해외 디지털콘텐츠 시장 직접서비스 활성화 방안 연구 - (gsp) - … ·...

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정책연구 정책연구 정책연구 정책연구 06-11 06-11 06-11 06-11 해외 디지털콘텐츠 시장 해외 디지털콘텐츠 시장 해외 디지털콘텐츠 시장 해외 디지털콘텐츠 시장 직접서비스 활성화 방안 연구 직접서비스 활성화 방안 연구 직접서비스 활성화 방안 연구 직접서비스 활성화 방안 연구 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로 - (GSP) - - (GSP) - - (GSP) - - (GSP) - 2006. 12. 2006. 12. 2006. 12. 2006. 12. 연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회 연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회 연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회 연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회 [ ] [ ] [ ] [ ] 한국소프트웨어진흥원 한국소프트웨어진흥원 한국소프트웨어진흥원 한국소프트웨어진흥원

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정책연구정책연구정책연구정책연구 06-1106-1106-1106-11

해외 디지털콘텐츠 시장해외 디지털콘텐츠 시장해외 디지털콘텐츠 시장해외 디지털콘텐츠 시장

직접서비스 활성화 방안 연구직접서비스 활성화 방안 연구직접서비스 활성화 방안 연구직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로- (GSP) -- (GSP) -- (GSP) -- (GSP) -

2006. 12.2006. 12.2006. 12.2006. 12.

연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회[ ][ ][ ][ ]

한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원

- 2 -

제 출 문제 출 문제 출 문제 출 문

한국소프트웨어진흥원 귀하한국소프트웨어진흥원 귀하한국소프트웨어진흥원 귀하한국소프트웨어진흥원 귀하

본 연구보고서를 해외 디지털콘텐츠 시장 직접서비스 활성화 방안 연구 온라인“ -

게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로 의 최종 연구결과보고서로 제출 합(GSP) ”

니다.

년 월 일년 월 일년 월 일년 월 일2006 12 262006 12 262006 12 262006 12 26

주관연구기관주관연구기관주관연구기관주관연구기관 한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원

과제수행책임자과제수행책임자과제수행책임자과제수행책임자 김정수 한국소프트웨어진흥원 팀장김정수 한국소프트웨어진흥원 팀장김정수 한국소프트웨어진흥원 팀장김정수 한국소프트웨어진흥원 팀장( )( )( )( )

과제실무담당자과제실무담당자과제실무담당자과제실무담당자 김연희 한국소프트웨어진흥원 책임김연희 한국소프트웨어진흥원 책임김연희 한국소프트웨어진흥원 책임김연희 한국소프트웨어진흥원 책임( )( )( )( )

연구수행기관연구수행기관연구수행기관연구수행기관 사 한국첨단게임산업협회사 한국첨단게임산업협회사 한국첨단게임산업협회사 한국첨단게임산업협회( )( )( )( )

연구수행책임자연구수행책임자연구수행책임자연구수행책임자 권용만 한국첨단게임산업협회 사무국장권용만 한국첨단게임산업협회 사무국장권용만 한국첨단게임산업협회 사무국장권용만 한국첨단게임산업협회 사무국장( )( )( )( )

수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원 정형원 광운대학교 교수정형원 광운대학교 교수정형원 광운대학교 교수정형원 광운대학교 교수( )( )( )( )

윤형섭 광운대학교 교수윤형섭 광운대학교 교수윤형섭 광운대학교 교수윤형섭 광운대학교 교수( )( )( )( )

박상우 연세대학교 교수박상우 연세대학교 교수박상우 연세대학교 교수박상우 연세대학교 교수( )( )( )( )

이명진 국민대학교 교수이명진 국민대학교 교수이명진 국민대학교 교수이명진 국민대학교 교수( )( )( )( )

- 3 -

서 문서 문서 문서 문

한국 온라인게임 산업은 년대 후반부터 연평균 이상의 초고속 성장을 거1990 30%

듭하여 왔으며 이러한 고속성장에 따라 대형게임업체 외에 많은 중소게임 개발사들

도 한정된 국내시장에서 벗어나 다각적인 방법으로 해외시장에 진출을 시작하고 있

지만 해외 대형 퍼블리셔의 영향력과 현지 시장정보의 부족 글로벌 마케팅 전문인,

력의 부족 적합한 수익모델의 미흡함 등 여러 오인으로 많은 어려움을 겪고 있는,

현실이다.

이에 본 연구에서는 온라인 게임 해외진출에 대한 모델로써 한국소프트웨어진흥원

의 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 선정하고 이와 관(Global Service Platform)

련된 방대한 데이터 및 문서를 분석하였으며 이용업체들에 대한 다각적인 조사분석

을 통하여 여러 가지 해외진출 요소들에 대한 상관관계를 도출하였다 이런 연구결.

과들을 바탕으로 국내 각 온라인 게임 개발사들의 현재 여건에 따른 가장 적합한

해외진출 모델을 제시하고자 한다.

국내 온라인게임 산업의 현실을 볼 때 성공적으로 세계시장에 진출하기 위해서는

보다 적극적인 정부의 정책 드라이브가 필요하며 현지 시장에서의 성공을 위한 정,

보 제공과 진출방식에 대한 지원이 필요한 시점이다 본 연구는 이런 차원에서 국.

내 온라인 게임의 개발 동향과 수출입에 대한 동향 글로벌 서비스 플랫폼을 통해,

축적된 데이터와 경험을 바탕으로 해외에서의 온라인 게임 서비스 활성화를 위한

소중한 전략과 정책제언을 포함하고 있다고 할 수 있다.

본 연구는 데이터의 신뢰성을 높이기 위해 다각적인 연구기업을 동원하였다 기초.

데이터 분석은 물론 신뢰성 높은 설문조사를 위하여 해외 서비스에서 성공적인 기,

업과 그렇지 못한 기업을 분류하여 방문 인터뷰를 실시하였고 여 시간이 넘는, 20

인터뷰 결과를 바탕으로 설문조사 문항을 설계하였다 설문조사는 개 글로벌 서. 27

비스 선정업체 중 현재까지도 게임 서비스를 하고 있는 대부분의 회사들이 참여할

수 있도록 배려하였다 따라서 본 연구 결과는 국내 온라인 게임들의 해외 서비스.

진출과 시장 확대를 위한 전략 수립과 의사결정에 많은 도움이 될 것으로 기대하

며 또한 한국소프트웨어진흥원의 지원방향과 향후 온라인게임 글로벌 서비스 플랫,

폼의 운영모델을 결정하는 정책방향에도 도움이 되기를 기대한다.

- 4 -

본 연구를 수행함에 있어서 많은 분들의 도움을 받았다 한국소프트웨어진흥원 디.

지털콘텐츠사업단의 권택민 단장님 콘텐츠마케팅팀의 김정수 팀장님 김연희 책임, ,

류명 책임의 열성적인 도움에 감사드린다 또한 바쁜 회사 일정에도 불구하고 인, .

터뷰에 응해주시고 글로벌 서비스 플랫폼의 발전을 위해서 좋은 말씀을 해주신 모,

든 분들 그리고 설문조사에 응해주신 해외사업 담당자분들께 깊은 감사의 말씀을,

드린다.

이번 연구에서 광운대학교 기능성게임연구센터의 정형원 교수님 윤형섭 교수님은,

방대한 자료의 분석과 심층 인터뷰를 진행하였고 국민대학교의 이명진 교수님은,

설문지 설계와 분석을 도와주었다 연세대학교의 박상우 교수님은 국내 온라인 게.

임의 개발현황과 수출입 현황에 대한 조사와 분석을 담당하였고 사 한국첨단게임, ( )

산업협회의 권용만 사무국장과 박철흥 실장은 대중소기업 협력방안과 전체적인 연

구진행 관리를 담당하였다 끝으로 방대한 데이터를 체계적으로 정리하고 인터뷰와.

설문조사를 도와준 광운대학교 김성년 김승한 송가람 등 석사과정 학생들 모두에, ,

게 깊은 감사를 드린다.

년 월년 월년 월년 월2006 122006 122006 122006 12

사 한국첨단게임산업협회 회장 권 희 민사 한국첨단게임산업협회 회장 권 희 민사 한국첨단게임산업협회 회장 권 희 민사 한국첨단게임산업협회 회장 권 희 민( )( )( )( )

- 5 -

요 약 문요 약 문요 약 문요 약 문

연구과제 개요연구과제 개요연구과제 개요연구과제 개요1.1.1.1.

가 과 제 명가 과 제 명가 과 제 명가 과 제 명.... 해외 시장 직접서비스 활성화 방안 연구: DC

온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 을 중심으로- (GSP)

나 수행기관나 수행기관나 수행기관나 수행기관.... 사 한국첨단게임산업협회: ( )

다 연구기간다 연구기간다 연구기간다 연구기간.... : 2006.11.27. ~ 2006.12.26.

연구 목적연구 목적연구 목적연구 목적2.2.2.2.

온라인 게임 산업은 년 산업 전체 수출액의 이상을 차지하고 연평균2005 DC 56%

이상 고성장하는 중요한 컨텐츠로 자리잡았다 하지만 국내시장 포화와 더불30% .

어 해외 대형 퍼블리셔들의 국내 진입 각 국의 주도권 경쟁 바다이야기 사건 등으, ,

로 인하여 국내 온라인 게임 산업은 위기를 맞고 있으며 이를 타개해 나가기 위해

서는 해외 진출이 필수요소로 자리잡게 되었다 이에 국내 게임개발과 서비스현황.

을 살펴보고 성공적인 해외진출 모델로써 한국소프트웨어진흥원의 를 선정하여GSP

방대한 관련 데이터의 다각적인 분석을 통한 성공적인 게임의 각 요소들에 대한 상

관관계를 도출해냄으로써 온라인게임 업체들이 현재 상황에서 최적화된 해외진출

전략을 수립할 수 있도록 하는 것이 목적이다.

연구 범위연구 범위연구 범위연구 범위3.3.3.3.

가 국내 게임개발 현황 및 수출현황 조사가 국내 게임개발 현황 및 수출현황 조사가 국내 게임개발 현황 및 수출현황 조사가 국내 게임개발 현황 및 수출현황 조사....

나 이용자 및 이용현황 분석나 이용자 및 이용현황 분석나 이용자 및 이용현황 분석나 이용자 및 이용현황 분석. GPS. GPS. GPS. GPS

다 활성화 실행전략 제안다 활성화 실행전략 제안다 활성화 실행전략 제안다 활성화 실행전략 제안. GSP. GSP. GSP. GSP

연구수행결과연구수행결과연구수행결과연구수행결과4.4.4.4.

가 국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사가 국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사가 국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사가 국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사....

한국 온라인게임 개발 동향한국 온라인게임 개발 동향한국 온라인게임 개발 동향한국 온라인게임 개발 동향1)1)1)1)

등급심의 신청 게임이 해당 해에 만들어져 시장에 출하하려는 게임이라고 한다면,

한 해 만들어지는 온라인게임 숫자는 년을 정점으로 현저하게 떨어져2004 , 2006

년에는 이상의 감소 경향을 보이고 있으며 등급 분류가 나오지 않는 온라인40%

겜블 게임수를 제외해 본다면 년 정점에 비해 이상 개발 감소 현상이, 2004 60%

발견된다 또한 만들어진 게임에 있어서는 바다 이야기 직전까지 가 상대적으. ‘ ’ 48%

로 사행성이 낮은 겜블 게임이 만들어져 실제로 겜블 게임을 제외한 국내 온라인

개발은 훨씬 더 큰 폭으로 떨어지고 있음을 발견할 수 있다.

- 6 -

따라서 국내 온라인게임 산업이 한 해 개발할 수 있는 개발 편수를 근거로 판단한

전체적인 개발생산력은 년을 정점으로 해서 현재는 수준으로 감소했으며2004 2/5 ,

그 의 역량 중에서도 가까운 역량이 사행성 게임 제작에 집중되고 있음을2/5 50%

알 수 있다.

국산 온라인 게임의 수출 동향국산 온라인 게임의 수출 동향국산 온라인 게임의 수출 동향국산 온라인 게임의 수출 동향2)2)2)2)

일부 게임의 성과와 한국 온라인 게임 산업 전체의 성과를 구별하기 위해서 매해

발생한 수출 계약 건수에서 동일 게임의 경우 회로 조정하고 수출발표는 있었지만1

실제로 개발이나 서비스 실패로 인하여 해당 시장에서의 원만한 진출이 되지 않은

경우를 제외한 조정값을 확인해 보았다 이런 조정값을 기준으로 본다면 국내 게임. ,

의 해외 수출 건수는 지금까지 평가되어온 것에 비해 정도로 축소해 볼 필요35%

가 있다 조정한 건수를 기초로 해서 국내에서 만들어진 온라인 게임 중 실제 해외. ,

에서 서비스되는 게임의 비율의 변화를 보면 한 해 만들어진 국내 온라인 게임 중,

약 정도만 해외에 수출되어 실제로 서비스되고 있음을 알 수 있다4% .

이것은 년에 비해서도 약 수준으로 떨어진 것이며 제작 편수가 줄2002, 2003 2/3 ,

어드는 상황을 감안해 볼 때 실제 수출되어 서비스되는 편수는 더욱 큰 차로 감소,

하고 있음을 짐작할 수 있다.

해외 온라인 게임의 국내진출 동향해외 온라인 게임의 국내진출 동향해외 온라인 게임의 국내진출 동향해외 온라인 게임의 국내진출 동향3)3)3)3)

해외 게임은 국내 시장에 공개되는 편수의 약 정도의 적은 편수가 수입되고 있5%

으며 이 중에서도 상당수는 상용화보다는 포털의 게임 포트폴리오 구성을 위해 수,

입되는 캐주얼 게임이다 의 경우 해외의 대작이 수입되었음에도 국내에. MMORPG

서는 만족할만한 성과를 거두지 못한 채 서비스가 중단되는 경우들이 대부분이었으

나 은 예외적으로 현재 한국 시장에서 가장, World of WarcraKT Online MMORPG

성공적인 게임으로 자리잡고 있다 하지만 해외에서의 제작이 주춤한 상. MMORPG

황에 비춰볼 때 이런 성공 사례는 이후에도 그다지 발생하지 않을 것으로 보인다.

나 진출 현황 조사 및 분석나 진출 현황 조사 및 분석나 진출 현황 조사 및 분석나 진출 현황 조사 및 분석. GSP. GSP. GSP. GSP

이용기간별 분석이용기간별 분석이용기간별 분석이용기간별 분석1)1)1)1)

년 월 년 월 개 게임의 데이터를 구간으로 구분하여 조사 중복2005 1 ~2006 11 , 26 4 (※

있음)

기수 참여 게임수 게임별 주요 특이사항

기1

('05.01~'05.05)

칼올라인

아이닉스(

외 소프트)

개 게임7

칼온라인 네이비필드 꾸준한 업데이트와 이벤, :ㆍ

트로 높은 회원수와 동시접속자수 나타남

디오온라인 아시아지역 강세이나 미주지역은:ㆍ

높지 않음 문화적 차이가 선택요소로 작용( )

- 7 -

기2

('05.06~05.09)

군주온라인

엔도어즈( )

외 개 게임6

건즈더듀얼 적극적인 운영은 미흡했으나 세계:ㆍ

유저들에게 익숙한 게임의 장르 와 새로운 게임(FPS)

방식 구성으로 높은 회원수와 동시접속자수 나타남

기3

('05.10~'06.05)

스페이스

카우보이

마상소프트 외( )

개 게임6

실크로드온라인 동서양이 공감하는 세계관과:ㆍ

각국에 맞는 이벤트 게임성 있는 퀘스트 제공으로,

전세계적으로 모두 급성장

라키온 해외에 더 적합한 게임이라는 것을 확:ㆍ

인 후 상용화 전 조기졸업

기4

('06.06~'06.11)

인피니티

원디소프트 외( )

개 게임8

드래곤잼 오픈기념 이벤트로 급격한 성장:ㆍ

트릭스터 풀타임 의 성실한 운영 대규모 업: GM ,ㆍ

데이트 이벤트로 지역별 다운로드의 이상 차지, 90%

연도별 전체 다운로드 누적회원수 및 동시접속자수에 의한 분석연도별 전체 다운로드 누적회원수 및 동시접속자수에 의한 분석연도별 전체 다운로드 누적회원수 및 동시접속자수에 의한 분석연도별 전체 다운로드 누적회원수 및 동시접속자수에 의한 분석2) ,2) ,2) ,2) ,

년 서비스 업체 중 가장 큰 다운로드수를 나타낸 게임은 마이에트엔터테2005 GSP

인먼트의 건즈 더 듀얼로 년 월 새 게임 모드인 버서커 추가로 인하여 가장2005 8

높은 다운로드 수치인 약 만 건을 나타냈다 다른 업체 또한 비슷한 성장을2,000 .

보였으나 년 월 소프트닉스의 라키온과 년 월 조이맥스의 실크로드2005 10 2005 12

온라인이 다 업체들보다 높은 다운로드수를 나타내고 았다 년 서비fms . 2006 GSP

스 업체 중 가장 른 다운로드수를 나타낸 기업은 엔트리브소프트의 트릭스터로

년 월을 시작으로 년 월 클로즈 베타 테스트 시작 후 가장 높은 다운2005 7 2006 8

로드수인 약 만 건을 나타냈다 조이맥스의 실크로드 온라인 또한 약 만18,000 . 300

건의 다운로드수를 나타내고 있다.

기업별 분석기업별 분석기업별 분석기업별 분석3)3)3)3)

데이터 확보가 가능한 개 게임의 지역별 다운로드수와 특이사항을 정리하였다24 .

다 이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석다 이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석다 이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석다 이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석. GSP. GSP. GSP. GSP

인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석1)1)1)1)

를 이용한 개 업체의 실무책임자를 대상으로 방문인터뷰 설문문항 추출GSP 9 ,※

항목 주요 내용

게임운영의 적극성 테스트 베드로서만 인식하는 경우 많음ㆍ

소수 업체만 전담운영자 활용 만족도조사 적극적 정보수집- , ,

대부분 업체가 해외 서비스와 운영정책의 현지화에 대한 이해ㆍ

부족

서비스 당시GSP

마케팅

한국소프트웨어진흥원의 마케팅에 대부분 의존ㆍ

이벤트 개최 국내이벤트의 현지화 수준 국가별 적절한 이벤트: ,ㆍ

개최업체는 높은 상승세를 보임

- 8 -

개발의지 및

차별화 전략

간단한 패치나 소규모 업데이트 위주 실시ㆍ

국내서비스와 동일한 방식으로 대부분 진행ㆍ

경영층의 해외진출

의지 구체적 활동,

해외 유저의 반응을 알아보는 정도로 활용ㆍ

를 통해 자신감 먼은 업체는 직접진출 또는 해외 퍼블리셔GSPㆍ

의 제안 받음

게임의 스타일 및

경험

미주지역은 온라인게임 선점업체가 적으므로 다양한 선점기회ㆍ

있음

업체별로 다양한 효과가 있었으며 만족도가 높음ㆍ

설문조 분석설문조 분석설문조 분석설문조 분석2) Al2) Al2) Al2) Al

이용경험이 있는 개 업체에 이메일로 실시 응답에 충실한 개 답변GSP 2D , 16※

반영

항목 주요 결과

게임 운영 성공적인 업체는 풀타임 전담운영자가 성실히 운영 설문조사의 비중,ㆍ

높음

이용자 요구사항 응답 일 이내 주일 이내: 2~3 , 1 (31%)ㆍ

니즈파악 경로 게시판 포럼: ,ㆍ

마케팅 효과적인 마케팅 자체 인터넷배너 사이버캐시제공( ) : 1. 2.ㆍ

효과적인 마케팅 한국소프트웨어진흥원 배너광고 보도자료( ) : 1. 2.ㆍ

지원희망 마케팅 배너광고 검색엔진광고 게임대회 개최: 1. 2. 3.ㆍ

현지화 언어현지화 후 해외유저 불만 보통 충분한 현지화 안됨: ( )ㆍ

사업 평가GSP 사업 효과성 높음:ㆍ

점부의 타 지원정책과 비교 타 지원정책보다 효과적:ㆍ

사업지속성 지속적 지원 원함:ㆍ

담당자의 열성 열성적임:ㆍ

예산 확대되어야 함:ㆍ

애로사항 개별 홍보 및 마케팅:ㆍ

를 통한 계약체결 국내게임의 해외진출에 높은 기여GSP :ㆍ

체결 북미가 가장 많음 협상중( 56%/ , 19%)

파트너 역량 서비스능력 마케팅 홍보능력 수익분배비율: 1. 2. / 3.ㆍ

진출방법 해외퍼블리셔 직접서비스: 1 . 2.ㆍ

통한 교훈 안정성확보 운영서비스방식 수출가능성타진GSP : 1. , ,ㆍ

해외유저정보 해외시장정보2. 3.

도움사항 비용절감 장비지원 테스트를 통한 검증: 1. 2. 3.ㆍ

서비스지원 만족도 회선지원과 은 만족 언어현지화는 보통: CDN ,ㆍ

보안솔루션지원 보통 결제솔루션지원 보통,

- 9 -

보완 퍼블리싱 마련 준비기간확충 게임업체간 교류 활성화GSP : 1. , ,ㆍ

서비스기간 부족:ㆍ

상용화수익 한국소프트웨어진흥원 공유 도입 찬성과 반대 각: 50%ㆍ

사업자 선정후 준비기간 부족 충분: (63%), (37%)ㆍ

준비기간 개월 개월 개월: 1.3 2.2 3.4ㆍ

인지경로 관계자 한국소프트웨어진흥원 홈페이지: 1. 2.ㆍ

효과적인 노하우 전달법 정보게시판 세미나 워크숍과 세미나: 1. 2. 3.ㆍ

성공적 작용 요소 해외통용게임성 경영층의 해외진출의지: 1. 2.ㆍ

적극적인 서비스운명3.

해외 서비스 성공과 관련된 개 상관관계 핵심 요소 추출 항목별 적극성3 ( )※

항목 세부요소비교내용

성공적인 업체 성공적이지 많은 업체

해외

서비스 운영

전담운영자 유부 - -

전담운명자 근무형태 풀타임 근무파트타임 근무 국내업무,

병행

주요업무게임속에서 방법 알려줌

커뮤니티 의견 적극반영활동이 활발하지 않음

모더레이터 활용 이용자 파악 경로needs 충분히 활용 못함

마케링,

홍보방법

자체마케팅 적극적인 자체 마케링 소극적 마케팅

광고 및 홍보 다양한 경로의 홍보 소극적 추진

게임개발 업데이트 패치 이벤트/ / 적극적 추진 소극적 추진

라 활성화 실행전략 제안라 활성화 실행전략 제안라 활성화 실행전략 제안라 활성화 실행전략 제안. GSP. GSP. GSP. GSP

국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략1)1)1)1)

미주와 유럽 중남미 시장을 중심으로 전략적 공략 방법 모색※

항목 주요 결과

개발부문해외 온라인 게임의 성공사례와 실패사례에 대한 정보 제공ㆍ

새롭게 부상하고 있는 지역의 온라인 게임 이용자 현황 정보 제공ㆍ

유통부문

해외게임의 직접 서비스 성공 사례 좋은 파트너쉽을 통한 간접 진,ㆍ

출 성공 사례 등 지속적으로 발굴 공지/ .

다국적인 서비스 능력이 있는 퍼블리셔에 대한 구체적 정보 제공ㆍ

이용업체GSP

선정 기준 보완

선정작의 는 혁신적인 게임을 선발20~30%ㆍ

목표시장에 통용될 수 있을만한 게임 선정ㆍ

다른 게임들의 신규 이용자들을 유입할 수 있는 스타 게임을 포함ㆍ

- 10 -

서비스 운영계획과 자체 마케팅 계획 게임의 개발 계획,ㆍ

전문가 풀 의 운영 게임성의 분석과 목표시장에의 부합성(pool) : ,ㆍ

이용자 패턴 분석 등의 평가능력 보유자

해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택2)2)2)2)

연구 결과 직접 진출과 간접 진출 모두 효과적일 수 있음을 확인하였으며 각 기업

이 개발하였거나 라이센스를 확보 한 게임의 특성과 역량에 맞추어 직접 진출할 것

인지 그렇지 않으면 라이센싱 계약을 통한 간접 진출을 할 것인지는 스스로의 판,

단에 맞추어 전략을 채택하는 것이 바람직하다고 볼 수 있다.

따라서 향후 사업 추진방향은 해외 시장에서의 직접 서비스를 중심으로 추진GSP

하되 게임성과 해외에서의 반응 그리고 개별 기업의 역량 등을 고려하여 직접 서, ,

비스를 추진할 것인지 해외 전문 퍼블리셔와의 제휴와 계약을 통해서 추진할 것,

인지가 결정되어야 한다 이러한 해외 진출 추진 전략의 융통성은 해외 진출방식의.

다양성을 경험할 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.

해외 진출 방식으로는 대부분의 업체들이 직접 또는 간접 라이센싱 계약을 통해 해

외로 진출하고 있으며 아래와 같은 장단점들이 존재하기 때문에 어느 것이 좋다고

단정하기 어렵다 따라서 기업이 처한 상황과 해외 수출지역의 법제도적 수준 인터. ,

넷 기반시설 개발사가 갖고 있는 기술 수준 해외 진출 경험 경영자의 해외에서의, , ,

경영 경험 또는 능력 해외의 목표시장에 대한 이해 그리고 해외 서비스를 위한 마, ,

케팅 및 운영 서비스 능력에 따라서 해외 진출 방식을 선택하는 것이 바람직하다고

할 수 있다.

간접 라이센싱의 장점 간접 라이센싱의 단점

제한된 제 의 공급업자에게만 라이센스 부3ㆍ

여 나머지 시장의 라이센스 최종 사용기업들,

과 협상을 할 필요가 없음

총 로열티 수입이 라이센스를 받은 최종ㆍ

사업 기업들의 수가 마닌 선택된 제 의 라이3

센시의 시장 지배력에 달려있음

지적 재산권에 대한 전체적인 접근이 가능ㆍ

라이센싱의 상업적 활동에 의해 지적 재산ㆍ

권이 신장될 수 있음

새로운 시장의 탐색 비용 계약 협상 비용, ,ㆍ

감독 비용을 대리인에게 이전시킬 수 있음

로열티 수입을 국내 유통사와 나누어ㆍ

서 갖기 때문에 로열티 수익이 줄어들

수 있음

해외 라이센시를 직접 선택하고 협상ㆍ

하지 못하기 때문에 자신들에게 가장 이

상적인 해외 파트너를 선택 할 수 없음

- 11 -

사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략3) GSP3) GSP3) GSP3) GSP

해외 시장에서의 선점 온라인 게임 기술 및 서비스의 경쟁 우위를 유지하려면,

사업은 좀 더 강화될 필요가 있으며 는 소프트웨어 플랫폼GSP , GSP 1으로서의 브

랜드 파워를 키워나가야 한다 단계별 전략 및 부문별 전략은 다음과 같다. .

1 소프트웨어 플랫폼 소프트웨어 플랫폼 혹은 소프트 플랫폼이란 다를 소프트웨어나 기능을 사용하: ,

기 위한 통로로서의 소프트웨어 혹은 웹사이트를 말한다 대포적인 소프트웨어 플랫폼은 마이크로소, .

프트의 운영체제인 원도우즈다 애플의 아이포드 에서 음악 구입을 위한 통로이자 음악 관리' ' ' (iPod)' ,

를 위해 사용되는 아이튠스 도 소프트웨어 플랫폼 록은 소프트 플랫폼이라 부를 수 있다 유' (iTunes)' .

저들의 소비 행위나 특정 기능 수행에 있어서의 경로 의존성이 중요시되고 이 과정에서 특정 소프트,

웨어나 사이트를 통한 콘텐츠의 소비가 발견되면서 중요성이 부각되었다 컴퓨터 게임에 있어선 특정.

게임 포털을 통해서 게임으로 접근한다면 그 포털이 소프트웨어 플랫폼 혹은 소프트 플랫폼의 역할,

을 한다고 볼 수 있다.

- 12 -

부 문 실행 전략

예산

타 정부사업과 비교하여 성과가 높은 정책사업으로 예산증액 필요ㆍ

업체 애로사항 순위인 마케팅 홍보 분야 예산을 집중적으로 확대1 /ㆍ

하여 가시적인 성과를 낼 수 있도록 해야 함

인력

업체들은 사업담당자들이 열성적이었다고 인식ㆍ

사업의 전문성과 지속성 유지를 위해 담당라인의 업무연속성 보장ㆍ

사업성과와 노하우를 문서 로 보관하여 후속인사들이 전문성, DBㆍ

을 갖고 사업에 임할 수 있도록 해야 함

지원 및 협력

만족도가 상대적으로 낮은 결제솔루션은 지원방식 보완이 필요ㆍ

사업 협력업체 회선 부가솔루션 들도 단순협력이 아닌GSP (HW, , )ㆍ

현금 투자자로써의 협력관계를 강화할 필요 있음 초기투자 후 수익배(

분 동반 시장 확대, )

지원업체 범위

대부분의 게임업체는 중소기업에 해당하며 대기업 게임사업부도ㆍ

규모가 크지 않아 탄력적으로 운영할 필요가 있음

대기업은 몇 가지 옵션을 부과하여 상호 원원 할 수 있도록 해야ㆍ

이용기간준비기간은 업체별로 준비상황을 고려하고 추가운영 기간은 중간ㆍ

평가 등을 적용하여 탄력적으로 운영해야 함

마케팅 홍보/

개별게임 마케팅보다는 사이트를 브랜드로 키워야 함gamengameㆍ

해당지역의 효과적 마케팅을 위해 이용실태 등 다망한 조사가 필ㆍ

게임의 특성에 맞게 업체별 홍보를 추진하도록 조언ㆍ

유력한 해외 관련사이트 배너광고나 웹진의 리뷰 보도자료 노출/ㆍ

필요

운영다양한 게임들을 효과적으로 운영하기 위하여 운영툴과 운영 매뉴ㆍ

얼 정리가 되야 함 원스톱 처리기능과 장르별 통합 기능 내장( )

게임업체간

교류 활성화

정보게시판을 활용 의무 공개사항을 지정하고 교류될 수 있도록,ㆍ

노하우전달을 위해 뉴스레터 간담회 세미나 워크샵을 병행. , . ,

부가 솔루션 연계수출방안부가 솔루션 연계수출방안부가 솔루션 연계수출방안부가 솔루션 연계수출방안4) GSP SW4) GSP SW4) GSP SW4) GSP SW

해외 진출시 대부분의 부가솔루션은 현지 서비스 업체가 기존에 구축한 것을 활용

하는 것이 일반적이고 단가상승 등의 문제로 패키지화하여 진출하기에 어려움이 있

다 는 현재 구성중인 개 분야 정도가 적절하고 추가로 가능. GSP Alliance Partner 4

한 분야는 툴 테스트리포팅툴 관제시스템 등이 있으며 해외 진출시 파CRM , , , IDS

트너 선정에 있어서 분야당 개 이상의 제품군을 확보하여 해당 게임과 수출 지2~3

역에 적합한 제품으로 패키지화 되도록 해야 한다.

- 13 -

대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안5)5)5)5)

가장 일반적 모델은 퍼블리셔를 통해 진출하는 퍼블리싱 모델이며 이외에 대기업이

중개역할을 하는 에이전시 모델 자문역할을 하는 컨설팅 모델 분야별 회사들의 컨, ,

소시엄으로 진출하는 모델 등이 있으나 사례가 드물다 향후 많은 대기업들ICMS .

의 게임사업부가 사업확장 계획이 있어 대중소기업간 협력건수는 증가할 것으로 보

이며 더욱 많은 협력사례를 구현하기 위해서는 중소게임개발사를 위한 상시 공개

시스템이 필요하고 대기업이나 대형 게임업체의 해외 현지법인에 대한 활용사례IR

와 현황자료 배포가 필요하다.

기타 프로세스별 이용 가이드 라인기타 프로세스별 이용 가이드 라인기타 프로세스별 이용 가이드 라인기타 프로세스별 이용 가이드 라인6) : GSP6) : GSP6) : GSP6) : GSP

연구결과를 토대로 현재 사용되고 있는 운영방침을 보완하여 업체선정에서부GSP

터 상용화에 이르기까지 한국소프트웨어진흥원과 사용업체의 단계별 준비 및GSP

고려사항을 구체적으로 제시하여 이용시 체크리스트로 활용할 수 있도록 하였GSP

다.

활용분야 및 기대효과활용분야 및 기대효과활용분야 및 기대효과활용분야 및 기대효과5.5.5.5.

본 연구의 종합적인 분석결과는 세계로 시장을 확대하려는 국내의 온라인 게임 회

사들과 이미 해외 서비스를 하고 있는 게임업체들에게 온라인게임 개발전략과 마케

팅 전략 수립에 직접적인 도움이 될 뿐만 아니라 정책 담당자들에게는 정책, GSP

의 수립과 지원 방향의 정립에 도움이 되는 기초 자료를 제공하게 될 것으로 기대

한다.

- 14 -

C O N T E N TC O N T E N TC O N T E N TC O N T E N T

연구의 배경연구의 배경연구의 배경연구의 배경I.I.I.I.

본 연구의 의의본 연구의 의의본 연구의 의의본 연구의 의의1.1.1.1.

가 연구의 필요성가 연구의 필요성가 연구의 필요성가 연구의 필요성....

나 연구의 목적 및 내용나 연구의 목적 및 내용나 연구의 목적 및 내용나 연구의 목적 및 내용....

국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사(1)(1)(1)(1)

사용자 및 이용현황 분석사용자 및 이용현황 분석사용자 및 이용현황 분석사용자 및 이용현황 분석(2) GSP(2) GSP(2) GSP(2) GSP

해외 시장 활성화를 위한 실행전략해외 시장 활성화를 위한 실행전략해외 시장 활성화를 위한 실행전략해외 시장 활성화를 위한 실행전략(3) DC(3) DC(3) DC(3) DC

다 연구의 진행 순서다 연구의 진행 순서다 연구의 진행 순서다 연구의 진행 순서....

연구의 대상과 방법연구의 대상과 방법연구의 대상과 방법연구의 대상과 방법2.2.2.2.

국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사II.II.II.II.

조사의 문제의식조사의 문제의식조사의 문제의식조사의 문제의식1.1.1.1.

가 한국 게임 산업의 성과와 한계가 한국 게임 산업의 성과와 한계가 한국 게임 산업의 성과와 한계가 한국 게임 산업의 성과와 한계....

나 년 한국 게임 산업의 위기 징후들나 년 한국 게임 산업의 위기 징후들나 년 한국 게임 산업의 위기 징후들나 년 한국 게임 산업의 위기 징후들. 2006. 2006. 2006. 2006

다 한국 게임 산업의 위기가 제기하는 과제다 한국 게임 산업의 위기가 제기하는 과제다 한국 게임 산업의 위기가 제기하는 과제다 한국 게임 산업의 위기가 제기하는 과제....

등급 분류필 게임의 증감 추세 분석등급 분류필 게임의 증감 추세 분석등급 분류필 게임의 증감 추세 분석등급 분류필 게임의 증감 추세 분석(1)(1)(1)(1)

사용가 사용불가 게임의 증감 추세 분석사용가 사용불가 게임의 증감 추세 분석사용가 사용불가 게임의 증감 추세 분석사용가 사용불가 게임의 증감 추세 분석(2) /(2) /(2) /(2) /

소결소결소결소결(3)(3)(3)(3)

년 등급 분류필 게임 구성의 특성년 등급 분류필 게임 구성의 특성년 등급 분류필 게임 구성의 특성년 등급 분류필 게임 구성의 특성(4) 2006(4) 2006(4) 2006(4) 2006

소결소결소결소결(5)(5)(5)(5)

라 초기 제작 단계 게임들의 특성 분석라 초기 제작 단계 게임들의 특성 분석라 초기 제작 단계 게임들의 특성 분석라 초기 제작 단계 게임들의 특성 분석....

년 중소 개발사의 초기 단계 개발 게임의 특성 분석년 중소 개발사의 초기 단계 개발 게임의 특성 분석년 중소 개발사의 초기 단계 개발 게임의 특성 분석년 중소 개발사의 초기 단계 개발 게임의 특성 분석(1) 2006(1) 2006(1) 2006(1) 2006

현재 개발 클로즈 베타 테스트 판계 게임들과 현황현재 개발 클로즈 베타 테스트 판계 게임들과 현황현재 개발 클로즈 베타 테스트 판계 게임들과 현황현재 개발 클로즈 베타 테스트 판계 게임들과 현황(2) ,(2) ,(2) ,(2) ,

소결소결소결소결(3)(3)(3)(3)

마 년 한국 게임 산업의 특성 이해 구조와 정황마 년 한국 게임 산업의 특성 이해 구조와 정황마 년 한국 게임 산업의 특성 이해 구조와 정황마 년 한국 게임 산업의 특성 이해 구조와 정황. 2006 -. 2006 -. 2006 -. 2006 -

한국 게임 산업의 구조적 문제점한국 게임 산업의 구조적 문제점한국 게임 산업의 구조적 문제점한국 게임 산업의 구조적 문제점(1)(1)(1)(1)

게임 산업 정책 실패의 치명적 문제점게임 산업 정책 실패의 치명적 문제점게임 산업 정책 실패의 치명적 문제점게임 산업 정책 실패의 치명적 문제점(2)(2)(2)(2)

정책적 대안정책적 대안정책적 대안정책적 대안(3)(3)(3)(3)

소결소결소결소결(4)(4)(4)(4)

국내 게임 수출 동향국내 게임 수출 동향국내 게임 수출 동향국내 게임 수출 동향2.2.2.2.

가 년 이후 한국 게임 산업의 수출 현황가 년 이후 한국 게임 산업의 수출 현황가 년 이후 한국 게임 산업의 수출 현황가 년 이후 한국 게임 산업의 수출 현황. 2000. 2000. 2000. 2000

한국 게임 수출 편수의 변화한국 게임 수출 편수의 변화한국 게임 수출 편수의 변화한국 게임 수출 편수의 변화(1)(1)(1)(1)

한국 게임의 해외 수출 국가 현황한국 게임의 해외 수출 국가 현황한국 게임의 해외 수출 국가 현황한국 게임의 해외 수출 국가 현황(2)(2)(2)(2)

나 수출 게임의 서비스 현황나 수출 게임의 서비스 현황나 수출 게임의 서비스 현황나 수출 게임의 서비스 현황....

- 15 -

수출 게임의 실제 서비스 현황수출 게임의 실제 서비스 현황수출 게임의 실제 서비스 현황수출 게임의 실제 서비스 현황(1)(1)(1)(1)

해외 시장 진출 방식에서의 변화 추이해외 시장 진출 방식에서의 변화 추이해외 시장 진출 방식에서의 변화 추이해외 시장 진출 방식에서의 변화 추이(2)(2)(2)(2)

다 국내 게임 수출 동향에 대한 평가다 국내 게임 수출 동향에 대한 평가다 국내 게임 수출 동향에 대한 평가다 국내 게임 수출 동향에 대한 평가....

해외 게임 수입 동향해외 게임 수입 동향해외 게임 수입 동향해외 게임 수입 동향3.3.3.3.

가 년 이후 해외 게임의 수입 현황가 년 이후 해외 게임의 수입 현황가 년 이후 해외 게임의 수입 현황가 년 이후 해외 게임의 수입 현황. 2000. 2000. 2000. 2000

해외 게임 수입 편수의 변화해외 게임 수입 편수의 변화해외 게임 수입 편수의 변화해외 게임 수입 편수의 변화(1)(1)(1)(1)

소결소결소결소결(2)(2)(2)(2)

진출 현황 조사 및 분석진출 현황 조사 및 분석진출 현황 조사 및 분석진출 현황 조사 및 분석III. GSPIII. GSPIII. GSPIII. GSP

이음기간별 분석이음기간별 분석이음기간별 분석이음기간별 분석1.1.1.1.

가 기간별 선정업체 및 게임 리스트가 기간별 선정업체 및 게임 리스트가 기간별 선정업체 및 게임 리스트가 기간별 선정업체 및 게임 리스트. GSP. GSP. GSP. GSP

나 제 기 년 월 년 월나 제 기 년 월 년 월나 제 기 년 월 년 월나 제 기 년 월 년 월. 1 : 2005 1 ~ 2005 5. 1 : 2005 1 ~ 2005 5. 1 : 2005 1 ~ 2005 5. 1 : 2005 1 ~ 2005 5

동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석(1)(1)(1)(1)

미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석(2)(2)(2)(2)

지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석(3)(3)(3)(3)

제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석(4) 1(4) 1(4) 1(4) 1

다 제 기 년 월 년 월다 제 기 년 월 년 월다 제 기 년 월 년 월다 제 기 년 월 년 월. 2 : 2005 6 ~ 2005 9. 2 : 2005 6 ~ 2005 9. 2 : 2005 6 ~ 2005 9. 2 : 2005 6 ~ 2005 9

이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석(1)(1)(1)(1)

지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석(2)(2)(2)(2)

제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2

라 제 기 년 월 년 월라 제 기 년 월 년 월라 제 기 년 월 년 월라 제 기 년 월 년 월. 3 2005 10 ~ 2006 5. 3 2005 10 ~ 2006 5. 3 2005 10 ~ 2006 5. 3 2005 10 ~ 2006 5

이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석(1)(1)(1)(1)

지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석(2)(2)(2)(2)

제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석(3) 3(3) 3(3) 3(3) 3

마 제 기 년 월 년 월마 제 기 년 월 년 월마 제 기 년 월 년 월마 제 기 년 월 년 월. 4 2006 6 ~ 2006 11. 4 2006 6 ~ 2006 11. 4 2006 6 ~ 2006 11. 4 2006 6 ~ 2006 11

이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석(1)(1)(1)(1)

지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석(2)(2)(2)(2)

제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석제 기의 특징 분석(3) 4(3) 4(3) 4(3) 4

연도별 전체 다운로드수에 의한 분석연도별 전체 다운로드수에 의한 분석연도별 전체 다운로드수에 의한 분석연도별 전체 다운로드수에 의한 분석2.2.2.2.

가 년 전체 다운로드수에 의한 분석가 년 전체 다운로드수에 의한 분석가 년 전체 다운로드수에 의한 분석가 년 전체 다운로드수에 의한 분석. 2005. 2005. 2005. 2005

나 년 기업별 다운로드수에 의한 분석나 년 기업별 다운로드수에 의한 분석나 년 기업별 다운로드수에 의한 분석나 년 기업별 다운로드수에 의한 분석. 2006. 2006. 2006. 2006

기업별 분석기업별 분석기업별 분석기업별 분석3.3.3.3.

