mordheim-ostlander ita
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Mordheim- Banda di Mercenari dell'OstlanderTRANSCRIPT
Udo Verkonnen,
Regole speciali
Eroi
‘Il mio unicoreato e' stato di
rissare con qualche maiale
di un contadino aldi fuori della
taverna testa diasino e l'ultima cosa
che hanno conosciutouna dozzina dei suoi
sangue.'
Spadalibera
terra di Kislev a nord che con i loro
delle ombre e le montagne di mezzo formano
creature selvaggie ma non solo,come gli uominibestia del caos e i goblin della foresta.
in tutto l'Impero e le loro cime sono abitate daun vasto numero di Ogre.
influito sulla sua gente povera ma molto unita.Ogni piccolo villaggio vive appena sopra il
da una grande famiglia allargata.Gli uomini
mentre le donne tendono a essere sia alte e snelle che basse e robuste.Gli uomini sposatisono di solito contadini che raccolgono ancheradici,tuberi e noci nelle foreste,mentre gliuomini non ancora sposati trascorrono la lorovita come cacciatori.Il culto di Taal,il dio della
alcuni culti dedicati alla moglie di Taal Ryha e a suo fratello Ulric.
Pur non bellicoso per natura,gli Ostlanders nonsi sono mai rifiutati da una buona e onesta rissa da ubriachi, e con il loro amore per le birre scure questi tipi di incontri non sonoaffatto rari.Durante la grande guerra contro il
contro il Caos,gli Ostlanders si radunarono
ha assaggiato la potenza del Caos e il loro per i malvagi non conosce limiti.
desiderano pagare uno straniero con il loro sudato denaro.Di conseguenza non possono mai assumere nessun mercenario fatta eccezione per
generalmente poveri.molti Ostlanders non hannomai visto una moneta coniata in tutta la loro vita equelli che ci sono riusciti hanno avuto il capogiroalla sola vista della ricchezza.Come risultato,
caso devono venderne solo 8)dopo ogni battaglia
essere fatto prima)almeno il 50% del restante oroDeve essere speso per un singolo oggetto
dozzina di uomini che indossano fangosi abiti dacontadino e un membro con armatura pesante eun altro con archibugio Hocland a due canne dallamigliore fucine di Hocland.
Nuovi Ricchi: Gli Ostlanders sono
Scelta di guerrieri
famiglia estesa di Ostlanders.Padri,zii,fratelli,cuginie in alcune occasioni anche la zia cocciuta si unisce per formare la banda.La "famiglia" deve comprendereun minimo di 3 modelli ad un massimo di 15.Hai
la tua banda iniziale.
fino a 2 fratelli di sangue.
a 1 Prete di Taal.
OstlanderBanda di mercenari
Il principato dell'Ostland e' una delle provincieelettorali piu' scarsamente abitate di tuttol'Impero.La sua gente ha piu' legami con la
connazionali a sud.questo perchèe' la foresta
due barriere naturali tra l'Ostland e il restodell'Impero.All'interno della foresta delle ombre sono presenti grandi quantitaì' di
Le stesse montagne di mezzo sono le piu' alte
L'isolamento dell'Ostland ha fortemente
livello di sopravivvenza e di solito e' formato
dell'Ostland sono alti e dalle spalle larghe,
Foresta e degli animali,e' molto popolare nellaregione, anche se nei villaggi piu' a sud ci sono Anziano: Ogni banda dell'Ostlanders deve avere
un Anziano,non di piùu', non di meno!
