pembangunan perisian latih tubi interaktif · pdf file(huruf besar) mengaku membenarkan tesis...
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN PERISIAN LATIH TUBI INTERAKTIF MATEMATIK
TINGKATAN DUA KBSM BERASASKAN ARAS KOGNITIF BLOOM
HASLINA BINTI WAHAB
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan.
** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak
berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini
perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.
� Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara
penyelidikan, atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau
Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS ����
JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN LATIH TUBI INTERAKTIF
MATEMATIK TINGKATAN DUA KBSM BERASASKAN ARAS
KOGNITIF BLOOM
SESI PENGAJIAN: 2008/2009
Saya HASLINA BINTI WAHAB
(HURUF BESAR)
mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan
Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut:
1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia.
2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan pengajian sahaja.
3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sabagai pertukaran antara institusi
pengajian tinggi.
4. **Sila tandakan (� )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau
kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam
(AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan
oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
TIDAK TERHAD
Disahkan oleh,
__________________________ ____________________________
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)
Alamat tetap:
NO. B-1, LADANG YAYASAN, PM DR ZAIDATUN BINTI TASIR
K.B. 510, Nama Penyelia
81900 KOTA TINGGI,
JOHOR
Tarikh:___________________ Tarikh:___________________
����
PENGESAHAN PENYELIA
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)”
Tandatangan : ……………………………………………………………..
Nama Penyelia : PROF MADYA DR ZAIDATUN BINTI TASIR
Tarikh : 23 APRIL 2009
PEMBANGUNAN PERISIAN LATIH TUBI INTERAKTIF MATEMATIK
TINGKATAN DUA KBSM BERASASKAN ARAS KOGNITIF BLOOM
HASLINA BINTI WAHAB
Laporan Projek Ini Dikemukakan Sebagai Memenuhi Sebahagian Syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan
(Matematik)
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
APRIL 2009
ii
“Saya akui karya ini “Pembangunan Perisian Latih Tubi Interaktif Matematik Tingkatan
Dua KBSM Berasaskan Aras Kognitif Bloom” adalah hasil kerja saya sendiri kecuali
nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya.”
Tandatangan : ………………………………………………………………..
Nama Penulis : HASLINA BINTI WAHAB
Tarikh : 23 APRIL 2009
iii
DEDIKASI
Untuk ayahanda dan bonda yang sangat kukasihi,
En. Wahab bin Inan dan Pn. Sahara binti Dah
Semoga berbahagia disamping anakanda-anakandamu...
Terima kasih di atas doa, pengorbanan, kasih sayang dan restu kalian…
Kalianlah sumber inspirasi serta terima kasih kerana memahami diri ini...
Untuk Angah dan Mamat
Terima kasih kerana kehadiran kalian telah memberi pelbagai pengalaman dalam
hidupku...
Jutaan penghargaan dan terima kasih kepada penyelia tersayang
Prof Madya Dr Zaidatun binti Tasir
Terlalu banyak pengorbanan yang dikau hulurkan…
Terima kasih atas peluang yang dikau berikan, jutaan terima kasih di atas segalanya…
Tidak lupa juga kepada rakan-rakan, guru-guru dan pensyarah
Suka duka bersama kalian akan tetap tersemat dihati...
Terima kasih atas segala-galanya...
Semoga segala kemanisan yang dilalui akan sentiasa tersemat di hati
iv
PENGHARGAAN
Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani
Syukur Alhamdulillah ke hadrat Illahi dengan limpah kurniaNya serta inayahNya, dapat
saya menyiapkan pembangunan perisian ini dengan jayanya bagi memenuhi syarat
penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan
(Matematik).
Jutaan terima kasih yang tidak terhingga kepada penyelia saya, Prof Madya Dr Zaidatun
binti Tasir yang banyak memberikan sumbangan, tunjuk ajar dan panduan sepanjang
proses pembangunan perisian ini. Juga terima kasih di atas masa yang telah banyak
diluangkan untuk membimbing saya serta di atas peluang yang telah diberikan sepanjang
proses pembangunan ini. Terima kasih juga kepada pensyarah-pensyarah yang telah
banyak mengajar dan membimbing serta tidak dilupakan juga rakan-rakan seperjuangan
yang sentiasa membantu dan memberikan idea-idea yang bernas.
