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Literatura infantil Ilustración de una casa, de un estilo que podría aparecer en una obra de literatura infantil Se entiende por literatura infantil la literatura dirigida hacia el lector infantil , más el conjunto de textos literarios que la sociedad ha considerado aptos para los más pequeños, pero que en origen se escribieron pensando en lectores adultos (por ejemplo Los viajes de Gulliver , La isla del tesoro , El libro de la selva o Platero y yo ). Podríamos definir entonces la literatura infantil (y juvenil) como aquella que también leen niños (y jóvenes). En otro sentido del término, menos habitual, comprende también las piezas literarias escritas por los propios niños. Por otro lado, a veces se considera que el concepto incluye la literatura juvenil , escrita para o por los adolescentes; pero lo más correcto es denominar al conjunto literatura infantil y juvenil o abreviado El concepto de literatura infantil y juvenil ha hecho correr mucha tinta desde los inicios de la literatura científica sobre este género. En un principio, estudiosos como Juan Cervera , trataron de incluir en su definición el corpus que se estaba utilizando para la investigación en LIJ y así, concibieron la definición integradora, en la que se incluía prácticamente todo lo que en algún momento se podía haber llamado literatura: "En ella se integran todas las manifestaciones y actividades que tienen como base la palabra con finalidad artística o lúdica que interesen al niño”. Otros investigadores como Nodelman, han preferido una definición que se ajustara a las características formales que presenta la LIJ . Pero los críticos aducen que las características formales no son inmutables y que lo que en una época se consideraba LIJ, puede no serlo en otra. Por otra parte, algunos rasgos como “sencillez” resultan difíciles de definir ya que una sencillez formal puede no corresponderse con una sencillez conceptual y viceversa. También existe una serie de ensayos que con mayor o menor

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Literatuar Infantil

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Literatura infantil

Ilustración de una casa, de un estilo que podría aparecer en una obra de literatura infantilSe entiende por literatura infantil la literatura dirigida hacia el lector infantil, más el conjunto de textos literarios que la sociedad ha considerado aptos para los más pequeños, pero que en origen se escribieron pensando en lectores adultos (por ejemplo Los viajes de Gulliver, La isla del tesoro, El libro de la selva o Platero y yo). Podríamos definir entonces la literatura infantil (y juvenil) como aquella que también leen niños (y jóvenes).En otro sentido del término, menos habitual, comprende también las piezas literarias escritas por los propios niños. Por otro lado, a veces se considera que el concepto incluye la literatura juvenil, escrita para o por los adolescentes; pero lo más correcto es denominar al conjunto literatura infantil y juvenil o abreviadoEl concepto de literatura infantil y juvenil ha hecho correr mucha tinta desde los inicios de la literatura científica sobre este género. En un principio, estudiosos como Juan Cervera, trataron de incluir en su definición el corpus que se estaba utilizando para la investigación en LIJ y así, concibieron la definición integradora, en la que se incluía prácticamente todo lo que en algún momento se podía haber llamado literatura: "En ella se integran todas las manifestaciones y actividades que tienen como base la palabra con finalidad artística o lúdica que interesen al niño”.Otros investigadores como Nodelman, han preferido una definición que se ajustara a las características formales que presenta la LIJ. Pero los críticos aducen que las características formales no son inmutables y que lo que en una época se consideraba LIJ, puede no serlo en otra. Por otra parte, algunos rasgos como “sencillez” resultan difíciles de definir ya que una sencillez formal puede no corresponderse con una sencillez conceptual y viceversa. También existe una serie de ensayos que con mayor o menor fortuna, niegan la propia existencia de la LIJ. En nuestro país son famosas las declaraciones de Rafael Sánchez Ferlosio, Josep Maria Carandell o Lolo Rico aunque no han tenido un sustento sólido en la investigación académica. En el ámbito anglosajón, la obra emblemática de Jacqueline Rose ha tenido algunos seguidores ya que, en vez de la apreciación simplista de que la literatura no requiere apellidos, también añade la paradoja de que la LIJ se escribe para niños por adultos que imaginan estos niños que se configuran como constructos de los mismos adultos.