Fratello di sangue: La tua banda puo' includere
Prete di Taal: La tua banda puo' includere fino
Una banda dell'Ostland e' spesso costituita da una
500 corone dì'oro che puoi utilizzare per reclutare
l'Ostlanders deve vendere tutta la loro mutapietra(a meno che non abbiano piu' di 8 pezzi,in quel
e dopo l'assunzione di nuovi guerrieri(che puo'
d'equipaggiamento.questo significa che le bandedell'Ostland saranno spesso composte da una
fratelli e' stato il mio
ùAutosufficienti: Gli uomini dell'Ostland non
gli Ogre(che non sono rari nell'Ostland)
in gran numero per esercitarsi con l'arco e lalancia in difesa dei loro vicini Kisleviti.Piu' chein qualsiasi altra parte dell'Impero,l'Ostland
Ogre 6 5 4 6 6 4 5 4 7
A tale of ye ruffians and drunken rogues of the northernmost lands of the EmpireBy Brian Lang
Truppa
Esperienza Iniziale
Nuovo Equipaggiamento
di parenti.Parenti: Puoi avere un qualsiasi numero
7 Jaeger.
esperienza.
Tutta la truppa inizia con 0 punti esperienza.
Pistola a doppia canna
su una pistola due canne e venderla al doppio del
con i loro moschetti Hocland.Da allora il
trattata esattamente come una normale versione, ma con una eccezzione.
due volte invece che una(una pistola infligge due aFO4 invece che una per ognitiro per colpire andato asegno).Tuttavia ogni cannaimpiega un turno completoper ricaricare(se decidi di ricaricareuna sola canna puoisparare come unanormale arma dello
una coppia di pistole a doppia canna
stesso tipo).Se hai
ogni turno come una normale coppia).
Incremento di caratteristicaquando i membrei della banda guadagnano abbastanza esperienza
che venga tirato un aumento dicaratteristica.Le caratteristiche dei
possono essere aumentate oltre i limiti massimi riportati di seguito.Se una caratterstica
di nuovo se puoi aumentare un altra caratteristica.Se entrambe le scelte sono al
un +1 a tutte le caratteristiche.
Profilo M AB FOAC RE FE I A D
Umano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
I fratelli di sangue iniziano con 8 punti.
Il prete di Taal inizia con 10 punti esperienza.
a 5 canaglie.Canaglie: La tua banda puo' includere fino
Jaeger: La tua banda puo' includere fino a
Ogre: La tua banda puo' includere un solo Ogre.Non c'e' abbastanza cibo per piu' di uno!
L' Anziano inizia con 20 punti esperienza.
(30 co/60 co la coppia / Rarita' 10)
Moschetto ''Hocland'' a doppia canna(400 co / Rarita' 12)
Conoscendo l'inclinazione degli Ostlanders perle armi ad effetto(e pronta disponibilita' a spendere una eccessiva quantita' di denaro)unfabbricante d'armi dall'Hocland decise di saldare
prezzo.La banda rimase cosi' impressionata con la loro nuova arma che gli chiesero' di fare lo stesso
fabbricante d'armi e' stato inondato di ordinida alcune delle bande piu' famose a Mordheim.
Un'arma a doppia canna(di qualsiasi tipo)e'
qualsiasi nemico e' colpito
puoi fare fuoco un turno si e uno no(anziche'
per un avanzamento e' propabile
membri di una banda dell'Ostland non
e' al massimo, scegliere l'altra opzione o tirare
massimo,puoi invece aumentare qualcos'altro di+1.Ricorda che la truppa puo' solo aggiungere
Ostlanders
� � � � �Anziano
Llista equipaggiamento degli Ostlander
Lista equipaggiamento OstlandersArmi da corpo a corpo
Lista equipaggiamento Jaeger
Armi da tiro
Armi da tiro
Armature
Armature
Armi da corpo a corpo
Armi da corpo a corpo
Armi da corpo a corpo
Armi da tiroArmi da tiro
ArmatureArmature
NessunaNessuna
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 coArmatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1' gratis/2 co
Mazza/martello . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arma a due mani. . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mazza . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Spada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arma a due mani. . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
elmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Elmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . .50 co
Pistola . . . . . . . . . . .15 co (30 la coppia)
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lancia . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arma a due mani. . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Mazza/martello . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1' gratis/2 co Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . ..1' gratis/2 co
Ascia . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
(Pistola/Moschetto Hocland)
Pistola . . . . . . . . . . . .15 co (30 la coppia)
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Archibugio . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Trombone . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Moschetto Hocland . . . . . . . . . .200 co
Doppia canna. . . . . . . . . . Due volte il costo
Llista abilita' Ostlander©Combattimento Tiro Conoscenza Forza Velocita' Speciale
� � �Fratello di sangue
� � � � �Prete di Taal
Lista equipaggiamento canaglie
Lista equipaggiamento Del parente Ogre
La seguente lista d’equipaggiamenti e' riservata agli Ostlander:
Ostlanders
4 4 4 3 3 1 4 1 8
4 4 3 3 3 1 3 1 7
4 2 3 3 3 1 3 1 7
1 Anziano
Eroi60 corone d'oro
45 corone d'oro
35 corone d'oro
DAIFEREAC FOABMProfilo
DAIFEREAC FOABMProfilo
DAIFEREAC FOABMProfilo
sotto il suo sollecitamento e il vigore
il viaggio alla ricerca di fortuna a Mordheim.