Akhir sekali terima kasih diucapkan kepada semua pihak yang terlibat secara langsung
mahupun tidak langsung dalam menjayakan penyelidikan ini. Sesungguhnya yang baik
itu datangnya daripada Allah dan yang serba kekurangan itu adalah kelemahan saya
sendiri.
Haslina Binti Wahab
April 2009
v
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan sebuah perisian latih tubi bagi subjek
Matematik Tingkatan Dua KBSM yang merangkumi topik ‘Directed Number’ sehingga
topik ‘Pytagoras Theorem’ yang mengambilkira pengintegrasian proses Pembelajaran
Masteri melalui kaedah latih tubi. Pada dasarnya, penghasilan bahan pengajaran dan
pembelajaran yang berasaskan latih tubi dan bersifat interaktif memerlukan kos yang
tinggi dan masa yang lama. Justeru itu, dengan membangunkan perisian ini masa dan
kos dapat dijimatkan. Perisian ini juga sangat sesuai dijadikan sebagai salah satu bahan
dalam pengajaran terutamanya bagi guru yang mahu menggunakan pendekatan secara
pembelajaran masteri. Ini adalah kerana, perisian ini menekankan kepada penguasaan
pengetahuan pada satu peringkat sebelum bergerak ke peringkat yang seterusnya.
Melalui perisian yang dibina, pelajar boleh memilih mana-mana pilihan menu latihan
yang disediakan mengikut kemahuan masing-masing. Perisian yang dibangunkan
adalah berkonsepkan permainan untuk menarik minat pelajar menggunakannya dan
seterusnya memberikan persekitaran yang baru dalam pembelajaran yang berasaskan
latih tubi. Perisian ini dibangunkan dengan menggunakan perisian pengarangan
Authorware 7.0 dan perisian sokongan yang lain seperti Adobe Photoshop CS3 dan
Switch Sound File Converter. Perisian ini berpotensi untuk meningkatkan kefahaman
pelajar dalam subjek Matematik dan memberikan pengalaman pembelajaran yang
menarik dan interaktif.
vi
ABSTRACT
The purpose of this study was to develop drill-and-practice courseware for
Mathematics Form Two KBSM that covers Directed Number topic until Pythagoras
Theorem topic that based on the integration of Mastery Learning. In general, the
development of teaching and learning material that based on drill-and-practice and also
interactive needs a longer time and higher cost. Therefore, the development of this
courseware has a potential to reduce the development time and cost. This courseware
can also be used as one of the teaching and learning materials for teachers especially for
those who want to use mastery learning approach in their teaching. This is because, the
courseware emphasizes on the knowledge mastery at one level before student can move
to another level. Through the courseware, students also can choose any exercise menu
that has been prepared based on their needs. This courseware is based on game concept
to attract students’ interest to use it and also to give new environment in drill-and-
practice learning. It has been developed using authoring software, which is Authorware
7.0 and other supported software such as Adobe Photoshop CS3 and Switch Sound File
Converter. This courseware has a potential to enhance students understanding in
