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Carine Lallemand Université du Luxembourg @carilall Méthodes de design UX Révolutionnez votre toolbox !

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Design


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Carine LallemandUniversité du Luxembourg

@carilall

Méthodes de design UX Révolutionnez votre toolbox !

Pourquoi révolutionner votre toolbox ?

-Prof. Marc Hassenzahl (2013)

« Strangely, while I find the proposition to consider the experience before the thing quite a radical change, many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing much in their

approach. »

Utilité

Affect

Besoins

Valeurs

Esthétique

Sens

Ergonomie

Utilisabilité

La complexité de l’UX implique un changement dans les processus et méthodes de travail dans notre domaine

L’expérience d’un réveil agréable ?

vs

Ce sont ces expériences qui sont la vraie valeur du produit

Pour se démarquer de la concurrence il faut penser l’expérience avant le produit

Pouvons-nous créer une technologie qui comprend les caractéristiques d’un réveil agréable, le lever du soleil et le chant des oiseaux, et qui parvienne à créer une expérience similaire, même quand le soleil refuse de briller et que les oiseaux sont déjà partis pour l’Afrique ?

Marc Hassenzahl

Un UX designer est un auteur d’expériences Les objets ou systèmes neutres, qui

n’inspirent rien, sont des opportunités de conception ratées !

Mais que fait la recherche ?

De nouveaux outils de conception de l’expérience

utilisateur1.

Concevoir pour satisfaire les besoins UX

Epanouissement des besoins psychologiques

@carilall

-Sheldon et al. (2010)

« Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont

chaque individu a besoin pour s’épanouir »

Modèle do-goals vs. be-goals

Selon les principaux modèles de l’UX (Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008), les gens perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions :

Qualités pragmatiques

Qualités hédoniques

Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals »

Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une librairie online, commander un article

Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals »

Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres, se sentir spécial,…

Relationnel

Appartenance

Sécurité

Contrôle

Plaisir

Stimulation

Autonomie

Indépendance

Réalisation de soi

Sens

Compétence

Efficacité

Influence

Popularité

La satisfaction de besoins serait le déterminant de l’expérience

Les qualités hédoniques seraient au cœur de l’UX

Une bonne UX est la conséquence de l’épanouissement de besoins fondamentaux

Simple besoin de passer un appel ?

Ou envie de se sentir connecté à

un proche ?

Simple besoin de « téléphoner maison » ?

Ou recherche de la protection

des siens ?

N’est-ce qu’un texto ?

Ou surtout une preuve d’amour ?

Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir des expériences positives et engageantes

Relationnel

Appartenance

Sécurité

Contrôle

Plaisir

Stimulation

Autonomie

Indépendance

Réalisation de soi

Sens

Compétence

Efficacité

Influence

Popularité

Les principaux besoins psychologiques humains (adapté de Sheldon et al. 2001)

Une lampe de chevet « expérientielle » ?

Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ?

Sécurité / Contrôle

Relationnel / Appartenance

Influence / Popularité

Plaisir / Stimulation

Autonomie / Indépendance

Compétence / Efficacité

Réalisation de soi / Sens

?

?

?

Quel est le public cible ? …… les enfants

Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit

Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité

Indices

Pour donner un sentiment de sécurité

Répondre au besoin d’efficacité ?

Une poussette efficace ?

Répondre au besoin de sécurité ?

Bike Zone, système de laser conçu pour la sécurité des cyclistes

La théorie UX des besoins permet de générer des idées de conception

innovantes et de transformer des objets du quotidien en objets plus « expérientiels »

UX

Cartes d’idéation : UX Cards

Lallemand, 2015

#1

RELATIONNEL - APPARTENANCE

Dere

k M

indl

er

S.Hart Photography

UX Cards

• Synthèses pragmatiques et utilisables de la théorie des besoins

• Sont utilisés par l’équipe de conception lors de séances de brainstorming

• Comprennent des exemples de techniques d’idéation pour stimuler la génération d’idées

• Peuvent aussi être utilisées pour la formation et l’évaluation

Les UX cards sont bientôt disponibles (en français et anglais) sur uxmind.eu

Et d’ores et déjà en avant-première dans votre toolkit !

