katarina kresiĆ
TRANSCRIPT
Katarina KRESIĆ
MODELIRANJE LAS S CINEMA 4D
Diplomsko delo
Maribor, september 2012
II
Diplomsko delo univerzitetnega študijskega programa medijskih komunikacij
MODELIRANJE LAS S CINEMA 4D
Študent: Katarina Kresić
Študijski program: UN MK - Medijske komunikacije
Smer: Vizualne komunikacije
Mentor(ica): Izr. prof. dr. Krista Rizman Žalik
Praktikum iz računalniške grafike in obdelave slik
Maribor, september 2012
III
IV
ZAHVALA
Zahvaljujem se mentorici izr. prof. dr.
Kristi Rizman Žalik za pomoč in vodenje
pri izdelavi diplomskega dela.
Hvala Blažu, ker je pustil, da se lahko
izživljam s pričeskami na njegovi glavi.
Posebna zahvala gre staršem, za
spodbude med študijem.
V
MODELIRANJE LAS S CINEMA 4D
Ključne besede: Cinema 4D, 3D modeliranje, virtualne pričeske, fotogrametrija
UDK: 004.94(043.2)
Povzetek
Cilj diplomske naloge je preučiti zmožnosti modelirnika Cinema 4D pri ustvarjanju
virtualnih pričesk in njihovi čim realnejši predstavitvi na virtualni glavi.
Orodje omogoča modeliranje poljubnih objektov v 3D, izdelavo objektov z naravnim oz.
realnim videzom. Pri modeliranju las je tako Cinema 4D ključen pripomoček, ki nam
omogoči realen vpogled na oblikovane pričeske in njihovo preizkušanje na virtualnih
glavah. S pomočjo programa Autodesk 123D Catch, ki uporablja fotogrametrijo, smo
izdelali 3D model glave na katerem smo preizkusili različne pričeske. Modul Lasje (angl.
Hair), s katerim smo modelirali lase, lahko uporabimo tudi za modeliranje trave ali perja,
kar je tudi prikazano v nalogi. Uporabo modula in las smo predstavili tudi s kratkim
animiranim reklamnim oglasom.
VI
HAIR MODELLING WITH CINEMA 4D
Key words: Cinema 4D, 3D modelling, virtual haircuts, photogrammetry
UDK: 004.94(043.2)
Abstract
The aim of this diploma work is to study the capabilities of modelling application Cinema
4D regarding the creation of virtual haircuts and their presentation on virtual head, which
should be as close to reality as possible.
This tool enables modelling of optional objects in 3D, the production of objects of natural
or real appearance. Thus Cinema 4D is the key piece of equipment for hair modelling
which gives us a real insight of modelled haircuts and their testing on virtual heads. With
the help of programme Autodesk 123D Catch, which uses photogrammetry, we have
created a 3D model of a head, on which various different haircuts were tried out. Module
Hair (Slov. Lasje), with which we modelled hair, can also be used for the modelling of
grass or feather, which is also presented in this diploma. The use of module and hair is
here presented also by a short animated advertisement.
VII
Kazalo
1 UVOD .......................................................................................................................................... 1
2 MODUL LASJE (angl. HAIR) ......................................................................................................... 2
3 OSNOVE UPORABE LAS ............................................................................................................... 3
3.1. Oblikovanje las .................................................................................................................... 4
3.1.1. Modeliranje trave ..................................................................................................... 12
3.1.2. Perje .......................................................................................................................... 14
3.2. Dodajanje tekstur ............................................................................................................. 16
3.3. Dinamika las ...................................................................................................................... 21
3.3.1. Nastavitve dinamike ................................................................................................. 22
4 FOTOGRAMETRIJA .................................................................................................................... 27
4.1. Področja uporabe ............................................................................................................. 28
5 PREIZKUŠANJE PRIČESK NA PRAKTIČNEM PRIMERU ................................................................ 29
5.1. Izdelava 3D modela glave ................................................................................................. 29
5.2. Preizkušanje pričesk na 3D modelu glave......................................................................... 34
6 ANIMACIJA ................................................................................................................................ 39
7 SKLEP......................................................................................................................................... 43
8 VIRI ............................................................................................................................................ 44
VIII
Slike
Slika 1: Objekt z vodniki .................................................................................................................. 3
Slika 2: Povečanje števila las ......................................................................................................... 4
Slika 3: Lasje z delovanjem navidezne gravitacije ..................................................................... 4
Slika 4: Zmanjšanje trdnosti korenin ............................................................................................. 5
Slika 5: Lasje padajo skozi objekt ................................................................................................. 5
Slika 6: Lasje padajo na objekt ...................................................................................................... 6
Slika 7: Pred dodajanjem atributa Length Slika 8: Po dodanem atributu ............................ 7
Slika 9 in 10: Dodajanje atributa Length ...................................................................................... 7
Slika 11: Rezultat nastavitev atributa Length .............................................................................. 8
Slika 12: Atribut Specular ............................................................................................................... 8
Slika 13: Atribut Thickness ............................................................................................................. 9
Slika 14: Atribut Frizz ...................................................................................................................... 9
Slika 15: Atribut Kink ..................................................................................................................... 10
Slika 16: Atribut Clump.................................................................................................................. 10
Slika 17: Atribut Curl ...................................................................................................................... 10
Slika 18: Nezravnani vodniki ........................................................................................................ 11
Slika 19 in 20: Atribut Wave ......................................................................................................... 11
Slika 21: Primer oblikovanja z orodji ........................................................................................... 12
Slika 22: Upogibanje trave............................................................................................................ 13
Slika 23: Končni rezultat zmodelirane trave .............................................................................. 13
Slika 24: Brisanje vmesnih las pri perju ...................................................................................... 14
Slika 25: Oblikovanje peres .......................................................................................................... 14
Slika 26: Dodajanje praznega prostora med reberca ............................................................... 15
Slika 27: Nastavitev gradienta ..................................................................................................... 15
Slika 28: Končni izdelek ................................................................................................................ 16
IX
Slika 29: Model zimske kape........................................................................................................ 16
Slika 30: Model zimske kape s krznom ...................................................................................... 17
Slika 31: Dodajanje slike za teksturo krzna ............................................................................... 17
Slika 32: Nastavitve atributa Thickness ...................................................................................... 18
Slika 33: Nastavitve atributa Scale .............................................................................................. 19
Slika 34: Nastavitve opcije Surface ............................................................................................. 20
Slika 35: Videz končnega izdelka ................................................................................................ 20
Slika 36: Preprosta upodobitev ureditve dinamičnih izvirov .................................................... 21
Slika 37: Nastavitve menija Dynamics ........................................................................................ 23
Slika 38: Radij okoli vodnika ........................................................................................................ 24
Slika 39: Trdota korenskih segmentov ....................................................................................... 25
Slika 40: Začetek uporabe aplikacije Autodesk 123D Catch .................................................. 30
Slika 41: Ustvarjanje 3D modela ................................................................................................. 30
Slika 42: Izdelan 3D model glave ................................................................................................ 31
Slika 43: Iskanje skupnih točk ...................................................................................................... 31
Slika 44: Shranjevanje objekta .................................................................................................... 32
Slika 45: Shranjevanje objekta .................................................................................................... 32
Slika 46: Odprtje datoteke v Cinemi 4D ..................................................................................... 33
Slika 47: Ločevanje temena od preostalega dela glave .......................................................... 33
Slika 48: Object Axis Tool ............................................................................................................. 34
Slika 49: Ustvarjene pričeske ....................................................................................................... 35
Slika 50: Pričeska 1 ....................................................................................................................... 35
Slika 51: Pričeska 2 ....................................................................................................................... 36
Slika 52: Pričeska 3 ....................................................................................................................... 36
Slika 53: Pričeska 4 ....................................................................................................................... 37
Slika 54: Pričeska 5 ....................................................................................................................... 38
X
Slika 55: Začetek animacije z dodanim učinkom zamegljenosti ............................................. 40
Slika 56: Dež ................................................................................................................................... 40
Slika 57: Človek z lasmi ................................................................................................................ 41
Slika 58: Animacija trave in rož.................................................................................................... 41
Slika 59: Dodano besedilo v programu Adobe After Effects ................................................... 42
1
1 UVOD
Izdelava modela in njegov realen prikaz je cenen način uvajanja novih ali spremenjenih
izdelkov. To velja tudi za novo pričesko. Zagotovo ste si kdaj želeli spremeniti pričesko,
vendar ste se preveč bali spremembe videza, saj niste vedeli, kako bi vam sprememba
pristajala. V ta namen obstaja nekaj aplikacij, ki omogočajo, da naložite fotografijo in
potem, s pomočjo nekaj prednaloženih pričesk menjavate izgled le-te na svoji glavi,
oziroma sliki. Vendar vsi ti programi omogočajo samo 2D pogled - sprednji del obraza.
