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58 Bandes de Guerriers Fantomes Nagarythe était jadis un des royaumes les plus beaux et les plus prospères des hauts elfes d’Ulthuan. Lorsque le Roi Sorcier Malékith et sa mère Morathi y instaurèrent le culte des divinités du Chaos, certains n’y succombèrent pas. Ceux qui avaient ainsi résisté aux attraits de la dépravation restèrent loyaux envers le trône d’Ulthuan lorsque Malékith souleva son peuple contre le Roi Phénix légitime, livrant une guerre secrète, une guerre des ombres, contre les insurgés. Quand le Roi Sorcier fut vaincu et contraint de fuir avec les siens, l’immense majorité de ces “guerriers fantômes” fut détruite, emportés par les eaux lorsque leurs terres furent ravagées par la vile sorcellerie de Malékith. Les survivants du désastre devinrent un peuple nomade ne se fixant jamais bien longtemps quelque part et rarement bien accueilli par les autres elfes, car ces elfes fantômes comme ils furent bientôt appelés, avaient la réputation d’être belliqueux et cruels. Cette réputation, quoique sans doute à peine à moitié vraie, fait de ces elfes des membres à part au sein de leur propre race. Leur attitude sombre et leur port austère mettent mal à l’aise les hauts elfes se trouvant en leur présence. En Ulthuan, ils sont considérés comme des parias, ce qui les pousse souvent à partir pour parcourir le monde. Ces elfes sont les elfes de l’ombre, se trouvant quelque part entre la cruelle noirceur des elfes noirs et l’éblouissante lumière des hauts elfes. Leur condition a rendu fou nombre d’elfes de Nagarythe, mais la plupart ont accepté leur existence et sont motivés par le désir de prendre leur revanche contre leur pire ennemi, le Roi Sorcier et sa mère dépravée. Les elfes fantômes se regroupent en bandes de guerriers parcourant Ulthuan et le Monde Connu pour combattre les elfes noirs (ou les forces du Chaos) lorsqu’ils les rencontrent, ou se battre tout simplement pour la survie. Certains œuvrent encore pour le Roi Phénix et sont employés comme éclaireurs et pisteurs dans ses armées. De petites unités de ces guerriers sont parfois envoyées par leur roi dans un pays lointain pour accomplir quelque mission pour Ulthuan, comme retrouver un ancien artefact abandonné par les hauts elfes lorsqu’ils quittèrent le Vieux Monde ou faire échouer un complot des elfes noirs. Lorsqu’elles partent ainsi en mission, ces bandes arborent fièrement leurs bannières, cors de guerre ainsi que leurs insignes d’unité sur leurs boucliers, car les Guerriers Fantômes sont fiers de leur loyauté envers le Roi Phénix. D’autres petits groupes de guerriers, quoique toujours fidèles à leur patrie, se sentant probablement de trop en Ulthuan, errent à travers le monde, parfois pour régler une ancienne vendetta entre leur famille et un seigneur elfe noir particulier. Quelle qu’en soit la raison, des bandes de Guerriers Fantômes peuvent être croisées dans le Vieux Monde, ou encore dans les jungles épaisses de Lustrie. En raison de leur nature aventureuse, il n’est donc pas rare de rencontrer ces elfes mystérieux dans les territoires de l’Empire, ils peuvent ainsi s’intégrer sans problème à vos parties de Mordheim. Cependant, l’Empire n’est pas le seul et unique terrain de chasse des Guerriers Fantômes, et il arrive qu’ils poursuivent les druchii jusqu’en Lustrie. Vous pouvez donc vous servir de ce continent comme écrin pour vos parties. Ne vous sentez pas obligés de restreindre les Guerriers Fantômes à une seule ville, il est dans leur nature de voyager. Regles Speciales Haine des Elfes Noirs : Tous les membres d’une bande de Guerriers Fantômes (en dehors des francs-tireurs) éprouvent une haine sans borne à l’égard des elfes noirs. Vue Excellente: Les elfes ont une acuité visuelle bien supérieure à celle des humains. Tous les elfes d’une bande de Guerriers Fantômes peuvent débusquer des ennemis cachés à une distance deux fois plus grande que pour les autres guerriers (deux fois leur Initiative en ps). Nouvelles Regles Les Fils de Nagarythe

