm.

    15. Klik ofset space ktikkan ukuran 2 space lalu klik dinding luar, klik ke arah

    dalam dinding. Ini berlaku untuk kedua sisi dinding.

    16. Rapikan seperti gambar, potong garis yang tidak di perlukan dengan menggunakan

    perintah TRIM dengan cara ktik TR space dua kali lalu pilih garis yang berlebih.

    17. Sambungkan garis yang kurang dapat menggunakan perintah EXTEND apabula garis

    lurus, dan dapat pula menggunakan FILET apabila garis bersudut

  • 18. Selanjutnya tahap pembuatan pintu, ukuran kuzen yaitu 5x15. Buat kuzen dengan cara

    ketik REC space lalu klik di layar ketik 5,15 enter

    19. Jarak antar kuzen tergantung lebar pintu, di sini kita menggunakan lebar 90 cm

    20. Buat daun pintu dengan ukuran 3 x 90, cara pembuatannya sama dengan kuzen, hanya

    saja ukurannya berbeda.

    21. Mirorkan ke arah kiri dan bawah

    22. Lakukan dengan cara ktik MI space pilih objek space lalu tarik dari atas ke

    bawah di sisi kiri pintu, lakukan pada arah bawah juga.

  • 23. Copy objek di atas ke sampingnya lalu rotate

    24. Ktik RO space klik objek lalu putar sehingga membentuk gambar di atas

    25. Masukkan ke denah lalu sesuaikan dengan letak yang anda inginkan

    26. Potong bagian yang tidak perlu dengan menggunakan perintah trim.

    27. Lakukan hingga rapi, setidaknya seperti gambar di atas.

  • 28. Arsir bagian dalam dinding denhan perintah HATCH

    29. Ktik H lalu muncul seperti gambar di atas

    30. Pilih PATTERN lalu pilih seperti di gambar

    31. Klik OK lalu pilih ADD : PICK POINT

    32. Klik pada bagian dalam dinding, ini merupakan sebuah lambang dari dinding.

    33. Lakukan seperti gambar di atas terlihat bahwa dinding-dinding tersebut sudah ter-

    arsir.

    34. Dapat di perhatikan bahwa, mengarsir gambar dapat di lakukan sebelum pemasangan

    jendela

    35. Namun alangkah lebih baiknya kita membuat jendela terlebih dahului baru mengarsir.

  • 36. Buat jendela seperti gambar di atas, ukuran kuzen 5 x 15 , jarak antar kuzen 60 cm

    37. Mirorkan agar terbentuk juga posisi yang berlawanannya

    38. Masukkan jendela ke denah dengan perintah copy

    39. Letakkan pada daerah yang kita inginkan

  • 40. Selanjutnya kita membuat teks, teks berfungsi sebagai penjelasan masing-masing

    ruang

    41. Caranya ktik T space lalu ketikkan teks yang kita inginkan, atur ketebalan teks

    yang kita inginkan

    42. Lakukan pada setiap masing-masing ruangan, tentu saja dengan masing-masing warna

    yang

  • 43. Langkah selanjutnya kita memasukkan icon kasur, meja dan lainnya

    44. Langkahnya yaitu klik ctrl+ 2 lalu pilih desain center, lalu pilih icon

    45. Klik 2 kali pada icon, lalu klik di layar kerja, ketikkan 0.05 untuk skalanya

    46. Masukkan icon yang di perlukan lalu atur sesuai rencana dan selera

  • 47. Langkah selanjutnya buat ukuran dimensi dari ruangan, ini di lakukan untuk

    mengontrol ukuran ruangan dan mempermudah perhitungan rencana anggaran biaya

    nantinya

    48. Caranya klik icon LINEAR klikkan di pertengahan kolom ke kolom, guna

    mengetahui dan menampilkan ukuran ruangan.

  • Pertemuan ke 11

    MEMBERIKAN TUGAS MENGGAMBAR

    KUZEN PINTU DAN JENDELA

    A. PENDAHULUAN

    1. Tujuan

    Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa

    apa itu kuzen, baik untuk pintu maupun jendela serta cara penggambarannya di

    autocad

    2. Tes awal

    1) Apa itu kuzen?

    2) Di mana letak kuzen?