Regole speciali
equipaggiato con armi e armature scelte dallalista equipaggiamento degli Ostlanders.
Leader: Ogni guerriero entro 6" dall'anziano
displina.
0-2 Fratello di sangue
composti da una singola famiglia allargata.
Piuttosto che cercare di ricordarsi tutte queste
gli uomini del villaggio si indicanosemplicemente come fratelli di sangue.
Anziano Ostlander (in basso a sinistra), Fratello di sangue (in basso al centro)e un Prete di Taal (in basso a destra).
Armi e armature: I fratelli di sangue possonoessere equipaggiati con armi e armature sceltedalla lista equipaggiamento degli Ostlanders.
0-1 Prete di Taal
Si dice che ogni prete di Tall sia nato
vengono accettati al servizio di Tall e sonosolitari per natura spendendo il loro tempovangando per le foreste selvaggie del nord
foresta abbiano incominciato a unirsi alle
Mordheim- ma i servi di ùTaal non ne hanno maiparlato con nessuno.Basta dire che il dio delle
nelle buie rovine e dove gli animali incomincianoa riempire i boschi circostanti...
essere equipaggiato con armi e armature scelte
REGOLE SPECIALI
preghiere di Taal della lista sottostante.
Restrizione: I Preti di Taal non possonoindossare armature pesanti.
Nell'Ostland al piu' vecchio(o molto spesso alpiu' grosso)viene dato il titolo di "Anziano".La sua parola e' la piu' rispettata e soltanto
dell'intera massa del villaggio che e' possibile
Armi e amrature: Un anziano puo' essere
puo' utilizzare la sua disciplina per i test di
I villaggi dell'Ostland sono solitamente
Ognuno e' lo zio,il fratello o il cugino di qualcun'altro(e a volte di loro stessi).
parentele e relazioni(a parte l'Anziano)Preghiere: Un Prete di Taal puo' usare le
Armi e armature: un Prete di Taal puo'
dalla lista equipaggiamento degli Ostlanders.
foreste e' chiaramente presente sia intorno che
bande dell'Ostlanders nella citta' in rovina di
dell'Impero.Non si sa' il perche' i pèreti della
durante la fase lunare piu' oscura.questi
Ostlanders
4 3 3 3 3 1 3 1 7
0-7 Jaeger
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 2 2 3 3 1 2 1 10
8
25 corone d'oro 25 corone d'oro
25 corone d'oro
DAIFEREAC FOABMProfilo
DAIFEREAC FOABMProfilo
DAIFEREAC FOABMProfilo
Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5)
Parente
La maggior parte dei guerrieri in una banda
Molti sono uomini sposati con figli e le
pochi abitanti di un povero villaggio possonorovine di Mordheim sono un richiamo a cui solo
resistere.