가 기업별 다운로드수 분석가 기업별 다운로드수 분석가 기업별 다운로드수 분석가 기업별 다운로드수 분석....

매직스 파천일검매직스 파천일검매직스 파천일검매직스 파천일검(1) ( )(1) ( )(1) ( )(1) ( )

아이닉스소프트 칼온라인아이닉스소프트 칼온라인아이닉스소프트 칼온라인아이닉스소프트 칼온라인(2) ( )(2) ( )(2) ( )(2) ( )

제우미디머 바스티안제우미디머 바스티안제우미디머 바스티안제우미디머 바스티안(3) ( )(3) ( )(3) ( )(3) ( )

태울엔터테인먼트 시아 슬레이마즈태울엔터테인먼트 시아 슬레이마즈태울엔터테인먼트 시아 슬레이마즈태울엔터테인먼트 시아 슬레이마즈(4) ( / )(4) ( / )(4) ( / )(4) ( / )

온네트 샷온라인온네트 샷온라인온네트 샷온라인온네트 샷온라인(5) ( )(5) ( )(5) ( )(5) ( )

- 16 -

에스디엔터넷 네이비필드에스디엔터넷 네이비필드에스디엔터넷 네이비필드에스디엔터넷 네이비필드(6) ( )(6) ( )(6) ( )(6) ( )

위메이드엔터테인먼트 미르의 전설위메이드엔터테인먼트 미르의 전설위메이드엔터테인먼트 미르의 전설위메이드엔터테인먼트 미르의 전설(7) ( )(7) ( )(7) ( )(7) ( )

씨알스페이스 디오 온라인씨알스페이스 디오 온라인씨알스페이스 디오 온라인씨알스페이스 디오 온라인(8) ( )(8) ( )(8) ( )(8) ( )

엔도어즈 군주 온라인엔도어즈 군주 온라인엔도어즈 군주 온라인엔도어즈 군주 온라인(9) ( )(9) ( )(9) ( )(9) ( )

이온소프트 플리프이온소프트 플리프이온소프트 플리프이온소프트 플리프(10) ( )(10) ( )(10) ( )(10) ( )

마이에트엔터테안먼트 건즈 더 듀얼마이에트엔터테안먼트 건즈 더 듀얼마이에트엔터테안먼트 건즈 더 듀얼마이에트엔터테안먼트 건즈 더 듀얼(11) ( )(11) ( )(11) ( )(11) ( )

마상소프트 스페이스카우보이마상소프트 스페이스카우보이마상소프트 스페이스카우보이마상소프트 스페이스카우보이(12) ( )(12) ( )(12) ( )(12) ( )

소프트닉스 라키온 카오스소프트닉스 라키온 카오스소프트닉스 라키온 카오스소프트닉스 라키온 카오스(13) ( / )(13) ( / )(13) ( / )(13) ( / )

게임어스게임어스게임어스게임어스(14) (SkyRaiders)(14) (SkyRaiders)(14) (SkyRaiders)(14) (SkyRaiders)

엔트웰 노스테일엔트웰 노스테일엔트웰 노스테일엔트웰 노스테일(15) ( )(15) ( )(15) ( )(15) ( )

모웰소프트 블리츠모웰소프트 블리츠모웰소프트 블리츠모웰소프트 블리츠(16) ( 1941)(16) ( 1941)(16) ( 1941)(16) ( 1941)

드림익스큐션드림익스큐션드림익스큐션드림익스큐션(17) (WarRock)(17) (WarRock)(17) (WarRock)(17) (WarRock)

한빛소프트 네모플 신야구한빛소프트 네모플 신야구한빛소프트 네모플 신야구한빛소프트 네모플 신야구(18) / ( )(18) / ( )(18) / ( )(18) / ( )

이스트소프트 카발온라인이스트소프트 카발온라인이스트소프트 카발온라인이스트소프트 카발온라인(19) ( )(19) ( )(19) ( )(19) ( )

조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인(20) ( )(20) ( )(20) ( )(20) ( )

원디소프트 인피니티원디소프트 인피니티원디소프트 인피니티원디소프트 인피니티(21) ( )(21) ( )(21) ( )(21) ( )

재미인터재미인터재미인터재미인터랙랙랙랙티티티티브브브브 드드드드래곤잼래곤잼래곤잼래곤잼(22) ( )(22) ( )(22) ( )(22) ( )

민민민민커뮤커뮤커뮤커뮤니니니니케케케케이션이션이션이션 란란란란온라인온라인온라인온라인(23) ( )(23) ( )(23) ( )(23) ( )

엔트리엔트리엔트리엔트리브브브브소프트 트소프트 트소프트 트소프트 트릭릭릭릭스터스터스터스터(24) ( )(24) ( )(24) ( )(24) ( )

가마 모나가마 모나가마 모나가마 모나토토토토에스프리에스프리에스프리에스프리(25) /S(25) /S(25) /S(25) /SKKKK CCCC&&&&C ( )C ( )C ( )C ( )

이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석IV. GSPIV. GSPIV. GSPIV. GSP

인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석1.1.1.1.

가 인터뷰 조사 개요가 인터뷰 조사 개요가 인터뷰 조사 개요가 인터뷰 조사 개요....

나 인터뷰 결과 분석나 인터뷰 결과 분석나 인터뷰 결과 분석나 인터뷰 결과 분석....

게임 운게임 운게임 운게임 운영영영영의 적의 적의 적의 적극극극극성에 관성에 관성에 관성에 관련된련된련된련된 문문문문항항항항(1)(1)(1)(1)

서비스 당시 마서비스 당시 마서비스 당시 마서비스 당시 마케팅케팅케팅케팅에 관에 관에 관에 관련된련된련된련된 문문문문항항항항(2) GSP(2) GSP(2) GSP(2) GSP

개발 의지 및개발 의지 및개발 의지 및개발 의지 및 차차차차별화 전략에 대한 문별화 전략에 대한 문별화 전략에 대한 문별화 전략에 대한 문항항항항(3)(3)(3)(3)

경영층경영층경영층경영층의 해외진출 의지와 구체적 활동에 대한 문의 해외진출 의지와 구체적 활동에 대한 문의 해외진출 의지와 구체적 활동에 대한 문의 해외진출 의지와 구체적 활동에 대한 문항항항항(4)(4)(4)(4)

게임의 스타일 및 서비스게임의 스타일 및 서비스게임의 스타일 및 서비스게임의 스타일 및 서비스 경험경험경험경험에 관에 관에 관에 관련된련된련된련된 문문문문항항항항(5)(5)(5)(5)

다 인터뷰다 인터뷰다 인터뷰다 인터뷰 참고참고참고참고자자자자료료료료....

인터뷰 진행일정인터뷰 진행일정인터뷰 진행일정인터뷰 진행일정(1)(1)(1)(1)

인터뷰 사진인터뷰 사진인터뷰 사진인터뷰 사진(2)(2)(2)(2)

설문조사 분석설문조사 분석설문조사 분석설문조사 분석2.2.2.2.

가 설문조사 개요가 설문조사 개요가 설문조사 개요가 설문조사 개요....

나 설문조사 결과 분석나 설문조사 결과 분석나 설문조사 결과 분석나 설문조사 결과 분석....

게임 운게임 운게임 운게임 운영영영영(1)(1)(1)(1)

마마마마케팅케팅케팅케팅(2)(2)(2)(2)

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현지화현지화현지화현지화(3)(3)(3)(3)

사업의 평가사업의 평가사업의 평가사업의 평가(4) GSP(4) GSP(4) GSP(4) GSP

다 설문조사와 진출 현황의다 설문조사와 진출 현황의다 설문조사와 진출 현황의다 설문조사와 진출 현황의 종합종합종합종합 분석분석분석분석. GSP. GSP. GSP. GSP

해외서비스 운해외서비스 운해외서비스 운해외서비스 운영영영영의 적의 적의 적의 적극극극극성 요소와의 상관관계 분석성 요소와의 상관관계 분석성 요소와의 상관관계 분석성 요소와의 상관관계 분석(1)(1)(1)(1)

마마마마케팅케팅케팅케팅과과과과 홍홍홍홍보방법 요소와의 상관관계 분석보방법 요소와의 상관관계 분석보방법 요소와의 상관관계 분석보방법 요소와의 상관관계 분석(2)(2)(2)(2)

게임 개발의 적게임 개발의 적게임 개발의 적게임 개발의 적극극극극성성성성(3)(3)(3)(3)

활성화 실행전략 제안활성화 실행전략 제안활성화 실행전략 제안활성화 실행전략 제안V. GSPV. GSPV. GSPV. GSP

국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략1.1.1.1.

해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택2.2.2.2.

사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략3. GSP3. GSP3. GSP3. GSP

가가가가 예예예예산 부문산 부문산 부문산 부문....

나 인력 부문나 인력 부문나 인력 부문나 인력 부문....

다 지원 및 협력부문다 지원 및 협력부문다 지원 및 협력부문다 지원 및 협력부문....

라 지원 업체의라 지원 업체의라 지원 업체의라 지원 업체의 범범범범위위위위....

마 서비스 이용기간마 서비스 이용기간마 서비스 이용기간마 서비스 이용기간....

바 마바 마바 마바 마케팅 홍케팅 홍케팅 홍케팅 홍보 부문보 부문보 부문보 부문....

사 운사 운사 운사 운영영영영 부문부문부문부문....

아 게임업체간 교류 활성화아 게임업체간 교류 활성화아 게임업체간 교류 활성화아 게임업체간 교류 활성화....

자 사후 관리 부문자 사후 관리 부문자 사후 관리 부문자 사후 관리 부문....

차차차차 사업사업사업사업 홍홍홍홍보보보보. GSP. GSP. GSP. GSP

부가 솔루션 연계 수출방안부가 솔루션 연계 수출방안부가 솔루션 연계 수출방안부가 솔루션 연계 수출방안4. GSP SW4. GSP SW4. GSP SW4. GSP SW

가 부가 솔루션의 의미가 부가 솔루션의 의미가 부가 솔루션의 의미가 부가 솔루션의 의미. GSP. GSP. GSP. GSP

나 의 실나 의 실나 의 실나 의 실효효효효성성성성. GSP Allia. GSP Allia. GSP Allia. GSP Alliannnnce Proce Proce Proce Proggggrarararammmm

다 추가로 가다 추가로 가다 추가로 가다 추가로 가능능능능한 분야에 대한한 분야에 대한한 분야에 대한한 분야에 대한 항항항항목목목목....

라 부가 솔루션 연계 수출방안에 대한 제라 부가 솔루션 연계 수출방안에 대한 제라 부가 솔루션 연계 수출방안에 대한 제라 부가 솔루션 연계 수출방안에 대한 제언언언언. GSP. GSP. GSP. GSP

대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안5.5.5.5.

가 기업 협력 인식가 기업 협력 인식가 기업 협력 인식가 기업 협력 인식....

나나나나. P. P. P. Pubububublislislislishhhhiiiing Mng Mng Mng Modelodelodelodel

다다다다. A. A. A. Aggggeeeennnncycycycy MMMModelodelodelodel

라라라라. Co. Co. Co. Connnnssssuuuullllttttiiiing Mng Mng Mng Modelodelodelodel

마마마마.... IIIICCCCMMMMSSSS MMMModelodelodelodel

바 대중소기업 협력진출 방안에 대한 제바 대중소기업 협력진출 방안에 대한 제바 대중소기업 협력진출 방안에 대한 제바 대중소기업 협력진출 방안에 대한 제언언언언....

첨부 프로세스별 이용 가이드 라인첨부 프로세스별 이용 가이드 라인첨부 프로세스별 이용 가이드 라인첨부 프로세스별 이용 가이드 라인1. GSP1. GSP1. GSP1. GSP

첨부 해외 수출 관첨부 해외 수출 관첨부 해외 수출 관첨부 해외 수출 관련련련련 기사 자기사 자기사 자기사 자료료료료2.2.2.2.

첨부 이용사 설문지첨부 이용사 설문지첨부 이용사 설문지첨부 이용사 설문지3. GSP3. GSP3. GSP3. GSP

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그림 목차그림 목차그림 목차그림 목차

그그그그림 하드웨어의림 하드웨어의림 하드웨어의림 하드웨어의 콘텐콘텐콘텐콘텐츠 구속력에츠 구속력에츠 구속력에츠 구속력에 따른따른따른따른 플플플플랫폼랫폼랫폼랫폼 구분과 플구분과 플구분과 플구분과 플랫폼랫폼랫폼랫폼 하이하이하이하이브브브브리드리드리드리드<<<< 2- 12- 12- 12- 1>>>>

의 전개 구도의 전개 구도의 전개 구도의 전개 구도

그그그그림림림림 썬썬썬썬 온라인 의 시장 점온라인 의 시장 점온라인 의 시장 점온라인 의 시장 점유율유율유율유율 및 시장 순위 년 월및 시장 순위 년 월및 시장 순위 년 월및 시장 순위 년 월<<<< 2- 22- 22- 22- 2> < >> < >> < >> < > (2006 10 01(2006 10 01(2006 10 01(2006 10 01

일 년 월 일일 년 월 일일 년 월 일일 년 월 일~2006 12 21 )~2006 12 21 )~2006 12 21 )~2006 12 21 )

그그그그림림림림 그그그그라나도 에스파다 의 시장 점라나도 에스파다 의 시장 점라나도 에스파다 의 시장 점라나도 에스파다 의 시장 점유율유율유율유율 및 시장 순위 년 월및 시장 순위 년 월및 시장 순위 년 월및 시장 순위 년 월<<<< 2- 32- 32- 32- 3> < >> < >> < >> < > (2006 10(2006 10(2006 10(2006 10

일 년 월 일일 년 월 일일 년 월 일일 년 월 일01 ~2006 12 21 )01 ~2006 12 21 )01 ~2006 12 21 )01 ~2006 12 21 )

그그그그림 제라 의 시장 점림 제라 의 시장 점림 제라 의 시장 점림 제라 의 시장 점유율유율유율유율 및 시장 순위 년 월 일 년및 시장 순위 년 월 일 년및 시장 순위 년 월 일 년및 시장 순위 년 월 일 년<<<< 2- 42- 42- 42- 4> < >> < >> < >> < > (2006 10 01 ~2006(2006 10 01 ~2006(2006 10 01 ~2006(2006 10 01 ~2006

월 일월 일월 일월 일12 21 )12 21 )12 21 )12 21 )

그그그그림 국제 게임산업의림 국제 게임산업의림 국제 게임산업의림 국제 게임산업의 유유유유기적 구성 모기적 구성 모기적 구성 모기적 구성 모델델델델<<<< 2- 52- 52- 52- 5>>>>

그그그그림 세계 온라인 게임 가입자 수 변화 추이림 세계 온라인 게임 가입자 수 변화 추이림 세계 온라인 게임 가입자 수 변화 추이림 세계 온라인 게임 가입자 수 변화 추이<<<< 2- 62- 62- 62- 6>>>>

그그그그림 세계 시장 점림 세계 시장 점림 세계 시장 점림 세계 시장 점유유유유비비비비율율율율<<<< 2- 72- 72- 72- 7> MMO> MMO> MMO> MMORPGRPGRPGRPG

그그그그림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신청청청청 게임의 증감 추세게임의 증감 추세게임의 증감 추세게임의 증감 추세<<<< 2- 82- 82- 82- 8>>>>

그그그그림 신림 신림 신림 신청청청청 게임 중 사용가 게임 편수 추이게임 중 사용가 게임 편수 추이게임 중 사용가 게임 편수 추이게임 중 사용가 게임 편수 추이<<<< 2- 92- 92- 92- 9>>>>

그그그그림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신청청청청 게임과 사용가 등급 게임 추이 비교게임과 사용가 등급 게임 추이 비교게임과 사용가 등급 게임 추이 비교게임과 사용가 등급 게임 추이 비교<<<< 2-102-102-102-10>>>>

그그그그림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신청청청청 게임 중 사용 불가 등급 게임 추이게임 중 사용 불가 등급 게임 추이게임 중 사용 불가 등급 게임 추이게임 중 사용 불가 등급 게임 추이<<<< 2-112-112-112-11>>>>

그그그그림 년도별 등급 분류 결과 변화 추이림 년도별 등급 분류 결과 변화 추이림 년도별 등급 분류 결과 변화 추이림 년도별 등급 분류 결과 변화 추이<<<< 2-122-122-122-12>>>>

그그그그림 년 시장에림 년 시장에림 년 시장에림 년 시장에 공공공공개개개개된된된된 게임의 장르 구성게임의 장르 구성게임의 장르 구성게임의 장르 구성<<<< 2-132-132-132-13>>>> 2006200620062006

그그그그림 년 상림 년 상림 년 상림 년 상반반반반기 시장에기 시장에기 시장에기 시장에 공공공공개개개개된된된된 게임의 장르 구성게임의 장르 구성게임의 장르 구성게임의 장르 구성<<<< 2-142-142-142-14>>>> 2006200620062006

그그그그림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평균균균균 게임 개발 비용 변화 추이게임 개발 비용 변화 추이게임 개발 비용 변화 추이게임 개발 비용 변화 추이<<<< 2-152-152-152-15>>>>

그그그그림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평균균균균 게임 개발 기간 변화 추이게임 개발 기간 변화 추이게임 개발 기간 변화 추이게임 개발 기간 변화 추이<<<< 2-162-162-162-16>>>>

그그그그림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평균균균균 게임 개발 인원 변화 추이게임 개발 인원 변화 추이게임 개발 인원 변화 추이게임 개발 인원 변화 추이<<<< 2-172-172-172-17>>>>

그그그그림 년 현재 개발 클로즈 베타 테스트 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 클로즈 베타 테스트 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 클로즈 베타 테스트 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 클로즈 베타 테스트 게임의 장르별 분포포포포<<<< 2-182-182-182-18>>>> 2006 ,2006 ,2006 ,2006 ,

그그그그림 년 현재 개발 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 단계 게임의 장르별 분포포포포<<<< 2-192-192-192-19>>>> 2006200620062006

그그그그림 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계 게임의 장르별 분포포포포<<<< 2-202-202-202-20>>>> 2006200620062006

그그그그림 게임산업의 동적 발전 구조림 게임산업의 동적 발전 구조림 게임산업의 동적 발전 구조림 게임산업의 동적 발전 구조<<<< 2-212-212-212-21>>>>

그그그그림 의 스크림 의 스크림 의 스크림 의 스크린린린린샷샷샷샷<<<< 2-222-222-222-22>>>> DoDoDoDofufufufussss

그그그그림 와 의 시장 점림 와 의 시장 점림 와 의 시장 점림 와 의 시장 점유율유율유율유율<<<< 2-232-232-232-23>>>> DoDoDoDofufufufussss TTTTiiiibbbbiaiaiaia

그그그그림 의 스크림 의 스크림 의 스크림 의 스크린린린린샷샷샷샷<<<< 2-242-242-242-24> T> T> T> Tiiiibbbbiaiaiaia

그그그그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수 년 년<<<< 2-252-252-252-25>>>> (2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )

그그그그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수와 편수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수와 편수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수와 편수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수와 편수 년 년<<<< 2-262-262-262-26>>>> (2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )

그그그그림 한국 온라인 게임의 신림 한국 온라인 게임의 신림 한국 온라인 게임의 신림 한국 온라인 게임의 신규규규규 해외 수출 편수 년 년해외 수출 편수 년 년해외 수출 편수 년 년해외 수출 편수 년 년<<<< 2-272-272-272-27>>>> (2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )

그그그그림 한국 온라인 게임의 수출 건수와 신림 한국 온라인 게임의 수출 건수와 신림 한국 온라인 게임의 수출 건수와 신림 한국 온라인 게임의 수출 건수와 신규규규규 해외 수출 편수 년해외 수출 편수 년해외 수출 편수 년해외 수출 편수 년<<<< 2-282-282-282-28>>>> (2000 ~2006(2000 ~2006(2000 ~2006(2000 ~2006

년년년년))))

그그그그림 실제 해외에서 서비스림 실제 해외에서 서비스림 실제 해외에서 서비스림 실제 해외에서 서비스되고 있되고 있되고 있되고 있는 한국 온라인 게임의 장르별 분는 한국 온라인 게임의 장르별 분는 한국 온라인 게임의 장르별 분는 한국 온라인 게임의 장르별 분포포포포<<<< 2-292-292-292-29>>>>

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년 년년 년년 년년 년(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )

그그그그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가수 년 년림 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가수 년 년<<<< 2-302-302-302-30>>>> (2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )

그그그그림 연도별 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가 년 년림 연도별 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가 년 년림 연도별 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가 년 년림 연도별 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가 년 년<<<< 2-312-312-312-31>>>> (2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )

그그그그림 한국 온라인 게임의 실제 해외 수출 편수 년 년림 한국 온라인 게임의 실제 해외 수출 편수 년 년림 한국 온라인 게임의 실제 해외 수출 편수 년 년림 한국 온라인 게임의 실제 해외 수출 편수 년 년<<<< 2-322-322-322-32>>>> (2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )

그그그그림 한국 온라인 게임 중 해외 수출 게임의 비림 한국 온라인 게임 중 해외 수출 게임의 비림 한국 온라인 게임 중 해외 수출 게임의 비림 한국 온라인 게임 중 해외 수출 게임의 비율율율율 년 년년 년년 년년 년<<<< 2-332-332-332-33>>>> (2002 ~2005 )(2002 ~2005 )(2002 ~2005 )(2002 ~2005 )

그그그그림 개발림 개발림 개발림 개발된된된된 온라인 게임 편수와 해외 수출 게임 년 년온라인 게임 편수와 해외 수출 게임 년 년온라인 게임 편수와 해외 수출 게임 년 년온라인 게임 편수와 해외 수출 게임 년 년<<<< 2-342-342-342-34>>>> (2002 ~2006 )(2002 ~2006 )(2002 ~2006 )(2002 ~2006 )

그그그그림 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년림 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년림 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년림 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년<<<< 2-352-352-352-35>>>> (2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )

그그그그림 실 서비스 게임 중 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년림 실 서비스 게임 중 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년림 실 서비스 게임 중 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년림 실 서비스 게임 중 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년<<<< 2-362-362-362-36>>>> (2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )

그그그그림 해외림 해외림 해외림 해외 퍼퍼퍼퍼블리블리블리블리셔셔셔셔 수출의 서비스 실패수출의 서비스 실패수출의 서비스 실패수출의 서비스 실패율율율율 년년년년 영영영영<<<< 2-372-372-372-37>>>> (2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )

그그그그림 해외 수출 게임의 서비스 실패림 해외 수출 게임의 서비스 실패림 해외 수출 게임의 서비스 실패림 해외 수출 게임의 서비스 실패율율율율 년 년년 년년 년년 년<<<< 2-382-382-382-38>>>> (2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )

그그그그림 해외 게임의 수입 현황 년 년림 해외 게임의 수입 현황 년 년림 해외 게임의 수입 현황 년 년림 해외 게임의 수입 현황 년 년<<<< 2-392-392-392-39>>>> (2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )

그그그그림 동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석림 동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석림 동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석림 동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석<<<< 3- 13- 13- 13- 1>>>>

그그그그림 미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석림 미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석림 미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석림 미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석<<<< 3- 23- 23- 23- 2>>>>

그그그그림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석<<<< 3- 33- 33- 33- 3>>>>

그그그그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석<<<< 3- 43- 43- 43- 4>>>>

그그그그림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석<<<< 3- 53- 53- 53- 5>>>>

그그그그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석<<<< 3- 63- 63- 63- 6>>>>

그그그그림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석림 지역별 다운로드 현황 분석<<<< 3- 73- 73- 73- 7>>>>

그그그그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석<<<< 3- 83- 83- 83- 8>>>>

그그그그림 역별 다운로드 현황 분석림 역별 다운로드 현황 분석림 역별 다운로드 현황 분석림 역별 다운로드 현황 분석<<<< 3- 93- 93- 93- 9>>>>

그그그그림 년 전체 다운로드수에 의한 분석림 년 전체 다운로드수에 의한 분석림 년 전체 다운로드수에 의한 분석림 년 전체 다운로드수에 의한 분석<<<< 3-103-103-103-10>>>> 2005200520052005

그그그그림 년 기업별 다운로드수에 의한 분석림 년 기업별 다운로드수에 의한 분석림 년 기업별 다운로드수에 의한 분석림 년 기업별 다운로드수에 의한 분석<<<< 3-113-113-113-11>>>> 2006200620062006

그그그그림 매직스 파천일검 다운로드수 분석림 매직스 파천일검 다운로드수 분석림 매직스 파천일검 다운로드수 분석림 매직스 파천일검 다운로드수 분석<<<< 3-123-123-123-12>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 아이닉스소프트 칼 온라인 다운로드수 분석림 아이닉스소프트 칼 온라인 다운로드수 분석림 아이닉스소프트 칼 온라인 다운로드수 분석림 아이닉스소프트 칼 온라인 다운로드수 분석<<<< 3-133-133-133-13>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 제우미디어 바스티안 다운로드수 분석림 제우미디어 바스티안 다운로드수 분석림 제우미디어 바스티안 다운로드수 분석림 제우미디어 바스티안 다운로드수 분석<<<< 3-143-143-143-14>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈 다운로드수 분석림 태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈 다운로드수 분석림 태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈 다운로드수 분석림 태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈 다운로드수 분석<<<< 3-153-153-153-15>>>> ( / )( / )( / )( / )

그그그그림 온네트 샷 온라인 다운로드수 분석림 온네트 샷 온라인 다운로드수 분석림 온네트 샷 온라인 다운로드수 분석림 온네트 샷 온라인 다운로드수 분석<<<< 3-163-163-163-16>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 에스디엔터넷 네이비 필드 다운로드수 분석림 에스디엔터넷 네이비 필드 다운로드수 분석림 에스디엔터넷 네이비 필드 다운로드수 분석림 에스디엔터넷 네이비 필드 다운로드수 분석<<<< 3-173-173-173-17>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 다운로드수 분석림 위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 다운로드수 분석림 위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 다운로드수 분석림 위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 다운로드수 분석<<<< 3-183-183-183-18>>>> ( 3)( 3)( 3)( 3)

그그그그림 씨알스페이스 디오 온라인 다운로드수 분석림 씨알스페이스 디오 온라인 다운로드수 분석림 씨알스페이스 디오 온라인 다운로드수 분석림 씨알스페이스 디오 온라인 다운로드수 분석<<<< 3-193-193-193-19>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 엔도어즈 군주 온라인 다운로드수 분석림 엔도어즈 군주 온라인 다운로드수 분석림 엔도어즈 군주 온라인 다운로드수 분석림 엔도어즈 군주 온라인 다운로드수 분석<<<< 3-203-203-203-20>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 이온소프트 플리프 다운로드수 분석림 이온소프트 플리프 다운로드수 분석림 이온소프트 플리프 다운로드수 분석림 이온소프트 플리프 다운로드수 분석<<<< 3-213-213-213-21>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 다운로드수 분석림 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 다운로드수 분석림 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 다운로드수 분석림 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 다운로드수 분석<<<< 3-223-223-223-22>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 마상소프트 스페이스 카우보이 다운로드수 분석림 마상소프트 스페이스 카우보이 다운로드수 분석림 마상소프트 스페이스 카우보이 다운로드수 분석림 마상소프트 스페이스 카우보이 다운로드수 분석<<<< 3-233-233-233-23>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 소프트닉스 라키온 카오스 다운로드수 분석림 소프트닉스 라키온 카오스 다운로드수 분석림 소프트닉스 라키온 카오스 다운로드수 분석림 소프트닉스 라키온 카오스 다운로드수 분석<<<< 3-243-243-243-24>>>> ( / )( / )( / )( / )

그그그그림 게임어스 다운로드수 분석림 게임어스 다운로드수 분석림 게임어스 다운로드수 분석림 게임어스 다운로드수 분석<<<< 3-253-253-253-25>>>> (SkyRaiders)(SkyRaiders)(SkyRaiders)(SkyRaiders)

그그그그림 엔트웰 노스테일 다운로드수 분석림 엔트웰 노스테일 다운로드수 분석림 엔트웰 노스테일 다운로드수 분석림 엔트웰 노스테일 다운로드수 분석<<<< 3-263-263-263-26>>>> ( )( )( )( )

- 20 -

그그그그림 모웰소프트 블리츠 다운로드수 분석림 모웰소프트 블리츠 다운로드수 분석림 모웰소프트 블리츠 다운로드수 분석림 모웰소프트 블리츠 다운로드수 분석<<<< 3-273-273-273-27>>>> ( 1941)( 1941)( 1941)( 1941)

그그그그림 드림익스큐션 다운로드수 분석림 드림익스큐션 다운로드수 분석림 드림익스큐션 다운로드수 분석림 드림익스큐션 다운로드수 분석<<<< 3-283-283-283-28>>>> (War(War(War(WarHHHHock)ock)ock)ock)

그그그그림 한빛 네오플 신야구 다운로드수 분석림 한빛 네오플 신야구 다운로드수 분석림 한빛 네오플 신야구 다운로드수 분석림 한빛 네오플 신야구 다운로드수 분석<<<< 3-293-293-293-29>>>> / ( )/ ( )/ ( )/ ( )

그그그그림 조이맥스 실크로드 온라인 다운로드수 분석림 조이맥스 실크로드 온라인 다운로드수 분석림 조이맥스 실크로드 온라인 다운로드수 분석림 조이맥스 실크로드 온라인 다운로드수 분석<<<< 3-303-303-303-30>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 원디소프트 인피니티 다운로드수 분석림 원디소프트 인피니티 다운로드수 분석림 원디소프트 인피니티 다운로드수 분석림 원디소프트 인피니티 다운로드수 분석<<<< 3-313-313-313-31>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 재미인터림 재미인터림 재미인터림 재미인터랙랙랙랙티티티티브브브브 드드드드래곤잼래곤잼래곤잼래곤잼 다운로드수 분석다운로드수 분석다운로드수 분석다운로드수 분석<<<< 3-323-323-323-32>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 민림 민림 민림 민 커뮤커뮤커뮤커뮤니니니니케케케케이션이션이션이션 란란란란 온라인 다운로드수 분석온라인 다운로드수 분석온라인 다운로드수 분석온라인 다운로드수 분석<<<< 3-333-333-333-33>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 엔트리림 엔트리림 엔트리림 엔트리브브브브소프트 트소프트 트소프트 트소프트 트릭릭릭릭스터 다운로드수 분석스터 다운로드수 분석스터 다운로드수 분석스터 다운로드수 분석<<<< 3-343-343-343-34>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 가마소프트 모나림 가마소프트 모나림 가마소프트 모나림 가마소프트 모나토토토토에스프리 다운로드수 분석에스프리 다운로드수 분석에스프리 다운로드수 분석에스프리 다운로드수 분석<<<< 3-353-353-353-35>>>> /S/S/S/SKKKK CCCC&&&&C( )C( )C( )C( )

그그그그림 인터뷰 사진림 인터뷰 사진림 인터뷰 사진림 인터뷰 사진<<<< 4- 14- 14- 14- 1>>>>

그그그그림 해외 서비스 전담 운림 해외 서비스 전담 운림 해외 서비스 전담 운림 해외 서비스 전담 운영영영영자의자의자의자의 근근근근무형태 업체수무형태 업체수무형태 업체수무형태 업체수<<<< 4- 24- 24- 24- 2>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 자체 마림 자체 마림 자체 마림 자체 마케팅케팅케팅케팅 추진추진추진추진여여여여부부부부<<<< 4- 34- 34- 34- 3>>>> ((((%%%%))))

그그그그림 자체적림 자체적림 자체적림 자체적으으으으로 수행로 수행로 수행로 수행된된된된 마마마마케팅케팅케팅케팅 내용 중내용 중내용 중내용 중 효효효효과가과가과가과가 있었던 것있었던 것있었던 것있었던 것 업체수업체수업체수업체수<<<< 4- 44- 44- 44- 4>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 해외림 해외림 해외림 해외유저유저유저유저로부터로부터로부터로부터 영영영영문에 대한 불만 정도 평문에 대한 불만 정도 평문에 대한 불만 정도 평문에 대한 불만 정도 평균균균균점수점수점수점수<<<< 4- 54- 54- 54- 5>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 사업의림 사업의림 사업의림 사업의 효효효효과성 평과성 평과성 평과성 평균균균균점수점수점수점수<<<< 4- 64- 64- 64- 6>>>> GSP ( )GSP ( )GSP ( )GSP ( )

그그그그림 서비스 이후 적림 서비스 이후 적림 서비스 이후 적림 서비스 이후 적합합합합한 해외진출 방법한 해외진출 방법한 해외진출 방법한 해외진출 방법<<<< 4- 74- 74- 74- 7>>>> GSP (GSP (GSP (GSP (%%%%))))

그그그그림 서비스를 통해 도림 서비스를 통해 도림 서비스를 통해 도림 서비스를 통해 도움된움된움된움된 점 업체수점 업체수점 업체수점 업체수<<<< 4- 84- 84- 84- 8>>>> GSP ( )GSP ( )GSP ( )GSP ( )

그그그그림 서비스에 대한 만림 서비스에 대한 만림 서비스에 대한 만림 서비스에 대한 만족족족족도 평도 평도 평도 평균균균균점수점수점수점수<<<< 4- 94- 94- 94- 9>>>> GSP ( )GSP ( )GSP ( )GSP ( )

그그그그림 서비스하기림 서비스하기림 서비스하기림 서비스하기까까까까지의지의지의지의 준준준준비기간 업체수비기간 업체수비기간 업체수비기간 업체수<<<< 4-104-104-104-10>>>> ( )( )( )( )

그그그그림림림림 효효효효과적인 전수 방법 업체수과적인 전수 방법 업체수과적인 전수 방법 업체수과적인 전수 방법 업체수<<<< 4-114-114-114-11>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 성림 성림 성림 성공공공공적인 요소 업체수적인 요소 업체수적인 요소 업체수적인 요소 업체수<<<< 4-124-124-124-12>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 누적 회원수에 의한 전체 이용게임들의 상위 순위림 누적 회원수에 의한 전체 이용게임들의 상위 순위림 누적 회원수에 의한 전체 이용게임들의 상위 순위림 누적 회원수에 의한 전체 이용게임들의 상위 순위<<<< 4-134-134-134-13>>>> GSPGSPGSPGSP

그그그그림 누적 회원수에 의한 이용 게임들의림 누적 회원수에 의한 이용 게임들의림 누적 회원수에 의한 이용 게임들의림 누적 회원수에 의한 이용 게임들의<<<< 4-144-144-144-14>>>> GSPGSPGSPGSP MMMMaaaattttririririxxxx PorPorPorPortftftftfolioolioolioolio

그그그그림 이용 게임들의 전체 월평림 이용 게임들의 전체 월평림 이용 게임들의 전체 월평림 이용 게임들의 전체 월평균균균균 동시접속자수 비교동시접속자수 비교동시접속자수 비교동시접속자수 비교<<<< 4-154-154-154-15>>>> GSPGSPGSPGSP

그그그그림 동시접속자수에 의한 이용 게임들의림 동시접속자수에 의한 이용 게임들의림 동시접속자수에 의한 이용 게임들의림 동시접속자수에 의한 이용 게임들의<<<< 4-164-164-164-16>>>> GSPGSPGSPGSP MMMMaaaattttririririxxxx PorPorPorPortftftftfolioolioolioolio

그그그그림 다운로드수에 의한 이용 게임들림 다운로드수에 의한 이용 게임들림 다운로드수에 의한 이용 게임들림 다운로드수에 의한 이용 게임들<<<< 4-174-174-174-17>>>> GSPGSPGSPGSP MMMMaaaattttririririxxxx PorPorPorPortftftftfolioolioolioolio

그그그그림 성림 성림 성림 성공공공공적인 기업과 별도의 게임 운명의 적적인 기업과 별도의 게임 운명의 적적인 기업과 별도의 게임 운명의 적적인 기업과 별도의 게임 운명의 적극극극극성과의 상관관계도성과의 상관관계도성과의 상관관계도성과의 상관관계도<<<< 4-184-184-184-18>>>>

그그그그림 성림 성림 성림 성공공공공적인 기업과 마적인 기업과 마적인 기업과 마적인 기업과 마케팅케팅케팅케팅과의 상관관계도과의 상관관계도과의 상관관계도과의 상관관계도<<<< 4-194-194-194-19>>>>

그그그그림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타난난난난 기업별 업기업별 업기업별 업기업별 업데데데데이트이트이트이트 횟횟횟횟수에수에수에수에<<<< 4-204-204-204-20> www> www> www> www....ggggaaaammmmeeeengngngngaaaammmme.coe.coe.coe.commmm

의한 순위의한 순위의한 순위의한 순위

그그그그림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타난난난난 기업별 패치기업별 패치기업별 패치기업별 패치 횟횟횟횟수에 의한수에 의한수에 의한수에 의한<<<< 4-214-214-214-21> www> www> www> www....ggggaaaammmmeeeengngngngaaaammmme.coe.coe.coe.commmm

순위순위순위순위

그그그그림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타림 사이트에서 나타난난난난 기업별 이기업별 이기업별 이기업별 이벤벤벤벤트트트트 횟횟횟횟수에 의수에 의수에 의수에 의<<<< 4-224-224-224-22> www> www> www> www....ggggaaaammmmeeeengngngngaaaammmme.coe.coe.coe.commmm

한 순위한 순위한 순위한 순위

그그그그림 성림 성림 성림 성공공공공적인 기업과 개발의 적적인 기업과 개발의 적적인 기업과 개발의 적적인 기업과 개발의 적극극극극성과의 상관관계도성과의 상관관계도성과의 상관관계도성과의 상관관계도<<<< 4-234-234-234-23>>>>

그그그그림 에스디엔터넷 네이비필드 와 온네트 샷온라인 의 이림 에스디엔터넷 네이비필드 와 온네트 샷온라인 의 이림 에스디엔터넷 네이비필드 와 온네트 샷온라인 의 이림 에스디엔터넷 네이비필드 와 온네트 샷온라인 의 이벤벤벤벤트와 동시접속자트와 동시접속자트와 동시접속자트와 동시접속자<<<< 4-244-244-244-24>>>> ( ) ( )( ) ( )( ) ( )( ) ( )

관계관계관계관계

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그그그그림 아이닉스소프트 칼온라인 의 이림 아이닉스소프트 칼온라인 의 이림 아이닉스소프트 칼온라인 의 이림 아이닉스소프트 칼온라인 의 이벤벤벤벤트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계<<<< 4-254-254-254-25>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 온네트 샷온라인 의 이림 온네트 샷온라인 의 이림 온네트 샷온라인 의 이림 온네트 샷온라인 의 이벤벤벤벤트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계<<<< 4-264-264-264-26>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 조이맥스 실크로드온라인 의 이림 조이맥스 실크로드온라인 의 이림 조이맥스 실크로드온라인 의 이림 조이맥스 실크로드온라인 의 이벤벤벤벤트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계트와 동시접속자 관계<<<< 4-274-274-274-27>>>> ( )( )( )( )

그그그그림 온라인 게임의 해외 시장 수출의림 온라인 게임의 해외 시장 수출의림 온라인 게임의 해외 시장 수출의림 온라인 게임의 해외 시장 수출의 걸걸걸걸림림림림돌돌돌돌<<<< 5- 15- 15- 15- 1>>>>

그그그그림 의 단계별 발전 전략림 의 단계별 발전 전략림 의 단계별 발전 전략림 의 단계별 발전 전략<<<< 5- 25- 25- 25- 2>>>> GSPGSPGSPGSP

그그그그림 해외 시장을 위한 게임 서비스 소프트 플림 해외 시장을 위한 게임 서비스 소프트 플림 해외 시장을 위한 게임 서비스 소프트 플림 해외 시장을 위한 게임 서비스 소프트 플랫폼랫폼랫폼랫폼을 위한 부문별 역을 위한 부문별 역을 위한 부문별 역을 위한 부문별 역할할할할<<<< 5- 35- 35- 35- 3>>>>

그그그그림 마림 마림 마림 마케팅 효케팅 효케팅 효케팅 효과의과의과의과의 예예예예<<<< 5- 45- 45- 45- 4>>>>

그그그그림 개요림 개요림 개요림 개요<<<< 5- 55- 55- 55- 5>>>> GSP AlliaGSP AlliaGSP AlliaGSP Alliannnnce Proce Proce Proce Proggggrarararammmm

그그그그림 협력 필요성 설문결과림 협력 필요성 설문결과림 협력 필요성 설문결과림 협력 필요성 설문결과<<<< 5- 65- 65- 65- 6>>>>

그그그그림 협력 필요분야 조사결과림 협력 필요분야 조사결과림 협력 필요분야 조사결과림 협력 필요분야 조사결과<<<< 5- 75- 75- 75- 7>>>>

그그그그림 기업림 기업림 기업림 기업 생생생생태계의 상태계의 상태계의 상태계의 상생생생생협력 성협력 성협력 성협력 성공공공공모모모모델델델델<<<< 5- 85- 85- 85- 8>>>>

그그그그림 구성도림 구성도림 구성도림 구성도<<<< 5- 95- 95- 95- 9>>>> PPPPubububublislislislishhhhiiiig Mg Mg Mg Modelodelodelodel

그그그그림 구성도림 구성도림 구성도림 구성도<<<< 5-105-105-105-10>>>> AAAAggggeeeennnncycycycy MMMModelodelodelodel

그그그그림 구성도림 구성도림 구성도림 구성도<<<< 5-115-115-115-11>>>> CoCoCoConnnnssssuuuullllttttiiiing Mng Mng Mng Modelodelodelodel

그그그그림 사업의림 사업의림 사업의림 사업의 영영영영역 구분역 구분역 구분역 구분<<<< 5-125-125-125-12> I> I> I> ICCCCMMMMSSSS

그그그그림 와 기림 와 기림 와 기림 와 기존 경앙존 경앙존 경앙존 경앙방식과의 비교방식과의 비교방식과의 비교방식과의 비교<<<< 5-135-135-135-13> I> I> I> ICCCCMMMMSSSS

그그그그림 모림 모림 모림 모델델델델의 추진 전개도의 추진 전개도의 추진 전개도의 추진 전개도<<<< 5-145-145-145-14> I> I> I> ICSCSCSCSMMMM

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표 목차표 목차표 목차표 목차

표표표표 등급분류 신등급분류 신등급분류 신등급분류 신청청청청 게임의 증감 추세게임의 증감 추세게임의 증감 추세게임의 증감 추세<<<< 2-12-12-12-1>>>>

표표표표 년 년의 국내게임년 년의 국내게임년 년의 국내게임년 년의 국내게임 심심심심의 현황의 현황의 현황의 현황<<<< 2-22-22-22-2>>>> 2002 ~ 20062002 ~ 20062002 ~ 20062002 ~ 2006

표표표표 년 현재년 현재년 현재년 현재 공공공공개개개개된된된된 개발 단계의 게임개발 단계의 게임개발 단계의 게임개발 단계의 게임<<<< 2-32-32-32-3>>>> 2006200620062006

표표표표 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계의 게임년 현재 클로즈 베타 테스트 단계의 게임년 현재 클로즈 베타 테스트 단계의 게임년 현재 클로즈 베타 테스트 단계의 게임<<<< 2-42-42-42-4>>>> 2006200620062006

표표표표 기간별 선정업체 및 게임 리스트기간별 선정업체 및 게임 리스트기간별 선정업체 및 게임 리스트기간별 선정업체 및 게임 리스트<<<< 3-13-13-13-1>>>> GSPGSPGSPGSP

표표표표 실제 협력실제 협력실제 협력실제 협력참여여참여여참여여참여여부 조사결과부 조사결과부 조사결과부 조사결과<<<< 5-15-15-15-1>>>>

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IIII

해외 디지해외 디지해외 디지해외 디지털콘텐털콘텐털콘텐털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌서비스플랫폼 을 중심으로- (GSP) -

연구결과 보고서

연구의 배경연구의 배경연구의 배경연구의 배경

- 24 -

연구의 배경연구의 배경연구의 배경연구의 배경I.I.I.I.