Ker je Cinema 4D program, ki omogoča ustvarjanje 3D modelov vseh možnih predmetov,
oziroma objektov, lahko z njim ustvarimo tudi 3D model las z uporabo modula Lasje (angl.
Hair). V diplomski nalogi bomo tako predstavili postopek dodajanja las na glavo v
programu Cinema 4D, oblikovanje pričesk, različne stile las, dodajanje materialov lasem,
perju, krznu, dinamiko las.
Cilj diplomske naloge je torej preučiti zmožnosti modelirnega orodja Cinema 4D pri
ustvarjanju virtualnih pričesk in kako bi se le te lahko uporabile v programu, ki bi omogočal
njihovo preizkušanje.
Diplomska naloga je sestavljena iz dveh delov: teoretičnega in praktičnega. V teoretičnem
delu predstavimo značilnosti modeliranja pričesk z modulom Cinema 4D. V praktičnem
delu pa predstavimo oblikovanje in izdelavo pričesk. Lastnosti modula Lasje smo uporabili
za izdelavo nekaj različnih pričesk, te pa bi se lahko uporabile v aplikaciji, kjer bi
posameznik naložil svojo sliko v program, ki izvaja fotogrametrijo, nato pa bi na svoji glavi,
oziroma izdelanem 3D modelu, izbiral med različnimi pričeskami ter jih preizkušal. V
zaključku naloge predstavimo izdelavo kratkega videa, v katerem je prikazano gibanje las.
2
2 MODUL LASJE (angl. HAIR)
Cinema 4D vključuje modul Lasje, ki se uporablja za modeliranje različnih tipov las, dlak in
perja. Z modulom lahko ustvarjene objekte, kot so trava, perje… animiramo tako, da
plapolajo v vetru ali se premikajo skupaj z objektom na katerega so dodani. Brez takšnega
modula bi bila izdelava las težavna in dolgotrajna, saj modul poskrbi za popolno kontrolo
pri oblikovanju lasišč, kožuhov in trave.
Modul Lasje se nahaja v meniju Simulacije (angl. Simulation), kjer najdemo več izbir:
različni tipi las, metode za urejanje las, izbire, orodja in opcije, kot je simetrija, oblikovanje
mehkih las. Modul lahko upodobi veliko količino las z dokaj veliko hitrostjo in omogoča
ustvarjanje različnih oblik las, od mehkih in ravnih, do kodrastih, skuštranih, sijočih,
različnih barvnih odtenkov… Tako modelirani objekti dobijo bolj realen videz.
Lasje delujejo s tako imenovanimi vodniki (angl. guides), ki služijo kot namestniki za
upodobljene lase. Število vodnikov prikazanih v urejevalnem pogledu je mnogo manjše
kot dejansko število las, ki naj bi bili upodobljeni. Število prikazanih vodnikov se lahko
poveča, »manjkajoči« lasje so vrinjeni med vodnike z upodabljanjem. Pri oblikovanju
pričesk pridejo prav tudi standardna urejevalna orodja, da lahko lase spravimo v primerno
obliko. Za ta namen lahko uporabimo orodja kot so krtača (angl. Brush), glavnik (angl.
Comb), škarje (angl. Scissors) in drugo. (HAIR by MAXON, 2006)
Lasna gibalna veriga (IK) omogoča, da se lasje premikajo dokaj realistično. Modifikatorje
delcev v Cinemi, kot je veter, lahko pridružimo modulu Lasje, vgrajena dinamika modula
pa zagotavlja naravno obnašanje las. Obstaja tudi možnost presajanja las - s presajanjem
lasnih korenov. (HAIR by MAXON, 2006)
3
3 OSNOVE UPORABE LAS
Lase lahko dodamo objektu na enostaven način, tako da v meniju Simulacije (angl.
Simulation) izberemo ukaz Dodaj lase (Add Hair), objekt Lasje (Hair) damo pod objekt, ki
mu želimo dodati lase, oziroma z orodjem Mnogokotnik (Polygon Tool) označimo mesto
na njem, nato lahko sliko upodobimo. Tako dobimo preprost »iglast« videz las.
Slika 1: Objekt z vodniki
Ravne linije, ki štrlijo iz objekta so vodniki, ki modulu Las povejo, kje upodabljati. Ti
vodniki so narejeni iz enega ali več segmentov, ki omogočajo lasem, da se zvijajo in
kodrajo. Vodniki ne prikazujejo realnega števila las, saj so manjkajoči lasje vrinjeni med
vodnike med upodabljanjem. Število las pa lahko povečamo v meniju Atributi (Attributes),
tako da izberemo meni Lasje (Hairs) in nato Število (Count).
4
Slika 2: Povečanje števila las
Če pritisnemo gumb za predvajanje animacije, bo na lase delovala navidezna gravitacija.
Lasje bodo padli navzdol v naravnem videzu. Animacijo v določenem trenutku ustavimo in
lahko nadaljujemo z oblikovanjem pričeske.