Adivinanza

Representación de Edipo y la esfinge, un ejemplo de adivinazas y acertijos en la mitología griega.Una adivinanza es un tipo de acertijo con enunciado, generalmente en forma de rima.

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Se tratan de enigmas sencillos en los que se describe una cosa de forma indirecta para que alguien lo adivine. En el enunciado se incluyen pistas para su resolución. Muchas adivinanzas están dirigidas al público infantil, con un componente educativo, para representar tradiciones y conceptos básicos como animales, frutas o toda clase de objetos.1

Las adivinanzas se plantean en diferentes formatos de métrica y composición, si bien son comunes los versos octosílabos, las estrofas de dos o cuatro versos y las rimas asonantes y consonantes.1 También son frecuentes los juegos de palabras.

TrabalenguasLos trabalenguas, también llamados destrabalenguas, son oraciones o textos breves (son cortos), en cualquier idioma, creados para que su pronunciación en voz alta sea difícil de pronunciar. Con frecuencia son usados como ejercicio para desarrollar una dicción ágil y expedita.

Los trabalenguas constituyen a la vez un tipo de literatura popular de naturaleza oral. En especial sirve para hacer a uno equivocarse en varias ocasiones las personas que lo pronuncian no lo pueden hacer y ahí se desarrolla el conflicto de la pronunciación.Suelen ser juegos de palabras que combinan fonemas similares, y con frecuencia se crean con aliteraciones y rimas con dos o tres secuencias de sonidos. Por ejemplo, «Tres tristes tigres tragan trigo en un trigal», o «Pablito clavó un clavito en la calva de un calvito. En la calva de un calvito, un clavito clavó Pablito».Un trabalenguas puede constar de una o dos palabras repetidas muchas veces, como en inglés «toy boat»,1 o puede ser más largo, como, por ejemplo, «El cielo está enladrillado, ¿quién lo desenladrillara? El desenladrillador que lo desenladrille un buen desenladrillador será».En otros idiomas hay trabalenguas que juegan con fonemas o estructuras silábicas inexistentes en español. Por ejemplo, el trabalenguas checo «strč prst skrz krk»2 carece de vocales, aunque la r silábica no es rara en dicho idioma. El trabalenguas catalán «Setze jutges d'un jutjat mengen fetge d'un penjat»3 y el trabalenguas francés «Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien»4 emplean, respectivamente, la consonante fricativa postalveolar sonora y la sorda, que no están presentes en castellano. Tales trabalenguas pueden ser, efectivamente, ejemplos de shibboleth, o frase que distingue a los hablantes nativos de un idioma de los no nativos. Por ejemplo, en idioma lombardo occidental, hay el trabalenguas "Ti che te tàchet i tacch, tàcum i tacch. Mi tacà i tò tacch a ti, che te tàcchet i tacch? Tàccheti ti i tò tacch, ti che tàcchet i tacch": como el "ch" se pronuncia "k", lo que se entiende es un tic tac tic tac de reloj que solo pueden descifrar (y pronunciar) los indígenas.

ComparaciónSe denomina comparación (del latín comparare, comparar) o gradación, en el caso de los adjetivos, para indicar las tres formas en que pueden darse: en grado positivo (ej. 'claro'), en grado comparativo (ej. 'más claro') y en grado superlativo (ej. 'muy claro' o 'clarísimo'). Dependiendo de la situación o posición del elemento respecto del punto de comparación, se establecen tres grados: superioridad, inferioridad e igualdad.RETAHILA

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Las retahílas son expresiones infantiles que se repiten en los juegos y en las relaciones cotidianas de los niños. Pertenecen a la tradición oral popular, por lo que hay muchas diferencias de unos países a otros y dentro del mismo país de unas regiones a otras.

