libro de espa±ol

Download Libro  de espa±ol

Post on 26-Dec-2015

24 views

Category:

Documents

1 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

enseñanza, lenguaje,español,actividades,lengua,aprender,lectura.

TRANSCRIPT

  • 2007

  • MINISTERIO DE EDUCACIN Y CIENCIA(c) Edita: Secretara General Tcnica. Centro de Publicaciones

    EMBAJADA DE ESPAA EN BRASIL - CONSEJERA DE EDUCACIN

    NIPO: 651-07-108-XISSN: 978-85-61207-00-7

    Impressin: Prol Grfica e Editora

    Pizzarro, Edna Gisela Orientaciones para la enseanza de ELE : ms de100 actividades para dinamizar la clase deespaol / Edna Gisela Pizzarro. Marisa do CarmoSilva. -- Braslia, DF : Consejera deEducacin, de la Embajada de Espaa, 2007. --(Coleccin complementos. Srie Didctica)

    1. Espanhol - Estudo e ensino I. Silva, Mariado Carmo. II. Ttulo. III. Srie.

    07-6742 CDD-460.7

  • Orientaciones para laenseanza de ELE:ms de 100 actividades

    para dinamizar laclase de espaol

    Autoras: Edna Gisela Pizarro (Profa. Universidade de Braslia)Marisa do Carmo Silva (licenciada de la Universidade de Braslia y estudiante de pos graduacin de la Faculdade Internacional de Curitiba y Profesora en el Centro Interescolar de Lnguas do Gama, Distrito Federal)

  • Dedicatoria

    A nuestros queridos alumnos por todo el trabajo y apoyoque nos dan y por ser nuestra ms bella fuente de inspiracin.

    A todos los maestros de lengua que aman ensear.

  • 7Introduccin

    Este libro lo pensamos para ser utilizado como material extra en clases de lengua, especficamente en clases de espaol como lengua extranjera. Consideramos que puede servir tanto en el contexto brasileo como en cualquier contexto ex-tranjero de enseanza de lenguas. En Brasil est creciendo cada vez ms el inters y la necesidad de estudiar espaol. Con las nuevas leyes curriculares, especficamente la Ley n 11.161, de 5 de agosto de 2005, el estudio de la lengua espaola se vuelve obligatorio en nuestras escuelas.

    Desde hace ms de una dcada existen centros especializados en lengua extranjera en varias ciudades del pas. Estos centros y otras instituciones pblicas y privadas utilizan recursos didcticos preparados en Espaa. A pesar de que estos libros son excelentes, cada vez ms existe una necesidad de tener materiales especficos para la realidad brasile-a: su cultura, su forma de pensar, su forma de aprender y de jugar aprendiendo.

    Con este material lo que pretendemos es mostrar cmo usar 105 juegos y dinmicas (algunos con variantes) en la clase de espaol como lengua extranjera. La mayora de los profesores se ha acostumbrado a dar una clase tradicional y segura cometiendo, a veces, el riesgo de tener un resultado tedioso. Un simple juego puede cambiar esa situacin y hacer la clase ms atractiva y, sobretodo, eficaz.

    El principal objetivo de trabajar con actividades ldicas es convertir el aula en un am-biente ms agradable y tambin presentar una estrategia para el profesor resolver uno de los muchos problemas que se enfrenta al entrar en clase: qu hacer en una clase hetero-gnea, con alumnos cansados porque vienen del trabajo?; cmo trabajar las diferencias de intereses y otros impedimentos?

    No es necesario mucho esfuerzo para ensear con juegos y dinmicas. Es posible que una actividad sencilla transforme totalmente la clase. El juego deja el acto de ensear ms relajado y, si es usado con los objetivos claros, los resultados sern los mejores.

    Por qu usar los juegos en clase?

    Todo ser humano, independiente de su edad, posee en su interior un nio que quiere divertirse. La actividad de juegos puede permitir que los alumnos se liberen de sus pro-blemas y puede ser un medio de conocer y compartir sentimientos positivos tanto entre los compaeros de clase como con el profesor y con la misma materia.

    Otra razn para usar los juegos es con el objetivo de trabajar contenidos grama-ticales, considerados como montonos o difciles. El juego es una oportunidad para que

  • 8ellos pierdan el miedo de hablar pues los alumnos, al jugar, se olvidan de que estn siendo observados y abandonan todas sus dificultades y vergenzas.

    La hora del juego es un buen momento para que el profesor detecte los errores y las dudas as como para que haga un diagnstico ms preciso y detallado de las deficiencias del grupo. Y lo ms importante es poder aprovechar con los estudiantes ese momento para discutir acerca de estos problemas detectados.

    Juego o dinmica, cul es la diferencia?

