katarina kresiĆ

57
Katarina KRESIĆ MODELIRANJE LAS S CINEMA 4D Diplomsko delo Maribor, september 2012

Upload: others

Post on 30-May-2022

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Katarina KRESIĆ

Katarina KRESIĆ

MODELIRANJE LAS S CINEMA 4D

Diplomsko delo

Maribor, september 2012

Page 2: Katarina KRESIĆ

II

Diplomsko delo univerzitetnega študijskega programa medijskih komunikacij

MODELIRANJE LAS S CINEMA 4D

Študent: Katarina Kresić

Študijski program: UN MK - Medijske komunikacije

Smer: Vizualne komunikacije

Mentor(ica): Izr. prof. dr. Krista Rizman Žalik

Praktikum iz računalniške grafike in obdelave slik

Maribor, september 2012

Page 3: Katarina KRESIĆ

III

Page 4: Katarina KRESIĆ

IV

ZAHVALA

Zahvaljujem se mentorici izr. prof. dr.

Kristi Rizman Žalik za pomoč in vodenje

pri izdelavi diplomskega dela.

Hvala Blažu, ker je pustil, da se lahko

izživljam s pričeskami na njegovi glavi.

Posebna zahvala gre staršem, za

spodbude med študijem.

Page 5: Katarina KRESIĆ

V

MODELIRANJE LAS S CINEMA 4D

Ključne besede: Cinema 4D, 3D modeliranje, virtualne pričeske, fotogrametrija

UDK: 004.94(043.2)

Povzetek

Cilj diplomske naloge je preučiti zmožnosti modelirnika Cinema 4D pri ustvarjanju

virtualnih pričesk in njihovi čim realnejši predstavitvi na virtualni glavi.

Orodje omogoča modeliranje poljubnih objektov v 3D, izdelavo objektov z naravnim oz.

realnim videzom. Pri modeliranju las je tako Cinema 4D ključen pripomoček, ki nam

omogoči realen vpogled na oblikovane pričeske in njihovo preizkušanje na virtualnih

glavah. S pomočjo programa Autodesk 123D Catch, ki uporablja fotogrametrijo, smo

izdelali 3D model glave na katerem smo preizkusili različne pričeske. Modul Lasje (angl.

Hair), s katerim smo modelirali lase, lahko uporabimo tudi za modeliranje trave ali perja,

kar je tudi prikazano v nalogi. Uporabo modula in las smo predstavili tudi s kratkim

animiranim reklamnim oglasom.

Page 6: Katarina KRESIĆ

VI

HAIR MODELLING WITH CINEMA 4D

Key words: Cinema 4D, 3D modelling, virtual haircuts, photogrammetry

UDK: 004.94(043.2)

Abstract

The aim of this diploma work is to study the capabilities of modelling application Cinema

4D regarding the creation of virtual haircuts and their presentation on virtual head, which

should be as close to reality as possible.

This tool enables modelling of optional objects in 3D, the production of objects of natural

or real appearance. Thus Cinema 4D is the key piece of equipment for hair modelling

which gives us a real insight of modelled haircuts and their testing on virtual heads. With

the help of programme Autodesk 123D Catch, which uses photogrammetry, we have

created a 3D model of a head, on which various different haircuts were tried out. Module

Hair (Slov. Lasje), with which we modelled hair, can also be used for the modelling of

grass or feather, which is also presented in this diploma. The use of module and hair is

here presented also by a short animated advertisement.

Page 7: Katarina KRESIĆ

VII

Kazalo

1 UVOD .......................................................................................................................................... 1

2 MODUL LASJE (angl. HAIR) ......................................................................................................... 2

3 OSNOVE UPORABE LAS ............................................................................................................... 3

3.1. Oblikovanje las .................................................................................................................... 4

3.1.1. Modeliranje trave ..................................................................................................... 12

3.1.2. Perje .......................................................................................................................... 14

3.2. Dodajanje tekstur ............................................................................................................. 16

3.3. Dinamika las ...................................................................................................................... 21

3.3.1. Nastavitve dinamike ................................................................................................. 22

4 FOTOGRAMETRIJA .................................................................................................................... 27

4.1. Področja uporabe ............................................................................................................. 28

5 PREIZKUŠANJE PRIČESK NA PRAKTIČNEM PRIMERU ................................................................ 29

5.1. Izdelava 3D modela glave ................................................................................................. 29

5.2. Preizkušanje pričesk na 3D modelu glave......................................................................... 34

6 ANIMACIJA ................................................................................................................................ 39

7 SKLEP......................................................................................................................................... 43

8 VIRI ............................................................................................................................................ 44

Page 8: Katarina KRESIĆ

VIII

Slike

Slika 1: Objekt z vodniki .................................................................................................................. 3

Slika 2: Povečanje števila las ......................................................................................................... 4

Slika 3: Lasje z delovanjem navidezne gravitacije ..................................................................... 4

Slika 4: Zmanjšanje trdnosti korenin ............................................................................................. 5

Slika 5: Lasje padajo skozi objekt ................................................................................................. 5

Slika 6: Lasje padajo na objekt ...................................................................................................... 6

Slika 7: Pred dodajanjem atributa Length Slika 8: Po dodanem atributu ............................ 7

Slika 9 in 10: Dodajanje atributa Length ...................................................................................... 7

Slika 11: Rezultat nastavitev atributa Length .............................................................................. 8

Slika 12: Atribut Specular ............................................................................................................... 8

Slika 13: Atribut Thickness ............................................................................................................. 9

Slika 14: Atribut Frizz ...................................................................................................................... 9

Slika 15: Atribut Kink ..................................................................................................................... 10

Slika 16: Atribut Clump.................................................................................................................. 10

Slika 17: Atribut Curl ...................................................................................................................... 10

Slika 18: Nezravnani vodniki ........................................................................................................ 11

Slika 19 in 20: Atribut Wave ......................................................................................................... 11

Slika 21: Primer oblikovanja z orodji ........................................................................................... 12

Slika 22: Upogibanje trave............................................................................................................ 13

Slika 23: Končni rezultat zmodelirane trave .............................................................................. 13

Slika 24: Brisanje vmesnih las pri perju ...................................................................................... 14

Slika 25: Oblikovanje peres .......................................................................................................... 14

Slika 26: Dodajanje praznega prostora med reberca ............................................................... 15

Slika 27: Nastavitev gradienta ..................................................................................................... 15

Slika 28: Končni izdelek ................................................................................................................ 16

Page 9: Katarina KRESIĆ

IX

Slika 29: Model zimske kape........................................................................................................ 16

Slika 30: Model zimske kape s krznom ...................................................................................... 17

Slika 31: Dodajanje slike za teksturo krzna ............................................................................... 17

Slika 32: Nastavitve atributa Thickness ...................................................................................... 18

Slika 33: Nastavitve atributa Scale .............................................................................................. 19

Slika 34: Nastavitve opcije Surface ............................................................................................. 20

Slika 35: Videz končnega izdelka ................................................................................................ 20

Slika 36: Preprosta upodobitev ureditve dinamičnih izvirov .................................................... 21

Slika 37: Nastavitve menija Dynamics ........................................................................................ 23

Slika 38: Radij okoli vodnika ........................................................................................................ 24

Slika 39: Trdota korenskih segmentov ....................................................................................... 25

