proyecto de aula tic sede 2 jt
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PROYECTO DE AULA TIC
DIPLOMADO EN LA ESTRATEGIA DE FORMACION Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC
IDENTIFICACION DEL CURRÍCULO
Tema: Cuentos
Áreas: Lengua Castellana
Curso: BÁSICA PRIMARIA
IDENTIFICACION DEL PROYECTO
Nombre: Los niños si comen cuento
Autores: Docentes Sede 2 Jornada Tarde
Institución educativa: Nuestra Señora de Belén Sede 2
Nombre del Rector: Carlos Luis Villamizar
Municipio: San José de Cúcuta
Departamento: Norte de Santander
DESCRIPCION GENERAL
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:
En la actualidad, el flagelo del desinterés y el fracaso escolar no sólo afecta a una región en particular, sino que esta situación se vive a nivel mundial tal como lo evidencia Espíndola y León, (2002) sostienen que pese a los avances registrados en las décadas pasadas en procura de la universalización del acceso a la educación primaria y a una mayor retención de niños y adolescentes en la
escuela, en Latinoamérica se presentan elevadas tasas de deserción escolar temprana. Según el Diario EL TIEMPO, (2012) la ministra de educación colombiana afirma que el 13 por ciento de los niños desertan por causas ligadas a la violencia dentro de las instituciones. Siendo docentes en la actualidad, es muy claro y evidente ver que un gran porcentaje de estudiantes de la básica primaria, sobretodo de los grados de transición a quinto de la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén Sede 2 jornada de la tarde, presentan un notorio desinterés por todo lo relacionado con las actividades académicas, y falta de interés por la lectura y un desempeño muy bajo en sus actividades escolares.
Situación que al ser analizada con detenimiento puede tener diversas causas, entre otras se pueden destacar: ambientes de escuela y hogar poco propicios para el aprendizaje, falta de estímulos por parte de padres de familia y educadores, retribuyendo el buen desempeño escolar, como también falta de estímulo en la práctica constante de la lectura y la creación de textos o historietas, falta de compromiso en el proceso educativo y formador por parte de los padres de familia o responsables de los estudiantes, falta de autoridad y normas en el hogar, programas de estudio y metodologías de enseñanza inadecuadas, y sobre todo, algo muy importante la falta de compromiso y responsabilidad de parte de los estudiantes. Con el propósito de mejorar esta debilidad, se pretende incluir las TIC en el proceso de enseñanza de las diferentes áreas de transición a quinto.
Por tal motivo se está implementando en las aulas de clase el proyecto “Los niños si comen cuentos” utilizando los equipos portátiles donados por el Ministerio de Educación Nacional (CPE)
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo las herramientas tic, permiten mejorar el interés por la lectura en los niños de primaria y mejora su comprensión lectora?
OBJETIVO GENERAL:
Motivar a los estudiantes por la lectura de cuentos infantiles utilizando las tic como herramientas de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje
Diseñar actividades que conduzcan a la comprensión lectora.
Divulgar las actividades realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tics como herramientas de aprendizaje.
JUSTIFICACIÓN
Como lo dijo el Dr. Elías Arab siquiatra de niños y adolescentes, “Los niños y jóvenes actuales comienzan a utilizar el computador e internet incluso antes de aprender a leer, pasando a formar parte importante de sus vidas, cultura e identidad. Las nuevas tecnologías ofrecen un espacio de comunicación ilimitado, de fácil acceso, que les permite estar conectados con el mundo de manera instantánea. La tecnología es parte de la vida de tus hijos; hay que saber aceptarla y conectarse con ellos en este nuevo lenguaje”1.
Conociendo lo anterior, debemos explotar las ventajas que nos brindan las tecnologías de la Información y la comunicación para motivar e incentivar al niño, de manera, que el aprendizaje al ser integrado con las herramientas TICS, sea mucho más llamativo y productivo que con el uso de las herramientas tradicionales del aprendizaje, por lo que se hace necesario estar a la vanguardia y hacer uso de los recursos disponibles que nos facilitan el trabajo por lo que debemos apropiarnos de ellos.
1 ARAB, Elías.Recursos Educativos Interactivos. Recursos tecnológicos y sus múltiples efectos. Citado el 1 de octubre de 2014. Disponible en: <http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=136523>
Sabemos que internet es una herramienta que utilizan para navegar por el espacio, revisar sus e-mails, chatear y conectarse con los amigos, transformándose también en una importante fuente de conocimientos, una biblioteca universal a bajo costo, muy útil a la hora de realizar tareas escolares que, incluso, les permite estudiar con sus compañeros en línea y que manera más fácil que aprender jugando con los juegos y los contenidos programados que nos brinda el programa computadores para educar de manera que se incentive el aprendizaje y el gusto por la lectura y comprensión de textos, logrando disminuir el desinterés por la lectura y el fracaso escolar en la sede 2 de la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén.