RimaPara otros usos de este término, véase rima (desambiguación).Rima es la repetición de una secuencia de fonemas a partir de la sílaba tónica al final de dos o más versos.La rima se establece a partir de la última vocal acentuada, incluida ésta. A veces no todos los versos de un poema riman; por ejemplo, en los romances sólo riman (en asonante) los versos pares, quedando los impares sueltos o libres.lases de rima

La rima consonante o perfecta se da cuando coinciden todos los fonemas a partir de la vocal tónica; por ejemplo, en «Todo necio / confunde valor y precio» (Antonio Machado)

En la rima asonante o imperfecta coinciden las vocales, pero hay al menos una consonante que no coincide; por ejemplo, «Más vale pájaro en mano / que ciento volando» (rima en á-o).

Cuando se describe la rima asonante, se indican sólo las vocales: á–a, é–i, etc.A efectos de la rima asonante, la 'u' postónica se considera equivalente a la 'o', y la 'i' equivalente a la 'e': así Venus rima con cielo y símil con quince.1

En las palabras esdrújulas, sólo se tienen en cuenta la vocal tónica y la de la sílaba final: por tanto, «súbito» rima con «turco» en ú-o.2 En los diptongos, sólo se toma en cuenta la vocal fuerte: así, «estoy», «Dios» y «cañón» riman en asonante en ó.Es un error habitual considerar asonante la rima de palabras que terminan en vocal tónica, como «pensó» y «miró»; puesto que el único fonema pertinente coincide, la rima en estos casos es consonante.

PoemaPoema (del italiano poēma, y este del griego ποίημα) es una obra de poesía, tradicionalmente la de cierta extensión.1 Lo habitual es que se componga en verso, esté o no sujeto a los recursos poéticos clásicos de la métrica, el ritmo y la rima; aunque también hay poemas en prosa (prosa poética, poema en prosa). Un poema largo puede dividirse en "cantos", y uno breve en estrofas. Un conjunto de poemas es un poemario (libro de poemas o recopilación de poemas). Es muy habitual hacer antologías de poemas2 y competencias de poemas (juegos florales).Joachim du Bellay, en Défense et illustration de la langue française ("Defensa e ilustración de la lengua francesa", 1549), define al poema como una ouvrage en vers d'une assez grande étendue ("obra en verso de una extensión bastante grande").El poema sinfónico es una composición musical para orquesta, de forma libre y desarrollo sugerido por una idea poética u obra literaria.3

Rima Consonante: Es cuando todas las letras de la última sílaba coinciden. Por ejemplo, existe rima consonante en la primera estrofa del poema de Miguel Hernández, “LAS ABARCAS DESIERTAS”:“Cada cinco de enero, cada enero ponía mi calzado cabrero a la ventana fría“

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Rima Asonante: Es cuando la rima se produce también en la última sílaba, pero solo riman las vocales. Por ejemplo, hay rima asonante en este poema de Gustavo Adolfo Bécquer:“¿De dónde vengo?… El más horrible y áspero de los senderos busca; las huellas de unos pies ensangrentados sobre la roca dura, los despojos de un alma hecha jirones en las zarzas agudas, te dirán el camino que conduce a mi cuna. ¿Adónde voy? El más sombrío y triste de los páramos cruza, valle de eternas nieves y de eternas melancólicas brumas. En donde esté una piedra solitaria sin inscripción alguna, donde habite el olvido, allí estará mi tumba“.

CuentoUn cuento (del latín compŭtus, cuenta) es una narración breve creada por uno o varios autores, basada en hechos reales o ficticios, cuya trama es protagonizada por un grupo reducido de personajes y con un argumento relativamente sencillo.El cuento es compartido tanto por vía oral como escrita; aunque en un principio, lo más común era por tradición oral. Además, puede dar cuenta de hechos reales o fantásticos pero siempre partiendo de la base de ser un acto de ficción, o mezcla de ficción con hechos reales y personajes reales. Suele contener pocos personajes que participan en una sola acción central, y hay quienes opinan que un final impactante es requisito indispensable de este género. Su objetivo es despertar una reacción emocional impactante en el lector. Aunque puede ser escrito en verso, total o parcialmente, de forma general se da en prosa. Se realiza mediante la intervención de un narrador, y con preponderancia de la narración sobre el monólogo, el diálogo, o la descripción.El cuento, dice Julio Cortázar, como en el boxeo, gana por knock out, mientras que la novela gana por puntos. El cuento recrea situaciones. La novela recrea mundos y personajes (su psicología y sus caracteres).1 2 3