Slika 40: Začetek uporabe aplikacije Autodesk 123D Catch .................................................. 30

Slika 41: Ustvarjanje 3D modela ................................................................................................. 30

Slika 42: Izdelan 3D model glave ................................................................................................ 31

Slika 43: Iskanje skupnih točk ...................................................................................................... 31

Slika 44: Shranjevanje objekta .................................................................................................... 32

Slika 45: Shranjevanje objekta .................................................................................................... 32

Slika 46: Odprtje datoteke v Cinemi 4D ..................................................................................... 33

Slika 47: Ločevanje temena od preostalega dela glave .......................................................... 33

Slika 48: Object Axis Tool ............................................................................................................. 34

Slika 49: Ustvarjene pričeske ....................................................................................................... 35

Slika 50: Pričeska 1 ....................................................................................................................... 35

Slika 51: Pričeska 2 ....................................................................................................................... 36

Slika 52: Pričeska 3 ....................................................................................................................... 36

Slika 53: Pričeska 4 ....................................................................................................................... 37

Slika 54: Pričeska 5 ....................................................................................................................... 38

Page 10: Katarina KRESIĆ

X

Slika 55: Začetek animacije z dodanim učinkom zamegljenosti ............................................. 40

Slika 56: Dež ................................................................................................................................... 40

Slika 57: Človek z lasmi ................................................................................................................ 41

Slika 58: Animacija trave in rož.................................................................................................... 41

Slika 59: Dodano besedilo v programu Adobe After Effects ................................................... 42

Page 11: Katarina KRESIĆ

1

1 UVOD

Izdelava modela in njegov realen prikaz je cenen način uvajanja novih ali spremenjenih

izdelkov. To velja tudi za novo pričesko. Zagotovo ste si kdaj želeli spremeniti pričesko,

vendar ste se preveč bali spremembe videza, saj niste vedeli, kako bi vam sprememba

pristajala. V ta namen obstaja nekaj aplikacij, ki omogočajo, da naložite fotografijo in

potem, s pomočjo nekaj prednaloženih pričesk menjavate izgled le-te na svoji glavi,

oziroma sliki. Vendar vsi ti programi omogočajo samo 2D pogled - sprednji del obraza.

Ker je Cinema 4D program, ki omogoča ustvarjanje 3D modelov vseh možnih predmetov,

oziroma objektov, lahko z njim ustvarimo tudi 3D model las z uporabo modula Lasje (angl.

Hair). V diplomski nalogi bomo tako predstavili postopek dodajanja las na glavo v

programu Cinema 4D, oblikovanje pričesk, različne stile las, dodajanje materialov lasem,

perju, krznu, dinamiko las.

Cilj diplomske naloge je torej preučiti zmožnosti modelirnega orodja Cinema 4D pri

ustvarjanju virtualnih pričesk in kako bi se le te lahko uporabile v programu, ki bi omogočal

njihovo preizkušanje.

Diplomska naloga je sestavljena iz dveh delov: teoretičnega in praktičnega. V teoretičnem

delu predstavimo značilnosti modeliranja pričesk z modulom Cinema 4D. V praktičnem

delu pa predstavimo oblikovanje in izdelavo pričesk. Lastnosti modula Lasje smo uporabili

za izdelavo nekaj različnih pričesk, te pa bi se lahko uporabile v aplikaciji, kjer bi

posameznik naložil svojo sliko v program, ki izvaja fotogrametrijo, nato pa bi na svoji glavi,

oziroma izdelanem 3D modelu, izbiral med različnimi pričeskami ter jih preizkušal. V

zaključku naloge predstavimo izdelavo kratkega videa, v katerem je prikazano gibanje las.

Page 12: Katarina KRESIĆ

2

2 MODUL LASJE (angl. HAIR)

Cinema 4D vključuje modul Lasje, ki se uporablja za modeliranje različnih tipov las, dlak in

perja. Z modulom lahko ustvarjene objekte, kot so trava, perje… animiramo tako, da

plapolajo v vetru ali se premikajo skupaj z objektom na katerega so dodani. Brez takšnega

modula bi bila izdelava las težavna in dolgotrajna, saj modul poskrbi za popolno kontrolo

pri oblikovanju lasišč, kožuhov in trave.

Modul Lasje se nahaja v meniju Simulacije (angl. Simulation), kjer najdemo več izbir:

različni tipi las, metode za urejanje las, izbire, orodja in opcije, kot je simetrija, oblikovanje

mehkih las. Modul lahko upodobi veliko količino las z dokaj veliko hitrostjo in omogoča

ustvarjanje različnih oblik las, od mehkih in ravnih, do kodrastih, skuštranih, sijočih,

različnih barvnih odtenkov… Tako modelirani objekti dobijo bolj realen videz.

Lasje delujejo s tako imenovanimi vodniki (angl. guides), ki služijo kot namestniki za

upodobljene lase. Število vodnikov prikazanih v urejevalnem pogledu je mnogo manjše

kot dejansko število las, ki naj bi bili upodobljeni. Število prikazanih vodnikov se lahko

poveča, »manjkajoči« lasje so vrinjeni med vodnike z upodabljanjem. Pri oblikovanju

pričesk pridejo prav tudi standardna urejevalna orodja, da lahko lase spravimo v primerno

obliko. Za ta namen lahko uporabimo orodja kot so krtača (angl. Brush), glavnik (angl.

Comb), škarje (angl. Scissors) in drugo. (HAIR by MAXON, 2006)

Lasna gibalna veriga (IK) omogoča, da se lasje premikajo dokaj realistično. Modifikatorje

delcev v Cinemi, kot je veter, lahko pridružimo modulu Lasje, vgrajena dinamika modula

pa zagotavlja naravno obnašanje las. Obstaja tudi možnost presajanja las - s presajanjem

lasnih korenov. (HAIR by MAXON, 2006)

Page 13: Katarina KRESIĆ

3

3 OSNOVE UPORABE LAS

Lase lahko dodamo objektu na enostaven način, tako da v meniju Simulacije (angl.

Simulation) izberemo ukaz Dodaj lase (Add Hair), objekt Lasje (Hair) damo pod objekt, ki

mu želimo dodati lase, oziroma z orodjem Mnogokotnik (Polygon Tool) označimo mesto

na njem, nato lahko sliko upodobimo. Tako dobimo preprost »iglast« videz las.

Slika 1: Objekt z vodniki

Ravne linije, ki štrlijo iz objekta so vodniki, ki modulu Las povejo, kje upodabljati. Ti

vodniki so narejeni iz enega ali več segmentov, ki omogočajo lasem, da se zvijajo in

kodrajo. Vodniki ne prikazujejo realnega števila las, saj so manjkajoči lasje vrinjeni med

vodnike med upodabljanjem. Število las pa lahko povečamo v meniju Atributi (Attributes),

tako da izberemo meni Lasje (Hairs) in nato Število (Count).

Page 14: Katarina KRESIĆ

4

Slika 2: Povečanje števila las

Če pritisnemo gumb za predvajanje animacije, bo na lase delovala navidezna gravitacija.

Lasje bodo padli navzdol v naravnem videzu. Animacijo v določenem trenutku ustavimo in

lahko nadaljujemo z oblikovanjem pričeske.

