bab 2 - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2013-1-00574-if...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
TINJAUANPUSTAKA
2.1 Teori Umum
2.1.1 Multimedia
Multimedia merupakan hasil dari kombinasi secara digital antara
teks, gambar, suara, animasi dan video. Pada saat end user dapat
mengendalikan setiap elemen yang terdapat didalam multimedia maka
disebut interactive multimedia. Hubungan antara elemen yang terstruktur
dapat diarahkan oleh user, maka interactive multimedia akan berubah
menjadi hypermedia (Vaughan, 2011:1). Adapun elemen-elemen dalam
multimedia terdiri dari:
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang terdiri dari kata-kata,
kalimat, paragraf, atau simbol yang berfungsi untuk menyampaikan
informasi secara tertulis. Beberapa hal yang mempengaruhi
kemudahan teks untuk dibaca adalah ukuran, warna, warna latar, style,
dan leading. Teks dapat digunakan pada menu, judul, navigasi, dan
isi. Dikenal dengan istilah typeface dan font. Typeface merupakan
karakter grafis yang terdiri dari berbagai macam ukuran ragam,
kemudian font adalah koleksi dari karakter yang terdiri dari satu
ukuran dan ragam yang tergolong dalam typeface tertentu. Typeface
dikategorikan menjadi dua yaitu serif dan san serif. Serif mempunyai
ciri khas yaitu mempunyai dekorasi kecil di ujung garis pada huruf
dan digunakan pada body text, sementara san serif tidak mempunyai
dekorasi seperti pada serif (Vaughan, 2011:18).
2. Gambar
Gambar merupakan tampilan dari multimedia yang mampu
menarik perhatian mata, dengan memperhatikan pada penyesuaian
ukuran, warna, dan teknik penempatannya. Gambar yang dihasilkan
oleh komputer dapat dibedakan menjadi bitmap dan vector.
8
• Bitmap
Merupakan gambar yang biasa digunakan pada foto dan
gambar. File bitmap berukuran lebih besar daripada vector,
sehingga dilakukan kompresi untuk menghemat memori.
Beberapa file format bitmap yang sudah di kompresi adalah
GIF, JPEG, dan PNG.
• Vector
Merupakan gambar yang biasa digunakan untuk
menggambar objek dasar seperti garis, kotak, lingkaran, dan
bentuk objek grafis lain yang terdapat pada persamaan
matematika. Vector berukuran lebih kecil daripada bitmap,
tetapi kualitas gambar vector tidak akan terpengaruh meskipun
diperbesar, tidak seperti bitmap, yang akan berkurang kualitas
gambarnya apabila diperbesar. Salah satu file format vector
adalah SVG (Vaughan, 2011:68).
3. Suara
Suara merupakan elemen multimedia yang dapat mempengaruhi
indera. Suara menjadi elemen yang penting untuk digunakan dalam
proyek multimedia, karena suara menjadi efek pendukung dari yang
ditampilkan oleh elemen lain. Pengolahan suara dalam bentuk digital
disebut digitizing yakni mengambil sample dari suara dan
menyimpannya ke informasi digital dalam satuan bits dan byte.
Semakin tinggi sample rate semakin bagus suara yang dihasilkan
tetapi ukuran yang dihasilkan akan semakin besar. Sample rate yang
biasa digunakan dalam multimedia yakni 44.1 kHZ (kualitas CD),
22.05 kHZ dan 11.025 kHZ (Vaughan, 2011:104).
4. Animasi
Animasi merupakan elemen multimedia yang dapat membuat
presentasi statis menjadi lebih hidup dan menambahkan daya tarik
dalam proyek multimedia. Animasi dapat berupa obyek yang bergerak
9
masuk atau bergerak keluar dari layar. Ada dua teknik animasi yang
digunakan yaitu cell animation dan computer animation :
• Cell animation
Diperkenalkan oleh Disney, menggunakan rangkaian
gambar yang berbeda pada setiap frame kemudian digerakkan
dengan cepat sehingga menghasilkan animasi dengan
menggunakan satuan frame per second.
• Computer animation
Berdasarkan logika yang sama dengan cell animation,
perbedaannya terletak pada rangkaian gambar dimana pada
computer animation hanya perlu membuat objek dan
menentukan alurnya selanjutnya menggunakan bantuan software
komputer untuk memproses menjadi satu kesatuan animasi
(Vaughan, 2011:140).
5. Video
Video adalah elemen multimedia yang menampilkan rangkaian
gambar statis yang merepresentasikan objek yang bergerak. Kualitas
video ditentukan oleh banyaknya gambar (frame) per detik dan
kedalaman warna (bits per pixel). Video dapat ditampilkan dengan
cara interlace dan progressive. Video interlaced menampilkan frame
dengan garis genap dan ganjil yang ditampilkan secara bergantian.
Video progressive menampilkan frame utuh dalam satu waktu
(Vaughan, 2011:164).
2.1.2 Waterfall Model
Model Waterfall adalah pemodelan dalam suatu perangkat lunak
untuk desain dan analisis sistem yang dimana harus diselesaikan secara
bertahap dan hanya dilakukan satu kali (Marchewka, 2009:16).
Dijelaskan bahwa ada lima proses dalam pelaksanaannya, seperti pada
gambar 2.1.
10
Gambar 2.1 Waterfall Model (Marchewka, 2009).
• Planning : tahap perencanaan pendefinisian dan merespon
masalah yang kemudian menggabungkan manajemen proyek
dengan proses pengembangan sistem.
• Analysis : tahap analisis mencoba untuk menyelidiki dan
mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan akan informasi yang
terkait dengan sistem, kemudian mempelajari lebih lanjut
masalah atau peluang pada aplikasi yang akan dibangun.
• Design : tahap desain merupakan perancangan teknikal
arsitektur dan model untuk mendukung informasi baru.
• Build : proses pembuatan berdasarkan rancangan dan analisis
yang telah dipertimbangkan di awal untuk mewujudkannya
ke dalam bentuk aplikasi.
• Implemention: implementasi mencakup pengembangan atau
pembangunan sistem, pengujian, dan instalasi. Selain itu,
pelatihan, dukungan, dan dokumentasi harus berada pada
tempatnya (Marchewka, 2009:16).
2.1.3 Delapan Aturan Emas
Terdapat delapan aturan yang digunakan sebagai petunjuk dasar
yang baik untuk merancang suatu user interface (Shneiderman &
Plaisant, 2010:88-89), yaitu:
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan
istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
11
Konsistensi mencakup tata letak, menu, jenis font, bentuk
prompt, dan warna tulisan yang digunakan.
2. Melayani kebutuhan universal
Rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan
dalam hal pengguna yang beragam, rentang usia, dan variasi
teknologi dengan cara memberikan petunjuk untuk pengguna
yang masih awam dan penggunaan shortcut untuk pengguna
yang sudah ahli.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Pengguna perlu melihat konsekuensi dari tindakan yang
dilakukan, sehingga untuk setiap tindakan yang dilakukan
pengguna, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk
tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak
aksi, respon yang ada bisa dibuat secara sederhana, sedangkan
untuk tindakan yang jarang dilakukan dan tidak membutuhkan
banyak aksi yang harus ditonjolkan lagi.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan aksi sebaiknya diorganisir dalam tiga kelompok
yaitu kelompok awal, kelompok tengah, dan kelompok akhir.
Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan,
sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan
tersebut telah selesai dan dapat mempersiapkan untuk pekerjaan
berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sebisa mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak
melakukan kesalahan yang fatal. Jika pengguna melakukan
kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan
memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami
untuk penanganan kesalahan.
12
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sistem yang dibuat diharapkan memiliki fitur untuk
kembali ke aktivitas sebelumnya. Hal ini bertujuan agar
pengguna dapat kembali ke aktivitas sebelumnya, sehingga
apabila terjadi kesalahan pengguna dapat memperbaikinya.
Dengan adanya fitur pengembalian aksi, dapat membuat
pengguna merasa lebih rileks karena pengguna mengetahui
bahwa setiap kesalahan yang terjadi sebagai akibat dari tindakan
yang dilakukan dapat kembali ke keadaan sebelumnya.
7. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan pengguna sebagai pemberi aksi bukan orang
yang merespon aksi. Hal ini diperlukan untuk meningkatkan
kepuasan pengguna sebagai pemegang kendali terhadap sistem
dan bukan dikendalikan oleh sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan
yang sederhana, beberapa halaman sebaiknya dijadikan satu,
frekuensi pergerakan window dikurangi, dan harus ada waktu
yang cukup untuk mempelajari kode-kode, singkatan, serta
urutan aksi.
2.1.4 Lima Faktor Manusia Terukur
Ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai
pusat evaluasi (Shneiderman & Plaisant, 2010:32), yaitu:
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk dapat
mempelajari cara melakukan suatu tugas.
13
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk melakukan
suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan
Kemungkinan terjadi kesalahan dan jenis-jenis kesalahan
yang dilakukan pengguna ketika melakukan suatu tugas.
4. Daya ingat
Kemampuan pengguna untuk menjaga ingatannya dalam
jangka waktu tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan pengguna terhadap interface berbagai aspek.
2.1.5 Database
Database merupakan sebuah kumpulan data yang memiliki relasi
yang berfungsi untuk memperoleh suatu informasi yang dibutuhkan dari
sebuah organisasi atau perusahaan. Berkaitan dengan database, yang
memiliki penjelasan untuk tempat penyimpanan dari beberapa data yang
dapat digunakan secara bersama oleh lebih dari satu pengguna (Connolly
& Begg, 2010:65).
2.1.5.1 Kamus Data
Kamus data merupakan penjelasan dari atribut pada Entity-
Relationship yang berkaitan dengan data dalam suatu database. kamus
data menyimpan nama, tipe, ukuran data, hubungan antar tabel, integritas
data, dan list pengguna yang dapat mengakses data tersebut (Connolly &
Begg, 2010:65).
2.1.5.2 SQLite
SQLite merupakan kumpulan dari beberapa data yang
saling terhubung dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan
informasi suatu organisasi. SQLite adalah software library yang
14
bersifat open source. SQLite dirancang untuk menyediakan cara
yang nyaman pada aplikasi untuk dapat mengelola data tanpa
overhead pada penggunaannya. SQLite memiliki reputasi baik
karena mudah digunakan, sangat portabel, efisien, dan dapat
diandalkan (Allen & Owens, 2010:1). SQLite terdiri dari
delapan modul yang dikelompokkan menjadi tiga subsistem
seperti gambar 2.2.
Gambar 2.2 Arsitektur SQLite (Allen & Owens, 2010).
Modul ini membagi proses query ke dalam discrete tasks yang
bekerja seperti jalur perakitan. Bagian paling atas berfungsi
untuk menyusun query, bagian tengah untuk mengeksekusi, dan
bagian bawah untuk mengatur penyimpanan dan penggunaan
interfacing dalam sistem operasi (Allen & Owens, 2010:5).
2.1.6 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan
konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dari segi objek. Unified
Modeling Language telah secara luas diterima menjadi standar
pemodelan obyek (Whitten & Bentley, 2007:371). Berikut ini adalah
15
beberapa diagram yang ada pada UML.
1. Usecase Diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang
menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan
pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan
siapa yang menggunakan sistem dan dengan cara yang seperti
apa pengguna berinteraksi dengan sistem (Whitten &
Bentley, 2007:246).
Gambar 2.3 Contoh gambar dari Use Case Diagram
(Whitten & Bentley, 2007).
Use case diawali oleh pengguna eksternal yang
dinamakan actors. Pelaku menginisialisasi kegiatan sistem
pada sebuah use case dengan tujuan untuk melengkapi
beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat
diukur. Pelaku atau actor tidak harus berupa manusia, dapat
berupa perusahaan, sistem informasi yang lain atau alat
eksternal seperti sensor panas (Whitten & Bentley, 2007).
Gambar 2.4 Contoh gambar dari sebuah actor
(Whitten & Bentley, 2007).
16
Untuk menggambarkan hubungan pada diagram use
case, digunakan sebuah garis antara dua simbol. Pemaknaan
garis itu mempunyai arti tergantung dari cara penggambaran
dan tipe hubungan yang terdapat pada garis itu (Whitten &
Bentley, 2007). Berikut adalah beberapa tipe dalam
hubungan:
• Associations
Merupakan hubungan antara actor dan use case
yang terbentuk kapanpun use case menggambarkan
keduanya. Jika terjadi hubungan Association yang
mempunyai sebuah tanda panah pada ujungnya dan
menyentuh pada sebuah use case, ini menunjukkan bahwa
use case tersebut dipengaruhi oleh actor. Jika terjadi
hubungan Association yang digambarkan tanpa tanda
panah, ini menunjukkan bahwa hubungan tersebut terjadi
antara use case dengan server eksternal (Whitten &
Bentley, 2007).
Gambar 2.5 Contoh gambar hubungan Association
(Whitten & Bentley, 2007).
• Extends
Merupakan sebuah penghubung antar use case yang
memperluas fungsionalitas use case sebelumnya. Setiap
hubungan extends disebut “<<extends>>” (Whitten &
Bentley, 2007).
17
Gambar 2.6 Contoh gambar dari hubungan extends
(Whitten & Bentley, 2007).
• Uses (Includes)
Merupakan penghubung antar use case yang
melakukan fungsionalitas yang identik. Cara ini sangat
baik untuk mengurangi redundansi diantara use case.
Setiap hubungan Uses (Includes) disebut “<<uses>>” atau
“<<includes>>” (Whitten & Bentley, 2007).
Gambar 2.7 Contoh gambar dari hubungan uses (includes)
(Whitten & Bentley, 2007).
2. Usecase Narrative
Usecase narrative adalah sebuah pendeskripsian
tekstual yang menggambarkan interaksi pengguna dengan
secara detail untuk mencapai tujuan tertentu (Whitten &
Bentley, 2007:246).
18
Gambar 2.8 Contoh gambar usecase narrative (Whitten & Bentley, 2007).
3. Activity diagram
Activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan
untuk menggambarkan secara grafis aliran proses dan
langkah-langkah dari sebuah sistem. Diagram ini serupa
dengan flowchart perbedaannya adalah diagram ini
menyediakan mekanisme untuk menggambarkan kegiatan
yang tampak secara parallel (Whitten & Bentley, 2007:390).
Pada gambar 2.8 dapat dilihat bahwa, titik solid
menggambarkan awal dari sebuah proses dari activity
diagram. Segi empat bersudut tumpul menggambarkan
sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan. Panah
menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. Teks
didalam [ ] , menggambarkan sebuah sasaran yang
merupakan hasil dari kegiataan keputusan. Diamond
menggambarkan sebuah kegiatan keputusan. Sedangkan titk
solid didalam lingkaran berlubang, menggambarkan akhir
dari proses activity diagram (Whitten & Bentley, 2007).
19
Gambar 2.9 Contoh gambar Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007).
4. Class Diagram
Class diagram merupakan gambaran grafis mengenai
struktur objek dari sebuah sistem yang menunjukkan
hubungan antar kelas dari objek-objek tersebut (Whitten &
Bentley, 2007:400). Di dalam class diagram terdapat notasi-
notasi seperti pada tabel 2.1.
20
Tabel 2.1 Notasi dalam Class Diagram.
Nama Simbol Deskripsi
Association
Digambarkan dalam
bentuk garis dan
menggambarkan
hubungan yang terjadi
diantara dua class, garis
tersebut dapat memiliki
hubungan one to one, zero
to one, one to many, zero
to many dan many to
many.
Exactly 1 1..1
Hubungan pada suatu
tabel yang hanya bisa satu
kondisi.
Zero or 1 0..1
Hubungan pada satu
entitas dengan entitas
lain,dimana dapat tidak
memilih sama sekali atau
memilih hanya 1 kali.
1 or more 1..*
Hubungan pada satu
entitas dengan entitas lain,
minimal terjadi 1 kali atau
lebih.
Zero or more 0..*
Hubungan pada satu tabel
dengan tabel lain,dimana
dapat tidak memilih sama
sekali atau lebih dari 1.
More or more *..*
Hubungan pada satu tabel
dengan tabel lain,dimana
masing-masing dapat tidak
memilih sama sekali atau
lebih dari 1.
21
Composition
Digambarkan ketika
sebuah class tidak dapat
berdiri sendiri dan
merupakan bagian dari
class lain. Class yang
tidak dapat berdiri sendiri
tersebut memiliki relasi
composistion terhadap
tempat class tempat class
itu bergantung.
22
Gambar 2.10 Contoh gambar dari Class Diagram(Whitten & Bentley, 2007).
2.1.7 Storyboard
Storyboard merupakan tahap awal pada setiap pembuatan proyek
multimedia. Storyboard menggambarkan rancangan dan sketsa kasar
yang dapat menjelaskan alur cerita suatu proyek multimedia.
Keseluruhan proyek dapat dilihat dalam bentuk rangkaian gambar untuk
melihat bentuk akhir dari suatu proyek multimedia (Brown & Green,
2011:188).
23
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Desain Instruksional
Desain Instruksional adalah suatu proses sistematis, efektif, dan
efisien dalam menciptakan sistem instruksional untuk memecahkan
masalah belajar atau peningkatan kinerja peserta didik melalui
serangkaian kegiatan pengidentifikasian masalah, pengembangan, dan
pengevaluasian. Beberapa istilah juga berkaitan erat dengan desain
instruksional antara lain learning, bahwa belajar merupakan hasil, bukan
proses. Hasil tersebut berkenaan dengan perubahan pada kapabilitas
manusia yang secara tetap terjadi sepanjang periode tertentu dan bukan
karena kebetulan sebagai akibat dari proses perkembangan diri (Brown &
Green, 2011:4).
2.2.2 Mobile
Perangkat mobile merupakan perangkat elektronik yang portabel
sebagai pesawat telepon agar dapat dibawa kemana saja seperti ke
kampus untuk membantu proses belajar, ke tempat kerja untuk
membantu proses pekerjaan jadi lebih fleksibel dan efesien (Firtman,
2010:4)
2.2.2.1 Mobile Design
Penggunaan mobile dapat memotivasi untuk merancang
mobile yang lebih baik serta sederhana agar mengatasi kendala
seperti layar kecil dan koneksi yang lambat (Smith, 2013).
Dalam merancang aplikasi mobile ada beberapa kategori yang
dapat diperhatikan :
• Perception is not reality
Meningkatkan kinerja aplikasi agar merespon
tindakan user dengan lebih cepat dan dapat membantu
memudahkan user dalam menggunakan.
24
• Postpone signup to improve engagement
User dapat langsung menggunakan aplikasi
setelah mengunduh aplikasi tanpa harus mendaftar
terlebih dahulu seperti meminta email, tersambung ke
facebook, dan sebagainya.
• The mobile canvas comes first
Menyajikan media kanvas mobile yang berbeda
dengan menggunakan layar yang kecil serta inputan
dengan sentuhan dan teknik desain antarmuka yang
lebih detail.
• Enforce constraints
Memperkirakan hal-hal keterbatasan dalam
mobile agar dapat mengatasi apabila terdapat kendala
dalam merancang mobile.
• Respect the importance of taps
Pergerakan aplikasi yang baik harus diperhatikan
ketika user menggunakan mobile seperti respon cepat
ketika aplikasi digunakan (Smith, 2013).
Penggunaan perangkat desktop apabila dibandingkan
dengan perangkat mobile, lebih meningkat penggunaan
perangkat mobile yang dapat dilihat dari statistik peningkatan
(Fling, 2009:33).
25
Gambar 2.11 Grafik penggunaan perangkat desktop dibandingkan
dengan perangkat mobile (Fling, 2009).
2.2.2.2 Mobile learning
Membangun pendidikan jarak jauh sangat berguna bagi
siswa dalam proses pembelajaran yang lebih efektif (Elias,
2010). Ada beberapa kategori yang harus diperhatikan dalam
merancang mobile learning yaitu :
• Equitable use
Format konten yang sederhana harus dapat
diakses oleh semua orang dimanapun lokasinya.
• Flexible use
Memiliki potensi dalam pembelajaran diluar kelas
dengan menawarkan informasi materi pembelajaran
kepada siswa.
• Simple and intuitive
Menawarkan antarmuka yang nyaman digunakan
oleh pengguna serta menggunakan perangkat lunak
yang open source.
26
• Perceptible information
Memberikan informasi yang jelas kepada peserta
didik agar memudahkan dalam mempelajari materi
pembelajaran.
• Tolerance for error
Meminimalkan kesalahan dalam pengoperasian
perangkat lunak dalam mengakses materi pembelajaran
melalui perangkat mobile saat mengerjakan tugas.
• Low physical and technical effort
Gunakan perangkat lunak yang mendukung
teknologi mobile dalam mengimplementasikan mobile
learning kepada peserta didik.
• Community of learners and support
Mendorong beberapa metode komunikasi secara
berkelompok kepada peserta didik dalam mangakses
teknologi yang sama digunakan untuk belajar bersama.
• Instructional climate
Instruktur dapat berinteraksi dengan peserta didik
seperti memberikan tugas, kuis , dan pertanyaan kepada
siswa agar menciptakan suasana pembelajaran yang
efektif.
2.2.2.3 Mobile Assisted Language Learning
Kemajuan dalam teknologi perangkat mobile, telah
menjadikan perangkat mobile sebagai sarana pendidikan seperti
pembelajaran bahasa yang disebut Mobile Assited Language
Learning (MALL). Ketika munculnya internet dapat
memberikan pembelajaran jarak jauh pada sarana pendidikan
dari seluruh penjuru dunia dengan membutuhkan waktu yang
singkat, maka dari itu berbagai perangkat mobile menyediakan
27
sumber daya yang sangat efektif untuk pendidikan. Berkaitan
dengan Mobile Assited Language Learning (MALL),
penggunaan teknologi mobile dalam belajar bahasa lebih efektif
karena siswa tidak harus selalu belajar bahasa pada saat
pertemuan di kelas saja. Memungkinkan siswa memiliki
kesempatan untuk belajar menggunakan perangkat mobile ketika
siswa menginginkan untuk belajar bahasa dimanapun mereka
berada (Miangah & Nezarat, 2012:312)
Pada saat belajar dengan menggunakan mobile berarti
siswa dilengkapi dengan perangkat yang membantu siswa dalam
kegiatan belajar yang diperlukan kapan saja dan dimana saja
dalam rangka memenuhi proses belajar. Perangkat mobile itu
portable dengan ukuran kecil serta memiliki daya komputasi
yang diperlukan dan kemampuan komunikasi. Perangkat mobile
dapat melakukan sinkronisasi dengan komputer, dan antarmuka
stylus-driven untuk memungkinkan siswa melakukan kegiatan
yang diperlukan seperti belajar, membaca, menulis, editing,
produksi video (Sharples, Sanchez, Milrad & Vavoula, 2009).
2.2.3 Android
Android adalah sistem operasi yang open source dan memiliki
framework yang memadai untuk penunjang pengembangan aplikasi.
Andorid merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dirancang
untuk perangkat mobile seperti smartphone dan komputer tablet.
Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan
finansial dari Google, yang kemudian Google membelinya pada tahun
2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium
dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka
perangkat selular. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan
Oktober 2008 (Android Developer, 2012).
28
2.2.4 Bahasa Jepang
2.2.4.1 Cara Penulisan
• Katakana
Katakana adalah digunakan untuk menulis kata-kata
yang berasal dari bahasa asing yang sudah diserap ke
dalam bahasa Jepang. Berbeda dengan Hiragana, suku
kata yang digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dan
tata bahasa yang tidak meliputi suku kata Katakana ini,
terutama digunakan untuk transkripsi kata-kata bahasa
asing ke dalam bahasa Jepang dan penulisan kata-kata
pinjaman. Katakana ditandai dengan ringkas, guratan lurus
dan bersudut (Learn Japanese, 2013).
• Hiragana
Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang
dan mewakili sebutan suku kata. Pada masa silam,
dikenali sebagai onna de atau tulisan wanita karena biasa
digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu
menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katakana (Learn
Japanese, 2013).
• Kanji
Kanji adalah aksara Tionghoa yang digunakan
dalam bahasa Jepang. Kanji juga dapat disebut
mana atau shinji , untuk membedakannya dari kana.
Aksara kanji digunakan untuk melambangkan konsep atau
ide (kata benda, akar kata kerja, akar kata sifat, dan kata
keterangan). Aksara kanji digunakan untuk menulis
hampir semua kosakata yang berasal dari bahasa Tionghoa
maupun bahasa Jepang (Learn Japanese, 2013).
2.2.4.2 Tata Bahasa
Bagian tersulit dari struktur bahasa Jepang tidak
memiliki kata kerja seperti “to be” dalam bahasa Inggris,
namun dalam menyatakan sesuatu dapat ditambahkan karakter
29
hiragana 「だ」(da) pada kata benda atau kata sifatnya untuk
membuat kalimat menjadi lebih deklaratif (Kim, 2012).
Dalam bahasa Jepang, kalimat negatif dan lampau
semua diungkapkan oleh konjugasi. Dalam kalimat negatif
atau lampau untuk mengatakan sesuatu “yang tidak …” atau
“sesuatu yang …”, dapat dikonjugasikan nomina atau kata
sifat kedalamnya (Kim, 2012).
2.2.5 Eclipse
Eclipse adalah sebuah platform teknologi yang dapat digunakan
untuk kepentingan umum. Eclipse telah diterapkan untuk berbagai
kegunaan dalam menciptakan Integrated Development Environment
(IDE) untuk beberapa bahasa. Eclipse biasanya digunakan sebagai IDE
untuk menulis, pengujian, dan debugging software, khususnya perangkat
lunak Java. Ada juga beberapa IDE derivatif dan Software Development
Kit (SDK) untuk berbagai jenis pengembangan software Java berbasis
Eclipse. Eclipse juga banyak digunakan dengan menambahkan plug-in
untuk dapat digunakan dalam pengembangan perangkat lunak Android
(Mednieks, Dornin, Meike, & Nakamura, 2011:5).
2.2.6 Efektifvitas
Departemen Pendidikan Nasional (2008), menyatakan bahwa
efektif berarti ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya), manjur
atau mujarab dan dapat membawa hasil.
2.2.7 Proses Belajar
Proses belajar dapat dikonseptualisasikan dalam banyak cara yang
paling sering adalah belajar didefinisikan sebagai perubahan yang relatif
tetap baik dalam tingkah laku atau mental atau segala sesuatu yang
berhubungan dengan pengalaman. Salah satu dari tiga domain belajar
yang sering digunakan untuk mereferensikan tipe belajar adalah
Cognitive Domain (Brown & Green, 2011:33).
Cognitive Domain terdiri dari enam level dari level terendah hingga
yang paling tinggi: knowledge, comprehension, application, analysis,
30
synthesis, dan evaluation. Knowledge adalah kemampuan mengingat dari
materi yang pernah dipelajari, comprehension adalah kemampuan dalam
memahami materi pembelajaran yang baru didapat, application adalah
kemampuan dalam mengaplikasikan materi yang telah dipelajari didalam
konteks yang baru dan nyata, analysis adalah kemampuan dalam
memecah belah materi kedalam beberapa bagian atau komponen agar
dapat memahami struktur organisasional dari materi itu sendiri, synthesis
adalah kemampuan dalam membuat sesuatu yang baru dari beberapa
bagian atau komponen materi, evaluation adalah kemampuan untuk
menilai materi untuk tujuan tertentu (Brown & Green, 2011:33).
2.2.8 Nonparametric Statistics
Nonparametric statistics adalah suatu prosedur statistik yang tidak
memenuhi parameter dan aturan dari parametric statistics seperti
pengambilan sampel secara acak, terdiri dari pengamatan independen,
terdiri dari nilai-nilai pada skala pengukuran interval atau rasio,
mempunyai populasi sampel yang besar, dan distribusi normal (Corder &
Foreman, 2009:1).
2.2.8.1 Mann Whitney U-Test
Mann Whitney U-Test merupakan tes statistik pada
prosedur nonparametric statistics untuk menguji dua sampel
yang independen atau tidak saling berhubungan. Mann Whitney
U-Test dapat digunakan pada sampel berskala besar ataupun
kecil. Perhitungannya dilakukan dengan cara menentukan H0
dan H1, menentukan level of risk atau alpha, dan menguji sampel
dengan menggunakan rumus Mann Whitney U-Test yang akan
menghasilkan nilai U pada setiap kelompok sampel, kemudian
nilai U yang paling kecil akan diambil untuk dibandingkan
dengan critical value yang terdapat pada tabel Mann-Whitney.
Jika nilai U lebih besar dari critical value maka H0 diterima,
apabila sebaliknya maka H0 ditolak (Corder & Foreman,
2009:57).
32
2.3 Hasil Penelitian Sebelumnya
Penelitian ini juga pernah diangkat sebagai topik penelitian oleh
beberapa peneliti sebelumnya, sehingga diharuskan mempelajari penelitian-
penelitian sebelumnya yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam melakukan
penelitian ini.
Teknologi mobile membantu mengoptimasikan proses belajar dengan
menambahkan fleksibilitas untuk mengakses informasi kapan saja, dimana saja
dan menjanjikan akses aplikasi yang mendukung belajar dimana saja, dan
kapan saja (Fetaji, Ebibi, & Fetaji, 2011). Seperti yang pernah dibahas oleh
Yordanova (2007), perangkat mobile :
• Memungkinkan pelajar mendistribusikan, mengumpulkan, dan
sharing informasi dengan kemudahan, sehingga menghasilkan
kolaborasi yang lebih efektif.
• Dapat diterapkan sebagai dukungan akademik bagi peserta didik.
• Portabilitas perangkat mobile ditambah dengan konektivitas nirkabel
membawa manfaat yang signifikan bagi peserta didik dalam hal
fleksibilitas akses untuk materi pembelajaran.
Penelitian ini merupakan kelanjutan dari penelitian yang pernah
dilakukan oleh Pratama, Yordania, & Harisin (2013) dalam penelitiannya yang
berjudul “Penelitian Keefektivitasan Pembelajaran Kanji Bahasa Jepang
dengan Menggunakan Mobilephone Berbasis Android dan iOS”. Penelitian ini
meneliti manakah pembelajaran Kanji bahasa Jepang yang lebih efektif, apakah
dengan menggunakan mobilephone atau buku. Hasil dari penelitian ini
menunjukkan tidak terdapat perbedaan signifikan dari efektivitas pembelajaran
antara media buku dan media mobile.
Selain penelitian oleh Pratama, penelitian yang serupa telah dilakukan
oleh Halim (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Efektivitas Penggunaan
Komputer Dalam Pembelajaran Tata Bahasa Jepang Rashii, You, dan Sou
Secara Otodidak”. Hasil dari penelitian ini adalah terdapatnya perbedaan
signifikan dari efektivitas pembelajaran dengan menggunakan komputer, yang
lebih efektif dibandingkan pembelajaran dengan menggunakan buku.
Pada penelitian-penelitian yang telah disebutkan, aplikasi yang
digunakan cenderung dirancang untuk suatu platform desktop atau mobile saja,
33
yang dibandingkan dengan media buku. Penelitian yang akan dilakukan kali ini
tidak hanya merancang perangkat ajar mobile yang berdasarkan aplikasi
desktop tetapi dilanjutkan dengan mengukur efektivitas pembelajaran yang
berbasiskan kedua platform tersebut dan membandingkan mana yang lebih
efektif antara desktop atau mobile.