elfesnoirs - mordheim

8
 Elfes Noirs Les Elfes Noirs Les Ténébreux de Naggaroth Rares sont ceux qui osent parler des sombres cousins des hauts elfes d’Ulthuan, les Druchii ou elfes noirs comme ils sont parfois appelés. Cette race a en effet poussé à l’extrême sa passion pour le plaisir et la souffrance. Ne laissant que dévastation et désespoir dans leur sillage, ils sont encore plus redoutés que les orques, et tout autant que les légions du Chaos et de la non-vie. Leurs victimes peuvent s’estimer heureuses lorsqu’elles se voient accorder une mort rapide, car ces êtres sinistres écument le monde connu en quête d’esclaves. Ceux-ci niront alors leur vie au fond des mines des Druchii, ou mourront dans des tourments inouïs sur les autels de Khaine, la ténébreuse divinité des elfes noirs, à moins qu’ils ne soient mis en pièces au cours des jeux cruels des épouses de ce dernier, les Furi es. Les elfes noirs sont en effet animés d’une joie perverse lorsqu’ils inigent de la souffrance, qui reste le seul but de leurs tortures. Malgré leur réputation de cruauté, seuls les hauts elfes s’avèrent leurs rivaux en matière d’exploration et de voyages. Leur désir de dérober les artefacts des slanns les a amenés  jusqu’en Lustrie, et leurs Arches Noires leur ont également permis de se rendre jusque dans l’Empire, à Mordheim, car la Pierre Magique est très demandée par leurs sorcières impies. Les elfes noirs sont adeptes de la discrétion et de l’embuscade, ce qui les rend habiles à se battre dans ce type d’environnement encombré. La plupart des bandes ennemies qu’ils croisent ne se rendent compte qu’elles sont attaquées Choix des Guerriers Une bande d’elfes noirs doit inclure un minimum de trois guerriers. Vous disposez de 500 Couronnes d’Or pour recruter votre bande. Celle-ci ne peut en aucun cas inclure plus de 12 gurines. Héros Dynaste: Une bande d’elfes noirs doit inclure un Dynaste, ni plus, ni moins! Maître de s Bêtes: V otre bande ne peut inclure qu’un seul Maître des Bêtes. Spadassins:  V otre bande peut inclure jusqu’à 2 Spadassins. Sorcière:  V otre bande ne peut inclure qu’une seule Sorcière. Hommes de Main Corsaires:  V otre bande peut inclure n’impor te quel nombre de Corsaires. Ombres:  V otre bande peut inclure jusqu’à 5 Ombres. Bêtes à Sang Froid:  V otre bande peut inclure  jusqu’à deux Bêtes à Sang Froid si elle inclut aussi un Maître des Bêtes. Expérience de Départ Le Dynaste débute avec 20points d’expérience. Les Spadassins débutent avec 12 point s d’expérience. Les Sorcières débutent avec 12 point s d’expérience. Les Maîtres des Bêtes débuten t avec 8 point s d’expérience. Les Hommes de Main débutent avec 0 point d’expérience. Profil Maximum Les caractéristiques des elfes noirs ne peuvent pas dépasser celles indiquées sur le prol maximum des elfes, page 121 du livre de règles

Upload: ludovic-mullet

Post on 18-Jul-2015

278 views

Category:

Documents


14 download

TRANSCRIPT

Page 1: ElfesNoirs - Mordheim

5/16/2018 ElfesNoirs - Mordheim - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/elfesnoirs-mordheim 1/7

1

Elfes Noirs

Les Elfes Noirs

Les Ténébreux de NaggarothRares sont ceux qui osent parler des sombrescousins des hauts elfes d’Ulthuan, les Druchiiou elfes noirs comme ils sont parfois appelés.Cette race a en effet poussé à l’extrême sapassion pour le plaisir et la souffrance. Nelaissant que dévastation et désespoir dans leur sillage, ils sont encore plus redoutés que lesorques, et tout autant que les légions du Chaoset de la non-vie. Leurs victimes peuvents’estimer heureuses lorsqu’elles se voient

accorder une mort rapide, car ces êtressinistres écument le monde connu en quêted’esclaves. Ceux-ci finiront alors leur vie aufond des mines des Druchii, ou mourront dansdes tourments inouïs sur les autels de Khaine,la ténébreuse divinité des elfes noirs, à moinsqu’ils ne soient mis en pièces au cours des jeux cruels des épouses de ce dernier, les Furies. Leselfes noirs sont en effet animés d’une joieperverse lorsqu’ils infligent de la souffrance,qui reste le seul but de leurs tortures.