Slika 3: Lasje z delovanjem navidezne gravitacije

3.1. Oblikovanje las

Modul Lasje (angl. Hair) vključuje tudi modul Dinamike (angl. Dynamics). Slednji omogoča

realistično simulacijo fizikalnih procesov kot so gravitacija, elastičnost, delovanje sil, veter

in podobno. Če izberemo objekt lasje (angl. Hair object) in izberemo izbiro Dinamike

Page 15: Katarina KRESIĆ

5

(Dynamics), imamo na izbiro možnost Trdota koreninskih segmentov (Hold Roots). Če

tega zmanjšamo, bodo lasje ohlapnejši pri predvajanju, če pa ga povečamo, bodo lasne

korenine bolj trdne in neupogljive. Z zmanjšanjem trdnosti korenin, pa nam lasje padajo

skozi objekt.

Slika 4: Zmanjšanje trdnosti korenin

Slika 5: Lasje padajo skozi objekt

To lahko popravimo tako, da objektu dodamo ukaz Lasni trkalnik (Hair Collider). Z desnim

gumbom na miški kliknemo na objekt, nato izberemo možnosti Lasne oznake (Hair Tags)

in Lasni trki (Hair Collider). Lasje bodo padali na objekt, kot je prikazano na sliki 6.

Page 16: Katarina KRESIĆ

6

Slika 6: Lasje padajo na objekt

Če želimo da ostanejo v enaki legi, ki smo si jo izbrali pri predvajanju ali da se vodniki

(angl. guides) ne zravnajo ob izbiri katerega od orodij za urejanje las, moramo lasem

nastaviti privzeto lego. To storimo tako, da označimo lase, nato v meniju Lasje (Hair)

izberemo ukaz Uredi (Edit) in Nastavi kot dinamike (Set As Dynamics).

Pri objektu las, v meniju Dinamike (Dynamics), lahko spremenimo tudi Vztrajnost

mirovanja (Rest Hold): ko ga povečamo do cca. 70%, so lasje pokončni in se premikajo le,

ko objekt premikamo sem in tja med predvajanjem.

Preden se začnemo ukvarjati z barvanjem las in natančnejšim oblikovanjem je

pomembno, da lase najprej osvetlimo z lučmi, saj bodo šele potem videti taki, kot smo jih

ustvarili z vsemi želenimi nastavitvami. Urejevalec teksture las veliko pripomore k

spremembam pričeske. Z njim lahko urejamo dolžino, obliko las ipd. Ko izberemo material

las, v meniju Materiali (Materials), se nam odpre okno z različnimi atributi za spreminjanje

videza las.

Z atributom Dolžina (angl. Length) določimo, kje bodo lasje daljši. To prikazujeta sliki 7 in

8.

Page 17: Katarina KRESIĆ

7

Slika 7: Pred dodajanjem atributa Length Slika 8: Po dodanem atributu

Z atributom Dolžina (angl. Lenght) lahko tudi odstranimo lase na določenem delu objekta,

če pri možnosti Teksture (Texture) izberemo ukaz Gradienti (Gradient), z njim lahko

oblikujemo pričesko, kot je prikazano na sliki spodaj.

Slika 9 in 10: Dodajanje atributa Length

Page 18: Katarina KRESIĆ

8

Slika 11: Rezultat nastavitev atributa Length

Atribut Sijaj (angl. Specular) pomaga znebiti se videza svetlih pramenov tako, da

zmanjšamo možnost Intenzivnost (strength). Z možnostjo Ostrina (sharpness) lahko

povečamo sijaj las.

Slika 12: Atribut Specular

Z atributom Kodranje (angl. Frizz) lahko ustvarimo naelektrene oziroma skodrane lase, z

atributom Drobno kodranje (angl. Kink) ustvarimo skuštrane lase, s spreminjanjem

njihovih lastnosti pa lahko povečamo kuštravost, kodre… Z atributom Kepa (angl. Clump)

oblikujemo »kepaste« lase združene v šope. To je še posebej opazno, če povečamo

Page 19: Katarina KRESIĆ

9

njegovo število. Dodajanje opisanih lastnosti je še posebej koristno pri ustvarjanju modela

živali ali abstraktnih modelov.

Z atributom Debelina (angl. Thickness) lahko povečamo debelino las. Pri tem imamo tudi

možnost spreminjanja krivulje, s katero določimo, kje naj bo las debel. Na primer:

povečamo debelino korenine in konic, s krivuljo določimo, da bo las tanek na vrhu in debel

na koncu, tako dobimo situacijo, ki je prikazana na sliki 13.

Slika 13: Atribut Thickness

Slika 14: Atribut Frizz

Page 20: Katarina KRESIĆ

10

Slika 15: Atribut Kink

Slika 16: Atribut Clump

Slika 17: Atribut Curl

Page 21: Katarina KRESIĆ

11

Ko lase kodramo z materialom, je bolje, da vodnike (angl. guides) zravnamo, v

nasprotnem primeru nastane rezultat, prikazan na sliki 18.

Slika 18: Nezravnani vodniki

Z Valovanjem (angl. Wave) ustvarimo valovite lase. Ukrivljenost las lahko povečamo tako,

da povišamo odstotek Valovanja, valovite pramene pa skrajšamo s skaliranjem X in Y (X

Scale, Y Scale).

Slika 19 in 20: Atribut Wave

Z uporabo različnih orodij za lase lahko počešemo oziroma usmerimo vodnike v želeno

smer, pristrižemo lase, dodamo kodre…, skratka, poljubno uredimo pričesko.

Kot primer oblikovanja z orodji, smo modelu počesali, skrajšali pričesko in dodali obrvi. Pri

oblikovanju pričeske z orodjem Krtača (angl. Brush Tool) je pomembno, da lase čim manj

Page 22: Katarina KRESIĆ

12

krtačimo, če želimo obdržati lepo oblikovano pričesko, saj v nasprotnem primeru pričeska

izgubi obliko in lasje začnejo uhajati stran.

Slika 21: Primer oblikovanja z orodji

3.1.1. Modeliranje trave

Z modulom Lasje lahko modeliramo tudi travo. Na Ploskev (angl. Plane) z ukazom Dodaj

lase (Add Hair) dodamo lase, dolžino las malo zmanjšamo, da trava ne bi bila previsoka,

nato lahko predvajamo. Ker ob tem trava pade na podlago, to popravimo tako, da v

urejevalniku atributov izberemo Dinamike (Dynamics) in nekoliko povečamo Vztrajnost

mirovanja (Rest Hold), da se trava še vedno malce upogiba.

Page 23: Katarina KRESIĆ

13

Slika 22: Upogibanje trave

Sledi sprememba barve materiala v zeleno. Atribut Sijaj (angl. Specular), ki daje objektom

svetleč videz, lahko zmanjšamo, da ne bi bila trava preveč svetleča. V atributu Debelina

(angl. Thickness) spremenimo debelost, tako da jo pri vrhu malenkost zmanjšamo s

pomočjo krivulje. Dodamo lahko tudi atribut Drobno kodranje (angl. Kink), saj resnična

trava ni čisto ravna, vendar njegovo vrednost zmanjšamo na približno 2%, zmanjšamo pa

tudi vrednost atributa Kodranje (angl. Frizz). Da bi bila trava bolj gosta, povečamo število

las objekta Lasje (Hair) v meniju Lasje (Hairs) in povečamo Število (Count). Za bolj

naravno razgibanost trave, lahko v urejevalniku materiala dodamo še atribut Kepa (angl.