    Kusen merupakan bagian dari konstruksi pada dinding bangunan yang

    mempunyai fungsi perletakan dan duduknya daun pintu dan daun jendela. Kusen

    pintu merupakan penghubung antar ruang dan berfungsi juga untuk sirkulasi udara

    segar antar ruang serta kemungkinan sinar atau cahaya matahari yang menambahkan

    suasana interior menjadi nyaman dan segar.

    B. MATERI AJAR

    a. Menggambar objek 2D kuzen pintu dan jendela menggunakan autocad

    Membuat sebuah object 3d dengan autocad memang tidak semudah

    menggunakan Google SketchUp, membuat object 3d dengan autocad 2007

    membutuhkan beberapa perintah diantaranya subtract , region, extrude dan rotate 3d

    namun jika kita telah bisa membuatnya kita akan merasa puas setelah kita bisa

    melihat hasil kerja kita. Karena sesuatu hasil yang bisa memberikan kita sebuah

    kepuasaan yang besar adalah sesuatu yang sulit untuk saat itu kita kerjakan namun

    bisa kita selesaikan dan dengan hasil yang memuaskan tentunya mesikpun buat kita

    sendiri he.. pokeke mumuaskan , namun setelah kita telah bisa atau mampu dengan

    mudah membuatnya maka itu akan menjadi hal yang biasa dan mudah untuk kita

    lakukan, namun kita akan terus berusah untuk bisa membuat sesuatu yang lebih indah

    dan apik untuk kita lihat tentunya, well sekarang kita akan mencoba melakukanya.

  • Membuat Kusen Jendela Dengan AutoCad

    Pertama buat object seperti gambar di bawah ini dengan line atau dengan Pline tapi

    bagusnya dengan lain aja, karena kita akan melakukan pemotongan dan penyambungan.

    Ukuranya ya suka-suka kalian dah yang penting proporsional.

    Selanjutnya gunakan offset tool untuk menggandakan garis terluar kedalam berikan nilai

    yang lagi-lagi suka-suka anda, hehe yang penting proporsional seperti gambar dibawah ini

    garis bagian per bagian sehingga satu garis yang semua di bagian dalam menjadi kesatuan

    masing-masing dan juga garis terluar, lihat gamabr di bawah ini.

  • Setelah itu lakukan proses trim dan extend untuk melakukan pemotongan dan penyambungan

    pada garis yang tadi dihasilkan dengan perintah offset, pstikan hasilya seperti gambar di

    bawah ini.

    Setelah itu lakukan penyatuan garis bagian per bagian dengan menggunakan peritah pedit lalu

    pilih garis setelah yang ingin di satukan setelah itu tekan enter lalu berikan perintah join click

    garis-garis yang ingin disatukan, lihat gambar di bawah ini garis yang berwrna biru

    merupakan garis-garis yang telah di satukan dengan perintah di atas, lakukan hingga ksumua

    Setelah seleai proses pennyatuan garis sekarang saatnya untk melakukan proses REGION

    untuk melakuikanya anda cukup ketikan perintah region di command line dan lalu click

    semua garis , lalu click enter.

  • Setelah proses region selai sekarang tinggal ketikan perintah subtract pada command

    line lalu tekan enter pilih garis bagian luar seperti gambar di bawah ini stelah itu tekan enter

    Nah sekarang object tersebut telah menjadi satu kesatuan object yang memiliki lubang di

    dalamnya. Ok jika langkah-langkah di atas telah di lakukan dengan teliti dan tentunya benar

    sekarang ketikan perintah EXTRUDE lalu isikan nilai suka-suka anda asal proporsional lalu

    tekan enter, setelah itu ketikan perintah rotate3d perintah ini nantinya akan membuat object

    ini tegak, pilih rotate X dan berikan nilai 90 derajat. Jika telah anda lakukan semua nya maka

    anda akan mendapatkan hasil seperti gambar di bawah ini.

  • Pertemuan ke 12

    MENGGAMBAR OBJEK 2D KUDA-KUDA KAYU

    DENGAN PRINTAH SEDERHANA

    PADA AUTOCAD

    A. PENDAHULUAN

    1. Tujuan

    Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa

    apa saja perintah yang harus di gunakan dalam membuat objek 2D kususnya

    kuda-kuda.

    2. Tes awal

    1) Apa itu kuda-kuda?

    2) Di mana letak kuda-kuda?

    3) Apa saja komponen pada kuda-kuda?