Slika 3: Lasje z delovanjem navidezne gravitacije
3.1. Oblikovanje las
Modul Lasje (angl. Hair) vključuje tudi modul Dinamike (angl. Dynamics). Slednji omogoča
realistično simulacijo fizikalnih procesov kot so gravitacija, elastičnost, delovanje sil, veter
in podobno. Če izberemo objekt lasje (angl. Hair object) in izberemo izbiro Dinamike
5
(Dynamics), imamo na izbiro možnost Trdota koreninskih segmentov (Hold Roots). Če
tega zmanjšamo, bodo lasje ohlapnejši pri predvajanju, če pa ga povečamo, bodo lasne
korenine bolj trdne in neupogljive. Z zmanjšanjem trdnosti korenin, pa nam lasje padajo
skozi objekt.
Slika 4: Zmanjšanje trdnosti korenin
Slika 5: Lasje padajo skozi objekt
To lahko popravimo tako, da objektu dodamo ukaz Lasni trkalnik (Hair Collider). Z desnim
gumbom na miški kliknemo na objekt, nato izberemo možnosti Lasne oznake (Hair Tags)
in Lasni trki (Hair Collider). Lasje bodo padali na objekt, kot je prikazano na sliki 6.
6
Slika 6: Lasje padajo na objekt
Če želimo da ostanejo v enaki legi, ki smo si jo izbrali pri predvajanju ali da se vodniki
(angl. guides) ne zravnajo ob izbiri katerega od orodij za urejanje las, moramo lasem
nastaviti privzeto lego. To storimo tako, da označimo lase, nato v meniju Lasje (Hair)
izberemo ukaz Uredi (Edit) in Nastavi kot dinamike (Set As Dynamics).
Pri objektu las, v meniju Dinamike (Dynamics), lahko spremenimo tudi Vztrajnost
mirovanja (Rest Hold): ko ga povečamo do cca. 70%, so lasje pokončni in se premikajo le,
ko objekt premikamo sem in tja med predvajanjem.
Preden se začnemo ukvarjati z barvanjem las in natančnejšim oblikovanjem je
pomembno, da lase najprej osvetlimo z lučmi, saj bodo šele potem videti taki, kot smo jih
ustvarili z vsemi želenimi nastavitvami. Urejevalec teksture las veliko pripomore k
spremembam pričeske. Z njim lahko urejamo dolžino, obliko las ipd. Ko izberemo material
las, v meniju Materiali (Materials), se nam odpre okno z različnimi atributi za spreminjanje
videza las.
Z atributom Dolžina (angl. Length) določimo, kje bodo lasje daljši. To prikazujeta sliki 7 in
8.
7
Slika 7: Pred dodajanjem atributa Length Slika 8: Po dodanem atributu
Z atributom Dolžina (angl. Lenght) lahko tudi odstranimo lase na določenem delu objekta,
če pri možnosti Teksture (Texture) izberemo ukaz Gradienti (Gradient), z njim lahko
oblikujemo pričesko, kot je prikazano na sliki spodaj.
Slika 9 in 10: Dodajanje atributa Length
8
Slika 11: Rezultat nastavitev atributa Length
Atribut Sijaj (angl. Specular) pomaga znebiti se videza svetlih pramenov tako, da
zmanjšamo možnost Intenzivnost (strength). Z možnostjo Ostrina (sharpness) lahko
povečamo sijaj las.
Slika 12: Atribut Specular
Z atributom Kodranje (angl. Frizz) lahko ustvarimo naelektrene oziroma skodrane lase, z
atributom Drobno kodranje (angl. Kink) ustvarimo skuštrane lase, s spreminjanjem
njihovih lastnosti pa lahko povečamo kuštravost, kodre… Z atributom Kepa (angl. Clump)
oblikujemo »kepaste« lase združene v šope. To je še posebej opazno, če povečamo
9
njegovo število. Dodajanje opisanih lastnosti je še posebej koristno pri ustvarjanju modela
živali ali abstraktnih modelov.
Z atributom Debelina (angl. Thickness) lahko povečamo debelino las. Pri tem imamo tudi
možnost spreminjanja krivulje, s katero določimo, kje naj bo las debel. Na primer:
povečamo debelino korenine in konic, s krivuljo določimo, da bo las tanek na vrhu in debel
na koncu, tako dobimo situacijo, ki je prikazana na sliki 13.
Slika 13: Atribut Thickness
Slika 14: Atribut Frizz
10
Slika 15: Atribut Kink
Slika 16: Atribut Clump
Slika 17: Atribut Curl
11
Ko lase kodramo z materialom, je bolje, da vodnike (angl. guides) zravnamo, v
nasprotnem primeru nastane rezultat, prikazan na sliki 18.
Slika 18: Nezravnani vodniki
Z Valovanjem (angl. Wave) ustvarimo valovite lase. Ukrivljenost las lahko povečamo tako,
da povišamo odstotek Valovanja, valovite pramene pa skrajšamo s skaliranjem X in Y (X
Scale, Y Scale).
Slika 19 in 20: Atribut Wave
Z uporabo različnih orodij za lase lahko počešemo oziroma usmerimo vodnike v želeno
smer, pristrižemo lase, dodamo kodre…, skratka, poljubno uredimo pričesko.
Kot primer oblikovanja z orodji, smo modelu počesali, skrajšali pričesko in dodali obrvi. Pri
oblikovanju pričeske z orodjem Krtača (angl. Brush Tool) je pomembno, da lase čim manj
12
krtačimo, če želimo obdržati lepo oblikovano pričesko, saj v nasprotnem primeru pričeska
izgubi obliko in lasje začnejo uhajati stran.
Slika 21: Primer oblikovanja z orodji
3.1.1. Modeliranje trave
Z modulom Lasje lahko modeliramo tudi travo. Na Ploskev (angl. Plane) z ukazom Dodaj
lase (Add Hair) dodamo lase, dolžino las malo zmanjšamo, da trava ne bi bila previsoka,
nato lahko predvajamo. Ker ob tem trava pade na podlago, to popravimo tako, da v
urejevalniku atributov izberemo Dinamike (Dynamics) in nekoliko povečamo Vztrajnost
mirovanja (Rest Hold), da se trava še vedno malce upogiba.
13
Slika 22: Upogibanje trave
Sledi sprememba barve materiala v zeleno. Atribut Sijaj (angl. Specular), ki daje objektom
svetleč videz, lahko zmanjšamo, da ne bi bila trava preveč svetleča. V atributu Debelina
(angl. Thickness) spremenimo debelost, tako da jo pri vrhu malenkost zmanjšamo s
pomočjo krivulje. Dodamo lahko tudi atribut Drobno kodranje (angl. Kink), saj resnična
trava ni čisto ravna, vendar njegovo vrednost zmanjšamo na približno 2%, zmanjšamo pa
tudi vrednost atributa Kodranje (angl. Frizz). Da bi bila trava bolj gosta, povečamo število
las objekta Lasje (Hair) v meniju Lasje (Hairs) in povečamo Število (Count). Za bolj
naravno razgibanost trave, lahko v urejevalniku materiala dodamo še atribut Kepa (angl.
Clump). In rezultat je trava, prikazana na sliki 23.