Clump). In rezultat je trava, prikazana na sliki 23.

Slika 23: Končni rezultat zmodelirane trave

Travi lahko dodajamo še različne simulacije kot je veter.

Page 24: Katarina KRESIĆ

14

3.1.2. Perje

Vodniki modula las nam lahko pomagajo tudi pri modeliranju perja.

Ko objektu dodamo lase in perje (angl. Feathers), objekt Lasje (Hair) povlečemo pod

objekt Perje (Feathers Object). Tako bo perje stalo na mestih, kjer so vodniki las. Ampak,

ko sliko upodobimo, se bodo med perjem pojavili lasje, saj Cinema 4D zapolni objekt z

lasmi med vodniki. Slednje izbrišemo tako, da označimo objekt las, izberemo meni Lasje

(Hairs) in nato pri možnosti Korenina (Root) izberemo Kot vodniki (As Guides).

Slika 24: Brisanje vmesnih las pri perju

Perje lahko poljubno oblikujemo, tako da označimo objekt Perje (Feathers Object) in

gremo v meni Oblika (Shape). Tu lahko oblikujemo krivuljo v želeno obliko peres. Pod

njim je možnost Prerez (Cross Section), s katerim pero upogibamo.

Slika 25: Oblikovanje peres

Page 25: Katarina KRESIĆ

15

Če so rebrca na peresu preveč redka, to popravimo v objektu Perje (Feathers Object), v

meniju Razmik (Spacing), kjer zmanjšamo možnost Razmik rebrc (Barb Spacing). To

prikazuje slika 26.

Da peresa ne bi bila preveč popolna, lahko med rebrca dodamo nekaj praznega prostora.

To storimo tako, da na objektu peres izberemo meni Objekt (Object) in nato povečamo

možnosti Praznina (Gap), Navzočnost (Occurrence) in Odklon (Variation). Perje lahko tudi

poljubno pobarvamo. Ena od možnosti je, da v urejevalniku materiala za perje izberemo

možnost Teksture (Texture) in nato ukaz Gradienti (Gradient). Da bi bila barva gradienta

vzdolž posameznega peresa, lahko to spremenimo z nastavitvijo v materialu perja. V

materialu las (Hair Material) izberemo Oznaka (Tag) in nato Lasni UV (Hair UVs)

nastavimo na Pero (Feather), kot je prikazano na sliki 27. Sedaj lahko perje oblikujemo na

enak način kot lase – te pa smo na prejšnjih straneh že podrobneje opisali.

Slika 26: Dodajanje praznega prostora med reberca

Slika 27: Nastavitev gradienta

Page 26: Katarina KRESIĆ

16

Slika 28: Končni izdelek

3.2. Dodajanje tekstur

Dodajanje materialov lasem, oziroma krznu, naredijo naš modelirani objekt realnejši.

Materiali se ponavadi uporabljajo pri modelih živali, da krznu dodamo realne lastnosti.

Lahko pa jih uporabimo pri oplemenitenju notranje opreme kot so preproge, odeje,... pa

tudi oblačila.

Dodajanje tekstur bomo ponazorili na primeru zimske kape (slika 29), na katero bomo

dodali krzno in jo opremili s teksturo.

Slika 29: Model zimske kape

Page 27: Katarina KRESIĆ

17

Najprej objektu dodamo krzno (angl. Fur) na označeno mesto, kot smo to počeli z lasmi.

Krzno najdemo v istem meniju Simulacije (angl. Simulation) kot lase. Število dlak objekta

krzno (angl. Fur) povečamo v možnosti Število (Count), da je krzno gostejše in

zmanjšamo njihovo dolžino.

Slika 30: Model zimske kape s krznom

Sedaj odpremo urejevalec materiala krzna, ki je v meniju Materiali (Materials) dodan

samodejno, ko izberemo krzno.

Slika 31: Dodajanje slike za teksturo krzna

Page 28: Katarina KRESIĆ

18

V atributu Barva (angl. Color) razširimo sekcijo Korenine (Roots) in izberemo možnost

Teksture (Texture) da izberemo sliko, ki smo jo izbrali za teksturo krzna. Urediti moramo

tudi videz krzna, da bo videti bolj mehak in naraven.

V atributu Debelina (angl. Thickness) zožimo korenine (Root) in konice (Tip), v okencu

Krivulja (Curve) pa krivuljo na desni strani potegnemo navzdol, da so konice krzna čim

tanjše in ustvarimo puhast videz.

Slika 32: Nastavitve atributa Thickness

V atributu Sijaj (angl. Specular) zmanjšamo Primarno in Sekundarno intenzivnost (Primary

Strenght, Secondary Strength), z aktiviranjem atributa Razmerje (angl. Scale) dosežemo

različno dolžino dlak. Slednje poudari realnost narejenega.

Page 29: Katarina KRESIĆ

19

Slika 33: Nastavitve atributa Scale

Da dlaka ne bo videti preveč gladka in urejena, dodamo atribut Kodranje (angl. Frizz), ki

ga zmanjšamo na cca. 15%. Pri atributu Kepa (angl. Clump) nastavimo možnosti Število

(Count) na 15%, Kepa (Clump) 20%, Radij (Radius) 6000 cm in Zavoj (Twist) 30°. Po

potrebi lahko povečamo število dlak. Upoštevati je treba, da se ob vsakem povečanju

števila dlak, povečuje tudi čas upodabljanja slike, zato je priporočljivo le-te povečati ob

koncu.

Kljub temu, da povečamo število dlak, se med njimi vidi površina in barva kape, zato lahko

kapi dodamo poljubno barvo materiala, ali pa dodamo nov material. V meniju Urejevalnik

materiala (Material Manager) izberemo Datoteka (File) in nato Nov material (New

Material). Izberemo na novo dodani material in nato v atributu Barve (angl. Color), pri

možnosti Teksture (Texture) dodamo sliko, ki smo jo nastavili tudi v materialu krzna. Ta

material nato nastavimo na izbrano površino kape. Izberemo material krzna (angl. Fur

Mat) in v atributu Barve (angl. Color) razširimo sekcijo Površje (Surface) in odkljukamo

izbiro Površje (Surface).

Page 30: Katarina KRESIĆ

20

Slika 34: Nastavitve opcije Surface

Slika 35: Videz končnega izdelka

Prikazali smo en primer dodajanja teksture. Postopek je približno enak za ostale vrste

krzna. Zmeraj je potrebno dodati sliko za naraven videz, nastavitve pa se razlikujejo pri

videzu krzna (npr. pri zebri, zajcu z gostim kožuhom...) ali oblikovanju preproge (ki bo

imela npr. trša in krajša vlakna).

Page 31: Katarina KRESIĆ

21

3.3. Dinamika las

Cinema 4D nudi realistične dinamične učinke za lase. Dodajamo jim lahko lastnosti kot so

trdota, teža ali lastnost trkov. Sile gravitacije, vetra ali vrtinčenja lahko vplivajo na gibanje

las in imajo impresivne učinke.

