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  • 7/26/2019 Aventura - Kult

    1/9

    La catedral oscura es una aventura corta para KULT.

    Est recomendada para un grupo de 4 a 6 jugadores.

    Los personajes deberan ser gente corriente, que

    preferiblemente no se conocieran entre ellos.

    Los personajes son pasajeros de un tren de metro en

    alguna de las grandes ciudades del mundo. Est ya

    avanzada la tarde, casi de noche, cuando un perturbado

    mata al conductor y, llevando el tren hacia Metrpolis,

    provoca un accidente.

    Inmediatamente despus, los personajes deben vagar

    juntos para sobrevivir y escapar de un ataque de Zelotes.

    Encontrarn a Leonardo, un humano mortal que ha abierto

    los ojos a la realidad. Es les explicar las razones por las

    que el loco ha secuestrado el tren: l espera ganar el favor

    de un Dios del dolor sacricando a los pasajeros. Para

    esto, el loco envi el tren a Metrpolis y ha ido en busca

    del templo, que es una Catedral Oscura.

    Leonardo tambin ayudar a los personajes a encontrar

    a un mago que les puede ayudar a encontrar la Catedral

    Oscura y evitar que el perturbado libere al Dios.

    Excepto la primera parte, todo lo dems ocurre en

    Metrpolis.

    Krouth, un Dios de la Muerte y el Dolor

    Krouth es un antiguo ser que ha estado atrapado ensu templo durante milenios. Nadie sabe quin o qu haencarcelado a Krouth. Las cadenas que bloquean lapuerta deben ser quitadas por alguien que desee liberara Krouth. Esto no es tan difcil, ya que Krouth puede

    contactar telepticamente con aquellos con un balancemetal negativo de menos de 50, y persuadirle para quelo libere, aunque es extremadamente cansado y Krouthslo puede intentarlo cada 300 aos.

    En 1994, Krouth contacto con George Scaldin, unesquizofrnico internado en un hospital psiquitrico, yle persuadi para que lo liberase. Tambin le prometipoder y riqueza si le procuraba un gran sacricio parasaciar su apetito.

    Si se liberase, los poderes de Krouth seran terriblesDe hecho, puede expandir epidemias y hambre a

    voluntad. Con sus largos y delgados tentculosterminados en puntas tan nas como las agujas, puedeinyectar un doloroso y paralizante veneno en el cuerpodel oponente. Puede atar a criaturas de la muerte a l.

    Krouth, un Dios de la Muerte y el Dolor

    Tiene la apariencia de un arcnido negro con 8 patasdelgadas pero fuertes, con 20 tentculos ondulantesdonde debera estar la mandbula, con dos pares debrazos terminados en tijeras y dos grupos de ojoscompuestos. Su abdomen est cubierto por una platabrillante de color bronce.

    Personalidad: Krouth proyecta un aire de maldadsobre l. Es terrorco de contemplar. Todo lo que lsiente es un deseo de matar e inigir dolor.

    Consejos de interpretacin: intimida, aterrorizahabla a los personajes como si pudieras matarlos. Nada

    te asusta ms que ser devuelto a tu prisin.

    AGI 80 FUE 89CON 80 EDU 06EGO 70 PER 78CAR 05 BEL 06

    Mod. Tirada de terror: +7

    Altura:4 m.

    Peso:800 Kg

    Sentidos:ver en la oscuridad, los ojos compuestos danimgenes pixeladas.

    Comunicacin: telepataMovimiento:40 m/rondaBono de iniciativa: +68Acciones: 9Bono al dao: +17

    La Catedral Oscurawww.Kult-RPG.com

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    Resistencia: 430

    Dao:12 rasguos = 1 herida leve11 heridas leves = 1 grave10 graves = 1 herida mortalMuere despus de 4 heridas mortales

    Habilidades: saltar 85, espada 100, daga 90, venenos ydrogas 70, ocultismo 90, combate sin armas 80

    Ataque: 4 apndices con tijera (rasguo 1-6, leve 7-10,grave 11-15, mortal 16+), 20 tentculos (rasguo 1-10,leve 11-17, grave 18-19, mortal 20+) con inyeccin deveneno (efectos similares al gas mostaza).

