personnages virtuels intelligents et expressifs fahdi rachid dea estc 2004-2005
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Personnages virtuels intelligents et
expressifs
Fahdi Rachid DEA ESTC 2004-2005
PLAN
Introduction Classification des humains virtuels Avatars personnages virtuels intelligents Donner des émotions aux personnages virtuels modèle générique d’émotions Etat émotionnel Conclusion Bibliographie
Introduction
Présentation de la structure de l’humain virtuels
• Mise en place d’une hiérarchie : - Un ensemble de degré de mobilité est défini allant de 1 jusqu’à 3 degré de liberté à chaque
articulation - Assurer des comportements réalistes du corps modélisé - Squelette normalisé (compatibilité des humains virtuels dans le monde VRML)
• Définition d’une enveloppe corporelle - Génération automatique ou manuel de la peau qui suivra les mouvements du squelette
Classification des humains virtuels
Les avatar
Les acteurs guidés
Les acteurs autonome
Les acteurs perceptifs interactif
personnages virtuels intelligents
• Quelques Définitions
• L’intelligence : est l’aptitude à comprendre et à s'adapter à des situations
nouvelles
• Intelligence. Faculté de comprendre, de saisir par la pensée
• Penser. Concevoir des notions, des opinions par l’activité de l’intelligence, par la réflexion.
• un agent virtuel intelligent. C'est avant tout une entité de disposant d'une capacité de
traitement de l'information qui lui permet d'interagir de façon autonome avec son environnement. Une de ses principales caractéristiques est son aptitude à communiquer avec l'extérieur.
personnages virtuels intelligents (suite)
• Autonome : Pas d’intervention extérieur • Ont leurs propre comportement
• Réactivité : réagissent a l’environment
• Efficacité et adaptation
• Comportement social
Personnages intelligents idéaux
Donner des émotions aux personnages virtuels Pour parvenir à des modèles émotionnels applicables, trois niveaux d’intelligence doivent d’abord être
modélisés :
• La perception • La décision• L’action
Décision /Sélection d’action
Autres Acteursvirtuels
Donner des émotions aux personnages virtuels (suite)
Plusieurs modèles d’émotions existent • OCC (Ortony, Clore and Collins) [Ortony et al. 1988] s’est imposé
comme une référence dans le domaine de la synthèse d’émotion
• [ in « Personality and Emotion Simulation for Conversational Agents,
Computer Animation and Virtual Worlds » Egges et al. 2004]
Un état émotionnel d’un individu à un instant t est défini comme un ensemble d’émotions (par exemple joyeux, frustré, en colère..) ayant chacune une certaine intensité ßi comprise entre 0 et 1 (de l’absence d’émotion à une émotion maximum).
Etat émotionnel
• L’état émotionnel peut être exprimé directement au
travers d’une expression.
• représenté avec valeur normalisée et dynamique
• État émotionnel bas faible désir de communiquer.
• Etat émotionnel élevé postures amicales
• Les états émotionnels ne sont pas constants et
évoluent en fonction de la communication
Etat émotionnel (suite)
• état émotionnel affecte la manière de marcher.
• état émotionnel bas aspect triste dans la marche tandis que état émotionnel élevé aspect gai
• chaque acteur maintient description de relation avec chaque autre acteur valeur faible: mauvaise relation valeur haute: bonne relation
conclusion
Les personnages virtuels en progrès
Les aspects émotionnels peuvent être importants dans l’intercommunication non-verbale
Le module d’émotion permet aux créateurs d’univers virtuels (jeux, avatar, simulation, ...) de concevoir de nouvelles interactivités
Bibliographie
• http://www.riam.org/Download/ModulePersoVirtuel.pdf
• http://www.3d-test.com/dossiers/avatar_1.htm
• http://www.infres.enst.fr/~richard/Publications/richard-these01.pdf
• http://ligwww.epfl.ch/~thalmann/papers.dir/Journees.RV.pdf
• http://sawww.epfl.ch/SIC/SA/publications/FI98/fi-sp-98/sp-98-page47.html