Slika 23: Končni rezultat zmodelirane trave
Travi lahko dodajamo še različne simulacije kot je veter.
14
3.1.2. Perje
Vodniki modula las nam lahko pomagajo tudi pri modeliranju perja.
Ko objektu dodamo lase in perje (angl. Feathers), objekt Lasje (Hair) povlečemo pod
objekt Perje (Feathers Object). Tako bo perje stalo na mestih, kjer so vodniki las. Ampak,
ko sliko upodobimo, se bodo med perjem pojavili lasje, saj Cinema 4D zapolni objekt z
lasmi med vodniki. Slednje izbrišemo tako, da označimo objekt las, izberemo meni Lasje
(Hairs) in nato pri možnosti Korenina (Root) izberemo Kot vodniki (As Guides).
Slika 24: Brisanje vmesnih las pri perju
Perje lahko poljubno oblikujemo, tako da označimo objekt Perje (Feathers Object) in
gremo v meni Oblika (Shape). Tu lahko oblikujemo krivuljo v želeno obliko peres. Pod
njim je možnost Prerez (Cross Section), s katerim pero upogibamo.
Slika 25: Oblikovanje peres
15
Če so rebrca na peresu preveč redka, to popravimo v objektu Perje (Feathers Object), v
meniju Razmik (Spacing), kjer zmanjšamo možnost Razmik rebrc (Barb Spacing). To
prikazuje slika 26.
Da peresa ne bi bila preveč popolna, lahko med rebrca dodamo nekaj praznega prostora.
To storimo tako, da na objektu peres izberemo meni Objekt (Object) in nato povečamo
možnosti Praznina (Gap), Navzočnost (Occurrence) in Odklon (Variation). Perje lahko tudi
poljubno pobarvamo. Ena od možnosti je, da v urejevalniku materiala za perje izberemo
možnost Teksture (Texture) in nato ukaz Gradienti (Gradient). Da bi bila barva gradienta
vzdolž posameznega peresa, lahko to spremenimo z nastavitvijo v materialu perja. V
materialu las (Hair Material) izberemo Oznaka (Tag) in nato Lasni UV (Hair UVs)
nastavimo na Pero (Feather), kot je prikazano na sliki 27. Sedaj lahko perje oblikujemo na
enak način kot lase – te pa smo na prejšnjih straneh že podrobneje opisali.
Slika 26: Dodajanje praznega prostora med reberca
Slika 27: Nastavitev gradienta
16
Slika 28: Končni izdelek
3.2. Dodajanje tekstur
Dodajanje materialov lasem, oziroma krznu, naredijo naš modelirani objekt realnejši.
Materiali se ponavadi uporabljajo pri modelih živali, da krznu dodamo realne lastnosti.
Lahko pa jih uporabimo pri oplemenitenju notranje opreme kot so preproge, odeje,... pa
tudi oblačila.
Dodajanje tekstur bomo ponazorili na primeru zimske kape (slika 29), na katero bomo
dodali krzno in jo opremili s teksturo.
Slika 29: Model zimske kape
17
Najprej objektu dodamo krzno (angl. Fur) na označeno mesto, kot smo to počeli z lasmi.
Krzno najdemo v istem meniju Simulacije (angl. Simulation) kot lase. Število dlak objekta
krzno (angl. Fur) povečamo v možnosti Število (Count), da je krzno gostejše in
zmanjšamo njihovo dolžino.
Slika 30: Model zimske kape s krznom
Sedaj odpremo urejevalec materiala krzna, ki je v meniju Materiali (Materials) dodan
samodejno, ko izberemo krzno.
Slika 31: Dodajanje slike za teksturo krzna
18
V atributu Barva (angl. Color) razširimo sekcijo Korenine (Roots) in izberemo možnost
Teksture (Texture) da izberemo sliko, ki smo jo izbrali za teksturo krzna. Urediti moramo
tudi videz krzna, da bo videti bolj mehak in naraven.
V atributu Debelina (angl. Thickness) zožimo korenine (Root) in konice (Tip), v okencu
Krivulja (Curve) pa krivuljo na desni strani potegnemo navzdol, da so konice krzna čim
tanjše in ustvarimo puhast videz.
Slika 32: Nastavitve atributa Thickness
V atributu Sijaj (angl. Specular) zmanjšamo Primarno in Sekundarno intenzivnost (Primary
Strenght, Secondary Strength), z aktiviranjem atributa Razmerje (angl. Scale) dosežemo
različno dolžino dlak. Slednje poudari realnost narejenega.
19
Slika 33: Nastavitve atributa Scale
Da dlaka ne bo videti preveč gladka in urejena, dodamo atribut Kodranje (angl. Frizz), ki
ga zmanjšamo na cca. 15%. Pri atributu Kepa (angl. Clump) nastavimo možnosti Število
(Count) na 15%, Kepa (Clump) 20%, Radij (Radius) 6000 cm in Zavoj (Twist) 30°. Po
potrebi lahko povečamo število dlak. Upoštevati je treba, da se ob vsakem povečanju
števila dlak, povečuje tudi čas upodabljanja slike, zato je priporočljivo le-te povečati ob
koncu.
Kljub temu, da povečamo število dlak, se med njimi vidi površina in barva kape, zato lahko
kapi dodamo poljubno barvo materiala, ali pa dodamo nov material. V meniju Urejevalnik
materiala (Material Manager) izberemo Datoteka (File) in nato Nov material (New
Material). Izberemo na novo dodani material in nato v atributu Barve (angl. Color), pri
možnosti Teksture (Texture) dodamo sliko, ki smo jo nastavili tudi v materialu krzna. Ta
material nato nastavimo na izbrano površino kape. Izberemo material krzna (angl. Fur
Mat) in v atributu Barve (angl. Color) razširimo sekcijo Površje (Surface) in odkljukamo
izbiro Površje (Surface).
20
Slika 34: Nastavitve opcije Surface
Slika 35: Videz končnega izdelka
Prikazali smo en primer dodajanja teksture. Postopek je približno enak za ostale vrste
krzna. Zmeraj je potrebno dodati sliko za naraven videz, nastavitve pa se razlikujejo pri
videzu krzna (npr. pri zebri, zajcu z gostim kožuhom...) ali oblikovanju preproge (ki bo
imela npr. trša in krajša vlakna).
21
3.3. Dinamika las
Cinema 4D nudi realistične dinamične učinke za lase. Dodajamo jim lahko lastnosti kot so
trdota, teža ali lastnost trkov. Sile gravitacije, vetra ali vrtinčenja lahko vplivajo na gibanje
las in imajo impresivne učinke.