RELATIONNEL APPARTENANCE

Avoir des contacts réguliers et proches avec les personnes qui comptent

ContactIntimité

Amour / Amitié

ProximitéEtre ensemble

Conscience de l‘autre

• Etreconscientdesémotions,activitésethumeurdesautres

• Exprimersessensationsetémotionsdediversesmanières

• Avoirunsentimentd’intimité• Sepréoccuperdesautres• Offrirdescadeaux• Menerdesactionsensemble-collaborer• Garderunetracedesactivitéspassées

etdesmomentsspéciaux

Dans votre tote bag FLUPA UX-Days 2016 !

Design émotionnel et évaluation des émotions

Concevoir et évaluer l’émotion

@carilall

L’émotion est la langue même de l’expérience

Les produits et systèmes évoquent des émotions

Selon leur valence (positive vs. négative) et leur type, les émotions stimulent des comportements différents

Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au produit, confort d’usage, utilisabilité perçue

« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc

indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)

6 émotions primaires (Ekman, 1982)

La granularité émotionnelle

La granularité émotionnelle est la capacité de caractériser un état émotionnel avec précision,

en utilisant un vocabulaire d’émotions distinctes plutôt que de se référer aux états émotionnels primaires

Qualité indispensable dans le design pour savoir pour quelle émotion on veut transmettre dans le produit

La roue des émotions de Plutchik

UX

Cartes d’idéation : Positive Emotional Granularity Cards

Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013

#2

Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013) 25 émotions positives pour le design UX

Téléchargez ces cartes sur : http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/tools/embodied-typology-of-positive-emotions/

Les cartes d’idéation sont utilisées dans des séances de conception

A quoi sert cette boîte ?

En quoi ce produit créé t’il une expérience émotionnelle positive d’anticipation ?

Exemple de design UX basé sur les émotions

Attendre avec impatience un évènement désirable qui doit

arriver

http://www.willodom.com

PhotoBox : une Slow Technology

Objectif : redonner du sens aux photos numériques et créer de l’émotion

Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur

Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur.

Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology

Besoin de sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie

Application 1-Hour Photo

Les émotions riches mêlent affect positif et négatif

UX

Typologie des émotions négatives et émotions mixtes

Steven Fokkinga, http://emotiontypology.com/

#3

UX

D’autres types de cartes d’idéation !

#4

PLEX Cards Designing for Playfulness

Lucéro & Arrasvuori (2010)

Behavior Change Strategy Cards

artefactgroup.com

De nouveaux outils d’évaluation de l’expérience

utilisateur2.

L’UX est dynamique

Le souvenir d’une expérience importe plus que l’expérience elle-même

L’UX est contextuelle

L’UX est holistique1

2

3

4

Questionnaires d’évaluation UX Une mesure standardisée de l’UX

Modèle des éléments de l’UX (Thüring & Mahlke,2007)

Cemodèleillustrecommentlesqualitéspragmatiquesethédoniquesin6luencentlaperceptionsubjectivedel'attractivitédonnantnaissanceàdescomportements.