COMPETENCIAS:
Siendo nuestro deber primordial formar alumnos integros competentes y que pueden servir a la sociedad con el desarrollo del proyecto se desarrollan las competencias:
Comprensión lectora Competencia interpretativa Competencia propositiva Competencia argumentativa
NIVEL EDUCATIVO EN EL QUE TRABAJA EL PROYECTO
En el proyecto se trabaja con los niveles de preescolar y básica primaria promoviendo desde pequeños el hábito por la lectura, motivando mediante el uso de herramientas TICs, juegos didácticos y contenidos del programa todos a aprender, computadores para educar, donde se desarrolla la imaginación y se exprese libremente de una forma adecuada desarrollando su comprensión lectora, interpretativa, propositiva y argumentativa.
REFERENTES CONCEPTUALES
Adela Xiomara Guzman Rivera (2011) El Salvador, para optar al título como Licenciada en ciencias de la educación en la Universidad del Salvador, presentó un trabajo titulado “Factores que inciden en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes del tercer ciclo de educación básica del centro escolar Antonio Najarro del Municipio de Mejicanos. 2009-2010”; con el cual formularon la definición de los factores que inciden en el bajo rendimiento académico de los estudiantes del Tercer Ciclo de Educación Básica del Centro Escolar Antonio Najarro del Municipio de Mejicanos, periodo 2009-2010. Para llevarlo a cabo se hizo una valoración de la importancia que tiene el conocer las causas específicas que influyen en el rendimiento académico de los alumnos que cada día satisfacen menos las expectativas de la sociedad. Se concluyó que los factores más determinantes en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas son el contexto socioeconómico, ya que no contar con los recursos necesarios afecta su autoestima y la familia puesto que es el agente socializador primario que transmite todo un conjunto de ideas, valores y pautas de comportamiento a sus integrantes, desarrollando en ellos, las habilidades básicas que le permitirán desenvolverse adecuadamente en la sociedad. En primera instancia recomiendan al estado que preste ayudas económicas a las familias de escasos recursos; y a las familias que supervisen de cerca el proceso de aprendizaje y transmitan ideas, valores y pautas de comportamiento a sus hijos. Esta investigación proporciona un aporte teórico sobre las causas reales del bajo rendimiento escolar por el desinterés en la lectura, en éste contexto actual.
El juego didáctico
Es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad. El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas
de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión
Herramientas TIC
Herramientas de apoyo para el uso de las tecnologías de la información y comunicación. Las TIC en los procesos educativos le permite al profesor disponer de múltiples recursos para enseñar , para transmitir con mayor claridad y precisión su mensaje, para organizar mejor sus actividades, para controlar el proceso, le permite al profesor trabajar mas eficazmente, es decír, con menor esfuerzo y con mayor éxito.
Lectura
La lectura es el proceso de significación y comprensión de algún tipo de información y/o ideas almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algún tipo de código, usualmente un lenguaje, que puede ser visual o táctil (por ejemplo, el sistema Braille). Otros tipos de lectura pueden no estar basados en el lenguaje tales como la notación o los pictogramas.
Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas,conocimientos, conductas o valores como resultado
del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.
Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que
existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las
funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas
artificiales.
El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo
personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el
individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a
la neuropsicología, la psicología educacional y la antropogogía, la que
recoge las peculiaridades propias de cada etapa del desarrollo humano, y
concibe sus planteamientos teóricos, metodológicos y didácticos para cada
una de ellas. En ella se enmarcan, por ejemplo: la pedagogía, la educación
de niños; y la andragogía, la educación de adultos.
El aprendizaje es concebido como el cambio de la conducta debido a la
experiencia, es decir, no debido a factores madurativos, ritmos biológicos,
enfermedad u otros que no correspondan a la interacción del organismo con
su medio (UNAD)
El aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada
habilidad, se asimila una información o se adopta una nueva estrategia de
conocimiento y acción.
Youtube
Es un sitio en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos. Los enlaces a videos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios personales.
Slideshare
Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online.