Vloga lastnosti dinamik je, da naredi gibanje las realistično na osnovi gravitacije ali drugih
sil in realistično premikanje las skupaj s površino, na kateri stojijo. Dinamika se lahko
uporablja pri oblikovanju pričesk - ko na objekt dodamo vodnike (angl. Guides), ti
ponavadi "štrlijo" ravno iz objekta. Zato dodamo lastnost dinamiko, da padejo navzdol, na
objekt. Površje objekta ali modelirane glave lahko služi kot površje trkov, ki preprečuje
padanje las skozi objekt. Ta nastavitev lahko služi tudi za nadaljnje oblikovanje las, perja,
krzna... (Maxon Computer, 2005: 141)
Učinek dinamike na lase lahko preizkusimo tako, da v oknu Upravljavec časa (Time
Manager) izberemo Predvajaj (Play Forward). Pred tem morajo seveda lasje biti pritrjeni
na objekt. Tako bodo vodniki padli pod vplivom navidezne gravitacije. Vendar je treba
paziti, da nimamo aktiviranega katerega od orodij za urejanje las, saj se v tem primeru
dinamika las ne animira.
Dinamika primarno učinkuje na vodnike (angl. Guides) med katere so lasje vstavljeni.
Dinamika lahko učinkuje na vsak las posebej, vendar je za običajno količino las (50.000 -
100.000) lahko čas upodabljanja zelo dolg. Večje kot je število vodnikov ali las, bolj
natančno se bo gibanje las izračunalo, še posebej v odnosu na zaznavo trkov, podaljšal
se bo tudi čas upodabljanja. (Maxon Computer, 2005: 142)
Slika 36: Preprosta upodobitev ureditve dinamičnih izvirov
Vir: Hair manual, str. 143
22
Na sliki 36 so prikazani dinamični izviri. Predstavljajmo si ureditev teh izvirov pritrjenih na
vsak vodnik (vsi izviri služijo istočasno za potiskanje ali vlečenje), ki zagotavljajo, da se
vodniki preprosto ne polomijo, oziroma zrušijo ob prisotnosti sil. Vodnik, ki je prikazan na
sliki, sestavljajo trije segmenti. Ureditev izvirov deluje enako z vodniki, ki vsebujejo več
segmentov. (Maxon Computer, 2005: 143)
Na sliki niso prikazani naslednji izviri:
• Izvir, ki drži segment korena na določenem mestu. Ta izvir je pritrjen na prvi
vodnikovi zanki in povleče korenov segment v njegovo prvotno stanje, če se je le
premikal. Takšen izvir se lahko urediti z nastavitvijo Trdota koreninskih segmentov
(Hold Roots).
• Izviri med vsako masovno točko (teh ni mogoče spreminjati). Masa vodnikov je
koncentrirana v masnih točkah, katerih učinki so lahko vidni v različnih gibanjih
izvirov.
• Modifikatorji delcev v Cinemi 4D uporabljajo lasne dinamike, razen pri učinkih
Deflektor (Deflector) in Uničevalec (Destructor). Ta omogočata ustvarjanje učinkov
kot je veter in možnost vrtinčenja.
(Maxon Computer, 2005: 143)
3.3.1. Nastavitve dinamike
Pri urejanju las lahko uporabimo različne nastavitve dinamike kot so trki (angl. Collisions),
Trdota koreninskih segmentov (angl. Hold Roots)... Pomagajo nam ustvariti bolj naravno
obliko, oziroma bolj realistično animacijo las. Po privzeti nastavitvi ti učinki delujejo le na
vodnike. To lahko spremenimo z izbiro objekta Lasje (angl. Hairs) in nato v meniju
Dinamike (Dynamics) izberemo možnost Napredno (Advanced) in spremenimo izbiro
Vodniki (Guides) na Lasje (Hairs), tako bodo izbrane nastavitve dinamike učinkovale na
vsak las posebej. Potrebno je opozoriti na posledično veliko povečanje v izračunavanju in
času upodabljanja.
V nadaljevanju bomo opisali nekaj izbir menija Dinamike (Dynamics) objekta Lasje (Hair),
saj nam razumevanje le-teh lahko veliko pripomore pri nadaljnjem delu z lasmi. Kljub temu
da bomo omenjali predvsem vodnike (angl. Guides), imejmo v mislih, da se opisano lahko
pripisuje tudi lasem.
23
Slika 37: Nastavitve menija Dynamics
• Lastnosti (Properties)
- Omogoči (Enable)
Je prva nastavitev, ki jo je treba aktivirati, če želimo da dinamika deluje na lase. (Maxon
Computer, 2005: 143)
- Trki (Collisions)
To nastavitev uporabimo, če pride do trkov vodnikov z drugimi objekti. Aktiviramo jo tako,
da objekt, na katerega želimo da lasje padajo, izberemo z miškinim desnim gumbom in
izberemo Lasne oznake (Hair Tags) > Lasni trkalnik (Hair Collider). Tako lasje ne bodo
padali skozi objekt. (Maxon Computer, 2005: 143)
- Togost (Rigid)
Aktiviramo ga, ko končamo z urejanjem pričeske. Lasje bodo "narejeni nepremično" in
poskušali obdržati svojo obliko. Vodniki (angl. Guides) ne bodo več preprosto padli kot s
privzetimi nastavitvami, ampak se bodo obnašali realistično in se premikali skupaj z
objektom na katerega so pritrjeni. (Maxon Computer, 2005: 144)
24
- Površina radija (Surface Radius)
Ta nastavitev definira radij okoli vodnika, znotraj katerega bodo trki učinkovali. Včasih je
potrebno povečati njegovo vrednost v primerih daljše animacije, da se prepreči prodiranje
skozi površino. To prikazuje tudi slika 38. (Maxon Computer, 2005: 144)
Slika 38: Radij okoli vodnika
Vir: Hair manual, str. 144
- Masa (Mass)
Absolutna masa nima opaznega učinka na dinamiko. Funkcija grafa mase (angl. Mass) v
meniju Določilo (angl. Modifiers) in Preslikave mase (Mass map) v meniju Preslikave
(Maps) sta pomembnejša.
Te nastavitve nam omogočajo razdelitev in spreminjanje mase vzdolž vodnika ali lasu, kar
se pokaže v naključnih nihanjih.
Na točke vodnikov z maso vrednosti "0" (možno samo z uporabo Lasnih preslikav (Hair
maps) ali Določil mase (mass modifiers)) dinamika ne bo imela vpliva. (Maxon Computer,
2005: 144)
- Trdota koreninskih segmentov (Hold Roots)
Nastavitev uporabimo za urejanje trdote korenskih segmentov. Višje vrednosti se bodo
pokazale v laseh z večjim volumnom, ki ne bodo ležali direktno na temenu.
Trdnost korenin lahko aktiviramo tudi na laseh, ki niso pritrjeni na objekt (okrog korenin so
vidni zeleni krogi), da se izognemo učinku dinamike na koreninah. (Maxon Computer,
2005: 145)
25
Slika 39: Trdota korenskih segmentov
Vir: Hair manual, str. 145
- Vztrajnost mirovanja (Rest Hold)
Nastavitev uporabimo za določanje upogljivosti vodnikov pri njihovem gibanju.