Malgré leur réputation de cruauté, seuls leshauts elfes s’avèrent leurs rivaux en matièred’exploration et de voyages. Leur désir dedérober les artefacts des slanns les a amenés

 jusqu’en Lustrie, et leurs Arches Noires leur ont également permis de se rendre jusque dansl’Empire, à Mordheim, car la Pierre Magique esttrès demandée par leurs sorcières impies. Leselfes noirs sont adeptes de la discrétion et del’embuscade, ce qui les rend habiles à se battredans ce type d’environnement encombré. Laplupart des bandes ennemies qu’ils croisent nese rendent compte qu’elles sont attaquéesqu’une fois qu’il est trop tard.

Choix des GuerriersUne bande d’elfes noirs doit inclure unminimum de trois guerriers. Vous disposez de500 Couronnes d’Or pour recruter votrebande. Celle-ci ne peut en aucun cas inclureplus de 12 figurines.

HérosDynaste: Une bande d’elfes noirs doit inclureun Dynaste, ni plus, ni moins!

Maître des Bêtes: Votre bande ne peut inclurequ’un seul Maître des Bêtes.

Spadassins:  Votre bande peut inclure jusqu’à2 Spadassins.

Sorcière:  Votre bande ne peut inclure qu’une

seule Sorcière.

Hommes de MainCorsaires: Votre bande peut inclure n’importequel nombre de Corsaires.

Ombres:  Votre bande peut inclure jusqu’à5 Ombres.

Bêtes à Sang Froid: Votre bande peut inclure jusqu’à deux Bêtes à Sang Froid si elle inclut

aussi un Maître des Bêtes.

Expérience de DépartLe Dynaste débute avec 20points d’expérience.

Les Spadassins débutent avec 12 pointsd’expérience.

Les Sorcières débutent avec 12 pointsd’expérience.

Les Maîtres des Bêtes débutent avec 8 pointsd’expérience.

Les Hommes de Main débutent avec 0 pointd’expérience.

Profil MaximumLes caractéristiques des elfes noirs ne peuventpas dépasser celles indiquées sur le profilmaximum des elfes, page 121 du livre de règlesde Mordheim.

Page 2: ElfesNoirs - Mordheim

5/16/2018 ElfesNoirs - Mordheim - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/elfesnoirs-mordheim 2/7

2

Elfes Noirs

Règles SpécialesHaine Fratricide: Les elfes noirs combattentles hauts elfes depuis des millénaires, et lesguerres opposant les deux peuples ont étélongues et sanglantes. Les elfes noirs  haïssent 

les hauts elfes, y compris les francs-tireurs decette race.

 Vue Surhumaine: De nombreuses légendesfont état de l’excellente vue des elfes, qu’ils’agisse des Druchii ou des hauts elfes. Les elfespeuvent détecter les ennemis cachés deux foisplus loin que les autres guerriers (c’est-à-dire àune distance égale au double de leur Initiative).

 Armes à Feu: Les elfes noirs n’utilisent jamais

d’armes à poudre noire, car ils les trouventprimitives, bruyantes et peu fiables.

ÉQUIPEMENT DES ELFES NOIRS Armes de Corps à Corps

Dague . . . . . . . . . . . .Première gratuite/2 CO

Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 COÉpée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

 Arme à deux mains . . . . . . . . . . . . . . .15 CO

Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

Fouet à bêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

 Armes de Tir

 Arbalète à répétition . . . . . . . . . . . . . .35 CO

 Arbalète de poing . . . . . . . . . . . . . . . .35 CO

 Armures

Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

 Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 CO

Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO

Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO

Équipement Spécial

Lame elfe noir* . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 CO

 Venin fuligineux* . . . . . . . . . . . . . . . . .15 CO

Cape en peau de dragon des mers** . 50 CO

* Héros uniquement ** Héros et Corsaires uniquement 

ÉQUIPEMENT DES OMBRES Armes de Corps à Corps

Dague . . . . . . . . . . . .Première gratuite/2 CO

Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO

Épée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

 Armes de Tir

 Arbalète à répétition . . . . . . . . . . . . . .35 CO

 Armures

Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

 Armure légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 CO

Listes d’EquipementLes bandes d’elfes noirs choisissent leur équipement dans les listes ci-dessous:

Tableau des Compétences des Elfes NoirsCombat Tir Érudition Force Vitesse Spécial

Dynaste

Sorcière

Spadassin

Maître des Bêtes

Page 3: ElfesNoirs - Mordheim

5/16/2018 ElfesNoirs - Mordheim - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/elfesnoirs-mordheim 3/7

3

Elfes Noirs

Héros

1 Dynaste70 Couronnes d’OrCes chefs elfes noirs sont généralement issusde la noblesse et mènent leurs troupes à larecherche d’or, d’esclaves et d’artefactsmagiques à ramener à Naggaroth. Ce sont destueurs impitoyables et violents, qui maintiennentleur autorité par l’assassinat et la terreur. Ilsont le plus souvent atteint leur position enéliminant les nobles qui les concurrençaient,mais aussi grâce à leur remarquable ruse. Ce

sont des adversaires terrifiants qui incarnentles pires traits de la race Druchii.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 5 4 3 3 1 6 1 9

 Armes/armures : Un Dynaste peut recevoir des armes et armures issues de la listed’équipement des elfes noirs.

RÈGLES SPÉCIALESChef: Toute figurine de la bande des elfes noirs

dans un rayon de 6ps du Dynaste peut utiliser son Cd pour les tests qu’elle a à effectuer.

0-2 Spadassins40 Couronnes d’OrLes spadassins sont les guerriers d’élite desarmées d’elfes noirs, et ils sont souvent liés àune maison noble particulière. Leur vie n’estqu’un long entraînement martial, et chacun sespécialise dans un type d’arme et dans une

technique de combat particuliers. Tuer est un véritable sacerdoce pour ces guerriers accomplis,et leurs ennemis ne peuvent attendre aucunepitié de leur part. Les spadassins accompagnentles raids des elfes noirs, soit en tant que gardes,soit pour affiner leurs talents martiaux.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 5 4 3 3 1 6 1 8

 Armes/armures : Un Spadassin peut recevoir des armes et armures issues de la liste

d’équipement des elfes noirs.

RÈGLES SPÉCIALESSpécialistes de la Mêlée: Les Spadassinsadhèrent à un code de conduite très strict leur imposant de ne se battre qu’au corps à corps,et ils ne peuvent en aucun cas être équipésd’armes de tir.

0-1 Maître des Bêtes45 Couronnes d’OrLà où les hauts elfes font montre d’une grandeaffinité avec les dragons, les griffons et autresnobles créatures, leurs maléfiques cousinsemploient de sauvages Maîtres des Bêtes, deselfes noirs réputés pour leur cruauté quidressent des monstres pour les emmener aucombat. A la différence des hauts elfes quitraitent leurs bêtes comme des compagnons,les Maîtres des Bêtes les dominent par le fouet

et l’aiguillon.Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 6 1 8

 Armes/armures : Un Maître des Bêtes peutrecevoir des armes et armures issues de la listed’équipement des elfes noirs.

RÈGLES SPÉCIALESBêtes à Sang Froid: Le Maître des Bêtes peutêtre accompagné par jusqu’à deux Bêtes à Sang

Froid, achetées comme hommes de main etsuivant les règles spéciales indiquées plus loin.

0-1 Sorcière55 Couronnes d’OrLes elfes noirs sont un peuple à part dans le

sens où, à l’exception du Roi Sorcier, tous leursmagiciens sont des femmes. On raconte quetout mâle elfe noir montrant une affinité pour la sorcellerie est mis à mort, sous prétexte dequelque antique prophétie. Les sorcières elfesnoires sont des beautés envoûtantes à lachevelure noire de jais, et même les Dynastesles considèrent avec un respect mêlé decrainte. Leurs services sont très demandés.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 6 1 8 Armes/armures : Une Sorcière peut recevoir des armes et armures issues de la listed’équipement des elfes noirs, mais elle nepourra pas jeter de sort si elle porte une armure.

RÈGLES SPÉCIALESMagie: Les Sorcières elfes noirs sont desmagiciennes qui utilisent la magie noire (voir plus loin).