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Page 1: Les Fils de Nagarythe - Atelier Gaumaisateliergaumais.be/Mordheim/GuerriersFantomes.pdf · divinités du Chaos, certains n’y succombèrent pas. Ceux qui avaient ainsi résisté

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Bandes de Guerriers FantomesNagarythe était jadis un des royaumes les plusbeaux et les plus prospères des hauts elfesd’Ulthuan. Lorsque le Roi Sorcier Malékith etsa mère Morathi y instaurèrent le culte desdivinités du Chaos, certains n’y succombèrentpas. Ceux qui avaient ainsi résisté aux attraitsde la dépravation restèrent loyaux envers letrône d’Ulthuan lorsque Malékith souleva sonpeuple contre le Roi Phénix légitime, livrant uneguerre secrète, une guerre des ombres, contreles insurgés. Quand le Roi Sorcier fut vaincu etcontraint de fuir avec les siens, l’immensemajorité de ces “guerriers fantômes” fut détruite,emportés par les eaux lorsque leurs terres furentravagées par la vile sorcellerie de Malékith.

Les survivants du désastre devinrent un peuplenomade ne se fixant jamais bien longtempsquelque part et rarement bien accueilli par lesautres elfes, car ces elfes fantômes comme ilsfurent bientôt appelés, avaient la réputationd’être belliqueux et cruels. Cette réputation,quoique sans doute à peine à moitié vraie, faitde ces elfes des membres à part au sein de leurpropre race. Leur attitude sombre et leur portaustère mettent mal à l’aise les hauts elfes setrouvant en leur présence. En Ulthuan, ils sontconsidérés comme des parias, ce qui les poussesouvent à partir pour parcourir le monde. Ceselfes sont les elfes de l’ombre, se trouvantquelque part entre la cruelle noirceur des elfesnoirs et l’éblouissante lumière des hauts elfes.

Leur condition a rendu fou nombre d’elfes deNagarythe, mais la plupart ont accepté leurexistence et sont motivés par le désir de prendreleur revanche contre leur pire ennemi, le RoiSorcier et sa mère dépravée. Les elfes fantômes

se regroupent en bandes de guerriers parcourantUlthuan et le Monde Connu pour combattreles elfes noirs (ou les forces du Chaos)lorsqu’ils les rencontrent, ou se battre toutsimplement pour la survie. Certains œuvrentencore pour le Roi Phénix et sont employéscomme éclaireurs et pisteurs dans ses armées.De petites unités de ces guerriers sont parfoisenvoyées par leur roi dans un pays lointainpour accomplir quelque mission pour Ulthuan,comme retrouver un ancien artefact abandonnépar les hauts elfes lorsqu’ils quittèrent le VieuxMonde ou faire échouer un complot des elfesnoirs. Lorsqu’elles partent ainsi en mission,ces bandes arborent fièrement leurs bannières,cors de guerre ainsi que leurs insignes d’unitésur leurs boucliers, car les Guerriers Fantômessont fiers de leur loyauté envers le Roi Phénix.D’autres petits groupes de guerriers, quoiquetoujours fidèles à leur patrie, se sentantprobablement de trop en Ulthuan, errent àtravers le monde, parfois pour régler uneancienne vendetta entre leur famille et unseigneur elfe noir particulier. Quelle qu’en soitla raison, des bandes de Guerriers Fantômespeuvent être croisées dans le Vieux Monde, ouencore dans les jungles épaisses de Lustrie.

En raison de leur nature aventureuse, il n’estdonc pas rare de rencontrer ces elfesmystérieux dans les territoires de l’Empire, ilspeuvent ainsi s’intégrer sans problème à vosparties de Mordheim. Cependant, l’Empiren’est pas le seul et unique terrain de chasse desGuerriers Fantômes, et il arrive qu’ilspoursuivent les druchii jusqu’en Lustrie. Vouspouvez donc vous servir de ce continentcomme écrin pour vos parties. Ne vous sentez pasobligés de restreindre les Guerriers Fantômes àune seule ville, il est dans leur nature de voyager.

Regles SpecialesHaine des Elfes Noirs : Tous les membresd’une bande de Guerriers Fantômes (endehors des francs-tireurs) éprouvent une hainesans borne à l’égard des elfes noirs.