본 연구의 의의본 연구의 의의본 연구의 의의본 연구의 의의1.1.1.1.

가 연구의 필요성가 연구의 필요성가 연구의 필요성가 연구의 필요성....

현재 한국의 온라인 게임업체는 세계의 다른 온라인 게임업체들과 비교하였을 때

제작 가술과 운영 기술에 있어서 상대적으로 우위를 점하고 있는 편이다 그러나.

한국의 온라인 게임 시장을 돌아보면 경쟁은 점차 치열해지고 게임 이용자 수는,

한정되어 있어서 성장이 둔화되고 있는 실정이다 특히 최근 미국 일본 프랑스. , , ,

등 해외 게임 개발사와 퍼블리셔들의 한국 지사를 통한 한국 시장으로의 직접적인

진출은 한국내에서의 경쟁을 가속화시켰으며 우리가 경쟁 우위에 있던 서비스 운,

영 노하우와 서버 기술마저 위협하고 있다 또한 대규모 자본을 앞세워 국내 유망.

중소 기업을 인수합병 하고 있다 국내 온라인 게(M&A : Merger and Acquisition) .

임 개발사와 퍼블리셔들은 새로운 수익 창출과 생존을 위해서라도 해외 시장으로의

진출은 이제 피할 수 없는 전략이 되었다 이러한 상황에서 한국소프츠웨어진흥원.

이 추진해 온 를 이용한 세계 시장으로의 온라인 게임 직접 서비스 지원 사업GSP

은 한국의 중소 온라인 개임 개발사들에게 해외 시장 개척의 새로운 돌파구 역할을

해왔다 그러나 보다 효과적인 해외 진출 전략을 수립하고 추진하기 위해서는 국내.

온라인 게임산업을 구조적으로 분석하고 현재까지 추진되어온 의 실행 과정, GSP

에서 나타난 다양한 데이터들을 과학적으로 분석하여 성공적인 기업과 그렇지 못,

한 기업들에 대한 독립변수들 간의 상관 관계를 분석할 필요가 있다 또한 사. GSP

업에서 나타난 문제점과 보완할 점들을 심층 인터뷰와 설문조사 분석을 통해 구체

적인 실행전략을 도출해낼 필요가 있다.

본 연구의 종합적인 분석결과는 세계로 시장을 확대하려는 국내의 온라인 게임 회

사들과 이미 해외 서비스를 하고 있는 게임업체들에게 온라인 게임 개발 전략과 마

케팅 전략 수립에 직접적인 도움이 될 뿐만 아니라 정책 담당자들에게는 정책의 수

립과 지원 방향의 정립에 도움이 되는 기초 자료를 제공하고자 한다.

- 25 -

나 연구의 목적 및 내용나 연구의 목적 및 내용나 연구의 목적 및 내용나 연구의 목적 및 내용....

국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사(1)(1)(1)(1)

사업의 지속적인 성공을 위해 해외에서의 성공 가능성이 높은 온라인 게임을GSP

개발하고 있는 업체들에 대한 현황 조사가 필요하며 국내외 게임들의 수출 현황과,

방향에 대한 기초 조사가 선행되어야 한다 구체적으로는 게임 장르별 상용화 여부.

와 게임 테스트 단계별 현황 년부터 최근까지의 해외 수출기업의 지역별 서, 1999

비스 현황 해외 기업의 국내 게임 시장 진출 현황 등을 종합적으로 분석한다 이런, .

결과는 향후 를 이용하여 수출 가능성 있는 후보자를 예측하고 홍보대상 및GSP ,

이용 대상 선정 자료로 활용할 수 있다GSP .

사용자 및 이용현황 분석사용자 및 이용현황 분석사용자 및 이용현황 분석사용자 및 이용현황 분석(2) GSP(2) GSP(2) GSP(2) GSP

서비스 이용업체들의 실적과 로그 데이터의 과학적이고도 다각적인 분석이 필GSP

요하다 또한 성공한 게임과 그렇지 못한 게임들 사이에는 어떠한 요소들이 작용했.

는지 파악할 수 있는 상관관계 분석이 필요하다 이러한 분석 결과는 성공적인 기.

법과 그렇지 못한 기업들간의 서비스와 마케팅 활동을 분석하여 성공과 실패의 상

관관계 요소를 분석하고 를 통한 해외 시장으로의 직접 서비스를 활성화하기, GSP

위해서는 어떤 요소들을 집중적으로 준비해야 할 것인지에 대해 시사점을 도출해

낼 수가 있다 구체적으로는 이용시 축적된 회원수 다운로드수 동시접속자수. GSP , ,

와의 관계 의 브랜드사이트인 의 서비스를 통해 나타, GSP www.gamengame.com

난 업데이트수 이벤트 개최 게임 서비스 운영현황 마케팅 홍보활동 등을 다각도, , , ,

로 분석하며 성공적인 업체와 그렇지 못한 업체들의 직접 인터뷰를 통하여 기초,

현황을 분석하고 구체적인 현황은 설문 조사 결과 분석과 기존 데이터와의 교차,

분석을 실시한다 또한 를 통해 진출한 온라인 게임들의 사례를 연구하여 향. GSP

후 를 이용하여 해외로 직접 서비스 할 업체들에게 표준 프로세스의 정립과GSP

프로세스별 체크리스트 제공을 통해 보다 효과적인 해외 서비스가 가능해질 것이

다.

- 26 -

해외 시장 활성화를 위한 실행 전략해외 시장 활성화를 위한 실행 전략해외 시장 활성화를 위한 실행 전략해외 시장 활성화를 위한 실행 전략(3) DC(3) DC(3) DC(3) DC

위 분석결과를 중심으로 해외 디지털 콘텐츠 시장 진출 활성화를 위한 구체적인 실

행 전략의 제시를 통해 해외 진출을 앞두고 있는 국내의 온라인 게임 회사들에게

온라인 게임 개발 전략과 마케팅 전략 수입에 직접적인 도움이 될 것이고 정책 담,

당자들에게 정책의 수립과 지원 방향을 정립할 수 있는 구체적인 제안을 제공하고

자 한다 또한 를 통한 수출에 있어서 관련 솔루션 소프트웨어와이 패키지화. GSP

를 통한 연계수출과 대기업과 중소기업 혹은 중소기업과 중소기업간의 협력을 통,

하여 해외시장을 효과적으로 공략할 수 있는 모델 및 방법들을 제시한다.

- 27 -

다 연구의 진행 순서다 연구의 진행 순서다 연구의 진행 순서다 연구의 진행 순서....

연구의 진행 순서는 다음과 같다.

한국소프트웨어진흥원과 등에서 제공하는 기초 운영 데이터를 검토하며KT GSP ,

구체적인 조사연구 방법론을 기획한 후 국내의 게임산업에 대한 분석과 온라인 게

임 개발 현황을 파악하고 서비스 관련 데이터들의 다각적인 분석과 이, GSP GSP

용업체의 인터뷰 및 설문조사를 통하여 해외 진출 전략을 도출하며 구체적인 실행,

전략을 제시한다.

- 28 -

연구의 대상과 방법연구의 대상과 방법연구의 대상과 방법연구의 대상과 방법2.2.2.2.

본 연구의 연구대상은 한국에서 개발되고 있는 온라인 게임들과 해외 게임 중 한국

에서 서비스되고 있는 게임들로서 개발 현황 및 추이 장르별 테스트 단계별 게임, ,

개발 현황을 조사하였고 한국 게임산업의 특성과 수출 동향을 분석하였다 또한 해, .

외에 수출한 게임과 서비스의 비율과 해외 게임의 국내 진출 현황을 분석하였다.

를 이용한 서비스 결과 데이터로 축적된 다운로드수 회원수 동시접속자수GSP , ,

등을 에서의 활동과 비교 분석한다 또한 기초 조사를 위하www.gamengame.com .

여 성과를 거두고 있는 기업과 그렇지 못한 기업 개를 직접 인터뷰 하였고 그 결9 ,

과를 기반으로 를 이용한 업체 중 현재까지 게임을 서비스하고 있는 개 회GSP 20

사를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 그 중에서 회신이 가능한 개 회사의 설16

문 결과를 중심으로 분석하였다 독립변수로는 수출에 있어서 성공적인 기업과 그.

렇지 못한 기업으로 구분 하였으며 종속변수로는 해외 서비스 운영의 적극성 마, ,

케팅과 홍보방법 요소 게임 개발의 적극성을 중심으로 상관관계를 분석하였다, .

데이타 분석을 위해서 통계 패키지를 이용하였고 이와 별도로 분석의 신뢰SPSS ,

도를 높이기 위해 한국소프트웨어진흥원의 관련 공문서와 이용업체 간담회 자GSP

료 이용업체별 월간보고서 글로벌 와 전용회선을 제공, , IDC(Internet Data Center)

하는 및 분산 다운로드 솔루션을 제공하는 의 데이터들도 확보하여KT CDNetworks

비교 분석하는데 활용하였다.

연구방법은 문헌조사 신문과 인터넷 등을 통한 자료의 수집과 분류를 통해 연구,

목적에 맞게 재정리하는 방법과 직접 인터뷰와 설문조사결과 분석 등을 병행하여

진행하였다 또한 연계솔루션 수출 방안과 대중소기업 협력 모델을 도출하기 위해.

전문기관인 대중소기업협력재단 방문 인터뷰와 대기업 게임사업부 실무자들의 방문

인터뷰를 통하여 보완하였다.

- 29 -

한편 본 연구는 다음과 같은 점에서 몇가지 제약 사항이 있었다.

첫째 서비스의 특정상 전세계 지역에 서비스되기는 했지만 영문으로만 서비, GSP ,

스 되었기 때문에 주로 영어 사용권 지역에서의 이용 현황이 많이 반영되었고 그,

밖의 지역에서와 다운로드 동시접속자수 및 누적회원수 등의 데이터가 상대적으로,

부족하였다 따라서 미주 지역 유럽지역 동남아 지역 중남미 지역 등 광범위한. , , ,

광역별로만 구분되어 어느 국가에서 어떠한 패턴으로 이용했는지에 대한 구체적인

데이터도 부족하여 분석 또한 제한적일 수밖에 없었다.

둘째 기간별 이용업체들의 본 사업에 대한 인식과 활용의 차이이다 년에는, . 2005

글로벌 테스트 베드 사업으로 전개했기 때문에 해외 직접 서비스(Global Test Bed)

보다는 테스트 베드로서의 활용 성격이 강했고 년 이후로는 해외 서비스 성격2006

이 강했기 때문에 해외 직접 진출이라는 인식이 강했다 따라서 본 연구에서는 이.

러한 차이를 완전하게 구분하여 분석하지는 못했다.

셋째 온라인 게임의 해외 진출의 중요한 성공요소로는 게임성과 경영층의 의지 등,

을 들 수 있는데 게임성이란 것은 이용자의 문화와 이용자의 주관에 따른 평가가,

많이 반영되고 경영층의 의지 또한 주관적 요소로 객관화하기 힘들기 때문에 본 연

구의 조사 분석 범위에서는 제외하였다.

위와 같은 제약 사항은 온라인 게임의 분석 및 평가 요소 연구 해외 지역별 국가, ,

별 게임 이용자 현황 조사 온라인 게임 수출의 성공 여부에 대한 요소들의 추가적,

인 연구를 통해서 보완될 수 있을 것이다 특히 국내 온라인 게임의 성공적인 해외.

진출을 위해서는 해외 지역별 국가별 게임 이용자 현황과 게임 이용 문화 그리고, ,

각 지역 및 국가의 인터넷 인프라 현황과 문화에 대한 이해 해당 시장의 특징 등,

에 대한 세부적인 연구가 절실히 필요하다 따라서 후속 연구를 통해 본 연구의 미.

비한 점들이 보완되어 우리 나라가 온라인 게임 강국으로서 세계를 주도해 나가기

를 기대해 본다.

- 30 -

IIIIIIII

해외 디지해외 디지해외 디지해외 디지털콘텐털콘텐털콘텐털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌서비스플랫폼 을 중심으로- (GSP) -

연구결과 보고서

국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사사사사

- 31 -

국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사국내 게임 개발 현황 및 수출 현황 조사II.II.II.II.

조사의 문제의식조사의 문제의식조사의 문제의식조사의 문제의식1.1.1.1.

가 한국 게임 산업의 성과와 한계가 한국 게임 산업의 성과와 한계가 한국 게임 산업의 성과와 한계가 한국 게임 산업의 성과와 한계....

한국 게임 산업은 자체적인 게임 제작 능력을 갖춰 산업의 형태로 자리잡기 시작한

지 불과 여년이 채 안되는 역사를 가지고 있지만 짧은 시간 동안 급성장을 지속30

하였으며 년대 중반 이후 게임 개발 방향을 온라인 게임쪽으로 전환하고 새1990 ,

로운 시장을 만들어 나가면서 큰 실적을 기록하기 시작하였다.

물론 이러한 결과는 우리나라의 많은 특별한 상황들에 따라 이루어졌다 어느 나라.

도 따라올 수 없었던 온라인 인프라 미국과 일본이 주도하는 콘솔 스탠드 얼론, ,

게임 부분에의 입지 부족 등은 한국 게임 개발사들에게 온라인(stand alone) PC

게임으로의 전환을 유도하는 요소로 작용하였다 하지만 이러한 상황들이 세계 최.

초의 그래픽 를 개발하고 초기 온라인 게임 시장의 모델을 개척해온 한MMORPG ,

국 게임 산업의 큰 성과에 대한 의미를 낮추는 것은 아니다.

이런 성과는 한국 게임 산업의 세계 시장에서의 위상 확대와도 연관되어 왔다 국.

내에서의 비약적인 온라인 게임 시장의 성장에 이어 한국 문화에 대한 문화적 수용

성이 상대적으로 높은 중국과 동남아 시장을 중심으로 수출의 확장을 기록했고 최,

근에는 게임 산업의 종주국이라는 미국과 일본에서도 한국 게임의 진출은 눈에 띄

게 활발해지고 있다.

그 결과 우리도 스스로를 온라인 게임 산업의 종주국 이라고 부를 만큼 게임 산업' '

은 한국의 디지털 콘텐츠 산업을 대표하는 산업 분야로 자리잡게 되었다 하지만.

위에서 지적한 것처럼 이런 한국 게임 산업의 성장에는 다양한 산업적 사회적 요,

인들이 작용 하고 있는 것이며 상황에 따라 이런 요소는 다시 게임 산업 성장의,

장애로도 작용할 수 있는 것이다.

- 32 -

특히 이 중에서 가장 결정적인 특성은 게임 산업의 구조적 형태다 필연적으로 온.

라인 게임을 기반으로 정장한 한국 게임 산업은 온라인 게임 산업만이 지니는 몇

가지 구조적 특징을 지니게 되었다 그것은 하드웨어가 지니는 구속적 특성이다. .

콘솔 모바일 게임이 상대적으로 하드웨어의 특성에 강하게 구속되는 반면 온PC, ,

라인 게임은 하드웨어가 지닌 속성에 비교적 자유롭다 현재 온라인 게임은 좁은.

의미에서 에 연계된 형태가 많지만 온라인 게임은 아케이드 콘솔 모바일 및PC , , ,

위성방송과 같은 여타의 플랫폼과도 얼마든지 접목될 수 있으며 이러한 온라인 플,

랫폼의 중층화는 온라인 모바일 콘솔 온라인 모바일 와 같은 형태로 더욱 복+ + , + +PC

합적으로 전개될 수도 있다 따라서 온라인 게임의 경우에는 그 자체로 다루기보다.

는 여타의 플랫폼과 연계하여 다루는 것이 더욱 올바른 접근법이다 하드웨어 제약.

에 따른 강도를 기준으로 플랫폼을 나누고 하이브리드의 구도를 정라하면 그림<

과 같다2-1> .

그그그그림 하드웨어의림 하드웨어의림 하드웨어의림 하드웨어의 콘텐콘텐콘텐콘텐츠 구속력에츠 구속력에츠 구속력에츠 구속력에 따른따른따른따른 플플플플랫폼랫폼랫폼랫폼 구분과구분과구분과구분과<<<< 2-12-12-12-1>>>>

플플플플랫폼랫폼랫폼랫폼 하이하이하이하이브브브브리드의 전개 구도리드의 전개 구도리드의 전개 구도리드의 전개 구도

- 33 -

온라인 게임이 플랫폼으로서 갖는 매력은 다음과 같이 요약된다 우선 게임과. , PC

같이 불법복제의 문제가 없다 콘텐츠를 즐기려면 서비스 회사의 서버에 접속해 인.

증하는 과정을 거쳐야 하므로 상대적으로 불법복제라는 문제에서 자유롭다 둘째. ,

게임이나 비디오 게임이 대부분 결말 이라는 요소를 지니고 있는데 반해서 온PC " "

라인 게임은 이런 요소가 강하지 않다 따라서 게이머가 게임을 플레이하는 시간이. ,

훨씬 길기 때문에 보다 장기간에 걸쳐 안정적인 수익을 기대할 수 있다.

그러나 앞서 보았듯이 플랫폼 중 가장 유연한 형태인 온라인은 플랫폼 하이브리드

와 주요 대상이기도 하다 처음부터 주로 기반으로 서비스되던 온라인 게임은. PC

현 세대의 게임 콘솔인 와 을 통해 콘솔과 결합되는 형태로 나아가PS3 XBOX360

고 있다.

모바일 게임 역사 플랫폼 자체가 주로 이동통신 기기인 점에 착안하여 온라인 연동

이 강화되는 추세다 또한 콘솔과 모바일의 연계 가능성도 나타나고 있다 닌텐도. , .

는 와 를 통해 제한적이나마 이러한 가능성을 시험했으며 소니에서 선보Wii NDS ,

인 모바일 플랫폼인 역시 좌 연동될 수 있다 또한 디지털 방송의 확대PSP PS3 . ,

와 맞물려 셋탑 박스가 게임기와 적극적으로 융합될 움직임도 관측되고 있다.

위와 같이 기존에 당연시 되던 플랫폼 간의 구획이 확대 혼합되면서 온라인이라, , ,

는 소프트 플랫폼을 흡수 통합하기 위한 여타 플랫폼 간의 경쟁 또한 심화될 것이

다.

소프트웨어 플랫폼 혹은 소프트 플랫폼이란 다른 소프트웨어나 다른 기능을 사용,

하기 위한 통로로서의 소프트웨어 혹은 웹사이트를 말한다 비디오 게임에서 플레, .

이 스테이션 와 같이 해당 라이센스를 얻은 전용 소프트웨어를 구동하기 위, XBOX

해서 필요한 하드웨어를 하드웨어 플랫폼이라 부르는 것과 같은 의미이다 가장 대.

표적인 소프트웨어 플랫폼은 마이크로소프트의 운영체제인 원도우즈다 그리고' ' . '

원도우즈만큼의 강제성은 없지만 애플의 아이포드 에서 음악 구입을 위한' , ' (iPod)'

통로이자 음악 관리를 위해 사용되는 아이튠스 도 소프트웨어 플랫폼 혹, ' (iTunes)'

은 소프트 플랫폼이라 부를 수 있다.

- 34 -

소프트웨어 플랫폼 혹은 소프트 플랫폼에 대한 인식은 하드웨어 플랫폼에 대한 중

요성의 인식보다 훨씬 후에 등장하지만 유저들의 소비 행위 혹은 특정 기능 수행,

에 있어서의 경로 의존성이 중요시되고 이 과정에서 특정 소프트웨어나 특정 사이,

트를 통해 콘텐츠를 소비하는 행위가 발견되면서 본격적으로 중요성이 나타나게 되

었다 또한 이 소프트웨어 플랫폼은 비록 콘텐츠에 대한 강한 제약과 규정성을 가.

지지 않더라도 플랫폼의 브랜드를 통해 여전히 진규 콘텐츠에 대한 유저의 접근가,

능성을 제고할 수 있다는 점에서 잠재적 규정성을 발휘하기도 한다 컴퓨터 게임에.

있어선 특정 게임 포털을 통해서 게임으로 접근한다면 그 포털이 소프트웨어 플랫,

폼 혹은 소프트 플랫폼의 역할을 한다고 볼 수 있다.

한국 게임 산업에서 게임 업계와 모든 관계자들이 온라인 게임을 미래의 귀결지로

보고 있지만 아직 사업적인 전망을 매우 불투명한 상태이다 앞에서도 강조했지만, . ,

온라인 게임은 플랫폼의 하드웨어적 특성에 매이는 강한 형태 가 아니라 플랫(hard)

폼을 옮겨다닐 수 있는 약한 형식 이다 앞으로 년간은 온라인 게임을 자(soKT) . , 5

신의 플랫폼과 접목시키기 위해서 강한 플랫폼이 활발한 경쟁을 벌일 것으로 기대

해 볼 수 있다.

문제는 이 활발한 경쟁 속에서 한국 게임 산업이 과연 다양한 플랫폼에 능숙하게

적응할 수 있는 게임 개발 역량을 지니고 있는지 아니면 단지 에만 제한된 기PC

술력을 가지고 있는지 혹은 그나마도 부족한 것이 아닌지에 대한 진지한 검토가 필

요하다는 것이다 무엇보다도 온라인 게임은 하드웨어에 대한 구속이 약한 플랫폼. ,

이라는 사실을 인식 하여 플랫폼 하이브리드 시대에 대처하는 역량을 키워야 한다.

한국에서는 온라인 게임 이라고 하면 당연히 게임이라고 간주해 버리는 경향' ' PC

이 있다 하지만 기반 온라인 게임이 전체 게임 시장에서 차지하는 비중은 아. , PC

주 높지는 않다 또한 앞에서 서술했듯 온라인이라는 소프트 플랫폼을 포섭하기. , ,

위한 다른 플랫폼들의 경쟁이 치열한 상황에서 이러한 협소한 사고방식은 산업 발

전에 큰 저해 요소가 된다 현재 가장 실현 가능성이 높은 구도는 콘솔 플랫폼을.

중심으로 한 온라인 게임의 재편이며 향후 세계 게임 시장이 이렇게 전개될 경우,

한국 온라인 게임이 현재 누리고 있는 국제 경쟁력마저도 사라지고 말것이다 따라.

서 온라인 게임 이외에 콘솔 온라인 모바일 온라인 등 다른 플랫폼 하, PC + + , +

이브리드에 대해서도 지속적인 관심을 두면서 상황에 대처할 수 있는 유연성을 키

워야 한다.

- 35 -

이와 관련하여 한국 게임 개발 역량의 극단적인 불균형이 심각한 문제가 될 수 있

다 온라인 게임 시장의 급격한 확대는 온라인 관련 기술로 게임 개발의 역량을 몰.

리게 했다 이에 따라서 그나마 보존되었던 게임의 개발 역량은 소멸 직전에. PC

이르렀고 콘솔 게임 개발 역량은 전무한 실정이다 이러한 상황에서 콘솔 온라인, .

시대가 도래할 경우 현재 우위를 누리고 있는 온라인 기술에 콘솔 게임 관련 기술

을 덧붙이면 된다는 사고방식은 매우 위험하다 실제로 하나의 완성품으로서의 게. ,

임을 지향하는 패키지 게임이나 콘솔 게임은 기획 제작 퍼블리싱 유통 등 모PC , , ,

든 분야에서 훨씬 더 많은 노하우 운용 능력을 필요로 한다 이러한 능(knowhow) .

력은 년 만에 쉽게 만들어질 수 있는 성질의 것이 아니다 콘솔 온라인을 하나1-2 .

의 전략적 거점으로 여기고 있다면 제대로 된 게임을 만들어내기 위해서는 최소,

년을 내다보는 장기적 투자와 안목이 절실히 요구된다4-5 .

나 년 한국 게임 산업의 위기 징후들나 년 한국 게임 산업의 위기 징후들나 년 한국 게임 산업의 위기 징후들나 년 한국 게임 산업의 위기 징후들. 2006. 2006. 2006. 2006

한국 게임 산업이 지니는 구조적 특성과 그 한계들에 대한 연구가 단지 학문적인

관심 혹은 먼 훗날의 과제로만 돌리기는 힘들다 왜냐하면 년 이미 한국 게, . 2006

임 산업은 이런 연구가 직접적이고 즉각적인 과제로 필요로 하게되는 여러 가지 위

기의 징후 들을 노출하고 있기 때문이다 본격적인 연구에 앞서 이런 징후들을 단.

적으로 보여 주는 몇 가지 사례를 살펴보자.

년 국내 게임 시장은 큰 변화를 겪고 있다 한국 게임 시장은 온라인 게임 산2006 .

업으로의 방향 전환 이후 년만에 현재의 산업적 형태를 갖추게 되었다 이런 산10 .

업적 형태에서 가장 주목할 만 한 점은 몇 개의 대표 기업을 가질 수 있게 되었다

는 점이다 리니지 의 엔씨소프트 바람의 나라 를 개발한 넥슨 이들 선도기업. < > , < > .

에 이어 불과 명의 개발자가 개발을 해서 개발자 신화를 이룬 바 있는 뮤 의3 < >

웹젠 한국 온라인 게임의 국제화를 대표하는 그라비티와 액토즈소프트 등이 대표,

기업에 속한다.

- 36 -

이들 기업들은 각종 매스컴에서 각광을 받았을 뿐만 아니라 한국 게임 산업의 대,

표적인 상징으로 자리를 잡을 수 있었다 이런 기업들의 등장과 함께 게임 산업에.

대한 정부 지원 정책도 될 회사를 밀어주자 는 이른바 스타 지원 정책 으로 전환' ' ' '

하게 되었다 문화관광부 산하 한국게임산업개발원의 경우 기존 게임업체 인큐베이. '

팅 사업 은 중단되고 우수게임 사전제작 지원 아서도 개발의 실현가능성이 평가' , ' '

되면서 상대적으로 이미 자리를 잡은 게임 회사들이 유리한 심사형태로 전환되었,

다 또한 한국게임산업개발원과 민간 펀드가 참여한 게임 펀드 역시 수익성에 기. ' '

반한 투자를 수행할 수 밖에 없기 때문에 결과적으로 몇 개의 게임 회사가 여러 정

부 지원 사업의 수혜를 받는 일이 생기게 되었다 물론 이런 정책은 한국 게임 산.

업을 빠른 속도로 성장시키는데 결정적으로 기여를 했음은 틀림없는 사실이다 하.

지만 점차 그 출발점이 되는 신규 업체에 대한 지원이나 인큐베이팅 사업들이 중단

되면서 결과적으로 이런 정책들은 성과를 낳을 수 있는 토대는 버려두고 성과 자,

체에만 집중하는 결과를 가져왔다.

결과적으로 지원을 독점한 이들 게임 업체들은 한국 게임 산업에서 시장에서의 압

도적 위치를 확보하고 수많은 개발력을 흡수하는 거대 기업으로 성장할 수 있었다, .

게임 산업의 개발력에 대한 일종의 블랙홀 이 된 셈이다 그러나 이들이 과연 그' ' .

런 산업적 지위를 확보한 이후에 한국 게임 산업에 어떠한 결과를 가져왔는지를 몇

가지 결과를 통해서 살펴보자.

우선 국내 시장으로만 본다면 이들 게임 회사들은 오랜 시간에 걸쳐 많은 투자와,

함께 지속적으로 끌어들인 개발력을 통해 가다듬고 공을 들여 년에 대표작이2006

될 게임들을 출시했다 하지만 그 결과물들이 시장에서 받은 평가는 부정적이었다. .

넥슨의 제라 웹젠의 썬 그리고 한빛소프트의 그라나도 에스파다 등이 그< >, < > < >

대표적인 게임이다 에 있어 종주국이라 자부하는 한국 게임 산업을 대. MMORPG

표하는 회사들의 주력 작품이었다는 점에서 이들의 시장 실패는 의미가 크다 그. (<

림 그림 참조2-2> ~ < 2~4> )

- 37 -

비록 는 아니지만 리니지 를 통해 세계 시장에서 최고의 자리를 차지MMORPG < >

해 왔던 엔씨소프트 역시 오랜 개발 발표와 외부 게임 개발사들 개발 인력의 영입,

을 통해 캐주얼 게임 포털 를 야심차게 시장에 내놓았다 하지만 엔씨소<Play NC> .

프트 개발작이라고 할 수 있느냐는 의문이 들 정도의 낮은 완성도 등으로 인하여

결국 유저들로부터 거센 비판과 함께 사실상 서비스에서 실패를 하였다.

메이저 게임 회사들의 대작이나 새로운 게임포털의 연이은 실패는 한국 게임 산업

에 있어 큰 의미를 지닌다 메이저 게임 회사들은 시장 지배적 진략의 일환으로.

년 이후 급격한 대형화를 지향했다 이런 전략은 결과적으로 게임 산업 인력2005 .

의 대형 회사 집중을 가져왔다 이 과정에서 신규 게임 개발사의 개발 인력 수급의.

어려움이나 중견 게임 회사들의 개발 일력 손실이라는 문제점들이 발생하기도 하였

다 그러나 문제는 이런 시장 지배 전략의 결과로서 나온 게임이 연이어 실패를 하.

면서 게임 산업 전체의 개발력 낭비라는 상황을 가져오게 된 것이다, .

- 38 -

썬썬썬썬온라인의 시장점온라인의 시장점온라인의 시장점온라인의 시장점유율유율유율유율

썬썬썬썬 온라인의 시장순위온라인의 시장순위온라인의 시장순위온라인의 시장순위

그그그그림림림림 썬썬썬썬 온라인 의 시장 점온라인 의 시장 점온라인 의 시장 점온라인 의 시장 점유율유율유율유율 및 시장 순위및 시장 순위및 시장 순위및 시장 순위<<<< 2-22-22-22-2> < >> < >> < >> < >

년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )

출처 : www.gametrics.com※ 2

2 전국 여개의 방 중 지역별 분포에 따라 개 표본 방을. www.gametrics.com : 20,000 PC 1,300 PC

선정하여 방 내 모든 클라이언트 약 여대에 게임실행 모니터링 프로그램을 설치하고PC PC( 60,000 )

에서 사용되는 모든 게임의 지역 시작시간 종료시간 등을 실시간으로 수집 분석하는 통계분석을PC , , ,

활용

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그그그그라나도 에스파다의 시장점라나도 에스파다의 시장점라나도 에스파다의 시장점라나도 에스파다의 시장점유율유율유율유율

그그그그라나도 에스파다의 시장순위라나도 에스파다의 시장순위라나도 에스파다의 시장순위라나도 에스파다의 시장순위

그그그그림림림림 그그그그라나도 에스파다 의 시장 점라나도 에스파다 의 시장 점라나도 에스파다 의 시장 점라나도 에스파다 의 시장 점유율유율유율유율 및 시장 순위및 시장 순위및 시장 순위및 시장 순위<<<< 2-32-32-32-3> < >> < >> < >> < >

년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )

출처 : www.gametrics.com※

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제라의 시장점제라의 시장점제라의 시장점제라의 시장점유율유율유율유율

제라의 시장순위제라의 시장순위제라의 시장순위제라의 시장순위

그그그그림 제라 의 시장 점림 제라 의 시장 점림 제라 의 시장 점림 제라 의 시장 점유율유율유율유율 및 시장 순위및 시장 순위및 시장 순위및 시장 순위<<<< 2-42-42-42-4> < >> < >> < >> < >

년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일년 월 일 년 월 일(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )(2006 10 01 ~2006 12 21 )

출처 : www.gametrics.com※

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그라비티와 액토즈소프트의 경우에는 단일 게임의 실패 문제를 넘어서는 한국 게임

산업의 문제를 보여준다 두 회사 모두 라그나로크 를 통한 일본 시장에서의 성. < >

공 미르의 전설 을 통한 중국 시장에서의 성공 신화를 창조하였다 하지만 그라비, < ) .

티는 라그나로크 의 일본 퍼블리셔인 겅호 에 액토즈소프트는 미르의 전설 의< > ' ' , < >

중국 퍼블리셔인 샨다 에 인수되었다 결과적으로 개발사로서의 가능성을 보였던' ' .

한국 게임 업체들이 그 이상의 발전으로 나아가는 단계에서 해외 업체에 가 된M&A

사례가 되었다.

에 대한 일반적인 거부감이 문제가 아니라 한국 게임 산업의 확장이 해외의M&A ,

상황을 레버리지 해서 더 큰 결과를 얻기에는 아직 많은 한계를 보이고(leverage)

있다는 사실이다 겅호 와 샨단 모두 자국 혹은 나스닥 에 상장함으로. ' ' ' ' (NASUAQ)

써 가치를 인정받았는데 결과적으로 그들의 평가를 가능하게 했던 매출이 한국 개,

발사에 의해 발생한 것이어서 이런 는 여러 가지 면에서 아쉬운 면을 남기고M&A

있다 특히 이들이 한국 게임 산업에서 많은 게임 개발력을 흡수했다는 점을 감안.

하면 문제는 더욱 커진다고 할 수 있다, .

이것은 한국 게임 산업이 지니는 전략적 분석 능력의 한계일 수도 있고 아니면 한,

국 게임 산업이 지니는 구조적 특성이 지니는 한계일 수도 있다 세게 게임 산업은.

소비의 문화적 속성에 따라 시장 간의 벽이 크다는 점에도 불구하고 국제적인 유,

기적 구조를 지니고 있다.

세계 게임 시장은 미국 유럽 호주 동구권 아시아의 세계 게임 시장의A- , B- , , , C-

세 부분으로 나누어볼 수 있다 이 시장은 게임이 개발되고 퍼블리싱되어 유통되는.

흐름을 기준으로 나뉘어 진 것이다 그림 를 보면 알 수 있듯 세계 게임 시. < 2-5>

장은 중심이 되는 의 메이저 퍼블리셔를 중심으로 한 방사형 구조다A .

시장의 메이저 퍼블리셔를 중심으로 볼 때 개발된 타이틀은 이 퍼블리셔로 집적A ,

되게 된다 즉 지역의 중요 타이틀 대부분과 지역의 일부 타이틀이 시장의. A B A

메이저 퍼블리셔에 의해 출시된다 이때 메이저 퍼블리셔에 의해 출시되지 못한 게.

임은 각각의 지역 퍼블리셔에 의해 출시된다.

- 42 -

또한 직접 게임을 제작하지 않더라도 지역의 개발사들은 지역 개발사의 기술, B A

하청을 맡는 형태로 지역의 개발사들은 지역 개발사의 단순 하청을 맡는 형, C A

태로 메이저 퍼블리셔와 관계하게 된다.

퍼블리싱과 유통이라는 측면을 본다면 시장은 위계적 관계를 맺고 있다A, B, C .

즉 시장의 게임은 모든 지역에서 출시되고 시장에서 퍼블리싱된 게A A, B, C , B

임은 지역 지역에서 퍼블리싱된 게임은 지역에서 출시된다 역의 방향B, C , C C .

으로 움직이는 것은 예외적인 경우다.

이처럼 시장의 메이저 퍼블리셔를 중심으로 한 개발 게임의 퍼블리싱과 유통이라A

는 구조가 게임 산업의 국제 구조의 기본적 축이라고 하더라도 보조적 역할을 하,

는 게임의 생산 퍼블리싱 유통 플로우가 있다 대표적인 것이 구역에서 생산된, , . B

제품이 지역의 로컬 퍼블리셔나 구역의 마이너 퍼블리셔를 통해서 세계 시장B A

에 나오는 경우다 그러나 성공적 사례가 많지는 않다. .

이상의 세계 시장 구조를 개발 측면에서의 국제 분업 구조와 연관시켜 파악해 보겠

다 지역의 개발사들은 게임과 콘솔 게임에 대한 높은 수준의 기술을 독점하. A PC

고 있다 이들은 이런 독점적 개발 기술과 능력을 기반으로 게임의 핵심적 부분을.

개발하고 기타 부분은 시장의 개발사에게 하청을 준다 구역의 개발사들은, A, B . C

구역의 기술 하청 부분과는 달리 그래픽 등의 단순 하청 작업이 주가 된다A, B .

기술 하청 부분에선 년대 중반까지 미국 유럽을 중심으로 호주 등의 개발사1990 , ,

를 중심으로 해서 이루어졌으나 최근에는 동구권 업체들이 중심이 되고 있다 단순, .

하청의 경우에는 중국 베트남 등에 있는 개발사들이 중심이다, .

- 43 -

그그그그림 국제 게임 산업의림 국제 게임 산업의림 국제 게임 산업의림 국제 게임 산업의 유유유유기적 구성 모기적 구성 모기적 구성 모기적 구성 모델델델델<<<< 2-52-52-52-5>>>>

이런 국제 분업의 구조에서 바라본다면 한국 게임 산업은 현재까지도 적절한 편입,

통로를 확보하지 못하고 있는 상황이다 그렇기 때문에 새로운 시장 전략에 있어서.

계속 한계에 부딪히게 된다 이것은 그라비티와 액토즈소프트로 나타나는 한국 게.

임 산업의 해외 시장 진출 전략 부재를 낳은 구조적 문제일 수도 있다.

변화의 또다른 축은 개발된 게임 장르에서 나타난다 의 종주국이라는. MMORPG

표현에 무색하게 많은 게임 개발사들이 보다는 캐주얼 온라인 게임 개발MMORPG

에 집중하고 있다 특히 이런 경향은 시장에서의 경쟁에 필요한 자본과. MMORPG

기술력을 가지지 못한 중소형 게임사들인 캐주얼 게임 제작에 집중한 데서 비롯된

다 하지만 캐주얼 게임 중심 온라인 게임 개발은 몇 가지 조건을 필요로 한다. .

첫째는 캐주얼 게임이 흔히 일반 소비자에게 접근할 수 있는 통로로서의 포털 혹,

은 패널들이다 국내 시장의 경우 게임 포털이 이런 역할을 충분히 수행하고 있다. .

하지만 해외에서는 이런 형태의 게임 포털들이 아직 취약한 상황에서 한국 게임,

산업의 급격한 캐주얼 게임으로의 전환은 결과적으로 해외 시장에서 한국 게임 산

업의 위상 약화로 연결되기 쉽다.

- 44 -

둘째 캐주얼 게임 시장은 다양한 형태의 유료화 모델이 뒷받침 되어야만 성공할,

수 있다 지불 통로도 다양화하고 게임 시스템에 다양한 유료화 계기를 만들지 않. ,

으면 안된다 하지만 이런 유료화 모델을 뒷받침할 수 있는 여건이 아직 해외에서.

는 만들어지지 않고 있다 특히 개발자 커뮤니티 등에서도 부분 유료화를 통해 아.

이템을 구입하고 그런 아이템으로 게임에서 유리하게 시작할 수 있다는 것을 공정

하지 못하다고 보는 입장이 다수라는 것을 감안하면 이런 유료화 모델을 해외 시장

에 안착시키는데 아직도 많은 장애가 있다고 볼 수 있는 것이다.

마지막으로 세계 시장에서 한국 게임이 차지하는 위상의 변화 역시 년에 주2006

목할 만한 현상이다 그림 에서 나타난 것처럼 한국과 아시아 시장을 기반으. < 2-6>

로 세계 시장에서 절대적 위치를 차지하던 한국 게임들이 블리자드 엔터테인먼트

의 월드 오브 워크래프트 온라인(Blizzard Entertainment) < (World of WarcraKT

의 등장과 함께 위 자리로 밀려나는 상황이 생겨났다Online)> 2 .

그그그그림 세계 온라인 게임 가입자 수 변화 추이림 세계 온라인 게임 가입자 수 변화 추이림 세계 온라인 게임 가입자 수 변화 추이림 세계 온라인 게임 가입자 수 변화 추이<<<< 2-62-62-62-6>>>>

출처 : www.mmogchart.com※

- 45 -

그그그그림 세계 시장 점림 세계 시장 점림 세계 시장 점림 세계 시장 점유유유유 비비비비율율율율<<<< 2-72-72-72-7> MMO> MMO> MMO> MMORPGRPGRPGRPG

출처 : www.mmogchart.com※

세계 시장 뿐만 아니라 중국 시장과 동남아 시장에서도 한국 게임이 이전의 시장,

지배력을 유지하지 못하고 있는 것 역시 중요한 변화 중의 하나다.

다 한국 게임 산업의 위기가 제기하는 과제다 한국 게임 산업의 위기가 제기하는 과제다 한국 게임 산업의 위기가 제기하는 과제다 한국 게임 산업의 위기가 제기하는 과제....

년에 나타난 변화가 반드시 부정적인 것만은 아니다 그 동안 온라인 게임 시2006 .