Page 4: ElfesNoirs - Mordheim

5/16/2018 ElfesNoirs - Mordheim - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/elfesnoirs-mordheim 4/7

4

Elfes Noirs

Corsaires35 Couronnes d’OrLes elfes soirs sont des combattants féroces etcruels, et ceci est d’autant plus vrai chez lesCorsaires, les pillards qui manœuvrent les Arches Noires. Ils manient aussi bien la hacheque l’épée ou l’arbalète à répétition, armetypiquement Druchii. Où que mouillent les Arches Noires, les Corsaires sont toujours lespremiers à attaquer.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 6 1 8

 Armes/armures : Les Corsaires peuventrecevoir des armes et armures issues de la listed’équipement des elfes noirs. De plus, ilspeuvent porter des capes en peau de dragondes mers même s’ils ne sont pas des héros.

0-5 Ombres30 Couronnes d’Or

Les furtifs éclaireurs elfes noirs usent del’arbalète à répétition pour harceler et affaiblir l’ennemi plutôt que de l’affronter au contact,car l’embuscade est leur domaine deprédilection. Les Ombres qui prennent partaux expéditions elfes noirs sont des éclaireurspeu aguerris qui voient là une occasion deperfectionner leurs talents.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

5 3 3 3 3 1 5 1 8

 Armes/armures : Les Ombres peuvent recevoir des armes et armures issues de la listed’équipement des Ombres.

RÈGLES SPÉCIALESDiscrétion:  Avant toute chose, les éclaireurselfes noirs apprennent à se mouvoir silencieusement. Si une Ombre se cache, lesennemis subissent un malus de -1 à leur Initiative pour les repérer.

0-2 Bêtes à Sang Froid30 Couronnes d’OrLes elfes noirs capturent et dressent denombreuses créatures exotiques et les font sebattre pour eux, mais aussi entre elles, car cegenre de duels sanglants constitue à leur goûtun excellent divertissement. L’un de cesanimaux fut découvert en Lustrie: lointaincousin des Sang-froid, la bête à sang-froid estplus grosse qu’un chien de guerre quoique demême corpulence, mais son aspect général est

reptilien. Sa gueule est garnie de crocs effilés, etl’animal peut se révéler très agressif pour peuqu’il soit provoqué. Les elfes noirs capturent etdomptent ces créatures avant de les envoyer sebattre aux quatre coins du monde.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

6 3 0 4 4 1 1 1 4

 Armes/armures : Les Bêtes à Sang-froid sontdes animaux et n’ont pas besoin d’équipementautre que leurs écailles et leurs dents!

RÈGLES SPÉCIALES Animaux: Les Bêtes à Sang Froid sont desanimaux et suivent toutes les règlesappropriées. Elles ne peuvent en aucun casgagner d’expérience.

Maître des Bêtes: Les Bêtes à Sang Froid sontdes animaux sournois et vicieux à peinecontrôlables. Si le Maître des Bêtes meurt, lesBêtes s’échappent immédiatement et sont

rayées de la feuille de bande. Si pour uneraison ou une autre le Maître des Bêtes ne peutpas participer à une bataille, les Bêtes à SangFroid n’y participeront pas non plus.

Soumises: Les Bêtes à Sang Froid peuventutiliser le Cd de base du Maître des Bêtes sielles se trouvent dans un rayon de 6ps de lui.Elles ne peuvent toutefois pas bénéficier du Cddu chef de bande, pas même si leur Maître desBêtes, dans un rayon de 6ps en bénéficie.

Écailles: Les Bêtes à Sang Froid sont protégéespar une épaisse peau écailleuse, elles comptentdonc comme ayant une sauvegarde d’armurede 6+. Cette sauvegarde ne peut pas êtreréduite par la Force de l’attaquant, maiscertains coups critiques l’annulent normalement.

Peur: Les Bêtes causent la peur .