Vue Excellente : Les elfes ont une acuitévisuelle bien supérieure à celle des humains.Tous les elfes d’une bande de Guerriers Fantômespeuvent débusquer des ennemis cachés à unedistance deux fois plus grande que pour lesautres guerriers (deux fois leur Initiative en ps).

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Aversion pour le Poison : L’usage des poisonset autres drogues est une spécialité des elfesnoirs. Les Guerriers Fantômes en désapprouventl’usage, plus encore que les hauts elfes. Lesmembres d’une bande de Guerriers Fantômen’utilisent jamais aucun type de poison.

Impitoyables : En plus de leur haine enversleurs cousins corrompus, le peuple deNagarythe combat depuis longtemps le Chaos.Dans une partie multijoueurs, une bande deGuerriers Fantômes ne peut jamais s’allier avecaucune bande de nature chaotique (Possédés,Skavens, Hommes-bêtes, Elfes noirs, etc.)

Tolérants : En raison de leur statut de pariasauprès de leur peuple, les elfes de Nagarytheont appris à réprimer leur mépris pour les “racesinférieures,” et travaillent même parfois pourelles. Une bande de Guerriers Fantômes peutdonc recruter tout franc-tireur non chaotiqueou maléfique (donc pas de Skavens, de Possédés,d’Hommes-bêtes, d’Elfes Noirs, de Morts-vivants, etc.) Ils évitent également tous ceux quifont usage de poisons (donc pas d’assassins).

Caracteristiques MaximumVoir p. 121 du livre de règles de Mordheim.

Choix de GuerriersUne bande de Guerriers Fantômes doit inclure aumoins trois figurines. Vous pouvez dépenserjusqu’à 500 couronnes d’or (vos ressources)pour sa constitution. Le nombre maximum deguerriers de la bande est 12.

HerosMaître des Ombres : Chaque bande deGuerriers Fantômes doit inclure un MaîtreFantôme. Pas plus, pas moins !

Rôdeurs des Ombres : Votre bande peutinclure jusqu’à trois Rôdeurs des Ombres.

Tisseurs d’Ombres : Votre bande peut inclurejusqu’à un Tisseur d’Ombres.

Hommes de MainGuerriers Fantômes : N’importe quel nombrede figurines de votre bande peuvent être desGuerriers Fantômes.

Novices: N’importe quel nombre de figurinesde votre bande peuvent être des Novices.

Experience de DepartLe Maître des Ombres commence avec 20pts d’expérience.

Les Rôdeurs des Ombres commencent avec12 pts d’expérience.

Les Tisseurs d’Ombrescommencent avec 12 ptsd’expérience.

Tous les Hommes deMain commencentavec 0 ptd’expérience.

Nouvelles R

eglesUne histoire de l’antique et singulière race des elfes d’Ulthuan, retranscrite par

l’honorable et érudit Markus De Havener

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Guerriers Fantomes

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Nouvel EquipementVin Elfique (30+3D6 co / Rare 10) :Les vins des elfes sont réputés pour être lesmeilleurs du monde, et on dit que certainsauraient même des vertus magiques. Un vinelfique délicat élimine le doute et la peur etfait ressentir à celui qui en boit un sentimentde bien-être.

Une bande de Guerriers Fantômes qui boit duVin Elfique avant une bataille est immunisée àla peur pour toute la durée de la bataille.(Guerriers Fantômes uniquement, une seuleutilisation).

Pierres Runiques Elfiques(50+2D6co / Rare 11) :Les mages hauts elfes sont les maîtres de lamagie défensive. Ils ont développé à cette finnombre de puissantes runes mystiques, qu’ilsinscrivent souvent sur des pierres semi-

précieuses pour renforcer les défensesmagiques d’un sorcier.

Un sorcier doté de cet équipement peut lesutiliser pour dissiper un sort lancé avec succèssur lui-même ou un autre membre de sabande. Pour le dissiper, le sorcier doit faire unjet contre la difficulté du sort (la Sorcellerie nefonctionne pas ici). S’il réussit, le sort échoue.Si le jet échoue, le sort fonctionne normalement.(Tisseurs d’Ombres uniquement).

