애자일 개발을 이용한 게임 기획 (game design in agile development) [gdc 2007]

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강강 : Rory McGuire 수수 수수수 (Senior Game Designer) High Moon Studios 강강강 강강강 강강강 강강 강강 (Game Design in Agile Development) 강강 : 수수수 http://betterways.wo.to [email protected]

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GDC 2007에서 발표된 '애자일 개발을 이용한 게임 기획'의 슬라이드. 애자일에 관한 대부분의 자료들은 주로 프로그래밍과 프로젝트 관리을 다루고 있기에, 기획자들에게는 매우 중요한 자료가 될 것이다. http://betterways.tistory.com/95

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Page 1: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

강연 : Rory McGuire

•수석 기획자 (Senior Game Designer)•High Moon Studios

애자일 개발을 이용한게임 기획

(Game Design in Agile Development)

번역 : 김기웅•http://betterways.wo.to•[email protected]

Page 2: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

High Moon 은 어떤 회사인가 ?•콘솔 게임 개발사•캘리포니아 칼스바드 (Carlsbad) 소재•최근 Vivendi Games 에 합병•Scrum 의 활용으로 , IT Week Top 50 대 기술 혁신 기업 선정•2005 년 Workplace Excellence 수상

Page 3: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

Darkwatch•1 인칭 슈터 (Xbox and PS2)•Capcom 에서 배급•미국 서부를 배경으로 뱀파이어 등장

Page 4: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

오늘 이야기할 내용은 ?

• High Moon Studios 에서의 Agile 게임 기획

• Agile 과 기획의 관계• 팀의 구조• 게임을 만들자• 장점• 난관• 결론

Page 5: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

도대체 Agile development 가 게임 기획과 무슨 관계란 말인가 ?

• 프로젝트 “ 열차 전복” 현상 (project train wrecks) 의 충격을 줄여준다 .

• 할 수 있는 것들보다는 해야만 하는 것들에 집중하도록 , 개발의 우선 순위를 현실적으로 정한다 .

• 문서에 적힌 것이 아니라 , 화면에 나타난 것으로 제품의 가치를 입증한다 .

Page 6: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

High Moon 의 기획 부서

• 세부적인 게임 플레이의 비전을 정의하고 , 프로젝트의 목표들을 설정하는데 참여한다 .

• 맵 (levels) 과 시스템 (mechanics) 의 제작을 담당한다 .

• game backlog 에 아이디어와 개선 사항들을 추가한다 .

• 게이머들을 대변하고 , 테스터들과 배급사로부터 온 의견을 평가하고 수용하는 것을 돕는다 .

Page 7: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

High Moon 의 기획자

• 오래 전에 작성한 기획 문서가 아닌 , 비전의 기민한 구현 (agile implementation) 에 집중한다 .

• 맵 (level), 시스템 (mechanic) 혹은 게임내의 동영상이냐에 상관없이 게임을 구성하는 독립적인 요소들 (vertical slice goals) 을 완성하기 위해 , 다양한 분야가 혼합된 팀과 함께 일한다 .

Page 8: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

고객 (Customer) 은 누구인가 ?• 프로젝트는 시연 가능한

(demonstratable) 목표들을 가진 여러 개의 활동 영역으로 나뉜다 .

• 모든 Scrum 들에는 , 특정 목표에 대한 비전을 수호하고 “목표 달성 (done)” 이 무엇인지를 결정하는 , 고객이 존재한다 .

Page 9: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

제품주와 ‘기획의 고객’(Product Owners and Design Customers)• 제품주 (A Product Owner) 는 프로젝트 전체의

비전을 전파하는 사람 (the communicator) 이다 .

• Scrum 은 “ 방법” 을 제공해주지만 , “ 무엇” 을 “ 왜” 해야 하는가는 뚜렷한 방향과 비전에 의해 결정될 필요가 있다 .

• ‘ 기획의 고객 (Design Customers)’ 은 Scrum의 특정 목표들 ( 맵 , 시스템 등 ) 에 비전을 부여한다 .

Page 10: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

맵 – 제 2 순위 (Senior)

(Senior)

(Senior)

(Senior)

팀의 구조(How are they structured?)

(Director)

(Lead)

(Junior)

(Junior)

(Junior)

(Junior)

(Senior)

(Senior)

(Junior)

(Junior)

Mechanics - 무기Mechanics - 인공지능

맵 – 제 1 순위

(Tech)

(Art)

(Sound)

(Art)

(Sound)

(Tech)(Sound)

(Tech)

(Sound)

Page 11: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

(Senior)

(Senior)

(Director)

(Lead)

점프는 경로 수정이 좀 필요합니

다 .