Hommes de Main (achetés par groupes de 1 à 5)

Page 5: ElfesNoirs - Mordheim

5/16/2018 ElfesNoirs - Mordheim - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/elfesnoirs-mordheim 5/7

5

Elfes Noirs

Compétences Spéciales des Elfes Noirs

Equipement Spécial Lame Elfe Noire(arme +20 CO/Rare 9)Ces lames sont forgées dans la cité de HagGraef, le Sombre Roc, à partir de fer noir, un

minerai très rare trouvés au cœur desmontagnes qui entourent la cité. Les lames deselfes noirs ont un tranchant barbelé capabled’infliger de graves blessures à leur victime.Tout elfe noir peut doter son épée ou sa dagued’une lame elfe noire pour le coût de 20 CO aumoment de son achat. Les armes dotées d’unelame elfe noire gardent leurs règles habituelles(les épées peuvent donc parer et les daguesaccordent une sauvegarde d’armure de 6).

Portée Corps à corpsForce Utilisateur Règles Spéciales  Dommages Critiques

 Barbelures

RÈGLES SPÉCIALESDommages Critiques: Les lames elfes noiresinfligent de graves dommages à leurs ennemis.En cas de coup critique avec une arme de cetype, ajoutez +1 au résultat sur le tableau desdommages critiques.

Barbelures: Les lames elfes noires sont garnies

de protubérances acérées et de crochets aux effets dévastateurs. Un jet de dégâts de 2-4compte comme un résultat sonné.

Fouet à Bêtes (10+D6 CO/Rare 8)(Maître des Bêtes uniquement)Les Maîtres des Bêtes utilisent des fouets barbeléspour pousser leurs créatures au combat.

Portée Corps à corps

Force Utilisateur -1Règles Spéciales  Fléau des Bêtes,

 Portée

RÈGLES SPÉCIALESFléau des Bêtes: Un Maître des Bêtes arméd’un fouet à bête cause la  peur aux animaux.Tout animal chargé par ou désirant charger unMaître des Bêtes doit donc effectuer un test de peur  selon les règles habituelles page 39 dulivre de Mordheim.

Portée: Un fouet à bêtes peut attaquer desennemis situés jusqu’à 4ps de son porteur (voir les règles du fouet d’acier des Sœurs de Sigmar).

Cape en Peau de Dragon des Mers(50+2D6 CO/Rare 10)Les corsaires elfes noirs se vêtent de capestaillées dans la peau de monstres marins. Cescapes sont solides et leur offrent uneexcellente protection.

RÈGLES SPÉCIALESÉcailles: Sauvegarde d’armure de 5+ au corpsà corps, 4+ contre les tirs.

Les héros elfes noirs peuvent utiliser lescompétences spéciales suivantes au lieu descompétences habituelles auxquelles ils ont accès.

Fureur de KhaineL’elfe noir est une machine à tuer assoiffée desang. Il peut effectuer un mouvement depoursuite de 4ps s’il met tous ses adversaires hors de combat . S’il entre en contact avec unautre ennemi, un nouveau combat aura lieulors du tour suivant, et il comptera commeayant chargé. Ce mouvement ne peut pas êtreeffectué lors du tour de l’ennemi.

InfiltrationL’elfe noir peut s’infiltrer. Cette compétence est lamême que la compétence skaven du même nom.

Massif Le guerrier est solidement bâti (pour un elfe) etdoué d’une grande force. Un guerrier doté decette compétence peut choisir des compétencesde Force. La Sorcière ne peut pas recevoir cettecompétence, et votre bande ne peut compter plus de deux figurines la possédant.

Maître des PoisonsL’elfe noir sait concocter divers poisons. Si lehéros ne recherche pas des objets rares, il peut

fabriquer à la place 1D3-1 doses de veninfuligineux. Il est possible que le résultat soit 0,car l’elfe noir n’aura peut-être pas accès à unlaboratoire convenable. Le poison doit êtreutilisé lors de la prochaine bataille et ne pourrapas être vendu ou échangé à d’autres bandescar les elfes noirs gardent bien leurs secrets.

Rapidité SurnaturelleRares sont ceux qui peuvent égaler l’incroyablecélérité des elfes. Un elfe doté de cette

compétence peut éviter les attaques de tir oude corps à corps sur un résultat de 6 sur 1D6.Si l’elfe dispose aussi de la compétence Saut deCôté ou Esquive, cette sauvegarde passe à 4+dans le domaine approprié. Par exemple, unelfe doté de Rapidité Surnaturelle et d’Esquiveévite les attaques au corps à corps sur un 4+ etles tirs sur un 6+.

