compendio de reglas de mordheim

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Mordheim Compendio de reglas

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MordheimCompendio de reglas

EstedocumentonoesoficialynoestafiliadodeningunamaneraaGamesWorkshopLimited. 40k,AdeptusAstartes,BattlefleetGothic,BlackFlame,BlackLibrary,ellogotipodelaBlackLibrary,BLPublishing,ngelesSangrientos,Bloodquest,BloodBowl,ellogotipode BloodBowl,elemblemadeTheBloodBowlSpike,Cadiano,Catachn,Caos,elemblemadelCaos,ellogotipodelCaos,Citadel,elcastillodeCitadel,CombateUrbano,Ciudad delosCondenados,Codex,CazadoresdeDemonios,ngelesOscuros,Darkblade,EldarsOscuros,DarkFuture,DawnofWar,elemblemadelguilaimperialbicfala,Eavy Metal,Eldars,losemblemasdelosEldars,Epic,ElOjodelTerror,Fanatic,ellogotipodeFanatic,ellogotipodeFanaticII,FireWarrior,ellogotipodeFireWarrior,Forge World,GamesWorkshop,ellogotipodeGamesWorkshop,Genestealer,GoldenDemon,Gorkamorka,laGranInmundicia,GW,GWI,ellogotipodeGWI,ellogotipodel martillodeSigmar,ellogotipodelaRataCornuda,Inferno,Inquisitor,ellogotipodeInquisitor,elemblemadeInquisitor,Inquisitor:Conspiracies,elGuardindelosSecretos, Khemri,Khorne,elemblemadeKhorne,Kroot,elSeordelaTransformacin,Marauder,Mordheim,ellogotipodeMordheim,Necromunda,ellogotipostencilde Necromunda,ellogotipodelaplacadeNecromunda,Necrn,Nurgle,elemblemadeNurgle,Orko,losemblemasdecrneosdelosOrkos,HermanasdeBatalla,Skaven,los emblemasdelosSkavens,Slaanesh,elemblemadeSlaanesh,SpaceHulk,MarineEspacial,loscaptulosdelosMarinesEspaciales,loslogotiposdeloscaptulosdelosMarines Espaciales,Talisman,Tau,losnombresdelascastasdelosTau,ReyesFunerarios,TrioofWarriors,ellogotipodelcometadedoblecola,Tirnido,Tzeentch,elemblemade Tzeentch,Ultramarines,Warhammer,WarhammerHistorical,WarhammerOnline,elemblemadeWarhammer40,000,ellogotipodeWarhammerWorld,Warmaster,White Dwarf,ellogotipodeWhiteDwarfytodaslasmarcas,nombres,razas,insigniasdelasrazas,personajes,vehculos,localizaciones,ilustracioneseimgenesdeljuegodeBlood Bowl,delmundodeWarhammer,delmundodeTalismanydeluniversodeWarhammer40,000son,y/oGamesWorkshopLtd.20002004,registradosdevarias formasenelReinoUnidoyotrospasesdelmundo.Todoslosderechosreservados. Deningunamanerareclamamoscomonuestroelestematerial.Losderechoslegalesdelpertenecenasusrespectivosautores.

IndiceREGLAS 11 3 4 5 5 7 8 13 15 18 Introduccin Caractersticasdelasminiaturas Turnos Fasederecuperacin Fasedemovimiento Terreno Fasededisparo Fasedecombatecuerpoacuerpo Liderazgoypsicologa Magia NoMuertos OrcosyGoblins IncursoresHombresBestia BuscadoresdeTesorosEnanos SombrosAltosElfos HombresLagarto ElfosOscuros 131 136 141 146 150 154 159

LACIUDADDEMORDHEIM

164165 166 166 166 169 205 205 207 215 215 216 218 220 221 222 224 224 224 224 227 230 237 238 243 283 306 319 326

REGLASAVANZADAS

3737 39 41 41 47 48

Animalesymonturas Nuevastablasdeimpactoscrticos Escapardeuncombate VehculosdelImperio Escenariosindependientes Caosenlascalles

BatallasenMordheim MapadeMordheim Secuenciapreviaaunabatalla LugaresdeMordheim Escenarios Clima Condicionesdelcampodebatalla Sucesosaleatorios CAMPAASENMORDHEIM CampaaSencilla CampaaHistrica CampaaEstratgica Secuenciaposterioralabatalla Heridasgraves Unavisitaalapotecario Muertedeunguerrero Muertedeljefe Disolucindeunabanda Experiencia Listasdehabilidades Exploracin Ventadepiedrabruja Elpoderdelaspiedras Comercio Haciendocrecerlabanda DramatisPersonae BestiariodeMordheim PREGUNTASFRECUENTES

BANDAS

5151 53 58 63 68 74 79 83 86 93 97 101 105 111 118 122 127

Organizacindeunabanda MercenariosImperiales GuerrerosdeAverland GuerrerosdeOstland GuerrerosKislevitas CaballerosdeBretonia MercenariosdeTilea BandidosdelBosquedeStirwood Piratas CazadoresdeBrujas HermanasdeSigmar GuerrerosNrdicos LuchadoresdelPozo FeriaAmbulantedelCaos Amazonas CultodelosPosedos Skavens

ReglasINTRODUCCINBienvenidos a Mordheim, la Ciudad de los Condenados! Mordheim es un juego de combates que tiene lugar durante un corto pero intenso periodo de tiempo pasado en el que docenas de bandas libraron cientos de feroces escaramuzas a lo largo y ancho de la ciudad. Este libro contiene toda la informacin que necesitas para jugar a Mordheim, adems de informacindetrasfondo,consejossobrecmo dirigir una campaa, organizar una banda y pintarla,etc. oportunidad de decidir qu tipo de banda se adaptamsatuparticularestilodejuego. Siestsjugandounacampaa,tendrsocasin de expandir y mejorar tu banda despus de cada partida. Al vencer en los distintos enfrentamientos,tubandaobtendrriquezasy piedra bruja, descubrir objetos mgicos y tambin dispondr de la oportunidad de reclutarmercenarios. Enunacampaa,cadavezquetubandaluche, sus guerreros obtendrn habilidad y experiencia. Los reclutas novatos progresarn rpidamente para convertirse en guerreros de hecho, y tus Hroes aprendern nuevas habilidades, que les convertirn en letales combatientes. Cada banda tiene sus propios objetivos y motivaciones para combatir en Mordheim, ya seanriquezasoinfluenciapoltica.Alolargode incontables combates y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambiciones, y emerger victoriosodelaciudad!

CombatesobreunamesadejuegoEn Mordheim, las facciones que se enfrentan, lasbandas,estnrepresentadasporminiaturas, montadas y pintadas por ti, y cada una representaaunnicoguerrero. Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad de los Condenados: la escena de la accin, con edificios en ruinas, pasarelas y balconesdondeloscombatestienenlugar. Elpropsitodeljuegoesvenceratuoponente, para lo que necesitas una combinacin de habilidad y suerte. Pronto aprenders cmo armar y equipar a tu banda de una forma efectiva, y cmo sacarle partido en combate a las ruinas y otros elementos del campo de batalla. Probablemente quieras expandir tu banda inicial a medida que obtiene experiencia. No tendrs problema alguno, ya que existen un montn de miniaturas disponibles para las distintas bandas, y en el futuro seguirn saliendo nuevas miniaturas. Con ellas podrs expandirtubanda,equiparatusguerreroscon diferentes armas y armaduras, y reclutar mercenariosparaqueselesunan.

JugadoresdeWarhammerSiyajuegasaWarhammer,lasreglasbsicasde Mordheim te sern familiares. Recuerda sin embargo que Warhammer est diseado para que se libren grandes batallas entre ejrcitos enteros, mientras que Mordheim representa acciones individuales entre una docena aproximadadeguerreros. Como resultado, algunas de las reglas que se handesarrolladoparaelcombatedemasasen Warhammer no son aplicables en Mordheim, como por ejemplo los chequeos de desmoralizacin y los modificadores por filas. Por otra parte, existen nuevas reglas para guerreros heridos, trepar, parar un ataque y otrosaspectosdelcombateindividual.

Qusenecesita CmoorganizarunabandaAlprincipioesprobablequequierasjugarunas cuantas partidas individuales, ms que una campaacompleta.Estotepermitiraprender mejor las reglas, y adems te dar la Ademsdeestelibro,necesitarslossiguientes elementosparajugaraMordheim.

MiniaturasCitadel

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Necesitars suficientes miniaturas del tipo o razas apropiadas para representar a los guerreros de tu banda. Te recomendamos que antes organices tu banda sobre una hoja y despus adquieras las miniaturas que necesites. Puedes aadir prcticamente cualquier combinacin y variaciones de armas mediantelasmatricesdeequipodeMordheim. ComoversenlaseccindeBandas,cadauna de ellas lucha de una forma especial y particular.Algunasincluyenexpertosarqueros, mientras que otras destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando escojas el tipo de banda que quieres organizar, elige una que refleje tu estilo de juego preferido, o puedes leer la seccin de informacin de trasfondo y escoger una que realmente te llame la atencin. Una buena forma de escoger tu banda es simplemente elegir aquella cuyas miniaturastegustenms.

montn de ideas para fabricar tus propios elementos de escenografa. El libro Escenografa para Wargames de Games Workshop tambin es una buena fuente de ideas y consejos prcticos sobre todos los puntosdeesteaspectodeljuego.

FichasLasfichasteayudanamantenerunregistrode loquehayyestocurriendoenlapartidayen lamesadejuego.Siemprepuedesanotarquin est escondido, quin est transportando qu objetomgicootesoro,etc.,perolasfichasson una ayuda conveniente para la memoria y aceleranelritmodeljuego.

SuperficiedejuegoTambin necesitars un lugar donde librar los combates. Cualquier superficie firme y lisa, como una mesa o el suelo servir. La misma mesa de la cocina probablemente ser perfecta.Esrecomendableutilizarunasbanao manta viejas para proteger la mesa de los rasponazos. Algunos jugadores fabrican una mesa de juego especial con madera de conglomerado u otro material similar (dividida endosomspiezasparaguardarlaconmayor facilidad), que colocan sobre una mesa para extenderelreadejuego.Sealoquesealoque utilices, necesitars una zona de juego rectangulardeaproximadamenteunos120por 120cmparalamayoradeloscombates.