Mathematics and provide attractive and interactive learning experience.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xii
SENARAL JADUAL xiv
SENARAI SINGKATAN xv
SENARAI LAMPIRAN xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Objektif Kajian 7
1.5 Rasional Kajian 8
1.6 Kepentingan Kajian 9
1.7 Skop / Batasan Kajian 11
1.8 Definisi Istilah 12
viii
1.8.1 Multimedia 12
1.8.2 Pembelajaran Secara Latih Tubi 13
1.8.3 Guru dan Pelajar 14
1.8.4 Aras Kognitif Bloom 15
1.8.5 Pembangunan Perisian Latih Tubi
Interaktif Matematik Tingkatan Dua
KBSM Berasaskan Aras Kognitif Bloom 15
1.9 Penutup 16
BAB II SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 17
2.2 Komputer Dalam Pendidikan 18
2.3 Kepentingan PBK Dalam P&P 20
2.3.1 Menarik Dan Menyeronokkan 21
2.3.2 Maklum Balas Serta Merta 21
2.3.3 Mudah Alih 22
2.3.4 Pembelajaran Secara Individu 22
2.3.5 Pengajaran Berulang Kali 23
2.3.6 Interaktif 24
2.3.7 Melibatkan Penggunaan Deria Yang Lebih 24
Daripada Satu
2.4 Kajian Mengenai Keberkesanan PBK Dalam P&P 26
2.5 Teori Pembelajaran 28
2.5.1 Teori Pembelajaran Behaviorisme 30
2.5.2 Teori Pembelajaran Kognitif 32
2.5.3 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 34
2.6 Pembelajaran Masteri 35
2.6.1 Definisi Pembelajaran Masteri 36
2.6.2 Prinsip Asas Dan Pendekatan Dalam 37
ix
Pembelajaran Masteri
2.6.3 Kaedah Latih Tubi 38
2.6.4 Latih Tubi Berasaskan Komputer 39
2.7 Aras Kognitif Bloom 41
2.7.1 Definisi Aras Kognitif Bloom 42
2.7.2 Aras-aras Kognitif Dalam 43
Taksonomi Bloom
2.8 Proses Pembangunan Perisian 45
2.8.1 Model ”Waterfall” 46
2.8.2 Model ADDIE 48
2.8.2.1 Analisis 49
2.8.2.2 Reka Bentuk 50
2.8.2.3 Pembangunan 50
2.8.2.4 Perlaksanaan 51
2.8.2.5 Penilaian 51
2.9 Penutup 51
BAB III REKA BENTUK PERISIAN
3.2 Pengenalan 53
3.2 Model Reka Bentuk Pengajaran 54
3.2.1 Fasa Analisis 54
3.2.2 Fasa Reka Bentuk 56
3.2.3 Fasa Pembangunan Dan Perlaksanaan 57
3.2.4 Fasa Penilaian 58
3.3 Carta Aliran Perisian 59
3.4 Reka Bentuk Aplikasi Yang Dibangunkan 65
3.4.1 Reka Bentuk Informasi / 65
Strategi Pengajaran
3.4.2 Reka Bentuk Interaksi 66
x
3.4.3 Reka Bentuk Antaramuka / Visual 66
3.4.4 Lain-lain Kemudahan Atau 68
Aspek Reka Bentuk
3.5 Pemilihan Perisian Dan Perkakasan Untuk 68
Membangunkan Perisian
3.6 Penyebaran Perisian 70
3.7 Penutup 71
BAB IV REKA BENTUK PERISIAN
4.1 Pengenalan 73
4.2 Reka Bentuk Perisian 74
4.2.1 Muka Depan Perisian 75
4.2.2 Menu Utama Perisian 77
4.2.3 Skrin Isi Pelajaran 78
4.2.4 Kemudahan Lain Dalam Perisian 90
4.3 Komen Terhadap Perisian 93
4.4 Penutup 93
BAB V PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan 94
5.2 Perbincangan 94
5.3 Masalah-masalah Yang Dihadapi Semasa 96
Pembangunan Perisian
5.4 Kelebihan Perisian 97
5.5 Kelemahan Perisian 98
5.6 Komen Rakan Secara Informal 98
5.7 Kesimpulan 99
xi
5.8 Cadangan Kajian Lanjutan 99
5.9 Penutup 100
BIBLIOGRAFI 101
LAMPIRAN 112
xii
SENARAI RAJAH
No. Rajah Tajuk
Muka Surat
2.1 Enam aras kognitif dalam Taksonomi Bloom 43
2.2 Aliran kerja berdasarkan Model Air Terjun atau
Waterfall.