장에서 상대적으로 작은 영역을 차지했거나 혹은 진입하기 힘들다는 이유로 고려,

하지 않았던 시장들 특히 미국과 일본 시장에서 한국 게임들이 새로운 가능성을,

보이고 있다 예를 들어 넥슨의 메이플 스토리 의 경우 미국의 대표적인 게임 정. < ) ,

보 사이트 중의 하나인 에서 월드 오브 워크래프트 온라인www.gamefaqs.com < >

에 이어 지속적으로 인기 순위와 메시지 쓰레드 순위에서 위를 유지하고(thread) 2

있다 특히 대 초반의 청소년들에게 선풍적인 인기를 끌고 있으며 그 결과 매. 10 ,

출에 있어서도 좋은 결과를 얻고 있다.

- 46 -

그러나 정작 한국 게임 산업의 이런 긍정적 측면이 어떤 특성을 지니고 이뤄질 수

있었는지 그리고 이런 성장은 앞으로도 지속될 수 있는가에 대한 분석적 평가는,

찾아 보기 힘들다 분석이 없는 자부심은 쉽게 산업을 사상누각에 올려놓을 수 있.

고 결과적으로 위기가 닥쳤을 때 적절한 정책적 대응을 하기 어렵다는 한계를 가, ,

진다.

문제는 년에 나타난 이런 변화를 어떻게 이해할 것인가 하는 점이다 이 변화2006 .

는 국내 게임 산업이 지닌 구조적 특성의 반영이자 이 특성에서 파생된 강점과 약,

점이 누적되면서 나타난 결과다 따라서 단순히 변화를 나열하는 것만으로는 변화.

본질적 의미도 그리고 그것이 한국 게임 산업에 대해 가지는 함의도 파악하는 것,

이 불가능하다 하지만 앞에서도 지적했듯이 이런 이해는 산업사적 혹은 구조적 연. ,

구가 수반되지 않으면 어려운 것도 사실이다.

그렇다면 한국 게임 산업의 이해를 위해서는 어떤 분석이 필요한 것일까 우선 두?

가지 방법의 분석이 필요할 것이다 첫째는 산업사적 검토이다 한국 게임 산업을. .

게임 산업을 둘러싼 사회 문화적 환경과의 상호 작용에 기반하여 어떤 역사적 과,

정을 거치게 되었는가를 이해하는 방법이다 이런 분석을 통해 산업에 영향을 주었.

던 핵심적 요소들이 무엇인지를 산업사로부터 알아내는 것이 가능하다 이런 핵심.

요소들을 발견할 수 있다면 우리는 다양한 정책적 가능성을 밝혀낼 수 있는 것이,

다 좁게는 한국 온라인 게임 산업의 산업사가 되겠지만 넓게는 온라인 게임 개발. ,

사 퍼블리셔를 비롯한 한국 온라인 게임 산업을 둘러싼 생태계의 참여자 전반의,

상호작용을 산업사적 관점에서 정리하는 것이 된다.

둘째 구조적 분석이다 한국 게임 산업 특히 온라인 게임 산업의 구성 주체들과, . ,

생산 시스템 그리고 유통과 소비의 시스템을 구조적 관점에서 살펴보는 것이다 이, .

런 구조적 분석을 통해서는 구조적으로 발생하는 취약점이나 문제의 연결점들 그,

리고 산업 전체의 효율성과 능동성을 약화시킬 수 있는 구조적 결점 등을 찾아내는

것이 가능할 것이다.

- 47 -

이런 두 가지 방법의 분석은 모두 보다 많은 시간과 노력 그리고 많은 인력을 필요

로 하는 연구 분석의 방식이다 따라서 보다 집단적인 노력을 통해서만 가능한 연.

구 작업이다 그러나 현재 한국의 게임 산업 특히 온라인 게임 산업은 중요한 변환. ,

기에 놓여있기 때문에 이런 연구가 이루어지기만을 기다릴 수 없는 상황이다.

이 연구는 이런 두 가지 충돌적 상황 즉 변화의 시급한 이해에 대한 요구와 시간,

이 걸리는 신중한 분석 작업의 필요성 사이에서 임시적인 균형점을 확보하고자 한

다 다시 말하여 비록 앞서 지적한 산업사적 연구나 구조적 연구로서 완성된 형태.

는 아니지만 이 연구의 최소한의 요소들을 확보하고 이를 통해 년에 나타난, , 2005

변화를 단지 현상적 차원에서가 아니라 구조적 수준에서 해석하고자 한다.

이를 위해서 두 가지 데이터를 기반으로 연구를 수행한다 하나는 년에는. 1) 2006

어떤 게임이 만들어졌고 어떤 수순의 개발 단계에 이르렀는가를 살펴봄으로써 현,

재 한국 게임 산업이 어느 정도의 생산력 수준과 어떤 형태의 생산 구조를 지녔는

가를 추정하여 살펴보고자 한다 다른 하나의 데이터는 국내 게임 산업이 실제. 2)

의 해외 시장에서 어느 정도의 영향력을 지니고 있으며 그 영향력이 어떤 방식으,

로 진출할 때 극대화될 수 있는가를 해외 수출 통계에 기반 하여 살펴보고자 한다.

이 데이터들의 경우 비록 년이라는 부분적이고 제한적인 성격을 지니지만, 2006 ,

앞서 지적한 것처럼 한국 게임 산업 구조의 현재 상황을 반영하고 있는 데이터라는

점에서 구조적 해석을 위한 통로의 역할을 할 수 있을 것이다 또한 동시에 이 구.

조적 기반 위에서 현재 한국 게임 산업이 해외 온라인 게임 시장에서 차지하는 위

치를 보다 냉정하고 객관적인 시선에서 관찰하여 정확한 평가와 이 평가에 기반한

전략을 도출하는데 기여할 수 있을 것이다 그리고 마지막으로는 이런 연구 결과에.

기초해서 한국 게임 산업의 현재 구조적 특징들을 모델화 해보고 과연 이런 연구,

의 결과가 모델의 어떤 측면들에 연결되어 있는가 하는 맥락을 분석하고자 한다.

거기에 더해 이런 구조적 특징 이외에 촉발적 요인들을 도출함으로써 현재 상황의

구체성을 더하고자 한다.

- 48 -

한국의 게임 회사는 일반에게 게임을 공개하기에 앞서 게임산업 진흥에 관한 법률"

제 조 항 년 월 일 공포 년 월 일부터 효력 발생 의" 21 1 (2006 4 28 , 2006 10 28 )

규정에 따라 반드시 등급 분류의 과정을 거쳐야 한다 따라서 한 해 제작된 게임.

중 일반 공개의 수준 이상으로 개발된 게임의 현황은 그 해 등급 분류를 받은 게,

임들을 살펴봄으로써 파악할 수 있다 다만 이 자료를 파악하기 위해서는 몇 가지.

단서 사항이 있다 우선 년 아케이드 겜블 게임인 바다이야기 파문과 이에. 2006 [ ]

연결된 기존의 등급 분류 기관인 영상물 등급 위원회 의 등급 분류의 적정성 문제[ ]

가 논란이 되면서 년 월부로 등급 분류 기관이 게임물 등급 위원회 로, 2006 11 [ ]

이관되었다 따라서 년 자료에 한해서 는 두 기관의 통계 자료를 합하여 분석. 2006

해야만 한다 그리고 기존 영상물 등급 위원회 의 통계 자료에는 심사 자료 미비. [ ]

로 인하여 내려졌던 심의 보류 대상 게임이 심사 자료를 갖춰 재심의를 요청하여,

등급 분류를 받게 되었을 때 전체 통계로부터 보류 게임의 개수를 삭제하지 않는,

자료구성의 미비점을 가지고 있다 따라서 영상물 등급 위원회 의 자료를 통해 현. [ ]

재 개발 현황을 이해하기 위해서는 기존의 자료를 재구성할 필요가 있을 것이다.

등급 분류필 게임의 증감 추세 분석등급 분류필 게임의 증감 추세 분석등급 분류필 게임의 증감 추세 분석등급 분류필 게임의 증감 추세 분석(1)(1)(1)(1)

년도 등급 분류 신청 게임

2002 편459

2003 편385

2004 편627

2005 편452

2006 편343

표표표표 등급 분류 신등급 분류 신등급 분류 신등급 분류 신청청청청 게임의 증감 추세게임의 증감 추세게임의 증감 추세게임의 증감 추세<<<< 2-12-12-12-1>>>> 3333

3 표 표 그림 그림 등급분류 자료를 통한 재구성< 2-1>~< 2-2>, < 2-8)~< 2-14) :

- 49 -

그그그그림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신청청청청 게임의 증감 추세게임의 증감 추세게임의 증감 추세게임의 증감 추세<<<< 2-82-82-82-8>>>>

먼저 기존의 등급 분류 신청 게임의 증감 추세로부터 한국 게임 산업에 나타나는

몇 가지 특성을 살펴보도록 한다 우선 등급 분류를 신청하여 등급 분류 혹은 사용. ,

불가 결정을 받은 게임들 총수의 증감 추세를 살펴보자 사실상 본격적인 온라인.

게임의 등급 분류가 시작되었던 년에는 기존에 제작된 게임들이 모두 등급2002

분류의 대상이 되며 총 편의 게임이 등급 분류 신청을 하였다 그리고459 . 2004

년 편을 정점으로 이후 온라인 게임의 등급 분류 신청은 점진적으로 감소하는627

경향을 보이고 있다 년 편으로 감소 한 이후 년에는 온라인 게임. 2005 452 , 2006

등급 분류 시작 이후 가장 적은 편수인 총 편 만이 등급 분류를 신청하였다343 .

이런 제작 편수의 감소는 한국 게임 시장이 년을 정점으로 성숙기를 맞았고2004 ,

년에 대의 성장 년에는 한 자리 숫자의 성장을 기록할 것이라는2005 10% , 2000

관계 기관들의 예측에서 예상되는 한국 게임 산업의 추세와 부합하는 결과라고 할

수 있다 불과 년 만에 공개 서비스할 수 있는 게임의 전체 편수가 가 감소. 2 50%

했다는 것은 시장 상황의 중요한 변화가 그리고 한국 게임 산업 구조의 커다란 변,

화가 있었음을 보여준다고 할 것이다.

- 50 -

사용가 사용불가 게임의 증감 추세 분석사용가 사용불가 게임의 증감 추세 분석사용가 사용불가 게임의 증감 추세 분석사용가 사용불가 게임의 증감 추세 분석(2) /(2) /(2) /(2) /

하지만 더 중요한 것은 이렇게 공개 서비스를 신청한 게임들 중에서 실제 등급 분

류를 받은 게임수다 이것은 실제 게임 시장에 공개될 수 있는 게임의 숫자를 의미.

하므로 개발된 게임들의 특징을 살펴볼 수 있는 하나의 지표가 될 수 있을 것이다, .

전체 이용가 에서 세 이용가 까지 다양한 등급의 사용가 등급 분류를 받아' ' '18 '

시장에 나온 게임은 마찬가지로 등급 분류가 본격적으로 시작된 년 편2002 437 ,

가장 많은 게임이 제작되었던 년에 편으로 정점에 이른 후 지속적으로2004 475

감소하고 있으며 년에는 불과 편만이 사용가 등급 분류를 받았다2006 198 .

그그그그림 신림 신림 신림 신청청청청 게임 중 사용가 게임 편수 추이게임 중 사용가 게임 편수 추이게임 중 사용가 게임 편수 추이게임 중 사용가 게임 편수 추이<<<< 2-92-92-92-9>>>>

- 51 -

이는 년의 에 불과한 수준이다 여기서 특이할 만한 사항은 그림2004 2/5 . < 2-9>

와 그림 을 비교하여 알 수 있듯이 등급 분류를 신청하는 게임의 숫자 즉< 2-10> ,

일반 공개 단계의 전체 제작 게임편수의 감소 추세에 비하여 등급 분류 중 사용가,

판정을 받는 게임 편수의 감소 추세가 훨씬 크게 나타난다는 점이다.

그그그그림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신청청청청 게임과 사용가 등급 게임 추이 비교게임과 사용가 등급 게임 추이 비교게임과 사용가 등급 게임 추이 비교게임과 사용가 등급 게임 추이 비교<<<< 2-102-102-102-10>>>>

이와 연결하여 사용 불가 게임의 비중을 그래프로 살펴본다면 그림 과 같, < 2-11>

다.

- 52 -

그그그그림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신림 등급 분류 신청청청청 게임 중 사용 불가 등급 게임 추이게임 중 사용 불가 등급 게임 추이게임 중 사용 불가 등급 게임 추이게임 중 사용 불가 등급 게임 추이<<<< 2-112-112-112-11>>>>

이상의 자료를 종합하여 살펴본다면 그림 와 같이 나타난다< 2-12> .

표표표표 년 년의 국내게임년 년의 국내게임년 년의 국내게임년 년의 국내게임 심심심심의 현황의 현황의 현황의 현황<<<< 2-22-22-22-2>>>> 2002 ~20062002 ~20062002 ~20062002 ~2006

- 53 -

그그그그림 년도별 등급 분류 결과 변화 추이림 년도별 등급 분류 결과 변화 추이림 년도별 등급 분류 결과 변화 추이림 년도별 등급 분류 결과 변화 추이<<<< 2-122-122-122-12>>>>

표 를 보면 년에는 신청한 편 중 단 한 편도 사용 불가 등급이 나< 2-2> 2002 459

오지 않았다 몇 편은 심의물 불량 등의 이유로 보류되어진 게임들이다 사용불가. .

게임은 이후 지속적으로 증가되었고 특히 년부터 급상승해서 년에는, 2005 , 2006

년의 의 두 배에 가까운 가 사용불가 판정을 받았다 대부분의 사용2004 21% 37% .

불가 게임이 기본적으로 사행성 게임이라는 것을 감안한다면 온라인 게인 산업에,

서 만들어진 게임 중 가 사행성 게임이라고 볼 수 있다37% .

소결소결소결소결(3)(3)(3)(3)

이상의 데이터를 살펴본 결과 우리는 몇 가지 특징을 발견할 수 있다 우선 가장.

큰 문제는 등급 분류의 단계까지 이르게 된 제작 게임의 전체 편수가 년을2004

정점으로 현저하게 줄어들 있으며 년은 약 가까이 감소한 편수만이 제, 2006 50%

작되었음을 일 수 있다 심의를 신청하는 게임의 제작 편수가 감소한 것이 절대적.

인 개발 편수의 감소로 이해할 수 있다면 여전히 증가 추세에 있는 심의 불가 게,

임이라는 사실은 이런 게임 제작의 감소 추세 속에서 오히려 사행성 게임의 제작은

상대적으로 증가하고 있다는 판단을 할 수 있는 것이다.

- 54 -

이런 감소는 현재 국내 게임 산업의 게임 생산 능력의 절대적인 약화로 파악할 수

있을 것이다 물론 이런 약화의 원인에 대해서는 추가적인 분석이 필요하지만 이런. ,

약화라는 현상 자체만으로도 한국 게임 산업의 구조적 문제점이 존재한다는 사실을

파악할 수 있다.

또한 이렇게 제작된 게임 중에서 실제 시장에 나을 수 있는 게임 즉 등급 분류를,

받고 사용가 판정을 받은 게임은 더욱 감소하였다 따라서 게임 사용자가 시장에서.

만날 수 있는 새로운 게임의 수는 더욱 큰 폭으로 감소하였다고 이해할 수 있다.

이것은 동시에 많은 게임 제작사가 사용불가 게임 즉 사행성 게임을 만들게 되었,

음을 의미하며 이것은 년 바다이야기 를 계기로 폭발한 사행성 아케이드 시, 2005 [ ]

장의 붐이 온라인 게임 산업으로도 옮겨왔음을 보여준다.

소 결소 결소 결소 결

제작 게임 편수의 감소제작 게임 편수의 감소제작 게임 편수의 감소제작 게임 편수의 감소1.1.1.1.

년 편에서 년 편으로 증가 년의 경우 다시- 2002 459 2004 627 , 2006 343

편으로 감소

사행성 게임 제작의 증가사행성 게임 제작의 증가사행성 게임 제작의 증가사행성 게임 제작의 증가2.2.2.2.

심의 불가 판정 게임의 비율이 년 에서 년 로 증가- 2003 8% 2006 37%

시장시장시장시장 공공공공개 게임의 상대적개 게임의 상대적개 게임의 상대적개 게임의 상대적으으으으로로로로 큰 폭큰 폭큰 폭큰 폭의 감소의 감소의 감소의 감소3.3.3.3.

결과적으로 시장에 공개된 심의 필 게임의 수가 년 편에서 년- 2002 437 , 2004

편으로 증가후 년 편으로 감소475 , 2006 198

년 등급 분류필 게임 구성의 특성년 등급 분류필 게임 구성의 특성년 등급 분류필 게임 구성의 특성년 등급 분류필 게임 구성의 특성(4) 2006(4) 2006(4) 2006(4) 2006

이번에는 년 등급 분류필 게임이 어떤 게임을 중심으로 만들어지고 있는가를2006

살펴보도록 하겠다 이 데이터는 두 가지 시사점을 가지고 있는데 첫째 현재 시장. , ,

이 어떤 장르를 중심으로 돌아가고 있는가를 나타내준다 개임 개발사들은 헌재 시.

장을 기반으로 미래 시장을 예측하며 자신의 게임을 제작하게 된다 따라서 이들이.

주력으로 하는 게임 장르란 현재 시장에서 중심적 역할을 하는 게임 장르라고 이,

해할 수 있을 것이다 둘째 이를 통해 한국 게임 시장의 개발력이 어떤 영역에 집. ,

중되고 있는가를 분석적으로 살펴보는 것이 가능하다.

- 55 -

그그그그림 년 신장에림 년 신장에림 년 신장에림 년 신장에 공공공공개개개개된된된된 게임의 장르 구성 단위 편수 비게임의 장르 구성 단위 편수 비게임의 장르 구성 단위 편수 비게임의 장르 구성 단위 편수 비율율율율<<<< 2-132-132-132-13>>>> 2006 ( : , )2006 ( : , )2006 ( : , )2006 ( : , )

우선 년 개발 게임에서 발견되는 가장 큰 특징은 의 현저한 감소와2006 MMORPG

고스톱 포커 등 겜블 게임의 증가를 살펴볼 수 있다 에 가까운 겜블 게임에, . 40%

는 기존에 게임 포털들에서 서비스하던 카드 보드 게임들 뿐만 아니라 방 체, PC

인을 기반으로 하는 온라인 겜블 게임을 겨냥하고 제작된 게임들도 다수 발견된다.

많은 게임들이 심의 후 등급 분류를 받지 못했음에도 불구하고 여전히 통과한 게임

에서 에 가까운 게임들이 겜블 게임에 쏠려 있음을 발견하게 된다 따라서 통40% .

과되지 못한 게임까지 포함한다고 한다면 년 만들어진 온라인 게임의, 2006 65%

가량이 겜블 게임이었음을 확인할 수 있다 겜블 게임의 주요 시장이 아케이드 게.

임이었던 것을 감안한다면 년 한 해 한국 게임은 겜블 게임에만 전력을 투자2006

했음을 알 수 있다.

다른 하나의 특징은 의 현저한 감소다 전체 개발 온라인 게임 편MMORPG . (198 )

의 불과 편 만이 였다 이것은 한 때 의 종주국이란13.6%(27 ) MMORPG . MMORPG

소리를 들을 정도로 많은 게임이 개발되었다는 것을 감안한다면 놀라운 감소라고

볼 수 있다 여기에는 크게 두 가지 요인이 작용한 것으로 판단된다 첫째는. .

가 대작 중심으로 전환된 상황 때문이다MMORPG .

- 56 -

불과 년전만 해도 마케팅 비용까지 억원이면 가장 큰 프로젝트였던1, 2 50

가 억원짜리 프로젝트로 바뀌기 시작했다 여기에는 엔씨소프트 웹MMORPG 100 . ,

젠 넥슨과 같은 한국 게임 산업의 중심적 업체들의 적극적인 개발 투자가 큰 역할,

을 했다 이런 상황에서 저예산의 개발은 그래픽 등에서의 차이를 극복. MMORPG

하지 못한다는 점에서 사실상 포기되는 결과를 낳았다 두번째는 정액제 모델이 사.

라지면서 로 적절한 수익 모델을 창출할 수 있는가에 대한 의문을 가지, MMORPG

게 되었다 이전에 안정적인 수익을 보장해주던 정액제 모델 대신에 도입된 부분.

유료화 모델은 에서 기대 수익을 줄이는 결과를 가져왔고 이 때문에 많MMORPG ,

은 업체들이 를 개발하는 대신 캐주얼 게임으로 돌아서게 된 것이다 이MMORPG .

런 개발 장르의 특징은 바다이야기 사건 전인 상반기만으로 제한할 경우 더욱 크< >

게 나타난다.

그그그그림 년 상림 년 상림 년 상림 년 상반반반반기 시장에기 시장에기 시장에기 시장에 공공공공개개개개된된된된 게임의 장르 구성 단위 편수 비게임의 장르 구성 단위 편수 비게임의 장르 구성 단위 편수 비게임의 장르 구성 단위 편수 비율율율율<<<< 2-142-142-142-14>>>> 2006 ( : , )2006 ( : , )2006 ( : , )2006 ( : , )

상반기만을 놓고 보았을 때 겜블 게임은 로 사실상 시장에서 공개된 게임의48.3%

절반이 겜블 게임이었음을 발견하게 되었다 결과적으로 바다이야기 사건이 터지. < >

지 않았다면 한국 게임 산업은 완전히 겜블 게임 중심으로 재편성될 수도 있었던,

것이다.

- 57 -

소결소결소결소결(5)(5)(5)(5)

이상의 데이터에 기초해볼 때 년 시장에 공개된 게임들은 겜블 게임 중심, 2006 ,

의 쇠퇴라는 두 가지 특징에서 이해할 수 있을 것이다 이 특징은 상반MMORPG .

기만을 떼어놓고 보았을 때는 한층 심화되어 겜블 게임이 제작 게임의 절반에 이,

를 정도였다 이것은 국내 게임 산업의 개발 역량이 겜블 장르 하나로 편중되는 부.

정적 현상으로 이해할 수 있을 것이다.

소결소결소결소결

겜겜겜겜블 온라인 게임 개발의 증가블 온라인 게임 개발의 증가블 온라인 게임 개발의 증가블 온라인 게임 개발의 증가1.1.1.1.

심의에 통과되지 못한 게임을 포함한 년도 제작된 온라인게임 중 겜- 2006

블게임 비율이 약 에 이름60%

캐캐캐캐주얼 게임 개발의 증가주얼 게임 개발의 증가주얼 게임 개발의 증가주얼 게임 개발의 증가2.2.2.2.

년 제작된 온라인게임 중 캐주얼게임의 비율은 까지 상승- 2006 39.4%

게임의 개발 감소게임의 개발 감소게임의 개발 감소게임의 개발 감소3.3.3.3. MMOMMOMMOMMORPGRPGRPGRPG

년 제작된 온라인게임 중 의 비율이 까지 하락- 2006 MMORPG 13.6%

라 초기 제작 단계 게임들의 특성 분석라 초기 제작 단계 게임들의 특성 분석라 초기 제작 단계 게임들의 특성 분석라 초기 제작 단계 게임들의 특성 분석....

년 중소 개발사의 초기 단계 개발 게임의 특성 분석년 중소 개발사의 초기 단계 개발 게임의 특성 분석년 중소 개발사의 초기 단계 개발 게임의 특성 분석년 중소 개발사의 초기 단계 개발 게임의 특성 분석(1) 2006(1) 2006(1) 2006(1) 2006

우리는 지금까지 년 한 해 동안 시장에 출시된 게임들의 숫자와 장르를 살펴2006

봄으로써 년의 한국 게임 산업을 규정하는 특징을 발견하고자 했다 그리고2006 .

이로부터 중요한 몇 가지 특성을 얻어냈다 그것은 한국 게임 산업을 지탱해 왔던.

장르로부터 겜블 게임 캐주얼 게임으로의 급격한 제작 방향의 전환이MMORPG ,

다 그리고 공개된 게임에서만 따진다면 캐주얼 게임이 겜블 게임에 비교될만한 숫.

자로 만들어지고 있지만 등급 분류를 받지 못한 게임까지 포함해서 이해한다면 겜, ,

블 게임이 압도적으로 많이 만들어지고 있다는 것을 확인할 수 있었다.

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그렇다면 이제 현재 개발 중인 게임들의 자료를 살펴봄으로써 그 밖에 한국 게임

시장을 나타내는 특징들을 발견해보고자 한다 여기에선 한국게임산업개발원에서.

년부터 매년 지원하는 우수게임 사전 제작 지원 에 지원한 게임들의 자료를1999 ' '

사용한다 우수게임 사전 제작 지원 사업의 특징은 현재 개발에 착수한 게임들의. ' '

작품을 평가하고 그 중에서 가능성이 있는 작품들에 시상과 함께 개발를 지원하는,

정부지원 사업이다 그런데 이 사업은 많은 금액의 지원을 해주기가 힘들기 때문에.

최대 만원까지의 지원이 가능하다 실제로 이미 어느 정도 사업적인 성과( 5,000 ),

를 얻은 회사의 경우 지원을 하는 경우는 없다고 보아도 좋을 것이다 따라서 대부, .

분의 이 사업에 대한 출품 업체들의 경우 순수 개발사이며 중소 규모의 개발사들이

다.

또한 출품 수에 있어서도 매년 여 편 안팎의 작품에 이르고 있고 정부 지원160 ,

사업이라는 특성상 겜블 게임들의 지원이 없다는 것을 감안한다면 실제로 한 해,

제작되는 게임의 대부분이 지원을 하고 있다고 볼 수 있을 것이다 따라서 우수게. '

임 사전 제작 지원 사업에 출품한 작품들의 개발 상황들을 살펴봄으로써 현재 한'

국 게임 산업에서 특히 중소 게임 개발사의 개발특징들을 알아보는 것이 가능하다.

우리가 출품작의 자료들 중에서 집중해서 보고자 하는 것은 개발을 둘러싼 산업 환

경이 어떻게 변하고 있는가 하는 점이다 온라인 게임 개발에 있어서 가장 중요한.

것은 시장의 성장과 개발 환경간의 상충관계다 앞서 지적했던 것처럼 한국 게임산.

업은 이미 시장 포화의 상황에 직면하고 있다 이런 상황에서 안정적인 시장 수익.

률을 얻기 위해서는 개발비를 감소하지 않으면 안 된다 하지만 시장에서의 경쟁.

강화는 결과적으로 개발비와 마케팅 비용 모두의 상승을 가져온다 따라서 시장 포.

화에 의한 수익률 악화라는 상황 못지않게 한국 게임 업체들은 개발비 압박에 따른

수익률 감소의 상황에 직면하게 되는 것이다.

우수게임 사전 제작지원 사업의 통계에 비춰본다면 평균 제작 단가는 년도' ' , 2000

에 억원 수준에서 게임 개발이 장점에 이르렀고 제작이 정점에 이르렀4 MMORPG

던 년에 걸쳐 억원 안팎으로 년 사이에 배가 넘는 수준으로 상2003, 2004 , 9 4 2

승하게 되었다 그러나 이런 추세는 년 이후 제작이 줄어들고 캐. 2004 MMORPG ,

주얼 게임 중심으로 전환되면서 역전되기 시작하였다.

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년에는 출품작의 평균 개발 비용이 억원으로 정점이었던 년에 비해2005 6.5 2003

로 감소하였다 하지만 여전히 캐주얼 게임 중심이라는 상황은 변하지 않았음2/3 .

에도 년에는 평균 개발 비용이 억원으로 가깝게 상승하는 경향을2006 7.6 20%

보여준다.

그그그그림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평균균균균 게임 개발 비용 변화 추이게임 개발 비용 변화 추이게임 개발 비용 변화 추이게임 개발 비용 변화 추이<<<< 2-152-152-152-15>>>> 4444

이런 추이의 변화는 현재 한국 게임 산업의 변화를 특징적으로 보여주고 있다.

개발이 감소되고 캐주얼 게임으로 전환되면서 기대되는 수익률은 떨어지MMORPG

고 있으며 게다가 수익 모델에 있어서도 안정적 수익이 가능했던 정액제 모델로부,

터 부분 유료화 모델로 전환되는 등 전체적인 기대 수익은 감소 방향으로 전환이,

요구되고 있다 하지만 그럼에도 불구하고 개발비는 이전에 개발과 마찬. , MMORPG

가지로 상승하고 있는 추세를 보여주는 셈이다 이는 결국 기대 수익의 하락에 맞.

춰 개발 비용 감소를 통해 리스크를 줄이려는 개발사의 노력이 시장 상황에 의한

개발비 상승이라는 반대 추세에 부딪혀 무위로 돌아가고 있음을 반영하고 있다.

4 그림 그림 한국게임산업개발원의 우수게임 사전제작 지원사업에 지원한 게임들< 2-15>~< 2-17> : ' '

의 자료를 통해 재구성

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그렇다면 프로젝트의 몸집을 줄이려는 개발사들의 노력이 이처럼 개발비 상승의 벽

에 부딪히게 되는 것일까 가장 큰 이유는 몇몇 대규모 회사로의 집중 경향 때문이?

다 아직까지 충분한 조사 결과는 없지만 몇몇 대규모 게임 회사의 경우 사업의 확. ,

장 혹은 프로젝트의 확장이라는 명목을 통해서 급격하게 개발 인원을 증가하였고, ,

이 과정에서 중소 개발사의 개발자들이 많이 스카웃되는 상황이 나타났다 몇몇 게.

임 회사의 경우 년여만에 개발자가 명 수준에서 명 수준까지 증가 한1 400 1,000

회사도 있다 결과적으로 이런 개발자를 둘러싼 치열한 경쟁은 인건비의 상승으로.

이어지고 중소 게임사의 개발비 압박으로 연결될 수 밖에 없다.

물론 게임 산업이 산업화되는 단계에서 가장 중요한 자원인 인력의 가치가 정당하

게 평가되는 과정은 당연히 필요한 일이다 그러나 일반적으로 게임 산업의 경우. ,

단순히 인건비의 상승을 통한 경쟁이 아니라 기타의 조건들이 중요하게 작동할 수,

있는 요소를 지니고 있다 스톡 옵션 창조성에 대한 가치 평가 업무 환경 등이 그. , ,

런 요소에 포함될 것이다 하지만 국내 사정의 경우 모든 기준이 급여로만 집중이. ,

되고 그 이외의 요소가 작동하기 어려운 환경이 형성되다 보니 결과적으로 인건비, ,

상승으로만 모든 것이 집중되는 결과를 빚고 말았다.

개발 환경에서 또 다른 중요 요소는 개발 기간이다 온라인 게임 시장은 빠르게 변.

화하고 있지만 사실 개발사들이 이런 변화를 반영하기란 쉽지 않다 게다가 개발, .

기간이 길어지면 길어질수록 완성된 작품이 변화에 뒤처지기 쉽다 이런 상황에서.

과연 개발 기간은 어떻게 변화했을까 살펴보는 것은 중요한 문제다.

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그그그그림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평균균균균 게임 개발 기간 변화 추이게임 개발 기간 변화 추이게임 개발 기간 변화 추이게임 개발 기간 변화 추이<<<< 2-162-162-162-16>>>>

그림 에서 보면 를 중심으로 개발이 진행되던 년에서< 2-15) MMORPG 2000 2003

년까지 개발 기간은 완만하게 증가하는 경향을 띈다 처음 개월에서 년의. 14 2003

경우 개월 정도로 개월 정도 상승을 보여준다 그러나 개발이 에서17 3 . MMORPG

캐주얼 게임으로 변화하면서도 개발기간은 줄어들지 않고 있다 오히려 년은, . 2006

더욱 증가하여 년에는 개월에 이르고 있다2006 20 .

이것은 게임 개발 환경이 그래픽에 있어 에서 로 전환되고 또한 그래픽의2D 3D ,

가치가 높게 평가되면서 상대적으로 많은 인원이 그래픽 작업에 투여되는 상황에서

어쩔 수 없는 요소가 된다 특히 개발 기간의 장기화의 경우 개발 인원의 변화를. ,

고려한다면 쉽게 추정할 수 있다.

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그그그그림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평림 중소 게임 개발사의 평균균균균 게임 개발 인원 변화 추이게임 개발 인원 변화 추이게임 개발 인원 변화 추이게임 개발 인원 변화 추이<<<< 2-172-172-172-17>>>>

중소 게임 개발사의 개발 인력은 오히려 감소 추세가 나타나고 있다 게임 그래픽.

작업의 업무량 증가가 급격하게 나타나고 있는 상황에서 오히려 개발 인원이 부족

하기 때문에 개발 기간은 증가할 수 밖에 없다 이런 개발 기간 증가상황은 중소.

개발사로 하여금 개발비의 증가라는 부담을 안게 할 뿐만 아니라 시장 상황에 대,

한 현저한 적응력 부족을 발생시킬 위험성을 지니 있다.

현재 개발 클로즈 베타 테스트 단계 게임들의 현황현재 개발 클로즈 베타 테스트 단계 게임들의 현황현재 개발 클로즈 베타 테스트 단계 게임들의 현황현재 개발 클로즈 베타 테스트 단계 게임들의 현황(2) ,(2) ,(2) ,(2) ,

이미 오픈 베타 테스트 이상의 진행 상황을 보인 게임들아 이미 온라인 게임 심의

를 받은 게임이라고 한다면 여기에서 제외되어 있는 게임들이 현재 개발 중이면서,

공개되어진 게임들과 아직 등급 분류를 받지 않아도 되는 클로즈 베타 테스트 단계

의 게임들이다 다만 이것은 공개된 자료에 한정되고 특히 앞서 문제가 되었던 온. ,

라인 겜블 게임들의 경우 등급분류 이전에 공개되는 일이 없다는 것을 감안해야,

할 것이다.

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현재 개발중이면서 공개되어진 게임들은 표 과 같다< 2-3> .

NO 게임 개발사 퍼블리셔 대장르 장르

1 소닉크래쉬 레드덕 캐주얼 레이싱

2 공박 레드덕 캐주얼 스포츠

3 패왕 플레이웍스 캐주얼 액션

4 에어로너츠 엔터테인먼트JC 엔터테인먼트JC 캐주얼 비행 슈팅

5 카일라스 위메이드엔터테인먼트 MMORPG 정통 MMORPG

6 아바 레드덕 네오위즈 캐주얼 FPS

7 반칙왕 조이온 조이온 캐주얼 대전액션

8 히트나인 저스트나인 Kru Interactive 캐주얼 스포츠

9 쿵파 엔도어즈 넥슨 캐주얼 대전액션

10 Darkness And Light 엔로그소프트 캐주얼 RTS

11 이스 온라인 인터넷CJ 인터넷CJ MMORPG 정통 MMORPG

12 라이딩 스타 블루캣 스튜디오 NHN 캐주얼 스포츠

13 랜드매스 웨이브마스 쇼케이스HS 캐주얼 FPS

14 타르타로스 온라인 인티브소프트 그라비티 MMORPG 캐주얼 MMORPG

15 2War Online 시온소프트 프리챌 캐주얼 FPS

16 풍림화산 엠게임 엠게임 MMORPG 무협 MMORPG

17 느와르 온라인 디지탈릭 예당온라인 MMORPG 마피아 MMORPG

18 룬마스터 현무엔터테인먼트 캐주얼 TCG

19 토스 온라인 게임GF 캐주얼 퍼즐

20 비프파일럿 나인휠스 에포트소프트 캐주얼 비행 슈팅

21 루딕스 엔프론트 MMORPG 캐주얼 MMORPG

22 사커 퓨리디지털 레전드

엔터테인먼트엔씨소프트 캐주얼 스포츠

23 프리스톤 테일 예당온라인 NHN MMORPG 정통 MMORPG

24 아이온 엔씨소프트 엔씨소프트 MMORPG 정통 MMORPG

25 네드 온라인 위메이드엔터테인먼트 MMORPG 정통 MMORPG

26 큐로큐로 온라인 비즈피오컴 프리챌 캐주얼 슈팅

27 모나토에스프리 가마소프트 SK C&C MMORPG 정통 MMORPG

28 프로젝트 산 위메이드엔터테인먼트 MMORPG 정통 MMORPG

29 버즈 펠로우즈 윈디소프트 윈디소프트 캐주얼 대전액션

30 펑키 온 윈디소프트 윈디소프트 캐주얼 슈팅

31 그루브파티 소프트GNE 한빛소프트 캐주얼 댄싱

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32 건담캡슐파이터SD 소프트맥스 소프트맥스 캐주얼 대전액션

33 라운드 투 윈디소프트 윈디소프트 캐주얼 대전액션

34 고스트 X 엔터테인먼트JC MMORPG 캐주얼 MMORPG

35 레퀴엠 그라비티 MMORPG 정통 MMORPG

36 페이퍼맨 그라비티 캐주얼 슈팅

37 청인 위메이드엔터테인먼트 MMORPG 캐주얼 MMORPG

38 창천 위메이드엔터테인먼트 MMORPG 무협 MMORPG

39 라그나로크 2 그라비티 MMORPG 정통 MMORPG

40 봇터 온라인 엔터테인먼트GR 캐주얼 대전액션

41 펌프킨 DD 다레넷 캐주얼 대전액션

42 풍류공작소 싸이닉소프트 MMORPG 정통 MMORPG

43 리턴투판타지 엑스터소프트 MMORPG 정통 MMORPG

44 거상 2 조이온 조이온 MMORPG 정통 MMORPG

45 파르페스테이션 웹젠 웹젠 캐주얼 슈팅

46 일기당천 웹젠 웹젠 MMORPG 정통 MMORPG

47 알터라이프 엔씨소프트 엔씨소프트 MMORPG 생활 MMORPG

48 헉슬리 웹젠 웹젠 FPS FPS

49 오토어설트 엔씨소프트 엔씨소프트 캐주얼 대전액션

50 All Points Bulletin Real Time World 웹젠 MMORPG MMORPG

51 타뷸라라사 데스티네이션 게임즈 엔씨소프트 MMORPG MMORPG

52 위키 웹젠 웹젠 MMORPG 정통 MMORPG

53 온라Radio Control 인 하우 캐주얼 레이싱

54 하드코어짐 노틸러스 캐주얼 대전액션

55 헤드샷 스마일게이트 야후 코리아 FPS FPS

56 황제의 검 노아시스템 엠게임 MMORPG 무협 MMORPG

표표표표 년 현재년 현재년 현재년 현재 공공공공개개개개된된된된 개발 단계의 게임개발 단계의 게임개발 단계의 게임개발 단계의 게임<<<< 2-32-32-32-3>>>> 2006200620062006 출처(* : www.onlifezone.net)

그리고 현재 등급분류를 받지 않았거나 혹은 받았어도 아직 일반에게 공개가 되지,

않은 클로즈 베타 테스트 단계의 게임들은 표 와 같다< 2-4> .

NO 게임 개발사 퍼블리셔 대장르 장르

1 에밀 크로니클 헤드락 겅호/ 그라비티 MMORPG 정통 MMORPG

2 오르카 지투지엔터테인먼트 MMORPG TCG MMORPG

3 스토리4 재미인터랙티브 MMORPG 정통 MMORPG

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4 크로스파이어 스마일게이트 네오위즈 FPS FPS

5 워로드 띵소프트 네오위즈 MMORPG 정통 MMORPG

6 R.E.D 버디버디 버디버디 캐주얼 슈팅

7 에이트릭스 갤럭시게이트 엔씨소프트 캐주얼 대전 액션

8 원더킹 류엔터테인먼트 SBSi MMORPG 캐주얼 MMORPG

9 배틀붐 랍스터소프트 캐주얼 대전 액션

10 다이버스타 아이지웍스 그라비티 캐주얼 액션

11 불량피구 흐르는돌 그라비티 캐주얼 스포츠

12 알맨 싸이칸 싸이칸 캐주얼 액션

13 젤리볼 씨멘택 캐주얼 슈팅

14 모빌크래셔 세가 한빛소프트 캐주얼 대전 액션

15 홀릭 엠게임 엠게임 MMORPG 정통 MMORPG

16 풀타임 넷타임소프트 캐주얼 스포츠

17 온에어온라인 지엔피 엔터테인먼트 캐주얼 댄싱

18 제트레이서 위너원 캐주얼 레이싱

19 카오스잼 유니아나 캐주얼 액션

20 타파온라인 게임닢 캐주얼 대전 액션

21 미니파이더 마블퀘스트 인터넷CJ 캐주얼 대전 액션

22 라제스카 액토즈소프트 액토즈소프트 MMORPG 정통 MMORPG

23 메카트론 엘케이소프트 캐주얼 슈팅

24 건브레이커 에버플랜트 네오위즈 캐주얼 슈팅

25 슈로온라인 이모션 벅스 캐주얼 슈팅

26 슈퍼잼 코엔콘소프트 싸이더스 캐주얼 액션

27 프로젝트 엘란 엑스플로소프트 MMORPG 캐주얼 MMORPG

28 투지온라인 메가엔터프라이즈 MMORPG 액션 MMORPG

29 캠파이터 누리텔레콤 캐주얼 액션

30 배틀존 드림메이커 싸이더스 캐주얼 슈팅

31 아이언슬로프 에스이 캐주얼 스포츠

32 에스피잼 인터랙티브EGN 엔씨소프트 캐주얼 스포츠

33 캐로킹온라인 반다이코리아 프로그램뱅크 캐주얼 스포츠

34 노라바 나코인터랙티브 캐주얼 커뮤니티

35 신화온라인 하이윈 MMORPG 정통 MMORPG

36 파이리스 유니온디지탈 MMORPG 정통 MMORPG

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37 메모리아 유웨이브 MMORPG 정통 MMORPG

38 더라칸 놉센 캐주얼 대전 액션

39 은하영웅전설 보스텍 인터넷CJ RTS RTS

40 메이팡 이니엄 MMORPG 캐주얼 MMORPG

41 에나퀘스트 이이씨정보통신 에듀테인먼트 에듀테인먼트

42 디지매직스 파라베스 MMORPG 정통 MMORPG

43 갈 온라인 소프트TYR MMORPG 정통 MMORPG

44 그라센 위플라이엔터테인먼트 MMORPG 정통 MMORPG

45 건틀렛 이젠엔터테인먼트 이젠엔터테인먼트 MMORPG 정통 MMORPG

46 쿠드그라스 닐소프트 인터넷CJ MMORPG 정통 MMORPG

표표표표 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계의 게임년 현재 클로즈 베타 테스트 단계의 게임년 현재 클로즈 베타 테스트 단계의 게임년 현재 클로즈 베타 테스트 단계의 게임<<<< 2-42-42-42-4>>>> 2006200620062006

출처(* : www.onlifezone.net)

이 두 개의 표를 통해서 현재 개발중인 게임과 클로즈 베타 테스트 단계 게임들의

특징적인 모습들을 파악해 볼 때 장르별 분포는 그림 과 같이 나타난다< 2-18> .