Predstavljajmo si majhne izvire pritrjene na enem koncu, v vsaki masni točki vodnikov
(nameščeni v vodnikovih zankah) in na drugem, do položaja mirovanja vodnikovih masnih
točk. Vztrajnost mirovanja (angl. Rest Hold) definira jakost izvirov: 0% ne bo imelo
nobenega učinka, medtem ko 100% v vsaki točki ohranja položaj mirovanja. (Maxon
Computer, 2005: 146)
Torej pri povečanju vrednosti Vztrajnosti mirovanja (Rest Hold) bodo vodniki pri animaciji
bolj zravnani, pri zmanjšanju vrednosti, pa bodo bolj upogljivi.
• Animacija (Animation)
- Samodejni čas (Autotime)
Če je ta nastavitev aktivirana, bo dinamika izračunana čez vso datoteko (glavni meni:
Uredi (Edit) > Nastavitve projekta (Project Settings)). Če želimo ročno omejiti učinek
dinamike, moramo deaktivirati ukaz Samodejni čas (Auto Time) in uporabiti nastavitve
Začetek (Start) in Konec (End) na desni. (Maxon Computer, 2005: 146)
• Preslikave (Maps)
Oznake lasnega vozlišča (Hair Vertex Tags) so lahko postavljene v polja v meniju
Preslikave (Maps).
Orodje krtača (angl. Brush) se lahko uporabi za uveljavljanje ustreznih učinkov v
Preslikavah lasnega vozlišča (Hair Vertex Maps). Pri Krtači (angl. Brush) spremenimo
26
Način (Mode) na Barvanje vozlišč (Vertex Paint), da lahko označimo dele na vodnikih, kjer
želimo uveljaviti učinke dinamike. Nato Oznake lasnega vozlišča (Hair Vertex Tag)
potegnemo v ustrezno polje, v nastavitvah Preslikave (Maps).
Polje Sile (Forces) se lahko uporablja za vse sile, vključno s samo gravitacijo las in drugih
sil, ki so lahko definirane v meniju Sile (Forces), in modifikatorje delcev (angl. Particle
modifiers). Na primer, lasje so lahko narejeni tako da valovijo v vetru z uporabo
Modifikatorja veter (angl. Wind modifier), pri tem je kontroliran učinek na vsak las posebej.
(Maxon Computer, 2005: 146)
• Modifikatorji (Modifiers)
Pri tej nastavitvi delamo s pomočjo grafov. Te uporabimo za prilagajanje obstoječih
nastavitev (enake nastavitve kot v meniju Lastnosti (Properties)) vzdolž dolžine lasu.
Vrednosti pripisane nastavitvam v meniju Lastnosti (Properties) predstavljajo maksimalno
vrednost, ki je na razpolago grafom.
Modifikator sil (angl. Forces) predstavlja vse uveljavljene sile (gravitacija, modifikatorji
delcev, ipd.). (Maxon Computer, 2005: 147)
• Napredne nastavitve (Advanced)
- Dinamika (Dynamics)
Nastavitve v meniju Napredne nastavitve (Advanced) omogočajo določanje "če" in "kako"
smejo dinamike vplivati ali na vodnike ali vsak las posebej. V večini primerov je lahko
uporabljena možnost Vodniki (Guides). Možnost Lasje (Hairs) bi smela biti uporabljena
samo, če je zahtevana skrajna natančnost (npr. če moramo nadzorovati posamezne lase
z ozirom na zaznavanje trkov). Ko število las preseže število vodnikov, se bo
izračunavanje in upodabljanje ustrezno povečalo oziroma podaljšalo. V takšnih primerih bi
bilo bolje izbrati možnost Lasje (Hairs).
(Maxon Computer, 2005: 148)
27
4 FOTOGRAMETRIJA
Fotogrametrija je znanost pridobivanja zanesljivih informacij o lastnostih ploskev in
objektov brez fizičnega stika z objekti ter z merjenjem in razlago teh informacij.
Naziv "fotogrametrija" je izpeljan iz treh grških besed:
- phos ali phot - kar pomeni svetloba,
- gramma - pomeni črka ali nekaj upodobiti, načrtati in
- metrein - samostalnik od meriti. (T. Schenk, 2005: 3)
Fotogrametrija omogoča rekonstrukcijo položaja, orientacije, oblike in velikosti objektov iz
slik; te slike so lahko fotokemične slike (klasična fotografija) ali fotoelektrične slike
(digitalna fotografija). Lasersko skeniranje slik, tretja skupina, je nastalo v zadnjih letih;
lasersko skenirane slike hranijo informacije v povezavi z vsakim slikovnim elementom. (K.
Kraus, 2007: 1)
Zvrst fotogrametrije, ki se začne s klasičnimi fotografijami in vsebuje obdelavo s pomočjo
optično-mehaničnih instrumentov, se imenuje analogna fotogrametrija. To, kar temelji na
klasičnih fotografijah a rešuje celoten proces analiz s pomočjo računalnikov, se imenuje
analitična fotogrametrija. Tretja zvrst je digitalna fotogrametrija. V tem primeru svetloba
pada na goriščno ravnino, pri čemer fotoaparat ne zapisuje s pomočjo svetlobno -
občutljive emulzije, ampak s pomočjo elektronskih detektorjev. Začenši od takšnih
digitalnih slik, celoten postopek vrednotenja poteka s pomočjo računalnikov - človeško
videnje in dojemanje posnemajo z računalniki.
(K. Kraus, 2007: 1)
V večini primerov gre interpretacija vsebine slike z roko v roki z geometrijskimi
rekonstrukcijami fotografiranega objekta. Rezultat takšne foto - interpretacije je
klasifikacija objektov znotraj slik glede na razne različne lastnosti. (K. Kraus, 2007: 2)
Fotogrametrija omogoča rekonstrukcijo objekta in analizo njegovih karakteristik brez
fizičnega kontakta. Pridobitev informacije o zemeljskem površju v tem kontekstu, je danes
28
znano kot daljinsko zaznavanje. Daljinsko zaznavanje zajema vse načine pridobivanja
informacij o zemeljskem površju s pomočjo meritev in interpretacij elektromagnetnega
sevanja, bodisi od njegovega odboja ali izžarevanja. Daljinsko zaznavanje vsebuje del
fotogrametrije, ki se ukvarja s površjem Zemlje. Če prevladuje interes v geometrijskih
značilnostih, govorimo o fotogrametriji in ne o daljinskem zaznavanju. (K. Kraus, 2007: 2)
4.1. Področja uporabe
Fotogrametrija se uporablja na mnogih področjih: arhitekturni posnetki, natančne meritve
gradbišč in drugih inženirskih predmetov, nadzor stavb in dokumentacije škode na
stavbah, merjenje umetniških in tehničnih modelov, merjenje deformacij, raziskava
gibljivih procesov (npr. robotika), biometrične aplikacije (npr. računalniško nadzorovane
kirurške operacije), rekonstrukcije prometnih nesreč in veliko drugih. (K. Kraus, 2007: 2)
Če so fotografije posnete s specializiranimi kamerami, je fotogrametrična obdelava dokaj
preprosta. Kompleksni algoritmi in učinkovita programska oprema so omogočili
geometrijsko obdelavo amaterskih fotografij. Ta tehnologija obdelave postaja vse bolj
razširjena, posebno zdaj, ko ima veliko ljudi svoje fotografije na računalnikih. Poleg
manipulacije z gostoto in barvo, se pogosto uporabljajo tudi geometrijske obdelave. (K.