Vloga lastnosti dinamik je, da naredi gibanje las realistično na osnovi gravitacije ali drugih

sil in realistično premikanje las skupaj s površino, na kateri stojijo. Dinamika se lahko

uporablja pri oblikovanju pričesk - ko na objekt dodamo vodnike (angl. Guides), ti

ponavadi "štrlijo" ravno iz objekta. Zato dodamo lastnost dinamiko, da padejo navzdol, na

objekt. Površje objekta ali modelirane glave lahko služi kot površje trkov, ki preprečuje

padanje las skozi objekt. Ta nastavitev lahko služi tudi za nadaljnje oblikovanje las, perja,

krzna... (Maxon Computer, 2005: 141)

Učinek dinamike na lase lahko preizkusimo tako, da v oknu Upravljavec časa (Time

Manager) izberemo Predvajaj (Play Forward). Pred tem morajo seveda lasje biti pritrjeni

na objekt. Tako bodo vodniki padli pod vplivom navidezne gravitacije. Vendar je treba

paziti, da nimamo aktiviranega katerega od orodij za urejanje las, saj se v tem primeru

dinamika las ne animira.

Dinamika primarno učinkuje na vodnike (angl. Guides) med katere so lasje vstavljeni.

Dinamika lahko učinkuje na vsak las posebej, vendar je za običajno količino las (50.000 -

100.000) lahko čas upodabljanja zelo dolg. Večje kot je število vodnikov ali las, bolj

natančno se bo gibanje las izračunalo, še posebej v odnosu na zaznavo trkov, podaljšal

se bo tudi čas upodabljanja. (Maxon Computer, 2005: 142)

Slika 36: Preprosta upodobitev ureditve dinamičnih izvirov

Vir: Hair manual, str. 143

Page 32: Katarina KRESIĆ

22

Na sliki 36 so prikazani dinamični izviri. Predstavljajmo si ureditev teh izvirov pritrjenih na

vsak vodnik (vsi izviri služijo istočasno za potiskanje ali vlečenje), ki zagotavljajo, da se

vodniki preprosto ne polomijo, oziroma zrušijo ob prisotnosti sil. Vodnik, ki je prikazan na

sliki, sestavljajo trije segmenti. Ureditev izvirov deluje enako z vodniki, ki vsebujejo več

segmentov. (Maxon Computer, 2005: 143)

Na sliki niso prikazani naslednji izviri:

• Izvir, ki drži segment korena na določenem mestu. Ta izvir je pritrjen na prvi

vodnikovi zanki in povleče korenov segment v njegovo prvotno stanje, če se je le

premikal. Takšen izvir se lahko urediti z nastavitvijo Trdota koreninskih segmentov

(Hold Roots).

• Izviri med vsako masovno točko (teh ni mogoče spreminjati). Masa vodnikov je

koncentrirana v masnih točkah, katerih učinki so lahko vidni v različnih gibanjih

izvirov.

• Modifikatorji delcev v Cinemi 4D uporabljajo lasne dinamike, razen pri učinkih

Deflektor (Deflector) in Uničevalec (Destructor). Ta omogočata ustvarjanje učinkov

kot je veter in možnost vrtinčenja.

(Maxon Computer, 2005: 143)

3.3.1. Nastavitve dinamike

Pri urejanju las lahko uporabimo različne nastavitve dinamike kot so trki (angl. Collisions),

Trdota koreninskih segmentov (angl. Hold Roots)... Pomagajo nam ustvariti bolj naravno

obliko, oziroma bolj realistično animacijo las. Po privzeti nastavitvi ti učinki delujejo le na

vodnike. To lahko spremenimo z izbiro objekta Lasje (angl. Hairs) in nato v meniju

Dinamike (Dynamics) izberemo možnost Napredno (Advanced) in spremenimo izbiro

Vodniki (Guides) na Lasje (Hairs), tako bodo izbrane nastavitve dinamike učinkovale na

vsak las posebej. Potrebno je opozoriti na posledično veliko povečanje v izračunavanju in

času upodabljanja.

V nadaljevanju bomo opisali nekaj izbir menija Dinamike (Dynamics) objekta Lasje (Hair),

saj nam razumevanje le-teh lahko veliko pripomore pri nadaljnjem delu z lasmi. Kljub temu

da bomo omenjali predvsem vodnike (angl. Guides), imejmo v mislih, da se opisano lahko

pripisuje tudi lasem.

Page 33: Katarina KRESIĆ

23

Slika 37: Nastavitve menija Dynamics

• Lastnosti (Properties)

- Omogoči (Enable)

Je prva nastavitev, ki jo je treba aktivirati, če želimo da dinamika deluje na lase. (Maxon

Computer, 2005: 143)

- Trki (Collisions)

To nastavitev uporabimo, če pride do trkov vodnikov z drugimi objekti. Aktiviramo jo tako,

da objekt, na katerega želimo da lasje padajo, izberemo z miškinim desnim gumbom in

izberemo Lasne oznake (Hair Tags) > Lasni trkalnik (Hair Collider). Tako lasje ne bodo

padali skozi objekt. (Maxon Computer, 2005: 143)

- Togost (Rigid)

Aktiviramo ga, ko končamo z urejanjem pričeske. Lasje bodo "narejeni nepremično" in

poskušali obdržati svojo obliko. Vodniki (angl. Guides) ne bodo več preprosto padli kot s

privzetimi nastavitvami, ampak se bodo obnašali realistično in se premikali skupaj z

objektom na katerega so pritrjeni. (Maxon Computer, 2005: 144)

Page 34: Katarina KRESIĆ

24

- Površina radija (Surface Radius)

Ta nastavitev definira radij okoli vodnika, znotraj katerega bodo trki učinkovali. Včasih je

potrebno povečati njegovo vrednost v primerih daljše animacije, da se prepreči prodiranje

skozi površino. To prikazuje tudi slika 38. (Maxon Computer, 2005: 144)

Slika 38: Radij okoli vodnika

Vir: Hair manual, str. 144

- Masa (Mass)

Absolutna masa nima opaznega učinka na dinamiko. Funkcija grafa mase (angl. Mass) v

meniju Določilo (angl. Modifiers) in Preslikave mase (Mass map) v meniju Preslikave

(Maps) sta pomembnejša.

Te nastavitve nam omogočajo razdelitev in spreminjanje mase vzdolž vodnika ali lasu, kar

se pokaže v naključnih nihanjih.

Na točke vodnikov z maso vrednosti "0" (možno samo z uporabo Lasnih preslikav (Hair

maps) ali Določil mase (mass modifiers)) dinamika ne bo imela vpliva. (Maxon Computer,

2005: 144)

- Trdota koreninskih segmentov (Hold Roots)

Nastavitev uporabimo za urejanje trdote korenskih segmentov. Višje vrednosti se bodo

pokazale v laseh z večjim volumnom, ki ne bodo ležali direktno na temenu.

Trdnost korenin lahko aktiviramo tudi na laseh, ki niso pritrjeni na objekt (okrog korenin so

vidni zeleni krogi), da se izognemo učinku dinamike na koreninah. (Maxon Computer,

2005: 145)

Page 35: Katarina KRESIĆ

25

Slika 39: Trdota korenskih segmentov

Vir: Hair manual, str. 145

- Vztrajnost mirovanja (Rest Hold)

Nastavitev uporabimo za določanje upogljivosti vodnikov pri njihovem gibanju.