REGOLE SPECIALI
Armi e armature: I parenti possono essereequipaggiati con armi e armature scelte dallalista equipaggiamento Ostlanders.
foreste del vecchio mondo da soli.questirangers non condividono le obbligazioni di
comunque rispettati per la loro conoscenzadel bosco e la loro determinazione.I Jaegerpoveri di solito si esercitano con archi
polvere nera o di un moschetto Hocland,in particolare se a doppia canna,in quantoquesti segni di grande prestigio tra i cacciatoridelle foreste profonde.
Armi e armature: i Jaeger possono essereequipaggiati con armi e armature scelte dallalista equipaggiamento Jaeger.
Anche se ogni Ostlanders ama la sua birra,pochiuomini in ogni villaggio rendono questo amore
loro azioni,questi buffoni barcollano per le strade di Mordheim urlando e insultando chiunque incontrino,commettendo meschiniatti di vandalismo in generale combinano un sacco
trascurato in quanto considerato innocuo,unaopinione di molti che si pentono.Alimentati da
uomini imprevedibili che ti attaccano con una bottiglia rotta fino a ridere di cuore e irromperein una canzone!
possono mai diventare un comandante della banda.
Jaeger (sotto a destra).
0-5 Canaglie
estremo.Mai sobri e raramente consci delle
Armi e armature: Le Canaglie possono essereequipaggiate con armi e armature scelte dallalista equipaggiamento Canaglie.Le Canaglie nonusano mai armi da tiro neanche se un futuro
armi richiedono una percezione dello spazioavanzamento glielo permetterebbe:quelle
che loro non hanno!!.
Ubriaco: Le Canaglie perdono il senno a causadel pessimo alcol della loro birra a buon mercato.Come tali passano automaticamente qualsiasi test sulla disciplina che sono tenuti a fare.
Nessun rispetto: Le Canaglie sono oggetto di
canaglia Ostlander (sotto a sinistra), Parente (sotto al centro)
di disastri.questo comportamento comico e' spesso
dell'Ostland sono fratelli o cugini dell'Anziano.
grandi quantita' di alcol sono molto pericolosi,
Alcuni uomini dell'Ostland scelgono di nonsposarsi ma di trascorre l'intera vita nelle
una tipica famiglia dell'Ostlander,ma sono
autocostruiti,ma eì' il sogno di ogni jaeger venire in possesso un giorno di un'arma a
pieta' e paura dai loro compagni e non
Ostlanders
0-1 Ogre
6 3 2 4 4 3 3 2 7
160 corone d'oro
DAIFEREAC FOABMProfilo
essere equipaggiato con armi e armaturescelte dalla lista equipaggiamento delparente Ogre.
gli Ogre sono molto comuni nelle colline,foreste di pino e nel territorio Ostlander.questecreature bestiali sono molto ricercate dai duriuomini di montagna per i loro muscoli, molto utili in una banda.La forza di un Ogre rasenta il
sacco di danni in un combattimento li rendono
piuttosto costosi da mantenere.
REGOLE SPECIALIPaura: Gli Ogre sono grandi,minacciosecreature che causano paura.
Grandi: Gli Ogre sono enormi e pesanticreature,facendole risultare un allettante
bersaglio per gli arcieri.qualunque modello
Lento di comprendonio: Anche se gli Ogresono in grado di guadagnare esperienza e
intelligenti.Ogni volta che guadagni esperienza,
traccia una barra(servono 2 punti esperienza percompletare un avanzamento...gli Ogre impiegano tempo ad imparare).