    Esperanza de vida: inmortal.George Scaldin, elsecuestrador

    George Scaldin poda recordar las voces y destellosaparecidosele cuando era nio. Rindose de l,torturndole. Sus padres no pudieron soportar tenerun hijo mentalmente enfermo, as que lo dieron enadopcin. Estuvo de familia en familia, nunca capaz deestar en el mismo hogar durante largo tiempo.

    Scaldin no se dio cuenta, pero l permaneca confrecuencia en su propio mundo, contactando con voces

    de pesadilla.

    Cuando lleg a los 18 se encontr slo, viviendo en lacalle, y slo las voces le ofrecieron compaa.

    El alcalde de la ciudad estaba mostrando compasin porlos vagabundos y enfermos, as que les proporcionabarefugio y tratamiento en centros especiales. As, lasvoces empezaron a dejarse de or.

    Entonces, George conoci a Krouth. El malvado ser leprometi poder y riqueza ms all de sus ms fabulosossueos, si le llevaba un sacricio y le liberaba. Georgeacept y el Dios le ayud a escapar de la institucinmental.

    En los 3 das siguientes, Scaldin empez una brutalcampaa de crmenes en el nombre de Krouth, y seprepar para el viaje a Metrpolis. Se equip conarmas y un cuchillo y secuestr el tren. El dolor yel sufrimiento de los pasajeros le sera transmitido a

    Krouth a travs de su vnculo, George.

    Johnson, el mago

    Una vez fue humano, pero no puede recordar nada desus das como humano excepto cuando fue llevadopor hombres de blanco, antes de su 20 cumpleaos

    en el 2004. No puede recordar tampoco si obtuvo susconocimientos de magia entonces o si aprendi despusde la transformacin, o quizs surgieron de l como lasgarras de sus manos.

    En cualquier caso, Johnson est todava cuerdo, aunqueaquellos que se le encuentran reaccionan mal ante suapariencia inhumana: garras de bano que asoman desus dedos, la total carencia de pelo en su arrugado ydelgado cuerpo, una na pelcula de sangre coagulada

    en sus ojos.Cualquiera que pueda soportar su presencia encontrarque todava es una grata persona.

    Johnson lleg a Metrpolis algn tiempo despus delos experimentos mdicos. Tuvo ocasin de huir desus torturadores y corri a ciegas por las callejuelasque desembocan en Metrpolis. Sus torturadores lesiguieron y la caza continu a travs de las tortuosascalles, cuando ruidos metlicos empezaron a sonar

    Johnson estaba instintivamente asustado y huy a loalto.

    George Scaldin

    Personalidad:Est muy esquizofrnico y siempre esten su propio mundo. Slo parece estar cuerdo cuandoest guiado por Krouth. En Metrpolis es plenamenteconsciente de lo que est pasando.

    Consejos de interpretacin: atrapado en la ilusinhabla y mira en calma, como si fueras un soadorEn Metrpolis, acta de una forma psictica, como smatar a un personaje le alegrase el da.

    AGI 11 FUE 18CON 16 EDU 07EGO 08 PER 09CAR 10 BEL 12

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    Altura:1,80 m.

    Peso:90 Kg

    Movimiento:5 m/rondaBono de iniciativa: +0Acciones: 2Bono al dao: +3Resistencia: 110

    Secretos inconfesables:

    locura, pacto con lospoderes de la oscuridad,culpable de crimen.

    Desventajas: Fanatismo

    Ventajas: resistencia al

    dolorBalance mental: -55

    Dao:5 rasguos = 1 heridaleve4 heridas leves = 1 grave3 graves = 1 heridamortal

    Habilidades: pistola 15,rie/ballesta 10, daga15, combate sin armas10, trepar 10, buscar 10,esquivar 10, nadar 10

    Equipamiento: pistolacolt 01911 A7 con trescargadores, Ingram m10SMG con dos cargadores,navaja automtica,chaqueta de cuero.

