flupa ux-days 2016 - "méthodes de design ux. révolutionnez votre toolbox !" par carine...
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Carine LallemandUniversité du Luxembourg
@carilall
Méthodes de design UX Révolutionnez votre toolbox !
-Prof. Marc Hassenzahl (2013)
« Strangely, while I find the proposition to consider the experience before the thing quite a radical change, many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing much in their
approach. »
Utilité
Affect
Besoins
Valeurs
Esthétique
Sens
Ergonomie
Utilisabilité
La complexité de l’UX implique un changement dans les processus et méthodes de travail dans notre domaine
Pour se démarquer de la concurrence il faut penser l’expérience avant le produit
Pouvons-nous créer une technologie qui comprend les caractéristiques d’un réveil agréable, le lever du soleil et le chant des oiseaux, et qui parvienne à créer une expérience similaire, même quand le soleil refuse de briller et que les oiseaux sont déjà partis pour l’Afrique ?
Marc Hassenzahl
Un UX designer est un auteur d’expériences Les objets ou systèmes neutres, qui
n’inspirent rien, sont des opportunités de conception ratées !
-Sheldon et al. (2010)
« Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont
chaque individu a besoin pour s’épanouir »
Modèle do-goals vs. be-goals
Selon les principaux modèles de l’UX (Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008), les gens perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions :
Qualités pragmatiques
Qualités hédoniques
Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals »
Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une librairie online, commander un article
Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals »
Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres, se sentir spécial,…
Relationnel
Appartenance
Sécurité
Contrôle
Plaisir
Stimulation
Autonomie
Indépendance
Réalisation de soi
Sens
Compétence
Efficacité
Influence
Popularité
La satisfaction de besoins serait le déterminant de l’expérience
Les qualités hédoniques seraient au cœur de l’UX
Une bonne UX est la conséquence de l’épanouissement de besoins fondamentaux
Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir des expériences positives et engageantes
Relationnel
Appartenance
Sécurité
Contrôle
Plaisir
Stimulation
Autonomie
Indépendance
Réalisation de soi
Sens
Compétence
Efficacité
Influence
Popularité
Les principaux besoins psychologiques humains (adapté de Sheldon et al. 2001)
Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ?
Sécurité / Contrôle
Relationnel / Appartenance
Influence / Popularité
Plaisir / Stimulation
Autonomie / Indépendance
Compétence / Efficacité
Réalisation de soi / Sens
?
?
?
Quel est le public cible ? …… les enfants
Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit
Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité
Indices
La théorie UX des besoins permet de générer des idées de conception
innovantes et de transformer des objets du quotidien en objets plus « expérientiels »
RELATIONNEL - APPARTENANCE
Dere
k M
indl
er
S.Hart Photography
UX Cards
• Synthèses pragmatiques et utilisables de la théorie des besoins
• Sont utilisés par l’équipe de conception lors de séances de brainstorming
• Comprennent des exemples de techniques d’idéation pour stimuler la génération d’idées
• Peuvent aussi être utilisées pour la formation et l’évaluation
Les UX cards sont bientôt disponibles (en français et anglais) sur uxmind.eu
Et d’ores et déjà en avant-première dans votre toolkit !
RELATIONNEL APPARTENANCE
Avoir des contacts réguliers et proches avec les personnes qui comptent
ContactIntimité
Amour / Amitié
ProximitéEtre ensemble
Conscience de l‘autre
• Etreconscientdesémotions,activitésethumeurdesautres
• Exprimersessensationsetémotionsdediversesmanières
• Avoirunsentimentd’intimité• Sepréoccuperdesautres• Offrirdescadeaux• Menerdesactionsensemble-collaborer• Garderunetracedesactivitéspassées
etdesmomentsspéciaux
L’émotion est la langue même de l’expérience
Les produits et systèmes évoquent des émotions
Selon leur valence (positive vs. négative) et leur type, les émotions stimulent des comportements différents
Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au produit, confort d’usage, utilisabilité perçue
« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc
indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
La granularité émotionnelle
La granularité émotionnelle est la capacité de caractériser un état émotionnel avec précision,
en utilisant un vocabulaire d’émotions distinctes plutôt que de se référer aux états émotionnels primaires
Qualité indispensable dans le design pour savoir pour quelle émotion on veut transmettre dans le produit
La roue des émotions de Plutchik
Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013) 25 émotions positives pour le design UX
Téléchargez ces cartes sur : http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/tools/embodied-typology-of-positive-emotions/
A quoi sert cette boîte ?