Page 6: ElfesNoirs - Mordheim

5/16/2018 ElfesNoirs - Mordheim - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/elfesnoirs-mordheim 6/7

Magie des Elfes NoirsTout comme les hauts elfes, les elfes noirs sont des sorciers accomplis, mais là oùles premiers usent de leur magie pour se protéger et faire le bien, les elfes noirsemploient la magie noire pour détruire.

1D6 Résultat

1 Éclair Noir Difficulté 9 Murmurant une antique incantation, la sorcière crée un éclair de pure énergie noire qu’elle libère sur ses ennemis.

L’Éclair Noir peut être envoyé contre toute figurine ennemie en ligne de vue. Sa portéeest de 18ps, et il touche avec une Force de 5. Si la cible est blessée, la figurine la plusproche dans un rayon de 6ps de celle-ci est elle aussi touchée sur 4+, avec une Forceinférieure d’un point à celle de la touche précédente. L’éclair continue ainsi à aller d’unefigurine à l’autre jusqu'à ce qu’il tombe à court de cible, qu’il la rate ou que sa Forcetombe en dessous de 1. Chaque figurine ne peut être touchée qu’une fois par tour par cet éclair. Les sauvegardes d’armure s’appliquent normalement.

2 Mot de Douleur Difficulté 8 La Sorcière appelle la colère du Roi Sorcier sur ses ennemis, émoussant leur ardeur  au combat.

Ce sort peut être lancé sur une figurine ennemie située dans un rayon de 12ps. La victime devra alors relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser réussis, au tir comme au corps à corps. Si la victime veut charger, elle devra au préalable réussir untest de Commandement. Ce sort dure jusqu’au début du prochain tour des elfes noirs.

3 Voleur d’Âmes Difficulté 9

 Par simple contact, la Sorcière draine ses ennemis de leur essence vitale et l’absorbe, ce qui renforce ses propres énergies.

Une fois que le sort est lancé avec succès, la sorcière doit effectuer un jet pour toucher contre une figurine située au contact. Si l’attaque touche, sa cible perd un Point de Viesans sauvegarde d’armure possible. La Sorcière se nourrit alors de cette énergie et ajoute+1 Point de Vie à son profil. Note: La Sorcière ne peut jamais avoir plus d’un Point de Vie supplémentaire dû à ce sort, et il sera perdu à la fin de la partie.

4 Épée de Feu Difficulté 8 Invoquant de funestes énergies, la Sorcière entoure de flammes noires et glaciales lalame d’une arme.

La Sorcière peut lancer ce sort sur l’une des armes de corps à corps d’un des elfes noirssitués dans un rayon de 6ps. Une arme ainsi ensorcelée compte toujours comme unearme normale du type approprié, mais elle ajoute aussi +2 à la Force de son porteur, etles touches qu’elle inflige ignorent les sauvegardes d’armure. Ce sort dure jusqu’à laprochaine phase de tir des elfes noirs.

5 Spasmes de Mort Difficulté 10 La Sorcière crible le corps de son ennemi de magies noires, lui infligeant une douleur insupportable pour le commun des mortels.

Ce sort à une portée de 6ps et peut être lancé sur l’ennemi le plus proche. La figurineaffectée doit immédiatement jeter un dé sur le tableau des dégâts. Si le sort est lancéavec succès, la Sorcière est immédiatement mise à terre.

6 Vol des Sorcières Difficulté 7 La Sorcière soumet les vents magiques à son bon vouloir et s’élève dans les airs.

La Sorcière peut immédiatement se déplacer n’importe où dans un rayon de 12ps, etpeut charger un ennemi de cette façon. Si elle charge un ennemi en fuite, elle lui infligeune touche automatique, puis ce dernier se remet à fuir.

6

Page 7: ElfesNoirs - Mordheim

5/16/2018 ElfesNoirs - Mordheim - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/elfesnoirs-mordheim 7/7

Elfes Noirs

Lorenzo détestait cet endroit. Il haïssait l’humidité étouffante, le soleil qui vous brûlait la peau, et pourtantil n’était dans la jungle que depuis une semaine. “Des plantes carnivores, des serpents géants et des lézards

qui marchent sur deux pattes…” grogna-t-il. Mais lui et ses amis allaient bientôt quitter cette jungle, si laSainte Madre le voulait bien. Seuls les trésors dont parlaient les légendes les retenaient encore ici. Les six

tiléens avançaient prudemment sous le couvert des arbres.