47
2.3 Aliran kerja berdasarkan Model ADDIE 49
3.1 Carta alir utama bagi perisian yang
dibangunkan
60
3.2 Carta Alir ‘Go For Adventure’ 61
3.3 Carta alir ‘Math Fun’ 61
3.4 Carta alir bagi setiap peringkat dalam
pengembaraan
62
3.5 Carta alir ‘Link’ 63
3.6 Carta alir ‘Glossary’ 63
4.1 Paparan alu-aluan 75
4.2 Paparan Login pengguna 75
4.3 Profile Log bagi pengguna lama 76
4.4 Profile Log bagi pengguna baru 76
4.5 Paparan objektif pembelajaran 77
4.6 Paparan menu utama 78
4.7 Paparan menu ‘Go For Adventure’ 79
4.8 Paparan arahan bagi menu ‘Directed Number
Island’
80
4.9 Paparan bagi menu ‘Directed Number Island’ 80
xiii
4.10 Paparan bagi menu ‘First Day Trip’ 81
4.11 Paparan bagi menu ‘Second Day Trip’ 82
4.12 Paparan bagi menu ‘Third Day Trip’ 82
4.13 Paparan bagi menu ‘Fourth Day Trip’ 83
4.14 Paparan bagi menu ‘Fifth Day Trip’ 83
4.15 Paparan bagi menu ‘Last Day Trip’ 84
4.16 Paparan bagi ‘Getting Knows About Squares,
Square Roots, Cubes and Cube Roots’
85
4.17 Paparan bagi ‘Algebraic Vacation’ 85
4.18 Paparan bagi ‘Exploring Linear Beach Resort’ 86
4.19 Paparan bagi ‘Mastering The Skills In Ratios,
Rates and Proportions’
86
4.20 Paparan bagi ‘Travelling Around The World
With Pythagoras’
87
4.21 Paparan bagi pengguna yang menjawab soalan
dengan betul
88
4.22 Paparan bagi pengguna yang menjawab soalan
dengan salah
88
4.23 Paparan bagi pengguna yang masih menjawab
dengan salah
89
4.24 Paparan rekod prestasi pengguna 90
4.25 Paparan bagi ‘Glossary’ 91
4.26 Paparan bagi ‘Math Fun’ 91
4.27 Paparan bagi ‘Link’ 92
4.28 Paparan bagi ‘User Guide’ 92
xiv
SENARAI JADUAL
No. Jadual Tajuk Muka Surat
2.1 Peratusan penglibatan deria dalam proses 25
pengajaran dan pembelajaran
xv
SENARAI SINGKATAN
ABM Alat Bantu Mengajar
ATM Automated Teller Machine
BBM Bahan Bantu Mengajar
CD-ROM ‘Compact Disk-Read Only Memory’
GSP Geometer Sketch Pad
JPU Jadual Penentuan Ujian
KPM Kementerian Pelajaran Malaysia
MSC Koridor Raya Multimedia (Multimedia Super Corridor)
PBK Pembelajaran Berbantukan Komputer
PDA Personal Digital Assistant
PMR Peperiksaan Menengah Rendah
PPBK Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
P&P Pengajaran dan Pembelajaran
WWW World Wide Web
xvi
SENARAI LAMPIRAN
Lampiran Tajuk Muka Surat
A Model Pembelajaran Secara masteri 112
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Ledakan teknologi maklumat dewasa ini amat pantas berlaku di mana-mana
tempat di serata dunia. Sama ada secara sedar atau tidak, manusia kini hidup dalam era
yang penuh dengan penggunaan teknologi maklumat, telekomunikasi dan multimedia.
Teknologi ini telah merubah cara kita bekerja, belajar, berbelanja, bersosial, berfikir dan
sebagainya (Norhidayah Habas, 2007). Dalam era yang serba canggih dan moden ini,
banyak perkara yang memerlukan kita menggunakan teknologi yang sedia ada seperti
internet, kemudahan World Wide Web (WWW), telefon bimbit, penggunaan mesin
ATM (‘Automated Teller Machine’) dan sebagainya. Menurut Ahmad Fauzi Mohamed
(2008), sekiranya seseorang itu gagal memahami istilah-istilah seperti dunia tanpa
sempadan, IT, ICT, e, K, siber, global, sinergi, dalam talian, pintar, rangkaian, dan
pelbagai lagi istilah akan menyebabkan kita seolah-olah berada di dunia lain. Justeru
itu, pada hari ini hampir semua bidang pekerjaan telah diintegrasikan dengan
penggunaan teknologi moden.
2
Menyedari tentang keperluan komputer dalam pelbagai lapangan ini,
Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) telah menggerakkan institusi di bawahnya
bersedia dan melahirkan generasi celik IT melalui proses didikan di sekolah. Beberapa
program komputer seperti Projek Pengenalan Kepada Komputer pada tahun 1986,
Projek Literasi Komputer 1992, Projek Pengajaran Berbantukan Komputer pada tahun
1994 dan pada tahun 1995 Projek Jaringan Pendidikan telah diperkenalkan (Mat Jizad
Abdol et. al., 2005). Malahan pihak kerajaan telah menjadikan pendidikan sebagai salah
satu aplikasi perdana dalam Koridor Raya Multimedia (MSC). Hasilnya Sekolah Bestari
telah dilancarkan pada tahun 1999 dan pada tahun 2002, projek tersebut telah memasuki
tahun ketiga dan tahap terakhir dalam fasa projek rintis (Bahagian Teknologi
Pendidikan, 2008).