    Ataque: 4 apndicescon tijera (rasguo 1-6,leve 7-10, grave 11-15,mortal 16+), 20 tentculos(rasguo 1-10, leve 11-17,grave 18-19, mortal 20+)con inyeccin de veneno(efectos similares al gas

    mostaza).

    l ha hecho de Metrpolissu hogar, y tiene cuidadoen no vagar demasiadolejos por miedo a perdersepara siempre.

    Sacia su sed desangrecazando ratas y otrascriaturas que abundanen Metrpolis. Algunasveces pude alimentarsede un humano, pero estono es siempre posibley l lo asume. Pasa eltiempo estudiando magia

    y cazando.

    Leonardo, el aliado

    inesperado

    Este no es un personajeprincipal en la aventura,as que no guran susrasgos.

    Leonardo Grammes solavivir en Londres. Era ungran estudioso de lo oculto,y tena copias de muchosy viejos textos que hacanreferencia a Metrpolis yal Demiurgo.

    Una maana se levant yencontr que todo su pisohaba sido trasladado aMetrpolis.

    Asustado y excitado almismo tiempo, Leonardose aventur en las calles.Despus de escapar porlos pelos de una banda deZelotes, Leonardo tapisu puerta y mont unaentrada secreta para que

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    si algn zelote le segua dentro del edicio, no pudieseencontrar la entrada de su piso.

    Quizs lo ms extrao de todo es que el agua y laelectricidad del piso todava funcionan. Algunas vecesse van un par de das, pero al nal vuelven.

    Leonardo lleva viviendo en metrpolis 3 aos y se

    alimenta negociando con otros habitantes humanos. Dehecho, ha comenzado a construir un huerto en el techode su edicio.

    De toda la gente que Leonardo ha conocido enMetrpolis, la persona ms intrigante es Johnson. Seencontraron un da por casualidad y desde entonces hanseguido en contacto.

    Leonardo est fascinado por l, y espera aprender

    ms sobre su persona, quizs incluso, persuadirle paraque abandone Metrpolis con l y viajar en la vida deJohnson para aprender de su pasado olvidado.

    LOCALIZACIONES

    El piso de Leonardo

    El piso de Leonardo est bien escondido en el ediciode apartamentos. De hecho, es imposible ver la puerta,

    a menos que se busque bien. La puerta da acceso a unapequea habitacin con una escalera de hierro, quelleva hasta el propio piso.

    La escalera lleva a una entrada, un pequeo corredorcon una puerta que desemboca en una cocina, eldormitorio y el bao. El nal del corredor lleva a unasala de estar. All hay una televisin (sin uso), un sof,una silla, una mesa de caf, Johnson Grammes

    Personalidad: amigable, pero distante. Est siempresumergido en una depresin, y parece estar triste lamayor parte del tiempo. En muchos aspectos, l odiaMetrpolis, pero le asusta volver al mundo real.No sabe cmo realmente interacciona Metrpolis connuestro mundo.

    Consejos de interpretacin: amigable, pero conpuntos de tristeza. De vez en cuando, caza una rata y lada un mordisco, derramndose la sangre en tus labios.Pasa tus uas sobre tuberas o pizarras.

    AGI 15 FUE 15CON 13 EDU 13EGO 17 PER 11CAR 05 BEL 08

    Altura:2,00 m.

    Peso:120 Kg

    Movimiento:7 m/rondaBono de iniciativa: +3Acciones: 2Bono al dao: +3Resistencia: 95

    Secretos inconfesables:

    Vctima de experimentos mdicos

    Desventajas: aspecto animal, depresin, mentirosocompulsivo

    Ventajas: intuicin mgica

    Balance mental: -30

    Dao:4 rasguos = 1 herida leve3 heridas leves = 1 grave

    3 graves = 1 herida mortal

    Limitaciones: sed de sangre (cualquier sangre)apariencia inhumana, sensible a la electricidad.