Cela ne faisait que quelques heures que le Capitaine Andres avait trouvé de curieuses empreintes. Ils n’avaientjamais vu pareilles traces, et ne pouvaient que se demander quel était l’animal qui avait pu les laisser. Maisquelle qu’en fût la nature, ils étaient tous tombés d’accord sur le fait que sa capture leur vaudrait un bonprix au marché de l’une des villes côtières. Les magiciens étaient sans cesse en quête d’animaux exotiquesmorts, mais prendre la bête vivante leur rapporterait certainement encore plus. Là où marchands et nobless’improvisent collectionneurs, il y a toujours matière à faire beaucoup d’argent. Ils s’étaient donc mis en chasse.

“Signor Andres, peut-être devrions retourner vers le rivage, si ?” suggéra Lorenzo à son capitaine. Andres étaitun guerrier robuste, vétéran de maintes batailles. Il pensait systématiquement à ses compagnons avant de penserà sa propre gloire, et Lorenzo essayait à présent de le persuader d’aller dans son sens.

Le Signor Andres s’arrêta et ses cinq compagnons en firent autant, attendant la décision de leur capitaine.Andres prit un court instant pour réfléchir et scruta les visages de ses hommes. C’étaient de braves gaillards,mais ils étaient à présent épuisés. Leur respiration était lourde; ils n’étaient pas habitués à un environnementaussi difficile. “Nous allons camper ici ce soir,” finit-il par déclarer. Les autres mercenaires eurent un soupirde soulagement. Ils avaient toujours envie de rentrer, mais ce compromis leur semblait très acceptable. EtAndres restait leur capitaine. Ils dressèrent leur camp au centre d’une petite clairière, et avant peu ils se mirentà chanter et à raconter des histoires sur leurs futures aventures au royaume des richesses.

Carlos et Piassiso étaient de garde cette nuit. Carlos avait bu et sa tête dodelinait alors qu’il s’appuyait contrele manche de sa hallebarde. Lorsqu’il reprit ses esprits, tout était calme et immobile, et la brise nocturne étaitchargée d’une fraîcheur inhabituelle. C’est alors qu’il comprit que le silence trahissait quelque chose de néfaste.

Malheureusement pour lui, il n’ouvrit les yeux que pour se retrouver face à une large gueule surmontée dedeux yeux rouges qui le fixaient. Pétrifié, il essaya de se persuader qu’il rêvait. La bête siffla, crachant unsouffle âcre et nauséabond au visage de Carlos, qui comprit alors que la créature était bel et bien réelle.

“Druchii!” eut-il le temps de crier avant que la bête ne referme ses mâchoires sur son cou, arrachant sa têteen une bouchée. Ce cri interrompu suffit pourtant à réveiller ses camarades, mais il était déjà trop tard. Unedeuxième bête jaillit des arbres et se jeta sur Piassiso, disloquant ses os et déchirant sa chair. Une silhouette- trop gracile pour être celle d’un humain - se tenait debout devant le feu de camp, et excitait les bêtes deson fouet. Une série de cliquetis tristement familiers monta alors des broussailles, signalant le début d’uneaverse de carreaux d’arbalète, chaque son suivi d’un cri de douleur. Tout fut terminé en quelques instants, etla plupart des tiléens ne tardèrent pas à mourir.

Lorenzo était à peine conscient à cause de la douleur qui irradiait du dard barbelé planté dans sa cuisse. Ildistingua difficilement les énormes bêtes reptiliennes qui les avaient attaqués: elles dévoraient en ce momentmême les cadavres de ses compagnons. Il vit alors les formes sombres responsables du massacre de ses amis:des êtres grands et élancés, qui malgré leur regard froid et cruel restaient d’une beauté surnaturelle. Lorenzon’avait jamais pu voir l’un des légendaires Druchii avant cela, mais il lui suffit de regarder plus attentivementleurs yeux inhumains pour comprendre que ses compagnons avaient eu de la chance. Les Druchii tirèrent àl’unisson de longues lames aux formes étranges de leurs ceintures. Un cri lacéra la nuit et retentit dans lajungle, suivi d’un autre, puis d’un autre…