Tina Lim Swee Kim (2002) menyatakan konsep Sekolah Bestari merupakan satu
inovasi pendidikan kebangsaan yang metamorfik. Metamorfik kerana kurikulum,
pedagogi, teknologi yang digunakan serta penilaian pembelajaran diubah untuk
memenuhi hasrat membentuk generasi Malaysia yang lebih kreatif dan inovatif dalam
pemikirannya serta cekap menggunakan teknologi baru dan dapat mengakses serta
mengurus maklumat dalam zaman ledakan maklumat kini. Selaras dengan itu,
kurikulum abad ke-21 menjadi agenda KPM dalam usaha memartabatkan pendidikan ke
arah kecemerlangan. Salah satu objektif dalam kurikulum Sains sekolah menengah
adalah untuk membolehkan pelajar memilih, menganalisis dan menilai maklumat
berkenaan Sains dan Teknologi dengan bijak dan berkesan (Pusat Perkembangan
Kurikulum, 2001).
Sehubungan dengan itu, kerajaan mahukan setiap pelajar didedahkan dengan
penggunaan teknologi agar mereka dapat berdikari dalam mencari maklumat tentang
pelajaran tanpa hanya mengharapkan bantuan daripada guru. Seterusnya akan dapat
meningkatkan daya saing dikalangan pelajar dan dapat mengukuhkan pengetahuan serta
kefahaman pelajar dalam pelajaran. Ini sejajar dengan kenyataan Shahril dan Habib
3
(1999) yang menyatakan pembentukan Sekolah Bestari ini adalah bersesuaian dengan
hasrat Wawasan 2020 iaitu ke arah membentuk sebuah masyarakat berteknologi yang
progresif yang dapat membudayakan penggunaan teknologi dan sekali gus melahirkan
masyarakat madani yang berteraskan Sains dan Teknologi. Salah satu strategi yang
tersurat dalam kurikulum sains abad ke-21 adalah supaya aktiviti dirancangkan dalam
pembelajaran supaya pelajar perlu sedar secara eksplisit kemahiran berfikir dan strategi
berfikir yang digunakan dalam pembelajaran (Pusat Perkembangan Kurikulum, 2001).
Oleh itu, pada hari ini kerajaan sedang giat berusaha dalam menghasilkan sebuah
aplikasi dan perisian yang interaktif bagi subjek-subjek yang diajar di sekolah seperti
Sains, Matematik, Bahasa Inggeris dan sebagainya.
Untuk memastikan keperluan tersebut tercapai maka seseorang guru perlu
memilih teori, kaedah, strategi dan pendekatan yang sesuai bagi membolehkan sesuatu
pengajaran itu dapat disampaikan dengan lebih efisien dan berkesan serta membolehkan
guru memenuhi keperluan sukatan dan tingkah laku pelajar (Noraini Idris, 2005). Ini
juga adalah untuk memastikan pengajaran yang disampaikan oleh guru akan menjadi
lebih bermakna bersesuaian dengan saranan yang dikemukakan oleh Jabatan Pelajaran
Perak (2008) iaitu bagi membina persekitaran pembelajaran yang sesuai bagi
pengintegrasian, kita perlu memikirkan suatu pendekatan pengajaran pembelajaran yang
berlainan daripada yang diamalkan secara tradisional hari ini. Pengintegrasian teknologi
dalam P&P akan hanya berlaku secara berkesan dalam kelas yang berpusatkan pelajar di
mana guru berperanan sebagai fasilitator.
Justeru itu, dengan adanya perisian multimedia interaktif yang berasaskan
kepada kaedah latih tubi dan berteraskan aras kognitif Bloom, pelajar akan lebih
memahami konsep-konsep yang dipelajari dalam mata pelajaran matematik dan
seterusnya dapat menghasilkan suatu proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan
seperti mana yang disarankan oleh Pengarah bagi Jabatan Pelajaran Perak.
4
1.2 Latar Belakang Masalah
Senario yang berlaku pada hari ini ialah guru-guru masih menyediakan aktiviti
rancangan pengajaran dan pembelajaran yang mempunyai urutan pengajaran guru. Guru
menjalankan ujian kefahaman, pemberian latihan rumah, penyemakan buku kerja dan
pemulangan buku kerja. Selepas tiga bulan, ujian bulanan bagi topik-topik yang telah
diajar dijalankan dan akhir sekali guru memberi latihan pengukuhan dan pemulihan bagi
topik-topik tersebut. Menurut Elango (2004), aktiviti-aktiviti ini merupakan kriteria
minima bagi seseorang guru dalam melaksanakan proses P&P dalam bilik darjah.