그그그그림 년 현재 개발 클로즈 베타 테스트 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 클로즈 베타 테스트 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 클로즈 베타 테스트 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 클로즈 베타 테스트 게임의 장르별 분포포포포<<<< 2-182-182-182-18>>>> 2006 ,2006 ,2006 ,2006 ,

캐주얼 게임과 개발이 많다는 것을 확인할 수 있는데 이것은 실제 서비MMORPG ,

스에 들어가는 가 적다는 것을 감안한다면 매우 특이한 현상이라고 볼MMORPG ,

수 있다.

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혹은 다르게 본다면 개발 중인 많은 가 결국 서비스되지 못하고 사장되, MMORPG

고 있다고 볼 수 있다 그래서 장르별 비중을 본다면 그림 그림. , < 2-19>, < 2-20>

과 같이 나타난다.

그그그그림 년 현재 개발 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 개발 단계 게임의 장르별 분포포포포 단위 편수 비단위 편수 비단위 편수 비단위 편수 비율율율율<<<< 2-192-192-192-19>>>> 2006 ( : , )2006 ( : , )2006 ( : , )2006 ( : , )

그그그그림 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계 게임의 장르별 분림 년 현재 클로즈 베타 테스트 단계 게임의 장르별 분포포포포<<<< 2-202-202-202-20>>>> 2006200620062006

단위 편수 비단위 편수 비단위 편수 비단위 편수 비율율율율( : , )( : , )( : , )( : , )

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소결소결소결소결(3)(3)(3)(3)

년도에 게임을 만드는 중소 게임 개발사들의 개발 환경에 대해 한국게임산업2006

개발원에서 수행하는 우수게임 사전 제작 지원 사업의 출품작을 중심으로 살펴보' '

았다 간단하게 몇 가지 특징을 정리해보자면 새로운 경쟁적 시장환경 하에서 게임. ,

개발사들은 캐주얼 게임 중심으로 게임 개발을 전환했지만 개발비나 개발 기간에,

서 몸집을 줄이려는 시도는 사실상 효과를 발휘하지 못하고 있다 오히려 그래픽.

등의 요소들이 더 절대적인 역할을 하게 되면서 그래픽 역량에 많은 인력을 필요,

로 하게 되었다 그러나 시장 상황의 악화에서 보다 많은 프로젝트를 진행하고 보. ,

다 많은 개발 역량을 투자하고자 하는 대형 게임 개발사들의 적극적인 전략 때문에

인력 부족 현상이 발생하여 개발사들은 필요한 역량을 수급받을 수 없는 상황에,

놓여져 있다 이런 상황의 결과로 개발 기간은 증가하고 개발자 인건비의 상승으로. ,

인한 개발 비용의 상승 압박에 중소 게임사들이 노출되어 있다.

게다가 태백 시흥 등에서와 같은 지방 중심의 게임도시 조성을 통해 게임 업체의,

입주와 개발을 지원하거나 각 지자체들이 기존 행사들과 맞물려 스포츠 대회 등, e

을 개최하며 다양한 지원 사업을 벌이고 또 업체의 유치 사업이 이루어지고 있기,

는 하지만 실제로는 여전히 대부분의 게임 회사들이 서울 지역권에 위치하고 있다, .

따라서 많은 예산들이 실제로 기대한 정책적 성과를 낳지 못하고 있으며 정작 필,

요로 하는 게임 개발사들에게 효과적으로 지원되지 않았다고 볼 수 있다.

소결소결소결소결

경쟁 심화에 따른 인력 수급의 어려움1.

개발 인력 인건비의 상승과 개발 기간의 증가2.

개발 비용의 증가에 따른 중소 게임 개발사의 기대 수익 감소3.

정책 지원 자금의 효과적인 집행의 어려움4.

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마 년 한국 게임 산업의 특성 이해 구조와 정황마 년 한국 게임 산업의 특성 이해 구조와 정황마 년 한국 게임 산업의 특성 이해 구조와 정황마 년 한국 게임 산업의 특성 이해 구조와 정황. 2006 -. 2006 -. 2006 -. 2006 -

한국 게임 산업의 구조적 문제점한국 게임 산업의 구조적 문제점한국 게임 산업의 구조적 문제점한국 게임 산업의 구조적 문제점(1)(1)(1)(1)

한국 게임 산업의 가장 큰 특징이자 년의 상황을 설명해줄 수 있는 구조는, 2006

온라인 게임 그것도 하드웨어 기반의 온라인 게임으로의 산업의 전문화 고도, PC ,

화다 년대 중반 잠시 반짝했던 한국 게임 시장은 통신 인프라의 급속한. 1990 PC

보급과 저작권 개념의 부재라는 환경 속에서 불법 복제라는 한계에 직면하여 고사

하는 상황이었다 이런 상황의 돌파구는 일부 매니아들이 플레이하기 시작하던.

의 그래픽화였고 그 결과 넥슨의 바람의 나라 엔씨소프트의 리니지 와MUD , < >, < >

같은 작품들이 만들어질 수 있었다.

이런 작품들의 성공은 곧이어 온라인 게임 특히 개발에 집중하는 개발, MMORPG

사들의 활발한 성공으로 이어졌고 기존의 게임 제작사들 역시 제작방향을, PC

로 적극적으로 전환하게 된다 그러면서 다양한 장르에 다양한 유저층을MMORPG .

겨냥한 게임들이 만들어지고 몇몇 회사들은 큰 성공을 거두고 있는 상황이었다, .

정부 역시 차세대 콘텐츠 산업의 중심으로 온라인 게임을 이야기하고 적극 지원 하

였으며 창투사의 투자 자금 역시 온라인 게임을 중심으로 집중이 되었다 결과적으, .

로 이런 상황에 기반해서 한국 게임 사업은 년을 정점으로 완전히 온라인 게2000

임을 중심으로 재편된 상황이었다.

하지만 이런 온라인 게임으로 한국 게임 산업이 편중하게 되면서 한국 게임 산업,

은 커다란 문제어 부딪히게 된다 이 문제는 일부에서 지적되고 다음 절에서 다시. ,

이야기하겠지만 단순히 다른 게임 산업 분야가 침체하고 예를 들어 아케이드 산, (

업 특정 분야만 성장한다는 분야 간 불균등성의 문제가 아니다 그보다는 게임 산), .

업의 동적 성장을 가능케 하는 혁신 구조의 훼손이라는데 더 른 문제가 있다 이.

문제를 해외 게임 산업의 구조적 특성을 통해 살펴보도록 하자.

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해외 시장 특히 미국과 유럽 시장은 크게 콘솔 시장과 시장으로 나뉘어 있고, PC ,

이 시장의 중심 타이틀은 스탠드 얼론 게임이다 그러난 두 가지 시(stand alone) .

장에는 약간의 차이가 존재하는데 콘솔 시장의 경우 항상 새로운 하드웨어 수준에, ,

맞는 그래픽 퀄리티와 게임의 볼륨을 필요로 한다 콘솔 사업자들은 콘솔의 브랜드.

가치를 유지하기 위해서 일정한 퀄리티 관리를 하기 때문에 이런 조건은 개발사로

하여금 일정 규모 이상의 프로젝트를 진행할 것을 요구하게 된다 비록 개발사 입.

장에서 시장 지배적인 콘솔 플랫폼의 소프트웨어로 게임을 출시할 수 있을 경우,

폭 넓은 시장에 접근할 수 있다는 점에서 긍정적이지만 일정 수준 이상의 콘텐츠,

를 제작해야 한다는 그래서 제작 볼륨이 커진다는 것은 어려운 점으로 남아 있다, .

결국 이런 점은 과도한 시리즈나 브랜드 게임이 콘솔 게임에 중심 영역을 차지하게

되는 현상으로 나타난다 과도한 비용을 뽑기 위해서는 시리즈물을 만들어 기존 리.

소스를 재활용함으로써 비용 측면을 줄여 나가는 형태의 모델을 갖춰야 하기 때문

이다.

콘솔 시장에서 게임 개발사의 어려움은 결과적으로 게임 산업에서 언제나 비슷한

게임 안전한 게임 그리고 반복적으로 데이터만 업데이트되는 시리즈물이 주로 제, ,

작 되도록 한다 이것은 게이머로 하여금 콘솔 게임을 외면하게 만드는 부정적 효.

과를 발생시킬 수 있다 다시 말해 산업 전반의 부후화를 가져올 누 있다는 것이다. .

반면 게임은 이런 퀄리티의 기준이 존재하지 않기 때문에 매우 다양한 종류의PC

게임이 다양한 질적 수준에서 만들어지는 것이 가능하다 특히 게임 시장은 시. PC

장 자체가 급 타이틀뿐만이 아니라 저가의 급 타이틀 시장도 존재한다는A B, C

것을 감안한다면 그 다양성의 폭은 더욱 커진다 여기에 개발 규모나 개발 비용의, .

차이도 커서 수 십명이 몇 십억을 들여 만든 작품이 때로는 여명 안팎의 직원, 10

이 만든 게임에 시장에서 밀리기도 한다 이런 스탠드 얼론 게임 시장이 가지. PC

는 개방성은 앞서 비디오 게임 시장이 지니는 부후성을 제약하는 요소로 작용한다.

그래서 이런 산업 구조에서는 비록 메이저 시장은 여전히 콘솔 게임 시장과 의PC

빅 타이틀 시장이 되겠지만 시장에 존재하는 급 시장들은 이 틈에서도, PC B, C

틈새 시장이나 새로운 시장을 노리면서 만들어지고 있다.

- 71 -

그리고 이런 새로운 시장 창출을 위한 그리고 새로운 형식의 게임들이 등장함으로,

써 게임 산업에서는 혁신의 계기들이 창출된다 따라서 게임 산업 전체로 본다면. ,

이들이 시리즈물 브랜드 게임 등으로 반복되고 쉽게 식상되는 게임 산업의 위험을,

막아주는 역할을 하게 되는 셈이다 이의 구조를 정리하면 그림 과 같다. < 2-21> .

그그그그림 게임산업의 동적 발전구조림 게임산업의 동적 발전구조림 게임산업의 동적 발전구조림 게임산업의 동적 발전구조<<<< 2-212-212-212-21>>>>

이런 산업의 특성은 산업 전반에 걸쳐서 나타나는 것만은 아니다 이를 게임 개발.

사 차원에서 수행하고 있는 경우도 있다 대표적인 회사가 이하. Electronic Arts(

이다 의 경우 수익의 상당 부분은 시리즈물이나 지적 재산을 사오는 브'EA') . EA

랜드 게임을 통해서 얻고 있다 스포츠 시리즈물의 경우 매년 새로운 데이터를 갱.

신하는 것으로 일정 수준 이상의 안정적 매출을 확보하고 있다 그러나 한 편으로.

는 적극적으로 해외 시장이나 중소 개발사의 혹은 판권 인수를 통해서 새로운M&A

스타일의 게임을 흡수하기 위해서 노력한다 이들 타이틀 중 성공하는 타이틀의 경.

우는 에 안정적 수익을 보장해주는 새로운 시리즈물로 발전시킨다EA .

의 모델이 기업 차원에서의 전략이라면 이하 는 이런 구조를EA MicrosoKT( 'MS')

콘솔 사업 전체에서 실현하고자 한다 에서 본격화된 는 간단. Xbox360 Xfbox Live

한 게임들을 온라인에서 플레이할 수 있도록 제공한다 이 게임들은 비록 콘솔 하.

드웨어 위에 올려져 있기는 하지만 불과 명의 개발자들도 만들 수 있는 아이, 2, 3

디어 중심의 캐주얼 게임들이다 게다가 는 라는 개발툴을 지원함으로써0. MS XNA

다양한 퀄리티 다양한 게임들이 자유롭게 에서 서비스 될 수 있는 틀을 만들, Xbox

었다.

- 72 -

그리고 이런 게임 중 일정 퀄리티 이상 그리고 일정 반응 이상의 게임들은 본격적,

인 상업적 서비스나 콘솔 게임으로의 컨버팅을 하게 된다 따라서 콘솔 게임이 쉽.

게 부딪히게 되는 문제인 혁신성의 고갈 콘텐츠의 부후화 경향을 라는, Xbox Live

통로를 통해 다양한 그리고 혁신적인 게임들을 서비스함으로서 해결하는 셈이다.

그러나 한국 게임 시장은 온라인 게임 하나만으로 집중됨으로써 이런 혁신의 계기

가 주어지지 않은 채 보다 더 볼륨이 큰 게임으로 집중되는 현상이 빚어지게 된다.

이런 볼륨이 큰 게임에서는 자연스럽게 리스크를 낮추기 위해서 혁신적 시도보다는

기존 게임의 성공 요인에 충실하게 된다 이것이 반드시 부정적인 것만은 아니지만. ,

문제는 이런 축소적 게임 개발만 이뤄진다면 길지 않은 시간에 유저들은 질리게,

된다는 것이다.

결과적으로 온라인 게임 산업으로의 집중이라는 한국 게임 산업의 구조적 특징은

게임 산업의 동적인 성장을 이룰수 있는 콘텐츠에 있어서의 혁신 요소를 사라지게

한다는 치명적인 문제점을 지니고 있는 것이다.

온라인 게임으로만의 산업 구조 고도화는 이런 동태적 발전에 대한 결함 이외에도

다른 게임 산업 영역에 비해 가지는 약점이 있다 아무리 성공한 게임이 있다고 하.

더라도 일반적인 스탠드 얼론 게임 시장에서는 불과 개월이면 시장에서 새로, 1, 2

운 게임을 위한 경쟁 공간이 생겨난다 하지만 네트워크 영향력이 강하고 그래서. ,

지속적인 서비스를 하게 되는 일종의 서비스 산업의 성격이 강한 것이 온라인 게임

이다 따라서 한 편의 게임이 시장을 차지하면 년이라는 긴 시간 동안 시. 1.5~2.5

장을 지배하게 된다 이런 상황에서 새로운 게임이 시장을 진압하기란 어렵다 따라. .

서 아주 다른 장르 확인되기 힘든 장르나 혹은 라이프 사이클 상 쇠퇴기에 들어서, ,

는 게임을 경쟁상대로 노리지 않으면 안 될 것이다 결과적으로 본다면 몇 게임이. ,

등장한 이후에는 시장에서의 경쟁이 한층 심화 격화되어지고 있는 것이다, .

- 73 -

이런 특성 때문에 결국 업체간의 경쟁이 치열해질 뿐만 아니라 이런 콘텐츠 산업,

을 뒷받침해줄 수 있는 벤처캐피탈 이하 의 역할도 제한될 수(Venture Capital, VC)

밖에 없다 는 이미 선행 업체가 시장에서 지배적 위치를 차지할 경우 다른 온. VC ,

라인 게임에 대한 투자를 하기가 어려운 실정이다 이런 시장 상황의 어려움 때문.

에 의 역할 중 가장 중요한 선행 투자의 역할을 수행하기가 어렵다 의 입VC . VC

장에서는 시장에서의 동향이 직접적인 영향을 미치는 온라인 게임 시장에서 출시

직전이 아니면 투자를 결정하기가 어려운 입장인 것이다 이런 의 역할이 부재. VC

하면서 결과적으로 리스크가 큰 온라인 게임에서 소규모 업체들이 게임을 제작하,

기란 점차로 힘들어지며 대형 게임 개발사 중심으로 시장이 구조화될 수 밖에 없,

는 것이다 이런 상황은 앞서 말한 한국 게임 산업의 온라인 게임으로의 집중화가.

낳을 수 있는 부정적 측면의 심화로 이어지고 있다.

게임 산업 정책 실패의 치명적 문제점게임 산업 정책 실패의 치명적 문제점게임 산업 정책 실패의 치명적 문제점게임 산업 정책 실패의 치명적 문제점(2)(2)(2)(2)

앞 절에서 충분히 지적했듯이 한국 게임 산업은 온라인 게임 중심으로 고도화 되면

서 많은 구조적인 약점을 지니게 되었다 그러나 이런 구조적인 약점은 년 이. 2005

후 정부의 게임 산업에 대한 지원 정책을 거치면서 문제해결이 아닌 우리가 2005

년의 한국 게임 산업의 문제점에서 기적한 바와 같은 산업 기반 훼손이라는 부정적

인 정책 결과를 가져왔다.

년 이후 게임 산업 지원 정책에서 주목할만한 점은 온라인 게임 산업 중심의2005

고도화에 비해 다른 게임 산업 분야가 사라지는 것을 막기 위하여 다른 분야에 대

한 지원을 강화하는 것이었다 만일 온라인 게임 산업으로의 고도화가 가진 문제를.

인식한 것이었다면 문제 자체는 현상적으로는 정확하게 포착한 것이었다 하지만, .

이미 앞 절에서 지적했듯이 온라인 게임 산업으로의 고도화는 단지 다른 분야가 침

체한다는 점에 그 문제가 있는 것이 아니라 온라인 게임이 지닌 특성상 콘텐츠의,

부후화와 혁신성의 소멸 그리고 시장 지배적 게임에 의한 시장의 협소화와 그에,

따른 경쟁의 심화 등과 같은 구조적 문제에 있는 것이다 하지만 현상적인 온라인.

게임 산업으로의 고도화라는 문제의식에서 정책적인 결론은 다른 여타 산업의 지원

으로 귀결되었다.

- 74 -

이에 따라 그동안 산업적 규제를 받던 영역을 과감하게 풀겠다는 방향에서 정책이

이루어지고 예 바다이야기 등 아케이드 게임에 대한 심의의 전향적인 전환 그것( : ' ' ),

이 아케이드 산업의 활성화라는 명목에서 겜블 게임의 과감한 허가로 방향 전환이

이뤄졌다 그리고 이것은 시장 포화 상태에서 대형 게임 개발사들만이 유지 되는.

상황과 맞물려 온라인 게임 개발 인력의 겜블 게임으로의 급격한 이동을 발생 시켰

다 그리고 이런 아케이드 게임 영역에서의 겜블 시장 확대는 게이머들에 대한 일.

종의 학습 효과를 발생시킴으로써 곧바로 온라인 시장에서의 겜블 시장의 확대로까

지 이어져 이전에 문제가 없었던 카드 보드 게임의 도박성도 한층 강화되는 시장, ,

환경의 전환으로 이어지게 되었다 그리고 이런 전환은 결국 건전한 그리고 국제. ,

경쟁력 있는 온라인 게임 개발의 역량을 급격히 소모하거나 이탈하게 만듦으로써

한국 게임 산업의 경쟁력과 생산력을 현저하게 약화시킨 것이다.

결론적으로 볼 때 앞서 살펴본 년 한국 게임 산업의 심각한 위기 상황이 전, 2006

적으로 정책의 문제로만 볼 수는 없지만 구조적 약점을 지닌 환자에게 잘못된 처,

방을 함으로써 병세를 호전시키기 보다는 합병증을 일으켜 급격히 생사의 기로로

몰아 넣은 결과를 초래한 것이다.

정책적 대안정책적 대안정책적 대안정책적 대안(3)(3)(3)(3)

년 바다이야기 는 한국 게임 산업의 구조적 취약점과 정책적 실패의 귀결점2006 ' '

을 보여준 중요한 사전이었다 하지만 그 이후 우리가 어떤 방향에서 이 문제들을.

해결할 수 있을지 체계적이고 진지한 대안을 찾기는 쉽지 않다 오히려 게임에 대.

한 일반적인 사회적 담론의 악화에 의해 게임 산업의 성장을 위한 사회적

환경 이 열악하게 되었을 뿐이다 따라서 지금은 이런 악화된 상황을 뛰어넘을 수.

있는 정책적 대안이 필요하다.

우선 이 정책적 사항은 두 가지 부분에서 문제 해결의 요소를 지녀야 한다 하나는.

구조적 한계에서 나타난 혁신 요소의 부재를 해결해야만 한다 이것은 동태적으로.

한국 게임 산업을 계속 온라인 게임 산업에서 선도적 위치를 지킬 수 있도록 해주

는 힘이 될 것이다.

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따라서 혁신 요소를 어떻게 온라인 게임 산업으로의 고도화라는 한국 게임 산업의

특성의 기반 위에서 구성해낼 것인가에 대해 답해야 한다 둘째로 정책 실패와 맞.

물렸던 문제 즉 과도한 경쟁에 의해 중소 게임 개발사와 의 공간이 없는 문제, VC

를 해결해주어야만 한다 그래서 겜블 게임으로 옮겨갔던 한국 게임 산업의 개발.

역량을 다시 끌어와 이를 회복시킬 수 있는 정책을 수항해야 한다.

그렇다면 어떻게 혁신적 요소를 한국 게임 산업에서 확보할 수 있을까 그것은 많?

은 리스크가 있음에도 불구하고 새롭고 다양한 시도를 함으로써만 해결된다 만일, .

한국 게임 산업이 이미 이룬 온라인 게임으로의 고도화라는 것을 가장 중요한 자산

으로 인정한다면 우리에게 있어 이런 새롭고 다양한 시도는 온라인 게임 제작에서,

이뤄져안 한다 그러나 앞서도 지적했듯이 온라인 게임에선 이런 새로운 시도를 하.

기에는 여러 가지 제한적 요소가 존재한다 특히 한국 시장처럼 시장이 성숙된 상.

황에서는 제한적 요소의 영향이 크다 그렇다면 고려해 볼 수 있는 것은 의. , MS

와 같은 소프트웨어 플랫폼의 가능성이다 즉 개별 타이틀이 하기 어려Xbox Live .

운 특히 중소 게임 개발사들이 혁신성을 가지고 수행하기 어려운 영역을 소프트웨,

어 플랫폼을 통해서 해결하는 것이 가능할 것이다.

둘째로는 온라인 게임으로 고도화된 한국 게임 산업이 자신의 역량을 이미 시장이

포화된 한국에서 발휘하기는 쉽지 않다 그런 점에서 이제 다양한 온라인 게임이.

등장하고 있는 해외 시장이 오히려 이런 혁신적 요소에 있어 강점을 지니고 있다고

볼 수 있다 특히 이미 많은 온라인 게임들이 시장 지배적 위치에 올라와 있어 계. ,

속되는 물량 투입 경쟁을 해야 하는 한국 시장과는 달리 해외 시장은 이제 새롭게

온라인 게임에 대한 경험을 형성해가고 있다는 것을 고려해 본다면 이것은 오히려

긍정적이라고 볼 수 있을 깃이다.

가령 최근 들어 유럽 시장에서 큰 반응을 얻고 있는 두 편의 게임을 살펴보자 프.

랑스 에서 개발한 와 폭일 에서 개발한Ankama Studio <Dofus> f.1 CIPSOKT

등이 그것이다 이 게임들은 최근 들어서 해외 시장에서 좋은<Tibia> . MMORPG

반응을 얻고 있다 유저수만으로 본다면 화제가 되고 있는 미국 의. Linden Lab

보다 많은 편이다<Second Life> .

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그런데 이 게임들을 꼼꼼이 살펴보면 게임에 투자된 자원이나 기술적 성취라는 측,

면에서 본다면 국내 게임 개발사들이 년대 초반에 한참 개발에 집2000 MMORPG

중했을 때의 수준을 크게 넘어서지 않는다 다시 말해서 국내 시장이라. MMORPG

는 기존에서 본다면 년 정도 뒤쳐저 있는 게임 스타일이라고 평가할 수 있는, 5, 6

것이다.

물론 이것이 게임 전반이 그만큼 뒤졌다는 것을 이야기하는 것은 아니다 풍부한.

기획력이 뒷받침된다면 이렇게 적은 자원과 낮은 기술력으로도 충분히 시장에서,

좋은 반응을 얻을 수 있다는 것을 이 두 게임을 통해 알 수 있다.

그그그그림 의 스크림 의 스크림 의 스크림 의 스크린린린린샷샷샷샷<<<< 2-222-222-222-22>>>> DoDoDoDofufufufussss

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MMOG Active Subscriptions 21.0MMOG Active Subscriptions 21.0MMOG Active Subscriptions 21.0MMOG Active Subscriptions 21.0

70,000 - 700,00070,000 - 700,00070,000 - 700,00070,000 - 700,000

그림 와 의 시장 점유율그림 와 의 시장 점유율그림 와 의 시장 점유율그림 와 의 시장 점유율< 2-23> Dofus Tibia< 2-23> Dofus Tibia< 2-23> Dofus Tibia< 2-23> Dofus Tibia

출처* : www.mmochart.com

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그림 의 스크린샷그림 의 스크린샷그림 의 스크린샷그림 의 스크린샷< 2-24> Tibia< 2-24> Tibia< 2-24> Tibia< 2-24> Tibia

그렇게 볼 때 해외 시장은 특히 온라인 게임 시장은 아직 충분히 열려 있는 시장,

임을 알 수 있다 그리고 이 시장에서의 경쟁은 한국에서의 과도한 경쟁의 결과물.

이 반드시 필요한 것이 아님을 알 수 있다 오히려 새롭고 다양한 시장 적응적 콘.

텐츠 만을 확보할 수 있다면 그리고 이런 콘텐츠들이 시장에 쉽게 접근할 수 있는,

소프트웨어 플랫폼이 준비될 수 있다면 성공적인 시장진입이 가능한 것이다, .

따라서 우리가 이상의 두 가지 문제를 종합해 볼 때 우리는 해외 시장을 위한 온,

라인 게임 서비스를 제공하는 소프트웨어 플랫폼을 구축하고 이런 해외 시장에서,

의 다양한 게임들의 도전을 통해 국내 온라인 게임 산업의 혁신성을 제고하고 그,

과장에서 중소 게임 개발사의 가능성을 높이며 또한 동시에 의 투자 역할을 제VC

고할 수 있는 방법을 고민해볼 수 있을 것이다 이것은 지금 서비스되고 있는. GSP

와 같이 글로벌 제공이나 해외 프로모션 등의 소극적 형태의 게임 홍보 게임IDC ,

채널 보다는 더욱 적극적인 형태의 게임 서비스 플랫폼의 역할을 수행해야만 할 것

으로 판단된다.

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소결소결소결소결(4)(4)(4)(4)

한국 게임 산업은 온라인 게임 중심으로 고도화 전문화되어 왔다 그 과정에서 동, .

태적 성장을 보장해 줄 수 있는 혁신 요소가 사라졌고 시장 지배적 서비스라는 온,

라인 게임의 특성상 경쟁이 다른 게임 분야에 비해 심화되는 구조적 문제를 지니게

되었다 그리고 이런 구조적 문제는 년 이후 다른 게임 산업 분야의 지원이라. 2005

는 잘못된 정책집행을 통하여 겜블 게임의 활성화라는 부정적인 결과로 이어졌고,

따라서 년 국내 게임 산업은 게임 생산 역량에 있어 심각한 손실이 발생하게2006

되었다.

이런 문제를 해결하기 위해서는 온라인 게임으로 고도화되어 있다는 한국 게임 산

업의 특징을 받아들이고 그 위에서 구조적 약점을 메우는 방향으로 고민을 해야,

할 것이다 그것은 결국 온라인 게임에서의 혁신을 보장하는 신규 시장으로의 진출.

을 의미할 것이며 이것은 주로 해외 시장을 목표로 함으로써 가능해질 수 있을 것,

이다 그러나 이린 새로운 시도는 결코 개별 기업에서 이뤄지기 어려우며 또한 개. ,

별 기업의 성과가 계속적인 혁신적 부문의 활성화로 이어지기 위해서는 이를 담아

낼 수 있는 소프트웨어 플랫폼이 절대적으로 필요한 상황일 것이다 이 소프트웨어.

플랫폼은 일종의 온라인 게임 서비스 포털의 성격을 지닐 것이며 이것은 현재의,

를 더욱 발전시킨 적극적인 형태의 플랫폼이 되어야 할 것이다GSP .

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국내 게임 수출 동향국내 게임 수출 동향국내 게임 수출 동향국내 게임 수출 동향2.2.2.2.

가 년 이후 한국 게임 산업의 수출 현황가 년 이후 한국 게임 산업의 수출 현황가 년 이후 한국 게임 산업의 수출 현황가 년 이후 한국 게임 산업의 수출 현황. 2000. 2000. 2000. 2000

한국 게임 수출 편수의 변화한국 게임 수출 편수의 변화한국 게임 수출 편수의 변화한국 게임 수출 편수의 변화(1)(1)(1)(1)

그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수 년 년그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수 년 년그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수 년 년그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수 년 년< 2-25> (2000 ~2006 )< 2-25> (2000 ~2006 )< 2-25> (2000 ~2006 )< 2-25> (2000 ~2006 )5555

한국 게임 산업은 년부터 본격적으로 아시아권 특히 대만과 중국을 중심으로2000 ,

온라인 게임을 수출하기 시작하여 이후 매년 평균 건 이상의 해외 수출을 기록, 30

하고 있다 년에 잠시 떨어졌었지만 이후에도 이런 수출 건수는 지속적으로. 2003 ,

유지되고 있고 이것은 한국 게임 산업이 제작 능력에서 현저한 퇴조를 보였던

년에도 크게 변화하지 않고 있다 이런 점에서 한국 게임 산업의 세계시장에2006 .

서의 시장성은 여전히 유지되고 있는 것으로 보인다.

그러나 이란 수출 건수에 기반한 데이터가 아니라 실제 어떤 게임들이 해외 수출,

에 성공을 했는가를 고려해보면 결과는 조금 달라진다 다시 말해 한국 게임 산업. ,

을 대표할 수 있는 몇 몇 게임들이 많은 성과를 거두기 때문에 이들에 의해 한국

게임 산업의 전체적인 시장 경쟁력이 과대 평가받기도 한다는 것을 고려해야 한다.

5 그림 그림 신문기사와 서비스 현황 조사를 통해 재구성< 2-25>~< 2-39> :

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따라서 이런 요소를 제외하고 분석을 한다면 즉 시장경쟁력을 가지고서 많은 나라,

에 수출할 수 있는 게임들에 의한 평가 과대화를 막기 위해서 수출 건수가 아니라,

수출 편수를 중심으로 살펴본다면 걸과는 다르게 나타난다, .

그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수와 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수와 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수와 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 해외 수출 건수와 편수 년 년< 2-26> (2000 ~2006 )< 2-26> (2000 ~2006 )< 2-26> (2000 ~2006 )< 2-26> (2000 ~2006 )

한 게임에 의한 중복을 제외한다면 실제로 국내 게임의 수출 편수는 편 내외로25

볼 수 있다 그러나 여기서 다시 하나의 게임이 실제로 몇 년에 걸쳐서 수출되는.

일이 발생하기 때문에 이런 요소를 감안한다면 실제로 매년 새롭게 해외 시장에,

진출하게 되는 게임 수는 그림 과 같다 이렇게 볼 때 이미 수출한 게임이< 2-27> .

아닌 새로운 게임이 해외에 진출하는 사례는 실제로 많은 게임이 만들어지던 2001,

년을 정점으로 해서 현재는 수준에 머물고 있는 상황이다 특히 년2002 1/3 . 2003

이후에 지속적으로 하락하고 있었다는 점을 눈여겨 볼만 할 것이다.

그럼 이제 신규 해외 수출 편수와 해외 수출 건수를 비교함으로써 과연 우리가 해

외 시장에 대해서 한국 게임에 대한 역할을 얼마나 과도하게 평가하고 있는가에 대

해서 살펴보도록 하자.

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그림 한국 온라인 게임의 신규 해외 수출 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 신규 해외 수출 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 신규 해외 수출 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 신규 해외 수출 편수 년 년< 2-27> (2000 ~2006 )< 2-27> (2000 ~2006 )< 2-27> (2000 ~2006 )< 2-27> (2000 ~2006 )

그림 한국 온라인 게임의 수출 건수와 신규 해외 수출 편수그림 한국 온라인 게임의 수출 건수와 신규 해외 수출 편수그림 한국 온라인 게임의 수출 건수와 신규 해외 수출 편수그림 한국 온라인 게임의 수출 건수와 신규 해외 수출 편수< 2-28>< 2-28>< 2-28>< 2-28>

년 년년 년년 년년 년(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )(2000 ~2006 )

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비록 해외 시장에 많은 한국 게임이 수출이 되고 있기는 하지만 신규 게임의 시장,

진입은 상대적으로 작은 편이고 대부분의 경우 몇 몇 게임만이 세계 시장에서 경,

쟁력을 가지고 있다고 보아야 할 것이다 또한 이렇게 수출된 한국 게임의 장르별.

분포로 본다면 여전히 부분에서 높은 경쟁력을 보이고 있음을 확인할 수MMORPG

있다.

그림 실제 해외에서 서비스되고 있는 한국 온라인 게임의 장르별 분포그림 실제 해외에서 서비스되고 있는 한국 온라인 게임의 장르별 분포그림 실제 해외에서 서비스되고 있는 한국 온라인 게임의 장르별 분포그림 실제 해외에서 서비스되고 있는 한국 온라인 게임의 장르별 분포< 2-29>< 2-29>< 2-29>< 2-29>

년 년년 년년 년년 년(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )(2000 ~2005 )

한국 게임의 해외 수출 국가 현황한국 게임의 해외 수출 국가 현황한국 게임의 해외 수출 국가 현황한국 게임의 해외 수출 국가 현황(2)(2)(2)(2)

한국 온라인 게임은 처음에 대만 중국을 중심으로 한 아시아 시장에서 높은 성과,

를 거두었음은 무시못할 일이다 그러나 점차적으로 온라인 게임 시장이 전세계적.

으로 확산되고 있는 상황에서 과연 한국 온라인 게임이 그런 시장 확장에 걸맞게

성장하고 있는가를 살펴보기로 하자 이것 역시 한국 게임이 몇 개국에 수출되었는.

가를 연도별 변화 추이를 통해서 살펴볼 수 있을 것이다 그리고 그 추이에서 몇.

가지 특별한 부분에 대해서 살펴보기로 하겠다.

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그림 한국 온라인 게임 해외 수출 국가수 년 년그림 한국 온라인 게임 해외 수출 국가수 년 년그림 한국 온라인 게임 해외 수출 국가수 년 년그림 한국 온라인 게임 해외 수출 국가수 년 년< 2-30> (2000 ~2006 )< 2-30> (2000 ~2006 )< 2-30> (2000 ~2006 )< 2-30> (2000 ~2006 )

한국 온라인 게임은 년에 대만 중극 싱가포르 미국의 개국 수출을 시작2000 , , , 4

으로 해서 년에는 일본 태국 등 아시아 국가가 추가되고 이탈리아 프랑스, 2001 , , ,

에 수출이 되어 유럽으로까지 수출 가능성을 열었다 그 이후 말레이시아 인도네시. ,

아 등 동아시아 국가가 추가되고 년에 호주 뉴질랜드로의 확장 년 베, 2004 , , 2005

트남 브라질의 신규 확장 등이 이뤄졌다 하지만 여전히 중국 대만 일본을 중심, . , ,

으로 한 아시아 시장이 주력 시장이었고 그 외의 시장에서는 큰 실적을 내지 못하,

였다 다만 년 들어 동유럽과 유럽 시장에 대한 전체 서비스 판권 판매를 시. , 2006

작함으로써 수출 국가수는 급격하게 증가하였다.

다음으로 연도별 각 국가의 수출 현황을 살펴본다면 다음과 같다.

- 85 -

그림 연도별 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가 년 년그림 연도별 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가 년 년그림 연도별 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가 년 년그림 연도별 한국 온라인 게임의 해외 수출 국가 년 년< 2-31> (2000 ~2005 )< 2-31> (2000 ~2005 )< 2-31> (2000 ~2005 )< 2-31> (2000 ~2005 )

나 수출 게임의 서비스 현황나 수출 게임의 서비스 현황나 수출 게임의 서비스 현황나 수출 게임의 서비스 현황....

수출 게임의 실제 서비스 현황수출 게임의 실제 서비스 현황수출 게임의 실제 서비스 현황수출 게임의 실제 서비스 현황(1)(1)(1)(1)

이미 해외 수출 실적에서 몇 편의 성공적 게임 이치에 한국 게임 산업의 전반적인

시장 경쟁력을 볼 때 신규 게임의 해외 수출 실적 기준으로는 그다지 성공적이지,

못하였음을 살펴볼 수 있었다 하지만 이런 재평가조차도 기본적으로 수출 실적만.

으로 평가하였기 때문에 이들 게임이 실제 해외에서 성공적으로 서비스되었는가의,

여부는 평가되지 못하는 한계를 지니고 있다 그렇기 때문에 실제로 한국 온라인.

게임이 해외에서 지니는 경쟁력을 평가하는데는 어려움이 있다.

다음에는 이렇게 서비스된 게임 중 실제로 해외에서 중단 없이 서비스 단계까지 진

행된 게임을 살펴보도록 하자0 .

- 86 -

다시 말해 개발 중단 사업 중단 서비스 중단 등의 이유로 실제로는 수출 계약을, ,

맺었음에도 불구하고 해외 시장에서 해외 소비자들에게 공개되지 않은 게임들을,

제외하도록 한다 이렇게 살펴본다면 한국 게임의 해외 시장 경쟁력에 대한 평가는. ,

보다 냉정하게 이뤄질 수 있을 것이다 단 년 실적은 아직 개발 중인 게임을. 2006

포함하기 때문에 제외했다 이렇게 볼 때 수정되어 얻을 수 있는 결과는 그림. <

와 같다2-32> .

그림 한국 온라인 게임의 실제 해외 수출 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 실제 해외 수출 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 실제 해외 수출 편수 년 년그림 한국 온라인 게임의 실제 해외 수출 편수 년 년< 2-32> (2000 ~2006 )< 2-32> (2000 ~2006 )< 2-32> (2000 ~2006 )< 2-32> (2000 ~2006 )

실제로 이렇게 볼 경우 년과 년은 수출 실적이 과대하게 평가되어 나, 2001 200 2

타나고 있으며 전체적으로 보아 수출 건수 데이터에서 실제로 서비스되는 게임들,

의 편수는 정도 수준이라고 이해할 수 있을 것이다 다만 년과 년1/3 . 2001 2002

에는 수출했다는 발표가 있었지만 게임이 서비스되지 않아 이런 격차가 발생했다,

면 년과 년은 몇 편의 게임들이 해외 시장에서 높은 성과를 거두면서, 2004 2005

전체적인 시장 경쟁력이 과대평가된 것으로 이해할 수 있을 것이다 지금까지 한국.

온라인 게임 편수가 많게는 한 해 편 내외 그리고 매우 적었던 년에도400 , 2006

편 정도였다는 것을 감안한다면 실제 해외에 신규로 수출되는 편수가 많게는190

편 적게는 편 정도였다는 것은 매우 저조한 결과라고 볼 수 있을 것이다17 , 12 .

그렇다면 실제로 시장에 매해 등장하는 한국 온라인 게임 중 수출되는 게임의 비중

을 살펴보도록 하자.

- 87 -

그림 한국 온라인 게임 중 해외 수출 게임의 비율 년 년그림 한국 온라인 게임 중 해외 수출 게임의 비율 년 년그림 한국 온라인 게임 중 해외 수출 게임의 비율 년 년그림 한국 온라인 게임 중 해외 수출 게임의 비율 년 년< 2-33> (2002 ~2005 )< 2-33> (2002 ~2005 )< 2-33> (2002 ~2005 )< 2-33> (2002 ~2005 )

그림 개발된 온라인 게임 편수와 해외 수출 게임 년 년그림 개발된 온라인 게임 편수와 해외 수출 게임 년 년그림 개발된 온라인 게임 편수와 해외 수출 게임 년 년그림 개발된 온라인 게임 편수와 해외 수출 게임 년 년< 2-34> (2002 ~2006 )< 2-34> (2002 ~2006 )< 2-34> (2002 ~2006 )< 2-34> (2002 ~2006 )

- 88 -

실제 이 결과를 본다면 국내에서 제작되어지는 게임 중 해외에 수출하여 서비스를

실행하는 게임 편수는 전체 제작 게임의 이하고 특히 년에는6% , 2004, 2005 4%

이하라는 것을 발견할 수 있다 한 마디로 현재 해외 수출의 성과는 도 안되는. 5%

몇몇 게임이 주도하고 있을 뿐 만들어지는 상당수의 게임은 해외에서 시장 경쟁력

을 가지고 있지 못하다고 평가할 수 있다.

해외 시장 진출 방식에서의 변화 추이해외 시장 진출 방식에서의 변화 추이해외 시장 진출 방식에서의 변화 추이해외 시장 진출 방식에서의 변화 추이(2)(2)(2)(2)

현재 한국 게임의 해외 시장 진출 방식은 크게 네 가지로 나뉘어진다 첫째 한국. ,

개임사가 해외 퍼블리셔와 계약을 맺고 해외 수출을 하는 경우다 이 방식은 한국.

수출 초창기에 지배적인 해외 진출 방식이었다 다음으로는 국내 퍼블리셔가 국내.

개발사로부터 판권을 구입한 후 해외 퍼블리셔에 해외 서비스권을 매각하는 방식이

다 세 번째는 개발사가 해외에 직접 진출하는 경우 이 경우에는 해외에 퍼블리싱. .

이 가능한 자회사를 두는 경우인데 대형 게임사 몇 개로 제한된다 다음으로는 개, .

발사가 국내 퍼블리셔에 판권을 판매하고 다시 이 국내 퍼블리셔가 해외에 직접,

진출하는 방식이다 이 경우에도 대형 게임 개발사들이 해외로 진출하면서 직접 퍼. ,

블리싱에 나서게 되면서 나타나는 현상으로 결과적으로 대표적인 게임 개발사 몇

개에 한해서 가능한 방식이다 그렇다면 이런 해외 진출 방식이 어떻게 변하는가에.

대해 살펴보자.

그림 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년그림 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년그림 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년그림 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년< 2-35> (2000 ~2006 )< 2-35> (2000 ~2006 )< 2-35> (2000 ~2006 )< 2-35> (2000 ~2006 )

- 89 -

그림 실 서비스 게임 중 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년그림 실 서비스 게임 중 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년그림 실 서비스 게임 중 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년그림 실 서비스 게임 중 해외 수출 방식의 변화 추이 년 년< 2-36> (2000 ~2005 )< 2-36> (2000 ~2005 )< 2-36> (2000 ~2005 )< 2-36> (2000 ~2005 )

그림 에서 볼 수 있듯이 년을 정점으로 해서 개별적인 개발사의 해외< 2-35> 2002

진출로부터 퍼블리셔를 통한 해외 진출이 급격하게 늘어나는 현상이 발견된다 이.