En resumen, un cuento es una obra de ficción que se desarrolla con ciertos seres y acontecimientos. Además, un narrador es quien presenta a los personajes, los puntos de vista, los conflictos, y el desenlace.Clásicamente, un cuento se caracteriza por su corta extensión pues por cierto debe ser más corto que una novela, y además, suele tener una estructura cerrada donde desarrolla una historia, y allí solamente podrá reconocerse un clímax. En la novela, y aun en lo que se llama novela corta, la trama desarrolla conflictos secundarios, lo que generalmente no acontece con el cuento, ya que éste sobre todo debe ser conciso.Los límites entre un cuento y una novela corta son un tanto difusos. Una novela corta es una narración en prosa de menor extensión que una novela y menor desarrollo de los personajes y la trama, aunque sin la economía de recursos narrativos propia del cuento

Fuerza conservativa

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En un campo conservativo, el trabajo realizado para ir del punto A al punto B depende sólo de A y de B: es independiente de la trayectoria que se utilice para desplazarse entre ambos.En física, un campo de fuerzas es conservativo si el trabajo total realizado por el campo sobre una partícula que realiza un desplazamiento en una trayectoria cerrada (como la órbita de un planeta) es nulo. El nombre conservativo se debe a que para una fuerza de ese tipo existe una forma especialmente simple (en términos de energía potencial) de la ley de conservación de la energía. Las fuerzas que dependen sólo de la posición son típicamente conservativas. Un ejemplo de fuerza conservativa es la fuerza gravitatoria de la mecánica newtoniana. Las fuerzas dependientes del tiempo o de la velocidad (por ejemplo, la fricción o rozamiento) son típicamente no conservativas. La mayoría de sistemas físicos fuera del equilibrio termodinámico son no-conservativos; en ellos la energía se disipa por procesos análogos al rozamiento.Fuerzas no conservativasPara darnos cuenta del significado de una fuerza no conservativa, vamos a compararla con la fuerza conservativa peso.El peso es una fuerza conservativa. Calculemos el trabajo de la fuerza peso cuando la partícula se traslada de A hacia B, y a continuación cuando se traslada de B hacia A.

WAB=mg x WBA=-mg xEl trabajo total a lo largo el camino cerrado A-B-A, WABA es cero.       La fuerza de rozamiento es una fuerza no conservativaCuando la partícula se mueve de A hacia B, o de B hacia A la fuerza de rozamiento es opuesta al movimiento, el trabajo es negativo por que la fuerza es de signo contrario al desplazamiento.

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WAB=-Fr x WBA=-Fr xEl trabajo total a lo largo del camino cerrado A-B-A, WABA es distinto de ceroWABA=-2Fr x  Balance de energíaEn general, sobre una partícula actúan fuerzas conservativas Fc y no conservativas Fnc. El trabajo de la resultante de las fuerzas que actúan sobre la partícula es igual a la diferencia entre la energía cinética final menos la inicial.∫AB(Fc+Fnc)⋅dr=EkB−EkA    El trabajo de las fuerzas conservativas es igual a la diferencia entre la energía potencial inicial y la final

Educación intercultural bilingüeLa educación intercultural bilingüe (EIB) o educación bilingüe intercultural (EBI) es un modelo de educación intercultural donde se enseña simultáneamente en dos idiomas en el contexto de dos culturas distintas. Este tipo de educación se puede implantar en varias situaciones, por ejemplo cuando en una sociedad existen dos culturas y dos idiomas en contacto, y cuando una institución se encarga de difundir su cultura fuera de su área original.Podemos distinguir entre cuatro modelos o tipos de educación en contextos bilingües. Entre ellos, los primeros dos son modelos de asimilación a la lengua mayoritaria, mientras que los otros dos tienen un objetivo de multilingüismo y multiculturalidad.1