En quoi ce produit créé t’il une expérience émotionnelle positive d’anticipation ?
Exemple de design UX basé sur les émotions
Attendre avec impatience un évènement désirable qui doit
arriver
http://www.willodom.com
PhotoBox : une Slow Technology
Objectif : redonner du sens aux photos numériques et créer de l’émotion
Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur
Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur.
Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology
Besoin de sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie
UX
Typologie des émotions négatives et émotions mixtes
Steven Fokkinga, http://emotiontypology.com/
#3
UX
D’autres types de cartes d’idéation !
#4
PLEX Cards Designing for Playfulness
Lucéro & Arrasvuori (2010)
Behavior Change Strategy Cards
artefactgroup.com
L’UX est dynamique
Le souvenir d’une expérience importe plus que l’expérience elle-même
L’UX est contextuelle
L’UX est holistique1
2
3
4
Modèle des éléments de l’UX (Thüring & Mahlke,2007)
Cemodèleillustrecommentlesqualitéspragmatiquesethédoniquesin6luencentlaperceptionsubjectivedel'attractivitédonnantnaissanceàdescomportements.
!Système
Utilisateur
Contexte
Caractéristiques de l’interaction
Perception des qualités non-instrumentales
Emotions
Perception des qualités instrumentales
Eléments de l’expérience utilisateur
Conséquences !évaluation globale,
acceptation, intention d’usage,
choix d’alternatives
UX
Echelle d’évaluation UX : AttrakDiff
version française, Lallemand et al., 2015version originale, Hassenzahl, Burmeister & Kohler, 2003
#5
Sous-échelle Items (dans l’ordre de passation)
QP_1 Humain TechniqueQHI_1 M’isole Me sociabiliseATT_1 Plaisant DéplaisantQHS_1 Original ConventionnelQP_2 Simple CompliquéQHI_2 Professionnel AmateurATT_2 Laid BeauQP_3 Pratique Pas pratiqueATT_3 Agréable DésagreableQP_4 FastidieuxQHI_3 De bon goût De mauvais goûtQP_5 Prévisible ImprévisibleQHI_4 Bas de gamme Haut de gammeQHI_5 M’exclut M’intègreQHI_6 Me rapproche des autres Me sépare des autresQHI_7 Non présentable PrésentableATT_4 Rebutant AttirantQHS_2 Sans imagination CréatifATT_5 Bon MauvaisQP_6 Confus ClairATT_6 Repoussant AttrayantQHS_3 Audacieux PrudentQHS_4 Novateur ConservateurQHS_5 Ennuyeux CaptivantQHS_6 Peu exigeant ChallengingATT_7 Motivant DécourageantQHS_7 Nouveau CommunQP_7 Incontrôlable Maîtrisable
Note : Les items QP_1, ATT_1, QHS_1, QP_2, QHI_2, QP_3, ATT_3, QHI_3, QP_5, QHI_6, ATT_5, QHS_3, QHS_4, ATT_7 et QHS_7 sont inversés.