!Système

Utilisateur

Contexte

Caractéristiques de l’interaction

Perception des qualités non-instrumentales

Emotions

Perception des qualités instrumentales

Eléments de l’expérience utilisateur

Conséquences !évaluation globale,

acceptation, intention d’usage,

choix d’alternatives

UX

Echelle d’évaluation UX : AttrakDiff

version française, Lallemand et al., 2015version originale, Hassenzahl, Burmeister & Kohler, 2003

#5

Sous-échelle Items (dans l’ordre de passation)

QP_1 Humain TechniqueQHI_1 M’isole Me sociabiliseATT_1 Plaisant DéplaisantQHS_1 Original ConventionnelQP_2 Simple CompliquéQHI_2 Professionnel AmateurATT_2 Laid BeauQP_3 Pratique Pas pratiqueATT_3 Agréable DésagreableQP_4 FastidieuxQHI_3 De bon goût De mauvais goûtQP_5 Prévisible ImprévisibleQHI_4 Bas de gamme Haut de gammeQHI_5 M’exclut M’intègreQHI_6 Me rapproche des autres Me sépare des autresQHI_7 Non présentable PrésentableATT_4 Rebutant AttirantQHS_2 Sans imagination CréatifATT_5 Bon MauvaisQP_6 Confus ClairATT_6 Repoussant AttrayantQHS_3 Audacieux PrudentQHS_4 Novateur ConservateurQHS_5 Ennuyeux CaptivantQHS_6 Peu exigeant ChallengingATT_7 Motivant DécourageantQHS_7 Nouveau CommunQP_7 Incontrôlable Maîtrisable

Note : Les items QP_1, ATT_1, QHS_1, QP_2, QHI_2, QP_3, ATT_3, QHI_3, QP_5, QHI_6, ATT_5, QHS_3, QHS_4, ATT_7 et QHS_7 sont inversés.

Echelle d’évaluation AttrakDiff

• Développé en allemand par une technique de génération participative d’items par des experts

• Evalue les qualités pragmatiques et hédoniques des systèmes interactifs

• Composé de 4 dimensions et 28 items (7 items par dimension)• Aspects pragmatiques• Aspects hédoniques - identification• Aspects hédoniques - stimulation• Evaluation de l’attractivité

• 10 items en version abrégée

Téléchargez ce questionnaire sur : http://uxmind.eu/2015/09/30/slides-attrakdiff-version-francaise En anglais : http://attrakdiff.de/index-en.html

Types d’évaluation AttrakDiff

Codage des items

Echelle Qualité Pragmatique (QP)Item - 3 - 2 -1 0 + 1 + 2 + 3QP1* Humain ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ TechniqueQP2* Simple ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ CompliquéQP3* Pratique ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Pas pratiqueQP4 Fastidieux ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ EfficaceQP5* Prévisible ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ImprévisibleQP6 Confus ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ClairQP7 Incontrôlable ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Maîtrisable

Représentation des résultats

Graphique des paires de motsTechnique - HumainCompliqué - Simple

Pas pratique - PratiqueFastidieux - Efficace

Imprévisible - PrévisibleConfus - Clair

Incontrôlable - MaîtrisableConventionnel - Original

Sans imagination - CréatifPrudent - Audacieux

Conservateur - NovateurEnnuyeux - Captivant

Peu exigeant - ChallengingCommun - Nouveau

M'isole - Me sociabiliseAmateur - Professionnel

De mauvais goût - De bon goût Bas de gamme - Haut de gamme

M'exclut - M'intègreMe sépare des autres - Me rapproche des autres

Non présentable - PrésentableDéplaisant - Plaisant

Laid - BeauDésagréable - Agréable

Rebutant - AttirantMauvais - Bon

Repoussant - AttrayantDécourageant - Motivant

Qualit

ép

rag

matiq

ue

Qualit

éhéd

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ue -

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Qualit

éhéd

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ue -

id

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n

Att

ractiv

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lob

ale

-3 -2 -1 0 1 2 3

Diagramme des valeurs moyennes

1,2

-1,35

1,9 1,5

-3

-2

-1

0

1

2

3

QP QHS QHI ATT

Vale

ur m

oyen

ne

Dimension

Représentation des résultats

qualité pragmatique

qualit

é h

éd

oniq

ue

0-3

-3

3

3

trop orienté

vers le soi

orienté vers le soi

désiré

neutre

superflu

orienté tâche

trop orienté tâche

Légende

Intervalle de confiance

Score à l’AttrakDiff

Portfolio des résultats

UX

Echelle d’évaluation UX : User Experience Questionnaire

version française - en coursversion originale (allemand / anglais), Laugwitz, Held & Schrepp, 2008

www.ueq-online.org

#6

Echelle d’évaluation UEQ

Attractivité: Impression générale envers le produit. Les utilisateurs aiment-ils ou non le produit ? Cette échelle est basée sur une évaluation de valence positive vs. négative