    Poderes: armas naturales:garras (ras 1-8, leve 9-14grave 15-19, mortal 20+)

    Habilidades: pistola 12, ocultismo 18, venenos ydrogas 15, hipnosis 15, primeros auxilios espada 10numerologa 18

    Conocimientos mgicos: Tiempo y espacio 17Hechizos: ver a travs del tiempo y el espacio 13manipular el tiempo y el espacio 9, invocar a criaturadel tiempo y el espacio 7, atar a criatura del tiempo y eespacio 8, exorcizar a criatura del tiempo y el espacioUn pupitre muy desordenado y montones de libros queno caben en las estanteras.

    Casi todos los libros de las estanteras estn en ingls

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    la mayora, eruditos trabajos de todas las pocas,ccin clsica y poesa. Muchos de los libros hacinadosen pilas tratan sobre lo oculto, aunque slo un puadoestn en ingls moderno.

    Hay trabajos en ingls antiguo, medieval, rabe, hebreo,griego, fenicio, y casi todos los lenguajes del mundo.Tambin hay unos cuantos libros escritos en lenguajes

    nunca vistos en la tierra.

    Hay un tomo del Arcanum Metrpolis encuadernadoen piel, en su lengua nativa, en el pupitre, con notassemilegibles escritas a manos al lado de l. Parece queLeonardo est intentando una traduccin del libro.

    La cocina es relativamente moderna, con muchoscomplementos como una cafetera elctrica y un hornomicroondas. Sin embargo, estos estn cubiertos con

    una gruesa capa de polvo, como si no hubieran sidoutilizados en aos.

    En el frigorco hay una buena provisin de verduras ybotellas de un turbio lquido marrn (Leonardo contarque se trata de un licor local y les animar a probarla.Sabe muy dulce, pero despus habr que hacer unatirada de CON para que no provoque nauseas)

    El bao y el dormitorio son muy sobrios, aunque enel dormitorio hay un violn y algunas partituras, con

    ttulos impronunciables. Leonardo se sentir muy felizsi toca alguna pieza para los personajes. La msicasonar muy antinatural. l explicar que los ttulos delos trabajos son nombres que l ha puesto a criaturasy fenmenos observados desde que se traslad aMetrpolis.

    Residencia de Johnson

    Aparte de lo ya descrito, hay que apuntar tambinque l duerme en un colchn sucio, con agujeros delos muelles por ambas caras. El dolor no le importa.Hay insectos por todas partes y el ambiente suele sercargado o repulsivo para los personajes. Una escaleralleva hacia el techo, bajo el tanque de agua.

    La catedral de Krouth

    El exterior de la catedral recuerda a una iglesia gtica,con numerosos contrafuertes y grgolas. Sin embargo, apesar de que las catedrales gticas enfatizan el nmero

    tres, el templo de Krouth enfatiza el 6. Hay 6 puertasde entrada, 6 arcos, y as.

    En el interior, lnea tras lnea, los bancos llevan a ungran altar elevado, en el que hay un portal blanco quederrama algo parecido a extensiones de racimos a lo6.

    Equipamiento: Glock m17 con 4 cargadores, cuchillo

    cermico, espadn, chaquetn de piel (armadura CaF 3CaC 3, fuego 5)Krouth est situado sobre el altar, sentado en suportal, de tal modo que los personajes pueden ver sucuerpo arcnido y las bandas doradas que cubren supecho.

    LA HISTORIA

    Preludio: el metro

    La mejor forma de describir el ambiente en el tren esde una forma surreal.Deja que uno de los personajes advierta que Georgeest sentado en el primer vagn. Haz comparacionescon un drogadicto o con un vagabundo. Todoalrededor de l est sucio y revuelto, y hasta que mataal conductor, l est sumergido en su propio mundo.