OcultoPiedrabruja Arribatienesunpardeejemplosdefichasque puedesfotocopiarypegarenuncartnfinosi asloquieres.

DadosEn todas las tiradas de dados se utilizan los tpicosdadosdeseiscaras(quehabitualmente abreviamosaD6).Avecesdebersmodificarel resultadodeunatiradadedado.Estoseindica medianteelD6msomenosunnmero,como por ejemplo 1D6+1 1D62. Tira el dado o dados y suma o resta el nmero indicado al resultado de la tirada. Puede que tengas que tirar varios dados a la vez. Por ejemplo, 2D6 significa que tiras dos dados y sumas los resultados. Tambin puede ser que te encuentresconeltrmino1D3.Puestoqueno existe nada parecido a un dado de tres caras, utilizaelsiguientemtodoparadeterminarun resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el resultado, redondeando hacia arriba: 1 2 equivalea1;34equivalea2,y56equivale a 3. Si tienes la oportunidad de repetir una tirada, debes aceptar el segundo resultado, inclusosiespeorqueelresultadooriginal.

ElementosdeescenografaLasferocesluchasqueocurrenenuncombate de Mordheim tienen lugar en callejuelas labernticas, edificios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas. Dispones de escenografa en las tiendas Games Workshop, pero muchos jugadores prefieren pasrselo en grande fabricando sus propios elementos de escenografa. Por regla general, una mesa repletadeelementosdeescenografaharque las partidas sean mucho ms reidas, interesantesydivertidas. A lo largo de todo el libro encontrars fotografas, dibujos y descripciones de Mordheim. Todo esto debera inspirarte un

CintamtricaPara medir las distancias necesitars una cinta mtrica o un par de reglas de plstico, y ser necesarioqueestnenpulgadas,yaquesehan

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conservadolasmedidasoriginalesinglesaspara facilitareljuego.

experto puede poseer una HP 4, 5 o incluso mayor. FUERZA (F): Evidentemente, el atributo de Fuerzaindicalofuertequeestuguerrero!Este atributo es especialmente importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte eres ms dao haces. La media es un atributodeFuerzaconunvalorde3. RESISTENCIA(R):Esunamedidadelafacilidad con la que un individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto ms resistente seas, ms difcil ser herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, aunque un guerrero encallecidopuedetenerResistencia4! HERIDAS (H): El valor de Heridas de un guerrero muestra el nmero de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La mayoradelosindividuosslotienen1Herida, pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas,comoporejemplolosOgros,pueden tenerms. INICIATIVA(I):ElatributodeIniciativaindicala agilidadyreflejosdeunguerrero.Determinael orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura est trepando y movindoseentrelasruinasdeMordheim. ATAQUES (A): El valor de Ataques indica cuantos golpes pueden lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener ms. Cuantos ms Ataques tengas, mayor ser la probabilidad de que dejes a tus oponentes convertidosenunapulpairreconocible! LIDERAZGO (L): El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayorseaelvalordelatributodeLiderazgodel guerrero, ms probable ser que permanezca en combate mientras los otros huyen o mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener Liderazgo 5, mientras que un

OtroequipoTambin necesitars papeles y lpices para anotar los detalles sobre el armamento de tus guerreros y otros asuntos similares. Puedes utilizar hojas de control para ello, que se encuentran disponibles en la pgina web de GamesWorkshop.

CARACTERISTICASDELASMINIATURASCadaminiaturasedefinemedianteunaseriede atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza a, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributoposeeunvalor(habitualmente)entre1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza 6 es ms fuerte que una miniatura con unatributodeFuerza2. MOVIMIENTO (M): La capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en condiciones normales. Por ejemplo,unhumanotpicotieneunacapacidad demovimientode4pulgadas,mientrasqueun gilSkaventieneunacapacidaddemovimiento de5pulgadas. HABILIDAD DE ARMAS (HA): La Habilidad de Armas es una medida de su habilidad en combatecuerpoacuerpo(osea,lobuenoque esenesetipodecombate).Unletalespadachn ounguerreroenloquecidotendrnunatributo mayor comparado con un aclito inferior, por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, ms probable ser que tu guerrero impacte a su oponente. HABILIDADDEPROYECTILES(HP):Esteatributo muestra lo bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles. Un Humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador

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valienteytranquiloElfopuedetenerLiderazgo 8mayor.

TURNOSEnMordheimestsalmandodeunabandade guerrerosytuoponenteestalmandodeotra. Losguerrerosylaescenografadelapartidase despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el enfrentamiento que vais a disputar. No te preocupes de esto de momento, ya que te lo explicaremos con ms detalleenlaseccindeEscenarios.Cadabando juega por turnos, primero uno y luego otro, despus el primer bando de nuevo y as sucesivamente, de una forma muy parecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas, disparar con los guerreros que puedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completadotuturno,eselturnoparamoverse, disparar y combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

AtributosconvalorceroAlgunas criaturas de Mordheim poseen un valorde0en ciertosatributos,loquesignifica quenoposeenningntipodecapacidadenese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este caso tendran una HabilidaddeProyectilesde0),peroigualmente tambin puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactar automticamente.

ChequeosdeAtributoA menudo, en la partida, la miniatura deber efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Parasuperarelchequeo,laminiaturadebetirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestin. Si obtienes un resultado de 6, fallas el chequeo automticamente, sin importar el valor del atributo de la miniatura. Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 4 pulgadas de alto, y debe efectuar un Chequeo deIniciativa.TieneunvalordeIniciativade3en superfildeatributos,yportantolosuperarsi obtiene un resultado de 1, 2 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 un 6 habr fallado el chequeo y se caer, sufriendo todas las dolorosasconsecuencias!

SECUENCIADELTURNO 1RecuperacinDurante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos quehayanperdidolamoralyrecuperarlas miniaturasquehayanquedadoderribadaso aturdidas.

2MovimientoDurante la fase de movimiento puedes mover a los guerreros de tu banda, de acuerdo con las reglas que aparecen en la seccindeMovimiento.

ChequeosdeLiderazgoLos chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En el caso del Chequeo de Liderazgo, tienes que tirar dos dados y sumar los dos resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, el chequeo ha sido superado. Por ejemplo: el Liderazgo de Dieter es 7, por lo que para superarelChequeodeLiderazgodebeobtener unresultadode7omenosen2D6.

3DisparoEn la fase de disparo puedes disparar con las armas apropiadas, tal como se describe enlasreglasdedisparo.

4CombateCuerpoaCuerpoDuranteestafase,lasminiaturasqueestn trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrn luchar. Ambos bandos luchan en estafase,sinimportardequineselturno.

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FasesdelosturnosPara mantener un control de quin est haciendo qu y cundo, cada turno est dividido en cuatro fases. A esto se le llama la secuenciadeturno.

FASEDERECUPERACINDurante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la seccin apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgodelguerrero,stedetienesuhuiday se reagrupa. Encralo en la direccin que quieras. La miniatura no podr moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos podrn lanzarlos.Sinosuperaelchequeo,laminiatura continuar huyendo hacia el borde ms cercano del campo de batalla. Fjate que una miniaturanopuedereagruparsesilaminiatura mscercanaaellaesunaminiaturaenemiga(si sta se halla oculta, aturdida, derribada o huyendo, no se tiene en cuenta). Durante la fasederecuperacin,losguerrerosdetubanda que hayan quedado aturdidos pasarn a estar derribados y los guerreros que hayan sido derribadospuedenponerseenpie(consultala seccindeHeridas).

A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Efecta todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientosrestantes.

3MovimientosrestantesUnavezhasmovidoalasminiaturasquecargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreroscomocreasapropiado.

MovimientoLas miniaturas pueden utilizar toda o parte de sucapacidaddemovimientoduranteestafase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar)porescalerasdecualquiertipo,ypasar por encima de obstculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no est obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento o a moverseenabsoluto.Todaslasexcepcionesse explican ms adelante, e incluyen cargar y los movimientosobligatorios.

CorrerEl valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero movindose relativamente rpido, pero que puede apuntar ydispararconunarma,y,engeneral,observar loqueocurreasualrededor.Silodeseas,una miniatura puede moverse mucho ms rpidamente: puede correr! Un aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo, 8 pulgadasenvezde4pulgadas).Tenencuenta que correr noes lo mismo que cargar, y no te permitetrabarcombatecuerpoacuerpoconel enemigo.Unaminiaturaslopuedecorrersino hayningunaminiaturaenemigaa8pulgadaso menos (si sta se halla aturdida, derribada, huyendo, u oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la distancia despus de realizar cualquiercarga.Sihayenemigosa8pulgadaso

FASEDEMOVIMIENTODurante la fase de movimiento, las miniaturas semuevenenelsiguienteorden:

1Alacarga!Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuandocarguesconunaminiatura,declaraatu oponente que lo haces, e indica a cul de sus miniaturasestatacando.

2Movimientosobligatorios 5

menos al inicio del turno, la miniatura se prepararaacombatirenvezdeelloynopodr correr. La miniatura podr correr y situarse a menos de 8 pulgadas de cualquier enemigo al finalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no podr disparar en ese turno. Est demasiado concentrada en correr y no est preparada para combatir, ya que habr enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura est corriendo, ya que de ese modo ambosjugadoresrecordarnqueesaminiatura nopuededisparareneseturno.Lasminiaturas quecorrenpuedenlanzarhechizosdelaforma habitual.

Si esto ocurre, mueve tu guerrero la distancia normal hacia el enemigo. A esto se le llama carga fallida. La miniatura no puede disparar enelmismoturnoquehafalladolacarga,pero puedelanzarhechizosdelaformahabitual.Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga. Cualquiermovimientoquetrabeaunguerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga pordefinicin.Laminiaturaquerealizalacarga recibeelbeneficiodepoderatacarprimeroen elcombatesubsiguiente(peronoenelrestode turnos).