Proses P&P di dalam bilik darjah dijalankan berdasarkan norma yang telah ditentukan
oleh guru-guru yang terlibat. Walau bagaimanapun, guru-guru turut berpendapat
bahawa proses P&P berdasarkan norma ini akan secara tidak langsung mengabaikan
pelajar-pelajar lemah kerana mereka tidak dapat meluangkan masa untuk memberi
perhatian khusus.
Menyedari keadaan ini, pada tahun 1995, Pusat Perkembangan Kurikulum
(2001) memberi penekanan kepada penggunaan konsep pembelajaran masteri yang
diterapkan dalam aktiviti rancangan pengajaran guru-guru. Ini adalah kerana
pembelajaran masteri ialah satu set idea dan amalan pengajaran secara individu yang
dapat membantu pelajar untuk belajar secara konsisten, menghasilkan pengajaran yang
sistematik, membantu pelajar apabila menghadapi masalah pembelajaran dan peruntukan
masa yang mencukupi untuk pelajar mencapai masteri dengan berpandukan kriteria
masteri yang jelas (Anderson & Block, 1975). Akan tetapi, perlaksanaannya secara
praktik adalah tidak mungkin walaupun guru-guru mampu menyediakan bahan-bahan
pengajaran. Keadaan ini berlaku disebabkan faktor jumlah kandungan sukatan pelajaran
yang perlu dihabiskan, bilangan waktu pengajaran yang tidak mencukupi dan jumlah
pelajar yang ramai iaitu sehingga 200 orang bagi seorang guru (Elango, 2004). Situasi
ini menyukarkan pengimplementasian konsep pembelajaran masteri.
5
Sehubungan dengan itu, kerajaan sedang giat berusaha untuk menerapkan dan
mengintegrasikan penggunaan teknologi di dalam pendidikan. Para guru berusaha untuk
melaksanakannya dengan cara menggunakan komputer dalam proses P&P,
menggunakan makmal komputer dan sebagainya. Walaupun begitu, guru-guru masih
lagi mengamalkan sistem pembelajaran secara tradisional. Ini adalah kerana terjadinya
salah tanggapan dikalangan guru tentang isu pengintegrasian teknologi di dalam
pendidikan (Jabatan Pelajaran Perak, 2008). Guru menganggap penggunaan komputer
dalam bilik darjah sebagai supplemen kepada kurikulum dan bukannya sebahagian
integral kurikulum (Evans-Andris, 1995). Mereka menggalakkan penggunaan komputer
dalam bilik darjah tetapi gagal menguasai sepenuhnya keupayaan komputer. Ada guru
pula yang menganggap komputer sebagai sumber menarik perhatian pelajar tanpa
memerlukan interaksi guru-pelajar. Pelajar diajar mengoperasikan terminal bukannya
menggunakan komputer sebagai alat pembelajaran (Evans-Andris, 1995). Guru yang
memegang pandangan dan sikap terhadap komputer seperti ini akan menjejaskan
pelaksanaan berkesan integrasi komputer dalam bilik darjah.
Oleh itu, pandangan negatif para guru perlu dikikis agar pengimplimentasian
teknologi dalam erti kata yang sebenar dapat dijalankan dengan baik dan berkesan
seiring dengan seruan kerajaan. Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
sebenarnya dapat memberikan berbagai-bagai kemudahan kepada guru serta dapat
meningkatkan kefahaman pelajar. Ini seiringan dengan pendapat Criswell (1989) yang
mana matlamat utama PBK ialah untuk memudahkan proses P&P. Selain itu, Chambers
et. al. (1983) menyatakan hasil kajian telah membuktikan bahawa sistem PBK
membolehkan seseorang pelajar belajar dalam jangka masa yang pendek berbanding
dengan kaedah tradisional. Malahan menurut Siti Aishah et.al. (2005), PBK merupakan
suatu alat bantu mengajar (ABM) yang memudahkan proses P&P dilaksanakan dalam
dunia pendidikan sama ada diperingkat rendah mahu pun diperingkat pengajian tinggi.