    El juego presupone una competicin entre los participantes y el resultado final ser en-tre ganadores y perdedores. Pero esto no implica que ser un perdedor sea visto como una derrota o algo negativo. El juego competitivo proporciona el aumento de la interac-tividad entre los alumnos y tambin con el profesor. Es una buena oportunidad tambin para que el profesor consiga deshacer los grupos de siempre, pues cuando es pedido para trabajar en equipos ellos se unen y trabajan de forma cooperativa sin importarse quines son los integrantes del equipo. Es una buena manera de motivarlos a estudiar en casa, de estar siempre preparados y que deseen aprender cada vez ms. El juego es sobretodo un elemento comunicativo.

    Dinmica, por otro lado, es una actividad donde no hay necesariamente una compe-ticin y tampoco existen ganadores y perdedores. Generalmente las dinmicas sirven, entre otras, para obtener un auto conocimiento, para integrarse al grupo y poder utilizar la lengua de forma relajada y amena.

    Cmo usar los juegos en la clase de espaol?

    La primera cosa que el profesor debe tener en mente es el objetivo que se quiere alcanzar, siempre considerando el contenido estudiado. La finalidad de la actividad ldica no puede ser slo divertirse, sino tambin reforzar algn contenido estudiado. Se puede trabajar ortografa, escritura, pronunciacin y gramtica.

    Las actividades deben ser muy bien planeadas y si hay materiales deben ser prepa-rados con adelanto. No recomendamos dejar las actividades de juegos y dinmicas como algo que se pueda programar algunos minutos antes de la clase y decidir qu juego o di-nmica se va a utilizar en el momento. Regularmente esta posicin suele tener resultados negativos.

    Es muy importante conocer las caractersticas del grupo para ver si la actividad es adecuada o no. Hay juegos que son muy buenos para nios y que no sirven para ado-lescentes o adultos. Tambin hay actividades que podran parecer muy infantiles y que pueden resultar muy positivas en un grupo de adultos. Por ltimo, hay situaciones donde

  • 9un mismo juego no tiene un buen resultado en un grupo y en otro es todo un xito debido a las caractersticas individuales y grupales.

    A algunos alumnos el jugar les parece una prdida de tiempo y no se interesan por este tipo de actividad. Es aqu donde el profesor debe aprovechar para probarles lo contrario, mostrarles las ventajas que una actividad ldica tiene.

    El tiempo debe ser observado tambin, porque si una actividad es muy corta puede de-jar la sensacin de vaco y una actividad excelente que lleve mucho tiempo puede aturdir a los alumnos. El profesor siempre debe estar atento a la motivacin de los alumnos para saber cundo parar un juego y cundo se debe continuar.

    Las reglas del juego deben estar siempre muy claras y es necesario comprobar si todos las entendieron. As no ser preciso repetir varias veces la explicacin y el juego se desarrollar de manera ms fluida.

    La clase no puede parecer un campo de batalla y los alumnos no pueden jams considerar a los colegas como enemigos. Para que eso no ocurra el profesor tendr el papel de juez y apaciguador caso haya conflictos. El profesor debe recordarles que todos estarn ganando conocimientos.

    Otro punto importante es que el profesor, siempre que pueda, participe con los alumnos pues hay algunos estudiantes que piensan que estarn exponindose al ridculo. El profesor, al iniciar las dramatizaciones o participando con ellos, les dar ms confian-za y ellos se mostrarn menos despreocupados.

    En qu momento usar los juegos?

    No existe un momento especfico o nico para desarrollar una actividad ldica en cla-se. Cualquier momento es vlido. S se debe planear de antemano todas las actividades con el fin de que exista una continuidad lgica durante toda la clase.

    Algunos momentos son relevantes para hacer actividades extras como: al hacer preca-lentamiento; al repasar materia; para fijar contenidos complejos; al finalizar un tema en el que surja un momento de descanso; y para recuperar la atencin en momentos donde la clase est un poco lenta.

    Sobre el libro

    Este libro fue inspirado durante la experiencia de prctica que los alumnos de Le-tras Espaol de la Universidad de Brasilia tienen que cumplir en su ltimo ao de carrera. Nosotras, en nuestras funciones, como profesora-orientadora y estudiante-monitora, sen-timos la necesidad de catalogar las actividades ldicas que estaban siendo desarrolladas en las clases de los practicantes. Muchas de ellas fueron discutidas con los estudiantes y

  • 10

    fue observado el xito abarcador que tenan. Observamos que la receptividad de las acti-vidades entre el pblico que estaba estudiando era positiva para el aprendizaje. Sentimos que sera un desperdicio no registrarlas como tambin vimos la necesidad de comenzar a crear otros juegos y dinmicas basados en la experiencia de la enseanza de la lengua espaola que fuimos adquiriendo con el pasar del tiempo. Tambin fuimos influenciadas con encuentros y conferencias de perfeccionamiento para profesores de espaol como lengua extranjera.

    Muchas de las actividades las creamos, otras las adaptamos partiendo de materiales existentes y de observaciones de clase. Algunas fueron regalos directos de compaeros y familia que, poniendo total confianza en el triunfo de este trabajo, quisieron cooperar con alguna idea. Otras son adaptaciones de juegos encontrados en revistas, crucigramas e Internet. Tambin adecuamos, para la realidad de enseanza, muchos juegos utilizados por nios y qu