Con la independencia de los estados nacionales en Latinoamérica a principios del siglo XIX fue impuesto un modelo de unificación a base de la cultura criolla y la lengua castellana y portuguesa, respectivamente. Este sistema educativo alcanzó sólo las clases privilegidas criollas o como mucho los mestizos de habla castellana o portuguesa.No fue antes del siglo XX que se implementaron escuelas públicas para las poblaciones indígenas con el objetivo de castellanizar las mismas. El uso exclusivamente del castellano como idioma de enseñanza resultó en que los educandos indígenas no aprendieron casi nada. Los hablantes de las lenguas originarias fueron estigmatizados como indios - ciudadanos de segunda clase. Esto fomentó el abandono de esas lenguas, dejando los habladores y sus hijos en una situación sin cultura propia, no conociendo ni su cultura y lengua originaria ni el castellano.El Instituto Lingüístico de Verano (ILV) con sede en Dallas (EEUU) fue la primera institución que desarrolló una educación bilingüe para educandos indígenas con el objetivo de evangelizarlos. Los primeros programas educatios bilingües del ILV empezaron en México y Guatemala desde los años 30, en el Ecuador y el Perú desde mediados de los 40 y en Bolivia desde 1955.Un objetivo de la Revolución Nacional de 1952 en Bolivia fue la integración de las poblaciones indígenas a la sociedad nacional y por eso buscó a alcanzar las mismas con una educación adecuada. El ILV fue contratado para educar y castellanizar en las regiones amazónicas. En este modelo, el uso de las lenguas indígenas en los primeros

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grados de la escuela primaria sirvió para facilitar el aprendizaje del idioma castellano y preparar a los educandos para una escuela secundaria exclusivamente en castellano.

Material para la enseñanza de aprendizaje

Los materiales didácticos,1 2 también denominados auxiliares didácticos o medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza y aprendizaje.3 Los materiales didácticos son los elementos que emplean los docentes para facilitar y conducir el aprendizaje de los alumnos (libros, carteles, mapas, fotos, láminas, videos, software,…).También se consideran materiales didácticos a aquellos materiales y equipos que nos ayudan a presentar y desarrollar los contenidos y a que los alumnos trabajen con ellos para la construcción de los aprendizajes significativos. Se podría afirmar que no existe un término unívoco acerca de lo que es un recurso didáctico, así que, en resumen, material didáctico es cualquier elemento que, en un contexto educativo determinado, es utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas.Según Cabero (2001), existe una diversidad de términos para definir el concepto de materiales didácticos, tales como los que se presentan a continuación:

5 RONDAS1MAMBRÚ Mambrú se fue a la guerra, mire usted, mire usted, que pena. Mambrú se fue a la guerra, no sé cuándo vendrá. Do-re-mi, do-re-fa. No sé cuándo vendrá. 2Cantando el pío-pío, ¡qué dolor, qué dolor, qué trío!, cantando el pío-pío, cantando el pío-pá. Do-re-mi, do-re-fa, cantando el pío-pá 3Pin pon es un muñeco, con cuerpo de algodón,

se lava la carita con agua y con jabón. Se desenreda el pelo, con peine de marfil y aunque se da tirones no grita y dice ¡uy! Cuando las estrellas comienzan a salir Pin pon se va a la cama se acuesta y a dormir. 4Que llueva, que llueva, la vieja está en la cueva, los pajaritos cantan, las nubes se levantan, ¡que si! ¡que no! que caiga un chaparrón, con azúcar y turrón,

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que rompa los cristales de la estación, y los tuyos si, y los míos no. 5Tengo una muñeca vestida de azul, con su camisita y su canesú. La llevé a paseo, se me constipó, la tengo en la cama con mucho dolor. Esta mañanita me dijo el doctor, que la dé jarabe con el tenedor.

Brinca la tablita que ya la brinqué bríncala tu ahora que ya me cansé Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho, y ocho dieciséis. Esos son los besos que te voy a dar para que mejores y puedas pasear.