Predstavljajmo si majhne izvire pritrjene na enem koncu, v vsaki masni točki vodnikov

(nameščeni v vodnikovih zankah) in na drugem, do položaja mirovanja vodnikovih masnih

točk. Vztrajnost mirovanja (angl. Rest Hold) definira jakost izvirov: 0% ne bo imelo

nobenega učinka, medtem ko 100% v vsaki točki ohranja položaj mirovanja. (Maxon

Computer, 2005: 146)

Torej pri povečanju vrednosti Vztrajnosti mirovanja (Rest Hold) bodo vodniki pri animaciji

bolj zravnani, pri zmanjšanju vrednosti, pa bodo bolj upogljivi.

• Animacija (Animation)

- Samodejni čas (Autotime)

Če je ta nastavitev aktivirana, bo dinamika izračunana čez vso datoteko (glavni meni:

Uredi (Edit) > Nastavitve projekta (Project Settings)). Če želimo ročno omejiti učinek

dinamike, moramo deaktivirati ukaz Samodejni čas (Auto Time) in uporabiti nastavitve

Začetek (Start) in Konec (End) na desni. (Maxon Computer, 2005: 146)

• Preslikave (Maps)

Oznake lasnega vozlišča (Hair Vertex Tags) so lahko postavljene v polja v meniju

Preslikave (Maps).

Orodje krtača (angl. Brush) se lahko uporabi za uveljavljanje ustreznih učinkov v

Preslikavah lasnega vozlišča (Hair Vertex Maps). Pri Krtači (angl. Brush) spremenimo

Page 36: Katarina KRESIĆ

26

Način (Mode) na Barvanje vozlišč (Vertex Paint), da lahko označimo dele na vodnikih, kjer

želimo uveljaviti učinke dinamike. Nato Oznake lasnega vozlišča (Hair Vertex Tag)

potegnemo v ustrezno polje, v nastavitvah Preslikave (Maps).

Polje Sile (Forces) se lahko uporablja za vse sile, vključno s samo gravitacijo las in drugih

sil, ki so lahko definirane v meniju Sile (Forces), in modifikatorje delcev (angl. Particle

modifiers). Na primer, lasje so lahko narejeni tako da valovijo v vetru z uporabo

Modifikatorja veter (angl. Wind modifier), pri tem je kontroliran učinek na vsak las posebej.

(Maxon Computer, 2005: 146)

• Modifikatorji (Modifiers)

Pri tej nastavitvi delamo s pomočjo grafov. Te uporabimo za prilagajanje obstoječih

nastavitev (enake nastavitve kot v meniju Lastnosti (Properties)) vzdolž dolžine lasu.

Vrednosti pripisane nastavitvam v meniju Lastnosti (Properties) predstavljajo maksimalno

vrednost, ki je na razpolago grafom.

Modifikator sil (angl. Forces) predstavlja vse uveljavljene sile (gravitacija, modifikatorji

delcev, ipd.). (Maxon Computer, 2005: 147)

• Napredne nastavitve (Advanced)

- Dinamika (Dynamics)

Nastavitve v meniju Napredne nastavitve (Advanced) omogočajo določanje "če" in "kako"

smejo dinamike vplivati ali na vodnike ali vsak las posebej. V večini primerov je lahko

uporabljena možnost Vodniki (Guides). Možnost Lasje (Hairs) bi smela biti uporabljena

samo, če je zahtevana skrajna natančnost (npr. če moramo nadzorovati posamezne lase

z ozirom na zaznavanje trkov). Ko število las preseže število vodnikov, se bo

izračunavanje in upodabljanje ustrezno povečalo oziroma podaljšalo. V takšnih primerih bi

bilo bolje izbrati možnost Lasje (Hairs).

(Maxon Computer, 2005: 148)

Page 37: Katarina KRESIĆ

27

4 FOTOGRAMETRIJA

Fotogrametrija je znanost pridobivanja zanesljivih informacij o lastnostih ploskev in

objektov brez fizičnega stika z objekti ter z merjenjem in razlago teh informacij.

Naziv "fotogrametrija" je izpeljan iz treh grških besed:

- phos ali phot - kar pomeni svetloba,

- gramma - pomeni črka ali nekaj upodobiti, načrtati in

- metrein - samostalnik od meriti. (T. Schenk, 2005: 3)

Fotogrametrija omogoča rekonstrukcijo položaja, orientacije, oblike in velikosti objektov iz

slik; te slike so lahko fotokemične slike (klasična fotografija) ali fotoelektrične slike

(digitalna fotografija). Lasersko skeniranje slik, tretja skupina, je nastalo v zadnjih letih;

lasersko skenirane slike hranijo informacije v povezavi z vsakim slikovnim elementom. (K.

Kraus, 2007: 1)

Zvrst fotogrametrije, ki se začne s klasičnimi fotografijami in vsebuje obdelavo s pomočjo

optično-mehaničnih instrumentov, se imenuje analogna fotogrametrija. To, kar temelji na

klasičnih fotografijah a rešuje celoten proces analiz s pomočjo računalnikov, se imenuje

analitična fotogrametrija. Tretja zvrst je digitalna fotogrametrija. V tem primeru svetloba

pada na goriščno ravnino, pri čemer fotoaparat ne zapisuje s pomočjo svetlobno -

občutljive emulzije, ampak s pomočjo elektronskih detektorjev. Začenši od takšnih

digitalnih slik, celoten postopek vrednotenja poteka s pomočjo računalnikov - človeško

videnje in dojemanje posnemajo z računalniki.

(K. Kraus, 2007: 1)

V večini primerov gre interpretacija vsebine slike z roko v roki z geometrijskimi

rekonstrukcijami fotografiranega objekta. Rezultat takšne foto - interpretacije je

klasifikacija objektov znotraj slik glede na razne različne lastnosti. (K. Kraus, 2007: 2)

Fotogrametrija omogoča rekonstrukcijo objekta in analizo njegovih karakteristik brez

fizičnega kontakta. Pridobitev informacije o zemeljskem površju v tem kontekstu, je danes

Page 38: Katarina KRESIĆ

28

znano kot daljinsko zaznavanje. Daljinsko zaznavanje zajema vse načine pridobivanja

informacij o zemeljskem površju s pomočjo meritev in interpretacij elektromagnetnega

sevanja, bodisi od njegovega odboja ali izžarevanja. Daljinsko zaznavanje vsebuje del

fotogrametrije, ki se ukvarja s površjem Zemlje. Če prevladuje interes v geometrijskih

značilnostih, govorimo o fotogrametriji in ne o daljinskem zaznavanju. (K. Kraus, 2007: 2)

4.1. Področja uporabe

Fotogrametrija se uporablja na mnogih področjih: arhitekturni posnetki, natančne meritve

gradbišč in drugih inženirskih predmetov, nadzor stavb in dokumentacije škode na

stavbah, merjenje umetniških in tehničnih modelov, merjenje deformacij, raziskava

gibljivih procesov (npr. robotika), biometrične aplikacije (npr. računalniško nadzorovane

kirurške operacije), rekonstrukcije prometnih nesreč in veliko drugih. (K. Kraus, 2007: 2)

Če so fotografije posnete s specializiranimi kamerami, je fotogrametrična obdelava dokaj

preprosta. Kompleksni algoritmi in učinkovita programska oprema so omogočili

geometrijsko obdelavo amaterskih fotografij. Ta tehnologija obdelave postaja vse bolj

razširjena, posebno zdaj, ko ima veliko ljudi svoje fotografije na računalnikih. Poleg

manipulacije z gostoto in barvo, se pogosto uporabljajo tudi geometrijske obdelave. (K.