우리는 오늘 점프 경로를 작업하겠습

니다 .

상가 맵의 보측(pacing) 을 좀 개선해야 할 것

같습니다 .

우리는 AI population

을 조금 손볼 겁니

다 .

팀의 구조(How are they structured?)

Page 12: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

전통적인 구조 ( 제안 /요청 )

제작자(Produce

r)

기획 팀장

아트 팀장

프로그래밍 팀장

사운드 팀장

수석 아티스트

수석 기획자

보조 기획자

보조 아티스트

수석 프로그래

보조 프로그래머

수석 사운드

엔지니어

보조 사운드

엔지니어

Page 13: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

전통적인 구조 ( 응답 )

제작자(Produce

r)

기획 팀장

아트 팀장

프로그래밍 팀장

사운드 팀장

수석 아티스트

수석 기획자

보조 기획자

보조 아티스트

수석 프로그래

보조 프로그래머

수석 사운드

엔지니어

보조 사운드

엔지니어

Page 14: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

전통적인 구조

Page 15: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

기민한 기획 구조(Agile Design Structure)

제작자(Produce

r)

기획 팀장

수석 아티스트

수석 기획자

보조 아티스트

수석 프로그래머

사운드 팀장

Page 16: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

앗싸 !(Viola!)

Page 17: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

장점 : 반복되는 주기(Benefits: Iteration Loop)

재미있어 ?

아 직

지금은 어때 ? 오!

Page 18: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

반복 + 집중 = 품질(Iteration + Focus = Quality)

Page 19: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

장점 : 프로젝트 안정성(Benefits: Project Stability)

Page 20: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

프로젝트 안정성• 불안정한 게임과

씨름하는 동안 , 제품의 가치가 감소한다 .

Page 21: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

프로젝트 안정성

Page 22: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

기타 장점들• 기획팀이 프로젝트의 상황을 보다

분명히 파악할 수 있다 .• 기획의 초점이 분명해진다 .• 문제와 기회를 사전에 판별할 수

있다 .

Page 23: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

Agile 을 통한 계획 수립(How do we plan via agile?)

• 초점을 가진 “ 사용자 스토리들” (Focused stories) 로 기획 문서를 보완한다 .

• 포커스 테스트 (Focus Test)

Page 24: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

Agile 을 통한 계획 수립(How do we plan via agile?) Player

Action

World/AIReaction

사용자의 체험

• 가벼운 기획 문서• 포커스 테스트 (Focus

Test)• 자극과 반응에 집중한다

(Focus on Action/Reaction)• 팀으로 하여금 과정 ( 혹은

경로 ) 를 결정하게 한다 .

Page 25: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

• 가벼운 기획 문서• 포커스 테스트 (Focus Test)• 자극과 반응에 집중한다

(Focus on Action/Reaction)• 팀으로 하여금 과정 ( 혹은 경로 )

를 결정하게 한다 .

• 늘 준비하라 .(Come Prepared)• 그러나 변화에 대응하라 . (But

Respond to change)

Agile 을 통한 계획 수립(How do we plan via agile?)

Page 26: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

게임을 만들자(Lets Build A Game)

• 소규모의 팀 .• Scrum 을 사용 .• 게임에 대한 핵심 아이디어들을 갖고 있는

기획자와 반복해서 개발한다 .• 결과물로 산출된 ‘게임의 독립적인 한

조각’은 반드시 플레이 가능해야 한다 . (Must be playable pieces of the game.)

Page 27: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

기능 목록(Feature List)

• 캐릭터는 뛰어오르고 공격한다 .• 고슴도치 같은 특징을 갖고 있다 .• 적 ( 인공 지능 ) 이 존재한다 .

Page 29: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

적의 존재

뛰어오른다

고슴도치 게임

주기

(2-4 주 )

기능 새로운 부분이추가된 게임(New Game

Piece)

일일 Scrum

작업으로세분화된 기능

Street Fighter Studios,Scrum 을 시작하다

Street Fighter Studios

Page 30: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

우선순위 부여(Prioritize)

• 1) 고슴도치• 2) 뛰어오른다• 3) 적 (AI) 의 존재

Street Fighter Studios

Page 31: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

제 1 주기 (Iteration 1)일일 회의

•고슴도치 같은 특징을 갖고 있다 .

고슴도치를 연출 방향 (Art Direction) 을

연구

고슴도치의 테크

파이프라인을 시작

고슴도치의 소리를 녹음

고슴도치 같은 에니메이션(Hedgehogesque) 제작을 시작

고슴도치다움(Hedgehogger

y) 을 재정의

Street Fighter Studios

Page 32: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

제 1 주기일일 회의 ( 주기 후반부 )

장애물 발생 : 고슴도치에 관해서

중요한 문제들 .