Menurut Salmah dan Siti Hasnah (2005), penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang
pendidikan dapat meningkatkan keberkesanan dalam membantu mewujudkan aktiviti
pembelajaran yang menyeronokkan dikalangan pelajar.
6
Oleh itu, dalam usaha untuk mengimplementasikan pembelajaran secara masteri
dan juga penggunaan teknologi dalam proses P&P, maka pembangunan perisian secara
latih tubi dijalankan. Menerusi perisian ini, pembelajaran secara masteri dapat
dijalankan dan guru mempunyai lebih banyak masa untuk memberikan perhatian kepada
pelajar yang lemah. Selain itu, dengan kemampuan pembelajaran yang berbeza diantara
pelajar menjadikan perisian ini sesuai untuk diaplikasikan memandangkan perisian ini
membolehkan proses P&P dijalankan secara berulang kali (Ahmad Rizal & Jailani,
2005) dan dapat meningkatkan kefahaman pelajar (Gagne, 1977).
1.3 Pernyataan Masalah
Ramai yang berpendapat bahawa P&P matematik kurang sesuai menggunakan
komputer, koswer dan teknologi yang lain. Sebilangan besar guru yang mengajar mata
pelajaran matematik juga berpendapat bahawa mengajar dengan menggunakan
pendekatan dan cara tradisional adalah lebih mudah dan berkesan daripada mengajar
dengan menggunakan komputer (Elango, 2004). Justeru itu, apabila pihak KPM
menekankan agar pengajaran diintegrasikan bersama dengan teknologi, ramai yang
mangambil tindakan yang acuh tidak acuh seperti menggunakan komputer tetapi masih
lagi mengimplimentasikan kaedah dan pendekatan pengajaran secara tradisional seperti
kata pepatah melepaskan batuk di tangga (Jabatan Pelajaran Perak, 2008).
Sekiranya pengimplementasian teknologi ke dalam sistem pengajaran dilakukan
dengan betul dan bersistematik, proses P&P akan dapat dilakukan dengan berkesan.
Kenyataan ini sejajar dengan pendapat yang diusulkan oleh Norhashim et. al. (1996),
suatu kebaikan sistem komputer yang berfungsi sebagai guru ialah proses P&P boleh
berlaku secara individu dan dapat meningkatkan kefahaman pelajar. Justeru itu, kaedah
7
PBK sangat sesuai digunakan di sekolah. Menurut Baharuddin et. al. (2000), PBK dapat
menghasilkan satu suasana pembelajaran yang baru kepada pelajar. Penggunaan elemen
grafik dan animasi dapat mempelbagaikan kaedah dan cara penyampaian guru.
Memandangkan matematik merupakan salah satu subjek yang memerlukan
kefahaman dan kemahiran dalam mengira, maka seharusnya pelajar didedahkan dengan
set-set latihan yang dapat meningkatkan tahap kefahaman dan kemahiran pelajar selain
dapat mendedahkan pelajar dengan konsep pembelajaran berpusatkan pelajar. Oleh
yang demikian, kajian ini telah membangunkan sebuah perisian Latih Tubi Interaktif
Matematik Tingkatan Dua KBSM Berasaskan Aras Kognitif Bloom melalui pendekatan
pembelajaran masteri. Dengan adanya perisian ini akan dapat membantu guru dalam
menyampaikan pengajaran yang berpusatkan pelajar dan dapat menghasilkan
pembelajaran yang berkesan.
1.4 Objektif Kajian
Perisian ini dibangunkan adalah untuk :
i. Membangunkan sebuah perisian yang dapat membantu pelajar untuk
menguasai subjek matematik melalui sebuah medium yang bercirikan
multimedia interaktif dan dapat menarik perhatian pelajar untuk
menggunakannya melalui pendekatan secara latih tubi dan berteraskan
aras kognitif Bloom.
ii. Membangunkan perisian yang dapat dijadikan sebagai bahan bantu
mengajar (BBM) kepada guru untuk diaplikasikan di dalam kelas bagi
membantu meningkatkan kefahaman pelajar. Aktiviti latih tubi adalah
8
berasaskan kepada aktiviti pembelajaran yang berunsurkan
pengembaraan peserta. Tahap kesukaran yang ada dalam aktiviti latih
tubi adalah berasaskan aras kognitif Bloom.