Abilita': Un Ogre parente che diventa eroe
Piu' che in qualsiasi atra parte dellì'Impero
leggendario e la loro capacita' di sostenere un
perfette truppe d'assalto in una banda.Disicuro l'appetito di un Ogre e' famoso come laloro abilita' in combattimento rendendoli
Armi e armature: Ogre parente puo'
modello puo' sparare a un Ogre anche se non e' il bersaglio piu' vicino.
con un risultato "il ragazzo ha talento" puo'scegliere dalle abilita' di forza e combattimento.
migliorarsi non sono tra le creature piu'
anziche' tracciare una croce su un quadrato,
Ostlanders
Ablita' Speciali OstlandersGli eroi Ostlanders possono utilizzare la seguente tabella al posto di una qualsiasi
tabella standard a loro disposizione.
stazza massiccia per sopraffare gli avversari.
atterrare il proprio avversario invece dieseguire i suoi normali attacchi.Effettuiun singolo tiro per colpire con un +1,se colpisci il guerriero con questo
necessita di un tiro per ferire).
un fisico possente e ventre prominente a causa
miniature quando possibile).della birra e dovresti farlo vedere sulle
Gli Ostlanders sono tutti fantastici bevitori ma
di lui...non che questo possa fermarlo dal
I suoi vestiti sporchi puzzano disudore e di alcol e tutti gli
esseri viventi nemici(esclusinon morti e posseduti)
ottengono un -1 alcolpire il guerriero
portare con se fiamme libere(torce,lanterne...)e ogni colpo a base di fuoco contro di lui sonorisolti con un +1 in Forza a causa dei suoi indumenti impregnati di birra che bruciano facilmente.
Cattivo Odore
Carica Taurina.
InsultareDopo anni di litigi nelle risse da ubriachi,
un incantesimo.Il guerriero deve essere in grado
Il giocatore deve insultare il modello nemico inqualche maniera se possibile(forse il suo cappellosembra un pappagallo strangolato o sua madre eraun bretoniano).Il nemico deve effettuare un testdi Disciplina.Se lo supera non succede nulla,ma se fallisce deve spendere la sua prossima fase dimovimento cercando di entrare in combattimento con il guerriero che lo ha insultato.
Amico degli Animali
questo guerriero e' enorme,anche per gli
quando carica,questo eroe puo' tentare di
standard dell'Ostland,e puo' usare la sua
attacco l'avversario e' atterrato(non
(Modelli con l'abilita' Carica Taurina hanno
non dediti all'igiene!questo guerriero ha testa e spalle enormi.Dopo una vita piena d'alcol,i liquori hanno piuì' che un piccolo effetto su
continuarne a consumare enormi quantita'!
in corpo a corpo.inoltre il guerriero non puo'
l'Ostlander ha imparato alcuni degli insultipiu' vili in tutto l'Impero.Durante la fase ditiro il guerriero puo' scegliere di insultare un
nemico invece di usare un'arma da tiro o lanciare
di vedere il nemico e l'insulto segue tutte le regole per il tiro(insultare l'avversario piu' vicino...)
Essendo cresciuto in mezzo aglianimali della foresta questo guerriero incute un certo carisma su tutti gli animali
"normali"(destrieri,mastini...).Glinon lo attaccheranno mai e fino adue mastini della squadra noncontano ai fini del numero massimodella banda.
Patto di SangueIl comandante di una banda Ostlander a volte effettua ungiuramente di sangue in cuipromette di non lasciare indietronessun membro caduto della sua
determinazione a proteggere i suoifamiliari caduti che risulta estremamente difficile mandarlo in
"famiglia".Tale e' la sua
rotta dal campo di battaglia.ùSolo ilcomandante della banda puo' avere quest'abilita' che gli permettedi ritirare un singolo test di rottauna volta a partita.
Ostlanders
Preghiere di Taal
sono simili a quelle di Sigmar,anche se i preti di Taal non indossano armature.