Interceptarunacarga Alacarga!Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especial llamado carga. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una lnea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatura enemiga que est a 4 pulgadas o menos y que no puede ver (por ejemplo,queestdetrsdeunaesquina),pero que no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un Chequeo de Iniciativa para detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura no podr cargar en ese turno, pero podr moverse su distancia normal, disparar y lanzar hechizos. Una carga es como un movimientodecarrera,yserealizaaldoblede la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el atacante debe moverse en lnearectaporlarutamsdirectaparaponerse encontactopeanaconpeanaconlaminiatura enemiga.Unavezlaspeanasestnencontacto, las miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturasestntrabadasencombatecuerpoa cuerpo aunque estn separadas por un muro bajoounobstculo,dondeesimposiblequelas peanas se toquen fsicamente debido a que el obstculo se halla entre ellas. A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a su enemigoporquehascalculadomalladistancia. Si hay una miniatura enemiga a 2 pulgadas o menosdelalneadecarga,yesaminiaturano esttrabadaasuvezenuncombatecuerpoa cuerpo, puede interceptar la carga. Solo una miniatura puede interceptar una carga, y esta miniatura recibir la carga con todos sus efectos,comosifueraelobjetivooriginaldela carga. Si el atacante causa miedo, la miniatura que intercepta deber superar un chequeo de miedo, o de lo contrario no podr realizar la intercepcin y se quedara en su sitio. Si la miniaturaqueinterceptacausamiedo,procede amoverlaminiaturadelaformanormal,pero cuando las peanas de ambas miniaturas se toquen, la miniatura atacante deber superar unchequeodemiedo,comosilaminiaturaque intercepta le hubiera cargado. Sin importar el resultado de este chequeo, la miniatura que cargaseseguirconsiderandoquehacargado, noaslaminiaturaqueintercepta.

CargascontramsdeunoponenteSi mediante el movimiento de carga tu miniatura puede ponerse en contacto peana con peana con ms de un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ya que estar combatiendo contradosenemigosalmismotiempo!

OcultarseLaregladeocultarserepresentaalosguerreros escondindosedeunmodoenelquenuestras

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miniaturasconsusdramticasposesnopueden hacerlo.Unguerreroocultosemuevelomenos posible, y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura. Una miniatura puede ocultarsesifinalizasumovimientodetrsdeun muro bajo, una columna o en una posicin similar donde pueda esconderse razonablemente. El jugador debe declarar que el guerrero se est ocultando y colocar una fichadeocultoalladodelaminiaturaparaque selaconsidereoculta. Unaminiaturaquecorra,huya,estaturdidao cargue no puede ocultarse en ese turno. El sbitoaumentodesuvelocidaddemovimiento noledatiempoaocultarse. Unaminiaturapuedepermanecerocultatodos los turnos que quiera, mientras permanezca detrs de un muro u obstculo similar. Incluso puede moverse detrs de l mientras siga a cubierto por completo. Si una miniatura enemigasemuevedeformaquepuedaverala miniatura, sta ya no se considera oculta y se retira la ficha que as lo indica. Cuando est oculto, un guerrero no puede ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar contra l. Mientras est oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posicin. Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de una miniaturaenemiga.staleescucharolever sinimportarlobienquesehayaescondido.Los guerreros enemigos siempre vern o escucharn de algn modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al valor desuatributodeIniciativaenpulgadas.As,por ejemplo,unguerreroconunvalordeIniciativa de 3 detectar automticamente a todos los enemigosocultosaunadistanciade3pulgadas omenos.

LadestrozadaciudaddeMordheimesunlugar oscuro y peligroso, donde las torres semiderruidas y las casas en ruinas forman un laberintodecallesypasajes. Terreno abierto: La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan los edificios, las escaleras y las cuerdas se consideran terreno abierto y no afectarn al movimiento ni siquiera si la miniatura est cargando. Tambin se pueden atravesar entradas y aberturas sin que se reduzcalavelocidaddeavance. Terreno difcil: La calificacin de terreno difcil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos y los inclinados tejados de los edificios. Las miniaturas en terreno difcil se mueven a la mitad de su capacidad de movimiento. Terreno muy difcil: ste es un terreno realmente peligroso, como por ejemplo los estrechos agujeros entre los escombros. Las miniaturaspuedenavanzaralacuartapartede sucapacidaddemovimiento,porloquesiuna miniatura se mueve 4 pulgadas en terreno abierto, en terreno muy difcil slo puede avanzar1pulgada. Muros y obstculos: Los muros, los setos y otros obstculos bajos forman barreras que puedenserrodeadasosaltadas.Unaminiatura puedesaltarunabarreradehasta1pulgadade altura.Estonoafectaasumovimiento.

TreparAmenudolosedificiosenruinasdeMordheim yanotienenescaleras,porloquetusguerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio. Cualquier miniatura (excepto los animales!)puedetreparporobajardemuros, vallas, etc. Debe estar en contacto con el obstculoporelquedeseatreparaliniciodesu fase de movimiento. Puede trepar todo su Movimiento en una sola fase de movimiento, peronopuedecorrermientrastrepa.Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la forma habitual. Si la altura es superior al

TERRENO

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movimiento normal de la miniatura, no puede trepar por el muro. Para trepar, la miniatura debe superar un Chequeo de Iniciativa. Si lo falla mientras sube, no puede moverse ese turno. Si lo falla mientras baja, cae desde dondeiniciarasudescenso(consultalaseccin deCadas).

BajardeunsaltoTu guerrero puede bajar de un salto desde lugareselevados(hastaunaalturamximade6 pulgadas), como por ejemplo pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de movimiento. Efecta un Chequeo de Iniciativa por cada 2 pulgadas completas que salte. Si falla alguno de los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que salt (consulta la seccin de Cadas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene xito, la miniatura puede continuar sumovimiento de la forma habitual. Parabajardeunsaltonolehacefaltaemplear sucapacidaddemovimiento).

al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Si tu miniatura no dispone de la suficientecapacidaddemovimientoparacruzar de un salto la distancia total del hueco, cae automticamente. Si tu miniatura es capaz de cubrirdeunsaltoladistancia,debesuperarun ChequeodeIniciativaosecaer.Unaminiatura puedesaltarporencimadeunhuecoydisparar con un arma de proyectiles, si no ha corrido. Tambin puede intentar saltar dentro de un movimientodecargaomientrascorre.

GuerrerosderribadosoaturdidosSi un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la seccin de Disparos para ms detalles)a1pulgadaomenosdelbordedeun tejadoodeunedificio,existelaposibilidadde que se resbale y se caiga. Efecta un Chequeo de Iniciativa. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hirindose tal y como se describemsadelante.

CargardeunsaltoPuedes cargar contra cualquier miniatura enemigaqueestdebajodeunbalcn,cornisa, etc., sobre la que est tu miniatura. Si la miniatura enemiga est a 2 pulgadas o menos del lugar donde cae tu miniatura, sta puede cargar de un salto. Efecta un chequeo de iniciativa por cada 2 pulgadas completas que haya saltado, hasta un mximo de 6 pulgadas, al igual que un salto normal. Si no supera algunodeellos,tuminiaturasehacadoysufre heridas,nopuedemoversemsdurantelafase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo. Si tiene xito, la miniatura recibe un modificadorde+1alaFuerzayun+1alatirada para impactar, pero slo durante la siguiente fasedecombatecuerpoacuerpo.

CadasUna miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha cado en pulgadas(porejemplo,silaminiaturahacado 4 pulgadas, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvacin por armadura.Caersenoprovocaimpactoscrticos (consulta la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber ms de las reglas sobre Crticos).Unaminiaturaquesecaiganopuede moverseuocultarseduranteeseturno,incluso sinoresultaherida.

FASEDEDISPAROLos guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente estn armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de plvora. Durante la fase de disparo, tubandapuedeutilizarcadaunadesusarmas de proyectiles. Esto significa que pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un

CruzardeunsaltoloshuecosLasminiaturaspuedencruzardeunsalto(hasta un mximo de 3 pulgadas) por encima de los huecos y las calles, o sea, del tejado de un edificioaotrotejado.Restaladistanciasaltada

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cuchillo arrojadizo, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. Elige quguerrerovaadisparar,designasuobjetivo, determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Despus contina con el siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. Asegrate de recordar o anotar qu guerreros handisparadoya.

grandes son ms fciles de impactar. Puedes disparar contra objetivos que estn huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorarlos,yaquenorepresentanunaamenaza inmediata.Envezdeelloespreferibledisparar contra el enemigo enpie ms cercano. Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturas que estn trabadas en combate cuerpoacuerpo,yaqueelriesgodeimpactara tuscamaradasesdemasiadogrande

Quinpuededisparar CoberturaCada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objetivoydequedispongadelarmaadecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: Siesttrabadoencombatecuerpoacuerpo. Sihacorridoohaefectuadounacargafallida. Sisehareagrupadoeneseturno. Siestaturdidooderribado. Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la nica manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficiedelamesadejuegoparaverdesdeel punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360), y pueden girarse para encararse en cualquier direccinantesdedisparar.Tenencuentaque si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera que se hayamovido. Los muchos muros, edificios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si cualquier parte del objetivo estocultaporunelementodeescenografao por otra miniatura, la miniatura que dispara sufre un modificador negativo. Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones ser ms difcil, ya que los edificios y otros elementos de escenografa estarnporenmedio.Sielatacanteslopuede verpartedelcuerpodelobjetivo,stesehalla en cobertura, y el atacante sufre un modificadoralaTiradaparaImpactarde1.Si disparas a un objetivo a cubierto y fallas nicamenteporelpenalizadordecobertura(es decir, fallas por 1), habrs impactado a la cobertura, ya sea esta una miniatura amiga o enemiga, un trozo de muro o un barril de plvora. Esto no se aplica a los guerreros que combaten cuerpo a cuerpo, ni siquiera si una miniaturaenemigasecubreconotrasdosque estnasuvezcombatiendo.

ObjetivomscercanoDebesdispararcontratuenemigomscercano, yaquerepresentalaamenazamsinmediatay por tanto el objetivo ms obvio. Sin embargo, puedes disparar contra un objetivo ms lejano siesmsfcildeimpactarosilaminiaturams cercanaestaturdidaoderribada.Porejemplo, puede ser ms difcil impactar al enemigoms cercano porque est tras una cobertura, mientras que un enemigo ms lejano puede estarenterrenodescubiertoyporlotantoser unobjetivomsfcil.Siemprepuedesdisparar a un objetivo grande que puedas ver, sin importar si est o no a cubierto y si hay otros objetivos ms cercanos, ya que los blancos

DisparosdesdeunaposicinelevadaUna miniatura situada sobre una posicin elevada(osea,cualquierposicinquesehallea msde2pulgadasporencimadelasuperficie delamesadejuego,comoporejemplounode los pisos de un edificio), puede escoger librementecualquierobjetivoalquepuedaver y disparar. La excepcin a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio y en lnea de visin con el atacante. En ese caso, ste debe disparar contra ellos, ya que representan una amenazamsinmediata.