    Kuda-kuda merupakan suatu konstruksi di mana berfungsi untuk menopang

    beban yang di berikan oleh atap, penutup atap ( seng ), plafon dan lain sebagainya.

    Letak kuda-kuda berada di atas ring balok pada bangunan. Adapun komponen dari

    kuda kuda tersebut berupa balok tarik, balok gantung/tiang makelar, balok apit,

    gording, kasau, kaki kuda-kuda, papan ruter dan balok nok.

    B. MATERI AJAR

    1) Menggambar objek 2D kuda-kuda dengan menggunakan perintah sederhana

    autocad.

    Berikut langkah langkah pembuatan objek kuda-kuda

    1. Buka program autocad.

    2. Tentukan bentang kuda-kuda, untuk kali ini kita membuat bentang kuda

    kuda 6 meter ( 600 cm )

    3. Langkah pertama buat garis lurus dengan panjang 600 cm dengan printah

    LINE atau POLYLINE

    4. Klik line, lalu klik pada layar kemudian ketikkan 600 lalu enter

    5. Lalu OFFSET dengan ukurann 12 dengan cara klik icon OFFSET lalu ktik

    12, kemudian enter.

    6. Lakikan seperti gambar di bawah.

  • 7. setelah hasil seperti pada gambar, lalu tutup garis tersebut sehingga

    menyerupai batangan kayu.

    8. Setelah itu buat balok dinding dengan ukuran 12/8 cm, caranya klik

    RECTANGE, klik pada layar lalu tekan 12,8 lalu enter. Terbentuklah

    persegi seperti di gambar, lalu letakkan di sisi-sisi kayu

    9. Setelah itu buat garis miting 30 derajat sebagai kaki kuda-kuda, dengan

    cara klik POLYLINE, lalu klik pada layar, setelah itu tekan SHIFT lalu <

    30 lalu enter. Persis seperti gambar di bawah ini

  • 10. setelah di temukan garis miring, lalu kita proyeksikan ke sisi sebelahnya

    legi dengan perintah MIRROR, caranya klik MIROR lalu klik pada objek,

    tarik dari atas ke bawah di tengah-tengah bentang. Seperti gambar di

    bawah ini.

  • 11. Setelah di dapat seperti gambar, lalu kita offset kedua garis miring tersebut

    dengan cara klik OFFSET, lalu ktik angka 12 (ukuran kayu) lalu enter.

    Lihat gambar nya di bawah.

    12. Setelah itu buat balok gantung/tiang makelar dengan cara menarik garis

    dari sisi pinsak ke balok tarik printahnya klik LINE lalu klik dari atas ke

    bawah kemudian OFSET 6 ke kiri dan 6 ke kanan.

    13. Lalu buang garis yang tidak di perlukan dengan printah TRIM.

    14. Lalu buat sambungan di antara kaki kuda-kuda dengan balok tarik dan kaki

    kuda kuda dengan tiang makelar. Lihat seperti gambar berikut

  • 15. Sisi kiri dan kana kaki kida kuda di buat seperti gambar di atas.

    16. Setelah sepetri 2 gambar sebelumnya di atas, kemudian kita lanjutkan

    dengan membuat kasau, ukuran kasau biasanya 5/7 dan pada gambar

    biasanya yang terlihat adalah sisi 7 nya.

    17. Kita OFSET kan garis pinggiran kaki kuda-kuda dengan jarak 18 cm

    dengan cara klik OFSET lalu masukkan 18 lalu enter, klok kan pada objek

    lalu klik ke arah mana kita ingin OFSET. Lihat gambar di bawah.

  • 18. Lalu kita OFSET lagi dengan ukuran 7. Itu adalah ukuran tebal kasau.

    19. Setelah jadi seperti di gambar barulah kita menghubungkan puncak

    tersebut dengan cara klik FILET, lalu klik kasau kanan dan kasau kiri

    bergantian berturut turut.

    20. Setelah itu rapikan sedapat mungkin dengan printah TRIM sehingga

    menjadi seperti ini.

  • 21. Setelah menyerupai gambar di atas lalu kita membuat balok nok dengan

    ukuran 6/12 pada sisi puncak kuda kuda bengan cara buat ukuran yang di

    tentukan, klik RECTANGULER lalu ktik 6,12 lalu enter.

    22. Muncul sebuah persegi tegak berukuran kecil, lalu kita pindahkan dengan

    printah MOVE.