Bannière de Nagarythe (75 + 3D6co / Rare 9):Tandis que de nombreux Guerriers Fantômessont de simples vagabonds, d’autres sont enfait des groupes envoyés par Ulthuanaccomplir une mission pour le Roi Phénix. Detelles bandes sont plus proches d’unitésmilitaires et tendent à conserver leursinsignes et autres symboles, tels quel’étendard de l’unité. Leurs couleurs peuvent

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Tableau de Competences des Guerriers FantomesCombat Tir Érudition Force Vitesse Spécial

Maître des Ombres 3 3 3 3 3

Rôdeur des Ombres 3 3 3 3

Tisseur d’Ombre 3 3 3 3

LISTE D’ÉQUIPEMENT DES GUERRIERS FANTÔMESArmes de Corps à Corps

Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2 co

Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Arme à Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Arme en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . coût x 2

Armes de Jet

Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

Armures

Heaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Armure en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . .60co

Divers

Bannière de Nagarythe* . . . . . . . . . . . . 75co

Cor de Guerre de Nagarythe* . . . . . . . . . 25 co

Cape elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co

Vin elfique* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Pierres runiques elfiques* . . . . . . . . . . 50co

Listes d’Equipement des Guerriers FantomesLes bandes de Guerriers Fantômes choisissent leur équipement dans les listes suivantes :

* Héros uniquement : Le coût spécial de ces objets représente le fait qu’ils sont communs enUlthuan. Lorsqu’ils souhaitent se les procurer à Mordheim (ou en Lustrie), les GuerriersFantômes paient le même prix que les autres bandes, et doivent effectuer normalement un jetpour les trouver. Aucun jet n’est requis pour trouver ces objets lors de la création d’une bande.

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Guerriers Fantomes

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avoir de nombreuses significations, surtoutlorsque les guerriers de l’unité n’ont plus devéritable patrie. Les Guerriers Fantômesfabriquent eux-mêmes leur bannière, le coûtet la rareté représentent la difficulté à trouverles matériaux appropriés (une soie fine et desfils d’or, par exemple).

Une bannière de Nagarythe peut servir desecond point de ralliement pour l’unité (leMaître des Ombres étant le premier, grâce à sacompétence Chef). Tous les membres d’unebande de Guerriers Fantômes à moins de 12 psde leur bannière peuvent relancer leurs testsde Commandement ratés. De plus, si la bannièreest capturée par l’ennemi (si la figurine qui laporte est mise hors de combat), tous les membresde la bande sont sujets à la haine pour le restede la partie, et ne peuvent pas se mettrevolontairement en déroute. Notez que ceseffets n’affectent pas les francs-tireurs de labande mais seulement les Guerriers Fantômes(et les Héros Guerriers Fantômes). Unefigurine portant une bannière a besoin d’unemain libre pour la tenir, donc aucune arme niaucun bouclier ne peut se trouver dans lamain qui tient la bannière, et la figurine labrandissant ne peut pas avoir d’arme à deuxmains. Une bannière peut servir au corps àcorps de lance de fortune (utilisez les règlesdes lances, mais avec un malus de -1 au jetpour toucher). Cette bannière ne peut êtreachetée qu'à la création de la bande.(Guerriers Fantômes uniquement).

Cor de Guerre de Nagarythe(25+1D6co / Rare 6) :Comme pour la Bannière de Nagarythe, lesunités de Guerriers Fantômes de Mordheimemportent souvent avec eux un cor de guerre.

Les règles du Cor de Guerre de Nagarythe sontles mêmes que celles des cors de guerre normaux(sauf pour la rareté et le coût - voir plus haut),reproduites ici pour des raisons pratiques :

Un Cor de Guerre de Nagarythe peut être utiliséune fois par partie au début de n’importe queltour des Guerriers Fantômes. Jusqu’au début dutour suivant, tous les membres de la bandegagnent un bonus de +1 à leur Cd (jusqu’à unmaximum de 10). Le Cor de Guerre doit êtreutilisé juste avant que la bande effectue un test

de déroute. (Guerriers Fantômes uniquement).Cape Elfique (75 + D6x10co / Rare 12) :Originaires d’Ulthuan, les Guerriers Fantômesont accès à des objets dont les autres races nepeuvent que rêver.