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AlcanceUna vez has decidido disparar contra un objetivo,debesmedirladistanciahastalpara saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectiles tiene un alcance mximo, descrito en la seccin de Armas y Armaduras del libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance, puede procederadisparar.Sielobjetivosehallafuera del alcance del arma, el disparo fallar sin necesidaddehacerningunatirada.

ModificadoresaldisparoEsmsfcilimpactaraunobjetivoquesehalla en terreno descubierto que a un objetivo que sehallaacubierto.Habitualmenteesmsfcil impactar a un objetivo que est cerca que a uno que est lejos. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modificadoresaldisparo: 1 Cobertura: Si cualquier parte de la miniatura est oculta por un elemento de escenografa o por otras miniaturas, entonces se considera que est detrs de unacobertura. 1 Largo alcance: Si disparas contra un objetivo que est ms all de la mitad del alcance mximo del arma que ests utilizando. 1Moverseydisparar:Silaminiaturaseha movido en algn momento durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo y levantarse del suelo no se consideramovimiento). +1Objetivogrande:Elcuerpoprincipaldel objetivotiene2pulgadasomsdealtoode ancho. Esto incluye objetivos tales como edificios y grandes criaturas, como por ejemplolosOgrosylasminiaturasacaballo.

ImpactaralobjetivoPara determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar depender de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestraelresultadomnimoparaimpactaren unatiradade1D6. HPdelatacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Resultadonecesario 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3

Tiradaparaherir TABLAPARAHERIRResistenciadelobjetivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 3 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 6 5 4 3 2 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 6 6 5 4 3 2 6 6 5 4 3 6 6 5 4 1 0 6 6 5 Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, slolearaelapielosimplementelecauseuna herida leve que el guerrero valiente o estpidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. Para determinasieldisparohacausadounaherida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. Encontrars una descripcin completa de las diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicablesacadaunaenlaseccindeArmasy Armaduras. La tabla superior muestra el resultadonecesarioquedebeobtenerseenuna tiradade1D6paraconvertirunimpactoenuna

Fuerzadelarma

2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

10

herida.Tenencuentaqueunguin()significa quenohayposibilidadalgunadequeesearma hieraaeseobjetivo,debidoalagrandiferencia entresuFuerzaylaResistenciadelobjetivo.

ArmaduraCorazas de acero, cotas de malla, petos de cuero,escudostodoestoymsestatuplena disposicin en las forjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim. Bueno, eso si ests dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy caras. Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesario para ello depende de la armaduraconlaqueestequipadoelguerrero. Latablaqueapareceabajoresumelostiposde armadura ms comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvacinporarmadura.Tenencuentaqueun Escudoincrementalatiradadesalvacinenun +1.Porejemplo,unguerreroequipadoconuna Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvacin de 5 6. Un guerrero equipado slo con un Escudo tiene una tirada desalvacinporarmadurade6. Resultadomnimoen 1d6parasuperarla tirada ArmaduraLigera 6 ArmaduraPesada/ 5 Ithilmar ArmaduradeGromril 4 Escudo sumaun+1alatirada desalvacin Armadura

ImpactoscrticosSi obtienes un resultado de 6 cuando efectes latiradaparaherir(sloenlosdisparosyenlos combates cuerpo a cuerpo), causars un impactocrtico.Tira1D6yconsultalaTablade Impactos Crticos que aparece ms abajo para determinar el dao causado por el impacto crtico. Tambin debes tirarparadeterminar si el objetivo supera la tirada de salvacin por armaduraosufreeldaodelaformahabitual. Sin embargo, si el atacante necesita un resultadode6paraheriralobjetivo,nopuede causar un impacto crtico. Simplemente, su oponente es demasiado poderoso como para sufrirunaheridaseriaamanosdeunacriatura tandbil! Cada guerrero slo puedecausar un impacto crtico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo), por lo que si dispone de varios ataques, el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causarunimpactocrtico. TABLADEIMPACTOSCRTICOS 12 Impacto en rgano vital: Este impacto causa 2 heridas. Efecta cualquier tirada de salvacin por armadura antes de doblar la herida. 34 Impacto en zona expuesta: Este impacto semultiplicapor2.Elataqueignoratodaslas tiradasdesalvacinporarmadura. 56 Golpe maestro!: Este impacto causa 2 heridas. El ataque ignora todas las tiradas salvacin por armadura. Recibes un modificador de +2 para cualquier tirada de Heridas. Siunimpactocrticocausamsde1heridayel arma que el atacante est utilizando normalmente causa varias heridas, entonces utilizaaquellaquecausemsdao.

ModificadoresalatiradadesalvacinAlgunas armas son mejores que otras penetrandoarmaduras.ElproyectildeunArco Cortopuedeserdetenidoconrelativafacilidad, pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha mayor efectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrar una armadura. La tablainferiortemuestralareduccinquesufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzasdelosimpactos. Fuerza 13 4 Modificador Ninguno 1

11

5 6 7 8 9+

2 3 4 5 6

miniatura tumbada boca arriba para mostrar quehasidoderribada. Lasminiaturasderribadaspuedenarrastrarse2 pulgadas en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si est en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse arrastrndose 2 pulgadas slo si el enemigo est trabado en combate cuerpo a cuerpo con otrooponente,sino,hadepermanecerdonde est. En combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y ste tendr una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate (consulta las reglas sobre GuerrerosDerribadosenlaseccindeCombate CuerpoaCuerpodelapgina12). Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno puede moverse a la mitad de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar hechizos,peronopuedecargarocorrer.Siest trabadoencombatecuerpoacuerpo,nopodr retirarseyautomticamenteatacarenltimo lugar, sin importar las armas o la Iniciativa. Despusdeeseturno,elguerreropodractuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre ms heridas, tira de nuevo en la Tabla de Heridas, exactamente igual que si la miniatura hubiera sufrido su ltimaherida.

Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere (los arcos lficos, por ejemplo). Esto est contemplado en la descripcin de cadaarmaenparticular.

Heridas12 Derribado: La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada. 34 Aturdido: El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas consciente. Coloca la miniatura boca abajo para mostrarquehaquedadoaturdida. 56 Fuera de combate: El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente. No puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es

Lamayoradelosguerrerostienenunatributo deHeridasde1,peroalgunosposeenunvalor de2oinclusoms.Sielobjetivoposeemsde 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Antalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podr continuar luchando. En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducidoacero,debestirarparadeterminarla gravedaddesusheridas.Eljugadorqueinfligi laheridadebetira1D6porlaheridaqueredujo elatributodeHeridasdelaminiaturaacero,y porcadaheridaquesufralaminiaturadespus deesa.Siunaminiaturasufrevariasheridasen el mismo turno, tira una vez por cada una de ellasyaplicaelresultadomayor.

AturdidoCuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente.Ponlaminiaturabocaabajopara mostrar que el guerrero est aturdido. Un guerrero que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugador puede poner la miniatura boca arriba en la siguiente fase de recuperacin, y entonces se considera queelguerreroestderribado.

DerribadoUnguerreroquehasidoderribadocaealsuelo debidoalterriblegolpequeharecibido,aque se ha resbalado, o porque se ha arrojado l mismoalsueloparaesquivarelgolpe.Colocala

FueradecombateUn guerrero que queda fuera de combate tambinsequedafueradelapartida.Retirala

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miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si el guerrero est vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia algunaenestemomento.Despusdelabatalla puedesdeterminarsisobreviveysisufrealgn tipodesecuelapermanentecomoresultadode susheridas.

recuperacin de ese turno, atacar en ltimo lugarsinimportarningunaotracircunstancia.

QuminiaturaspuedencombatirUnaminiaturapuedecombatircuerpoacuerpo si su peana est tocando la peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. Si un guerrero est en contacto con ms de un enemigo, puede elegir a cul ataca. Si posee ms de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre quelodeclareantesdetirareldado.

FASEDECOMBATECUERPOACUERPO QuinpuedecombatirLasminiaturasquesehallanencontactopeana conpeanaestntrabadasencombatecuerpoa cuerpo. Esto slo puede ocurrir cuando un guerrerohacargadocontrasuenemigo,puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningn otro modo. Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el turno, todas las miniaturas trabadas en combate luchan. Un guerrero puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante,asusladosydetrsdel.Enrealidad, los guerreros estn movindose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate no pueden disparar en la fase de disparo (estn demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquierdisparoacortadistanciaquepuedan efectuar (por ejemplo, con pistolas) se considera un ataque de arma de combate cuerpoacuerpo.

ImpactaralenemigoPara determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada Ataque de cada miniatura que combate. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla para Impactar que aparece ms arriba para saber el resultado mnimo necesario en 1D6.

CombatircondosarmasAlgunos guerreros realmente manacos llevan dos armas, una en cada mano, por lo que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque ms por el arma adicional. Ten en cuenta que esto se aade al total de los Ataques del guerrero despus de que se hayan aplicado el resto de los modificadores, como por ejemplo la furia asesina. Si est equipado con dos armas diferentes (una espada y una daga, por ejemplo),realizarunnicoataqueconelarma que l elija, y todos los dems ataques con la otra arma. Tira para impactar y para herir por separadoparacadaarma.

QuinatacaantesNormalmente, las miniaturas luchan en orden descendientedeIniciativa.SilasIniciativasson iguales, tira un dado para determinar quin ataca antes. Sin embargo, algunos efectos pueden hacer que un combatiente ataque primero, normalmente debido a que la miniaturahacargado,usadounhechizo,ouna habilidad o equipo se lo permiten. En caso de que ms de una miniatura tenga la capacidad de golpear primero, atacaran por orden de Iniciativa, y si aun as empatan, habr que resolver el empate con una tirada de dado. Si una miniatura se puso en pie en la fase de

ModificadoresalasarmasA diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se

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utiliza la Fuerza del atacante para determinar las heridas, ms que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del atacante (consulta laseccindeArmasyArmadurasparasaberlos detallescompletos).

entonces el golpe ha sido absorbido o detenidoporlaarmadura.

Modificadoresalatiradadesalvacinpor armaduraAlgunas miniaturas son tan poderosas que las armadurasproporcionanunamenorproteccin contraellas.CuantomayorsealaFuerzadeuna criatura, con mayor facilidad podr atravesar unaarmadura.Lasiguientetablatemuestrala reduccin que sufre la tirada de salvacin por armadura del enemigo causada por la Fuerza delatacante. Fuerza 13 4 5 6 7 8 9+ Modificador Ninguno 1 2 3 4 5 6

TABLAPARAIMPACTARHAdelobjetivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 5 4 4 3 3 3 3 3 3 5 4 4 4 3 3 3 3 3 5 5 4 4 4 3 3 3 3 5 5 4 4 4 4 3 3 3 5 5 5 4 4 4 4 3 3 5 5 5 4 4 4 4 4 3 5 5 5 5 4 4 4 4 4 1 0 5 5 5 5 4 4 4 4 4

HAdelatacante

3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

TABLAPARAHERIRResistenciadelobjetivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 3 2 2 2 2 2 2 2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 6 5 4 3 2 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 2 6 6 5 4 3 2 2 6 6 5 4 3 2 6 6 5 4 3 6 6 5 4 1 0 6 6 5

Algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza delque la blande, por lo que es ms probable que penetren la armadura del oponente.Estosmodificadoresestnindicados enlaseccindeArmasyArmaduras.

Fuerzadelarma

ParadaLas Rodelas son pequeos escudos que no incrementan la tirada de salvacin por armadura, pero que permiten parar ataques. Las espadas tambin se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un oponente logra un impacto, un guerrero equipado con una Rodela o una Espada puede intentarpararelgolpe.Tira1D6.Sielresultado esmayorqueelresultadoquetuoponenteha obtenidoparaimpactarte,laRodelaolaEspada ha parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta queesimposiblepararunataquequehatenido xitoconunresultadoparaimpactarde6. UnaRodelaounaEspadaslopuedendetener un ataque por fase de combate cuerpo a cuerpo. Un golpe que ha sido parado no tiene efecto alguno y es ignorado. Si tu oponente logra varios impactos, tienes que intentar

2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

ArmaduraLos combatientes que son heridos tienen la oportunidaddeevitarlosiestnprotegidoscon armadurasoestnequipadosconescudos.Esto funciona exactamente igual que como se ha descritoenlosdisparos,yseaplicanlasmismas reglas.Porcadaheridasufrida,eljugadordebe tirar 1D6. Si el resultado es mayor o igual a la salvacin por armadura de su guerrero,

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superar el resultado mayor (si el resultado mayor es un 6, pierdes automticamente la oportunidad de parar los ataques del oponente). Si una miniatura est combatiendo contra varios oponentes, slo puede parar los ataques del enemigo que logre el primer impacto o impactos (o sea, la miniatura atacanteconlamayorIniciativa).Enelcasode una igualdad en los atributos de Iniciativa, tira un dado para decidir quin ataca en primer lugar. SilaminiaturaestequipadaconunaRodelay una Espada, puede repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe. Una miniatura equipadacondos espadas slo puede intentar parar una vez. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica.Simplementesondemasiadopoderosos paraserparados.

lograr esto es si al mismo enemigo le estn atacandodosomsminiaturas.Deestemodo, si el enemigo es derribado / aturdido por el primer guerrero, puede ser puesto fuera de combateporelsiguienteguerreroqueataque. Situminiaturaesttrabadaencombatecuerpo a cuerpo con un enemigo que todava est en pie no puede atacar a otro guerrero que est derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone una amenaza inmediata y sus compaerosintentarnprotegerlo.

RetiradadeuncombateUna vez los guerreros estn trabados en combatecuerpoacuerpo,nopuedenretirarse voluntariamente durante su fase de movimiento. Deben luchar hasta que queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta que unos u otros huyan del combate. La excepcin a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpoconunaminiaturaquedanderribadaso aturdidas,puederetirarsedelcombatesiaslo desea, e incluso cargar contra otros enemigos quesehallendentrodelalcancedecarga.

GuerrerosderribadosSi un guerrero est combatiendo contra un enemigoderribado,puedeatacarleparaponer finasussufrimientos.Todoslosataquescontra un guerrero que est derribado impactan automticamente. Si cualquiera de esos ataqueshierealaminiaturaderribadaystano supera la tirada de salvacin por armadura, queda fuera de combate automticamente, tal como se explic con anterioridad. Una miniaturaderribadanopuedepararlosataques dirigidoscontraella.

HuirdeuncombateUnguerreroalqueleentreelpnicomientras est combatiendo cuerpo a cuerpo huir tan rpidamente como pueda, tal y como se describeenlaseccindeLiderazgoyPsicologa. Cuando un combatiente huye de un combate cuerpoacuerpo,simplementesedalavueltay empieza a correr. Sus oponentes impactan automticamente al guerrero cuando se escapa, y cada uno inflige 1 impacto que es resueltoinmediatamente.

GuerrerosaturdidosUn guerrero aturdido est a merced de sus enemigos.Unaminiaturaaturdidaquedafuera de combate automticamente si un enemigo puedeatacarleencombatecuerpoacuerpo.

LIDERAZGOYPSICOLOGIA ElChequeodeRetiradaUn jugador debe efectuar un Chequeo de Retirada al inicio de su turno si una cuarta parte (25%) o ms de su banda est fuera de combate. Por ejemplo, en una banda compuesta por doce guerreros, ser necesario efectuar un Chequeo de Retirada si tres o ms

AtacaraguerrerosaturdidosoderribadosTen en cuenta que una miniatura con ataques mltiples no puede derribar / aturdir a otra miniatura y despus dejarla automticamente fuera de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El nico modo de

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de sus guerreros estn fuera de combate. Incluso las bandas que normalmente son inmunesapsicologa(comoporejemplolosNo Muertos)debenefectuarchequeosderetirada. ParaefectuarunChequeodeRetiradatira2D6. Sielresultadoesigualomenorqueelatributo deLiderazgodeljefedelabanda,eljugadorha superado el chequeo y puede continuar luchando. Si no se supera el Chequeo de Retirada, la banda pierde automticamente la batalla. La partida finaliza inmediatamente, y los guerreros supervivientes se retiran de la zona.. Si el jefe de la banda est fuera de combate o aturdido,entonceseljugadornopuedeutilizar su Liderazgo para efectuar el Chequeo de Retirada. En vez de ello, debes utilizar el atributodeLiderazgomselevadodeentrelos restantes guerreros que no estn aturdidos o fueradecombate.

Situguerreroestcombatiendolsolocontra dos o ms enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 6 pulgadas o menos (las miniaturas amigas derribadas, aturdidas o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. El chequeodebesuperarelatributodeLiderazgo delguerreroen2D6.Sielresultadodelatirada de dados es igual o inferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el resultado es superior, el guerrero se retira del combate y huye. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automticocuandosedalavuelta parahuir.Si la miniatura sobrevive, corre 2D6 pulgadas en direccin contraria, alejndose de sus enemigos. Aliniciodecadaunodesusturnos,elguerrero debeefectuarotroChequeodeLiderazgo.Silo supera, se detiene pero no puede hace nada ms durante ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o cargan contra l, corre otros 2D6 pulgadas hacia el borde de la mesa ms cercano, esquivando a cualquier miniaturaenemiga.Sillegaalbordedelamesa antes de que recupere los nervios, es retirado delcombate. Si un guerrero es cargado mientras huye, el guerreroquecargaseponeencontactopeana con peana de la forma habitual, pero el guerrero que huye corre otros 2D6 pulgadas hacia el borde de la mesa, antes de que se puedalanzarningngolpe.

RetiradavoluntariaUna vez se alcanza la cifra del 25% de los guerreros de la banda que han cado fuera de combate, un jugador puede retirarse voluntariamente de la batalla al inicio de cualquieradesusturnos.

JefesUnguerreroa6pulgadasomenosdeljefedela banda puede utilizar el Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo.Estorepresentalahabilidaddeljefe de animar a sus guerreros y llevarlos ms all de sus lmites normales. Un jefe no puede otorgar este modificador si est derribado, aturdidoofueradecombateosilmismoest huyendo. Desde luego, la visin de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es precisamenteinspiradora!

MiedoEl miedo es una reaccin natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un Chequeo de Liderazgo) en las siguientes situaciones.Tenencuentaquelascriaturasque causanmiedoignoranestoschequeos. a)Silaminiaturaescargadaporunguerreroo unacriaturaquecausamiedo.Siunguerreroes cargadoporunenemigoalqueletienemiedo, entonces debe efectuar un chequeo para superaresemiedo.Efectaelchequeocuando se declare la carga y se determine que est dentro de alcance. Si la miniatura supera el

SoloanteelpeligroEstar solo y superado en nmero es una situacinuntantodesesperanteparacualquier guerrero.

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chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe obtenerunresultadode6paraimpactarenel primerturnodecombatecuerpoacuerpo. b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigoquecausamiedo.Siunguerrerodesea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debeefectuarunchequeoparasuperarlo.Sino supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmvil ese turno. Considralo una carga fallida.

rivalidades feroces son bastante comunes. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian puedenrepetirlastiradasparaimpactarfallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica slo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrerodesahogandotodoelodioacumulado sobresuoponente.Despusdelarondainicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su mpetu, y a partir de entonces lucha de formanormalduranteelrestodelcombate.

Estupidez FuriaasesinaAlgunosguerrerospuedenllegaraentrarenun estado de furia asesina, un torbellino de destruccin en el que su seguridad personal queda completamente al margen en favor de unaviolenciafrentica.Lasminiaturaafectadas porlafuriaasesinasiempredebencargarsihay alguna miniatura enemiga dentro del alcance decarga(compruebalasdistanciasdespusde que se hayan declarado las cargas). El jugador no tiene eleccin al respecto, el guerrero automticamente declarar que carga. Los guerrerosenunestadodefuriaasesinaluchan con el doble de sus atributos de Ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, los guerreros con 1 Ataque tienen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques tienen 4, etc. Si un guerrero est equipado con dos armas de mano,recibeelmodificadorde+1Ataquedela forma habitual. Este Ataque adicional no se multiplicapordos.Unavezsehallandentrodel alcance de carga, los guerreros en estado de furia asesina son inmunes al resto de efectos psicolgicos, como el miedo y similares, y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientrasseencuentrendentrodedistanciade carga. Si una miniatura en estado de furia asesinaesderribadaoaturdida,dejardeestar eneseestado.Continacombatiendodeforma normalduranteelrestodelabatalla. Muchosdelosseresmspoderososygrandes, adems de algunos de los individuos ms desquiciados de Mordheim, son bastante estpidos (desgraciadamente para ellos). Las miniaturas que son estpidas deben efectuar un chequeo al inicio de su turno para determinarsisuperansuestupidez.Tienesque efectuar un chequeo por cada una de las miniaturas afectadas por la estupidez. Si superas el chequeo obteniendo un resultado igual o inferior a su Liderazgo en 2D6, todo va bien: la criatura se comporta de una forma razonablementeinteligenteyelguerreropuede moverse y combatir de forma normal. Si no superaelchequeo,algovamal.Silaminiatura est trabada en combate cuerpo a cuerpo, no atacarduranteesteturnodecombatecuerpo a cuerpo. Si lanza hechizos, no podr utilizar ningunoduranteesteturno.Silaminiaturaque no supera el chequeo de estupidez no est trabadaencombatecuerpoacuerpo,tira1D6. Sin importar el resultado de esta tirada, los efectos perduran hasta el inicio del siguiente turno de la banda que controla a la miniatura estpida.

OdioEl odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta poca de guerras y luchas, las

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13: El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su capacidad de movimiento de una manera tambaleante. Nocargarcontraelenemigo(detendrsu movimiento a 1 pulgada de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto).Puedecaerseporelbordedeun edificio o elemento de escenografa similar (consultalareglasobreCadas)ogolpearse contra un obstculo, en cuyo caso se detiene.Laminiaturanopuededispararen esteturno. 46: El guerrero permanece inactivo y se queda babeando un rato durante este turno. No podr hacer nada ms, ya que babearestancomplicado,yrequieretanta atencin...

queSigmaresladeidadpatronadelImperio,y tiene numerosos seguidores en esta poca de conflictos.

HechizosLa siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quin puede utilizar qu hechizos. Tipodemagia MagiadelaRata Cornuda TejedordeSombras MagiadelasSombras SacerdoteEslizn MagiadelosHombres Lagarto Hechiceros Magiamenor HechicerasElfas MagiaOscura Oscuras ChamanesOrcos MagiaWaaagh! Nigromantes Nigromancia HermanasdeSigmary PlegariasaSigmar SacerdotesGuerreros SacerdotesdeTaal PlegariasaTaal Sacerdotisas Ritualesdelas Amazonas MagsteresdelCaos y RitualesdelCaos Chamanesdelos HombresBestia Histriones dela RitualesdeNurgle Muerte Cada hechicero comienza con un hechizo determinadoalazar,peropuedeaprenderms. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en un1.LosMagsteresdelasbandasdelCultoa losPosedos,siendotanespecialsuvnculocon los poderes del Caos, pueden escoger un hechizo especial, relacionado con el dios del caos al que adoran, en lugar de disminuir la dificultad. Hechicero Brujos EshinSkavens

MAGIASiempre ha existido gente que ha utilizado la magia:brujasyhechiceros,curanderasybrujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos,lafuentedelacorrupcinyelcambio.De hecho, durante estos tiempos, la hechicera es ilegal y est penalizada con la muerte. Los hechicerosnodicennadasobresielmundode la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visin, y para ellos el mundo de las energas mgicas y los hechizos es muchoms real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedoyodioquedespiertan,noesdeextraar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estn completamentelocos.Algunosinclusocaenen la adoracin de los dioses oscuros, y otros siguenelprohibidosenderodelanigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchospracticantesdelamagia,querecorren las ruinas ocultndose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal comn. Los diosesvigilanalossuyos,yunsacerdoteconla fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los SacerdotesdeSigmarsonlosmscomunes,ya

LanzamientodehechizosLos hechizos se lanzan en la fase dedisparo,y pueden utilizarse incluso si el lanzador est trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podr lanzar un hechizo en ese turno. Si supera el

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chequeopodrutilizarlotalycomosedescribe en las pginas siguientes. Un hechicero puede lanzarunhechizoporturno,ynopuedeutilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr! Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tienepuestaunaarmaduraoestutilizandoun Escudo o Rodela. La nica excepcin son las Plegarias a Sigmar. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros pueden utilizar armadurasyrogaraSigmar.

DaosyheridasAlgunos hechizos causanun dao directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan impactos crticos. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvacin por armadura frentealasheridascausadasporloshechizos,a menosqueseespecifiquelocontrario.

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MagiadelaRataCornudaEstaclasedemagiaesutilizadaporlosSkavens.Esunaformasiniestrademagiaqueinvocaaladeidad delosSkavens,unodiosodiosdemonacollamadolaRataCornuda. 1D6 1 HECHIZO FuegodeDisformidad Dificultad8

DelaextendidazarpadelhechiceroSkavensaltaunallamaverde,quequemaasusvctimascon unaagonaindescriptible. Elhechizotieneunalcancede8pulgadas,eimpactaalaprimeraminiaturaqueseencuentreen sucamino.Elhechizocausa1D3impactosdeFuerza4ensuobjetivo,yunimpactodeFuerza3 encadaminiaturaquesehallea2pulgadasomenosdesuobjetivo. 2 HijosdelaRataCornuda DificultadAutomtico

El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que enve a sus sirvientes. Estehechizodebeserutilizadoantesdequeempiecelapartida,yslopuedeutilizarseunavez. Cuandololanza,elhechizoconvocaa1D3RatasGigantes,quesesitana6pulgadasomenosde l. ste puede lanzar con xito este hechizo slo una vez por batalla, y las ratas desaparecen despusdelabatalla.NosecuentanaefectosdelnmeromximodeSkavensquepuedehaber enlabanda. 3 OleadadeRatas Dificultad7

Elobjetivodelhechizoesatacadoporratas,yenpocotiempoestcubiertodelacabezaalospies pordecenasdepequeasheridassangrantes. La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 8 pulgadas o menosdellanzador. 4 FuriaNegra Dificultad8

Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura semejanteaunarata,queatacaconunafuriaenloquecida. ElhechiceroSkavenpuedecargarinmediatamentecontracualquierminiaturaenemigasituadaa 12pulgadas,ignorandocualquierelementodeescenografaominiaturaqueseencuentreensu camino,yrecibe2AtaquesadicionalesyunmodificadoralaFuerzade+1sloduranteestafase decombatecuerpoacuerpo. 5 OjodelaDisformidad Dificultad8

MiraenelOjodelaDisformidadycaeenladesesperacin! TodaslasminiaturasenpieencontactopeanaconpeanaconelhechiceroSkavendebenefectuar inmediatamenteunChequeodeLiderazgo.Sinolosuperan,cadaunasufreunimpactodeFuerza 3ydebehuir2D6pulgadasendireccincontrariaalhechiceroSkaven,exactamenteigualquesi hubiesequedadodesmoralizadaenlaluchacontramsdeunoponente. 6 LaMaldicindelBrujo Dificultad6

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ElhechiceroSkavensealaconunazarpaaunodesusenemigosylemaldiceenelnombredela RataCornuda. Elhechizotieneunalcancede12pulgadasyafectaaunaminiaturadentrodeesealcance.El objetivodeberepetirtodaslastiradasdesalvacinporarmadurayparaimpactarrealizadas durantelafasedecombatecuerpoacuerpodelturnoSkaven,ydurantelasfasesdedisparoy combatecuerpoacuerpopropias.

MagiadelasSombrasLosTejedoresdeSombrasutilizanunaextraamezclademagiaquedifieredemuchasformasdelaAlta MagiatradicionaldelosmagosdelaTorredeHoeth. Notadelautor:variosdeloshechizosqueseenumeranacontinuacinespecificanqueelobjetivodebe hallarseaunadeterminadadistanciade"unmuro".Nosetrataliteralmentederestringirestadistancia nicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografa que pueda ocultarunafigurahumana. 1D6 1 HECHIZO PozodeSombras Dificultad7

El rea que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prcticamenteimposibledistinguiraalguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 6 pulgadasocultarse,exactamenteigualquesihubieseunmurouotroobstculoqueseinterpone entreellosylosenemigos.Lespermiteocultarseinclusodespusdeefectuarunmovimientode marcha.Laocultacinseinterrumpesiunenemigoentraenelreadelhechizo.Adems,todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras. 2 LasSombrasVivientes Dificultad7

Lassombrasquederepenteenvuelvenalobjetivoseretuercencomosiestuvieranvivasyatacan asuvctima. El Tejedor deSombras puede lanzar estehechizo a toda miniatura enemiga que sehalle a una distanciadehasta12pulgadasdelyhasta2pulgadasdeunmuro.Elobjetivosufreunnico impactodeFuerza4quenopermitetiradasdesalvacinporarmadura. 3 Alasdelanoche Dificultad6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El TejedordeSombrasdesapareceyreapareceenuncercanolugarensombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 2 pulgadasdeunmuro.Instantneamente,semuevehastaunlugaraunadistanciamximade12 pulgadas que tambin esta 2 pulgadasde un muro. Sial moverse entra en contacto con una miniaturaenemiga,seconsideraqueelTejedordeSombrasefectaunmovimientodecargaen laprimerarondadecombate. 4 CapadeOscuridad Dificultad7

El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos ms

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agudosescapazdepercibirlo. MientraselTejedornoataque(lancehechizos,dispareosetrabeencombateconunaminiatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controlaasloquiere(y,sinolohace,losguerrerosenemigospuedencargarpasandodelargo porsulado).ElhechizopermaneceactivohastaqueelTejedordeSombrasefectaunataquea unaminiaturaenemiga.Recuerdaqueunaminiaturatrabadaencombatecuerpoacuerpocon unaminiaturaenemiganuncapuededecidirnoatacar. 5 VnculodeSombras Dificultad9

Lostentculosdelaoscuridademergendelassombrasparatragarseaunaminiaturaenemiga dejndolaindefensaamerceddelTejedordeSombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que est a una distancia de hasta 24 pulgadas del Tejedor y a 2 pulgadas de un muro. El objetivo no puede moverseamenosquenosupereunChequeodeFuerzacon2D6aliniciodesuturno(antesdela fasederecuperacin).ElhechizopermaneceactivohastaqueelTejedordeSombrassufrauna heridaointentelanzarunnuevohechizo.Silaminiaturaesatacadamientrasestsufriendolos efectosdeestehechizo,seconsiderarcomosiestuvieraaturdida. 6 EscudodeSombras Dificultad7

LassombrassecongelanyseconviertenenunabarreraslidaquesesitadelantedelTejedorde Sombrasodeunodesuscamaradasprotegiendoelobjetivodelosataquesenemigos. ElTejedordeSombraspuedelanzarestehechizosobresmismoosobreuncomponentedesu banda a una distancia de hasta 12 pulgadas. El objetivo obtiene una tirada de salvacin por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigentehastaeliniciodelturnosiguientedelTejedordeSombras.

MagiadelosHombresLagartoLoshechizosdelosHombresLagartofuncionandelmismomodoquelasPlegariasaSigmarypueden usarseaunqueelsacerdoteesliznestequipadoconarmadura. 1D6 1 HECHIZO IradeChotec Dificultad8

Delcielosaledisparadounrayodeenergaqueimpactaenlaminiaturaenemigamsprximaal SacerdoteEsliznaunadistanciamximade10pulgadasylecausaunimpactodeFuerza5.Sin embargo, si la miniatura enemiga est equipada con armadura ligera, armadura pesada, armaduradeIthilmaroarmaduradeGromril,suma+1alaFuerzadelimpactoyalatiradaenla TabladeHeridas. 2 BendicindeSotec Dificultad7

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia mximade6pulgadasdelsacerdoteesliznotambinsobreelpropiosacerdoteeslizn.Tira1D6 para determinar qu bendicin se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una nica miniatura puedeverseafectadaporlabendicinalmismotiempo. 12:+1HPo+1alimpactarencombatecuerpoacuerpo.

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34:+1Resistencia. 56:+1alMovimientoyalaIniciativa. 3 SigilodeHuanchi Dificultad7

ElhechizoafectaatodoslosEslizonesaunadistanciamximade6pulgadasdelSacerdoteEslizn (incluido l mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse.Unaminiaturapuedeocultarseaunquehayacorridoenlafasedemovimientoohaya disparadoconunarmadeproyectiles. 4 ProteccindelosAncestrales Dificultad6

ElSacerdoteEsliznycualquierHombreLagartoqueseencuentreaunmximode4pulgadasde distanciaobtienenunatiradadesalvacinde4+antelosefectosdeotroshechizosoplegarias. Estehechizopermaneceactivohastaqueelsacerdoteesliznquedefueradecombate. 5 IradeTinci Dificultad8

Una nica miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia mxima de 6 pulgadas del Sacerdote Eslizn o el propio Sacerdote Eslizn se ve preso de un estado de ira y sujetoalareglafuriaasesina.Adems,obtiene+1alatributodeFuerza.Elhechizopermanece activohastaqueelsacerdoteesliznolaminiaturaconlaIradeTinciquedenaturdidosofuera de combate. Al inicio de su turno, el Sacerdote Eslizn debe superar un Chequeo de Liderazgo paraqueelhechizosigaactivo.Solounaminiaturapuedeverseafectadaporelhechizoalmismo tiempo,aunqueelsacerdoteesliznpuederetirarelhechizoaliniciodesuturnosiquierevolver alanzarlodenuevosobreotraminiaturadurantelafasededisparo. 6 RapidezdeItzl Dificultad7

UnanicaminiaturadelosHombresLagartoaunadistanciamximade6pulgadasdelSacerdote Eslizn o el propio Sacerdote Eslizn puede intentar un movimiento adicional de hasta 4 pulgadas.Laminiaturaseconsideraqueestcorriendoynopodrmoversesiyahadisparadoun armadeproyectil.Tampocopodrefectuarcargasconestemovimientoadicional.

MagiamenorLa Magia Menor (o magia limtrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede que no sea tan terrible como los poderosos hechizos de los Nigromantes y los hechiceros del Caos, pero aun as es peligrosa. 1D6 1 HECHIZO FuegosdeUZhul Dificultad7

Elhechiceroinvocaunallameanteboladefuegoylalanzacontrasusenemigos. Laboladefuegotieneunalcancede18pulgadas,ycausaunimpactodeFuerza4.Impactaala primera miniatura que encuentre en su camino. Las tiradas de salvacin por armadura se efectandelaformahabitual(osea,conunmodificadorde1). 2 VuelodeZimmeran Dificultad7

Invocandoelpoderdelosvientosdelamagia,elhechicerocaminaporelaire. ElHechiceropuedemoverseinmediatamenteacualquierpuntosituadoa12pulgadasomenos

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del,einclusopuedeponerseencontactopeanaconpeanaconunenemigo,encuyocasose consideraquehacargado.Sientraencontactoconunaminiaturaenemigaqueesthuyendo,en la fase de combate cuerpo a cuerpo causar un impacto automtico y su oponente huir de nuevo(sisobrevive). 3 HorrordeAramar Dificultad7

Elhechiceroprovocaunasensacindemiedoparalizanteenlasmentesdesusoponentes. Una miniatura situada a 12 pulgadas o menos del hechicero debe superar un Chequeo de Liderazgoohuir2D6pulgadasendireccincompletamenteopuestaalhechicero.Sihuye,debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de sus propias fases de movimiento, y continuar huyendo mientras no supere el chequeo. Este hechizo no afecta los No Muertos o a cualquier miniaturaqueseainmunealmiedo. 4 FlechasplateadasdeArha Dificultad7

Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero,saliendodisparadasparaimpactarasusenemigos. El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un enemigo siguiendolasreglashabitualesdedisparo.Lasflechastienenunalcancede24pulgadas.Utilizala Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3. Este hechizonopuedeserlanzadosielhechiceroesttrabadoencombatecuerpoacuerpo. 5 SuertedeShemtek Dificultad6

El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energa mgica para manipular las distintas posibilidadesdeldestino. Elhechiceropuederepetirtodassustiradasdedadosfallidas,aunquedebeaceptarelsegundo resultado.Elefectodelhechizodurahastaeliniciodesusiguienteturno. 6 EspadadeRezhebel Dificultad8

Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destruccinatodosaquellosqueseinterponganensucamino. La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de Ataque (+1),Fuerza(+2)yHabilidaddeArmas(+2).EfectaunChequeodeLiderazgoaliniciodecadauno delosturnosdelhechicero.Sinolosupera,laespadasedesvanece.

MagiaOscuraLos Elfos Oscuros son expertos en la prctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es bsicamente defensiva y se practicaparahacerelbien,losElfosOscurosutilizanlaMagiaOscuraconfinesdestructivos. 1D6 1 HECHIZO RayodeCondena Dificultad9

La Hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energa oscura que sale despedidodesumano.

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ElRayodeCondenapuedelanzarsecontraunaminiaturaenemigaqueseencuentreenlalnea devisin.ElRayodeCondenatieneunalcancede18pulgadasycausaunimpactodeFuerza5.Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 6 pulgadas sufrir con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restar un punto a la Fuerza del primerimpacto).Elrayoseguircausandoefectohastaqueyanoquedenmsobjetivosdentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puedeserimpactadaporelrayodecondenaunavezporturno.Efectalastiradasdesalvacin porarmaduranormalmente. 2 PalabradeDolor Dificultad8

La Hechicera invoca la maldicin del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendosusganasdecombatir. Elhechizopuedelanzarsesobreunaminiaturaenemigaaunadistanciamximade12pulgadas. Lavctimadeberepetirtodaslastiradasconxitoencombatecuerpoacuerpooconarmasde proyectilesytodaslastiradasparaherir.Silavctimaquiereefectuarunacarga,debersuperar un Chequeo de Liderazgo primero. La Palabra de Dolor contina vigente hasta el inicio del siguienteturnodelosElfosOscuros. 3 LadrndeAlmas Dificultad9

CuandolaHechiceratocaaunaminiaturaenemiga,absorbetodalaenergavitaldesuvctimay sucuerporecuperafuerzayvigor. Siselanzaconxito,laHechicerahadeefectuarunatiradaparaimpactarcontraunaminiatura enemigaconlaqueseencuentreencontacto.Sielataquetienexitoeimpactaenelenemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. La Hechicera se alimentadeestaenergavitalysumaunaHeridaasuperfil.Nota:laHechicerasolopuedetener unaHeridaadicionalgraciasalusodeestehechizo(Heridaadicionalquepierdealtrminodela batalla). 4 EspadaLlameante Dificultad8

LaHechicerainvocaalamagiaoscuraparaenvolverunarmaenllamasnegras. LaHechiceraescogeelarmadecombatecuerpoacuerpodeunodelosintegrantesdesubanda que se encuentre a una distancia mxima de 6 pulgadas y la envuelve en llamas. Un arma con estasllamasfuncionacomounarmanormaldesutipo,perotambinsuma+2alaFuerzadesu portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradasdesalvacinporarmadura.Elhechizocontinavigentehastalasiguientefasededisparo delaHechicera. 5 EspasmoAgnico Dificultad10

LaHechiceracanalizalamagiaoscurahaciasuenemigo,quesufrehorriblesconvulsiones. ElEspasmoAgnicotieneunalcancede6pulgadasydebelanzarsesobrelaminiaturaenemiga msprxima.LaminiaturaafectadadebertirarenlaTabladeHeridas.Sieslanzadoconxito,la Hechiceracaeinmediatamentealsueloderribada. 6 VuelodeBruja Dificultad7

LaHechicerainvocaalosvientosdelamagiayconsiguevolarporelaire. La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 12

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pulgadasy,aefectosdejuego,estemovimientoseconsideraunacarga.Sientraencontactocon unenemigoquehuyedurantelafasedecombatecuerpoacuerpo,laHechiceralograrcausarle 1impactoautomticoyeloponentevolverahuir.

MagiaWaaagh!LoshechizosdeMagiaWaaagh!sonutilizadosporlosChamanesOrcos.Setrataderitualesdediversos tiposyplegariasaulladasalosruidososdiosesorcosGorkoyMorko. 1D6 1 HECHIZO Aporelloz! Dificultad9

LosaullidosdelChamnvigorizanaloschicozparaqueluchenanmsduramenteporGorkoy Morko. CualquierOrcooGoblinsituadoa4pulgadasomenosdelChamnatacarautomticamenteen primerlugarencombatecuerpoacuerpo,seancualesseanlascircunstancias. 2 Tirapalla! Dificultad7

Unagigantescamanoectoplasmticadecolorverdeempujaaunaminiaturaenemiga. Alcance:8pulgadas.Desplazaaunaminiaturaenemiga1D6pulgadasendireccindirectamente opuesta al Chamn. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirn un impactodeF3.Nota:esmuytilparahacerquelagentecaigadesdeloaltodelosedificios.No puedelanzarsesobreminiaturastrabadasencombatecuerpoacuerpo. 3 Zzap! Dificultad9

UncrepitanterayodeenergaWAAAGH!surgedelafrentedelChamnparagolpearelcrneo del enemigo ms prximo. La energa sobrecarga fcilmente el cerebro de los adversarios con pocafuerzadevoluntad. Alcance:12pulgadas.Causa1D3impactosdeF4enelobjetivoenemigomsprximo.Niegalas tiradasdesalvacinporarmadura. 4 Nomevez! Dificultad6

ElChamndesapareceenmediodeunabrumaverde,confundiendoasusenemigos. NingunaminiaturaenemigapodrcargarcontraelChamnenelturnosiguiente.SielChamn est trabado en combate cuerpo a cuerpo, podr moverse inmediatamente 4 pulgadas alejndosedesuadversario. 5 Tranka Dificultad7

UngigantescogarroteverdeapareceenlasmanosdelChamn. ElgarroteectoplasmticoseconsideraqueesungarrotenormalconunbonificadoralaFuerza de+2yquepermitealChamnefectuar+1Ataque.EstehechizodurahastaqueelChamnsufre unaherida. 6 FuegodeGorko Dificultad8

Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamn para golpear a la

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miniaturaenemigamscercana. Alcance: 12 pulgadas. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararsealmismoobjetivoodividirseentrelosdosobjetivosmscercanos.

NigromanciaLaNigromanciaeslamagiadelosmuertos.ConcedealNigromanteelpoderdealzar alosmuertosydar rdenesalosespritus,perotambineldedestruirlavitalidadde losvivos. 1D6 1 HECHIZO AbsorcindeVida Dificultad10

El Nigromante drena la mismsima fuerza vital de su vctima, robndola para aprovecharla l mismo. Puedesescogerunaminiaturasituadaa6pulgadasomenosdel.Elobjetivosufreunaherida (sin tirada de salvacin por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional duranteelrestodelabatalla.EstopuedehacerqueelNigromanteposeaunatributodeHeridas superiorasuvalormximooriginal.EstehechizonoafectaalosPosedosoalasminiaturasNo Muertas. 2 Reanimacin Dificultad5

EnrespuestaalaordendelNigromante,losmuertossealzanparacombatirdenuevo. Un Zombi que haya quedado fuera de combate durante la ltima fase de combate cuerpo a cuerpoodisparoregresainmediatamentealalucha.Sitaalaminiaturaa6pulgadasomenos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpoacuerpoconunaminiaturaenemiga. 3 VisindelaMuerte Dificultad6

ElNigromanteinvocatodoelpoderdelaNigromanciapararevelarleasusenemigoselmomento enelquevanamorir. ElNigromantecausamiedoensusenemigosduranteelrestodelabatalla. 4 Condenacin Dificultad9

ElNigromantesusurraalosmuertosquesealcendesustumbasyatrapenasusenemigos. Escoge una miniatura enemiga situada a 12 pulgadas o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarn los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinarquleocurrealdesgraciadoguerrero. 5 LaLlamadadeVanhel Dificultad6

ElNigromanteinvocalasenergasdelmundodelosmuertospararevitalizarasussirvientesNo Muertos. UnZombiounLoboEspectrala6pulgadasomenosdelNigromantepuedenmoversedenuevo inmediatamente hasta la distancia mxima (por ejemplo, 9 pulgadas en el caso de los Lobos

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Espectrales). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga,seconsideraquehacargado. 6 ElDespertar DificultadAutomtico

ElNigromanteinvocaelalmadeunHroemuertodevueltaasucuerpoyloesclavizamediante lamagiacorrupta. SiunHroeenemigomuere(osea,situoponenteobtieneunresultadode1116enlaTablade HeridasGravesdespusdelabatalla),elNigromantepuedealzarloparaqueseunaasubanday combatacomounZombi.ElHroemuertoconservatodossusatributos,ademsdetodassus armasypiezasdearmadura,peronopuedeutilizarotraspiezasdeequipoosushabilidades.No podrcorrer,cuentacomoungrupodeSecuaceslslo,ynopuedeganarexperienciaadicional. Estehechizosiemprefuncionaautomticamente(lasreglasparalosSecuacesylaexperienciase describen ms adelante). Al nuevo Zombi deben aplicrsele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributosyequipodelHroemuerto.

PlegariasaSigmarAquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Sigmar pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus camaradas o exorcizaralascriaturasdemoniacasyalosNoMuertos. LasPlegariasaSigmarpuedenserutilizadasporlosSacerdotesGuerrerosdelosCazadoresdeBrujas,los Clrigos de los Bandidos y las Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquiercosaespecialqueafectealoshechizosnolesafecta,incluyendoproteccionescontrahechizos, etc. 1D6 1 PLEGARIA ElMartillodeSigmar Dificultad7

EstaarmadelosfielesaSigmarbrillaconunresplandordorado,imbuidaconeljusticieropoder deSigmar. ElportadordelarmarecibeunmodificadoralaFuerzade+2enelcombatecuerpoacuerpo,y todoslosimpactosqueinflijacausaneldoblededao(osea,2heridasenvezde1).ElSacerdote debeefectuarunchequeoencadafasededisparosiquiereseguirutilizandoestaplegaria. 2 CorazonesdeHierro Dificultad8

Cuandosepronuncianlastrespalabrasdepoder,oleadasdegloriarodeanalservidordeSigmar. LosfielesaSigmarvenreforzadasufegraciasalapresenciaultraterrenaldeldiosguerrero. Cualquier guerrero aliado a 8 pulgadas o menos del lanzador del hechizo ser inmune a los chequeosdemiedoyalosefectosdelareglasoloanteelpeligro.Adems,todalabandarecibe unmodificadorde+1asuLiderazgoencualquierChequeodeRetiradaquedebaefectuar.Los efectosdeestehechizoduranhastaqueelsacerdotecaigainconsciente,quedeaturdidoofuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador mximoesde+1. 3 FuegoEspiritual Dificultad9

LairadeSigmarvuelvealatierra!UnasllamaspurificadorasrodeanalSacerdoteyaniquilana

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aquellosqueseresistenalajusticierafuriadelDiosEmperador. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 4 pulgadas del servidor de SigmarsufrenunimpactodeFuerza3.Nosepuedeefectuarningntipodetiradadesalvacin porarmadura.LossirvientesdelaoscuridadyelCaossonespecialmentesusceptiblesalsagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y de los Posedos dentro del alcance de la plegariasufrenunimpactodeFuerza5. 4 EscudodeFe Dificultad6

UnescudodepuraluzblancaaparecedelantedelSacerdote.Mientrassufepermanezcafuerte, elescudoleproteger. ElSacerdoteesinmuneatodosloshechizos.Hazunatiradaenlafasederecuperacinalinicio decadaturno.Conunresultadode12,elescudodesaparece. 5 OracinCautivadora Dificultad5

Mientrasponesusmanossobresucamaradaherido,elservidordeSigmarinvocaelpoderdesu Seorparacurarasucompaeromalherido. Cualquierminiaturaa2pulgadasomenosdelSacerdote(incluidoelpropioSacerdote)puedeser curada.ElguerrerorecuperatodassusHeridas.Adems,cualquierminiaturaaliadaa2pulgadas o menos que est derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continacombatiendodelaformahabitual. 6 ArmaduradelaJusticia Dificultad9

UnaarmaduraimpenetrablecubrealSacerdote,ylabrillanteimagendeuncometadedoblecola ardesobresucabeza. ElSacerdoteposeeunatiradadesalvacinporarmadurade2+,quereemplazaasutiradade salvacinporarmaduranormal.Adems,causamiedoasusenemigos,yporlotantoesinmune almiedo.ElpoderdelaArmaduradelaJusticiadurahastaelcomienzodelasiguientefasede disparodelSacerdote.

PlegariasaTaalTaaleseldiosdelanaturalezayexigeelrespetodetodoslosquepenetranenlasregionessalvajesdel Imperio.Selerepresentacomounhombrealto,deespaldaancha,pelolargoyenmaraadoyconuna barba poblada. Lleva un crneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visn y de oso. A menudoseledenominaelSeordelasBestias.Susseguidoressuelensermontaraces,tramperosy,en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismomodoquelasplegariasaSigmar,aunqueelSacerdotedeTaalnopuedellevarnuncaarmadura. 1D6 1 PLEGARIA SaltodelCiervo Dificultad7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un crneo de ciervo como smbolo de su devocin y pueden usar el poder del Seor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnficoanimal. ElsacerdotedeTaalpuededesplazarseinmediatamenteacualquierlugarsituadoa9pulgadas o menos de l; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la accin contar como una carga y el sacerdote obtendr un

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modificadorde+1alaFuerzaentodoslosataquesdelprimerturnodelcombate.Sientraen combateconunenemigoquehuye,enlafasedecombatecuerpoacuerpocausarunimpacto automticoconun+1alaFuerzayluegosuenemigaseguirhuyendo(siesquesiguevivo). 2 CervezaBendita Dificultad5

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio.Enelequinocciodeverano,encadaaldeadeOstlandseabreunbarriletedecerveza (comomnimo!)enhonoraTaal. BeberunfrascodecervezasagradadeTaalpuedecuraracualquierguerreroqueseencuentre a2pulgadasomenosdelsacerdote,incluidolmismo(sesuponequeestellevaconsigotodos los frascos necesarios). El guerrero volver a tener todas sus Heridas y, adems, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni posedos) que se encuentren a 3 pulgadas o menos del sacerdote perdern 1 Ataque durante el prximo turno de combate debidoalfuerteolordelacerveza. 3 GarradelOso Dificultad7

Msdeuncaballerobienacorazadohasidoarrojadodesucaballoporlasorprendentefuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a l como "AlientodelAlce". ElsacerdoteinvocalabendicindeTaalsobresmismoosobreunaminiaturadesubandoque se encuentre a un mximo de 6 pulgadas de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificadorde+2alaFuerzahastaelprximoturnodelsacerdote. 4 TemblordeTierra Dificultad9

Taaltienepodersobrelatierraysobreloscielosyestepoderpuedealcanzarinclusolaso