    23. Pindahkan ke sisi tengah ujung kuda kuda, lalu buat seperti pada gambar.

    24. Potong yang tidak di perlukan dengan menggunakan printah trim.

    25. Lalu buat papan ruter tang seolah-olah terapit oleh balok nok. Caranya klik

    RECTANGULER klik pada layar lalu ketik 2,20 lalu enter.

    26. Kemudian pindahkan sedemikian rupa sehingga menyerupai gambar

    berikut.

  • 27. Kita arsir dengan mnggunakan printah HATCH. Caranya kelik ion

    HATCH, lalu muncul gambar seperti ini.

    28. Klik SWATCH lalu pilih ANSI pilih ANSI31 lalu oke

    29. Pada layer SCALE isikan 0.1 lalu pilih ADD PICK POINT lalu enter.

  • 30. Jadilah seperti gambar di atas. Setelah oke lalu kita lanjutkan membuat

    balok apit, yang berada di tengah-tengah balok gantung/tiang makelar.

    31. Buat garis melintang di antara balok gantung dengan menggunakan printah

    LINE

    32. Lalu OFSET 12 cm ke arah atas, dengan cara pengofset-an biasa.

    33. Kemudian rapikan pinggir-pinggir balok apit, garis yang seharusnya tidak

    terlihat dapat di hapus dengan printah trim. Seperti gambar di bawah.

  • 34. Kemudian kita buat juga balok sokong. Balok tersebut berfungsi

    menyokong kaki kuda kuda.

    35. Klik LINE lalu tarik dari sisi bawah pertemuan antara balok apit dengan

    kaki kuda-kuda ke arah pertemuan antara balok gantung dengan balok

    tarik. Lihat gambar berikut.

    36. Lalu kita OFSET dengan lebar 12 cm

    37. Potong garis yang tidak di perlukan dengan menggunakan printah TRIM

  • 38. Lalu MIROR kan ke sisi sebelahnya dengan cara klik balok sokong

    tersebut kemudian ketik MI pada layar, tekan enter, lalu klik dari ata tarik

    ke bawah, usahakan di pertengahan kuda-kuda terebut. Lihat gambar

    berikut.

    39. Setelah jadi seperti gambar, kita bisa membuat gording, dengan ukuran

    6/12 cm. Caranya kita klik RETANGULER, kita klik d layar terlebih

    dahulu lalu kita ktik 6,12 lalu enter.

    40. Terlihatlah 1 buah persegi kecil ukuran 6/12 cm lalu kita MOVE ke sisi

    bagian bawah kasau, caranya klik icon MOVE lalu pilih objek, enter

    kmudian klik pada objek lalu pindahkan objek. Pindahkan tepat di bawah

    kasau

    41. Kita miringkan agar permukaan gording seragam dengan permukaan kasau

    caranya klok ion ROTATE lalu pilih objek tekan enter, lalu klik sudut

    yang berhimpit dengan kemiringan kasau tarik sejajar dengan kemiringan

    kasau dari atas hingga ke bawah. Lihat gambar brikut.

  • 42. Terlihat pada gambar gording tersebut bisa miring sejajar dengan

    kemiringan kasau. Setelah itu kita bisa membuat tupai-tupai, tidak ada

    peraturan khusus pembuatan tupai-tupai, sebab dia hanya debagai

    pengganjal gording.

  • 43. Setelah tupai-tupai terbentuk, maka kita COPY kita letakkan di tengah dan

    ujung, seperti gambar berikut.

    44. Setelah itu kita MIROR kan ke sisi sebelahnya lagi dengan cara klik icon

    MIROR, lalu pilih objek yang ingin di miror (tupai-tupai dan gording) lalu

    tekan enter, setelah itu kita klik pada pertengahan kusa kuda tersebut, tarik

    dari atas ke bawah lalu tekan enter, persis gambar berikut.

  • 45. Setelah selesai seperti gambar, lalu kita bisa membuat sambungan pada

    balok tarik, di karnakan bentang kayu hanya berkisar 3 - 4 m saja, jadi kita

    harus membuat sambungannya.

    46. Langkahnya klik RECTANGULER lalu klik, kemudian ketik 100,12 lalu

    enter. Kita pindahkan persegi panjang tersebut ke tengah-tengah bentang

    balok tarik.