Concepto de Desinterés
Al hablar de desinterés, es necesario conocer el significado del término interés, que hace referencia a la inclinación del ánimo hacia una persona, objeto o situación. Por lo tanto, el interés por el estudio, se entiende como la motivación que tiene una persona por aprender en el ámbito educativo, ya sea que éste se sienta motivado o presente un interés por cumplir con sus compromisos, presentarse a las clases todos los días, estar atento en clases, etc. Por otro lado, el desinterés es la falta de disposición de energía y entusiasmo por lo que se hace. Éste puede ser específico, hacia una persona, actividad (en éste caso desinterés por el estudio) o entorno. Con respecto a esto, la autora Miguela del Burgo establece que "el desinterés lleva al fracaso escolar y por ello es preciso preparar a nuestros hijos y alumnos para que sepan afrontar y superar dificultades, dado que los éxitos y los fracasos son consustanciales en la vida”; pero teniendo en cuenta que el estudio no es algo que se engendra a sí mismo, sino algo que necesita ser motivado para que surja y a medida que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo, este estimulo lleve a una continua mejora del alumno, se observa que uno de los factores de mayor influencia en el interés o desinterés que presenten los niños y niñas, es el ambiente familiar, pues son los padres o acudientes los primeros maestros que un niño tiene en la vida. Para generar interés escolar, es necesario que el joven perciba que sus padres se encuentran interesados en su aprendizaje y superación; de igual manera es valioso facilitar el estudio y el trabajo en casa generando buenas condiciones, supervisando su proceso de aprendizaje exigiendo a los hijos de acuerdo a sus posibilidades e inculcar la importancia del hábito del estudio.
Base legal
En Colombia existen diversas leyes que amparan los derechos estudiantiles de la población infantil, las cuales se pueden nombrar a continuación:
Artículo 67 de la Constitución Política Colombiana: “La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura2”
Artículo 7, Código del menor3: Todo menor tiene derecho a recibir la educación necesaria para su formación integral. Esta será obligatoria hasta el noveno grado de educación básica y gratuita cuando sea prestada por el Estado.
La educación debe ser orientada a desarrollar la personalidad y facultades del menor, con el fin de prepararlo para una vida adulta activa, inculcándole el respecto por los derechos humanos, los valores culturales propios y el cuidado del medio ambiente natural, con espíritu de paz, tolerancia y solidaridad, sin perjuicio de la libertad de enseñanza establecida en la Constitución Política.
Es necesario hacerles saber a los jóvenes el contenido de artículos de la constitución y del código del menor, los cuales aseguran que participar activamente de la educación es ejercer un derecho que tiene toda persona para que su desarrollo sea integral y los lleve así a buscar una vida más digna.
Decreto 4807: La educación será gratuita en las instituciones del Estado, sin perjuicio del cobro de derechos académicos a quienes puedan sufragarlos4.
METODOLOGÍA FÍSICA
2 http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/cp/constitucion_politica_1991_pr002.html3 CODIGO DEL MENOR. Capítulo segundo de los Derechos del Menor. Citado el 01 de Noviembre de 2013. Disponible en: <http://www.acnur.org/biblioteca/pdf/01017.pdf?view=1>4MINISTERIO NACIONAL DE EDUCACION. Decreto 4807. Citado el 01 de Noviembre de 2013. Disponible en: <http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-293375_archivo_pdf_decreto4807.pdf>
Siendo importante estar a la vanguardia con la tecnología y aprovechando que en los niños despierta el interés, se hace uso de los recursos disponibles para facilitar el aprendizaje tales como
Computadores Video beam Fichas para colorear o decorar
De manera que se incentiva la lectura, desarrolla la capacidad de comprensión y la imaginación haciendo posible que el niño aprenda divirtiéndose.
ÁREA EDUCATIVA EN LA QUE SE TRABAJA EL PROYECTO:
Dado que el problema que se presenta en la Institución Educativa es la falta de interés por la lectura que se ve reflejado en las pruebas externas que realizan los estudiantes, se ve la necesidad de adoptar estrategias para trabajar la Dimensión Comunicativa y Lengua Castellana.
PROBLEMATIZACIÓN
DESCRIPCIÓN DE LOS BENEFICIARIOS Y UBICACIÓN DEL CONTEXTO
En la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén Sede 2, por la dinámica y el contexto se desarrolla con niños de transición a quinto grado en edades comprendidas de 5 a 13 años de barrios aledaños a la Institución Educativa que presentan situación socioeconómica baja, núcleo familiar disfuncional y bajo nivel de escolaridad de los padres de familia, razones que conllevan a desinterés por la lectura, bajo rendimiento académico, deserción escolar de los niños, bajo rendimiento en pruebas saber; por lo que se hace necesario buscar estrategias con el propósito de mejorar esta debilidad, se pretende incluir las TIC en el proceso de enseñanza de las diferentes áreas promoviendo el hábito de la lectura.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
Para llevar a cabo el proyecto LOS NIÑOS SI COMEN CUENTO se utiliza:
VIDEO BEAM para proyectar videos de cuentos acordes a la edad de los niños de manera que sea de su interés.