Kraus, 2007: 2)

Page 39: Katarina KRESIĆ

29

5 PREIZKUŠANJE PRIČESK NA PRAKTIČNEM

PRIMERU

V tem poglavju bomo predstavili, kako bi se lahko vnaprej narejene pričeske v

potencialnem programu preizkušale na realističnem modelu glave. Model glave bo

ustvarjen s pomočjo aplikacije, ki za izdelavo 3D modelov uporablja fotogrametrijo.

5.1. Izdelava 3D modela glave

123D Catch je aplikacija, ki iz zaporedja slik ustvari 3D model. Dosegljiva je brezplačno,

na spletni strani http://www.123dapp.com/catch. Poleg računalnikov se lahko uporablja

tudi na napravah iPad ali direktno preko spleta. Tako lahko slike, ki jih ustvarimo na poti,

takoj pretvorimo v tridimenzionalne realistične objekte in jih potem uporabimo tudi za

nadaljnje 3D modeliranje, animacije ali ustvarimo 3D tiskani objekt. Fotografiramo pa

lahko ljudi, predmete kraje... Karkoli si zaželimo.

Uporabnik mora posneti okoli 40 slik določenega objekta iz različnih kotov. Autodesk nato

pri procesu slik uporabi algoritem, da jih pretvori v realistični 3D model slike. Celoten

proces upodabljanja traja približno 15 minut.

Za izdelavo 3D modela glave smo, da bi bilo izrisovanje modela bolj natančno, posneli 69

slik.

Odpremo aplikacijo Autodesk 123D Catch, ki smo jo naložili na računalnik, in izberemo

ukaz Ustvari nov zajem (Create a New Capture).

Page 40: Katarina KRESIĆ

30

Slika 40: Začetek uporabe aplikacije Autodesk 123D Catch

Aplikacija nas bo pozvala, da se pred pričetkom prijavimo z uporabniškim imenom in

geslom. Aplikacija namreč omogoča, da izdelane modele objavimo v galeriji na njihovi

spletni strani ali z njimi ustvarimo animacijo, ki jo brez težav takoj objavimo na spletu.

Ko se prijavimo v aplikacijo, izberemo slike iz katerih želimo ustvari model in izberemo

možnost Ustvari projekt (Create Project). Aplikacija nas bo vprašala, ali želimo počakati,

da konča z izrisovanjem, ali nas o tem obvesti po e-pošti. Če želimo počakati in medtem

delati kaj drugega, izberemo Počakaj (Wait), v nasprotnem primeru kliknemo Pošlji e-

pošto (Email Me) in v okence vpišemo svoj elektronski naslov.

Slika 41: Ustvarjanje 3D modela

Page 41: Katarina KRESIĆ

31

Ko je 3D model izdelan (slika 42), se nam pokaže v aplikaciji in si ga lahko ogledamo z

vseh strani. Če so na modelu kakšne nepravilnosti, lahko te popravimo tako, da ročno

"sešijemo" točke na slikah, ki jih aplikacija ni uspela samodejno. Slike, ki niso bile "sešite",

so v spodnji vrstici prikazane z rumenim znakom s klicajem. Takšno sliko izberemo z

dvoklikom miške in odpre se nam okno, v katerem imamo na levi strani sliko, ki ni "sešita",

na desni pa sešite. Tako torej v bistvu iščemo točke, ki so skupne slikam na levi in desni

strani. Postopek prikazuje slika 43.

Slika 42: Izdelan 3D model glave

Slika 43: Iskanje skupnih točk

Page 42: Katarina KRESIĆ

32

Ko najdemo ujemajoče točke, izberemo Predloži (Submit) in ponovno izrišemo model.

Sedaj je končan model treba shraniti kot datoteko (.obj), da jo lahko odpremo v programu

Cinema 4D. V meniju Datoteka (File) izberemo Izvozi zajem kot (Export Capture As), ter

izberemo format (.obj), kot je prikazano no sliki 44 in 45.

Slika 44: Shranjevanje objekta

Slika 45: Shranjevanje objekta

Sedaj odpremo program Cinema 4D in v meniju Datoteka (File) izberemo Odpri (Open) in

odpremo datoteko (.obj) (slika 46). Ker se model odpre brez teksture, moramo slednjo

dodati tako, da sliko teksture, ki smo jo dobili z izvozom iz Autodesk 123D Catch,

povlečemo v okno Materiali (Materials), kjer so ostali materiali.

Page 43: Katarina KRESIĆ

33

Slika 46: Odprtje datoteke v Cinemi 4D

Da bi na glavi menjavali pričeske, moramo te narediti tako, da se prilegajo obliki glave. To

bomo najlažje naredili, če objekt podvojimo, označimo del glave oziroma teme, kjer bodo

rastli lasje, nato z desnim gumbom miške izberemo možnost Odklopi (Disconnect) in

ločimo teme od glave, saj bomo za oblikovanje pričeske potrebovali samo njega.

Slika 47: Ločevanje temena od preostalega dela glave

Page 44: Katarina KRESIĆ

34

Teme povlečemo stran od modela. Preostali del izbrišemo. Ker nam je os ostala na delu

modela, ki smo ga izbrisali, os povlečemo k temenu tako, da na levi strani izberemo

možnost Os objekta (Object Axis Tool). S temenom bomo v nadaljevanju lažje upravljali.

Slika 48: Object Axis Tool

Ustvarili smo neke vrste čelado ali podlago za oblikovanje pričesk, saj las ne moremo

oblikovati ne da bi bili pritrjeni na kakšen objekt. Tako bo tudi preizkušanje pričesk na

našem modelu veliko lažje in bolj realistično.

5.2. Preizkušanje pričesk na 3D modelu glave

Z znanjem, ki smo ga pridobili z raziskovanjem modula Lasje (angl. Hair), smo v Cinemi

4D ustvarili nekaj pričesk in jih preizkusili na 3D modelu glave. Prikazane so na sliki 49.

Page 45: Katarina KRESIĆ

35

Slika 49: Ustvarjene pričeske

Za vse pričeske smo nastavili enak odtenek oziroma material las, ki smo ga našli na

spletu. Za realen videz las material vsebuje sliko korenin in konic. Vsem pričeskam smo

nastavili tudi enako število las (120.000 - 150.000).

Na sliki 50, Pričeska 1, je prikazano aktiviranje dinamike na lase tako, da so padli navzdol.

Lase smo od spredaj počesali na stran z orodjem Krtača (angl. Brush) in v materialu las

dodali atribut Valovanje (angl. Wave) ter ga malo povečali, tako da so lasje postali rahlo

valoviti.

Slika 50: Pričeska 1

Page 46: Katarina KRESIĆ

36

Drugo pričesko (slika 51) smo naredili s kodranjem las. Za oblikovanje nismo uporabili

nobenega od orodij in na lase nismo aktivirali dinamike. Za oblikovanje smo uporabili

samo material las, v katerem smo aktivirali atribut Kodranje (angl. Curl) in ga povečali,

smer (Direction) pa nastavili na Naključno (Random) tako, da je vsak koder zavit v

drugačno smer in so videti bolj realistični. Atribut Kepa (angl. Clump) smo dodali, da se

posamezni prameni las malce "stisnejo skupaj" in ne dajejo naelektrenega videza.