Echelle d’évaluation AttrakDiff
• Développé en allemand par une technique de génération participative d’items par des experts
• Evalue les qualités pragmatiques et hédoniques des systèmes interactifs
• Composé de 4 dimensions et 28 items (7 items par dimension)• Aspects pragmatiques• Aspects hédoniques - identification• Aspects hédoniques - stimulation• Evaluation de l’attractivité
• 10 items en version abrégée
Téléchargez ce questionnaire sur : http://uxmind.eu/2015/09/30/slides-attrakdiff-version-francaise En anglais : http://attrakdiff.de/index-en.html
Codage des items
Echelle Qualité Pragmatique (QP)Item - 3 - 2 -1 0 + 1 + 2 + 3QP1* Humain ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ TechniqueQP2* Simple ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ CompliquéQP3* Pratique ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Pas pratiqueQP4 Fastidieux ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ EfficaceQP5* Prévisible ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ImprévisibleQP6 Confus ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ClairQP7 Incontrôlable ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Maîtrisable
Représentation des résultats
Graphique des paires de motsTechnique - HumainCompliqué - Simple
Pas pratique - PratiqueFastidieux - Efficace
Imprévisible - PrévisibleConfus - Clair
Incontrôlable - MaîtrisableConventionnel - Original
Sans imagination - CréatifPrudent - Audacieux
Conservateur - NovateurEnnuyeux - Captivant
Peu exigeant - ChallengingCommun - Nouveau
M'isole - Me sociabiliseAmateur - Professionnel
De mauvais goût - De bon goût Bas de gamme - Haut de gamme
M'exclut - M'intègreMe sépare des autres - Me rapproche des autres
Non présentable - PrésentableDéplaisant - Plaisant
Laid - BeauDésagréable - Agréable
Rebutant - AttirantMauvais - Bon
Repoussant - AttrayantDécourageant - Motivant
Qualit
ép
rag
matiq
ue
Qualit
éhéd
oniq
ue -
st
imula
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Qualit
éhéd
oniq
ue -
id
entifi
catio
n
Att
ractiv
itég
lob
ale
-3 -2 -1 0 1 2 3
Diagramme des valeurs moyennes
1,2
-1,35
1,9 1,5
-3
-2
-1
0
1
2
3
QP QHS QHI ATT
Vale
ur m
oyen
ne
Dimension
Représentation des résultats
qualité pragmatique
qualit
é h
éd
oniq
ue
0-3
-3
3
3
trop orienté
vers le soi
orienté vers le soi
désiré
neutre
superflu
orienté tâche
trop orienté tâche
Légende
Intervalle de confiance
Score à l’AttrakDiff
Portfolio des résultats
UX
Echelle d’évaluation UX : User Experience Questionnaire
version française - en coursversion originale (allemand / anglais), Laugwitz, Held & Schrepp, 2008
www.ueq-online.org
#6
Echelle d’évaluation UEQ
Attractivité: Impression générale envers le produit. Les utilisateurs aiment-ils ou non le produit ? Cette échelle est basée sur une évaluation de valence positive vs. négative
Efficacité: Est-il possible d’utiliser le produit de manière rapide et efficace? L’interface utilisateur a t-elle l’air organisée ?
Clarté: Est-il facile de comprendre comment fonctionne le produit ? De se familiariser simplement avec le produit ?
Fiabilité: L’utilisateur se sent-il en contrôle de l’interaction ? L’interaction avec le produit est-elle sûre et prévisible ?
Stimulation: L’usage du produit est-il intéressant et stimulant ? L’utilisateur est-il motivé à poursuivre l’usage du produit ?
Nouveauté: Le design du produit est-il innovant et créatif ? Le produit retient t-il l’attention de l’utilisateur ?
UX
Echelle d’évaluation UX : questionnaire meCUE
version française - en coursversion originale (allemand / anglais), Minge & Riedel, 2013 - http://mecue.de/english
#7
Echelle d’évaluation meCUE
• Basée sur le modèle théorique de Thüring et Mahlke (2007)
• Comporte 34 items répartis en 4 modules
• L’utilisateur indique son niveau d’accord avec des affirmations, sur une échelle de Likert en 7 points
Module 1 Perceptions du produit
Module 2 Emotions
Module 3 Conséquences Module 4
InstrumentaleNon
instrumentale
Efficacité
Efficience
Esthétisme
Statut
Engagement
Emotions positives
Emotions négatives
Jugement global
Loyauté au produit
Intention d’usage
Maintenir un usage prolongé : un enjeu actuel
Les systèmes et produits sont de plus en plus intégrés sous forme de services.
