게임 기획 13 강
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게임 기획 13 강. 밸런스 디자인. 시스템 디자인 구성. 기능 정의 시스템 규칙 설명 예외 처리 UI 플로우 입출력 인터페이스 연산 계산식 리스트 & 테이블. 밸런스 디자인. 속성 ( 수치 ) 으로 균형 맞추기. 밸런싱 종류. 플레이어 캐릭터의 속성. 환경 ( 도전 ) 의 속성. 플레이어가 게임 내에서 획득하는 재화. 플레이어가 게임 내에서 소비하는 재화. 밸런스 = 재미의 지속. 엘클라시코는 왜 재밌을까 ?. VS. 힘의 균형. 긴장의 지속. 재미의 지속. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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게임 기획 13 강
밸런스 디자인
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시스템 디자인 구성
시스템
수식
규칙UI
• 기능 정의– 시스템 규칙 설명
– 예외 처리
• UI
– 플로우
– 입출력 인터페이스
• 연산– 계산식
– 리스트 & 테이블
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밸런스 디자인
플레이어 적속성 2
속성 1
속성 2
속성 1
속성 ( 수치 ) 으로 균형 맞추기
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밸런싱 종류
밸런싱
플레이어가 게임 내에서 획득하는 재화
플레이어가 게임 내에서 소비하는 재화
환경 ( 도전 ) 의 속성
플레이어 캐릭터의 속성
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밸런스 = 재미의 지속
힘의 균형 긴장의 지속 재미의 지속
VS
엘클라시코는 왜 재밌을까 ?
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고전적이고 완벽한 밸런싱
하지만 금방 질린다 그리고 확률에 의존한다 .게임답지 않다 !
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전투 밸런스
• 시스템에 걸맞는 속성
• 공평해야 한다 .
• 확률에 의존하지 않는다 .
• 속성의 유 / 불리가 필요하다 .
• 게임적 허용
• 난이도에 따라 속성 숫자 비례다윗과 골리앗
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경제 밸런스• 생산과 소비의 균형• 게임 내 활동에 따른 보상 설정• 아이템의 가치 책정• 가격 정책과 환율을 결정
실생활 게임
일을 한다 . 게임을 플레이 한다 .
급여를 받는다 . 게임 내 돈을 받는다 .
생필품을 구매한다 . 게임 내 아이템을 구매한다 .
사치품을 구매한다 . 캐쉬 아이템을 구매한다 .
경품을 받는다 . 아이템을 이벤트로 받는다 .
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경제 밸런스
초기 학습 익숙해짐 숙련됨 마스터함 클리어직전0
10
20
30
40
50
60
12
25
35
45 45
5
2025
40
50
생산 소비
잉여 자본으로 긴장 감소
자본 부족으로 스트레스 증대
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업그레이드의 미학
• 전차 비용 = 보병 10 비용• 전차 비용 > 보병 5 + 대전차무기
업그레이드 비용• 전차 위력 < 보병 5 + 대전차무기 2• 전투 + 경제 밸런스로 불리한 상황 역전
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속성 정하기 예시• 체력• 공격력• 이동속도• 공격속도• 방어력• 치명타율• 신체균형• 말 제어력• 스킬 별 속성
마상시합
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밸런싱 예시
• M4A1반동 적음정확도 높음무게 적정데미지 보통관통력 보통30 발 탄창
• AK-47 반동 높음 정확도 보통 무게 적정 데미지 높음 관통력 보통 30 발 탄창
■ 현실에선 M4A1 이 훨씬 좋음 !
• 속성 반동 정확도 무게 데미지 관통력 탄수
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전투 밸런싱 실습
• 시스템과 어울리는 캐릭터 3 개 정하기
• 캐릭터 전투 컨셉을 간단하게 서술
• 시스템과 어울리는 속성 6 개 정하기
• 속성별 가중치를 둬서 Overall 수치 구하기
• 업계에서는 밸런스 툴 or 플레이 테스트