COMPUTADORES para acceder a los contenidos y juegos del programa computadores para educar.
CONTENIDOS Y JUEGOS DEL PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR con los que pueden divertirse y a la vez poner en práctica lo aprendido y reforzar su conocimiento.
ACCIÓN ESTRATEGICA CRITERIOS DE EVALUACION
RECURSOS TIEMPO EN HORAS
INDICADOR (RESULTADOS EN
CALIDAD Y CANTIDAD)ACTIVIDAD DESCRIPCION
Conocimiento del computador y de los juegos programados de computadores para educar
Utilizacion del aplicativo de “Pancho y la máquina de hacer cuentos” de computadores para educar
1. El computador y sus partes.2. Pasos para encender y apagar el computador correctamente.3. Socialización de las normas establecidas de la sala de informática.4. Pasos para acceder a los juegos de computadores para educar.
1. Se oriento a cual aplicativa acceder y comenzaron a explorar al aplicativo “Pancho y la máquina de hacer cuentos” y colocar el escenario que más era de agrado ubicando personajes en el escenario
2. Cada uno pensó en un titulo del cuento y comenzar a crear las imágenes acorde a la historia
3. Redacción de lo sucedido en cada
Participación en clase
Interés por Motivación por la lectura y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase
Trabajo colaborativo
Atencion a clase
Creatividad Imaginacion Motivación por crear cuentos y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase
Trabajo colaborativo
Video beam
Computadores
Juegos del programa computadores para
educar
Programas del paquete de Office
Talento humano
Útiles escolares
2 horas
2 horas
1 horas
2 horas
2 horas
Los niños aprendieron a usar el computador adecuadamente, demostraron interés por aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar.
Creación de cuentos incentivando su imaginación mejorando su capacidad de redacción.
Dramatización de cuentos y participación activa.
Creación de secuencias de imágenes del cuento reforzando las partes del cuento y los componentes que lo integran.
Enriquecimiento de
Utilizacion del programa Microsoft Office PowerPoint en la creación de secuencias de escenas de los cuentos.
Utilizacion del programa Microsoft Office Word para la redacción de los cuentos creados con la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos”
escena
1. Se orientó los pasos para acceder al programa Microsoft Office PowerPoint,y de cómo pegar imágenes creando la secuencia del cuento inventado con la aplicación “Pancho y la fábrica de hacer cuentos”
2. Organiza en orden las imagénes hasta redactar el cuento con las imágenes.
3. Redacta lo que sucede en cada escena
1. Acceder al programa Microsoft Office Word redactar lo que sucede en cada escena del cuento creado con “Pancho y la fábrica de hacer cuentos”
2. Lectura del cuento creado y modificaciones de redaccion
Trabajo en grupos Participacion en claseDesarrollo de la actividad Motivacion por jugar con “Pancho y la fábrica de hacer cuentos” Imaginación creando los cuentos
Atencion a clase
vocabulario.
Entusiasmo al desarrollar al utilizar la aplicación desarrollando su imaginacion y creación de cuentos.
Mejoró notablemente la comprensión lectora redactando cuentos coherentes, mejorando la ortografía y redacción de los mismos.
Mejora la redacción Aprendizaje colaborativo mediante el trabajo en grupo
Enriquecimiento de vocabulario
Conocimiento del computador y de los juegos programados de computadores para educar
Lecturas de cuentos de Rafael Pombo y análisis de los mismos
Elaboración o creación de cuentos con la aplicación Pancho y la fábrica de
1. El computador y sus partes.
2. Pasos para encender y apagar el computador correctamente.
3. Socialización de las normas establecidas de la sala de informática.
4. Pasos para acceder a los juegos de computadores para educar.
1. Se leyeron las fábulas
2. Socialización de la moraleja.
3. Resumen corto de la fábula.
4. Dramatización de la misma
5. Realizacion de taller de comprensión
6. Realización de la ficha de los personajes
Participación en clase
Interés por Motivación por la lectura y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase
Trabajo colaborativo
Participación en clase
Interés por Motivación por la lectura y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase
Trabajo colaborativoCreatividad Imaginacion
Video beam
Computadores
Juegos del programa computadores para
educar
Programas del paquete de Office
Talento humano
Útiles escolares
2 horas
2 horas
2 horas
2 horas
Conocimiento básico para usar el computador adecuadamente y tienen motivación por aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar.