Slika 51: Pričeska 2

Naslednjo pričesko (slika 52) smo oblikovali samo z orodji. Nismo aktivirali dinamike,

ampak smo lase počesali na stran z orodjem Krtača (angl. Brush) tako, da smo ob strani

dobili prečko. Lase smo stopničasto še postrigli s škarjami (angl. Scissors).

Slika 52: Pričeska 3

Page 47: Katarina KRESIĆ

37

Ustvarili smo tudi irokezo (slika 53). Pričeski nismo dodajali dinamike, ampak smo dolžino

las nastavili na 1 cm. Glava je bila videti pobrita. Potem smo z možnostjo Izbor

mnogokotnika (Polygon Selection) označili predel las na sredini glave, kjer naj bi bila

irokeza, in ta del las podaljšali z ukazom Orodja las (Hair Tools) > Velikost (Scale). Od

zadaj lahko vidimo, da lasje niso postavljeni navpično na teme. To se je zgodilo zato, ker

površina glave ni ravna. Če bi pričeske delali na modelu krogle, bi lasje bili razporejeni

enakomerno po površini in posamezni lasje ne bi štrleli v drugo smer.

Slika 53: Pričeska 4

Z zadnjo pričesko, Pričesko 5, na sliki 54, smo prikazali, da za urejen in počesan videz las

ni potrebno vedno uporabljati orodja za urejanje las. Lasem smo dodali dinamiko in jih

uredili zgolj z materialom las. Na lase smo dodali atribut Zavoj (angl. Twist), ga povečali,

da se lasje rahlo zavijejo; pri tem smo izbiro Os (Axis) nastavili na Korenino (Root), da je

las zavit od korena, in dodali še opcijo Zategnitev (Tighten) ter mu nastavili negativno

vrednost, da lasje prosto padajo in niso zategnjeni.

Page 48: Katarina KRESIĆ

38

Slika 54: Pričeska 5

Page 49: Katarina KRESIĆ

39

6 ANIMACIJA

Uporabo modula Lasje (angl. Hair) smo preizkusili tudi v animaciji. V Cinemi 4D smo

naredili kratko animacijo. V njej smo lase uporabili za modeliranje trave in rož ter na

moškem modelu, ki je eden od prednaloženih modelov modeliranika Cinema 4D, uredili

pričesko, ki se giblje v vetru. Travo in rože smo animirali s pomočjo urejevalnika materiala

las. Dodali smo tudi modul Delcev (angl. Particles) za animiranje dežja.

Na začetku animacije vidimo sonce in suho zemljo. Priplujejo dežni oblaki in prične

deževati. Po dežju spet posije sonce. Prične se proces rasti trave in rož. Rože pričnejo

cveteti in se skupaj s travo gibljejo v vetru. Pojavi se človek, ki zre v nebo in si z roko

zastira pogled na sonce. Posnetek se za nekaj sekund na njem ustavi, da vidimo, kako se

njegovi lasje gibljejo v vetru. Kamera se nato oddalji od njega in v daljavi vidimo, kako stoji

v travi.

V programu Adobe After Effects CS5.5 smo malce polepšali barve animacije ter dodali

glasbo. V programu smo na koncu animacije dodali še besedilo, ki pravi, da je svet lep ter

da moremo poskrbeti, da tak tudi ostane.

Animacijo bi lahko uporabili kot oglas za promoviranje ohranjanja čistoče in lepot sveta.

Page 50: Katarina KRESIĆ

40

Slika 55: Začetek animacije z dodanim učinkom zamegljenosti

Slika 56: Dež

Page 51: Katarina KRESIĆ

41

Slika 57: Človek z lasmi

Slika 58: Animacija trave in rož

Page 52: Katarina KRESIĆ

42

Slika 59: Dodano besedilo v programu Adobe After Effects

Page 53: Katarina KRESIĆ

43

7 SKLEP

S to diplomsko nalogo smo želeli prikazali namenskost in uporabnost modula Lasje v

modelirniku Cinema 4D.

Pokazali smo nekaj osnovnih možnosti oblikovanja virtualnih pričesk, tako z orodji za

urejanje las kot tudi z materialom las ter oblikovanje trave in perja.

Spoznali smo, da je oblikovanje pričesk lahko zabavno, saj jih lahko poljubno oblikujemo.

Poskušali smo sami modelirati in raziskati nove možnosti, ob tem pa so nastali rezultati,

prikazani na slikah.

Oblikovanje pričesk smo želeli preizkusiti na realnem 3D modelu, zato smo za uresničitev

tega uporabili aplikacijo, ki s pomočjo fotogrametrije izdela realističen objekt iz sekvence

slik. Tako smo pokazali, da bi se dalo izdelati program, ki bi omogočal preizkušanje

pričesk na 3D modelih glav in te bi tako bile vidne z vseh strani. Prednost tega je, da

pričesko lahko preizkusimo na svojem 3D modelu glave in ne narisani podobi, kot to

ponujajo nekatere obstoječe aplikacije.

Pri izdelavi 3D modela glave in kasneje pri izdelavi pričesk, smo ugotovili, da ima

aplikacija, ki uporablja fotogrametrijo, nekaj pomanjkljivosti in da je potrebno vložiti veliko

truda v izdelavo slik, ki bi omogočile popolno izdelavo 3D modela. Vendar je rezultat bil

popolnoma zadovoljiv. Cinema 4D je torej modelirni program, s katerim lahko med drugim

izdelamo tudi popolnoma realistične lase.

Z izdelavo animacije smo prikazali učinek dinamike las in kako jih lahko pripravimo do

gibanja s pomočjo urejevalnika materiala las. Ker smo hoteli, da ima animacija neko

sporočilo, smo se odločili da z modulom Lasje (angl. Hair) oblikujemo travo in rože,

prikažemo njihovo rast ter dodamo človeka s pričesko, ki opazuje nebo. S tem smo

prikazali delček gibanja narave ter sporočili da je svet lep in ga je potrebno takšnega

ohraniti za naše naslednike.

Page 54: Katarina KRESIĆ

44

8 VIRI

• HAIR by MAXON. Review by C4C Cafe.com. Dostopno na

http://www.cafedownloads.com/reviews/Hair/#cd, dne 12.12.2011

• Maxon Computer. 2005. Cinema 4D Release 9.5.2: Hair manual. Dostopno prek:

http://www.maxon.net/en/downloads/documentation.html (19.7.2012)

• Maxon Computer. 2010. Cinema 4D Release 12: Quickstart Manual. Dostopno prek:

http://www.maxon.net/en/downloads/documentation.html (25.3.2012)

• Kraus, Karl: Photogrammetry: Geometry from Images and Laser Scans. Berlin: Walter

de Gruyter, 2007

• T. Schenk. 2005. Introduction to Photogrammetry. Department of Civil and

Environmental Engineering and Geodetic Science, The Ohio State University.

Dostopno prek: http://www.mat.uc.pt/~gil/downloads/IntroPhoto.pdf (23.7.2012)

Page 55: Katarina KRESIĆ

45

Page 56: Katarina KRESIĆ

46

Page 57: Katarina KRESIĆ

47