    47. Setelah itu pasang baut dengan ukuran 12 mm dengan cara klik CIRCLE

    lalu klik pada layar, masukkan nilai 1.2 lalu enter. COPY lingkaran baut

    tersebut ke sambungan kayu tadi. Lihat gambar berikut.

    48. Setelah sambungan jadi, lalu kita membuat pengikat yang di letak di antara

    sokong dan balok gantung. Lihat gambar berikut.

  • 49. Di bagian sisi sudut juga, lihat gambar seperti di bawah ini.

    50. Biasanya plat baja yang kita gunakan berukuran 30 mm

    51. Setelsh itu kits bisa membuat lisplang, letak lisplang biasanya 1 m dari

    pinggir dinding, maka dapat kita gambarkan seperti berikut.

    52. Kita buat papan lisplangnya dengan ukuran 3/20 dengan cara klik

    RECTANGULER lalu klik pada layar, setelah itu ketikkan 3,20 lalu enter.

    53. Seperti gambar di atas lalu kita miringkan, lohat gambar di bawah.

  • 54. Setelah itu MIRORkan saja ke sisi kirinya dengan printah MIROR. Seperti

    gambar si bawah.

    55. Setelah itu mudah saja, kita tinggal meneruskan kasau tersebut dengan

    perintah EXTEND, caranya klik EXTEND lalu enter 2x kmudian klik pada

    kedua garis kasau tersebut sehingga menerus seperti gambar di bawah.

  • 56. Kita juga bisa menambahkan baut pada sisi yang di perlukan seperti

    berikut.

    57. Barulah kita menghasilkan gambar 2d rangka kuda-kuda sederhanayang

    bisa kita gunakan dalam menggambar bangunan nantinya. Oleh sebab itu

    di perlukan latihan dan pengulangan agar kita mahir dalam menggambar

    menggunakan softwerw autocad ini.

  • C. TES PEMAHAMAN SISWA

    a. Pilihan ganda

    1) Apa yang di maksud dengan kuda-kuda?

    a. Rangka penopang atap

    b. Rangka bangunan

    c. Penutup atap

    d. Rangka plafon

    2) Di manakah letak kuda-kuda?

    a. di atas ring balok

    b. di bawah ring balok

    c. di samping dinding

    d. di bawah ring balok

    3) apa perintah untuk memotong yang sering kita gunakan dalam autocad?

    a. Fillet

    b. Trim

    c. Extend

    d. Move

    4) Apa perintah yang sering di gunakan dalam meneruskan garis?

    a. Fillet

    b. Trim

    c. Extend

    d. Rectanguler

    5) Apa fungsi perintah HATCH?

    a. Memotong gambar

    b. Memindah gambar

    c. Mengarsir hambar

    d. Menghapus gambar

    6) Apa fungsi dari FILLET

    a. Membentuk sudut antara dua garis yang saling tegak lurus

    b. Membagi sudut antara dua garis yang sejajar

    c. Membuat kubus

    d. Membuat lingkaran

  • 7) Berapa sudut yang di gunakan dalam menggambar kaki kuda-kuda?

    a. 50 derajat

    b. 45 derajat

    c. 35 derajat

    d. 30 derajat

    8) Bagaimana printah dalam membuat sudut pada kemiringan atap

    a. Klik LINE lalu ketik sudut kemiringan lalu enter

    b. Klik LINE lalu klik pada layar, lalu tekan SHIFT < yang di butuhkan lalu enter

    c. Klik RECTANGE lalu klik pada layar lalu masukkan sudut yang di tentukan

    d. Klik LINE lalu enter

    9) Apa fungsi dari perintah MI?

    a. Membuat kotak

    b. Membuat lingkaran

    c. Menggandakan garis

    d. Memproyeksikan objek seperti sifat cermin

    10) Berapa ukuran kasau?

    a. 5/7

    b. 6/12

    c. 8/12

    d.

    b. Essei

    1) Apa yang di maksud dengan printah penggambaran dalam autocad?

    2) Coba jelaskan mengapa dalam pembuatan objek 2d tidak semua perintah di

    gunakan? Kemukakan alasan mu!

    3) Apa perbedaan TRIM dengan EXTEND?