런 변화를 실제 서비스된 게임의 해외 진출 방식을 통해 살펴본 것이 그림< 2-36>

이다 여기서는 년에 본격적으로 나타난 국내 퍼블리셔의 해외 진출 모델이. 2006

반영되지 않았기 때문에 새로운 서비스 방식이 반영되지 못하였다.

그렇다면 이제 각각의 방식에서 해외 서비스 실패의 비중이 어떻게 되는가를 살펴

보도록 하자 그림 을 보면 알 수 있듯이 현재 국내 개발사 해외 퍼블리셔. < 2-37> ,

간 계약한 해외 서비스의 경우 년을 정점으로 해서 그 후에는 약 정도2001 50%

의 서비스 실패율을 보이고 있으며 이것은 안정화되어 가는 추세다 이런 결과는, .

이미 그림 에서 동일 게임의 여러 국가 수출을 제외한 조정 수출 편수와 실< 2-32>

제 서비스 되는 게임의 편수 사이의 차이가 년을 정점으로 줄어가는 것을 통2001

해 확인해 볼 수 있다.

- 90 -

그림 해외 퍼블리셔 수출의 서비스 실패율 년 년그림 해외 퍼블리셔 수출의 서비스 실패율 년 년그림 해외 퍼블리셔 수출의 서비스 실패율 년 년그림 해외 퍼블리셔 수출의 서비스 실패율 년 년< 2-37> (2000 ~2005 )< 2-37> (2000 ~2005 )< 2-37> (2000 ~2005 )< 2-37> (2000 ~2005 )

다 국내 게임 수출 동향에 대한 평가다 국내 게임 수출 동향에 대한 평가다 국내 게임 수출 동향에 대한 평가다 국내 게임 수출 동향에 대한 평가....

그럼 이상에서 살펴본 한국 온라인 게임의 수출 동향에 대한 평가를 하도록 하자.

가장 먼저 특징으로 지적할 수 있는 것은 한국 온라인 게임 수출은 다양한 게임들

이 해외에 진출하는 전체적인 한국 온라인 게임 수출의 시장 경쟁력을 보여주고 있

지 않다는 것이다 오히려 몇몇 우수한 게임들이 해외 시장에서 큰 힘을 발휘하고.

있다는 것을 보여준다 그것은 편 수 기준으로 볼 때 한 해 제작되는 온라인 게임.

중 불과 내외의 게임만이 해외 시장에 진출하고 있다는 것을 본다면 확인될 수4%

있다 년을 정점으로 국내 게임의 제작 편수가 줄어들고 있는 상황에서도 이. 2004

런 게임의 수출 비율이 유지된다는 것은 문제라고 판단할 수 있을 것이다.

또한 해외 수출 게임을 대부분 해외 수출 계약을 기준으로 평가하기 때문에 실제로

한국 게임이 얼마나 해외 시장에서 힘을 발휘하고 있는가를 평가하는데 있어 과장

된 평가를 하게 될 위험이 있다 이제 해외에 서비스된 게임중에 비록 계약을 했지.

만 서비스 중단 사업 중단 상용화 실패 등의 게임들을 실패한 게임으로 평가 한, , ,

다면 이 수출 게임 중 실패한 게임의 비율은 그림 과 같다, < 2-38> .

- 91 -

그림 해외 수출 게임의 서비스 실패율 년 년그림 해외 수출 게임의 서비스 실패율 년 년그림 해외 수출 게임의 서비스 실패율 년 년그림 해외 수출 게임의 서비스 실패율 년 년< 2-38> (2000 ~2005 )< 2-38> (2000 ~2005 )< 2-38> (2000 ~2005 )< 2-38> (2000 ~2005 )

그림 에서 알 수 있듯이 년에 수출된 게임 중 약 에 달하는 게임< 2-38> 2001 60%

이 실제 서비스에 이르지 못했거나 유료화를 하지 못했고 그 후에도 전체적으로,

수출된 게임들의 정도가 실제 해당 국가에서 서비스를 하지 못한다고 해야 할30%

것이다 우리가 지금까지 한국 온라인 게임 산업이 해외 시장에서 차자하는 역할에.

대해서 몇몇 게임의 큰 성과에 기대어 부풀려 평가했으며 이런 부풀림 현상은 온,

라인 게임의 해외 진출을 서비스의 지속이라는 관점에서 평가하지 않고 초기 계약,

차원에서만 살펴봄으로써 더욱 커지게 되었다.

결과적으로 한국 온라인 게임 산업이 장기적으로 전체적인 산업의 경쟁력을 제고하

기 위해서는 우선 몇몇 게임의 성과가 아니라 해외 시장 전반으로의 시장 지배력,

을 높일 수 있는 전반적인 게임 산업의 경쟁력 향상이 필요하며 이를 위해서는 앞,

서도 살펴본 바와 같이 국내 시장이 아니라 처음부터 해외 시장을 겨냥한 다양한,

게임 제작이 이뤄져야 할 것이다 불과 안팎의 게임만이 해외 시장에 진출할. 4%

수 있는 현 상황에서는 장기적인 온라인 게임 산업의 해외 경쟁력을 기대하기 힘들

것이기 때문이다 그리고 이를 위해서는 해외 시장에 대한 정확한 정보와 트랜드의.

이해가 필요할 것이다.

- 92 -

또한 전체적인 실패율에 비해 국내 개발사들의 해외 퍼블리셔와의 계약을 통한 수

출의 실패율이 더 높다는 것을 감안할 때 국내 퍼블리셔들이 소화할 수 없는 많은,

게임들이 보다 위험한 조건에서 해외에 수출되고 있다고 평가할 수 있을 것이다.

이의 해결을 위해서는 국내 퍼블리셔의 역할을 대신하여 해외 수출에 대한 정보를,

제공하고 또한 유리한 환경에서 해외 게임 서비스 업체를 가능하게 하는 전략적,

장치의 필요성이 제기된다 따라서 해외 대상의 게임 포털과 같이 국내 중소 업체.

들이 독자적 능력으로 수행할 수 없는 역할을 수행할 수 있는 소프트웨어 플랫폼의

필요성이 절실하다고 할 수 있을 것이다.

- 93 -

해외 게임 수입 동향해외 게임 수입 동향해외 게임 수입 동향해외 게임 수입 동향3.3.3.3.

가 년 이후 해외 게임의 수입 현황가 년 이후 해외 게임의 수입 현황가 년 이후 해외 게임의 수입 현황가 년 이후 해외 게임의 수입 현황. 2000. 2000. 2000. 2000

해외 게임 수입 편수의 변화해외 게임 수입 편수의 변화해외 게임 수입 편수의 변화해외 게임 수입 편수의 변화(1)(1)(1)(1)

국내에서의 활발한 온라인 게임과는 대조적으로 콘솔 등의 스탠드 얼론 게임, PC

에 주력하는 해외 게임 산업의 상황 때문에 국내에 수입된 해외 게임은 그렇게 많

은 편은 아니다 그리고 이 수입 추세 역시 그렇게 큰 변화를 보이고 있지 않다. .

그림 해외 게임의 수입 현황 년 년그림 해외 게임의 수입 현황 년 년그림 해외 게임의 수입 현황 년 년그림 해외 게임의 수입 현황 년 년< 2-39> (2000 ~2005 )< 2-39> (2000 ~2005 )< 2-39> (2000 ~2005 )< 2-39> (2000 ~2005 )

그림 에서 알 수 있듯이 온라인 게임만으로 제한한다면 본격적으로 해외< 2-39> ,

게임이 수입되기 시작한 것은 년이고 년에 수입이 장점에 이르2002 , 2003, 2004

렀다 다시 하락 하는 추세다 이 추세를 이해하가 위해서는 어떤 게임들이 국내에.

수입 되는가를 살펴볼 필요가 있다 가 일부 수입되고 있기는 하지만 대. MMORPG ,

부분의 경우는 캐주얼 게임들이다 이 경우에 있어서도 원래 캐주얼 게임으로 제작.

되었다기 보다는 아케이드 게임 내지는 콘솔 게임으로 만들어진 게임을 국내 업체

가 수입하여 상에서 에뮬레이트 하는 방식으로 구동함으로써 온라인, PC (emulate)

상으로 승부를 겨룰 수 있는 형태로 만든 경우들이다.

- 94 -

이런 경우는 일본에서 수입되는 게임이 많은 편이다 다른 한 편으로 게임 포털에.

서 다양한 게임의 구색을 맞추기 위하여 플래쉬나 쇼크웨이브 기반의 미국 유럽,

등지의 캐주얼 게임을 수입하는 경우도 존재한다 그러나 이런 두 가지 경우는 모.

두 수익화와는 크게 결부되어 있지 않다 오히려 국내에서 드는 개발비보다 저렴한.

가격으로 포털의 게임 포트폴리오를 구성하기 위한 전략의 일환으로 볼 수 있다.

따라서 상용화를 통한 국내 온라인 게임 시장의 진입을 위한 것은 의 경MMORPG

우로 제한하여 이해할 수 있을 것이다 국내의 경우 해외에서의 유명 들. MMORPG

중 미국 지역에서 개발된 의, EA <Ulitma Online>, <Sims Online), SOE(Sony

의 의Online Entertainment) <Everquest>, <Everquest 2>, MS <Asheron's Call>,

의 의<Asheron's Call 2>, Mythic <Dark Age of Camelot>, UbiSoKT <Shadow

등이 서비스를 진행 한바 있고 현재는 의bane> , Blizzard Entertainment <World

과 영국 의of War craKT Online> Codemaster <Dungeon and Dragon Online>

등이 서비스 되고 있다 그리고 일본 게임으로서는 의 스톤에이지 와. DigiPark < >

의 대항해 시대 온라인 이 서비스되고 있으며 그밖에도 중국게임으로KOEI < > , Snail

의 항해 세기 등이 서비스 된 바 있다Games < > .

그러나 이런 해외 시장의 유명한 들은 대부분의 경우 기대만큼의 수입을MMORPG

거두지 못했다 만이 지명도보다는 못하지만 그래도 꽤 성공적인. <Ulitma Online> ,

서비스를 초창기에 유지했던 반면 해외 시장에서 가장 지배력을 가지고 있던 게임,

이었던 는 완전히 흥행에 실패하였고 이나<Everquest> , <Dark Age of Camelot>

등도 기대했던 만큼의 성과를 거두지 못하고 서비스 중단 상태이<Shadowbane>

다.

한동안 해외 의 부덤으로 불리웠던 한국 시장의 상황이 바뀐 것은 이미MMORPG

한국에서 높은 지명도를 가지고 있던 가Blizzard Entertainment <World of

을 내놓으면서부터다 현재 엔씨소프트의 리니지 리니지WarcraKT Online> . < >, < 2>

와 함께 한국 시장에서 분야에서 위 자리를 놓고서 경쟁을 벌이고 있MMORPG 1

으며 수익측면에서도 높은 실적을 보이고 있다, .

- 95 -

소결소결소결소결(2)(2)(2)(2)

아직까지는 해외 온라인 게임이 한국 시장에서 성공적인 실적을 얻은 것은 <World

이 거의 독보적이다 비록 스톤 에이지of WarcraKT Online> . <Ulitma Online>, < >,

대항해 시대 온라인 등이 어느 정도 상용화에 성공했다고 하지만 한국 게임들과< > ,

경쟁을 할 수 있는 수준에서의 성공이라고 보기는 힘들다 또한 이외의. MMORPG

장르에서는 상용화보다는 포털의 게임 포트폴리오 확보 차원에서의 수입이라고 보

는 편이 적절할 것이다.

이런 추세는 당분간 크게 변하지 않을 것으로 보이는데 그것은 해외에서의,

제작이 주춤한 상황이고 해외 캐주얼 온라인 게임의 경우 한국에서와MMORPG ,

같은 다양한 유료화 모델을 지니고 있지 않기 때문이다.

- 96 -

IIIIIIIIIIII

해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌서비스플랫폼 을 중심으로- (GSP) -

연구결과 보고서

진출현황 조사 및 분석진출현황 조사 및 분석진출현황 조사 및 분석진출현황 조사 및 분석GSPGSPGSPGSP

- 97 -

진출 현황 조사 및 분석진출 현황 조사 및 분석진출 현황 조사 및 분석진출 현황 조사 및 분석III. GSPIII. GSPIII. GSPIII. GSP

사업은 년 온라인 게임 글로벌 테스트 베드 지원 사GSP 2004 (Global Test Bed)

업으로 시작하여 해외 베타 테스트를 위한 서버 및 네트워크 장비 서버에 대한 기, ,

술지원과 서비스 지원 보안 관련 기술지원을 통해 온라인 게임의 세계 시장 진출,

을 촉진시켜 왔다 서비스 운영을 지원하기 위해 해외 특히 미주 에서의 사무공간과. ( )

시설을 제공하고 이용장비 교육도 실시하였으며 테스트 지원과 현지화 지원 현지, ,

게임 미디어 채널을 통한 프로모션 지원 등의 마케팅 지원까지 포함하는 광범위한/

지원사업을 전개하여 왔다 초기는 미주와 동남아 등을 구분하여 이용업체를 모집.

하였고 년에는 본 사업을 확대 발전시켜 게임의 테스트 및 현지화 마케팅에, 2005 ,

역점을 두고 해외 진출을 위한 테스트 베드 사업으로서의 기반을 다져왔다.

년에는 된 사업의 궁극적인 목표인 해외 시장 직접 서비스를 위해 사업명도2006

글로벌 서비스 플랫폼 지원 사업으로 변경했다 년(Global Service Platform) . 2006

부터 국내 온라인 게임을 해외 시장에서의 직접 서비스를 위해

이라는 포털 사이트를 구축하고 년 월에는 단일 아www.gamengame.com , 2006 8

이디 로 통합하여 사이트 내의 여러 한국 온라인 게임을 즐길 수 있도록(ID) Single

서비스를 개시하였으며 광고와 프로모션 세계적 수준의 온라인 게임대회Sign On , ,

개최 등 다양한 지원사업을 전개해 왔다.

본 장의 연구는 년 월부터 년 월까지 약 년에 걸친 글로벌 테2004 1 2006 11 2

스트 베드 사업과 글로벌 서비스 플랫폼 사업 기간동안 서버와 회선 그리고 분산

다운로드 부가 솔루션을 지원한 한국통신 와 한국소프트웨어진흥원에서 제공하KT( )

는 각종 데이터와 업체별 월간보고서 월간 운영현황보고서 및 관련 문서들을 중심,

으로 기간별 분석 업체별 분석 그리고 이용기간중의 특이사항 등에 대한 분석을, ,

실시하였다 분석 기간은 약 년이지만 이용업체별로 기간이 각기 달라 임의적으. 2 ,

로 구분이 용이한 개 기간으로 구분하여 분석하였으며 총 개 기업에 대한4 26

이용 데이터를 다각도로 분석하였다GSP .

- 98 -

이용기간별 분석이용기간별 분석이용기간별 분석이용기간별 분석1.1.1.1.

가 기간별 선정업체 및 게임 리스트가 기간별 선정업체 및 게임 리스트가 기간별 선정업체 및 게임 리스트가 기간별 선정업체 및 게임 리스트. GSP. GSP. GSP. GSP 6666

표 은 년부터 년까지 시행된 사업의 선정업체 및 이용기간을< 3-1> 2005 2006 GSP

나타낸 표이다 기본 이용기간은 개월이나 업체별로 약간의 차이를 보이고 있다. 6 .

표 기간별 선정업체 및 게임 리스트표 기간별 선정업체 및 게임 리스트표 기간별 선정업체 및 게임 리스트표 기간별 선정업체 및 게임 리스트< 3-1> GSP< 3-1> GSP< 3-1> GSP< 3-1> GSP

6 사업은 국내 온라인 게임의 해외 진출을 지원하기 위해 년 월부터 글로벌 테스트 베드GSP 2004 11

사업으로 시작하여 현재는 글로벌 서비스 플랫폼 사업으로 확장되었으며 년말까지 총GSP( ) , 2006 26

개 기업이 선정되어 지원을 받았다.

- 99 -

나 제 기 년 월 년 월나 제 기 년 월 년 월나 제 기 년 월 년 월나 제 기 년 월 년 월. 1 : 2005 1 ~ 2005 5. 1 : 2005 1 ~ 2005 5. 1 : 2005 1 ~ 2005 5. 1 : 2005 1 ~ 2005 5

동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석(1)(1)(1)(1)

아래의 표는 년 월에서 월까지의 이용업체 및 게임명이다2005 1 5 GSP .

게임업체게임업체게임업체게임업체 게임명게임명게임명게임명 장르장르장르장르

아이닉스소프트 칼 온라인 MMORPG

태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈/ MMORPG

매직스 파천일검 MMORPG

제우미디어 바스티안 MMORPG

그림 은 년 월에서 월까지 동남아 지역업체의 동시접속자 및 회원가< 3-1> 2005 1 5

입수를 나타낸 그래프이다 아이닉스소프트의 칼온라인은 월에 회원수가 약 만명. 1 6

이었으나 꾸준한 증가세를 보여 월에는 약 만명에 도달하였다 동시접속자수 면5 24 .

에서는 아이닉스소프트의 칼온라인이 가장 높은 기록을 보였으며 태울엔터테인먼,

트의 시아 슬레이어즈가 월부터 증가하여 월에는 동시접속자수가 약 명에/ 3 5 3,000

달하였다.

아이닉스소프트의 칼 온라인은 많은 게임 이벤트와 업데이트를 꾸준히 한 결

과 다른 업체의 게임보다 높은 수치의 회원수와 동시접속자수를 나타내고 있

다.

그림 의- < 3-1> A point

월에 아이닉스소프트의 칼 온라인은 대규모 업데이트 새로운 몬스터 추가 아5 ( ,

이템 추가 와 이벤트 진행으로 동시접속자수가 꾸준히 증가를 보이고 있다) .

- 100 -

그림 동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석그림 동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석그림 동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석그림 동남아 지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석< 3- 1>< 3- 1>< 3- 1>< 3- 1>

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~ 5 KT※

- 101 -

미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석(2)(2)(2)(2)

아래의 표는 년 월에서 월까지의 이용업체 및 게임명이다2005 1 5 GSP .

게임업체게임업체게임업체게임업체 게임명게임명게임명게임명 장르장르장르장르

위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 3 MMORPG

에스디엔터넷 네이비 필드 온라인 해전 전략 시뮬레이션

씨알스페이스 디오 온라인 MMORPG

온네트 샷 온라인 온라인 골프 게임

그림 는 년 월에서 월까지 미주 지역업체의 동시접속자 및 회원가입수< 3-2> 2005 1 5

를 나타낸 그래프이다 에스디엔티넷의 네이비 필드는 월에 회원수가 약 만명이. 1 1

었으나 월에는 약 만 천명에 도달하였다 동시접속자수 또한 월까지는 크게 변, 5 6 5 . 3

화가 없었으나 월부터 높은 증가세를 보여 월에는 약 명에 도달하게 됐다3 5 800 .

그림 의- < 3-2> B point

에스디엔터넷의 네미비필드는 월부터 게임 다운로드 웹진인3 SW/

이벤트 네이비필드에 피드백을 올리면 한 유저당 사이Download.com ( 100K

버 머니를 지급 와 여러 게임내 이벤트로 회원 수 증가와 급격하게 동시접속)

자수가 증가 하였다.

- 102 -

그림 미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석그림 미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석그림 미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석그림 미주지역 업체별 회원가입 현황 추이 분석< 3-2>< 3-2>< 3-2>< 3-2>

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~ 5 KT※

- 103 -

지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석(3)(3)(3)(3)

그림 은 년 월에서 월까지 각지역별 다운로드 현황을 표시한 그림으< 3-3> 2005 1 5

로 특이사항은 박스에 명시하였다.

그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석< 3-3>< 3-3>< 3-3>< 3-3>

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~ 5 KT※

씨알스페이스의 디오 온라인은 무협게임으로 아시아지역에서 매우 강세를 보

이는 반면 미주나 유럽지역에서는 게임 내 용어의 번역 문제 때문에 아시아,

지역처럼 큰 인기를 끌고 있지는 않다 오히려 미주나 유럽은 에스디엔테넷의.

네이비필드가 아시아지역보다는 뚜렷한 증가를 보이고 있다.

결론적으로 각 지역의 문화적 차이가 유저의 게임 선택에 역할을 하는 것으로

보인다.

- 104 -

제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월(4) 1 ( 2005 1 ~ 5 )(4) 1 ( 2005 1 ~ 5 )(4) 1 ( 2005 1 ~ 5 )(4) 1 ( 2005 1 ~ 5 )

년 월년 월년 월년 월2005 12005 12005 12005 1◇◇◇◇

아이닉스소프트의 칼온라인 게임 서비스에 따른 트래픽 발생이 중심1)

칼온라인은 년 월초 업데이트 이후 꾸준한 트래픽 발생- 2004 12

칼온라인의 게임 업데이트에 따른 트래픽 증가 월 일2) (1 18 )

년 월년 월년 월년 월2005 22005 22005 22005 2◇◇◇◇

테스트베드 이용업체 게임 데이터 트래픽추이1)

아이닉스소프트의 칼온라인의 게임업데이트에 따른 데이터 트래픽 증가-

년 월 일(2005 2 17 )

테스트베드 이용업체 다운로드 트래픽 발생 추이2)

에스디엔터넷 씨알스페이스의 꾸준한 트래픽 발생- ,

월 이후 동남아 대상 테스트베드 게임의 다운로드 서비스 아카마이- 2 7 해지

로 국내 다운로드 서버이용

년 월년 월년 월년 월2005 32005 32005 32005 3◇◇◇◇

게임 데이터 트래픽 추이1)

에스디엔터넷의 네이비필드게임 패치에 따른 트래픽 증가 월 일- (3 5 )

에스디엔터넷의 네이비필드게임 업데이트에 빠른 데이터 트래픽 증가 월- (3

일21 )

테스트베드 이용업체 다운로드 트래픽 발생 추이2)

에스디엔터넷 네이비필드 씨알스페이스 디오 온라인 의 꾸준한 트래픽 발생- ( ), ( )

이후 에스디엔터넷 네이비필드의 여러번에 걸친 게임패치로 다운로드 트래3/4

픽 증가.

기타3)

에스디엔터넷 네이비필드의 경우 월에는 게임접속과 함께 게임업데이트 관- 3

련 오토 패치 가 실행되어 게임 데이터 트래픽 발생량이 증가(auto patch)

7 글로벌 서비스 제공업체 로 한국소프트웨어진흥원은 원활한 다운로CDN (Akamai, www.akamai.com)

드서비스를 제공하기 위해 솔루션을 이용했으나 예산의 계약으로 서비스를 해지함Akamai , .

- 105 -

년 월년 월년 월년 월2005 42005 42005 42005 4◇◇◇◇

에스디엔터넷의 여러 번에 걸친 게임패치로 다운로드 트래픽 증가

년 월년 월년 월년 월2005 52005 52005 52005 5◇◇◇◇

일 아이닉스소프트의 칼온라인 패치로 인한 트래픽 증가1) 4

일 에스디엔터넷의 네이비필드 패치로 인한 트래픽 증가2) 12

에스디엔터넷의 네이비필드는 업데이트 패치를 꾸준히 하여 적극적인 운,

영방식을 취한 결과 게임 이용자수의 증가와 동시접속자수가 꾸준히 증가

하여 적극적 운영을 통한 성공적 사례라고 볼 수 있다.

- 106 -

다 제 기 년 월 년 월다 제 기 년 월 년 월다 제 기 년 월 년 월다 제 기 년 월 년 월. 2 : 2005 6 ~ 2005 9. 2 : 2005 6 ~ 2005 9. 2 : 2005 6 ~ 2005 9. 2 : 2005 6 ~ 2005 9

이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석(1)(1)(1)(1)

아래의 표는 년 월에서 월까지의 이용업체 및 게임명이다2005 6 9 GSP .

게임업체게임업체게임업체게임업체 게임명게임명게임명게임명 장르장르장르장르

마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 얼티너티브 액션 슈팅

엔도어즈 군주 온라인 MMORPG

이온소프트 Flyff 롤플레잉

위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 3 MMORPG

에스디엔터넷 네이비 필드 온라인 해전 전략 시뮬레이션

씨알스페이스 디오 온라인 MMORPG

온네트 샷 온라인 온라인 골프 게임

그림 는 년 월에서 월까지 참여업체의 동시접속자 및 회원가입수를< 3-4> 2005 6 9

나타낸 그래프이다 마이에트엔터테인떤트의 건즈 더 듀얼은 월 누적회원수가 약. 6

만명이었으나 월에는 약 만명에 도달하게 됐고 동시접속자수는 월 약2 , 9 14 , 9

명에 도달하게 됐다 다른 업체 또한 고른 성장률을 보이고 있다2,000 .

마이에트엔터테인먼트의 건즈 더 듀얼은 게임사의 적극적인 이벤트와 홍보,

운영은 미흡했으나 게임의 장르와 색다른 게임 요소 방식으로 높은 회원수와,

동시접속자수를 기록하였다.

그림 의- < 3-4> C Point

에스디엔터넷의 네이비 필드는 주 사용 지역인 미주지역의 자연피해 카트리나( )

로 인하여 월 동시접속자수가 크게 줄었으나 점점 시간이 지나면서 회복세를9

보였으며 씨알스페이스의 디오 온라인은 대규모 수정 패치 및 경험치 이벤트

로 동시접속자수가 높게 증가하는 추세를 보였다.

- 107 -

그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석< 3-4>< 3-4>< 3-4>< 3-4>

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 6 ~9 KT※

- 108 -

지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석(2)(2)(2)(2)

그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석< 3-5>< 3-5>< 3-5>< 3-5>

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 6 ~9 KT※

그림 는 년 월에서 월까지 각 지역별 다운로드 현황을 표시한 그림으< 3-5> 2005 5 9

로 특이사항은 박스에 명시하였다.

마이에트엔터테인먼트의 건즈 더 듀얼이 미주 아시아 유럽지역에서 다운로드, ,

수가 높게 나타났다.

건즈 더 듀얼의 장르인 슈팅 게임이 전 세계적으로 류의 게임에 익숙한FPS

유저가 많아 문화적으로 수용되기 쉽기 때문에 빠른 성장세를 보이고 있다, .

- 109 -

제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월(3) 2 ( 2005 6 ~ 9 )(3) 2 ( 2005 6 ~ 9 )(3) 2 ( 2005 6 ~ 9 )(3) 2 ( 2005 6 ~ 9 )

년 월년 월년 월년 월2005 62005 62005 62005 6◇◇◇◇

마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 트래픽이 가장 많이 발생1)

일 일까지 서비스 개시에 따른 트래픽 증가2) 1 ~10

일 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼의 신규 배포로 인한 트래3) 20 Client

픽 증가

일 온네트 샷 온라인의 신규 배포로 인한 트래픽 증가4) 29 Client

년 월년 월년 월년 월2005 72005 72005 72005 7◇◇◇◇

마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼의 트래픽이 가장 많이 발생1)

일 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 신규 배포의 트래픽2) 7,25,29 Client

증가

마이에트엔터테인먼트 서버 증설 작업3)

년 월년 월년 월년 월2005 82005 82005 82005 8◇◇◇◇

마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼의 트래픽이 가장 많이 발생1)

일 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼의 신규 배포로 트래2) 4,18,30 Client

픽 증가

일 엔도어즈 군주온라인의 신규 배포3) 5 Client

년 월년 월년 월년 월2005 92005 92005 92005 9◇◇◇◇

이온소프트 는 인수합병 협상으로인한 의사결정 지연으로 서비스 일시1) (Flyff)

중지 월 일 해외서비스 정책 결정 후 게임 서비스 방법 결정 예정(9 25 ),

마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼의 트래픽이 가장 많이 발생2)

일 에스디엔터넷 신규 배포3) 14 Client

일 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼의 신규 배포4) 15 Client

마이에트엔터테인먼트는 이벤트와 홍보에는 미흡했으나 장르와 게임방식의

새로운 구성 그리고 매달 신 의 배포로 성공적인 성장을 보이고 있Client

다.

- 110 -

라 제 기 년 월 년 월라 제 기 년 월 년 월라 제 기 년 월 년 월라 제 기 년 월 년 월. 3 : 2005 10 ~ 2006 5. 3 : 2005 10 ~ 2006 5. 3 : 2005 10 ~ 2006 5. 3 : 2005 10 ~ 2006 5

이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석이용업체 회원가입 현황 추이 분석(1)(1)(1)(1)

아래의 표는 년 월에서 년 월까지의 이용업체 및 게임명이다2005 10 2006 5 GSP .

게임업체게임업체게임업체게임업체 게임명게임명게임명게임명 장르장르장르장르

모웰소프트 블리츠 1941 전차 시뮬레이션3D

한빛 네오플/ 신야구 온라인 야구 게임

드림익스큐션 워록 온라인 전략 FPS

마상소프트 스페이스카우보이 비행슈팅 MMORPG

조이맥스 실크로드 온라인 MMORPG

소프트닉스 라키온 카오스포스- 전략형 액션 게임

게임어스 SkyRiders MMORPG

그림 은 년 월에서 년 월까지 참여업체의 동시접속자 및 회원< 3-6> 2005 10 2006 5

가입수를 나타낸 그래프이며 조이맥스의 실크로드온라인이 년 월에는 누적, 2005 12

회원수가 약 만명이었지만 년 월에는 약 만명에 달하였고 동시접속자30 , 2006 5 140 ,

수 또한 월 오픈 베타 테스트 이후 증가하였으나 월에서 월 사이에는 이벤트3 4 5

및 업데이트를 하지 않아 큰 증가세를 보이지 않았다.

조이맥스의 실크로드 온라인은 월부터 오픈 베타 테스트를 시작 월에 상용2 , 3

화를 시작하여 동시접속자수와 회원가입수가 급격히 상승하였다 이는 게임.

컨텐츠의 우수성과 더불어 세계적으로 통용될 수 있는 문화적 소재로 게임을

개발했기 때문으로 분석된다.

- 111 -

그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석< 3-6>< 3-6>< 3-6>< 3-6>

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 10 ~2006 5 KT※

- 112 -

지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석(2)(2)(2)(2)

그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석< 3- 7>< 3- 7>< 3- 7>< 3- 7>

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 10 ~2006 5 KT※

그림 은 년 월에서 년 월까지 각 지역별 다운로드 현황을 표시< 3-7> 2005 10 2006 5

한 그림으로 특이사항은 박스에 명시하였다.

조이맥스의 실크로드 온라인은 독특한 동 서양 혼합형 판타지의 세계관으로,

전 지역적으로 모든 유저들이 게임을 하기에 알맞은 세계관 확립과 전 세계적

인 휴일 크리스마스 추수감사절 등 에 그 나라에 이벤트를 실시하였고 역사( , ) ,

속 에피소드를 흥미 진진한 퀘스트로 구성하여 전세계적으로 모든 지역에서

급성장하였다.

- 113 -

제 기의 특징 분석 년 월 년 월제 기의 특징 분석 년 월 년 월제 기의 특징 분석 년 월 년 월제 기의 특징 분석 년 월 년 월(3) 3 ( 2005 10 ~ 2006 5 )(3) 3 ( 2005 10 ~ 2006 5 )(3) 3 ( 2005 10 ~ 2006 5 )(3) 3 ( 2005 10 ~ 2006 5 )

년 월년 월년 월년 월2005 102005 102005 102005 10◇◇◇◇

이온소프트 의 경우 미국 내 온라인게임 퍼블리셔인 갈라넷과 온라인1) (Flyff)

게임 글로벌 서비스 대행 계약에 따라 게임 를 미국 쪽으로 이관하여 서비DB

스 진행 중

마이에트엔터테인먼트의 트래픽이 가장 많이 발생2)

신규업체인 소프트닉스의 다운로드 트래픽 증가량이 돋보임3)

일 소프트닉스 라키온의 신규 배포4) 12 Client

일 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼의 신규 배포5) 13 Client

년 월년 월년 월년 월2005 122005 122005 122005 12◇◇◇◇

조이맥스 서버의 해킹에 따른 이상트래픽1)

소프트닉스의 라키온은 게임채널 방만들기 이후에는 로 게임이 진행됨2) ( ) P2P

에 따라 실제 이용자에 비해 게임 트래픽 발생량이 적음

일 드림익스큐션 워록의 신규 배포3) 7 Client

일 마상소프트 스페이스카우보이의 신규 배포4) 9 , 27 Client

일 마이에트엔터레인먼트 건즈 더 듀얼의 신규 배포3) 19 Client

일 드림익스큐션의 워록 신규서버 설치5) 22

년 월년 월년 월년 월2006 12006 12006 12006 1◇◇◇◇

미주지역 다운로드 서버 교체1)

독일지역 신규 다운로드 시스템 구축2)

조이맥스 해킹시도에 따른 트래픽 일시 증가 월 일3) (1 4 )

조이맥스 실크로드온라인 오픈 베타 테스트 준비기간 월 일 월 일4) (1 12 ~ 1 22 )

동안 트래픽 감소

년 월년 월년 월년 월2006 22006 22006 22006 2◇◇◇◇

독일 신규 다운로드 시스템 구축완료 및 운영개시1)

조기졸업2)

소프트닉스의 라키온 자체 상용화에 빠른 조기 졸업 월 일- (2 23 )

- 114 -

드림익스큐션의 워록 해외파트너사로 글로벌 서비스 이전에 따른 조기졸업-

월 일(2 28 )

조이맥스 실크로드온라인의 정식 공개 서비스에 따른 게임 트래픽 증가3) (2

월 일21 )

월 일 조이맥스 실크로드온라인 오븐 베타 테스트4) 2 21

년 월년 월년 월년 월2006 32006 32006 32006 3◇◇◇◇

조이맥스 실크로드온라인 상용화 서비스 개시 월 일 월 일1) (3 15 ~ 6 14 )

조이맥스 실크로드온라인 상용화 서비스에 따른 트래픽 증가2)

년 월년 월년 월년 월2006 42006 42006 42006 4◇◇◇◇

조이맥스 모웰소프트 한빛 네오플 등 개 업체 서비스 진행 중1) , , / 3

년 월년 월년 월년 월2006 52006 52006 52006 5◇◇◇◇

해외에서 조이맥스 게임 서버에 과다한 트래픽을 전송함에 따라 이상 트래1)

픽 발생 월 일(5 23 )

조이맥스에 실크로드 온라인은 독특한 장르와 독특한 시스템이 해외 유

저들에게 호의적으로 인식되었고 아시아 유럽 지역의 배경으로 신화와, ,

전설 역사 속의 에피소드로 유저들이 쉽게 게임을 즐길 수 있게 했다, .

또한 리얼한 캐릭터 애니메이션과 멋진 자연현상의 연출 등의 게임 속

그래픽이 우수한 부분도 게임의 성공에 큰 기여를 한 것으로 분석된다.

드림익스큐션의 워록은 전담운영자가 있어서 해외서비스 게임 운영에 대

해 매우 적극적인 활동을 하였고 직접 마케팅이나 홍보를 한적은 없지, ,

만 국내와는 다르게 해외 유저를 위한 패치를 한 결과 해외의 퍼블리셔

와 계약함으로써 성공적인 게임운영을 하게 됐고 이에 조기졸업을 하게

되었다.

소프트닉스의 라키온은 에 참여하여 자체 상용화 전에 해외에서의GSP

유저 반응을 확인하였고 국내보다는 해외에 적합하다는 것을 경험한 소,

프트닉스는 월 일 조기졸업하고 자체 상용화를 하게 됐다2 23 .

- 115 -

마 제 기 년 월 년 월마 제 기 년 월 년 월마 제 기 년 월 년 월마 제 기 년 월 년 월. 4 : 2005 6 ~ 2006 11. 4 : 2005 6 ~ 2006 11. 4 : 2005 6 ~ 2006 11. 4 : 2005 6 ~ 2006 11

미용업체 회원가입 현황 추이 분석미용업체 회원가입 현황 추이 분석미용업체 회원가입 현황 추이 분석미용업체 회원가입 현황 추이 분석(1)(1)(1)(1)

아래의 표는 년 월에서 월까지의 이용업체 및 게임명이다2006 6 11 GSP .

게임 업체게임 업체게임 업체게임 업체 게임명게임명게임명게임명 장르장르장르장르

민커뮤니케이션 란 온라인 MMORPG

윈디소프트 인피니티 엑션 온라인 게임

지미인터랙티브 드래곤잼 캐주얼 MMORPG

엔트웰 노스테일 MMORPG

이스트소프트 카발 온라인 MMORPG

게임어스 슈파슈파 온라인 플라이 슈팅게임

재미인터랙티브 트라비아 MMORPG

가마소프트SK C&C/ 모나토에스프리 MMORPG

엔트리브소프트 트릭스터 MMORPG

그림 은 년 월에서 월까지 참여업체의 동시접속자 및 회원가입수를< 3-8> 2005 6 9

나타낸 그래프이다 이스트소프트의 카발온라인은 월 차 클로즈 베타 테스트 시. 8 1

작으로 약 만명의 누적회원을 확보하였고 차 차 클로즈 베타 테스트 기간동안3 , 2 , 3

약 만명의 누적회원을 확보했으나 게임 업데이트 및 이벤트를 소홀히 하여 더 이5 ,

상 누적회원수의 증가세는 보이지 않고 있다.

그림 의- < 3-8> D point

재미인터랙티브의 드래곤잼은 오픈 기념으로 다양한 이벤트를 하여 회원수와

동시접속자수가 증가 하였다 또한 접속만해도 추첨하여 선물을 주는 이벤트.

를 열어 이벤트 기간 동안 동시 접속자수가 급격하게 증가하였다.

- 116 -

그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석그림 이용업체 회원가입 현황 추이 분석< 3-8>< 3-8>< 3-8>< 3-8>

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2006 7 ~11 KT※

- 117 -

지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석지역별 다운로드 현황 분석(2)(2)(2)(2)

그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석그림 지역별 다운로드 현황 분석< 3-9>< 3-9>< 3-9>< 3-9>

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2006 7 ~11 KT※

그림 는 년 월에서 월까지 각 지역별 다운로드 현황을 표시한 그림< 3-9> 2006 6 11

으로 특이사항은 박스에 명시하였다.

엔트리브소프트의 트릭스터는 운영자가 홈페이지에 게임에 대한 문의를 해오

면 하나 하나 답변을 보내주는 성실한 방식으로 운영을 하고 풀 타임 근, GM

무자를 두어 게임을 운영하고 있다.

또한 각종 이벤트와 대규모 업데이트로 전 지역에서 이상을 차지하고 있90%

다.

- 118 -

제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월제 기의 특징 분석 년 월 월(3) 4 ( 2006 6 ~ 11 )(3) 4 ( 2006 6 ~ 11 )(3) 4 ( 2006 6 ~ 11 )(3) 4 ( 2006 6 ~ 11 )

월월월월6666◇◇◇◇

조이맥스의 실크로드온라인 게임 패치에 따른 트래픽 증가 월 일1) (6 20 )

한국소프트웨어진흥원 웹서버 이동2) gamengame.com

월월월월7777◇◇◇◇

조이맥스 실크로드 온라인 대규모 패치 월 일1) (7 18 )

조이맥스 서버 분리 작업 및 랙이동2)

재미인터랙티브 웹 서버 트래픽 증가 월 알3) ((7 28 )

엔트리브소프트 트릭스터 다운로드 트래픽 증가 월 일4) (7 24 )

월월월월8888◇◇◇◇

엔트리브소프트 트릭스터 다운로드 트래픽 증가 월 일1) (8 5 )

이스트소프트 카발 온라인 블로즈 베타 테스트 개시 월 일2) (8 10 )

이스트소프트의 카발온라인은 게임트래픽과 다운로드 트래픽을 동시에 처3)

리하기 때문에 여타 업체에 비해 동시접속자가 적은 숫자임에도 불구하고 트

래픽이 많이 발생하고 있음 단 다운로드 동시 접속자가 명 이상이거나. , 5,000

다운로드 시도가 회 이상 실패할 경우 서비스를 통해 클라이언트 프로그3 CDN

램을 다운로드 하게 됨

월월월월9999◇◇◇◇

조이맥스 실크로드 온라인 서비스 종료 월 일1) (9 14 )

월월월월10101010◇◇◇◇

윈디소프트 인피니티 오픈 베타 테스트 개시 월 일1) (10 12 )

이스트소프트 카발온라인 게임패치 월 일2) (10 19 )

월월월월11111111◇◇◇◇

조기 졸업1)

엔트리브소프트 트릭스터 미국 현지서버로 이전하여 오픈 베타 테스트 준- (

비)

넷타임소프트-

대회- GNGWC -

대회가 월부터 월까지 개최했으나 졸업한 업체가 개나 참여GNGWC 7 9 2

하고 대부분 장르였기 때문에 대규모 행사였음에도 불구하고, MMORPG ,

동시접속자수나 다운로드 수는 크게 증가 하지 않았음

더욱이 대회직후 대규모 유저를 확보한 조이맥스의 실크로드가 졸업함에

따라 전체 유저수도 크게 증가하지 못했음gamengame.com

- 119 -

연도별 전체 다운로드수에 의한 분석연도별 전체 다운로드수에 의한 분석연도별 전체 다운로드수에 의한 분석연도별 전체 다운로드수에 의한 분석2.2.2.2.

년에서 년까지 사업 참여업체의 전체 다운로드수를 그림2005 2006 GSP < 3-10>,

그림 로 표시하였다< 3-11> .

가 년 전체 다운로드수에 의한 분석가 년 전체 다운로드수에 의한 분석가 년 전체 다운로드수에 의한 분석가 년 전체 다운로드수에 의한 분석. 2005. 2005. 2005. 2005

그림 년 전체 다운로드수에 의한 분석그림 년 전체 다운로드수에 의한 분석그림 년 전체 다운로드수에 의한 분석그림 년 전체 다운로드수에 의한 분석< 3-10> 2005< 3-10> 2005< 3-10> 2005< 3-10> 2005

출처 년 월간 운영보고서: 2005 KT※

년 서비스 업체중 가장 큰 다운로드수를 나타낸 기업은 마이에트엔터테2005 GSP

인먼트의 건즈 더 듀얼로 년 월 새 게임 모드인 버서커 추가로 인하여 가장2005 8

높은 다운로드 수치인 약 만건을 나타냈다 다른업체 또한 비슷한 성장세를2,000 .