    Un minuto despus de que el tren parta, George selevantar y caminar hacia la cabina. Si uno de los

    personajes lo nota, observa el cambio de composturade George. Ahora est alerta. Volar la cabezaal conductor y pondr la locomotora al mximo.Anunciar que ha secuestrado el tren, que har quese estrelle y todos sern sacricados al Dios Krouth.Entonces coger a uno de los jugadores y le pondra conducir el tren - un botn en particular de sepresionado para evitar que se pare el tren -.

    Si alguno de los pasajeros intenta atacarle, eldisparar.

    Dos o tres minutos despus de que el tren ha sidosecuestrado, se estrellar, quedando todos lospersonajes inconscientes.

    Captulo uno: la ciudad

    Muchos de los PNJs estn muertos, y el suelo delos vagones est empapado con su sangre. Todoslos supervivientes tendrn al menos 1D4 rasguos y

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    algunas heridas ms serias.

    La nica salida del tren es por el primer vagn, lacabina del conductor.

    Una vez fuera del tren, los personajes se encontrarnen un tnel de metro, en los connes de la ciudad.Hay ltraciones de agua y los rales parecen viejos

    y oxidados, con numerosos y gruesos cables peladoscolgados de las paredes y el techo, echando chispas.

    Viejas lmparas elctricas estn repartidasregularmente por el tnel; cada doscientos metrosaproximadamente. Los pasajeros estn bajo elcomienzo de la Gran Plaza Atlnticum, en el coraznde Metrpolis. La plaza es tan grande que es imposiblever el otro lado.

    Encontrarn una salida del tnel por una tapa de hierroque dejar pasar unos hilos de luz por sus agujeros. As,podrn subir a la supercie.

    Los pasajeros son los nicos seres vivos en losalrededores de donde han emergido. Las calles sonestrechas, y en algunos lugares la luz del sol apenaspenetra debido a los edicios y altas torres.

    De vez en cuando, se puede entrever algn resplandorfugaz proveniente de alguna de las ciudadelas.

    Las calles estn completamente arruinadas y llenas desocavones. Los escaparates estn sucios y sus cristalesrotos. No se ve ni un alma

    El ataque de los zelotes

    Despus de que los personajes hayan vagabundeadopor las calles durante una hora, les atacarn un grupode zelotes.

    Empezarn oyendo un simple y molesto repiqueteo.Lentamente, aumenta la frecuencia del repiqueteo.Entonces, los sonidos sern ms claros y loshumanoides saldrn de entre bidones, cajas de cartn,contenedores abandonados, ... Los zelotes caern sobrelos PNJs desmembrndolos miembro a miembro.Los personajes encontrarn una vieja escalera deincendios que conduce a un sucio edicio de ladrillo.La salida sube unos veinte pisos, pero no es sucientepara disuadir a los zelotes. Sin embargo, hay un largo

    corredor dentro del edicio que lleva derecho a lasiguiente escalera. Si los personajes corren a ciegas, novern a Leonardo fuera de su piso, a travs de la puertasecreta, preguntndose a qu se debe tanto alboroto.

    Una vez que l vea que son humanos, en un abrir ycerrar de ojos, les llevar hasta dentro de su piso.

    Leonardo

    Leonardo empezar a ayudar a los heridos. Despusles preguntar: quin son, de dnde vienen, y cmollegaron hasta aqu. Si alguien menciona al loco deltren, Leonardo se interesar mucho y querr averiguarel nombre del Dios tan pronto como sea posibleEntrar en una habitacin y volver trayendo unajado libro bajo su hombro. El viejo cuero muestra un

    ttulo indescifrable. Lo depositar en la mesa de cafempezar a pasar hojas de viejo pergamino cubiertasde arriba a abajo de una letra extremadamente pequeaEntonces leer en voz alta:

    Krouth, un Dios menor de la muerte y el dolor, yacedormido en su impa catedral en una de las colinas dela Gran Ciudad. Las leyendas dicen que Krouth fueaprisionado despus de que tratase de usurpar el poderde Golab, el ngel de la Muerte.