  • D. KUNCI JAWABAN PILIHAN BERGAND

    1. A

    2. B

    3. B

    4. C

    5. C

    6. A

    7. D

    8. B

    9. D

    10. A

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 1

    RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KURIKULUM 2013)

    Satuan Pendidikan : SMK Kelas : Kelas XI Semester : Semester 2 Mata Pelajaran : Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad Alokasi Waktu : (8 X 45) menit Pertemuan ke : 1

    I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

    KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

    1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

    1.1.Menganalisis kebutuhan terkait keselamatan dan kesehatan kerja (K3) menggunakan perangkat lunak

    2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

    2.1. Melaksanakan prosedur keselamatan dan kesehatan kerja (K3) dan data dalam menggambar dengan perangkat lunak

    2 Indikator

    a. Sikap Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi: 1. jujur 2. peduli 3. tanggung jawab 4. berkomunikasi

    b. Pengetahuan

    1. Mampu mengidentifikasi apa saja prosedur k3 pada penggunaan piranti lunak CAD.

    2. Mampu menjelaskan alasan memperhatikan k3 dalam bekerja.

    c. Ketrampilan 1. Mampu menerapkan sikap yang baik dalam bekerja, baik di rumah maupun di

    sekolah

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 2

    III . Tujuan pembelajaran

    b. Sikap

    1. Karakter Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab

    2. Keterampilan sosial Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja, menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi

    c. Pengetahuan

    1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu mengidentifikasi apa saja prosedur k3 pada penggunaan piranti lunak CAD.

    1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menjelaskan alasan memperhatikan k3 dalam bekerja

    d. Ketrampilan 1. Siswa mampu Mampu menerapkan sikap yang baik dalam bekerja, baik di

    rumah maupun di sekolah .

    IV. Materi Pembelajaran : keselamatan dan kesehatan kerja (K3) menggunakan

    perangkat lunak

    1. Mengidentifikasi apa saja prosedur k3 pada penggunaan piranti lunak CAD. 2. Menjelaskan alasan memperhatikan k3 dalam bekerja.

    V. Model dan Metode Pembelajaran

    Model pembelajaran :

    Metode Pembelajaran : ceramah

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 3

    VI. Kegiatan Pembelajaran a. Pendahuluan

    No Uraian Kegiatan

    Pembelajaran Waktu Metode

    Kegiatan Media

    Guru Siswa

    1 Pendahuluan

    a. salam pembuka

    b. Absensi kelas

    c. Baca doa

    d. Memusatkan perhatian

    peserta didik.

    e. Memberi Motivasi kepada

    peserta didik.

    f. Apersepsi (menyampaikan

    materi sebelumnya)

    20

    menit

    ceramah

    -

    2 Kegiatan inti

    Pertemuan ke 1

    a. mengidentifikasi apa saja prosedur k3 pada penggunaan piranti lunak CAD.

    200

    menit ceramah Menjelaskan

    Mendengar

    kan

    powerpoi

    nt

    b. Menjelaskan alasan

    memperhatikan k3 dalam

    bekerja

    80

    menit ceramah Menjelaskan

    Mndengark

    an

    powerpoi

    nt

    VII. Memonitoring siswa

    pertama kali menggunakan

    piranti komputer

    45

    menit Mengamati

    Menggamb

    ar dengan

    autocad

    -

    3 Penutup

    a. Menanyakan materi yang

    kurang dipahami

    b. Komentar,dan saran

    c. Mengucap salam

    15

    menit

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 4

    VIII. Penilaian Hasil Belajar

    No Penilaiyan Nilai

    1 Pengetahuan

    (50)

    a. siswa memahami materi k3 yang i berikan guru

    50

    2

    Sikap dalam menggunakan piranti lunak

    (35%)

    a. siswa menyelesaikan tugas/latihan dengan sikap kerja yang baik da sesuai arahan

    35

    b. siswa menyelesaikan tugas/latihan dengan sikap kerja yang asal asalan

    20

    c. Siswa tidak mendengar sama sekali araha guru

    0

    3 Keseriusan

    (15%)

    a. Siswa serius dalam mengerjakan tugas dan memperhatikan keselamatan kerja

    15

    b. Siswa tidak serius dalam mengerjakan tugas

    7

    c. Siswa bercanda dan mengganggu teman yang lain

    0

    IX. Sumber Pembelajaran Daftar Pustaka Modul menggambar dengan perangkat lunak Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK Referensi lain yang sesuai

    Diketahui/disahkan : Guru yang bersangkutan, Kepala Sekolah Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d Maulana Maghribi

    1202954/2012

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 1

    RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KURIKULUM 2013)