Le focus passe donc de favoriser l’acceptance initiale (l’achat) à maintenir un usage prolongé !
Plus l’impact envisagé sur l’expérience et les pratiques sociales est ambitieux, plus le besoin est fort de penser à la temporalité de l’UX.
Les facteurs constitutifs de l’UX
Contexte
Utilisateur Système
Social
TechniqueTemporel
Tâche
Physique
Attractivité
Qualité pragmatiques
Qualité hédoniques
BesoinsRessources
Attentes
Expériences antérieures
EmotionsMotivation
Valeurs
Temps
Dynamique temporelle de l’UXUX White Paper, 2010
Les différentes phases temporelles se superposent et s’intercalent, il n’y a pas de séquence fixe entre anticipation et rappel de plusieurs périodes d’usage.
Avant usage !
UX anticipée !
Imaginer une expérience
Pendant usage !
UX momentanée !
Vivre une expérience
Après usage !
UX épisodique !
Penser à une expérience
A travers le temps !
UX cumulative !
Se souvenir de multiples périodes d’usage
Le souvenir d’une expérience importe plus que l’expérience elle-même
L’expérience utilisateur après usage est une reconstruction mentale. Elle subit des biais cognitifs.
L’expérience momentanée n’est pas aussi importante que la façon dont les gens s’en souviennent !
C’est le souvenir d’une expérience qui influence les comportements de l’utilisateur et la façon dont il va parler du - ou recommander le produit.
Evaluer l’UX à long terme : paradigmes possibles
Transversal
Longitudinal
Mesures répétées
Rétrospectif
Karapanos, Martens & Hassenzahl, 2010
Approche constructiviste
La reconstruction en mémoire se fait dans un ordre temporel chronologique
Le rappel d’un évènement sert d’indice à la reconstruction d’autres évènements et apporte des détails contextuels
L’expérience émotionnelle ne peut être ni stockée ni récupérée en mémoire.
Elle peut être reconstruite sur base des indices contextuels rappelés.
Exemple : Le souvenir de vos dernières vacances
Validité et fiabilité des méthodes rétrospectives
A quel point ces données rétrospectives souffrent-elles de biais liés à la mémoire ?
Le côté véridique et réaliste (validité) des expériences reconstruites est finalement peu important car ces « souvenirs »
• vont guider les comportements ultérieurs des individus
• vont être communiqués à autrui
En revanche, il est important que ces méthodes soient fiables : Il importe peu que ce dont on se souvient diffère de ce que nous avons vécu tant que ces souvenirs sont consistants à travers de multiples rappels, alors ils donnent une information pertinente.
L’évaluation rétrospective
Réalisée en situation d’entretien
S’adresse à des utilisateurs « experts » (ayant utilisé le produit depuis plusieurs mois / années)
Etudie l’UX à travers le temps selon plusieurs dimensions : utilité, utilisabilité, stimulation, beauté, identité, attractivité…
2 types de données recueillies :- des rapports d’expériences expliquant les changements de l’UX à travers le temps- un pattern de changement remémoré sous forme de courbe
Comment évaluer l’UX à l’aide de courbes ?
Procédure globale
Au moment présent, comment évaluez vous l’utilisabilité de votre produit sur une échelle de 0 (pas du tout) à 10 (extrêmement) ?
Au début de l’usage, comment évaluiez vous l’utilisabilité de votre produit sur une échelle de 0 (pas du tout) à 10 (extrêmement) ?
Si les deux évaluation diffèrent, alors on explore la forme de la courbe et les incidents éventuels. Exemple étude sur téléphones mobiles (n=8)
von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006)Figure traduite extraite de « Méthodes de design UX » (Lallemand & Gronier, 2015)
Choisissez le nombre et type de courbes en fonction de vos besoins
Figure extraite de « Méthodes de design UX » (Lallemand & Gronier, 2015)
Analyse des courbes
• Si tracé des courbes sur papier, transférez les données sous format électronique.
