design de interação nos games
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Conceitos de Usabilidade, Teoria do Flow e Design Centrado no Usuário aplicados nos jogos eletrônicos e um resumo do artigo "Métricas para Mensuração da Satisfação Subjetiva em Jogos FPS".TRANSCRIPT
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DESIGN DE INTERAÇÃONOS GAMES
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QUEM É ESSE CARA?
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E O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO?
IxD
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NIELSEN NORMANCSIKSZENTMIHALY
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NIELSEN NORMANCSIKSZENTMIHALY
FLOW
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1. Objetivos claros (expectativas e regras são discerníveis).
2. Concentração e foco (um alto grau de concentração em um limitado
campo de atenção).
3. Perda do sentimento de auto-consciência.
4. Sensação de tempo distorcida.
5. Feedback direto e imediato (acertos e falhas no decurso da atividade
são aparentes, podendo ser corrigidos se preciso).
6. Equilíbrio entre o nível de habilidade e de desafio (a atividade nunca
é demasiadamento simples ou complicada).
7. A sensação de controle pessoal sobre a situação ou a atividade.
8. A atividade é em si recompensadora, não exigindo esforço algum.
9. Quando se encontram em estado de fluxo, as pessoas praticamente
"se tornam parte da atividade" que estão praticando e a consciência
é focada totalmente na atividade em si.
COMPONENTES DO FLUXO
Mihaly Csikszentmihalyi, Flow (2008)
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FRUSTAÇÃO
TÉDIO
DIF
ICU
LDA
DES
HABILIDADES
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USABILIDADE
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“Capacidade do sistema em ser utilizado facilmente e eficazmentepor uma gama específica de usuários.”
Brian Shackel, 1991
“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuáriostornando o uso dos dispositivos mais fácil.”
Donald Norman, 2006
“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingirobjetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um
contexto específico de uso.”
ISO 9241,11 - 1998
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FACILIDADE DE APRENDIZADO
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
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EFICIÊNCIA DE USO
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
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FACILIDADE DE MEMORIZAÇÃO (?)
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
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BAIXA TAXA DE ERROS
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
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SATISFAÇÃO SUBJETIVA
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
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DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
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“A prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazesde utilizá-las com o mínimo de stress e o máximo de eficiência.”
Woodson, 1981
“O design centrado no usuário parte de uma filosofia baseada nas necessidadese interesses do usuário, dando atenção especial à questão de fazer produtos
compreensíveis e facilmente utilizáveis.”
“As equipes de design de fato precisam de defensores atuantes que falemem nome das pessoas que finalmente usarão a interface.”
Donald Norman, 2006
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FOCO NOS USUÁRIOS
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COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS
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IMERSÃO
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EMOÇÃO
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AFFORDANCES
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MÉTRICAS PARA A MENSURAÇÃO DASATISFAÇÃO SUNJETIVA EM JOGOS FPS
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1. Escolha da fase “Shock and Awe” do game Call of Duty
2. Divisão da frase em 5 atos: Invasão, Exploração, Combate,
Resgate e Sobrevivência
3. Seleção dos usuários para as Medições Indiretas dos Usuários
4. Medição Indireta do Usuário piloto (observação e pós-questionários)
5. Medição Indireta do Usuário final (observação e pós-questionários)
6. Mapeamento dos dados quantitativos (resposta dos usuários)
7. Mapeamento dos dados qualitativos (observação das expressões
faciais e reações físicas dos usuários)
8. Definição das Métricas
METODOLOGIA
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MEDIÇÃO INDIRETA DO USUÁRIO
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CONCENTRAÇÃO
MEDO
ANSIEDADE
SARCASMO
DESCASO
PERSISTÊNCIA
ATITUDE
FRUSTRAÇÃO
IRRITAÇÃO
SATISFAÇÃO
ORGULHO
MÉTRICAS
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REFERÊNCIAS RECOMENDADAS
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