    Satuan Pendidikan : SMK Kelas : Kelas XI Semester : Semester 2 Mata Pelajaran : Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad Alokasi Waktu : (8 X 45) menit Pertemuan ke : 2

    I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

    KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

    1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

    1.1.Menganalisis kebutuhan terkait keselamatan dan kesehatan kerja (K3) menggunakan perangkat lunak

    2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

    2.1. Melaksanakan prosedur keselamatan dan kesehatan kerja (K3) dan data dalam menggambar dengan perangkat lunak

    2 Indikator

    a. Sikap Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi: 1. jujur 2. peduli 3. tanggung jawab 4. berkomunikasi

    b. Pengetahuan 1. Mampu menganalisis Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan 2. Mampu menjelaskan Prosedur penggunaan komputer yang baik

    c. Ketrampilan 1. Mampu melekukan dan menjelaskan Cara penyimpanan data gambar

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 2

    III . Tujuan pembelajaran

    a. Sikap

    1. Karakter Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab

    2. Keterampilan sosial Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja, menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi

    b. Pengetahuan

    1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menganalisis Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan

    2. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menjelaskan Prosedur penggunaan komputer yang baik

    c. Ketrampilan 1. Siswa mampu Mampu melekukan dan menjelaskan Cara penyimpanan data

    gambar 2.

    IV. Materi Pembelajaran : kesehatan kerja (K3) dan data dalam menggambar dengan

    perangkat lunak

    1. Menganalisis Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan 2. Mengidentifikasi Prosedur penggunaan komputer yang baik

    V. Model dan Metode Pembelajaran

    Model pembelajaran :

    Metode Pembelajaran : ceramah

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 3

    VI. Kegiatan Pembelajaran a. Pendahuluan

    No Uraian Kegiatan

    Pembelajaran Waktu Metode

    Kegiatan Media

    Guru Siswa

    1 Pendahuluan

    a. salam pembuka

    b. Absensi kelas

    c. Baca doa

    d. Memusatkan perhatian

    peserta didik.

    e. Memberi Motivasi kepada

    peserta didik.

    f. Apersepsi (menyampaikan

    materi sebelumnya)

    20

    menit

    ceramah

    -

    2 Kegiatan inti

    Pertemuan ke 2

    a. Memberikan materi tentang Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan

    200

    menit ceramah

    Menjelaska

    n

    mendengar

    kan

    Powerpo

    int

    b. Mengidentifikasi Prosedur penggunaan komputer yang baik

    80

    menit ceramah

    Memberikan

    arahan

    sekaligus

    membimbing

    Mengamati Powerpo

    int

    c. Memberi tugas kepada

    siswa dan memonitoring

    kegiaan mereka

    45

    menit Menjelaskan

    Menggamb

    ar dengan

    autocad

    Lks

    3 Penutup

    a. Menanyakan materi yang

    kurang dipahami

    b. Komentar,dan saran

    c. Mengucap salam

    15

    menit

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 4

    3. Penilaian Hasil Belajar

    No Penilaiyan Nilai

    1 Pengetahuan

    (50)

    a. siswa memahami materi k3 yang i berikan guru

    50

    2

    Sikap dalam menggunakan piranti lunak

    (35%)

    a. siswa menyelesaikan tugas/latihan dengan sikap kerja yang baik da sesuai arahan

    35

    b. siswa menyelesaikan tugas/latihan dengan sikap kerja yang asal asalan

    20

    c. Siswa tidak mendengar sama sekali araha guru

    0

    3 Keseriusan

    (15%)

    a. Siswa serius dalam mengerjakan tugas dan memperhatikan keselamatan kerja

    15

    b. Siswa tidak serius dalam mengerjakan tugas

    7

    c. Siswa bercanda dan mengganggu teman yang lain

    0

    4. Sumber Pembelajaran Daftar Pustaka Modul menggambar dengan perangkat lunak Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK Referensi lain yang sesuai

    Diketahui/disahkan : Guru yang bersangkutan, Kepala Sekolah Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d Maulana Maghribi

    1202954/2012

  • Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad 1

    RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (KURIKULUM 2013)

    Satuan Pendidikan : SMK Kelas : Kelas XI Semester : Semester 2 Mata Pelajaran : Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad Alokasi Waktu : (8 X 45) menit Pertemuan ke : 3

    I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

    KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

    1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakogniti