didaktisk design – digitale medier den 7.2.2010
DESCRIPTION
Didaktisk design – digitale medier den 7.2.2010. I Birgitte Holm Sørensen Forskningslab : IT og Læringsdesign (ILD) Aalborg Universitet - København. Brug af internettet: 9-16 årige . 26% af de 9-10 årige har en profil på internettet (Medierådet for børn og Unge 2009) - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Didaktisk design – digitale medier den 7.2.2010
I
Birgitte Holm SørensenForskningslab: IT og Læringsdesign (ILD)
Aalborg Universitet - København
Brug af internettet: 9-16 årige
• 26% af de 9-10 årige har en profil på internettet
(Medierådet for børn og Unge 2009)
• 4 år er gennemsnitsalderen for debut på internettet
(Medierådet, Sverige 2010)
Didaktik græsk didaktike: undervisningskunstDidaktikken grundlægger J.A. Comenius 1592-1670 ”Didacta Magna” – den store undervisningslære.
• læren om undervisning• læren om dannelsens indhold• læren om undervisning og læring
(Karsten Schnack: Er didaktik og curriculum det samme? DPU 2000)
It-integreret didaktisk designDefinitionDen proces hvor • formål, mål, indhold fastsættes • planlægning, organisering og arenaen for
undervisning og læring udformes på baggrund af teorier og i forhold til it-integreret praksis i en kontekst
• der foretages en evalueres.
Før-proces-, i-proces og efter-procesbegreb design - redesign
Didaktik It’s indflydelse på didaktiske kategorier• Mål• Indhold• Organisering og tilrettelæggelse af undervisning og
læreprocesser• Læringsressourcer • Evaluering
• Deltagerforudsætninger • Undervisnings- og læringsrum
It som uddannelsestransformer
Forskning i it i undervisningen har voksende fokus på, om/på hvilke måder it medvirker til at facilitere læreprocesser og kvalificere læringsresultater
Teknologiske udvikling - gentænke fag og didaktik
Nye teknologiers læringspotentiale
- nye måder at tænke fag og didaktik på
Didaktik – traditionelt underviserens domæne
• Den traditionelle didaktik tager ikke højde for den lærende som den, der målsætter, indholdsvælger, planlægger, gennemfører og evaluerer
• Arbejde med projekter og digital produktion betyder, at den
lærende i højere grad selv målsætter, planlægger og tilrettelægger deres læreprocesser
Underviseren som didaktisk designerDen lærende som didaktisk designer
It’s styrker i forhold til læring
Multimodalitet Internettet InteraktivitetMotivation
Lærerstuderendesom lærende & som kommende lærere
• Tilegnelse af faglighed• Tilegnelse af didaktik
Kompetencer i udvikling af it-integrerede fagdidaktiske design
Kompetencer i at agere i koblede læringskontekster
Forskellige koblede læringskontekster
Udd.inst.
Kulturelle partnere
Virksomheder
Andre udd. institutioner
skoler
Uformel og formel læring
Den uformelle læring Læring er et middel i forbindelse med aktiviteter
Formel læring Læring er et mål for de aktiviteter, som sættes i gang
Udd.inst. Museum
Udd.inst. Museum
Kommunikation og didaktik
Industrisamfundets didaktik tænkning
Afsender
Medium
Modtager
… fra 70’, 80’, 90’, 00’erne
• Projekter (problemorient.-, netværks-, æstetiske- & innovations-)
• Undersøgelse • Produktion• Formidling• Analyse• Dialog
Uddannelse 2.0 – udfordringer
Hvordan udvikle it-integrerede didaktikker relateret til vidensamfundets uddannelser?
•
Kommunikation og didaktik
Læring i netværk(Netværk: aktører + relationer)
Sociale og mobile teknologier
**
** *
**
*
*
*
*
*
Digitale læringsressourcer
• Didaktisk designet • Ikke didaktisk designet – Web 2.0 teknologier
Museum digitale rlæringsressourcer Didaktisk designede • Bringe ekspertviden i spil:
Planlægge didaktisk brug af Smartphone, iPad, iPod, netbook mv.
Eksperten styrer og afgrænser i forhold til oplevelse og læreproces (Walk through, nedslag om enkelte værker, etablering af dialoger mellem besøgende, besvarelsen af spørgsmål mv.)
• Digitale medier – supplerer de udstillingen?– tilføjer de et ekstra lag /dimension i kommunikationen?
Digitale læringsressourcer
• Didaktisk designet • Ikke didaktisk designet – Web 2.0 teknologier
Studerendes digitale produktion- egen faglig udvikling og/eller didaktisk designet:• Blogs – indlæg om et emne, der kobler udd. emne og bruger museet som
vidensressource• Locations baseret spil eller informationsdatabaser – finder informationer i
bymuseet som integreres med de lærendes egne fotos, interviews mv fra byrummet og kobles locationsmæssigt til bygninger og steder
• Game Maker – konstruerer spil om fx historiske perioder• Ipad/Skype/google docs + – i projekt : koble studerende hjemme på udd.
stedet med studerende på museet, hvor der sendes spørgsmål og informationer auditive, tekster, foto, video de studerende imellem
• Facebook – studentergrupper om fx kunstemner, hvor man diskuterer, opdaterer, lægger billeder ind mv.
• Photo Story– konstruerer fortællinger om historieske /naturvidenskabelige emner, hvor man tager udgangspunkt i historiske/naturvidenskabelige objekter
• YouTube –videoproduktion med udgangspunkt i kunstværker /museumsobjekter og hvor museet bruges som vidensressource
• iBook Creator - undersøgelse af fx en historisk epoke – ved fotos, tegninger, tekster, interview med kurator mv til skabelse af en iBook
…at producere
• idéer• målsætte• eksperimentere• ressourcer • finde en rute mod målet• deadline• rammeplanlægning
Produktions kompetencer
• Multimodaliteter – flere læringstilgange• Formidling – skal selv kunne det faglige stof • Målgruppetænkning – kan de andre forstå det• Præstation – lave et godt resultat• Kombinere flere fagligheder – fx historie, arkitektur• Praksisrelation – omsætte til hverdagskontekster• Ejerskab - interesse