Kraus, 2007: 2)
29
5 PREIZKUŠANJE PRIČESK NA PRAKTIČNEM
PRIMERU
V tem poglavju bomo predstavili, kako bi se lahko vnaprej narejene pričeske v
potencialnem programu preizkušale na realističnem modelu glave. Model glave bo
ustvarjen s pomočjo aplikacije, ki za izdelavo 3D modelov uporablja fotogrametrijo.
5.1. Izdelava 3D modela glave
123D Catch je aplikacija, ki iz zaporedja slik ustvari 3D model. Dosegljiva je brezplačno,
na spletni strani http://www.123dapp.com/catch. Poleg računalnikov se lahko uporablja
tudi na napravah iPad ali direktno preko spleta. Tako lahko slike, ki jih ustvarimo na poti,
takoj pretvorimo v tridimenzionalne realistične objekte in jih potem uporabimo tudi za
nadaljnje 3D modeliranje, animacije ali ustvarimo 3D tiskani objekt. Fotografiramo pa
lahko ljudi, predmete kraje... Karkoli si zaželimo.
Uporabnik mora posneti okoli 40 slik določenega objekta iz različnih kotov. Autodesk nato
pri procesu slik uporabi algoritem, da jih pretvori v realistični 3D model slike. Celoten
proces upodabljanja traja približno 15 minut.
Za izdelavo 3D modela glave smo, da bi bilo izrisovanje modela bolj natančno, posneli 69
slik.
Odpremo aplikacijo Autodesk 123D Catch, ki smo jo naložili na računalnik, in izberemo
ukaz Ustvari nov zajem (Create a New Capture).
30
Slika 40: Začetek uporabe aplikacije Autodesk 123D Catch
Aplikacija nas bo pozvala, da se pred pričetkom prijavimo z uporabniškim imenom in
geslom. Aplikacija namreč omogoča, da izdelane modele objavimo v galeriji na njihovi
spletni strani ali z njimi ustvarimo animacijo, ki jo brez težav takoj objavimo na spletu.
Ko se prijavimo v aplikacijo, izberemo slike iz katerih želimo ustvari model in izberemo
možnost Ustvari projekt (Create Project). Aplikacija nas bo vprašala, ali želimo počakati,
da konča z izrisovanjem, ali nas o tem obvesti po e-pošti. Če želimo počakati in medtem
delati kaj drugega, izberemo Počakaj (Wait), v nasprotnem primeru kliknemo Pošlji e-
pošto (Email Me) in v okence vpišemo svoj elektronski naslov.
Slika 41: Ustvarjanje 3D modela
31
Ko je 3D model izdelan (slika 42), se nam pokaže v aplikaciji in si ga lahko ogledamo z
vseh strani. Če so na modelu kakšne nepravilnosti, lahko te popravimo tako, da ročno
"sešijemo" točke na slikah, ki jih aplikacija ni uspela samodejno. Slike, ki niso bile "sešite",
so v spodnji vrstici prikazane z rumenim znakom s klicajem. Takšno sliko izberemo z
dvoklikom miške in odpre se nam okno, v katerem imamo na levi strani sliko, ki ni "sešita",
na desni pa sešite. Tako torej v bistvu iščemo točke, ki so skupne slikam na levi in desni
strani. Postopek prikazuje slika 43.
Slika 42: Izdelan 3D model glave
Slika 43: Iskanje skupnih točk
32
Ko najdemo ujemajoče točke, izberemo Predloži (Submit) in ponovno izrišemo model.
Sedaj je končan model treba shraniti kot datoteko (.obj), da jo lahko odpremo v programu
Cinema 4D. V meniju Datoteka (File) izberemo Izvozi zajem kot (Export Capture As), ter
izberemo format (.obj), kot je prikazano no sliki 44 in 45.
Slika 44: Shranjevanje objekta
Slika 45: Shranjevanje objekta
Sedaj odpremo program Cinema 4D in v meniju Datoteka (File) izberemo Odpri (Open) in
odpremo datoteko (.obj) (slika 46). Ker se model odpre brez teksture, moramo slednjo
dodati tako, da sliko teksture, ki smo jo dobili z izvozom iz Autodesk 123D Catch,
povlečemo v okno Materiali (Materials), kjer so ostali materiali.
33
Slika 46: Odprtje datoteke v Cinemi 4D
Da bi na glavi menjavali pričeske, moramo te narediti tako, da se prilegajo obliki glave. To
bomo najlažje naredili, če objekt podvojimo, označimo del glave oziroma teme, kjer bodo
rastli lasje, nato z desnim gumbom miške izberemo možnost Odklopi (Disconnect) in
ločimo teme od glave, saj bomo za oblikovanje pričeske potrebovali samo njega.
Slika 47: Ločevanje temena od preostalega dela glave
34
Teme povlečemo stran od modela. Preostali del izbrišemo. Ker nam je os ostala na delu
modela, ki smo ga izbrisali, os povlečemo k temenu tako, da na levi strani izberemo
možnost Os objekta (Object Axis Tool). S temenom bomo v nadaljevanju lažje upravljali.
Slika 48: Object Axis Tool
Ustvarili smo neke vrste čelado ali podlago za oblikovanje pričesk, saj las ne moremo
oblikovati ne da bi bili pritrjeni na kakšen objekt. Tako bo tudi preizkušanje pričesk na
našem modelu veliko lažje in bolj realistično.
5.2. Preizkušanje pričesk na 3D modelu glave
Z znanjem, ki smo ga pridobili z raziskovanjem modula Lasje (angl. Hair), smo v Cinemi
4D ustvarili nekaj pričesk in jih preizkusili na 3D modelu glave. Prikazane so na sliki 49.
35
Slika 49: Ustvarjene pričeske
Za vse pričeske smo nastavili enak odtenek oziroma material las, ki smo ga našli na
spletu. Za realen videz las material vsebuje sliko korenin in konic. Vsem pričeskam smo
nastavili tudi enako število las (120.000 - 150.000).
Na sliki 50, Pričeska 1, je prikazano aktiviranje dinamike na lase tako, da so padli navzdol.
Lase smo od spredaj počesali na stran z orodjem Krtača (angl. Brush) in v materialu las
dodali atribut Valovanje (angl. Wave) ter ga malo povečali, tako da so lasje postali rahlo
valoviti.