    Krouth huy a su templo. No teniendo Poder en laGran Ciudad, Golab implor al Maligno venganzaNo teniendo tampoco poder en la Gran Ciudad, fue ala Ciudadela del poderoso Demiurgo para demandarjusticia.

    El Demiurgo fue a Krouth y como castigo, Krouth fueaprisionado en su templo, condenado a dormir hastaque un leal seguidor librase las cadenas que impedansu libertad.

    An ms, el Demiurgo rob sus poderes decomunicacin y los guard en una caja de plata, queencerr en su sala de trono, en su gran palacio.

    Leonardo no sabe el ttulo del libro. Fue borrado cuandohaba cado en sus manos.

    l puede ayudar a encontrar al loco para, quizs, poderdetenerlo. Les ofrecer llevarlos a ver a un hombrellamado Johnson, un hombre con algn don en atravesar

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    la ciudad, que Leonardo llama Metrpolis. Tambinapunta que Johnson puede ayudarles a regresar a casa,aunque esto no es seguro.

    Captulo dos: El mago

    Leonardo lleva a los personajes en presencia deJohnson a travs de las azoteas, a primera hora de la

    maana. Hace un fro de bajo cero, que se refuerza conel viento que sopla a unas alturas de treinta y cuarentapisos. El metal de las pasarelas y escaleras suspendidasentre edicios est totalmente helado.

    Parece que sabe dnde va, aunque es difcil de vermientras el sol se va poniendo.

    Las temblorosas pasarelas cuelgan sobre sucias yvacas calles, aunque algunas veces se puede llegar a

    ver un zelote que destaca en el suelo. Si alguien se lodice a Leonardo, dir que por eso es por lo que va porlas azoteas.

    Mientras se pone el sol, las formas de las ciudadelasdestacan sobre el resto de la ciudad. Si alguien lapregunta a Leonardo sobre los grandes edicios, eldir que cree que son mansiones de los sirvientes delDemiurgo.

    Despus de dos horas andando, llegarn a un edicio

    que tiene iniciado un jardn en su azotea, no muylejos de un colector de agua. Han llegado a la casa deJohnson.

    Leonardo les advierte que Johnson es tremendamentedeforme, y que requerir un precio en sangre - sufre deuna benigna forma de vampirismo-.

    Les llevar al corazn del edicio. Este edicio esan ms ruinoso y mohoso que el de Leonardo, ylos personajes han de tener cuidado de no pisar ennumerosos escalones en el suelo. Despus de descenderde una endeble escalera, Leonardo para ante una puertay llama. Una voz apagada les invita a entrar.

    La habitacin de Johnson est muy sucia y desordenada.Los muros y muebles tienen profundos agujeros, y elsuelo est resbaladizo por una extraa sustancia. El aireest lleno con el amargo aroma de la decrepitud.

    Johnson se sienta en las sombras, pero viendo que

    Leonardo ha trado compaa. Se adelanta a la luzque se ltra a travs de un agujero en el techo. Eneste punto, los personajes deben hacer una tirada deEGO. Leonardo y Johnson se intercambian saludos, yLeonardo presenta a los jugadores y explica su misinJohnson acuerda ayudarlos, pero quiere media pinta desangre de cada uno de ellos a cambio.

    A Johnson se le puede regatear, pero como mnimoaceptar 1/8 de pinta de cada personaje. Despus detodo esto, Leonardo se despedir y desear muchasuerte a los personajes.

    Johnson bajar a su templete para realizar el conjuroque les llevar a la Catedral Oscura de Krouth.

    Los jugadores tienen que esperar fuera del templetehasta que el ritual se complete. Para ellos, entrar en

    el templo signicara profanarlo y hacer el rituaimposible.

    Johnson debe hacer un hechizo Ver a travs del tiempoy del espacio, lo que lleva diez minutos. Abrir lapuerta y llevar a los personajes cuando el portal sehaya abierto.