• Catégorisez les courbes selon 3 tendances : amélioration / détérioration / stabilité
• Représentez séparément les courbes montrant une amélioration de l’UX et celles qui montrent une détérioration ou stabilité.
• Chaque courbe est nommée selon l’identifiant du participant, afin de pouvoir la lier au rapport d’expérience correspondant.
Author's personal copy
performed simply on the basis of whether the starting point of thecurve was higher or lower compared to the end point. For example,the curve in Fig. 2 was categorized as being improving as its start-ing point was lower than its ending point, even though the curvedeteriorates in the middle. If the starting and ending points wereat the same level, the curve was categorized as stable. As the curves
were freehand drawings, they were categorized as stable if therewas a very small deviation (less than one millimeter) betweenthe vertical values of the starting and ending points of the curve.However, it can be seen from Figs. 3–10 that the categorizationwas rather straight-forward to do with the three trend type catego-ries. The relationships between the curve types and the key
Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs.
Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs.
Fig. 6. The deteriorating and stable Attractiveness curves with user IDs.
Fig. 7. The improving ease of use curves with user IDs.
Fig. 8. The deteriorating and stable ease of use curves with user IDs.
Fig. 9. The improving utility curves with user IDs.
478 S. Kujala et al. / Interacting with Computers 23 (2011) 473–483
Author's personal copy
performed simply on the basis of whether the starting point of thecurve was higher or lower compared to the end point. For example,the curve in Fig. 2 was categorized as being improving as its start-ing point was lower than its ending point, even though the curvedeteriorates in the middle. If the starting and ending points wereat the same level, the curve was categorized as stable. As the curves
were freehand drawings, they were categorized as stable if therewas a very small deviation (less than one millimeter) betweenthe vertical values of the starting and ending points of the curve.However, it can be seen from Figs. 3–10 that the categorizationwas rather straight-forward to do with the three trend type catego-ries. The relationships between the curve types and the key
Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs.
Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs.
Fig. 6. The deteriorating and stable Attractiveness curves with user IDs.
Fig. 7. The improving ease of use curves with user IDs.
Fig. 8. The deteriorating and stable ease of use curves with user IDs.
Fig. 9. The improving utility curves with user IDs.
478 S. Kujala et al. / Interacting with Computers 23 (2011) 473–483
Results: Mean attractiveness curves8
3.6.2011
Facebook Mobile phoneAmélioration Détérioration Courbes moyennes
Analyse des rapports d’expérience
• Les commentaires et annotations des participants au sujet de leurs expériences font l’objet d’une analyse de contenu.
• On les regroupe généralement par dimension étudiées et par valence (distinction négatif, positif, ambivalent)
• On crée ensuite des catégories de facteurs similaires que l’on peut représenter visuellement sur un graphique ou nuage de mots.
-Prof. Marc Hassenzahl (2013)
« …many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing
much in their approach. »
Carine LallemandGuillaume Gronier
Méthodes de design
30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS
DESIGN
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DESIGN
Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets.
Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent !
AU SOMMAIREIntroduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs
Code
G14
143
ISBN
978
-2-2
12-1
4143
-6
« Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant
de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique,
c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. »
Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome,
directrice UX chez Klee Group
« Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie,
ethnographie… Ce livre est une formidable proposition
pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour
la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur ! »
Julien Kahn, responsable pôle ergonomie
chez Orange
Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo-nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA.
Méthodes de design UX
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s de
des
ign
UX
Préface d’Alain Robillard-BastienRetrouvez les méthodes de cette conférence dans Méthodes de design UX
… et de nombreuses autres !
Aux éditions Eyrolles, 2015522 pages
Twitter @carilall / Blog: http://uxmind.eu
RéférencesDesmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29.
Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.
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Roue des émotions de Plutchik : « Plutchik-wheel fr » par Machine Elf 1735, Jean Marcottel; https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Plutchik-wheel_fr.svg
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