보였으나 년 월 소프트닉스의 라키온과 년 월 조이맥스의 실크로드2005 10 2005 12

온라인이 다른 업체들보다 높은 다운로드수를 나타내고 있다.

- 120 -

나 년 기업별 다운로드수에 의한 분석나 년 기업별 다운로드수에 의한 분석나 년 기업별 다운로드수에 의한 분석나 년 기업별 다운로드수에 의한 분석. 2005. 2005. 2005. 2005

그림 년 기업별 다운로드수에 의한 분석그림 년 기업별 다운로드수에 의한 분석그림 년 기업별 다운로드수에 의한 분석그림 년 기업별 다운로드수에 의한 분석< 3-11> 2006< 3-11> 2006< 3-11> 2006< 3-11> 2006

출처 년 월간 운영보고서: 2005 KT※

년 서비스 업체중 가장 큰 다운로드수를 나타낸 기업은 엔트리브소프트2006 GSP

의 트릭스터로 년 월을 시작으로 년 월 클로즈 베타 테스트 시작 후2006 7 2006 8

가장 높은 다운로드수인 약 만건을 나타냈다 조이맥스의 실크로드 온라인18,000 .

또한 약 만건의 다운로드수를 나타내고 있다300 .

- 121 -

기업별 분석기업별 분석기업별 분석기업별 분석3.3.3.3.

가 기업별 다운로드수 분석가 기업별 다운로드수 분석가 기업별 다운로드수 분석가 기업별 다운로드수 분석....

각 기업의 지역별 다운로드횟수와 월별 특이사항을 조사하여 정리해 보았다 주요.

사항은 아래 박스에 명시하였다.

매직스 파천일검매직스 파천일검매직스 파천일검매직스 파천일검(1) ( )(1) ( )(1) ( )(1) ( )

그림 매직스 파천일검 다운로드수 분석그림 매직스 파천일검 다운로드수 분석그림 매직스 파천일검 다운로드수 분석그림 매직스 파천일검 다운로드수 분석< 3-12> ( )< 3-12> ( )< 3-12> ( )< 3-12> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~ 5 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 22005 22005 22005 2

게임 내 보스몹 이벤트 진행-

년 월년 월년 월년 월2005 42005 42005 42005 4

아이템 드롭률 및 경험치 상향 이벤트 진행-

년 월년 월년 월년 월2005 52005 52005 52005 5

이전으로 인한 서비스 중지 및 유저 접속 감소- DR

아이템 드롭률 및 경험치 상향 이벤트 진행-

매달 대규모 패치 진행 및 게임 스토리라인을 살린 이벤트 진행- PK

아시아 지역에서 다운로드수가 다른 지역에 비해 월등히 뛰어남-

게임의 장르가 무협 온라인게임이고 게임의 용어들이 유럽이나 미주 지역- , ,

에서는 번역의 문제와 문화적 차이 때문에 아시아 지역에서만 높은 증가세를

보이고 있다.

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아이닉스소프트 칼 온라인아이닉스소프트 칼 온라인아이닉스소프트 칼 온라인아이닉스소프트 칼 온라인(2) ( )(2) ( )(2) ( )(2) ( )

그림 아이닉스소프트 칼 온라인 다운로드수 분석그림 아이닉스소프트 칼 온라인 다운로드수 분석그림 아이닉스소프트 칼 온라인 다운로드수 분석그림 아이닉스소프트 칼 온라인 다운로드수 분석< 3-13> ( )< 3-13> ( )< 3-13> ( )< 3-13> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~ 5 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 22005 22005 22005 2

월 일 월 일 까지 행운의 상자가 마구 떨어진다 이벤트 진행- 2 23 ~ 3 9 ' .'

년 월년 월년 월년 월2005 32005 32005 32005 3

일 일 칼 온라인의 점령자가 되라 이벤트 진행- 5 , 12 ' !'

년 월년 월년 월년 월2005 42005 42005 42005 4

일 차 전직 시스템 및 스킬 추가 업데이트- 13 2

일 메신저 시스템 업데이트- 20

년 월년 월년 월년 월2005 52005 52005 52005 5

일 버려진 던전 업데이트 몬스터 종 아이템 종- 4 ' ( 12 21 )'

일 일 까지 이벤트 진행 보물 상자를 찾아라 행운의 일격을 날려라- 4 ~ 25 (' i', ' !')

- 123 -

제우미디어 바스티안제우미디어 바스티안제우미디어 바스티안제우미디어 바스티안(3) ( )(3) ( )(3) ( )(3) ( )

그림 제우미디어 바스티안 다운로드수 분석그림 제우미디어 바스티안 다운로드수 분석그림 제우미디어 바스티안 다운로드수 분석그림 제우미디어 바스티안 다운로드수 분석< 3-14> ( )< 3-14> ( )< 3-14> ( )< 3-14> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~ 5 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 22005 22005 22005 2

차 테스트 실시 일 국내 오픈 게임 내 시스템 추가- 5 (18 ), -

원활하지 못한 번역 문제 해결 진행 중-

년 월년 월년 월년 월2005 32005 32005 32005 3

중국용 게임 테스트 진행-

원활하지 못한 번역 문제 해결 진행 중-

년 월년 월년 월년 월2005 42005 42005 42005 4

중국용 게임 테스트 진행-

패치 업데이트 중단-

년 일년 일년 일년 일2005 52005 52005 52005 5

일 서비스 중단 공지 홈페이지 회원가입 중단- 2 ,

일 홈페이지 폐쇄- 18

원활하지 못한 번역 문제 등으로 인해 게임의 운영이 원활하지 못했고 회사,

자체의 문제등이 겹쳐 결국 게임을 중단하게 됐다.

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태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈태울엔터테인먼트 시아 슬레이어즈(4) ( / )(4) ( / )(4) ( / )(4) ( / )

그림 태울 엔터테인먼트 시아 슬레이어즈 다운로드수 분석그림 태울 엔터테인먼트 시아 슬레이어즈 다운로드수 분석그림 태울 엔터테인먼트 시아 슬레이어즈 다운로드수 분석그림 태울 엔터테인먼트 시아 슬레이어즈 다운로드수 분석< 3-15> ( / )< 3-15> ( / )< 3-15> ( / )< 3-15> ( / )

출처 년 월 월 월간 운영보고서2005 1 ~5 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 22005 22005 22005 2

게임 내 새로운 채널 추가-

해외 유저 대상 차 이벤트 종료 일 일- 1 (1 ~14 )

전담 을 통한 체계적 고객 상담- GM

년 월년 월년 월년 월2005 32005 32005 32005 3

특정 아이템 드롭률 높여주는 이벤트-

캐릭터 처음 생성시 이동아이템 부여-

년 월년 월년 월년 월2005 42005 42005 42005 4

정기정검 회 시행- 1

전담 변경- GM

자유게시판 메일 등의 경로를 통해 들어온 고객 문의사항 파악 후 취합하여 보- ,

고객 문의 사항 처리 및 처리완료 관련 개별 메일 발송-

년 월년 월년 월년 월2005 52005 52005 52005 5

디스크 용량 부족으로 일시적 서비스 단절-

년 월년 월년 월년 월2005 62005 62005 62005 6

서비스 시스템 장애로 인하여 공지를 띄움-

월 작업과 동일 수행- 4

- 125 -

온네트 샷 온라인온네트 샷 온라인온네트 샷 온라인온네트 샷 온라인(5) ( )(5) ( )(5) ( )(5) ( )

그림 온네트 샷 온라인 다운로드수 분석그림 온네트 샷 온라인 다운로드수 분석그림 온네트 샷 온라인 다운로드수 분석그림 온네트 샷 온라인 다운로드수 분석< 3-16> ( )< 3-16> ( )< 3-16> ( )< 3-16> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~9 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 22005 22005 22005 2

일 일 경험치 배 이벤트 진행- 3 ~ 13 2

일 일 대회- 14 ~ 18

년 월년 월년 월년 월2005 32005 32005 32005 3

일 일 행운 첫샷이벤트 알프하임 코스 행운 이벤트 대부 대모 이벤- 1 ~ 10 ' ' , ' ', ' ( )

트 진행'

일 일 경험치 배 상금 배 이벤트- 11 ~ 17 2 & 2

일 월 일 글로벌 챔피언쉽- 28 ~ 4 1

년 월년 월년 월년 월2005 42005 42005 42005 4

일 일 이벤트 진행- 11 ~ 15 Play 18holes

일 일 이벤트 진행- 11 ~ 30 Become a Godparent

일 월 일 이벤트 진행- 11 ~ 5 5 SO Master

일 일 경험치 배 이벤트 진행- 15 ~ 21 2

년 월년 월년 월년 월2005 52005 52005 52005 5

일 일 이벤트 진행- 2 ~ 16 Zygmunt character

- 126 -

일 일 이벤트 진행- 9 ~ 31 Shot-Online mania

일 일 경험치 배 이벤트- 10 ~ 17 2

일 월 일 이벤트 진행- 10 ~ 6 5 May Shot-Online Master

일 일- 27 ~ 31 Shot-Online Memorial tournament

년 월년 월년 월년 월2005 62005 62005 62005 6

일 일 이벤트- 5 ~ 12 Queen's Birthday

일 일 이벤트- 7 ~ 14 Fan Page

일 월 일 이벤트- 8 ~ 7 6 JUNE Shot-Online Master

일 일 오픈- 13 ~19 Shot Online

일 신규 클라이언트 배포- 29

년 월년 월년 월년 월2005 72005 72005 72005 7

일 호주 서비스 오픈- 12

월 일 월 일 결제 금액에 따른 희귀아이템 지급 루푸스 아레나 코스- 6 28 ~ 7 11 ' ', ' ( )'

길드 이벤트 진행

월 일 월 일 무료 체험 이벤트- 6 28 ~ 7 12 charging items

일 월 일 이벤트- 8 ~ 8 7 July SO Master

일 일- 12 ~ 15 3rd Shot-Online Global championship

년 월년 월년 월년 월2005 82005 82005 82005 8

일 일 길드토너먼트- 19 ~ 26

일 세미 프로테스트- 6

일 모집- 25 Shot Online Master

년 월년 월년 월년 월2005 92005 92005 92005 9

골프코스 디자인 공모전 일- ~ 30

제 회 일- 4 SO Global Championship ~ 25

다양하고 지속적인 이벤트아 자체 게임 대회로 꾸준한 인기를 얻고 있고,

골프 게임인데도 한 지역에만 인기 있는게 아니라 유럽과 아시아 미주에서,

비슷하게 인기 있는 것으로 판명됐고 세계적으로 통용되는 골프장르로서 현,

지화에 어려움이 적었고 마케팅이나 홍보를 적극적으로 하여 성공한 사례로,

볼 수 있다.

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에스디엔터넷 네이비 필드에스디엔터넷 네이비 필드에스디엔터넷 네이비 필드에스디엔터넷 네이비 필드(6) ( )(6) ( )(6) ( )(6) ( )

그림 에스디 엔터넷 네이비 필드 다운로드수 분석그림 에스디 엔터넷 네이비 필드 다운로드수 분석그림 에스디 엔터넷 네이비 필드 다운로드수 분석그림 에스디 엔터넷 네이비 필드 다운로드수 분석< 3-17> ( )< 3-17> ( )< 3-17> ( )< 3-17> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~10 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 32005 32005 32005 3

이벤트 네이비 필드에 피드백을 올리면 한 유저당 사이버- Download.com ( 100K

머니를 지급)

년 월년 월년 월년 월2005 42005 42005 42005 4

전함 이벤트 사이버머니 이벤트 진행- ,

이벤트 네이비 필드에 피드백을 올리면 한 유저당 사이버- Download.com ( 100K

머니를 지급)

년 월년 월년 월년 월2005 72005 72005 72005 7

밸런스 작업 및 업그레이드 작업-

년 월년 월년 월년 월2005 82005 82005 82005 8

깃발 뺏기 모드의 추가-

밸런스 작업 및 업그레이드 작업-

년 월년 월년 월년 월2005 92005 92005 92005 9

버그 제거 작업 및 새로운 시스템 구현-

깃발 뺏기 모드의 추가 및 업데이트-

- 128 -

위메이드엔터테인먼트 미르의 전설위메이드엔터테인먼트 미르의 전설위메이드엔터테인먼트 미르의 전설위메이드엔터테인먼트 미르의 전설(7) ( 3 )(7) ( 3 )(7) ( 3 )(7) ( 3 )

그림 위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 다운로드수 분석그림 위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 다운로드수 분석그림 위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 다운로드수 분석그림 위메이드엔터테인먼트 미르의 전설 다운로드수 분석< 3-18> ( 3)< 3-18> ( 3)< 3-18> ( 3)< 3-18> ( 3)

출처 년 월 월간 운영보고서: 2005 1~9 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 22005 22005 22005 2

과의 대화의 시간 및 퀴즈 이벤트- GM

년 월년 월년 월년 월2005 32005 32005 32005 3

과의 대화의 시간 및 퀴즈 이벤트- GM

고급던전 하향 이벤트 기존 고레벨 던전을 주 사용층 레벨이 게임을 즐길 수 있- (

도록 한시적 이벤트 실시)

년 월년 월년 월년 월2005 42005 42005 42005 4

과의 대화의 시간 및 퀴즈 이벤트- GM

년 월년 월년 월년 월2005 52005 52005 52005 5

메인 퀘스트 및 일일 퀘스트 관련 사항 업데이트-

년 월년 월년 월년 월2005 62005 62005 62005 6

메인 퀘스트 및 일일 퀘스트 관련 사항 업데이트-

년 월년 월년 월년 월2005 72005 72005 72005 7

메인 퀘스트 및 일일 퀘스트 관련 사항 업데이트-

- 129 -

씨알스페이스 디오 온라인씨알스페이스 디오 온라인씨알스페이스 디오 온라인씨알스페이스 디오 온라인(8) ( )(8) ( )(8) ( )(8) ( )

그림 씨알스페이스 디오 온라인 다운로드수 분석그림 씨알스페이스 디오 온라인 다운로드수 분석그림 씨알스페이스 디오 온라인 다운로드수 분석그림 씨알스페이스 디오 온라인 다운로드수 분석< 3-19> ( )< 3-19> ( )< 3-19> ( )< 3-19> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 1 ~9 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 22005 22005 22005 2

이벤트를 게임 내에서 공지 특정 지역 보스몹 소환- Surprise ,

년 월년 월년 월년 월2005 72005 72005 72005 7

일 일 확장버전을 위한 클로즈 베타 테스트 진행- 2 ~ 8

일 기존 오픈 베타 테스트를 신규 오픈 베타 테스트로 교체하여 차 오픈 베타- 9 2

테스트 개시

일 무료 선언 및 각종 이벤트 개시- 22

년 월년 월년 월년 월3005 83005 83005 83005 8

일 버그 수정 패치- 5

일 대규모 번역 수정 패치 경험치 배 이벤트 진행- 19 , 2

게임 명이 로 변경- The Empire of Martial Heroes

씨알스페이스의 디오 온라인은 무협 장르의 로 게임의 용어의 영문MMORPG

화문제 및 문화적 차이를 극복하지 못했고 월 무료선언 및 이벤트로 약간의, 7

회복세를 보였으나 아시아 지역을 제외한 미주나 유럽지역에서는 오픈 베타를

하였음에도 다운로드수가 크게 증가하지 않았다.

무협 온라인 게임의 문화적 차이가 서구 지역에는 잘 안 맞지 않는 것으로 보

여짐.

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엔도어즈 군주 온라인엔도어즈 군주 온라인엔도어즈 군주 온라인엔도어즈 군주 온라인(9) ( )(9) ( )(9) ( )(9) ( )

그림 엔도어즈 군주 온라인 다운로드수 분석그림 엔도어즈 군주 온라인 다운로드수 분석그림 엔도어즈 군주 온라인 다운로드수 분석그림 엔도어즈 군주 온라인 다운로드수 분석< 3-20> ( )< 3-20> ( )< 3-20> ( )< 3-20> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 6 ~10 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 62005 62005 62005 6

회원가입 절차 축소 작업 업데이트- ,

년 월년 월년 월년 월2005 72005 72005 72005 7

인터페이스 영문화 작업 게임 내 텍스트 영문화 작업 및 오류 사항 수정 최적- , ,

화된 클라이언트 제공

년 월년 월년 월년 월2005 82005 82005 82005 8

인터페이스 영문화 작업-

기간제 아이템몰 테스트-

게임 내 개인정보 관리 강화-

일 신규 클라이언트 배포- 5

년 월년 월년 월년 월2005 92005 92005 92005 9

인터페이스 영문화 작업-

게임 내 개인정보 관리 강화-

엔도어즈의 군주온라인은 시대 배경이 동양을 배경이기 때문에 유럽지역의 문

화적 차이를 극복 하지 못하였고 해외 진출 시 그 지역에 맞는 문화로 현지,

화하다 보니 유럽지역과의 매치가 잘 이루어지지 않아 큰 성공을 거두지 못한

것으로 보여진다.

- 131 -

몬소프트몬소프트몬소프트몬소프트(10) (11 ( Flyff )(10) (11 ( Flyff )(10) (11 ( Flyff )(10) (11 ( Flyff )

그림 이온 소프트 다운로드수 분석그림 이온 소프트 다운로드수 분석그림 이온 소프트 다운로드수 분석그림 이온 소프트 다운로드수 분석< 3-21> (Flyff)< 3-21> (Flyff)< 3-21> (Flyff)< 3-21> (Flyff)

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 6 ~10 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 62005 62005 62005 6

일 일 정기점검- 10 , 22

일 게임서버 추가작업완료- 17

지속적인 버그 점검-

년 월년 월년 월년 월2005 72005 72005 72005 7

일 게임 내 버그로 인한 정기 점검- 15 Quest

지속적인 버그 점검-

년 월년 월년 월년 월2005 92005 92005 92005 9

지속적인 버그 점검-

일 미주 지역 업체 계약으로 외부 서비스 종료- 22

일 해외고객 대상의 정책 변경으로 서비스 일시 중지- 25

이몬소프트의 는 유럽이나 미주지역 영어권 에서는 현지화 작업의 어려움Flyff ( )

을 겪었으며 아시아 지역에 적합한 대만 일본 게임으로 아시아 지역의 현지, ( , )

화에만 성공하였다.

- 132 -

마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼(11) ( )(11) ( )(11) ( )(11) ( )

그림 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 다운로드수 분석그림 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 다운로드수 분석그림 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 다운로드수 분석그림 마이에트엔터테인먼트 건즈 더 듀얼 다운로드수 분석< 3-22> ( )< 3-22> ( )< 3-22> ( )< 3-22> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 6 ~11 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 62005 62005 62005 6

일 신규 클라이언트 배포- 20

년 월년 월년 월년 월2005 72005 72005 72005 7

게시판이 개설되어 유저들끼리 커뮤니티 형성-

블라이언트 해킹을 막기 위한 장치 추가-

네트워크 패킷 암호화 추가-

일 일 일 신규 클라이언트 배포- 7 , 25 , 29

년 월년 월년 월년 월2005 82005 82005 82005 8

새 게임 모드 버서커 추가- ( )

일 일 일 신규 클라이언트 배포- 4 , 18 , 30

년 월년 월년 월년 월2005 92005 92005 92005 9

일 신규 클라이언트 배포- 15

년 월년 월년 월년 월2005 102005 102005 102005 10

일 신규 클라이언트 배포- 13

년 월년 월년 월년 월2005 122005 122005 122005 12

일 신규 클라이언트 배포- 19

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마상소프트 스페이스 카우보이마상소프트 스페이스 카우보이마상소프트 스페이스 카우보이마상소프트 스페이스 카우보이(12) ( )(12) ( )(12) ( )(12) ( )

그림 마상소프트 스페이스 카우보이 다운로드수 분석그림 마상소프트 스페이스 카우보이 다운로드수 분석그림 마상소프트 스페이스 카우보이 다운로드수 분석그림 마상소프트 스페이스 카우보이 다운로드수 분석< 3-23> ( )< 3-23> ( )< 3-23> ( )< 3-23> ( )

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 10 ~ 2006 3 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 112005 112005 112005 11

스페이스 카우보이 글로벌 테스트 베드 서비스 개시-

년 월년 월년 월년 월2005 122005 122005 122005 12

일 일 신규 클라이언트 배포- 9 , 27

년 월년 월년 월년 월2006 32006 32006 32006 3

일부터 회원가입 중지- 23

일 서비스를 종료- 31

마상소프트의 스페이스 카우보이는 월 오픈베타 이후 새로운 장르여서 증가10

세를 보였지만 운영을 미흡하게 이벤트 홍보 등 하였다 퍼블리싱 계약을 체( , ) .

결함에 따라 퍼블리셔와의 계약이행을 위해 서비스를 중지하였다.

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소프트닉스 라키온 카오스소프트닉스 라키온 카오스소프트닉스 라키온 카오스소프트닉스 라키온 카오스(13) ( / )(13) ( / )(13) ( / )(13) ( / )

그림 소프트닉스 라키온 카오스포스 다운로드수 분석그림 소프트닉스 라키온 카오스포스 다운로드수 분석그림 소프트닉스 라키온 카오스포스 다운로드수 분석그림 소프트닉스 라키온 카오스포스 다운로드수 분석< 3-24> ( / )< 3-24> ( / )< 3-24> ( / )< 3-24> ( / )

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 10 ~ 2006 2 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 102005 102005 102005 10

일 오픈 베타 테스트 시작- 13

지속적인 버그 리포팅과 수정-

멕시코 참가- EGS(Electronic Game Show)

일 신규 클라이언트 배포- 12

년 월년 월년 월년 월2006 12006 12006 12006 1

게임 가드 강화 게임 함수 암호 강화- ,

년 월년 월년 월년 월2006 22006 22006 22006 2

발렌타이 이벤트 진행-

일 자체 상용화에 따른 조기 졸업- 23

소프트닉스의 라키온은 해외 진출의 중간단계로 를 활용하였고 국내보다GSP ,

는 해외에 적합하다고 판단하고 월 자체 상용화를 위해 조기 졸업 하였다2 .

- 135 -

게임어스게임어스게임어스게임어스(14) ( SkyRaiders )(14) ( SkyRaiders )(14) ( SkyRaiders )(14) ( SkyRaiders )

그림 게임어스 다운로드수 분석그림 게임어스 다운로드수 분석그림 게임어스 다운로드수 분석그림 게임어스 다운로드수 분석< 3-25> (SkyRaiders)< 3-25> (SkyRaiders)< 3-25> (SkyRaiders)< 3-25> (SkyRaiders)

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 10 ~ 2006 3 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 102005 102005 102005 10

일 서비스 오픈- 19

일 차 패치- 28 1

년 월년 월년 월년 월2006 12006 12006 12006 1

일 패치 진행- 19

엔트웰 노스테일엔트웰 노스테일엔트웰 노스테일엔트웰 노스테일(15) ( )(15) ( )(15) ( )(15) ( )

그림 엔트웰 노스테일 다운로드수 분석그림 엔트웰 노스테일 다운로드수 분석그림 엔트웰 노스테일 다운로드수 분석그림 엔트웰 노스테일 다운로드수 분석< 3-26) ( )< 3-26) ( )< 3-26) ( )< 3-26) ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2006 7 ~11 KT※

년 월년 월년 월년 월2006 92006 92006 92006 9

일 일부 번역 오류 수정을 위해 서버를 재부팅 함- 12

- 136 -

모웰소프트 블리츠모웰소프트 블리츠모웰소프트 블리츠모웰소프트 블리츠(16) ( 1941 )(16) ( 1941 )(16) ( 1941 )(16) ( 1941 )

그림 모웰소프트 블리츠 다운로드수 분석그림 모웰소프트 블리츠 다운로드수 분석그림 모웰소프트 블리츠 다운로드수 분석그림 모웰소프트 블리츠 다운로드수 분석< 3-27> ( 1941)< 3-27> ( 1941)< 3-27> ( 1941)< 3-27> ( 1941)

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 12 ~2006 5 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 12005 12005 12005 1

게임 내 정기적인 해킹 및 불법 점검을 통해 활동을 가시화 하여 유저에- SW GM

게 인지시킴

년 월년 월년 월년 월2006 32006 32006 32006 3

일 게임가드 업데이트 이후 게임 가드를 통해 스피드핵 없는 게임이- 7 (nProtect)

라는 점을 게임 이용자에게 홍보

년 월년 월년 월년 월2006 52006 52006 52006 5

일 서비스 종료- 1

일 서비스 종료- 20

모웰소프트의 블리츠 은 전차게임이라는 새로운 장르의 게임으로 차 세1941 2

계대전의 배경이었으나 미주나 유럽지역에서는 큰 호응을 얻지 못했다.

결국 월 아시아 지역에서도 큰 호응을 얻지 못하고 월 서비스를 종료하게2 , 5

됐다.

- 137 -

드림익스큐션드림익스큐션드림익스큐션드림익스큐션(17) ( WarRock )(17) ( WarRock )(17) ( WarRock )(17) ( WarRock )

그림 드림익스큐션 다운로드수 분석그림 드림익스큐션 다운로드수 분석그림 드림익스큐션 다운로드수 분석그림 드림익스큐션 다운로드수 분석< 3-28> (WarRock)< 3-28> (WarRock)< 3-28> (WarRock)< 3-28> (WarRock)

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 12 ~ 2006 3 KT※

년 월년 월년 월년 월2005 122005 122005 122005 12

일 신규 클라이언트 배포- 7

년 월년 월년 월년 월2006 12006 12006 12006 1

외국 사용자들이 넥슨 서버로 접속-

이후 업데이트 실패를 호소하는 사용자 증가- nProtect

우회 해킹 성행- nProtect

년 월년 월년 월년 월2006 22006 22006 22006 2

외국 사용자들이 넥슨서버로 우회 접속하여 스피드핵을 사용하여 국내서버 플레-

이어와 논쟁이 있었음

일 드림익스큐션 해외파트너사의로 글로벌 서비스 이전에 따른 조기졸업- 28

드림익스큐션의 워록은 와는 다른 전략 로서 미주에서 이용자층이 폭RPG FPS

넓어 현지화가 그다지 필요 없었고 복장과 시나리오 자체도 세계 공통적인,

것이어서 현지화에 큰 어려움을 겪지 않았다 또한 해외 유저들에게 익숙한.

장르이기 때문에 성공할 수 있었으며 해외 파트너사로 글로벌 서비스를 이전

하여 조기졸업을 하게 됐다.

- 138 -

한빛소프트 네오플 신야구한빛소프트 네오플 신야구한빛소프트 네오플 신야구한빛소프트 네오플 신야구(18) / ( )(18) / ( )(18) / ( )(18) / ( )

그림 한빛소프트 네오플 신야구 다운로드수 분석그림 한빛소프트 네오플 신야구 다운로드수 분석그림 한빛소프트 네오플 신야구 다운로드수 분석그림 한빛소프트 네오플 신야구 다운로드수 분석< 3-29> / ( )< 3-29> / ( )< 3-29> / ( )< 3-29> / ( )

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 12 ~ 2006 5 KT※

년 월년 월년 월년 월2006 12006 12006 12006 1

신야구 국내 상용화 일정으로 인터내셔널 서버 관련 작업-

이스트소프트 카발 온라인이스트소프트 카발 온라인이스트소프트 카발 온라인이스트소프트 카발 온라인(19) ( )(19) ( )(19) ( )(19) ( )

년 월년 월년 월년 월2006 82006 82006 82006 8

차 클로즈 베타 테스트 시작- 1

년 월년 월년 월년 월2006 102006 102006 102006 10

일 차 클로즈 베타 테스트 시작- 19 2

년 월년 월년 월년 월2006 112006 112006 112006 11

일 차 클로즈 베타 테스트 종료- 22 2

- 139 -

조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인(20) ( )(20) ( )(20) ( )(20) ( )

그림 조이맥스 실크로드 온라인 다운로드수 분석그림 조이맥스 실크로드 온라인 다운로드수 분석그림 조이맥스 실크로드 온라인 다운로드수 분석그림 조이맥스 실크로드 온라인 다운로드수 분석< 3-30> ( )< 3-30> ( )< 3-30> ( )< 3-30> ( )

출처 년 월 년 월 월간 운영보고서: 2005 10 ~ 2006 9 KT※

년 월년 월년 월년 월2006 12006 12006 12006 1

일 차 클로즈 베타 테스트 시작- 24 3

년 월년 월년 월년 월2006 22006 22006 22006 2

일 오픈 베타 테스트 시작- 21

년 월년 월년 월년 월2006 32006 32006 32006 3

일 상용화 시작 아이템 판매- 15 ( )

년 월년 월년 월년 월2006 62006 62006 62006 6

결제 관련 고객 서비스 강화-

업데이트로 인해 게임 내 안정화를 위해 동접 최고수치 하향 조절-

년 월 월 월년 월 월 월년 월 월 월년 월 월 월2006 7 8 92006 7 8 92006 7 8 92006 7 8 9

월 일 대규모 패치- 7 18

늘어나는 유저수에 맞추어 상응하는 서비스 제공을 위해 충원- GM

관련 홍보- GNGWC

조이맥스의 실크로드온라인은 전세계에 통할 수 있는 소재와 판타지 로서RPG

현지화작업에 성공하여 세계의 모든 지역에서 좋은 반응을 보였고 유저수의,

증가에 따라 전담 운영팀을 운영하였고 또한 대회에 참여하여 홍보, GNGWC

효과를 보게 됐다.

- 140 -

윈디소프트 인피니티윈디소프트 인피니티윈디소프트 인피니티윈디소프트 인피니티(21) ( )(21) ( )(21) ( )(21) ( )

그림 윈디소프트 인피니티 다운로드수 분석그림 윈디소프트 인피니티 다운로드수 분석그림 윈디소프트 인피니티 다운로드수 분석그림 윈디소프트 인피니티 다운로드수 분석< 3-31> ( )< 3-31> ( )< 3-31> ( )< 3-31> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2006 7 ~11 KT※

년 월년 월년 월년 월2006 92006 92006 92006 9

서비스 시작-

일 블라이언트 재 패치 및 웹페이지 구축 완료- 20

년 월년 월년 월년 월2006 102006 102006 102006 10

일 오픈 베타 테스트 개시- 12

많은 유저들이 스피드핵과 해킹툴을 사용- DB

일 일 게임 서포터를 모집하는 이벤트를 진행- 23 ~ 30

일 백만 루나 주기 이벤트 진행- 20 1

년 월년 월년 월년 월2006 112006 112006 112006 11

월초 스피드핵과 해킹툴 사용 유저 증가- 11 DB

일 패치를 기점으로 해킹툴을 쓰는 유저 없어짐- 10

백만 루나 이벤트 진행- 1

배틀 이벤트 진행- GM

- 141 -

재미인터랙티브 드래곤잼재미인터랙티브 드래곤잼재미인터랙티브 드래곤잼재미인터랙티브 드래곤잼(22) ( )(22) ( )(22) ( )(22) ( )

그림 재미인터랙티브 드래곤잼 다운로드수 분석그림 재미인터랙티브 드래곤잼 다운로드수 분석그림 재미인터랙티브 드래곤잼 다운로드수 분석그림 재미인터랙티브 드래곤잼 다운로드수 분석< 3-32> ( )< 3-32> ( )< 3-32> ( )< 3-32> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2005 7 ~11 KT※

년 월년 월년 월년 월2006 62006 62006 62006 6

일 일 웹 을 통한 해킹시도가 있었음- 23 ~24 (SQL_injection)

년 월년 월년 월년 월2006 72006 72006 72006 7

웹 을 통한 해킹시도가 있었음- (SQi-_Injection)

년 월년 월년 월년 월2006 92006 92006 92006 9

일 최적화 버그 스트링 수정 패치- 5 , ,

년 월년 월년 월년 월2006 102006 102006 102006 10

드래곤잼 글로벌 서버 최적화 패치-

- 142 -

민 커뮤니케이션 란 온라인민 커뮤니케이션 란 온라인민 커뮤니케이션 란 온라인민 커뮤니케이션 란 온라인(23) ( )(23) ( )(23) ( )(23) ( )

그림 민 커뮤니케이션 란 온라인 다운로드수 분석그림 민 커뮤니케이션 란 온라인 다운로드수 분석그림 민 커뮤니케이션 란 온라인 다운로드수 분석그림 민 커뮤니케이션 란 온라인 다운로드수 분석< 3-33> ( )< 3-33> ( )< 3-33> ( )< 3-33> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2006 7 ~11 KT※

년 월년 월년 월년 월2006 62006 62006 62006 6

해외 현지의 이 게임 테스트- GM

년 월년 월년 월년 월2006 82006 82006 82006 8

일 일 오픈기념 이벤트 탄 진행- 2 ~ 6 'GM's Present' 2

일 일 오픈 기념 이벤트 탄 진행- 10 ~ 24 'Catch your Trend' 2

년 월년 월년 월년 월2006 92006 92006 92006 9

진행 이벤트를 통하여 유저들과의 연대감 조성- GM

레벨 제한을 에서 으로 늘리고 추가 맵 개방- 90 120

년 월년 월년 월년 월2006 102006 102006 102006 10

진행 보스몹 소환 이벤트 진행- GM

일 일 경험치 이벤트 진행- 18 ~ 29

- 143 -

엔트리브소프트 트릭스터엔트리브소프트 트릭스터엔트리브소프트 트릭스터엔트리브소프트 트릭스터(24) ( )(24) ( )(24) ( )(24) ( )

그림 엔트리브소프트 트릭스터 다운로드수 분석그림 엔트리브소프트 트릭스터 다운로드수 분석그림 엔트리브소프트 트릭스터 다운로드수 분석그림 엔트리브소프트 트릭스터 다운로드수 분석< 3-34> ( )< 3-34> ( )< 3-34> ( )< 3-34> ( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 26 7 ~10 KT※

년 월년 월년 월년 월2006 82006 82006 82006 8

일 대규모 컨텐츠 업데이트 진행- 31

년 월년 월년 월년 월2005 92005 92005 92005 9

일 컨텐츠 업데이트 진행 로즈가든 환영학원 테치산화산 지역 추가- 19 ( , , )

일 이벤트 업데이트 진행- 19 (Sundae Icecream Event)

년 월년 월년 월년 월2006 102006 102006 102006 10

일 컨텐츠 업데이트 잼프캐슬 지역 추가- 17 ( )

일 이벤트 업데이트- 20 (Halloween Day Event)

월 클로즈베타 테스트 시작으로 전 지역에서 상승세를 보였고 특히 미주 지8 ,

역에서 좋은 호응을 얻었다.

- 144 -

가마소프트 모나토에스프리가마소프트 모나토에스프리가마소프트 모나토에스프리가마소프트 모나토에스프리(25) / SK C&C ( )(25) / SK C&C ( )(25) / SK C&C ( )(25) / SK C&C ( )

그림 가마소프트 모나토에스프리 다운로드수 분석그림 가마소프트 모나토에스프리 다운로드수 분석그림 가마소프트 모나토에스프리 다운로드수 분석그림 가마소프트 모나토에스프리 다운로드수 분석< 3-35> /SK C&C( )< 3-35> /SK C&C( )< 3-35> /SK C&C( )< 3-35> /SK C&C( )

출처 년 월 월 월간 운영보고서: 2006 10 ~11 KT※

년 월년 월년 월년 월2006 102006 102006 102006 10

일 패치클라이언트 적용 전직추가 신규 맵 추가- 17 , (Raon)

년 월년 월년 월년 월2006 112006 112006 112006 11

일 스킬 아이템 퀘스트 추가- 25 , ,

- 145 -

IVIVIVIV

해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌서비스플랫폼 을 중심으로- (GSP) -

연구결과 보고서

이용사들의 인터뷰 및이용사들의 인터뷰 및이용사들의 인터뷰 및이용사들의 인터뷰 및GSPGSPGSPGSP

설문조사 결과분석설문조사 결과분석설문조사 결과분석설문조사 결과분석

- 146 -

이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석이용사들의 인터뷰 및 설문조사 결과 분석IV. GSPIV. GSPIV. GSPIV. GSP

인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석인터뷰 조사 분석1.1.1.1.

가 인터뷰 조사 개요가 인터뷰 조사 개요가 인터뷰 조사 개요가 인터뷰 조사 개요....

조사 기간o : 2006 12. 15 ~ 2006. 12. 19

조사 장소 조이맥스 등 개 회사 회의실o : 9

조사 대상 조이맥스 등 담당 책임자o : GSP

조사 방법 직접 방문 인터뷰o :

인터뷰 시간 각 업체당 분 시간 분 정도o : 45 ~ 1 20

조사문항o

를 이용한 해외 직접 서비스의 운영의 적극성 질문 문항- GSP 3

직접 마케팅의 수행 여부 및 게임내 이벤트 개최 질문 문항- 3

개발 의지 및 차별화 전략에 대한 질문 문항- 3

나 인터뷰 조사 결과 분석나 인터뷰 조사 결과 분석나 인터뷰 조사 결과 분석나 인터뷰 조사 결과 분석....

게임 운영의 적극성에 관련된 문항게임 운영의 적극성에 관련된 문항게임 운영의 적극성에 관련된 문항게임 운영의 적극성에 관련된 문항(1)(1)(1)(1)

전담 운영자에 관한 질문에서는 대체적으로 운영자가 없다고 대답하였다 이는o .

방식 이전 업체들은 글로벌 테스트 베드 방식이어서 테스트를 위해 사용하였GSP

기 때문으로 심층 인터뷰 결과 밝혀졌고 전담 운영자가 있었다고 대답하였던 업체,

들은 다운로드수와 동시접속자수 등에서도 성공적이었다는 것이 데이터를 통해 증

명되었다.

사용자 만족도와 요구사항 등을 조사 경험과 횟수 및 내용 게임 개선을o (User) ,

위한 정보수집활동에 대한 질문에 대해서는 대부분의 업체가 테스트 베드로 인식했

기 때문에 적극성을 갖고 조사한 업체들은 거의 없었으며 대부분이,

사이트의 게시판와 포럼 사이트를 통해 소극적인 서비스www.gamengame.com

운영을 취한 것으로 밝혀졌다.

- 147 -

그러나 운영에 적극적이었던 업체는 직접 이 정기 또는 비정기GM(Game Master)

적으로 게임 내에서 채팅을 통해서 사용자들의 만족도를 조사하고 그 결과를 게임

의 업데이트에 반영하였고 포럼과 게시판의 글을 꼼꼼히 살펴보고 빠르게 피드백,

해주는 업체들도 있었는데 이런 업체의 게임 서비스는 역시 유저수의 증가와 동시,

접속자수의 증가에 큰 영향을 미치고 있었음이 데이터와의 비교 분석을 통해 증명

되었다.

해외 서비스에서 국내와는 다르게 취한 운영정책을 묻는 질문에는 대부분의 업체o

가 국내와 동일하게 적용하였다 라고 응답하여 대부분의 업체가 해외에서의 유' ' ,

저의 성향이라든가 서비스에 대한 준비가 부족한 상태에서 직접 서비스를 시작하,

였다는 것을 알 수 있다 측 대부분의 업체가 해외 직접 서비스와 운영정책의 현지.

화에 대한 이해가 부족했던 것으로 분석된다.

서비스 당시 마케팅에 관련된 문항서비스 당시 마케팅에 관련된 문항서비스 당시 마케팅에 관련된 문항서비스 당시 마케팅에 관련된 문항(2) GSP(2) GSP(2) GSP(2) GSP

직접 마케팅 및 홍보에 관한 질문에서는 한국소프트웨어진흥원에서 추진한 것 외o

에는 대부분의 업체가 직접적으로 마케팅을 한 적이 없다고 응답하였고 업체만, A

이 마케팅 및 홍보활동을 하였다고 응답하였다 업체가 하였던 마케팅 활동의 사. A

례로는 배너광고 보도자료 배포 등이 있었다, .

게임 내 이벤트를 추진하였는가에 대한 질문에서는 대부분의 업체들이 크고 작게o

이벤트를 개최했지만 해외 유저들의 성향과 문화 플레이 스타일에 맞춘 이벤트를,

개최하지 않고 대부분 국내의 이벤트를 현지화하는 수준으로 이벤트를 개최하였으,

며 몇몇 업체들만이 북미 대륙에 맞는 이벤트를 개최 하거나 특별 시즌 이벤트, , ,

예를 들면 추수감사절 이벤트와 할로윈 데이 이벤트를 추진했던 것으로 파악되었

다 이러한 결과는 를 이용한 게임 서비스사들이 영문을 통해 세계에 서비스. GSP

하고 있지만 뚜렷한 목표 시장을 확정하지 않고 글로벌 테스트 베드로 인식하여, ,

를 활용하였음을 보여주고 있다 그러나 비교적 좋은 성과를 거두고 있는 업체GSP

들은 의 경험을 바탕으로 최근까지 꾸준한 업데이트와 이벤트를 개최하면서GSP

좋은 성과를 거두고 있다.

- 148 -

개발 의지 및 차별화 전략에 대한 문항개발 의지 및 차별화 전략에 대한 문항개발 의지 및 차별화 전략에 대한 문항개발 의지 및 차별화 전략에 대한 문항(3)(3)(3)(3)

개발 의지 및 해외 서비스 차별화 전략에 대한 질문에서는 대부분의 업체들이 게o

임의 업데이트를 활발하게 진행하지 않고 소극적인 대응을 하였고 간단한 패치나, ,

소규모 업데이트만을 한 것으로 드러났다 그러나 적극적이고도 정기적으로 업데이.

트를 했던 업체는 업체가 달에 회 업체가 개월에 회 정도 하였는A 2 1 , B 2~3 1

데 이 개 업체의 데이터와 비교분석 해본 결과 역시 누적 회원수와 동시접속자, 2 ,

다운로드수에서 비교적 성과를 거두었음을 알 수 있었다 이러한 결과는 마찬가지.

로 대부분의 업체가 를 테스트 베드 개념으로만 이해했기 때문에 업데이트나GSP

해외 서버에서의 별도의 차별화 개발 계획을 준비하지 않았고 단순히 국내의 서비,

스와 동일하게 맞추어 나간 것으로 보여진다 심지어는 테스트서버로 활용하기 위.

해 국내보다 먼저 새로 개발한 버전을 서버에 올리고 버그를 찾는다든가 해외 유,

저로부터의 반응을 살펴본 업체들도 있었다.