    Al otro lado del portal, los personajes se encuentranen la base de una colina maciza cubierta de edicios.En la cima hay una gran catedral gtica que est casi

    en ruinas. Una calle estrecha lleva hacia la CatedralOscura.

    Azgules

    A medio camino de la colina, sern atacados por 1D10azgules que estaban vagabundeando. Estn armadoscon tuberas de acero y cuchillos oxidados.

    Johnson, que ha estudiado la historia de azgules, tieneuna pequea probabilidad de traer a uno de ellos de sulado.

    El director de juego tirar contra su EDU con unapenalizacin de +5, y necesita un efecto de 10 paraaveriguar el nombre de uno de los azgules. Ese azgulcombatir junto a los personajes.

    Ms tarde, el azgul permanecer con los personajesobedeciendo a Johnson hasta el nal.

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    Johnson ordenar a la criatura ir delante, para ver si elloco ha llegado a la cima de la colina. El azgul llegarpidamente con una respuesta armativa.

    Scaldin ha llegado a las puertas y est empezando aforzar las cadenas.

    Johnson empieza a corres hacia arriba. Si no pudo

    hacerse con el azgul, los personajes llegarn a la entradams tarde, y Scaldin estar cerca de liberar a Krouth.

    Captulo tres: El Dios

    Cuando los personajes lleguen a la cima de la colina,pueden encontrar a George Scaldin en la liberacin delDios prisionero. Si Johnson ha sido capaz de controlaral azgul del encuentro previo, Scaldin ser capaz deretirar 1D5 de las diez cadenas que guardan la entrada

    a la catedral. Si Johnson no ha atenido xito con los azgules,

    Scaldin ha retirado 1D10 de las cadenas (si lascadenas han sido retiradas, Scaldin estar dentrode la catedral). Krouth ha sido despertado, y lanica esperanza de pararle es destruir su escudofsico antes de que la catedral encuentre unenlace con la Ilusin.

    Si Scaldin no ha despertado al Dios todava,se dar cuenta de que los personajes estn allpara detenerle. l les har frente usando su Uzi,luego su pistola y despus su navaja, y liberarlas cadenas al mismo tiempo. Usar una accinpor turno para liberar una cadena o dirigirse aotra.

    Scaldin tendr una accin libre despus derecibir una herida grave o mortal, con la queintentar liberar una cadena, a menos que lascadenas hayan sido liberadas, en cuyo casomorir, y ser necesario entrar a la catedral aplantar batalla al monstruo.

    Si Krouth ha despertado: si Scaldin ha entradoen la catedral, los personajes deben seguirle.Hay que aplicar las modicaciones oportunas ala tirada de terror.

    Destruir el escudo fsico del Dios har que la catedralestalle en llamas. Los personajes podrn escapar, perose encontrarn de vuelta en el mundo real.

    Finales

    El nal menos deseable es en el que todos lospersonajes mueran luchando contra Scaldin oKrouth.

    El segundo es que Krouth es despertado, perolos personajes destruyen su escudo fsico yhacen arder la catedral. Una vez que hayanescapado del templo en llamas, los personajesse encontrarn en su ciudad, escapando de una

    catedral en llamas.La polica llegar y arrestar a los personajesSon liberados ms tarde, cuando la investigacinrevela que un cortocircuito ha causado elfuego.

    El tercer nal es que los personajes matan aScaldin antes de que libere a Krouth. En estecaso, se encontrarn en los peldaos de unaiglesia en construccin en su ciudad en medio

    de la noche, con el cuerpo muerto de Scaldinante ellos. La polica vendr y les interrogarEste es un nal abierto.

    PUNTOS DE EXPERIENCIA

    Cuatro puntos por sobrevivir a esta aventura tanpeligrosa y difcil, aparte de las bonicacionespor buen juego.

    Cada uno deber ganar adems, al menos dospuntos de hroe.

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    Colophon

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