Slika 50: Pričeska 1
36
Drugo pričesko (slika 51) smo naredili s kodranjem las. Za oblikovanje nismo uporabili
nobenega od orodij in na lase nismo aktivirali dinamike. Za oblikovanje smo uporabili
samo material las, v katerem smo aktivirali atribut Kodranje (angl. Curl) in ga povečali,
smer (Direction) pa nastavili na Naključno (Random) tako, da je vsak koder zavit v
drugačno smer in so videti bolj realistični. Atribut Kepa (angl. Clump) smo dodali, da se
posamezni prameni las malce "stisnejo skupaj" in ne dajejo naelektrenega videza.
Slika 51: Pričeska 2
Naslednjo pričesko (slika 52) smo oblikovali samo z orodji. Nismo aktivirali dinamike,
ampak smo lase počesali na stran z orodjem Krtača (angl. Brush) tako, da smo ob strani
dobili prečko. Lase smo stopničasto še postrigli s škarjami (angl. Scissors).
Slika 52: Pričeska 3
37
Ustvarili smo tudi irokezo (slika 53). Pričeski nismo dodajali dinamike, ampak smo dolžino
las nastavili na 1 cm. Glava je bila videti pobrita. Potem smo z možnostjo Izbor
mnogokotnika (Polygon Selection) označili predel las na sredini glave, kjer naj bi bila
irokeza, in ta del las podaljšali z ukazom Orodja las (Hair Tools) > Velikost (Scale). Od
zadaj lahko vidimo, da lasje niso postavljeni navpično na teme. To se je zgodilo zato, ker
površina glave ni ravna. Če bi pričeske delali na modelu krogle, bi lasje bili razporejeni
enakomerno po površini in posamezni lasje ne bi štrleli v drugo smer.
Slika 53: Pričeska 4
Z zadnjo pričesko, Pričesko 5, na sliki 54, smo prikazali, da za urejen in počesan videz las
ni potrebno vedno uporabljati orodja za urejanje las. Lasem smo dodali dinamiko in jih
uredili zgolj z materialom las. Na lase smo dodali atribut Zavoj (angl. Twist), ga povečali,
da se lasje rahlo zavijejo; pri tem smo izbiro Os (Axis) nastavili na Korenino (Root), da je
las zavit od korena, in dodali še opcijo Zategnitev (Tighten) ter mu nastavili negativno
vrednost, da lasje prosto padajo in niso zategnjeni.
38
Slika 54: Pričeska 5
39
6 ANIMACIJA
Uporabo modula Lasje (angl. Hair) smo preizkusili tudi v animaciji. V Cinemi 4D smo
naredili kratko animacijo. V njej smo lase uporabili za modeliranje trave in rož ter na
moškem modelu, ki je eden od prednaloženih modelov modeliranika Cinema 4D, uredili
pričesko, ki se giblje v vetru. Travo in rože smo animirali s pomočjo urejevalnika materiala
las. Dodali smo tudi modul Delcev (angl. Particles) za animiranje dežja.
Na začetku animacije vidimo sonce in suho zemljo. Priplujejo dežni oblaki in prične
deževati. Po dežju spet posije sonce. Prične se proces rasti trave in rož. Rože pričnejo
cveteti in se skupaj s travo gibljejo v vetru. Pojavi se človek, ki zre v nebo in si z roko
zastira pogled na sonce. Posnetek se za nekaj sekund na njem ustavi, da vidimo, kako se
njegovi lasje gibljejo v vetru. Kamera se nato oddalji od njega in v daljavi vidimo, kako stoji
v travi.
V programu Adobe After Effects CS5.5 smo malce polepšali barve animacije ter dodali
glasbo. V programu smo na koncu animacije dodali še besedilo, ki pravi, da je svet lep ter
da moremo poskrbeti, da tak tudi ostane.
Animacijo bi lahko uporabili kot oglas za promoviranje ohranjanja čistoče in lepot sveta.
40
Slika 55: Začetek animacije z dodanim učinkom zamegljenosti
Slika 56: Dež
41
Slika 57: Človek z lasmi
Slika 58: Animacija trave in rož
42
Slika 59: Dodano besedilo v programu Adobe After Effects
43
7 SKLEP
S to diplomsko nalogo smo želeli prikazali namenskost in uporabnost modula Lasje v
modelirniku Cinema 4D.
Pokazali smo nekaj osnovnih možnosti oblikovanja virtualnih pričesk, tako z orodji za
urejanje las kot tudi z materialom las ter oblikovanje trave in perja.
Spoznali smo, da je oblikovanje pričesk lahko zabavno, saj jih lahko poljubno oblikujemo.
Poskušali smo sami modelirati in raziskati nove možnosti, ob tem pa so nastali rezultati,
prikazani na slikah.
Oblikovanje pričesk smo želeli preizkusiti na realnem 3D modelu, zato smo za uresničitev
tega uporabili aplikacijo, ki s pomočjo fotogrametrije izdela realističen objekt iz sekvence
slik. Tako smo pokazali, da bi se dalo izdelati program, ki bi omogočal preizkušanje
pričesk na 3D modelih glav in te bi tako bile vidne z vseh strani. Prednost tega je, da
pričesko lahko preizkusimo na svojem 3D modelu glave in ne narisani podobi, kot to
ponujajo nekatere obstoječe aplikacije.
Pri izdelavi 3D modela glave in kasneje pri izdelavi pričesk, smo ugotovili, da ima
aplikacija, ki uporablja fotogrametrijo, nekaj pomanjkljivosti in da je potrebno vložiti veliko
truda v izdelavo slik, ki bi omogočile popolno izdelavo 3D modela. Vendar je rezultat bil
popolnoma zadovoljiv. Cinema 4D je torej modelirni program, s katerim lahko med drugim
izdelamo tudi popolnoma realistične lase.
Z izdelavo animacije smo prikazali učinek dinamike las in kako jih lahko pripravimo do
gibanja s pomočjo urejevalnika materiala las. Ker smo hoteli, da ima animacija neko
sporočilo, smo se odločili da z modulom Lasje (angl. Hair) oblikujemo travo in rože,
prikažemo njihovo rast ter dodamo človeka s pričesko, ki opazuje nebo. S tem smo
prikazali delček gibanja narave ter sporočili da je svet lep in ga je potrebno takšnega
ohraniti za naše naslednike.
44
8 VIRI
• HAIR by MAXON. Review by C4C Cafe.com. Dostopno na
http://www.cafedownloads.com/reviews/Hair/#cd, dne 12.12.2011
• Maxon Computer. 2005. Cinema 4D Release 9.5.2: Hair manual. Dostopno prek:
http://www.maxon.net/en/downloads/documentation.html (19.7.2012)
• Maxon Computer. 2010. Cinema 4D Release 12: Quickstart Manual. Dostopno prek:
http://www.maxon.net/en/downloads/documentation.html (25.3.2012)
• Kraus, Karl: Photogrammetry: Geometry from Images and Laser Scans. Berlin: Walter
de Gruyter, 2007
• T. Schenk. 2005. Introduction to Photogrammetry. Department of Civil and
Environmental Engineering and Geodetic Science, The Ohio State University.
Dostopno prek: http://www.mat.uc.pt/~gil/downloads/IntroPhoto.pdf (23.7.2012)
45
46
47