Familier (20+1D6co / Rare 8) : Lessorciers mènent une vie solitaire, évités qu’ilssont par ceux qui peuvent à peine imaginer, etencore moins comprendre, les pouvoirs qu’ilspossèdent. Ils ont donc pour habitude departager leur existence avec des animaux decompagnie plutôt qu’avec des êtres doués de“conscience”. Il arrive qu’un lien magiques’établisse entre un de ces animaux et le mage,au point que celui-ci peut voir par les yeux dela créature et deviner ses pensées. Les sorciersfavorisent différents types d’animaux selonleur contrée d’origine et leur environnement.Les Tisseurs d’Ombres ont par exempletendance à préférer les animaux à la livréesombre, pouvant se fondre aisément dans lesténèbres, comme les corbeaux ou les chats noirs.Malgré leur apparence, les familiers ne sontpas des créatures normales, mais plutôt desanimaux devenus sensibles aux vents de magie.

Les Familiers ne peuvent pas être pris commeun équipement normal. Leur coût représenteen fait celui du matériel requis pour le rituelqui invoquera le familier et permettra de formerun lien magique avec lui et le niveau de raretéreprésente les chances de succès du rituel.Ainsi, le coût d’un Familier doit toujours êtrepayé si le jet de rareté est tenté sans tenircompte du succès ou non de ce dernier. Deplus, seuls les jeteurs de sorts peuvent tenter de“trouver” un familier. Si un familier est trouvé,il doit être représenté sur le lanceur de sortscomme n’importe quel autre équipement. UnFamilier peut être placé sur un socle séparé(en fait, c’est ainsi que se présentent la plupartdes Familiers de Games Workshop), mais si vousdécidez de faire ainsi, le Familier doit toujoursse trouver en contact socle à socle avec le sorcier,et n’a aucun effet en termes de jeu (il ne peutpas attaquer de figurines ennemies ni êtreattaqué, ne peut pas intercepter un attaquant,n’augmente pas la taille du socle du sorcier,etc.) en dehors de ceux détaillés ci-dessous.

Un sorcier avec un Familier peut relancer un jetpour lancer un sort à chaque tour. Le résultat decette relance doit être accepté, même si c’est unéchec. Il est impossible de relancer une relance.Lanceurs de sorts uniquement (cela exclut lesutilisateurs de Prières). Notez que contrairementà nombre d’objets ci-dessus, cet équipementpeut être attribué à toute bande incluant unlanceur de sorts, si ce dernier parvient àl’invoquer avec succès.

Nouvelles R

egles

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Guerriers Fantomes

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1 Maitre des Ombres70 Couronnes d’OrCe titre très prestigieux parmi les GuerriersFantômes est donné à quelqu’un qui a livré laguerre de l’ombre pendant si longtemps qu’ilmaîtrise les ténèbres au sein desquelles ilcombat. Membre de la noblesse de Nagarythe,le capitaine d’une bande de Guerriers Fantômesest donc connu sous le nom de Maître desOmbres. Ces combattants fiers à la volontébien trempée rassemblent généralement unpetit groupe de leurs suivants pour chercherune vie d’aventure loin de la condescendanceet des regards méprisants des gens d’Ulthuan.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 5 5 3 3 1 6 1 9

Armes/armure : Le Maître des Ombres peuts’équiper d’armes et armures issues de la listed’équipement des Guerriers Fantômes.

RÈGLE SPÉCIALEChef : N’importe quel guerrier se trouvant àmoins de 6 ps du Maître des Ombres peututiliser la valeur de Commandement de cedernier pour ses tests de Commandement.

0-3 Rodeur des Ombres45 Couronnes d’OrCe titre est à peine moins prestigieux que celuide Maître des Ombres. On considère qu’unRôdeur des Ombres a contracté une allianceavec les ténèbres et alors que celles-ci ne luiobéissent pas, elles l’aident volontiers lorsqu’ilen fait la demande. Ces guerriers sont desvétérans de la guerre contre les elfes noirs.Chasseurs accomplis, ce sont les hommes deconfiance du capitaine d’une bande deGuerriers Fantômes.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 5 4 3 3 1 6 1 8

Armes/armures : Les Rôdeurs des Ombrespeuvent s’équiper d’armes et armures issuesde la liste d’équipement des Guerriers Fantômes.