BolitasUn pasatiempo muy famoso en el pasado, que ha permanecido en el tiempo, es el juego de las bolitas, donde niños y también niñas se reunían en torno a decenas de bolitas de vidrio, de colores llamativos, para pasar un buen momento junto a los amigos, y tal vez llegar a sus casas con más bolitas con las que salieron.

Hachita y Cuarta / MedidaDos competidores o más, inician el juego con una bolita cada uno. Hachita significa golpear una bolita con otra bolita. Se elegían los turnos, el primer jugador tiraba su bolita, y el siguiente trataba de golpearla con la suya. Al golpear una bolita, se la llevaba de premio, también existían premios por aproximaciones a la bolita, por eso el nombre de cuarta, o medida.Run-RunAntes de fabricar un run-run, se juntaban tapas de bebidas, de lata y se aplastaban manualmente, luego se ponían en las vías del tren, para que al pasar este, las tapas se aplastaran aún más, y así poder afilarlas. Luego se le hacían hoyos, con clavos y se pasaba hilo para hacer el run-run. El juego consistía en tirar los hilos para que la tapa sonara, y se moviera, y se trataba de cortar el run-run de los demás jugadores, o tratar de enredárselos.TrompoSe hacían 2 líneas de monedas, una de salida y otra de llegada, y con el trompo se debía llevar la propia moneda hasta la otra línea (meta). También se podía llevar la moneda de algún compañero y si la llevaba a la meta se la ganaba.VolantinesSe elevaban volantines en forma de recreación, con hilo común y corriente, y también en forma competitiva, con hilo previamente curado con vidrio molido y pegamento, con el cual se trataba de cortar el hilo de los volantines de los demás competidores. Esto se hacía en sitios eriazos, generalmente en los cerros.“Saltar la cuerda”:

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Se salta a la cuerda ya sea individualmente, o de grupo con una o dos cuerdas más grandes, mientras se cantan diversas canciones,a sillita musical: En este juego se acomodarán sillas en círculo, habiendo una silla menos en relación a los participantes. Habrá una persona que estará encargada de poner música y calcular cuando detenerla. Los niños se pondrán alrededor de las sillas y caminaran por alrededor de ellas, siguiendo la música. Una vez que la música se detenga, deberán sentarse. Y quien no haya alcanzado a hacerlo, deberá abandonar el juego y retirar una silla. Y se hará así sucesivamente hasta que quede un solo participanteLa viuda: Se dividen los integrantes del grupo en dos partes. Una de éstas estará sentada en una silla, en círculo, y el resto estará de pie tras una persona en específico. Y debe quedar una silla vacía.La viuda (o) será aquella persona que esté detrás de la silla vacía, y que elegirá a una persona para que le acompañe. Va a mirar a su alrededor, y una vez que se haya decidido le hará un guiño a quien quiere que se siente delante de él, y la persona elegida deberá cambiarse de su asiento al de la viuda (o) sin que el compañero que esté detrás de él, lo detenga de los hombros.Zapatito rotoEste juego se realiza formando un círculo con los participantes, estos deben estar bien juntos, y deben poner solo un pie al lado de los pies de los compañeros, en el centro del círculo. Un jugador guía el juego, y comienza a cantar “zapatito roto, cambia el otro”, mientras se dice esto, el jugador debe ir señalando los zapatos de todos los demás, uno por uno, en orden, incluyéndose. Y el último que señale debe cambiar el pie por el otro. Por ejemplo si todos comienzan jugando con el pie derecho, al que le toque cambiar de pie, deberá poner el izquierdo. Se seguirá cantando, partiendo desde el niño que cambió el pie, y si le vuelve a tocar, deberá abandonar el juego. Gana el jugador que quede, al haber cambiado solo un pie o ninguno.“El aro”: Se confeccionan grandes aros se metal, esto se hace artesanalmente, con fierros no muy gruesos que se puedan doblar.Por otro lado, se confeccionan también una especie de ganchos sin punta, que sirven para empujar a las argollas, pero sin estar de ninguna manera sujetos a estas.Se linean los participantes con sus aros delante de ellos, y con sus ganchos en las manos.La idea es correr empujando los aros con los ganchos, sin que estos se salgan de sus ejes, el que llegue primero a la meta preestablecida con el aro y el gancho, gana.10 DINAMICAS1. Casa, Inquilino y Terremoto

Objetivo: recreación, concentración.Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.Material: ninguno. Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.