Efficacité: Est-il possible d’utiliser le produit de manière rapide et efficace? L’interface utilisateur a t-elle l’air organisée ?

Clarté: Est-il facile de comprendre comment fonctionne le produit ? De se familiariser simplement avec le produit ?

Fiabilité: L’utilisateur se sent-il en contrôle de l’interaction ? L’interaction avec le produit est-elle sûre et prévisible ?

Stimulation: L’usage du produit est-il intéressant et stimulant ? L’utilisateur est-il motivé à poursuivre l’usage du produit ?

Nouveauté: Le design du produit est-il innovant et créatif ? Le produit retient t-il l’attention de l’utilisateur ?

UX

Echelle d’évaluation UX : questionnaire meCUE

version française - en coursversion originale (allemand / anglais), Minge & Riedel, 2013 - http://mecue.de/english

#7

Echelle d’évaluation meCUE

• Basée sur le modèle théorique de Thüring et Mahlke (2007)

• Comporte 34 items répartis en 4 modules

• L’utilisateur indique son niveau d’accord avec des affirmations, sur une échelle de Likert en 7 points

Module 1 Perceptions du produit

Module 2 Emotions

Module 3 Conséquences Module 4

InstrumentaleNon

instrumentale

Efficacité

Efficience

Esthétisme

Statut

Engagement

Emotions positives

Emotions négatives

Jugement global

Loyauté au produit

Intention d’usage

Evaluer la dynamique temporelle de l’UX

Méthodes longitudinales et rétrospectives

@carilall

Maintenir un usage prolongé : un enjeu actuel

Les systèmes et produits sont de plus en plus intégrés sous forme de services.

Le focus passe donc de favoriser l’acceptance initiale (l’achat) à maintenir un usage prolongé !

Plus l’impact envisagé sur l’expérience et les pratiques sociales est ambitieux, plus le besoin est fort de penser à la temporalité de l’UX.

Les facteurs constitutifs de l’UX

Contexte

Utilisateur Système

Social

TechniqueTemporel

Tâche

Physique

Attractivité

Qualité pragmatiques

Qualité hédoniques

BesoinsRessources

Attentes

Expériences antérieures

EmotionsMotivation

Valeurs

Temps

Dynamique temporelle de l’UXUX White Paper, 2010

Les différentes phases temporelles se superposent et s’intercalent, il n’y a pas de séquence fixe entre anticipation et rappel de plusieurs périodes d’usage.

Avant usage !

UX anticipée !

Imaginer une expérience

Pendant usage !

UX momentanée !

Vivre une expérience

Après usage !

UX épisodique !

Penser à une expérience

A travers le temps !

UX cumulative !

Se souvenir de multiples périodes d’usage

Le souvenir d’une expérience importe plus que l’expérience elle-même

L’expérience utilisateur après usage est une reconstruction mentale. Elle subit des biais cognitifs.

L’expérience momentanée n’est pas aussi importante que la façon dont les gens s’en souviennent !

C’est le souvenir d’une expérience qui influence les comportements de l’utilisateur et la façon dont il va parler du - ou recommander le produit.

Evaluer l’UX à long terme : paradigmes possibles

Transversal

Longitudinal

Mesures répétées

Rétrospectif

Karapanos, Martens & Hassenzahl, 2010

Approche constructiviste

La reconstruction en mémoire se fait dans un ordre temporel chronologique

Le rappel d’un évènement sert d’indice à la reconstruction d’autres évènements et apporte des détails contextuels

L’expérience émotionnelle ne peut être ni stockée ni récupérée en mémoire.