( 고슴도치 엔진의

파이프라인을 수정한다 .)

장애물 발생 : 캘리포니아에는

고슴도치가 없다 !

Zangief, 동물원에 가자 .

도와줄게 .

Guile, 고슴도치의 연출에 관해서는 내가

도와줄게 .

Street Fighter Studios

Page 33: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

제 1 주기 검토(Iteration 1 Review)

Street Fighter Studios

Page 34: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

적의 존재

뛰어오른다

고슴도치

게임

주기

(2-4 주 )

기능들새로운 부분이추가된 게임(New Game

Piece)

일일 Scrum

작업으로세분화된 기능

Street Fighter Studios,Scrum 을 계속하다

Street Fighter Studios

변경 사항

Page 35: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

변경 사항 ! 모든 게 좋아 보이네요 . 연출만 빼고요 .

고슴도치는 재고해야 할 것 같습니다 .

Street Fighter Studios

Page 36: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

1) 고슴도치

우선 순위 변경

1) 배관공2) 뛰어오른다3) 적 (AI) 의 존재

Page 37: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

제 2주기일일 회의

•배관공의 특징을 갖고 있다 .

배관공에 대한 연출 감독 시작배관공을 위한

렌더링 코드 작성

게임에서 사용될

이탈리아어 샘플 녹음

배관공의 걸음걸이

애니메이션 제작

배관공의 걸음걸이 수정

Street Fighter Studios

Page 38: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

제 2주기일일 회의 ( 주기 후반부 )

장애물 발생 : 지형을 변경할

수가 없다 .

Guile, 지형 문제는 제가 도와줄게요 .

파이프라인은 우리가 처리할 수

있어요 .

( 배경 및 효과음 추가 )

애니메이션 참고 자료가 필요해요 .

Chun Li, 애니메이션 참고

자료 찾는 걸 도와드릴게요 .

Street Fighter Studios

Page 39: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

Street Fighter Studios

제 2주기 검토

Page 40: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

제 2주기 검토1) 배관공2) 뛰어오른다3) 적 (AI) 의 존재

Street Fighter Studios

Page 41: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

내용이 풍성해지다(The Plot Thickens)

Street Fighter Studios

모두가 결과물에 만족해하니 , 예산을

증가시킵시다 .

Page 42: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

Street Fighter Studios

Street Fighter Studios,팀을 확장하다

Ken프로그래머

E Honda아티스트

Page 43: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

Street Fighter Studios

두 팀이 서로 다른 기능 개발에 투입되다(Two Teams Tackle Separate Features)

제 1 팀뛰어오른다

제 2팀적 (Enemy)

인공 지능의 코딩

‘ 뛰어오르기’의 애니메이션

제작

애니메이션의 코딩

거대 버섯의 소리 (?!) 찾기

Page 44: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

Street Fighter Studios

제 3주기 검토

Page 45: 애자일 개발을 이용한 게임 기획 (Game Design In Agile Development) [GDC 2007]

제 3주기 결과

Street Fighter Studios

드디어 출시다 !

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난관들과 문제들(Challenges and Problems)

• 기획자는 무수히 많은 변경 사항들에 대처해야만 한다 . (Designers must cope with high rates of change.)

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변경 사항 (Change)

• 매달 바뀌는 제품의 작업 범위 (scope) 을 어떻게 결정할 것인가 ?

• 배급사의 요구에 따른 변경 사항에 대해 어떻게 대응할 것인가 ?

• 팀에 의한 변경 사항에 대해서는 또 어떻게 대응할 것인가 ?

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난관들 (Challenges)

• 기획자는 무수히 많은 변화들에 대처해야만 한다 .

• 단기 및 장기적인 시각

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장 /단기적인 시각(Short and Long Term)

• 어떻게 매2주마다 제품을 인도할 것인가 ? • 매2주마다 제품을 인도한다면 , 그로 인해

시야가 좁아지는 현상 (tunnel vision) 을 어떻게 피할 것인가 ?

• 어떻게 시제품 (prototype) 으로부터 제출본 (a submission disk) 을 만들 것인가 ? 그 선을 어디에 그어야 하는가 ?

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난관 (Challenges)

• 기획자는 무수히 많은 변화들에 대처해야만 한다 .

• 장단기적인 시각• 증가하는 책임감

• 팀원들 각자• 기획 관리 (Management)

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참고 자료

• Web• ScrumAlliance.Org• AgileGameDevelopment.Com• GamesFromWithin.Com

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