La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

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Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.

Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)

Objetivo: recreación y competencia.Participantes: grupos mayor a 10 personas.Material: música (opcional)Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinámica.

Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el animador diga:

¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de Alfil.¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de caballero.¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de jinete.

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Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.

3. La Telaraña

Objetivo: recreación y competencia.Participantes: más de 10 personas.Materiales: Mecate cuerda largas y resistentesDesarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o arboles, la dinámica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigüen solos.

El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.

4. Autógrafos

Objetivo: recreación y trabajo en equipoParticipantes: IlimitadosMaterial: Hojas de papel donde se definirán los autógrafos que se piden, lapiceros.Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

La dinámica consiste en que hay una lista de autógrafos que hay que conseguir, con las personas que están presente en el campus, especificando en cada autógrafo, características que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo más rápido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir más de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.

Aquí les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:

1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________3.Consigan el autógrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________4.Consigan el autógrafo de alguien que haya ganado un premio:_________

El equipo en terminar más rápido de recolectar las firmas es el vencedor.

5. Los Canguros

Objetivo: recreación y competenciaParticipantes: ilimitadoMaterial: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.

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Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el número de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.El animador marca una línea de "salida" y una de "meta". La última ubicada a 10 metros o más, a partir de la línea de salida.El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estén unidos a todo el grupo.Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la línea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho.El animador explica a los equipos que al darse la señal, todo el equipo deberá saltar hacia adelante con ambos pies.El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la línea de salida será el vencedor.

6. El Gallinero

Objetivo: recreación y competenciaParticipantes: ilimitadoMateriales: ningunoDesarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número de integrantes.El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.El animador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio adecuado para 20 participantes).El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la espalda. Quedará fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo o caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganado.

7. Canasta de Frutas

Objetivo: recreación y trabajo en equipoParticipantes: mínimo 10 personasMateriales: ningunoDesarrollo: Todos los participantes forman un círculo grande y se entrelazan de los brazos. Se le explica a cada uno que recibirá según sus características en secreto, el nombre de una fruta, y dentro de una narración al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue.Para que sea divertido es bueno no usar más de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de lugares pero no de frutas, esto podría resultar más divertido aun porque se juntan muchos de la misma fruta.Aquí esta e link de un ejemplo de la dinámica en FlashAqui!

8. Carrera de Prendas

Objetivo: recreación y competencia.Participantes: ilimitado.Material: lo que andan los participantes.

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Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.

9. Carrera Loca...

Objetivo: recreación y competenciaParticipantes: ilimitadosMaterial: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.

En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la señal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.

El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rápido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.

He aquí unas instrucciones para modelo:

1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOY LOCO, ESTOY LOCO”.2. Corra hacia la persona más cercana del otro equipo y rásquele la cabeza.3. Corra hacia el adulto más cercano en el salón y dígale al oído: “USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO”.4. Párese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrás y cuente “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.6. Siéntese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: “TENGO UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”7. Vaya a la última persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y maúlle como un gato cinco veces.9. Siéntese en una silla, doble sus brazos y ríase fuerte y en voz alta por cinco segundos.10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

10. A Moler Café

Page 14: Literatura infantil

Objetivo: recreación y diversión.Participantes: ilimitado. (Mientras más gente mejor)Material: Sonido.

Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les enseña la canción y los pasos que deben hacer a los participantes que van así:

CanciónAnimador: ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No se! porque, Animador dice: Otra vez, ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No se! Porque, Todos: ¡A Moler Café! ¡A moler café! ¡A moler a moler a moler Café!Se repite…