Elle peut être reconstruite sur base des indices contextuels rappelés.

Exemple : Le souvenir de vos dernières vacances

Validité et fiabilité des méthodes rétrospectives

A quel point ces données rétrospectives souffrent-elles de biais liés à la mémoire ?

Le côté véridique et réaliste (validité) des expériences reconstruites est finalement peu important car ces « souvenirs »

• vont guider les comportements ultérieurs des individus

• vont être communiqués à autrui

En revanche, il est important que ces méthodes soient fiables : Il importe peu que ce dont on se souvient diffère de ce que nous avons vécu tant que ces souvenirs sont consistants à travers de multiples rappels, alors ils donnent une information pertinente.

UX

Evaluation de l’UX à long terme : Courbes d’évaluation UX

(Kujala et al., 2011)

#8

L’évaluation rétrospective

Réalisée en situation d’entretien

S’adresse à des utilisateurs « experts » (ayant utilisé le produit depuis plusieurs mois / années)

Etudie l’UX à travers le temps selon plusieurs dimensions : utilité, utilisabilité, stimulation, beauté, identité, attractivité…

2 types de données recueillies :- des rapports d’expériences expliquant les changements de l’UX à travers le temps- un pattern de changement remémoré sous forme de courbe

Comment évaluer l’UX à l’aide de courbes ?

Procédure globale

Au moment présent, comment évaluez vous l’utilisabilité de votre produit sur une échelle de 0 (pas du tout) à 10 (extrêmement) ?

Au début de l’usage, comment évaluiez vous l’utilisabilité de votre produit sur une échelle de 0 (pas du tout) à 10 (extrêmement) ?

Si les deux évaluation diffèrent, alors on explore la forme de la courbe et les incidents éventuels. Exemple étude sur téléphones mobiles (n=8)

von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006)Figure traduite extraite de « Méthodes de design UX » (Lallemand & Gronier, 2015)

:

Choisissez le nombre et type de courbes en fonction de vos besoins

Figure extraite de « Méthodes de design UX » (Lallemand & Gronier, 2015)

Analyse des courbes

• Si tracé des courbes sur papier, transférez les données sous format électronique.

• Catégorisez les courbes selon 3 tendances : amélioration / détérioration / stabilité

• Représentez séparément les courbes montrant une amélioration de l’UX et celles qui montrent une détérioration ou stabilité.

• Chaque courbe est nommée selon l’identifiant du participant, afin de pouvoir la lier au rapport d’expérience correspondant.

Author's personal copy

performed simply on the basis of whether the starting point of thecurve was higher or lower compared to the end point. For example,the curve in Fig. 2 was categorized as being improving as its start-ing point was lower than its ending point, even though the curvedeteriorates in the middle. If the starting and ending points wereat the same level, the curve was categorized as stable. As the curves

were freehand drawings, they were categorized as stable if therewas a very small deviation (less than one millimeter) betweenthe vertical values of the starting and ending points of the curve.However, it can be seen from Figs. 3–10 that the categorizationwas rather straight-forward to do with the three trend type catego-ries. The relationships between the curve types and the key

Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs.

Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs.

Fig. 6. The deteriorating and stable Attractiveness curves with user IDs.

Fig. 7. The improving ease of use curves with user IDs.

Fig. 8. The deteriorating and stable ease of use curves with user IDs.

Fig. 9. The improving utility curves with user IDs.

478 S. Kujala et al. / Interacting with Computers 23 (2011) 473–483

Author's personal copy

performed simply on the basis of whether the starting point of thecurve was higher or lower compared to the end point. For example,the curve in Fig. 2 was categorized as being improving as its start-ing point was lower than its ending point, even though the curvedeteriorates in the middle. If the starting and ending points wereat the same level, the curve was categorized as stable. As the curves

were freehand drawings, they were categorized as stable if therewas a very small deviation (less than one millimeter) betweenthe vertical values of the starting and ending points of the curve.However, it can be seen from Figs. 3–10 that the categorizationwas rather straight-forward to do with the three trend type catego-ries. The relationships between the curve types and the key

Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs.

Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs.

Fig. 6. The deteriorating and stable Attractiveness curves with user IDs.

Fig. 7. The improving ease of use curves with user IDs.

Fig. 8. The deteriorating and stable ease of use curves with user IDs.

Fig. 9. The improving utility curves with user IDs.

478 S. Kujala et al. / Interacting with Computers 23 (2011) 473–483

Results: Mean attractiveness curves8

3.6.2011

Facebook Mobile phoneAmélioration Détérioration Courbes moyennes

Analyse des rapports d’expérience

• Les commentaires et annotations des participants au sujet de leurs expériences font l’objet d’une analyse de contenu.

• On les regroupe généralement par dimension étudiées et par valence (distinction négatif, positif, ambivalent)

• On crée ensuite des catégories de facteurs similaires que l’on peut représenter visuellement sur un graphique ou nuage de mots.

-Prof. Marc Hassenzahl (2013)

« …many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing

much in their approach. »

Et vous, comment allez-vous révolutionner votre toolkit demain ?

Carine LallemandGuillaume Gronier

Méthodes de design

30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS

DESIGN

32 € Conc

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DESIGN

Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension.

Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets.

Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent !

AU SOMMAIREIntroduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs

Code

G14

143

ISBN

978

-2-2

12-1

4143

-6

« Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant

de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique,

c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. »

Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome,

directrice UX chez Klee Group

« Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie,

ethnographie… Ce livre est une formidable proposition

pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour

la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur ! »

Julien Kahn, responsable pôle ergonomie

chez Orange

Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo-nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA.

Méthodes de design UX

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UX

Préface d’Alain Robillard-BastienRetrouvez les méthodes de cette conférence dans Méthodes de design UX

… et de nombreuses autres !

Aux éditions Eyrolles, 2015522 pages

Twitter @carilall / Blog: http://uxmind.eu

RéférencesDesmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29.

Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.

Hassenzahl, M., Burmester, M., Koller, F. (2003) AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J., Szwillus, G. (eds.) Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung, pp. 187–196. B.G. Teubner, Stuttgart. / AttrakDiff. Internet Resource http://www.attrakdiff.de.

Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K. Overbeeke, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers.

Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Martens, J. (2010). Measuring the Dynamics of Remembered Experience Over Time. Interacting with Computers, 22 (5), doi: 10.1016/j.intcom.2010.04.003

Karapanos, E., Martens, J.-B., Hassenzahl, M. (2010) On the Retrospective Assessment of Users’ Experiences Over Time: Memory or Actuality?. CHI’10 extended abstracts on Human factors in computing systems. Atlanta, ACM Press.

Karapanos E., Zimmerman J., Forlizzi J., Martens J.-B. User Experience Over Time: An Initial Framework, In Proceedings of the 27th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 – 09, 2009). CHI’09. ACM, New York, NY, 729-738.

Kjeldskov, J., & Skov, M. B. (2007). Studying Usability In Sitro: Simulating Real World Phenomena in Controlled Environments, International Journal of Human-Computer Interaction, 22 (1-2).

Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée, 65, 239-252.

Lallemand, C., Gronier, G., & Koenig, V. (2015). User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey. Computers in Human Behavior, 43, 35-48.

RéférencesLallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https://publications.uni.lu/handle/10993/21463

Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43.

Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games ’10. ACM, 28-37.

Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press.

Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems, Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press.

Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis.

Roue des émotions de Plutchik : « Plutchik-wheel fr » par Machine Elf 1735, Jean Marcottel; https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Plutchik-wheel_fr.svg

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