Risultato D6
1 Salto del cervo Difficolta' 7Molti dei preti di Taal indossano un cranio di cervo come simbolo della loro devozione alla potenza
con un nemioco,in questo caso conta come carica guadagnando un+1 in Forza nel primo turno di
automatico con un +1 in Forza e il suo avversario saraì' costretto a fuggire nuovamente(se sopravvive).
come suo fratello Ulric,Taal ha un debole per le forti birre dell'Impero del Nord.Durante
3 Artiglio d'Orso Difficolta' 7
Taal e' il Dio della natura ed esige rispetto da tutti coloro che invadono i territori selvaggidell'Impero.Egli e' raffigurato come un Dio alto,dalle spalle larghe con lunghi capelli
d'orso e di bisonte.Egli e' spesso chiamato il signore delle bestie.Ha seguaci tra i rangers,i cacciatori e coloro che vivone nelle terre selvaggie dell'Impero.Le preghiere di Taal
selvaggi e una spessa barba.Indossa un teschio di cervo come elmo ed e' vestito con pelli
del signore delle foreste.Puo' essere usato per emulare la velocita' e la bellezza di questa creatura.
Il prete di Taal puo' immediatamente spostarsi ovunque di 9",entrando anche in contatto di basetta
combattimento.se ingaggia un nemico in fuga nella fase di corpo a corpo portera' a segno un colpo
l'equinozio d'estate in ogni villaggio dell'Ostland si apre un barilotto di birra(almeno)in suo onore.
Piu' di un cavaliere corazzato e' stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se tradizionalmente denominato ''Artiglio d'ùOrso'' questo incantesimo eì' talvolta chiamato''Alito d'Alce'' da quelli Ostlanders che hanno provato la sua potenza.
4 Scossa Sismica Difficolta' 9
oscure strade di Mordheim.quando il suo nome viene invocato per tre volte e viene versato sul terreno sangue di aquila il signore della natura infuriera' in tuoni e fulmini e la terra' tremera'.
5 Groviglio Difficolta' 8Si dice che quando Taal camminava sulla terra,creature viventi nascessero' al suo passaggio.
Il dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza puo' raggiungere anche le
Una parte del suo potere puo' essere chiamato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a rigenerarsi e riportare la terra al suo stadio naturale.
6 Sciame di scoiattoli Difficolta' 7Taal e' il padrone di tutte le bestie,piccole e grandi.quelli che lo fanno arrabbiare possono ritrovarsi davani un leone di montagna o rimanere annegati in un'inondazione causata da uncastoro.
scoiattoli infuriati.I roditori furiosi assaltano un nemico entro 12" dal prete,infilandosi dentro Con questo incantesimo il prete invoca l'ira del Dio degli animali,chiamando a se decine e decine di
l'armatura e i vestiti del guerriero colpendolo con noci e causandogli numerosi morsi e lividi. L'avversario subisce 2D6 colpi a FO1 senza tiro armatura concesso.
Piante,viti e piccoli arbusti prorompono da terra ostacolando tutti coloro che tentano di passarci
dal prete,possono solo muovere a 1/2 della loro velocita' fino alla prossima fase di tiro.attraverso.Tutti i modelli(amici e nemici)con l'eccezione dei jaeger dell'Ostland,che si trovano a 12"
L'incantesimo puo' essere lanciato su un edifcio entro 4".qualsiasi modello nemico in contatto conl'edificio subira' un singolo colpo a FO 3.Inoltre l'edificio crolla e tutti i modelli su di esso subiscono i danni da caduta come di consueto(per esempio un modello che cade da 5" deve passare due test di iniziativa per evitare di subire i D3 colpi a FO5).Rimuovi poi il terreno dal resto del tavolo da gioco.
Il prete invoca la benedizione di Taal su di esso o su un modello amico entro 6".Il bersaglio riceve unbonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del prete.
2 Birra Sacra Difficolta' 5
Bere una bottiglia di birra sacra di Taal(il prete ha sempre con se molti fiaschi)il prete puo' curare un modello entro 2"(incluso se stesso).Il guerriero e' ristorato di tutte le sue ferite.Inoltre ogni modello nemico vivente(esclusi posseduti e non morti)entro 2" dal prete perderanno un attacco nel prossimo round di corpo a corpo a causa delle potenti esalazioni della birra.