0-1 Tisseur d’Ombres55 Couronnes d’OrTous les hauts elfes ont un don pour la magie,et les plus aptes d’entre eux apprennent à plierles vents de magie à leur volonté. Les Tisseursd’Ombres sont les sorciers de Nagarythe. Enraison de la nature de leur guerre incessantecontre les elfes noirs, ils ont développé uneforme de magie qui met à profit les ombrespour masquer leur présence et désorienterleurs adversaires. En fait, le titre de Tisseurd’Ombres est dérivé de la nature de leur art.Tel un tisserand talentueux, le Tisseurd’Ombres façonne les ombres et leur donne laforme de son choix.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 6 1 8

Armes/armure : Les Tisseurs d’Ombrespeuvent s’équiper d’armes et armures issuesde la liste d’équipement des GuerriersFantômes, mais ils ne peuvent pas lancer desorts s’ils portent une armure.

RÈGLE SPÉCIALESorcier : Le Tisseur d’Ombres est un sorcierutilisant la liste des sorts de la Magie d’Ombre,détaillée plus loin.

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lesHeros

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Guerriers Fantomes

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Guerriers Fantomes35 Couronnes d’OrLa plupart des membres d’une bande deGuerriers Fantômes ont livré au moins unebataille, et tous ont perdu un être cher à causede la dépravation des elfes noirs.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 6 1 8

Armes et armures : Les Guerriers Fantômespeuvent s’équiper d’armes et armures issuesde la liste d’équipement des Guerriers Fantômes.

Les caractéristiques maximum pour lesGuerriers Fantômes sont les mêmes que pourtous les elfes, comme indiqué page 121 dulivre de règles de Mordheim.

Novices25 Couronnes d’OrComme leur nom l’indique, les Novices sontdes elfes qui n’ont que récemment été intégrésà la bande. Bien souvent, il s’agit de jeunesquittant Ulthuan pour la première fois. Enraison de la difficile existence que mènent lesguerriers fantômes, il ne leur faut cependantpas longtemps pour achever leur noviciat.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 3 3 3 3 1 5 1 7

Armes et armures : Les Guerriers FantômesNovices peuvent choisir de s’équiper d’armeset armures issues de la liste d’équipement desGuerriers Fantômes.

Nouvelles R

eglesHommes de Main (Pris en groupes de 1 à 5)

Competences Speciales des Guerriers FantomesLes Héros Guerriers Fantômes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de n’importe quel

tableau de compétences conventionnel auquel ils ont accès.

InfiltrationCette compétence est identique à la compétenceskaven du même nom.

Voir dans les TenebresLes sens du guerrier se sont affûtés après desannées passées à évoluer dans l’ombre. Tantque son mouvement lui permet de lesatteindre, le guerrier peut toujours lancer lesdés pour charger les ennemis qu’il ne peut pasvoir (au lieu des 4ps habituels).

Se Cacher Parmi les OmbresLes Guerriers Fantômes ont appris à se tenircomplètement immobiles et devenirindétectables, même par les sens aiguisés deleurs cousins elfes noirs. Un guerrier ennemitentant de détecter ce guerrier alors qu’il estcaché doit diviser son Initiative par 2 avant demesurer la distance.

Tir SilencieuxDe longues années de guérilla contre les elfesnoirs ont enseigné aux Guerriers Fantômescomment frapper depuis les ténèbres sans êtrevus. S’il est caché, le guerrier doté de cettecompétence peut tirer ou lancer des sorts touten demeurant caché. Si sa cible n’est pas

immédiatement mise hors de combat, celle-cidoit faire un test sous son Initiative pour lerepérer. Un succès signifie que le tireur estrepéré et ne peut plus demeurer caché.

Solide CarrurePour un elfe, le guerrier est solidement bâti,capable de prouesses physiques rares chez leshabitants d’Ulthuan. Un guerrier doté de cettecompétence peut choisir ses compétences dansle tableau des compétences de Force. Cettecompétence ne peut pas être prise par un Tisseurd’Ombres. Il ne peut jamais y avoir en mêmetemps plus de deux elfes dotés de cettecompétence dans une bande.