Participación activa en clase.
Mejoró la lectura, comprensión de textos y redacción escribiendo con sus palabras la moraleja de cada una de las fábulas de Rafael Pombo.
Enriquecimiento de vocabulario.
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo
Creación de cuentos incentivando su imaginación mejorando su capacidad de redacción.
Dramatización de cuentos y participación activa.
cuentos.
Trabajo de área de matemáticas creando y solucionando multiplicaciones y divisiones.
Motivación por crear cuentos y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase
Motivación por usar el aplicativo para aprender a multiplicar y a dividir reforzando las tablas de multiplicar.
Sensibilización del uso de la sala de informática y de los computadores.
Partes del computador, forma correcta de encender, apagarlo y acceder a los juegos programados de computadores
1. Se dieron a conocer las normas de la sala de informática y las razones por las que se debían cumplir.
1. El computador y sus partes.
2. Pasos para encender y apagar el computador correctamente.3. Socialización de las normas establecidas de la sala de informática.4. Pasos para acceder a los juegos de computadores para
Participación en clase
Interés por Motivación por la lectura y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase
Video beam
Computadores
Juegos del programa computadores para
educar
Programas del paquete de Office
2 horas
2 horas
2 horas
Conocimiento del comportamiento adecuado en la sala de informática y de las reglas para el uso de la misma.
Enciende y apaga correctamente el computador identificando las partes del mismo.
Motivación para aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar
para educar.
Proyección de video del cuento “El patito feo, caperucita roja, los tres cerditos y Hansel y Gretel
Realización de fichas.
Ordenar secuencias de imágenes del cuento
educar.
1. Proyectar los videos de los cuentos.
2. Socialización de los cuentos.
3. organización las secuencias de imagénes .
4. Decoración de fichas de los personajes del cuento
5. Con la participación de todos redactar lo sucedido en cada cuento.
6. Redactar la enseñanza o moraleja que deja
7. Realizacion de taller de comprensión
Trabajo colaborativo
Creatividad Imaginacion Motivación por crear cuentos y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase
Trabajo colaborativo
Trabajo en grupos
Participacion en clase
Talento humano
Útiles escolares
2 horas
accediendo a ellos libremente desarrollando su curiosidad e interés por aprender.
Participación individual.
Análisis y comprensión del cuento.
Enriquecimiento de vocabulario.
Redacción del cuento con sus propias palabras.
Organización de secuencias de imágenes para la formación del cuento.
Realización de ficha del cuento(colorear, colocar algodón, plastilina, paletas de helado).
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo
OBJETIVOS METAS ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLE FECHA
Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje
-Motivar al cuerpo docente en la implementación de la estrategia usando las TICs en el aprendizaje.
*Socialización de la propuesta.
*Planeación de actividades.
*Proyección a la comunidad educativa de las estrategias.
Humanos.
TICS.
Equipo docentes
Julio
Diseñar actividades que faciliten el uso de las TICS, en la comprensión lectora
Motivar a los niños por la lectura mediante juegos para completar palabras y los contenidos de CPE utilizando las TICs
*proyección de videos
*Desarrollo de fichas
*Creando cuentos con la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos
*Utilización de los programas Microsoft word, power point para redacción de los cuentos creados
Humanos. Metodológicos
Didácticos.
TICS.
Equipo
Docentes
Agosto 19 al 29
Septiembre
Octubre 1 al 3
Octubre 14 al 31
noviembre
Divulgar las actividades
Crear un blog y sistematizar las
Sistematización, de las acciones realizadas.
Humanos. Metodológicos
Equipo docentes
realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tics como herramientas de aprendizaje.
experiencias mediante las herramientas TICS, y darlas a conocer en la diversificación del aprendizaje.
*Consolidación de la información.
*Alimentación constante de los sistemas de información y divulgación.
Didácticos.
TICS.
agosto 29
BIBLIOGRAFIA
CHACÓN, Paula. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?. Documento en línea. Disponible en: <http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf> Consulta: 18/10/2014.
Herramientas TIC .Disponible en: <http://www.itfip.edu.co/index.php/herramientas-tic> Consulta: 1/10/2014.
Las TIC en el aula: herramientas para el aprendizaje y consejos de uso. Disponible en:<http://www.bilib.es/noticias/noticia/articulo/las-tic-en-el-aula-herramientas-para-el-aprendiza/> Consulta: 10/10/2014.
Aprendizaje Disponible en:< http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje > Consulta: 10/10/2014.