digitaalinen taikapiiri: pelien ja leikkien kulttuurin...
TRANSCRIPT
DIGITAALINEN TAIKAPIIRI
PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA
LIIKUNNALLISEEN AKTIIVISUUTEEN
Essee
Kulttuuriantropologia
Syventävät teoriaopinnot (687215S)
5 op
1731792
Tim Luoto
26.5.2011
1. JOHDANTO ....................................................................................................................................3 2. LEIKKIEN JA PELIEN KULTTUURINEN MERKITYS .............................................................5
2.1 Rituaali .......................................................................................................................................5 2.2 Pyhä ja profaani .........................................................................................................................6 2.3 Leikki – rituaali pyhän ja profaanin rajalla................................................................................6
3. TEKNOLOGIAN VAIKUTUS LEIKIN KULTTUURIIN.............................................................9 3.1 Katsaus digitaalisten pelien historiaan ja teknologiseen kehittymiseen ..................................10 3.2 Digitaalisten pelien taikapiiri ...................................................................................................12
4. PELIEN HAITOISTA JA MAHDOLLISUUKSISTA..................................................................16 4.1 Pelifriikki sohvaperuna ............................................................................................................16 4.2 Liikunnan pelillistäminen ........................................................................................................17 4.3 Ludologia ja kaptologia pelillistämisen apuvälineinä..............................................................18
5. YHTEENVETO.............................................................................................................................22 LÄHTEET
.
3
1. JOHDANTO
Leikki on vanhempi kuin kulttuuri, sillä miten epämääräisesti kulttuurin käsite
rajoitetaankin, se kuitenkin joka tapauksessa edellyttää inhimillistä
yhteiselämää; eläimet eivät ole odottaneen ihmistä oppiakseen leikkimään.
Voipa huoleti sanoa, ettei ihmissuku ole lisännyt leikin yleiskäsitteeseen
mitään olennaista tunnusmerkkiä (Huizinga 1984: 9).
Hollantilainen kulttuurihistorioitsija Johan Huitzinga (1872–1945) on tarkastellut leikin
piirteitä ja todennut leikin edeltävän kulttuuria. Huizinga (1984: 59) itse asiassa meni niin
pitkälle, että ajatteli kulttuurin olevan leikin jatkumoa. Oli miten tahansa, nykyaikaiset
digitaalipelit voidaan nähdä jatkumona ikiaikaiselle leikkimisen tavalle, eikä suinkaan
ilmiönä historiallisessa tyhjiössä (Huhtamo 2002: 23). Kaikenlainen pelaaminen liittyy
olennaisesti leikkimiseen (Huhtamo & Kangas 2002: 19), ja leikkiminen puolestaan – niin
oudolta kuin se saattaa kuulostaakin – on hyvin lähellä pyhän ja rituaalin aluetta: leikki (tai
peli) on Huizingan mukaan taikapiiri, jolla on oma aika ja paikka (liminaalisuus), sääntönsä
sekä mystinen vetovoimansa (immersio) (Huizinga 1984: 17–21).
Tässä esseessä pyrin tarkastelemaan niitä piirteitä, jotka yhdistävät digitaaliset pelit1
osaksi ihmisille tyypillistä leikkimisen tapaa; tarkastelen myös sitä, millaisia vaikutuksia
digitaalisella teknologialla on leikkeihin ja peleihin. Historiallisessa viitekehyksessä leikin
tavoissa on havaittavissa muutoksia, vaikka itse leikin perimmäiset periaatteet lienevät
pysyneet pitkälti samanlaisina kautta aikojen. Ennen viimevuosikymmenien (tieto-
)teknillistä kehitystä monet leikit ja pelit olivat luonteeltaan fyysisiä. Ne olivat fyysisesti
rasittavia ja elleivät olleet sitä liiaksi, ne ikään kuin itsestään auttoivat ihmisiä peruskunnon
ylläpitämisessä. Nykyinen kehittynyt teknologia on muuttanut ihmisen suhdetta fyysiseen
liikkumiseen siten, että monista tehtävistä on mahdollista suoriutua ilman fyysisiä
ponnisteluja; automatiikka ja robotiikka hoitavat fyysisesti raskaita työtehtäviä; vastaavasti
pelit ja leikit ovat yhä kasvavassa määrin siirtymässä virtuaalitodellisuuteen: pyssyleikeistä
on tullut Counter-Strikeä2, majan rakentamisesta Farmvilleä3 ja mielikuvitusleikeistä
WOWia4.
1 Käytän termiä digitaaliset pelit synonyyminä kaikille tietokone- ja konsolipeleille. 2 Counter-Strike on Internetin välityksellä toimiva monen pelaajan sotapeli, joka pohjautuu vuonna 1998 julkaistun Half-Life:n pelimoottoriin (Counter-Strike on Half-Life modaus, eli muunnos).
4
Mainittakoon vielä, että tässä yhteydessä tarkastelen nimenomaan vauraiden ja
teknologisesti kehittyneiden kansojen leikin ja pelaamisen kulttuuria, joissa digitaalisuus
valtaa yhä enemmän alaa. Esimerkiksi lähes jokaisesta suomalaisesta kotitaloudesta
löytyy jonkinlainen digitaalisten pelien pelaamiseen soveltuva laite (Kallio, Mäyrä &
Kaipainen 2009: 1).
3 Farmville on Facebookissa toimiva simulaatiopeli jossa kehitetään ja hoidetaan maatilaa. 4 World of Warcraft (WOW) on yksi suosituimmista Internetissä pelattavia monen pelaajan fantasiaroolipelejä.
5
2. LEIKKIEN JA PELIEN KULTTUURINEN MERKITYS
Tässä luvussa tarkastelen leikkien ja pelien merkitystä sosiaalisessa ja kulttuurisessa
viitekehyksessä. Leikkiminen – ja pelaaminen – voidaan nähdä ritualistisena toimintana,
joka luo ja vahvistaa sosiaalisia suhteita ihmisten välillä. Edellyttäen, että leikkiin (tai mihin
tahansa yhteiseen rituaaliin) osallistuu useampi kuin yksi henkilö, ja että yhteisiä sovittuja
sääntöjä noudatetaan, syntyy uusia sosiaalisia suhteita, tai jo olemassa olevat suhteet
vahvistuvat. Toisaalta leikeillä on sosiaalisen merkityksen lisäksi myös fysiologinen ja
psykologinen merkitys ihmisen kehitykselle ja kulttuurin kasvamiselle (Pellegrini 2009: 13;
Hänninen 2003: 54).
2.1 Rituaali
Antropologiassa rituaali ei välttämättä viittaa uskonnolliseen toimitukseen, vaikka se voi
olla sitäkin. Ymmärrämme rituaalin sateenvarjoterminä, jonka alle mahtuu monenlaista
toimintaa. Yleensä kysymyksessä on sosiaalinen toiminta, mutta rituaaleja voi suorittaa
yksinkin (Rothenbuhler 1998: 13). Se voi olla niinkin yksinkertainen asia kuin
jokapäiväinen lenkkimme5, pitääksemme kunnossa kaikkein pyhimpämme – kehomme.
Väljässä viitekehyksessä rituaali ymmärretään kaavamaiseksi toiminnaksi, jolle ovat
tyypillisiä: Toiminta, eli rituaalit eivät ole pelkkiä ajatuksia, vaan performansseja, joissa
toimitaan tiettyjen määrättyjen kaavojen puitteissa. Rituaalit eroavat arkipäiväisestä
toiminnasta (liminaalisuus) ja me annamme niille kokemusmaailmassamme aivan erityisen
symbolisen merkityksen (ks. seuraava luku). Sosiaalisessa yhteydessään rituaalit
vaikuttavat yhteisöjen sisäisiin suhteisiin. (Rothenbuhler 1998: 7–25.)
5 Jätin tarkoituksella sanasta pois etuliitteen ”juoksu-”, sillä lenkkiäkin (makkaraa) voi syödä rituaalinomaisesti ja siinä uskomuksessa, että se edesauttaa hyvinvointiamme.
6
2.2 Pyhä ja profaani
Mircea Eliade (1907–1986) väitti, että vaikka kaikki pyhä kiellettäisiin, ihminen ei koskaan
pystyisi luopumaan uskonnollisesta käyttäytymisestään (Eliade 2003: 45). Uskonnollisella
käyttäytymisellä ei viitata uskontoihin (esim. Katolilaisuuteen tai Hindulaisuuteen) sinänsä,
vaan ihmisluonteen uskonnolliseen ominaisuuteen, johon perustuen hän jakaa (kokemus-)
maailmaansa pyhään ja maalliseen. Eliadeen mukaan esimerkiksi tietty paikka, kuten
vaikkapa koti; tietty katu, jossa ihminen koki ensirakastumisensa; isänmaa tai mikä
tahansa paikka, jolla on kokemusmaailmassamme erityinen merkitys, voi olla meille
”pyhä”, vaikka kokonaan kieltäisimme pyhän olemassaolon. Riittää, että paikalla tai asialla
on meille erityinen, tavallisesta massasta poikkeava merkitys. (Eliade 2003: 46).
Eliadeen esittämä käsitys pyhästä ja profaanista on siis lopultakin varsin maallinen: pyhä
ei edellytä mitään yliluonnollista tai edes välttämättä mystistä, vaan on niin sanotusti
kokemus- tai merkityskategoria, joka erottaa tavallisen eli profaanin pyhästä, erikoisesta.
2.3 Leikki – rituaali pyhän ja profaanin rajalla
Johdannossa viittasin leikin ja rituaalin läheiseen suhteeseen. Viittaus perustuu Huizingan
(1984: 17–21) esittämään ajatukseen leikin taikapiiristä, jolle ovat ominaisia hyvin monet
myös rituaalille tyypilliset piirteet: tietty tila, osallistujat, toiminta määrättyjen sääntöjen
puitteissa, liminaalisuus, merkitykset, toisto, eläytyminen, sosiaalisuus (vrt. esim.
Rothenbuhler 1998: 7–25). Epäilevä saattaa kysyä, että eikö leikkiä ja esimerkiksi
uskonnollista rituaalia erota toisistaan tietty vakavuus? Ei välttämättä, sillä myös leikki voi
olla vakavaa: ”Lapset, jalkapalloilijat ja shakinpelaajat leikkivät täydessä vakavuudessa
ilman pienintäkään naurunhalua.” (Huizinga 1984: 15). Yhtä kaikki, Huizingan mukaan niin
leikkiin kuin uskonnolliseenkin toimitukseen osallistujat useimmissa tapauksissa tietävät,
että kyseessä on teeskentely, eli leikki (ibid.: 31–38).
Leikille ovat tyypillisiä myös ”pyhät” paikkansa, eli taikakehät. Käytännössä leikit tai pelit
ovat aina rajattuja tiettyihin alueisiin (pelilautaan, leikkikenttään, pelialueeseen jne.)
7
(Caillois 2001: 6), ihan samalla tavoin ovat rajatut myös uskonnollisten toimitusten piirit
(uhripaikka, pyhä maa, temppeli jne.). (Huizinga 1984: 19–20).
Huizingan leikin määritelmä on kuitenkin hieman ongelmallinen, sillä siihen perustuen on
vaikea erottaa pyhän ja profaanin rajaa (Hänninen 2003: 44–48; Huizinga 1984: 34).
Hänninen (2003) ehdottaa rajan vetämistä pyhän ja profaanin välille rituaalin symbolisen
suhteen kautta: ”tämä on leikkiä, eikä totta.” (profaani) versus ”tämä on pyhää ja täysin
totta.” (pyhä). Kuitenkin, yhtälailla niin leikistä kuin uskonnollisista toimituksista löytyy usein
teeskentelyn, vakavuuden ja huumorin piirteitä (Huizinga 1984: 31–37).
Vaikka erilaiset uskonnolliset perinteet määrittelevätkin pyhän hyvin seikkaperäisesti
(esim. pyhät paikat, kuten temppelit, uhraus- ja rituaalipaikat ja niin edelleen), pyhyys
kuitenkin lienee lopulta yksilön subjektiivinen tulkinta. Toiselle uskonnollinen rituaali – tai
leikki – on vakava asia, kun taas toiselle se ei sitä välttämättä ole. Subjektiivisella tasolla
pyhyyden tunnistaminen ei ole vaikeaa: mikäli pidämme jotain pyhänä (eli meille
merkitykseltään erikoisena), tiedämme sen olevan sitä. Pyhästä tulee ihmiselle tärkeä
arvostuksen kohde, mutta pyhässä – niin kuin valitettavan usein kulttuurissakin – on
turvauduttava relativismiin: Pyhyys on sittenkin ainoastaan subjektiivinen tulkinta.
Toisaalta tietyn kulttuurin sisällä jotkut määrätyt asiat nähdään helposti pyhinä. Tästä
seuraa, että valtaosa kulttuurin edustajista pitää niitä pyhinä. Yhteiskunnan normit,
säännöt ja lait – niin uskonnolliset kuin maallisetkin – ovat kaikkialla pyhiä valtaosalle
kulttuurien edustajista: Ne ovat leikin säännöt. Ne ovat sen rajat. Niitä uhmaavia yksilöitä
rangaistaan esimerkiksi karkotuksella, vangitsemisella tai syrjimisellä. Näin käy myös
leikeissä: leikinturmelija täytyy poistaa leikistä, sillä hän uhkaa leikin lumovoimaa ja koko
leikkiin perustuvan yhteisön olemassaoloa (Huizinga 1984: 21–22).
Siten leikit, uskonnolliset toimitukset kuten rituaalit yleensäkin, ovat yhteisöjen ja
kulttuurien kannalta tärkeitä sosiaalisia elementtejä (Sumiala 2010; Caillois 2001;
Rothenbuhler 1998; Huizinga 1984; Durkheim 1980). Kun kaksi tai useampi ihmistä
osallistuu rituaaliin – oli sitten kyseessä leikki tai uskonnollinen toimitus – sosiaaliset siteet
yleensä vahvistuvat osallistujien keskuudessa. Leikin voi siis nähdä yhdeksi monista
sosiaalisen elämän rituaaleista ja määritelmällisesti sitä voi olla hankala erottaa pyhästä.
8
Siirryn nyt hetkeksi pois leikin rituaalisten piirteiden parista, mutta palaan aiheeseen vielä
myöhemmissä luvuissa, kun tarkastelen näiden piirteiden ilmenemistä nykyisten leikkien ja
pelien yhteydessä.
9
3. TEKNOLOGIAN VAIKUTUS LEIKIN KULTTUURIIN
Teknologisen kehityksen myötä leikin luonne on muutoksessa. Teknologiasta on tullut
merkittävä osa leikkiä (Lauwaert 2009: 8). Tämä kehityssuunta ei tietenkään koske
ainoastaan leikkejä ja leluja, mutta myös muita ihmiselämän osa-alueita. Työ ja leikki,
samoin kuin ihmisten arki ylipäänsäkin, on yhä teknologiasävytteisempää. Teknologia on
kuitenkin kuin kaksiteräinen miekka: se auttaa meitä suoriutumaan tehokkaammin
erilaisista työtehtävistä vähemmällä vaivalla, periaatteessa keventäen työn taakkaa ja
rasitusta – toisaalta se kuitenkin vähentää fyysistä aktiivisuuttamme, istuttaen meidät
tietokoneiden tai muiden teknisten laitteiden ääreen, altistaen meidät siten monenlaisille
elintasosairauksille, kuten ylipainolle, joka puolestaan johtaa muihin vaivoihin.
Tämä kehityssuunta heijastuu myös nuoriimme. Ulkoilun määrä on vähentynyt ja erilaisten
pelilaitteiden ääressä istuminen lisääntynyt (Lauwaert 2009: 41; Fogg 2003: 17).
Tietokoneet ja pelikonsolit eivät ehkä yksinään olekaan syntipukkeja edellä kuvattuun
kehitykseen, vaan sitä on saattanut edesauttaa ajatus lasten ja nuorten turvallisuuden
lisäämisestä (Lauwaert 2009: 21). Viktoriaanisella ajalla, niin kuin nykyäänkin, lapsi nähtiin
herkästi turmeltavissa olevana olentona, ja häntä haluttiin suojella pahoilta vaikutteilta ja
suoranaisilta vaaroilta. Heräsi ajatus lastenhuoneiden tärkeydestä suojamuurina lapselle
ulkopuolelta hiipiviä turmelevia vaikutuksia vastaan, jotka mahdollisesti tunkeutuivat
koteihin palvelusväen ja vieraiden mukana. Lisäksi kodin suojissa oleva leikkipaikka pitää
lapset poissa kaduilta. (Lauwaert 2009: 30.)
Erilaiset teollisesti tuotetut lelut auttoivat lapsia viihtymään huoneissaan. Tietokoneet tai
pelikonsolit näyttäytyvät osana samaa kehityssuuntaa. Ne ovat tehokkaita ja väsymättömiä
lapsenvahteja, niiden taikapiiri on siinä määrin lumoava, että niiden parissa viihdytään
tunteja kerrallaan. Toisaalta nykyään uuden uhan muodostavat arveluttavat pelisisällöt ja
Internet, jonka myötä ulkomaailman turmelevat vaikutukset pääsevät tunkeutumaan
piuhoja pitkin kotiin. (Lauwaert 2009: 41–42.) Ongelmat onkin tiedostettu ja niihin on pyritty
puuttumaan erilaisin keinoin, muun muassa asettamalla peleihin ikärajoituksia sekä
rajoittamalla lasten pääsyä Internetiin. Kaikella tällä suojelemisella on kuitenkin toinen
puolensa, nimittäin lasten fyysisen aktiivisuuden väheneminen (Lauwaert 2009: 41).
10
Kuva 1: Space Wars on kaksinpeli, jossa pelaajat kamppailevat keskenään ohjaten avaruusaluksia.
3.1 Katsaus digitaalisten pelien historiaan ja tekn ologiseen kehittymiseen
Digitaalisten pelien (tietokone- ja konsolipelien) historian nähdään usein alkavan 60-luvun
alkupuolella, jolloin ensimmäinen digitaalinen peli Space Wars (kuva 1.) kehitettiin
(Huhtamo 2002: 19). Se tosin julkaistiin kaupallisena tuotteena vasta 70-luvun puolella,
mikä puolestaan kertoo siitä, ettei peliteollisuutta voinut syntyä ennen kuin markkinoilla
olisi laitteita, joilla pelejä voisi pelata. Tietokonepelit alkoivat yleistyä kuitenkin vasta 80-
luvulla, jolloin markkinoille tulivat edulliset kotitietokoneet kuten Vic-20, Sinclair ZX
Spectrum ja suuren suosioon yltänyt Commodore 64.
Pelikonsolit ovat läpi digitaalisten
pelien historian haastaneet tietokoneet
kilpailevina pelialustoina. Haaste
tietokoneille pelialustamarkkinoilla tuli
pääasiassa Japanista (Järvinen 2002:
72). Pelikorttivalmistaja Nintendo siirtyi
digiaikaan kehittämällä oman
konsolinsa, kun puolestaan
elektroniikka yritys Sony laajensi
tuotevalikoimaansa myös digitaalisten
pelien ja laitteiden valmistukseen.
Molemmat yritykset laitteineen ja
peleineen ovat saavuttaneet suuren suosion pelaajien keskuudessa, eritoten Aasiassa.
Digitaalisten pelien kaupallisessa kulttuurissa ovat havaittavissa aasialainen pelikonsoli- ja
länsimäinen tietokonetrendi. Tosin myös länsimaat ovat saaneet ”oman” konsolinsa, kun
Yhdysvaltalainen tietotekniikkajätti Microsoft kehitti Xbox-pelikonsolinsa.
Erilaisten pelilaitteiden kehittymisen myötä myös pelit ovat kehittyneet (kuva 2.). Space
Warsin yksinkertaisesta vektorigrafiikasta ja kaksiulotteisuudesta on tultu fotorealistiseen
kolmiulotteiseen grafiikkaan. Teknologiset vaatimukset peleissä ovat synnyttäneet
kokonaisen näytönohjainten (grafiikkapiirien) valmistukseen keskittyvän
elektroniikkateollisuuden haaran, jossa päätoimijoina tänä päivänä ovat sellaiset yritykset
11
Kuva 2: Peligrafiikan kehittyminen GTA pelisarjassa vuosina 1997–2008.
kuin Nvidia ja ATI Technologies, joiden grafiikkapiirejä löytyy niin tietokoneista kuin
pelikonsoleistakin. Näytönohjaimen tehtävä on siirtää pelien graafisten elementtien
käsittely pelilaitteen prosessorilta grafiikkapiireille, jolloin prosessoreille jää enemmän
laskentakapasiteettiä muille tehtäville. Erillisten pelaamista varten tarkoitettujen
näytönohjainten yleistyminen pelilaitteissa alkoi 90-luvun puolivälissä, jolloin ilmestyivät
ensimmäiset kaupalliset näytönohjaimet. (Järvinen 2002: 74.)
Kehitystä on toki tapahtunut muillakin kuin grafiikkaan liittyvillä pelaamisen osa-alueilla. On
täysin selvää, että pelikoneiden tekniikan ja pelien kehittyminen on kytköksissä
tietotekniikan kehitykseen. Yhä tehokkaampia pelilaitteita saa aina vain pienemmässä
koossa, varustettuna paremmilla ohjelmistoilla ja käyttöliittymäratkaisuilla. Tekniikan
kehittyminen on puolestaan mahdollistanut monipuolisempien pelimaailmojen ja -juonien
kuvaamisen.
Toinen puoli peli- ja tietotekniikan kehittymisessä on pelien lisääntynyt kompleksisuus.
Ensimmäiset pelit olivat yksinkertaisia, usein yhden ihmisen tai pienen joukon
harrastemielessä tekemiä. Nykyään pelien tuottaminen on useimmissa tapauksissa
ammattimaista teollisuutta, johon liittyvät suuret rahat ja tuottajajoukot. Yhden pelin
tekemiseen osallistuu helposti useita kymmeniä ihmisiä: ohjelmoijia, animaattoreita,
käsikirjoittajia, säveltäjiä, ohjaajia, markkinointi-ihmisiä ja niin edelleen. Pieniä pelejä
edelleen tehdään, mutta valtaosa markkinoilla olevista peleistä on niin sanotusti suuren
budjetin pelejä. Suuri budjetti ei kuitenkaan takaa suurta menestystä, vaan onnistuminen
(eli hyvin myyvän pelin kehittäminen) vaatii kaikkien pelituotannon osa-alueiden
toimivuutta ja tasapainoa. Pienellä budjetilla ja resursseilla tehty peli voi olla suuren
12
budjetin peliä onnistuneempi (ja tuottoisampi), sillä suuren budjetin pelillä on suuret
ongelmat, kulut ja riskit. Suuren budjetin peli onnistuessaan on toki pelaajille usein
mahtava elämys, joka mukaansa tempaavuudellaan kilpailee parhaiden elokuvien ja
kirjallisuuden tuotteiden kanssa.
Tähän on lisättävä, etteivät kaikki pelit ole markkinalähtöisiä, eli voittoa tavoittelevia, vaan
on olemassa yhteisöjä, jotka kehittävät pelejä jaettavaksi ilmaiseksi Internetissä. Jotkin
näistä peleistä ovat hyvinkin komplekseja ja vaatineet suuren joukon työ- ja
kehityspanosta. Tällainen on esimerkiksi Oolite (kuva 3), joka on yhteisöllisesti vapaalla
lisenssillä kehitetty peli. Oolite perustuu pelaajien keskuudessa jo legendaksi
muodostuneeseen vuonna 1984 BBC Microlle6 julkaistuun Elite avaruusseikkailuun.
3.2 Digitaalisten pelien taikapiiri
Kuten leikeissäkin, myös digitaalisissa peleissä pelaaja astuu maailmaan, joka on
arkitodellisuudesta erillään (Huhtamo 2002: 21). Toisinaan käy niin, että pelaaja unohtaa
pelaavansa – aivan kuten Huizinga (1984: 31) sanoo, voi tietoisuus siitä, että kyseessä on
leikki (tai peli) väistyä taka-alalle. Jos olet joskus pelannut tarpeeksi mukaansatempaavaa
peliä, voit tietää kuinka on täysin mahdollista, että vaistomaisesti ikään kuin yrität nähdä
kauemmas tai laajemmalle, mitä pelikoneesi näyttölaite voi näyttää; on ikään kuin olisit
pelin sisällä toisessa todellisuudessa ja yrität fyysisesti päätä liikuttamalla nähdä kulman
6 BBC Micro on 8-bittinen kotitietokone.
Kuva 3: Vasemalla Elite (julkaisuvuosi 1984), oikealla Oolite (2011).
13
taakse – tai liikutat ruumistasi väistääksesi yhteentörmäyksen peliobjektin kanssa.
Yhtälailla kovin usein näkee myös ”leikkiin” mukaan tempautuneiden ottavan leikin
tosissaan: syntyy eripuraa, riitoja ja jopa tappeluita. Kuten huomaamme, voi pelaaminen
tai leikkiminen olla vakavaakin.
Digitaalisissa peleissä nykyisten pelilaitteiden kehittynyt teknologia mahdollistaa
audiovisuaalisesti melkoisen realististen maailmojen esittämisen. Epäilemättä esityksen
realistisuus edesauttaa pelimaailmaan uppoamista, mutta ei ole sen edellytys. Suuria
tunteita ja päätä puristavaa jännitystä koetaan myös sellaisissa peleissä, joilla ei ole
mitään tekemistä realismin kanssa (esim. Tetris). Onnistuneesti suunnitellun pelin taikapiiri
vie ihmisen mukanaan, vaikkei audiovisuaalinen ulkoasu kaksinen olisikaan. Tärkeintä on,
että peliä on mukava pelata ja että se muodostaa tasapainoisen kokonaisuuden, jossa
pelin audiovisuaalinen toteutus palvelee pelin tarkoitusta.
Digitaaliset pelit vaikuttavat rituaalin ja pyhän määritelmien puitteissa täyttävän useita
ehtoja, joita edellä mainittuihin liitetään – joskaan emme kokemusmaailmassamme
helposti miellä pelejä pyhiksi rituaaleiksi. Ensisijaisesti pelaajat pelaavat viihdyttääkseen
itseään. Pintaa syvemmältä raaputettaessa kuitenkin paljastuu, kuinka pelaaminen on
rituaalinomaista ja saa toisinaan myös pyhän piirteitä. Eliaden (2003) mukaan pyhä erottuu
maallisesta merkityksensä vuoksi. Kun paikalla, esineellä tai teolla (objekti) on subjektille
erityisen tärkeä merkitys, jota määrittää sen poikkeavuus arjesta eli tavanomaisesta
kokemuksesta, saa objekti pyhän merkityksen. Pelien maailmat eivät ole arkisia vaan
päinvastoin, ne ovat hyvin erikoisia.
Pyhässä ympäristössä ylitetään profaani maailma. [...] Kaikilla näillä paikoilla
on jopa täysin uskonnottomalle ihmiselle epätavallinen, ”ainutlaatuinen”
merkitys: ne ovat yksilön maailmankaikkeuden ”pyhiä seutuja”. On kuin niissä
olisi ilmestynyt uskonnottomalle ihmiselle todellisuus, joka on laadultaan
toisenlainen kuin hänen arkipäivän todellisuutensa (Eliade 2003: 46).
Digitaalisten pelien – samoin kuin perinteisempien pelien ja leikkien – maailmat erottuvat
arkitodellisuudesta. Niihin syventyessä arkitodellisuus väistyy taka-alalle tai unohtuu
kokonaan. Toisinaan unohdetaan myös että kyseessä on leikki tai peli, jolloin leikkijä on
antautunut leikkiin koko olemuksellaan (Huizinga 1984: 31). Asettuessaan pelikoneen
14
ääreen pelatakseen, pelaaja on pyhän ja maallisen kynnyksellä, joka erottaa kaksi
maailmaa toisistaan (Eliade 2003: 47). Pelin alkaessa arkitodellisuus väistyy
tietoisuudessa taustalle, pelaaja on ylittänyt kynnyksen ja siirtynyt pelin kestäessä hetkeksi
toiseen maailmaan:
Areena, pelipöytä, taikakehä, temppeli, näyttämö, valkokangas, tuomioistuin
ovat kaikki muotonsa ja tehtävänsä puolesta leikkipaikkoja, so. pyhitettyä
maankamaraa, erotettua, aidattua ja vihittyä aluetta, jossa ovat voimassa
omat erityiset säännöt. Tämän tavallisen maailmamme piirissä ne ovat
hetkellisiä maailmoita, itseensä sulkeutuneen toiminnan näyttämöitä (Huizinga
1984: 20)
Pelimaailmoissa pelaajat kokevat aitoja tunteja, jotka voivat olla vahvojakin (Järvinen
2008: 103; Luoto 2006: 17; Benjamin 2002: 189). Samankaltaisia tunne-elämyksiä
koetaan rituaaleissa yleensäkin. Digitaalisille peleille ja rituaaleille yhteisiä piirteitä ovat
muun muassa toiminta ja performanssi, säännöt, paikka ja liminaalisuus. Lisäksi niiden
sosiaalisessa kontekstissa niillä on vaikutuksia osallistujien välisiin sosiaalisiin suhteisiin.
Usean pelaajan pelattavat moninpelit ovat tällaisia. Niiden puitteissa tapahtuu sosiaalista
draamaa, rakastumisia ja jopa murhia7.
Tätä lukiessa kannattaa pitää mielessä, etteivät kaikki ihmiset koe pelejä samalla tavalla
vetoaviksi, vaikuttaviksi tai mitenkään tärkeiksi. Ihan kuten ihmisistä kaikki eivät koe
uskontoja, isänmaita tai urheilukilpailuja tärkeiksi, samalla tavoin on ihmisiä, jotka eivät
tunne minkäänlaista mielenkiintoa pelejä kohtaan. Kuitenkin on olemassa (kasvava)
joukko ihmisiä, jotka kokevat pelaamisen tärkeäksi.
Tarkasteltaessa digitaalisten pelien alkutaivalta, ne nähtiin pitkälti teknologiasta, varsinkin
tietotekniikasta, kiinnostuneiden poikien ajanvietteeksi ja mielenkiinnon kohteeksi. Näin
olikin siihen asti, kunnes pelaamiseen tarvittavat laitteet kävivät niin yksinkertaisiksi, ettei
niiden käyttäminen edellyttänyt kovin suurta tietoteknistä osaamista. Toinen pelien
yleistymiseen laajemman yleisön joukossa vaikuttanut tekijä oli erilaisten pelityylien ja
7 Digitoday verkkolehti raportoi (9.6.2005) kiinalaismiehen puukottaneen kuolettavasti pelikaveriaan, tämän myytyä luvatta puukottajan virtuaaliomaisuutta verkkopelissä.
15
pelilaitteiden ilmaantuminen – pelit eivät enää olleetkaan vain pojille suunnattuja avaruus-
räiskintä ja seikkailupelejä (Huhtamo & Kangas 2002: 93–94.)
16
4. PELIEN HAITOISTA JA MAHDOLLISUUKSISTA
Digitaalisen taikapiirin lumovoima on vahva. Niin lapset, nuoret kuin aikuisetkin voivat
liimautua useiksi tunneiksi kerrallaan koneen ääreen. Tällaisessa immersiossa on
nähtävissä niin haitallisia kuin hyödyllisiäkin puolia, joista muutamia aion seuraavaksi
käsitellä. Niin kuin yleensäkin uusien teknologioiden kohdalla, julkisuudessa ehkä
kuuluvimmin kaikuvat kriittiset äänet. Pelejä on kritisoitu muun muassa nuorison
turmelemisesta ja heidän todellisuudentajunsa vääristämisestä (Benjamin 2002: 191–193).
Vähemmälle huomiolle julkisessa keskustelussa ovat jääneet pelien kehittävät
ominaisuudet, kuten esimerkiksi joidenkin kognitiivisten kykyjen edistäminen (Järvinen
2008: 165–166) tai pelien mahdollisuus toimia suostuttelevana teknologiana (Fogg 2003:
51).
Leikin kulttuurissa tapahtunut muutos seuraa sitä yleistä kehityskulkua, joka läpäisee
kaikkia teollisesti ja teknologisesti kehittyneitä kansoja. Materialistinen hyvinvointi ja
kehittynyt teknologia on jossain määrin kääntynyt itseämme vastaan, joka näkyy muun
muassa erilaisten elintasosairauksien yleistymisenä. Kun paikasta toiseen liikkumisesta on
mahdollista suoriutua autolla tai muulla motorisoidulla kulkuvälineellä, kun niin ja vapaa-
aika kuluvat näyttöpäätteen ääressä, ei ole kovinkaan yllätyksellistä, että fyysisestä
toimettomuudesta seuraavat sairaudet ovat yleistymässä (World Health Organization
2011).
4.1 Pelifriikki sohvaperuna
Kuten edellä on mainittu, digitaalisten pelien yleistyminen ja suosio on nähtävä osana
laajempaa teknologista murrosta vauraissa yhteiskunnissa; ne kuuluvat ajan henkeen,
jossa muu kuin omaehtoinen fyysinen aktiivisuus on vähenemässä. Digitaaliset pelit eivät
yksinään aiheuta elintasosairauksia, mutta niillä vaikuttaa olevan vahva yhteys vähäiseen
fyysisen aktiivisuuteen, erityisesti nuorten keskuudessa (Sinclair ym. 2007). Vaikka
esimerkiksi nuoruusajan lihavuus johtuu useista tekijöistä, yleisimmät syyt ovat liikunnan
puute, epäterveelliset ja -säännölliset ruokailu- ja elämäntavat, sekä niiden yhdistelmät
(Benedict ym. 2011; Sinclair ym. 2007).
17
Digitaalisilla peleillä – kuten medioiden liiallisella käytöllä yleensäkin – näyttäisi olevan
ainakin epäsuora (ja useimmiten epäedullinen) vaikutus fyysisen aktiivisuuteen, erityisesti
sen vähenemiseen, ja sitä kautta terveyden heikkenemiseen. Lisääntyneestä
mediankäytöstä ja vähentyneestä fyysisestä aktiivisuudesta juontuvia kansanterveydellisiä
vaikutuksia on jopa verrattu epidemiaan (ks. esim. Sinclair ym. 2007). Täytyy kuitenkin
muistaa, että määritelmällisesti epidemiassa on kyse tarttuvasta taudista, eikä ehkä ole
syytä rinnastaa näitä kahta eri asiaa keskenään. Kuitenkin vähentyneestä aktiivisuudesta
johtuvat ongelmat ilmenevät maailmanlaajuisesti, erityisesti länsimaisissa kulttuureissa.
Eri medioihin käytetty aika on pois fyysiseen aktiivisuuteen käytetystä ajasta. Sinclairin ja
kumppaneiden mukaan esimerkiksi Yhdysvalloissa 8–18-vuotiaiden nuorten keskuudessa
medioiden käyttämisen lisäksi enemmän aikaa käytettiin ainoastaan nukkumiseen,
keskimääräisen mediankäyttöön kulutetun ajan ollessa noin 44 tuntia viikossa. Eniten
aikaa kului television katseluun ja musiikkiin kuunteluun, tietokoneiden tai pelilaitteiden
käytön ollessa kolmantena (Sinclair ym. 2007.) Eri maissa ja kulttuureissa eri medioihin
käytetty aika toki vaihtelee yksilöittäin, johon vaikuttavat ainakin yksilön ikä, sosiaalinen
asema (koulutus, työ) ja muut tekijät. Vuonna 2010 tarkastellessani oululaisten
kutsuntavelvollisten medioiden käyttöä näytti, että kyseisessä joukossa erilaisten
tietoteknisten laitteiden käyttö ylitti muihin medioihin käytetyn ajan (Luoto 2011: 47–62).
Koska erityisesti digitaaliset mediat ovat välineitä tai ympäristöjä – miksi niitä haluaakaan
kutsua – joiden parissa nuoret viihtyvät, ja jotka kuitenkin saattavat välillisesti vaikuttaa
fyysisen aktiivisuuden vähenemiseen ja terveyden heikkenemiseen, on syytä tarkastella
niitä mahdollisuuksia, joilla haittavaikutuksia voidaan vähentää. Tietoteknisiä sovelluksia
(esim. pelejä), sekä erilaisia kuntoilulaitteita ja -mittareita voidaan yhdistää liikunnan
pelillistämiseksi ja sitä kautta fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi.
4.2 Liikunnan pelillistäminen
Liikunnan pelillistämistä on jonkin verran tutkittu (esim. Saelens & Epstein 1998; Goldfield
ym 2000; Luke 2005; Lanningham-Foster ym. 2006; Höysniemi 2006) ja myös kokeiltu
kaupallisina tuotteina (mm. Nintendo Pocket Pikachu, Nintendo Wii, Microsoftin Kinect).
Tulokset ovat olleet rohkaisevia: Esimerkiksi Colin Wayne (2007) on havainnut, että lasten
18
kiinnostus liikuntaa kohtaan pysyi yllä kuusi kertaa todennäköisemmin, mikäli liikunta liittyi
johonkin digitaaliseen peliin. Kun jokin arkinen toiminta – tässä tapauksessa liikunta –
pelillistetään, voidaan tälle toiminnalle luoda lisäarvoa, joka motivoi pelaajaa ylläpitämään
pelillistettyä toimintaa.
Pelillistäminen voidaan toteuttaa eri tavoilla. Yksi tapa on liittää jokin liikuntaväline
(esimerkiksi soutulaite tai kuntopyörä) tietokoneeseen. Tietokoneen näytöltä käyttäjä voi
vaikkapa virtuaalisia maisemia. Tietokone voi myös näyttää käyttäjälleen tietoja hänen
suorituksensa tehokkuudesta erilaisina graafisina esityksinä (energian kulutus, nopeus
jne.). Tietokone voi myös käyttäjän suoritukseen perustuen laskea ennusteita, jotka
kertovat käyttäjälle suoraan, kuinka suoritus vaikuttaa hänen hyvinvointiinsa
tulevaisuudessa. Siten käyttäjä voi nähdä liikunnan hyödyn välittömästi, ilman että hänen
tarvitsisi odottaa pitkälle tulevaisuuteen. (Fogg 2003: 63–72.)
Toinen lähestymistapa on pelin liikunnallistaminen. Tällöin pelejä pelatessa ei varsinaisesti
liikuta (kuten yllä esim. kuntopyöräsimulaattorissa), vaan liikkuminen tapahtuu muuna
aikana. Juju on siinä, että henkilö kantaa liikkuessaan mukanaan liikkumista rekisteröivää
laitetta (esim. aktiivisuusmittaria, GPS-paikantajaa tai sykemittaria), jonka rekisteröimät
tiedot voidaan syöttää peliin. Kerätyt ”liikuntapisteet” hyödyttävät pelaaja pelissä, auttaen
häntä saavuttamaan erinäisiä pelinsisäisiä tavoitteita ja palkintoja. Näiden saavuttaminen
voi motivoida käyttäjää lisäämään liikunnan määrää.
Toteutetaanpa liikunnan pelillistäminen miten hyvänsä, kyse on interaktiivisen digitaalisen
teknologian hyödyntämisestä suostuttelevana teknologiana (ks. esim. Fogg 2003).
4.3 Ludologia ja kaptologia pelillistämisen apuväli neinä
Pelien, leikkien sekä niiden piirteiden tutkimusta nimitetään ludologiaksi (ludologian
määritelmä, ks. esim. Järvinen 2008). Ludologian sijaan usein puhutaan myös
pelitutkimuksesta, etenkin silloin kun leikit rajataan tutkimuksen ulkopuolelle ja keskitytään
ainoastaan erilaisiin peleihin. Ludologia keskittyy sekä pelien mekaaniseen puoleen
(sääntöihin, ulkoasuun, toteutukseen jne.) että itse pelaajiin, kuten heidän syihinsä pelata,
pelien aiheuttamiin emotionaalisiin reaktioihin ja niin edelleen. Etenkin pelaajiin keskittyvä
19
ludologinen tutkimus liittyy läheisesti psykologiaan. (Järvinen 2003: 20–25.) Toisaalta
myös psykologian piirissä on tehty ludologiaan liittyvää tutkimusta, kuten Pellegrinin (2009)
The Role of Play in Human Development.
B.J Fogg on tarkastellut teoksessaan Persuasive Techonology (2003) interaktiivisten
tietoteknisten sovellusten hyödyntämistä suostuttelevana teknologiana. Metodeja, joita
suostuttelevan teknologian hyödyntämisessä voidaan soveltaa Fogg (2003: 5) nimittää
kaptologiaksi (captology). Samoin kuin ludologiassa, myös kaptologiassa ammennetaan
teorioita psykologiasta (Fogg 2003: 94–115).
Ludologian ja kaptologian menetelmiä soveltaen voitanee kehittää pelejä, jotka kykenevät
tehokkaasti kannustamaan käyttäjiään liikunnan – tai muun toivottavan käyttäytymisen –
lisäämiseen. Ludologian teorioita voidaan hyödyntää muun muassa kun mietitään, mitkä
tekijät peleissä ovat sellaisia, jotka motivoivat ihmisiä pelaamaan. Vastaavasti kaptologian
menetelmiä voidaan soveltaa, jotta peleistä saadaan sellaisia, jotka vaikuttavat tehokkaasti
pelaajan käyttäytymisen muuttamiseen haluttuun suuntaan.
Tässä on tilan puutteen vuoksi mahdollista käsitellä ainoastaan lyhyesti ja pintapuolisesti
joitakin niistä piirteistä, joilla edellisessä kappaleessa mainittuihin tavoitteisiin voidaan
päästä. Alla mainittuihin lähteisiin perustuen lukijan on mahdollista perehtyä aiheeseen
syvällisemmin omatoimisesti.
Richard Rouse III listaa kirjassaan Game Design: Theory and Practice (2001: 2–8) kuusi
syytä pelaamiselle: 1) Ihmiset hakevat peleistä haasteita, jotka voivat esimerkiksi olla älyä
vaativia tehtäviä ja niiden ratkaisemista. 2) Etenkin moninpeleissä, ihmiset haluavat pelata
yhdessä ja sosialisoida keskenänsä. Yhdessä pelaaminen yhdistää ihmisiä. 3)
Yksinpeleissä ihmiset haluavat dynaamisen ja interaktiivisen yksin koettavan kokemuksen.
He viihdyttävät pelatessaan itseään. 4) Ihmiset kilpailevat peleissä. Voittaminen tuo
kunniaa ja kasvattaa itseluottamusta. 5) Ihmiset kokevat peleissä tunteita mahdollisesti
tunneskaalan laidasta laitaan, pelosta iloon. 6) Ihmiset haluavat fantasioita. Peliympäristö
on turvallinen ympäristö purkaa negatiivisia tunteita tai toteuttaa unelmia, joita ei
mahdollisesti koskaan reaalimaailmassa toteuttaisi. Myös Järvinen (2008: 181–199) listaa
käytännössä samat motiivit pelaamiselle, joskin hieman toisin sanoin.
20
Rouse erottelee myös tiettyjä piirteitä, joita ihmiset odottavat peleiltä. Ehkä tärkein
ominaisuus digitaalisissa peleissä on juuri interaktiivisuus; pelaajat eivät halua kokea
olevansa passiivisia katsojia, kuten esimerkiksi elokuvissa tai näytöksissä, vaan he
haluavat olla aktiivisia toimijoita. Peleiltä odotetaan lisäksi ohjeistusta, ja että
pelimaailmojen rajat ja rajoitukset ovat ymmärrettävissä. Peleiltä odotetaan lisäksi sopivaa
haastetta, sitä että niissä toisinaan epäonnistuu, mutta niiden odotetaan myös tarjoavan
kohtuullisen mahdollisuuden voittamiseen. Yksi digitaalisilta peleiltä odotettu ominaisuus –
joka olennaisesti liittyy pelien ja leikkien taikapiiriin – on, että ne tuottavat tietyn immersion;
pelien virtuaalinen todellisuus vie pelaajan mukanaan, jolloin arjen huolet voidaan
unohtaa. (Rouse 2001: 8–18.)
Pelien vangitseva taikapiiri on jo sinänsä suostuttelevaa teknologiaa, sillä useimmiten ne
sellaisinaan pyrkivät kannustamaan pelaajaa pelaamaan. Ne tarjoavat haasteita ja
palkitsevat, jotta pelaajan mielenkiinto peliä kohtaan säilyisi. Kuitenkin on olemassa
keinoja, joilla niiden motivoivia ominaisuuksia voidaan tehostaa. Näitä keinoja voidaan
käyttää muuttamaan pelaajan käyttäytymistä haluttuun suuntaan. Fogg mainitsee
seitsemän keinoa, jolla interaktiivisten sovellusten suostuttelevuutta voidaan tehostaa: 1)
Käyttöönoton yksinkertaistaminen , eli helpotetaan sovelluksen tai palvelun
käyttöönottoa käyttäjän näkökulmasta. Mitä helpompaa sovelluksen tai palvelun
käyttöönotto on, sitä todennäköisemmin ihminen alkaa sitä käyttää. 2) Tunnelointi , joka
liittyy läheisesti käyttöönoton yksinkertaistamiseen. Jos käyttöönotossa on useita vaiheita,
ne voidaan tunneloida siten, että käyttäjä etenee selkeää polkua pitkin päämääränsä vaihe
vaiheelta. Esimerkiksi tietokoneohjelmien asennus on usein toteutettu tunneloimalla ja
vaiheittain. 3) Räätälöinti , jolloin sovelluksen käyttäjä saa juuri hänelle tärkeää palautetta.
Käyttäjä voi mahdollisesti myös muuttaa sovelluksen ominaisuuksia vastamaan juuri omia
tarpeitaan tai tehdä siitä itsensä näköisen. 4) Ajoittaminen , eli toiminnan muuttamiseen
tähdätään oikealla hetkellä, jolloin käyttäjä itsekin etsii muutosta vallitsevaan tilanteeseen.
5) Itsensä tarkkaileminen teknologian avulla , kuten vaikkapa sykemittarilla. Tällöin
käyttäjä saa välitöntä palautetta omasta toiminnastaan ja pystyy palautteen perusteella
arvioimaan uudelleen toimintaansa ja asenteitansa. 6) Tarkkailemalla käyttäjää
avoimesti . Tieto tarkkailusta vaikuttaa käyttäjän tapoihin toimia. Esimerkiksi poliisin
tiedotteet ylinopeuden tehoratsioista saavat autoilijat kiinnittämään enemmän huomiota
ajonopeuksiinsa. Toisaalta pelillistetyissä sovelluksissa tarkkailun pitäisi tähdätä
palkitsemiseen, eikä rankaisemiseen. 7) Ehdollistamisen avulla voidaan oppivien
21
olentojen käyttäytymiseen vaikuttaa. Ehdollistaminen tarkoittaa toivotun käyttäytymisen
palkitsemista. (Fogg 2003: 32–54.)
22
5. YHTEENVETO
Lasten ja nuorten (miksei aikuistenkin?) leikit ja pelit ovat eräänlainen pyhä maailmansa,
arkitodellisuuden ulkopuolelleen sulkeva taikapiiri. Niihin eläydytään toisinaan niin
vahvasti, että tietoisuus arkitodellisuudesta siirtyy taka-alalle. Lisäksi olen tarkastellut
leikkien ja pelien kulttuuria ja sen muutosta erityisesti nykyaikana, jolloin digitaalisuus on
yhä näkyvämpi osa elämäämme.
Ajalle tyypillisesti erilaiset leikit ja pelit, jotka aiemmin olivat luonteeltaan fyysisempiä,
vaativat yhä vähemmän fyysistä aktiivisuutta. Leikkein ja pelien kulttuurimuutos kulkee
teollisen ajan lelujen ja pelivälineiden teollisesta massatuotannosta viktoriaanisen ajan
kasvatusteorioihin, joiden mukaan lapset oli parempi pitää sisällä suojissa ja vanhempien
tarkkailun piirissä. Teollisen kehityksen myötä alkoi lelujen ja pelien massatuotanto ja ne
tulivat saataville yhä suuremmalle joukolle halvempaan hintaan. Mikäli perheiden
varallisuus salli – kuten keskiluokan kasvaessa yhä yleisemmin kävi – koteihin rakennettiin
leluilla täytettyjä lastenhuoneita, jotta lapset viihtyisivät turvallisessa leikkiympäristössään.
Digitaalisten pelien kehityksessä on nähtävissä näitä samoja piirteitä. Pelien
virtuaalimaailmat jaksavat viihdyttää lapsia ja nuoria melkein loputtomasti. Ne ovat lapsen
fyysisen turvallisuuden kannalta suojaisia ympäristöjä, mitä toisaalta ei voida varmasti
sanoa psykologisen turvallisuuden suhteen (samoja huomioita voi tehdä television
suhteen). Lisäksi pelien taikapiirin vangitsevuudella on varjopuolensa: pelien suosion
noustessa lasten ja nuorten fyysinen aktiivisuus on vähenemässä, josta seuraa
monenlaisia elintasosairauksia.
Näkymät pelien suhteen eivät kuitenkaan ole pelkästään synkkiä. Pelien taikapiirin
suostuttelevaa voimaa voidaan soveltaa lasten ja nuorten liikunnallisessa aktivoimisessa.
Tämä voidaan toteuttaa kehittämällä peleihin mekanismeja, jotka kannustavat pelaajia
liikkumaan. Menetelmien kehittämisessä voidaan hyödyntää muun muassa ludologian ja
kaptologian motivointiin perustuvia menetelmiä.
LÄHTEET
Benedict C, Hallschmid M, Lassen A, Mahnke C, Schultes B, Birgir Shiöth H, Born J &
Lange T (2011) Aculte sleep deprivation reduces energy expenditure in healthy men.
Verkkojulkaisu (luettu 22.5.2011)
http://www.ajcn.org/content/93/6/1229.full.pdf+html
Benjamin R (2002) Wargasm – sotaorgasmi: Amerikkalainen nuoriso, elektroniset pelit ja
väkivallan nautinto. Teoksessa (Toim.) Huhtamo E & Kangas S (2002) Mariosofia:
Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki, Gaudeamus.
Caillois R (2001) Man, Play and Games. Urbana, University of Illinois Press.
Durkheim E (1980) Uskontoelämän alkeismuodot: Australialainen toteemijärjestelmä.
Helskinki, Tammi.
Eliade M (2003) Pyhä ja profaani. Helsinki, Loki-kirjat.
Fogg B (2003) Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and
Do. Amsterdam, Morgan Kaufmann Publishers.
Goldfield G, Kalakanis L, Ernst M & Epstein L (2000) Open-loop feedback to increase
physical activity in obese children. International Journal of Obesity.
(Toim.) Huhtamo E & Kangas S (2002) Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki,
Gaudeamus.
Huhtamo E (2002) Vastakoneen vaiheet: Elektronisen pelikulttuurin arkeologiaa.
Teoksessa (Toim.) Huhtamo E & Kangas S (2002) Mariosofia: Elektronisten pelien
kulttuuri. Helsinki, Gaudeamus.
Huizinga J (1984) Leikkivä Ihminen: Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi.
Porvoo, WSOY.
Hänninen R (2003) Leikki: ilmiö ja käsite. Jyväskylä, Jyväskylän yliopisto.
Höysniemi J (2006) Design and evaluation of physically interactive games. Väitöskirja.
Tampere, Tampereen yliopisto.
Järvinen A (2008) Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and
Design. Väitöskirja. Tampere, Tampereen yliopisto.
Järvinen A (2002) Kolmiulotteisuuden aika: Audiovisuaalinen kulttuurimuoto vuosina
1992–2002. Teoksessa (Toim.) Huhtamo E & Kangas S (2002) Mariosofia: Elektronisten
pelien kulttuuri. Helsinki, Gaudeamus.
Kallio K, Mäyrä F & Kaipainen K (2009) Pelikulttuurin monet kasvot: Digitaalisen
pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa (Toim.) Suominen J, Koskimaa R,
Lauwaert M (2009) Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam, Amsterdam
University Press.
Lanningham-Foster L, Jansen T, Foster R, Redmond A, Walker B, Heinze D & Levine J
(2006) Energy Expenditure of Sedentary Screen Time Compared With Active Screen Time
for Children. Pediatrics.
Luke R (2005) Oxygen cost and heart rate response during interactive whole body video
gaming. Masters Thesis, California State University.
Luoto T (2011) Televisiota, musiikkia ja kavereita kyberavaruudessa: Oululaisten
kutsuntavelvollisten sähköisten joukkoviestinten ja sosiaalisen median käyttö 2009–2010.
Pro gradu. Oulun yliopisto, kulttuuriantropologian oppiaine.
Luoto T (2006) Wings of Redemption: Sovellettu etnografia verkkoyhteisöstä.
Kandidaatintyö. Oulun yliopisto, kulttuuriantropologian oppiaine.
Mäyrä F & Sotamaa O (2009) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Verkkojulkaisu (luettu
9.5.2011)
http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-01.pdf
Pellegrini A (2009) The Role of Play in Human Development. New York, Oxford University
Press.
Rothenbuhler E (1998) Ritual communication: From everyday conversation to mediated
ceremony. Thousand Oaks, Sage Publications.
Rouse III, R (2001) Game Design: Theory and Practice. Texas, Wordwire Publishing, Inc.
Saelens B, Epstein L (1998) Behavioral engineering of activity choice in obese children.
International Journal of Obesity.
Sinclair J, Hingston P & Masek M (2007) Considerations for the design of exergames.
Verkkojulkaisu (luettu 22.5.2011)
https://blog.itu.dk/MOSP-F2010/files/2010/04/sinclair07.pdf
Sumiala J (2010) Median rituaalit: johdatus media-antropologiaan. Tampere, Vastapaino.
World Health Organization (2011) Physical Inactivity: A Global Public Health Problem.
Verkkojulkaisu(luettu 16.5.2011)
http://www.who.int/dietphysicalactivity/factsheet_inactivity/en/index.html