Maitre des RunesLe Tisseur d’Ombres a appris à canaliser lepouvoir des runes elfiques (voir Pierre RuniquesElfiques pour plus de détails) à un niveauinégalé. Lorsqu’il utilise des Pierres RuniquesElfiques, le sorcier ajoute +1 à son jet dedissipation. De plus, le sorcier peut graver desrunes elfiques sur les armes et l’armure d’un deses compagnons. Un membre de la bande peutrelancer un seul jet de sauvegarde d’armure oude parade par bataille. Après une bataille, larune perd ses pouvoirs et doit être refaite.Tisseurs d’Ombres uniquement.

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Reg

lesGuerriers Fantomes

Magie des Guerriers FantomesLa magie qu’emploient les Tisseurs d’Ombres diffère grandement de la hautemagie traditionnelle que l’on enseigne à la Tour de Hoeth.

Note de l’auteur : Certains sorts indiquent que la cible doit se trouver proche d’un “mur”.Cela s’étend à tout élément de décor projetant une ombre de la taille d’un homme.

1D6 Résultat

1 Puits de Ténèbres Difficulté 7La zone entourant le sorcier est soudainement emplie d’ombres dissimulant tout ce quitrouve en leur sein.

Ce sort permet au sorcier et à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 6 ps autour delui de se cacher, exactement comme si un mur se trouvait entre eux et leurs adversaires.Ils peuvent se cacher même après avoir couru. L’effet est interrompu si un ennemi entredans la zone d’effet. De plus, tous ceux qui sont affectés comptent comme étant à couvertcontre les tirs ennemis. Ce sort dure jusqu’au début du tour suivant du Tisseur d’Ombres.

2 Ombres Vivantes Difficulté7Les ombres autour de la victime s’animent et se déplacent pour la frapper.

Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur n’importe quelle figurine ennemie dans unrayon de 12 ps autour de lui, et à moins de 2ps d’un mur. La cible subit une seule touchede Force 4 sans sauvegarde d’armure possible.

3 Ailes de la Nuit Difficulté 6Des ailes ténébreuses se déploient dans le dos du Tisseur d’Ombres. Il disparaît pour réapparaître au sein des ombres proches.

Ce sort ne peut être lancé que si le sorcier est à moins de 2ps d’un mur. Il est immédiatementdéplacé jusqu’à 12ps de distance, à un endroit se trouvant également à moins de 2ps d’unmur. S’il se retrouve en contact avec une figurine ennemie, le Tisseur d’Ombres comptecomme ayant chargé durant le premier tour de combat.

4 Cape de Ténèbres Difficulté 7Le Tisseur d’Ombres semble avalé par des ténèbres impénétrables.

Le Tisseur d’Ombres se dissimule à la vue de l’ennemi. Tant qu’il n’attaque pas de figurineennemie (en lançant des sorts, tirant ou engageant l’ennemi au corps à corps), il ne peut pasêtre attaqué. Il peut intercepter normalement, mais n’est pas obligé de le faire (et s’il ne lefait pas, les guerriers ennemis peuvent bien sûr le dépasser lors de leur charge). L’effet durejusqu’à ce que le Tisseur d’Ombres attaque une figurine ennemie. Une figurine engagéeau corps à corps ne peut jamais choisir de ne pas attaquer.

5 Théâtre d’Ombres Difficulté 9Des tentacules noirs comme la nuit jaillissent des ténèbres pour se saisir d’un guerrierennemi, le plaçant à la merci du sorcier.

Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort contre toute figurine adverse dans un rayon de 24psautour de lui et à moins de 2ps d’un mur. La cible ne peut pas se déplacer à moins de réussirun test de Force sur 2D6 au début de son tour (avant la phase de ralliement). Ce sort durejusqu’à ce que le Tisseur d’Ombres subisse une blessure ou tente de lancer un autre sort. Sielle est attaquée alors qu’elle est sous l’effet du sort, la victime est traitée exactement commesi elle était sonnée.

6 Bouclier d’Ombres Difficulté 7Les ombres forment une barrière protectrice devant le sorcier ou un de ses camarades.

Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur lui-même ou un membre de sa bande se trouvantà moins de 12ps de lui. La cible bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 5+ non modifiéepar la Force de l’attaquant. Le sort dure jusqu’au début du tour suivant du Tisseur d’Ombres.