경영층의 해외진출 의지와 구체적 활동에 대한 문항경영층의 해외진출 의지와 구체적 활동에 대한 문항경영층의 해외진출 의지와 구체적 활동에 대한 문항경영층의 해외진출 의지와 구체적 활동에 대한 문항(4)(4)(4)(4)

경영층의 해외 사업 진출에 대한 의지가 있었냐는 질문에는 대부분의 업체가o

를 테스트 베드 개념으로 활용하여서 게임에 대한 해외 이용자들의 반응을 확GSP

인하기 위해 사용한 것으로 나타났다.

또한 서비스 이전과 이후의 적극적인 해외 업체와의 접촉과 협상에 대한 질o GSP

문에서는 수출 협상 대상을 확정하지 않은 업체들이 대부분이었고 를 통해, GSP

서비스하면서 몇몇 해외 업체들이 게임의 성과를 보고 라이센싱 또는 퍼블리싱 계

약을 제안해 와서 현재까지 접촉중인 업체가 많았으며 서비스 기간 중 또는, GSP ,

그 이후에 대부분의 업체들이 미주 지역과 계약을 체결하였고 몇몇 업체 들은 동,

남아 지역과 중남미 지역 그리고 유럽지역까지 계약을 체결한 업체 들도 있었다, .

- 149 -

주목할만한 것은 를 통한 서비스의 결과에 자신감을 가지고 국내외 퍼블리셔GSP

를 통하지 않고 직접 서비스를 채택한 업체 들도 있었다 누적회원수와 동시접속자, .

수가 많았던 업체들이 비교적 빨리 해외 퍼블리셔에게 제안을 받았고 실제로 계약,

에 성사에서 되는 비율이 높았다 계약서안은 대부분 자체 계약서안을 사용하였고. ,

한국소프트웨어진흥원에서 제시하는 계약서안을 사용한 업체도 있었다.

게임의 스타일 및 서비스 경험에 관련된 문항게임의 스타일 및 서비스 경험에 관련된 문항게임의 스타일 및 서비스 경험에 관련된 문항게임의 스타일 및 서비스 경험에 관련된 문항(5)(5)(5)(5)

게임의 장르나 스타일 면에서 해외의 어느 지역에 적합한 게임인가에 대한 질문o

에서는 한국보다는 해외에 더 적합한 게임이다 라는 응답과 한국적 스타일이지' ' , '

만 세계에서도 인정받는 게임이다 또는 오히려 미주에서 인기를 끌고 있는 보편적' '

인 장르이기 때문에 현지화에 어려움이 없었고 다양한 국가로부터 좋은 호응을 받,

고 있다 가장 한국적이기 때문에 호응을 받은 경우도 있다 등 다양하게 대답하' , ' '

여 게임의 장르와 스타일이 중요한 역할을 하지만 아직까지는 미주 지역에서 온라,

인 게임 시장의 선점업체가 많지 않으므로 다양한 장르의 게임들이 선점할 기회가

있다는 것을 시사하고 있다.

를 통해 얻은 교훈으로는 업체별로 다양한 효과가 있었음을 밝혀 주었는데o GSP ,

경비 절감 해외 유저반응 테스트 기술 테스트를 통한 서버의 안정화 등 다양한 분, ,

야에서 효과가 있었다고 응답하였다 를 통한 이점은 설문 조사를 통해 더욱. GSP

분명하게 드러났다.

서비스의 장점과 단점에 대한 질문에서는 테스트 베드로서의 성격과 자사o GSP

게임들에 대한 해외 유저들의 반응 확인 해외 퍼블리셔와의 접촉 및 계약에 직접,

또는 간접적으로 큰 영향을 주었다고 응답하였고 어떤 업체는 투자 및 국내 퍼블,

리싱 계약까지 체결하게 되어 대부분의 업체들이 큰 도움을 받은 것으로 드러났다.

- 150 -

또한 단점에 대해서는 큰 혜택을 본 업체들이 많아서인지 그다지 큰 불만을 갖고

있지 않았으며 비교적 사업 참여의 만족도가 높은 것으로 나타났다 보다 구체적, .

인 조사결과에 대해서는 설문조사 결과에서 밝히기로 한다.

다 인터뷰 참고자료다 인터뷰 참고자료다 인터뷰 참고자료다 인터뷰 참고자료....

인터뷰 진행일정인터뷰 진행일정인터뷰 진행일정인터뷰 진행일정(1)(1)(1)(1)

마이에트엔터테인먼트마이에트엔터테인먼트마이에트엔터테인먼트마이에트엔터테인먼트

일 시 년 월 일2006 12 15 13:00 ~ 14:00

장 소 마이에트엔터테인먼트 회의실

Interviewee 나자영 이사

엔도어즈엔도어즈엔도어즈엔도어즈

일 시 년 월 일2006 12 16 14:00 ~ 15:00

장 소 엔도어즈 회의실

Interviewee 서동일 파트장

조이맥스조이맥스조이맥스조이맥스

일 시 년 월 일2005 12 16 15:30 ~ 16:30

장 소 조이맥스 회의실

Interviewee 강지호

이온소프트이온소프트이온소프트이온소프트

일 시 년 월 일2006 12 17 13:00 ~ 14:00

장 소 이온소프트 회의실

Interviewee 박진영 팀장

드림익스큐션드림익스큐션드림익스큐션드림익스큐션

일 시 년 월 일2006 12 17 15:00 ~ 16:00

장 소 드림익스큐션 회의실

Interviewee 양배엽 실장

- 151 -

마상 소프트마상 소프트마상 소프트마상 소프트

일 시 년 월 일2006 12 17 17:00 ~ 18:00

장 소 마상 소프트 회의실

Interviewee 강삼석 대표이사

온네트온네트온네트온네트

일 시 년 월 일2006 12 18 13:00 ~ 14:00

장 소 온네트 회의실

Interviewee 김경만 이사

소프트닉스소프트닉스소프트닉스소프트닉스

일 시 년 월 일2006 12 18 15:00 ~ 16:00

장 소 소프트닉스 회의실

Interviewee 정상채 팀장

아이닉스 소프트아이닉스 소프트아이닉스 소프트아이닉스 소프트

일 시 년 월 일2006 12 19 16:00 ~ 17:00

장 소 아이닉스 소프트 회의실

Interviewee 조 구 본부장

인터뷰 사진인터뷰 사진인터뷰 사진인터뷰 사진(2)(2)(2)(2)

업 체 명 사 진

조이맥스

- 152 -

이온소프트

온네트

소프트닉스

그림 인터뷰 사진그림 인터뷰 사진그림 인터뷰 사진그림 인터뷰 사진< 4-1>< 4-1>< 4-1>< 4-1>

- 153 -

설문조사 분석설문조사 분석설문조사 분석설문조사 분석2.2.2.2.

가 설문조사 개요가 설문조사 개요가 설문조사 개요가 설문조사 개요....

설문조사는 년 월까지 해외 서비스를 하고 있는 를 이용했거나 지금도2006 11 GSP ,

이용하고 있는 업체 개 업체들 대상으로 전자우편을 통하여 실시되었다 연구진20 .

은 조사가 실시되기 전에 이 조사가 차지하고 있는 의미와 중요성을 해당 업체의

담당자에게 상세히 설명하였다 설문조사결과는 이 중에서 응답이 충실한 개 업. 16

체의 자료를 바탕으로 작성되었다 분석방법으로는 빈도분석과 교차분석을 주로 이.

용하였다 여기에서는 각 업체들의 게임운영 마케팅 현지화 과정에 관련된 사항들. , ,

을 간략하게 다루고 각 업체들이 사업에 관해 어떠한 평가를 내리고 있는지GSP

알아 보고자 한다 더 나아가 해외진출에 성공한 업체들이 각 주제에 어떤 응답을.

보이고 있으며 성공적이지 못한 업체들8과 어떤 면에서 어떠한 상관관계를 보이고

있는지 그 차이를 확인해 보기로 한다.

나 설문조사 결과 분석나 설문조사 결과 분석나 설문조사 결과 분석나 설문조사 결과 분석....

게임 운영게임 운영게임 운영게임 운영(1)(1)(1)(1)

게임운영 부분에서는 를 이용한 해외 서비스 당시에 운영의 현황 및 운영의GSP

내용 그리고 운영자의 근무 형태 이용자 요구사항에 대한 처리 및 조사 그리고, , ,

자원봉사자의 활동 등에 대해 얼마나 운영이 효과적이고 적극적으로 이루어졌는지,

알아보고자 한다.

8 성공적인 업체를 선택하는 여러 기준이 있을 수 있다 본 연구에서는 를 이용한 기간중 동시접. GSP

속자수와 누적회원수가 월등하게 높은 업체를 상대적 비교를 통해 성공적인 업체를 다음과 같이 선정

하였다 즉 아이닉스소프트 마이에트 엔터테인먼트 조이맥스 드림익스큐션 소프트닉스를 서비. , , , , GSP

스 사업에서 상대적으로 성공적인 업체로 보았고 그렇지 못한 업체로 게임어스 마상소프트 매직스, , , ,

모웰소프트 엔도어즈 위메이드 엔터테인먼트 이온소프트 씨알스페이스 에스디엔터넷 재, , , , SKC&C, , ,

미인터랙티브 를 포함시켰다.

- 154 -

가 전담운영자가 전담운영자가 전담운영자가 전담운영자( )( )( )( )

먼저 서비스나 테스트 베드 당시 전담운영자에 대해서는 개 업체 가GSP 3 (18.8%)

없었다고 응답한 반면 명이 개 업체 명이 개 업체 명 이상1 7 (43.8%), 2 3 (18.8%), 3

이 개 업체 로 각각 나타났다 전담운영자수는 해외시장에서 성공적인 업3 (18.8%) .

체와 성공적이지 못한 업체 간에 차이를 보이지 않았다 하지만 해외 서비스 전담.

운영자의 근무 형태에 있어서 성공적인 업체와 성공적이지 못한 업체의 차이를 볼

수 있다 성공적인 업체의 해외 서비스 전담 운영자 근무형태는 풀타임 형태가 전.

부인 반면 성공적이지 못한 업체는 풀타임 근무형태가 개 업체 파트타임5 (55.6%),

근무 형태가 개 업체 국내운영업무와 병행했다는 의견도 개 업체2 (15.4%), 2

로 나타 났다(15.4%) .

그림 해외 서비스 전담 운영자의 근무형태 업체수그림 해외 서비스 전담 운영자의 근무형태 업체수그림 해외 서비스 전담 운영자의 근무형태 업체수그림 해외 서비스 전담 운영자의 근무형태 업체수< 4-2> ( )< 4-2> ( )< 4-2> ( )< 4-2> ( )

전담운영자의 주요업무로 개 업체 가 게시판 관리를 꼽았고 개 업체12 (92.3%) 11

가 게임 모니터링을 들었다 성공적인 업체의 경우 개 업체 가 길(84.6%) . 2 (50.0%)

드관리와 개임방법이라고 한 반면 성공적이지 않은 업체는 개 업체 가 길3 (33.3%)

드관리와 게임방법이라고 응답하였다 당시 모더레이터 나 자원봉사자가. (Moderator)

인센티브 없이 순수 자원봉사로 일했다는 업체가 개 업체 로 가장 많았10 (62.5%)

다 특히 성공적인 업체 중 개 업체 가 순수자원 봉사라고 응답한 반면 성. 4 (80.0%)

공적이지 않은 업체중에서는 개 업체 가 순수자원봉사라고 응답하여 차이6 (54.5%)

를 보였다.

- 155 -

나 이용자 요구사항나 이용자 요구사항나 이용자 요구사항나 이용자 요구사항( )( )( )( )

해외 이용자 요구 사항에 대한 처리 시간은 개 업체 일 내에 처8 (50.0%)71 2~3

리했다고 응답하였고 개 업체 가 주일 이내에 처리했다고 응답하였다5 (31.3%) 1 .

서비스 당시 이용자 니즈 파악의 경로에 관한 질문에 개 업체 가 게시판13 (81.3%) ,

개 업체 가 포럼이라고 응답하였다 이용자 니즈 파악 경로로서 해외시장10 (62.5%) .

에서 성공적이었던 업체들은 성공적이지 못한 업체에 비해 설문조사의 비중이 높은

것으로 나타났다.

마케링마케링마케링마케링(2)(2)(2)(2)

한국소프트웨어진흥원 지원 외에 자체 마케팅을 추진했었는지에 대한 질문에 개9

업체 가 자체적으로 추진한 적이 있다고 응답하였다 성공적인 업체 중(56.3%) . 3

개 업체 가 있다고 응답한 반면 성공적이지 않은 업체는 개 업체(50.0%) 5 (45.5%)

가 없다고 응답하여 성공적인 기업과 별도의 마케팅 추진간에는 높지는 않지만 상, ,

관 관계가 있음이 드러 났다.

그림 자체 마케팅 추진여부그림 자체 마케팅 추진여부그림 자체 마케팅 추진여부그림 자체 마케팅 추진여부< 4-3> (%)< 4-3> (%)< 4-3> (%)< 4-3> (%)

- 156 -

수행한 마케팅 내용 중 가장 효과적인 것으로 개 업체 가 인터넷 배너 제5 (55.6%)

공으로 응답했고 그 다음으로 효과적인 것으로 개 업체 가 사이버캐시 제4 (44.4%)

공으로 응답하였다.

그림 자체적으로 수행된 마케팅 내용 중 효과가 있었던 것 업체 수그림 자체적으로 수행된 마케팅 내용 중 효과가 있었던 것 업체 수그림 자체적으로 수행된 마케팅 내용 중 효과가 있었던 것 업체 수그림 자체적으로 수행된 마케팅 내용 중 효과가 있었던 것 업체 수< 4-4> ( )< 4-4> ( )< 4-4> ( )< 4-4> ( )

반면에 한국소프프웨어진흥원에서 수행한 마케팅 내용 중 가장 효과적이었던 내용

으로 개 업체 가 배너광고를 순위로 꼽았고 개 업체 가 보도10 (62.5%) 1 5 (35.7%)

자료를 순위로 뽑았다 향후 한국소프트웨어진흥원에서 지원해주었으면 하는 마2 .

케팅 방법에 개 업체 가 배너광고 를 꼽았고 개 업체 가 검색11 (68.8%) 10 (62.5%)

엔진 광고를 꼽았다 또한 개 업체 가 게임대회 개최라고 응답했다. 9 (55.3%) .

현지화현지화현지화현지화(3)(3)(3)(3)

언어 현지화 서비스 이후 해외 유저로부터 영문에 대한 불만의 정도에 대해 개11

업체 가 보통이라고 응답하였다 관련 문항의 총 평균점수는 점 만점 중(68.8%) . 5

점으로 나타 났다 업체별로 펑균점수를 살펴보면 성공적인 업체는 평균2.75 . 2.80

점 성공적이지 않은 업체는 점으로 성공적인 업체의 불만이 오히려 상대적으, 2.73

로 많았다 언어 현지화 에 대한 문제는 위 조사결과를 분석해보면 성공적인 기업.

과 그렇지 못한 기업간에 뚜렷한 차이를 보이고 있지 않다.

- 157 -

그러나 대부분의 업체들 개업체 이 보통 이라고 응답한 것은 언어 현지(11 , 68.8%)

화에 게임 이용자들이 충분히 만족하지 못하고 있는 것으로 볼 수 있다 따라서 영.

문화에 대한 불만의 정도를 낮추기 위해서는 보다 게임 내용의 현지화에 적합한 번

역업체를 활용하는 방법을 고려해 보아야 할 것이다 또한 영문번역과 더불어 중요.

한 것은 게임에 대한 이해이기 때문에 언어 현지화에 대한 만족도를 높이기 위해서

는 보다 게임 서비스사의 기획자 또는 운영자와 번역자간의 보다 긴밀한 협력이 요

구된다고 볼 수 있다.

그림 해외유저로부터 영문에 대한 불만 정도 평균점수그림 해외유저로부터 영문에 대한 불만 정도 평균점수그림 해외유저로부터 영문에 대한 불만 정도 평균점수그림 해외유저로부터 영문에 대한 불만 정도 평균점수< 4-5> ( )< 4-5> ( )< 4-5> ( )< 4-5> ( )

사업의 평가사업의 평가사업의 평가사업의 평가(4) GSP(4) GSP(4) GSP(4) GSP

가 사업의 효과성가 사업의 효과성가 사업의 효과성가 사업의 효과성( ) GSP( ) GSP( ) GSP( ) GSP

한국소프트웨어진흥원이 추진중인 사업 또는 테스트 베드의 효과성에 대한 질GSP

문에 모든 업체의 평균점수가 점 만점에 점으로 분석되어 대부분의 업체가5 4.75

효과적이라는 응답을 했다 이 문항에 대해 성공적인 업체들의 평균점수는 점. 5.0 ,

성공적이지 못한 업체 들의 평균점수는 점으로 다소 차이를 보였다4.64 .

- 158 -

정부 산하기관에서 추진하고 있는 다른 게임산업 지원과 비교하여 사업의 효GSP

과가 어느 정도인지 묻는 질문에 모든 업체의 평균점수가 점 만점에 점으로5 4.69

분석되어 역시 대부분의 업체가 보다 효과적이라고 응답했다 이 문항에 대해 성공.

적인 업체들의 평균점수는 점 성공적이지 못한 업체들의 평균점수는 점5.0 , 4.55

으로 약간의 차이를 보였다.

그림 사업의 효과성 평균점수그림 사업의 효과성 평균점수그림 사업의 효과성 평균점수그림 사업의 효과성 평균점수< 4-6> GSP ( )< 4-6> GSP ( )< 4-6> GSP ( )< 4-6> GSP ( )

사업이 지속되어야 하는가 묻는 질문에 모든 업체의 평균점수가 점 만점에GSP 5

점으로 분석되어 역시 대부분의 업체가 지속되는 것이 좋다고 응답했다 이4.69 .

문항에 대해 성공적인 업체들의 평균점수는 점 성공적이지 못한 업체들의 평4.60 ,

균점수는 점으로 나타나 사업의 지속성에 대해서는 성공적인 기업과 그렇지4.73

못한 기업간에 뚜렷한 차이를 보이지 않았다.

사업 담당자의 열성에 관해 묻는 질문에 또는 업체의 평균점수가 전 만점에5 4.69

점으로 분리리어 역시 대부분의 업체가 열성적이라고 응답했다 이 문항에 대해 성.

공적인 업체들의 평균점수는 점 성공적이지 못한 업체들의 평균점수는4.60 , 4.73

점으로 나타나 성공의 여부와 관계 없이 대부분의 업체들이 사업담당자들이 열성을

갖고 지원사업에 임했다고 높게 평가하고 있다.

- 159 -

사업의 예산 확대 또는 축소에 대한 의견에 대해 개 업체 가 확대GSP 12 (75.0%)

되어야 한다고 응답하였다 이러한 응답은 위 항목의 사업의 효과성 그리고 상대적. ,

비교에 의한 효과성에서도 명백히 나타났기 때문에 사업의 확대를 지지하는 비율이

로 비교적 높게 나타난 것으로 판단된다75.5% .

서비스 당시 가장 큰 애로사항에 대해 개 업체 가 홍보 및 마케팅GSP 7 (43.8%)

이라고 응답하여 이 부분의 지원이 필요할 것으로 보인다 따라서 본 지원사업의.

예산 중 상당부분을 사이트의 홍보 및 마케팅에 할당해야www.gamengame.com

할 것으로 보인다.

나 사업을 통한 계약체결나 사업을 통한 계약체결나 사업을 통한 계약체결나 사업을 통한 계약체결( ) GSP( ) GSP( ) GSP( ) GSP

사업을 통한 계약 체결 여부를 묻는 질문에 개 업체 가 체결한 적이GSP 9 (56.3%)

있다고 응답하였고 개 업체 가 체결한 적이 없다고 응답하였다 그리고4 (25.0%) . 3

개 업체 는 현재 협상 중이라고 응답하였다 이 문항에 대해 성공적인 업체(18.8%) .

중 개 업체 가 있다고 응답하였고 성공적이지 않은 업체 중 개 업체3 (60.0%) 6

가 있다고 응답하여 차이를 보였다(54.5%) .

이러한 결과는 가 해외로 진출하는데 큰 기여를 하고 있음을 나타내는 명백한GSP

증거로서 직접 해외 서비스를 하기로 결정한 조이맥스의 실크로드 온라인이나 온,

네트의 샷 온라인 아이닉스소프트의 칼온라인을 포함한다면 치 업체가 수출하, 75%

였거나 직접 서비스를 통해 수익을 내고 있다고 볼 수 있다 따라서 를 통한. GSP

해외 진출과 수출 또는 직접 서비스는 국내 온라인 게임의 해외 진출에 상당한 기

여를 하고 있음을 알 수 있다.

- 160 -

계약을 체결한 적이 있는 개 업체의 계약 체결 지역은 북미가 개 업체로 가장9 5

많았다 북미 지역이 높게 나타난 것은 영문 서비스로 시작했기 때문으로 판단되며. ,

그 이후 몇 개 업체들은 독일어나 다른 언어로 서비스 지역을 확장중에 있다 성공.

적인 업체들은 그 외의 지역 중 유럽과 동남아 지역과 계약을 체결한 업체가 각각

개 개 업체로 나타났는데 유럽지역과 계약을 체결한 업체는 모두 성공적인 업2 , 4

체였고 동남아 지역과 계약을 체결한 업체는 모두 성공적이지 못한 업체로 나타났

다 계약건수를 묻는 질문에 개 업체 가 건이라고 응답하였고 개 업. 4 (44.4%) 1 5

체 가 건이라고 응답하였다(55.6%) 2 .

업체들이 중요하게 생각하는 파트너 역량에 관한 질문에 대해 개 업체 가7 (46.7%)

서비스 능력을 순위로 꼽았고 개 업체 가 마케팅 및 홍보 능력을 순1 6 (40.0%) 2

위로 꼽았다 그리고 순위로는 개 업체 가 수익배분비율을 꼽았다. 3 5 (35.7%) .

업체들이 해외진출 방법으로 가장 적합하다고 생각하는 방식은 해외 퍼블리셔를 통

한 방식이었다 개 업체 가 해외 퍼블리셔를 통한 방식을 선호하였고. 13 (81.3%) 8

개 업체 가 직접 서비스하는 방식을 선호하였다 성공적이지 않은 업체 중(50.0%) . 4

개 업체 가 직접 서비스하는 방식을 선호하였고 성공적인 업체 중 개 업(36.4%) 3

체 가 해외 퍼블리셔를 통한 해외진출을 선호하였다(60.0%) .

그림 서비스 이후 적합한 해외진출 방법그림 서비스 이후 적합한 해외진출 방법그림 서비스 이후 적합한 해외진출 방법그림 서비스 이후 적합한 해외진출 방법< 4-7> GSP (%)< 4-7> GSP (%)< 4-7> GSP (%)< 4-7> GSP (%)

- 161 -

다 서비스를 통한 도움 및 교훈다 서비스를 통한 도움 및 교훈다 서비스를 통한 도움 및 교훈다 서비스를 통한 도움 및 교훈( ) GSP( ) GSP( ) GSP( ) GSP

서비스 결과 얻은 교훈을 선택해 달라는 질문에 안정성 확보 운영서비스 방GSP ,

식 해외수출 가능성 타진을 각각 개 업체 가 순위로 꼽았고 해외유저, 3 (19.8%) 1 ,

정보 해외시장정보를 각각 개 업체 가 순위와 순위로 꼽았다, 3 (18.8%) 2 3 .

서비스를 통해 직 간접적으로 도움이 된 점에 대한 질문에 개 업체GSP , 6 (37.5%)

가 비용절감을 순위로 꼽았고 개 업체 가 장비의 지원을 순위로 꼽1 , 5 (31.3%) 2

았다 한편 순위로는 개 업체 가 테스트를 통한 검증을 꼽았다. 3 3 (18.8%) .

그림 서비스를 통해 도움된 점 업체수그림 서비스를 통해 도움된 점 업체수그림 서비스를 통해 도움된 점 업체수그림 서비스를 통해 도움된 점 업체수< 4-8> GSP ( )< 4-8> GSP ( )< 4-8> GSP ( )< 4-8> GSP ( )

라 서비스 지원에 대한 만족라 서비스 지원에 대한 만족라 서비스 지원에 대한 만족라 서비스 지원에 대한 만족( ) GSP( ) GSP( ) GSP( ) GSP

장비지원 만족도에 대한 질문에 모든 업체의 평균점수가 점 만점에 점GSP 5 4.13

으로 분석되어 대부분의 업체가 만족한다는 응답을 했다 이 문항에 대해 성공적인.

업체들의 평균점수는 점 성공적이지 못한 업체들의 평균점수는 점으로 차4.40 , 4.00

이를 보였다.

- 162 -

회선지원 상황 만족도에 대한 질문에 모든 업체의 평균점수가 점 만점에 점5 3.94

으로 분석되어 대부분의 업체가 만족한다는 응답을 했다 그러나 지원에 대한 다른.

항목에 비해 상대적으로 약간 낮은 응답을 보였다 이 문항에 대해 성공적인 업체.

들의 평균점수는 점 성공적이지 못한 업체들의 평균점수는 점으로 성공4.20 , 3.82

적이지 못한 업체들의 평균점수가 상대적으로 낮았다.

또한 분산 다운로드 서비스 의 만족도에 대한 질문에 모든 업체의 평균점수가CDN( )

점 만점에 점으로 분석되어 대부분의 업체가 만족한다는 응답을 했다 이5 4.00 .

문항에 대해 성공적인 업체들의 평균점수는 점 성공적이지 못한 업체들의 평4.00 ,

균점수는 점으로 차이를 보이지 않았다4.00 .

언어번역 서비스 만족도에 대한 질문에 모든 업체의 평균전수가 점 만점에5 3.31

점으로 분석되었다 그러나 지원에 대한 다른 항목에 비해 상대적으로 약간 낮은.

응답을 보여 아래의 분석에서 나타났듯이 언어 번역 서비스 업체의 선정에 보다,

많은 신경을 써야 할 것으로 판단된다 언어 번역 서비스 만족도 문항에 대해 성공.

적인 업체들의 평균 점수는 점 성공적이지 못한 업체들의 평균점수는3.20 , 3.36

점으로 나타나 약간의 차이를 보였다.

그림 서비스에 대한 만족도 평균점수그림 서비스에 대한 만족도 평균점수그림 서비스에 대한 만족도 평균점수그림 서비스에 대한 만족도 평균점수< 4-9> GSP ( )< 4-9> GSP ( )< 4-9> GSP ( )< 4-9> GSP ( )

- 163 -

해킹에 대한 보안솔루션 지원에 대한 만족도를 묻는 질문에 모든 업체의 평균점수

가 점 만점에 점으로 분석되었다 이 문항에 대해 성공적인 업체들의 평균5 3.31 .

점수는 점 성공적이지 못한 업체들의 평균점수는 점으로 약간의 차이를3.40 , 3.27

보였다 이 항목 또한 비교적 만족한다고 볼 수 있지만 지원에 대한 다른 항목에. .

비해 상대적으로 낮은 응답을 보여 해외 서비스에서의 해킹에 대한 보안 솔루션을

지속적으로 업데이트 해나가면서 해외에서도 안정하게 서비스가 될 수 있도록 할

필요가 있다.

결제 솔루션 지원에 대한 만족도를 묻는 질문에 모든 업체의 평균점수가 점 만점5

에 점으로 분석되어 다른 항목들에 비해 상대적으로 만족도가 가장 낮았다2.93 .

이 문항에 대해 성공적인 업체들의 평균점수는 점 성공적이지 못한 업체들의2.25 ,

평균점수는 점으로 큰 차이를 보였다 성공적인 업체들이 이 항목에 대한 만3.18 .

족도가 특히 낮았다 이러한 결과는 성공적인 기업들은 결제 솔루션을 이용한 반면. ,

그렇지 못한 업체들은 아직 상용화 서비스를 하지 않아서 결제 솔루션을 사용할 기

회가 없었던 것으로 분석된다.9

마 서비스에 대한 기타 분석마 서비스에 대한 기타 분석마 서비스에 대한 기타 분석마 서비스에 대한 기타 분석( ) GSP( ) GSP( ) GSP( ) GSP

사업이 발전하기 위해 보완해야할 점을 묻는 질문에 순위로 현지 퍼블리싱GSP 1

마련 개 업체 준비기간 확충 개 업체 게임업체간 교류 활성화 개 업체 등(3 ), (3 ), (3 )

이 꼽혔다 순위로는 예산확대 개 업체 가 꼽혔다. 2 (3 ) .

서비스 지원기간에 관한 질문에 개 업체 가 부족하다고 응답하였다GSP 9 (56.3%) .

성공적인 업체 중 개 업체 가 부족하다고 응답했고 성공적이지 않은 업체2 (40.0%) ,

중 개 업체 가 부족하다고 응답하였다6 (54.5%) .

게임상용화 수익의 일부를 한국소프트웨어진흥원에 환원하는 제도의 도입에 대한

질문에 개 업체 가 도입에 부정적인 입장을 보였다 반면에 긍정적인 입장8 (50.0%) .

을 한 업체 또한 개 업체 로 나타났다8 (50.0%) .

9 상용 서비스까지 진행하지 않은 업체들은 결제솔루션을 사용한 적이 없음에도 불구하고 설문조사,

에 응답한 경우도 포함되었음을 감안해야 한다.

- 164 -

업체별로는 성공적인 업체들 중 도입해야 한다는 의견이 개 업체 도입하2 (40.0%),

지 않아야 한다는 의견이 개 업체 로 나타났고 성공적이지 않은 업체들3 (60.0%)

중 도입해야한다는 의견이 개 업체 도입하지 않아야 한다는 의견이 개6 (54.6%), 5

업체 로 나타났다(45.5%) .

그림 서비스하기까지의 준비기그림 서비스하기까지의 준비기그림 서비스하기까지의 준비기그림 서비스하기까지의 준비기간간간간 업체수업체수업체수업체수< 4-10> ( )< 4-10> ( )< 4-10> ( )< 4-10> ( )

그리고 사업자로 선정된 후 준비기간이 적절했는지 묻는 질문에 개 업체GSP 10

가 부족하다는 의견을 보였고 개 업체 가 충분하다는 의견을 보였(62.6%) 6 (37.5%)

다 준비기간이 어느 정도가 적절하다고 생각하는지 묻는 질문에 개 업체. 8 (57.1%)

가 개월 이내 라고 응답하였고 개 업체 는 개월 이내 다른 개 업체3 3 (21.4%) 2 , 3

는 개월 이내라고 응답하였다(21 4%) 4 .

사업을 알게 된 경로를 묻는 질문에 개 업체 가 관계자를 통해서 알GSP 9 (56.3%)

게 되었다고 응답하였고 개 업체 가 한국소프트웨어진흥원 홈페이지를 통5 (31.3%)

해서 알게 되었다고 응답 하였다.

- 165 -

그림 효과적인 전수 방법 업체수그림 효과적인 전수 방법 업체수그림 효과적인 전수 방법 업체수그림 효과적인 전수 방법 업체수< 4-11> ( )< 4-11> ( )< 4-11> ( )< 4-11> ( )

서비스를 했던 업체가 노하우 또는 경험을 후발업체에게 어떻게 전달하는 것GSP

이 효과적인지 묻는 질문에 개 업체 가 정보게시판 활용을 순위로 꼽았5 (31.3%) 1

다 또한 개 업체 는 세미나를 순위로 꼽았으며 개 업체 는 워. 8 (53.3%) 2 5 (33.3%)

크숍과 세미나를 순위로 꼽았다3 .

해당 업체의 게임이 글로벌 서비스에 성공적이었다면 어떤 요소가 가장 성공적으로

작용했는지 묻는 질문에 개 업체 가 해외에서도 통용되는 게임성을 순7 (46.7%) 1

위로 꼽았고 개 업체 가 경영층의 해외진출의지를 순위로 역시 개, 5 (31.3%) 2 , 5

업체 가 적극적인 서비스 운영을 순위로 꼽았다(31.3%) 3 .

- 166 -

그림 성그림 성그림 성그림 성공공공공적인 요소 업체수적인 요소 업체수적인 요소 업체수적인 요소 업체수< 4-12> ( )< 4-12> ( )< 4-12> ( )< 4-12> ( )

다 설문조사와 진출 현황의다 설문조사와 진출 현황의다 설문조사와 진출 현황의다 설문조사와 진출 현황의 종종종종합 분석합 분석합 분석합 분석. GSP. GSP. GSP. GSP

본 장의 연구 목적은 를 이용한 해외 직접 서비스 현황을 분석하여 성공적인GSP ,

기업과 그렇지 못한 기업간의 분석 요소간의 상관관계 불석을 통해 성공에 결정적

인 영향을 미친 요소와 보완해야 할 요소를 도출하여 현재 추진중인 사업의, GSP

장점을 강화하고 향후 를 통해 해외로 진출할 게임들의 보다 성공적인 진출, GSP

성과를 올리기 위해서 어떠한 요소들이 보완되어야 하는지를 제시하는 것이다 따.

라서 이용 데이터 분선 기업 인터뷰 결과분석과 설문조사 결과 분석 자료를GSP ,

바탕으로 종합적인 분석 결과를 보면 다음과 같다.

우선 이용 데이터와 인터뷰를 통해 개 핵심 요소를 도출하였고 설문조사를GSP 3 ,

통해 다시 확인하는 교차분석을 통한 상대적 비교방법을 취하였다 개 요소. 3 10는

다음과 같다.

10 위 핵심 요소 외에도 게임성 경영층의 의지라는 중요한 요소가 있으(Critical Success Factors) " ", " "

나 개별 게임의 게임성까지 분석하는 것은 주관적인 판단과 객관적인 분석 등 심도 깊은 연구가 필,

요하므로 본 보고서에는 생략하기로 한다 게임성과 해외 진출과의 성과간의 상관관계를 밝히는 연구.

가 후속되기를 희망한다 이런 연구를 위해서는 게임의 분석방법과 이용자의 문화적 수용성 등 다양.

한 관점에서 연구가 이루어져야 할 것이다

- 167 -

해외 서비스 운영의 적극성1.

마케팅과 홍보 방법2.

게임 개발의 적극성3.

우선 본 연구에서 조작적 정의를 통해서 구분된 성공적인 업체 게임 란 를 이( ) GSP

용하여 서비스하는 기간 중 의 타 게임들과 비교하여 월등하게 누적회원수와GSP

동시접속자수가 높은 게임들로서 그 내용은 다음과 같다.

누적회원수 동시접속자수 게임 블라이언트의 다운로드 횟수는 일반적으로 온라인, ,

게임의 성공여부를 결정하는 중요한 요소이다 를 이용한 해외 직접 서비스에. GSP

서도 역시 누적회원수와 동시접속자수는 게임의 성공의 잣대를 가늠하기에 충분한

근거를 제공하고 있다 먼저 누적회원수에 따른 전체 이용 게임들의 순위는. GSP

다음과 같다.

그림그림그림그림 누누누누적적적적회회회회원수에 의한 전체 이용게임원수에 의한 전체 이용게임원수에 의한 전체 이용게임원수에 의한 전체 이용게임들들들들의 상위의 상위의 상위의 상위 순순순순위위위위< 4-13> GSP< 4-13> GSP< 4-13> GSP< 4-13> GSP

테스트 베드 또는 이용기간 당시의 총 누적 회원수로 각 업체별 기간은 다GSP 름11

11 본 누적회원수는 해외 서비스를 통해 누적된 이용자수가 아니라 이용기간중의 누적회원수로GSP

현재의 상황과 다를 수 있으며 또한 이용기간도 업체별로 약간씩 다르기 때문에 업체별 이용기, GSP

간을 참조하기 바람 장의 가 기간별 선정업체 및 게임 리스트 참조(3 1. . GSP )

- 168 -

위는 마이에트엔터테인먼트의 건즈 더 듀얼로서 명에 달했고 위가 조1 3,702,012 , 2

이맥스의 실크로드온라인 명 위는 소프트닉스의 라키온으로 명2,231,500 , 3 738,797

을 상회 했다 누적회원수 상위 게임들은 해외 서비스에 있어서 성공적이라고 할.

수 있다.

누적 회원수에 의한 업체별 순위와 지역별 다운로드수 그리고 이용업체별 기, GSP

간을 종합적으로 분석하여 볼 때 이용 게임들의 는 다음과, GSP Matrix Portfolio

같다.

그림그림그림그림 누누누누적적적적회회회회원수에 의한 이용 게임원수에 의한 이용 게임원수에 의한 이용 게임원수에 의한 이용 게임들들들들의의의의< 4-14> GSP< 4-14> GSP< 4-14> GSP< 4-14> GSP MMMMaaaattttririririxxxx PorPorPorPorttttfoliofoliofoliofolio

누적회원수에 의한 이용 게임들의 를 보면 마이에트엔터테인GSP Matrix Porfolio

먼트의 건즈 더 듀얼 조이맥스의 실크로드 온라인 소프트닉스의 라키온 드림익스, , ,

큐션의 워록 아이닉스소프트의 칼 온라인 엔트리브소프트의 트릭스터가 성공적인, ,

것으로 분석되며 지역별 다운로드 횟수와 종합적으로 분석하면 세계적으로 고른,

분포를 보이고 있다.

- 169 -

반면 에스디엔터넷의 네이비필드와 이온소프트의 플리프도 비교적 높은 누적회원수

를 확보했지만 아시아 지역에서만 많은 회원을 확보했고 특히 네이비필드는 사이, ,

버 머니 이벤트로 인해 아시아 지역에서의 일시적인 증가세가 반영되었다.

동시접속자수에 의한 순위를 보면 조이맥스의 실크로드 온라인이 명으로, 28,8000

압도적인 위를 차지하고 있고 그 다음 위가 마이에트엔터테인먼트의 건즈 더 듀1 , 2

얼로 명 소프트닉스의 라키온이 명으로 위를 차지하고 있다 그 외에12,000 , 7,819 3 .

아이닉스소프트의 칼 온라인도 비교적 좋은 동시 접속자수를 보이고 있다.

그림 이용 게임그림 이용 게임그림 이용 게임그림 이용 게임들들들들의 전체 월 평균 동시접의 전체 월 평균 동시접의 전체 월 평균 동시접의 전체 월 평균 동시접속속속속자 수 비교자 수 비교자 수 비교자 수 비교< 4-15> GSP< 4-15> GSP< 4-15> GSP< 4-15> GSP

동시접속자수에 의한 게임별 순위와 지역별 다운로드수 그리고 이용업체별, GSP

기간을 종합적으로 분석하여 볼 때 이용 게임들의 는 그림, GSP Matrix Portfolio <

과 같다4-16> .

- 170 -

그림 동시접그림 동시접그림 동시접그림 동시접속속속속자수에 의한 이용 게임자수에 의한 이용 게임자수에 의한 이용 게임자수에 의한 이용 게임들들들들의의의의< 4-16> GSP< 4-16> GSP< 4-16> GSP< 4-16> GSP MMMMaaaattttririririxxxx PorPorPorPorttttfoliofoliofoliofolio

전체 다운로드 횟수와 지역별 다운로드수에 의한 분석도 대부분의 경우에 성공을

가늠하는데 좋은 기준이 될 수 있으나 이용기간중에 발생한 다운로드는 패처, GSP

의 미비로 인해 다시 다운을 받게 한다던가의 변수가 많이 포함되어 있기(patcher)

때문에 본 연구의 분석에는 참고사항으로만 적용하였다.

그림 다운로드수에 의한 이용 게임그림 다운로드수에 의한 이용 게임그림 다운로드수에 의한 이용 게임그림 다운로드수에 의한 이용 게임들들들들의의의의< 4-17> GSP< 4-17> GSP< 4-17> GSP< 4-17> GSP MMMMaaaattttririririxxxx PorPorPorPorttttfoliofoliofoliofolio

- 171 -

해외 서비스 운영의 적극성 요소와의 상관관계 분석해외 서비스 운영의 적극성 요소와의 상관관계 분석해외 서비스 운영의 적극성 요소와의 상관관계 분석해외 서비스 운영의 적극성 요소와의 상관관계 분석(1)(1)(1)(1)

해외 서비스 운영의 적극성 요소의 하위 요소로는 전담운영자의 유무 전담운영자,

의 수 근무형태 전담운영자의 주요 근무 내용 이용자 요구사항의 조사 및 반영, , ,

등을 세부 항목으로 조사하였다 이 요소는 온라인 게임의 해외 시장 진출에 있어.

가장 중요한 부분이라고 판단할 수 있을 정도로 상관관계의 정도가 높았다 반대로.

성공적이지 못한 업체들은 파트 타임 근무 또는 국내 운영업무와 병행하는 형태를,

취하고 있어서 성공적인 업체와 대조를 이루고 있다 그러나 전담이용자의 유무는.

성공과의 상관관계에 있어서 큰 차이를 보이지 않고 있다.

또한 성공적인 기업은 대부분의 경우 근무형태에 있어서 전담근무자이면서 풀타임,

근무를 하고 있었다 주요 업무로는 게시판 관리와 게임 모니터링을 주요 업무로.

처리하면서 특히 게임에 대한 방법을 알려주는 것과 게임내 커뮤니티 활동을 모니,

터링하면서 커뮤니티에서 나오는 의견들을 적극적으로 반영하고 있는 업체들이 좋

은 성과를 거두고 있었다 특히 현지 자원봉사자로 활동하는 모더레이터.

의 활용에 대해서는 성공적인 업체들은 중요하게 여기면서 이용자의 니(moderator)

즈 파악의 경로로 활용한 반면 그렇지 못한 업체들은 단순한 자원봉사자로밖에 인

식하지 못하고 충분히 활용하지 못하고 있었다.

그림 은 전담근무 유무 풀타임 파트타임 다양한 운영활동 모니터링 중요< 4-18> , / , ,

시 설문조사와 유저 니즈 조사 및 게시판 포럼의 활용정도 항목을 종합적으로 객,

관화하여 상관관계 표시 정도를 표시한 것이다 그림 에서 알 수 있듯이 대. < 4-18)

부분의 경우 운영의 적극성과 성공적인 것과의 상관관계가 비교적 높게 나타나고,

있으나 몇몇 기업들은 그렇지 않은 결과도 있다 운영에 적극적인 반면에 낮은 성, .

과를 보이고 있는 매직스 씨알스페이스 등이 그러하다 이러한 배경에는 게임이 갖, .

고 있는 동양적 특성이 미주 지역에서 현지화의 문제와 문화적 이질성으로 크게 어

필하지 못했기 때문으로 추정된다 또한 마이에트 엔터테인먼트는 운영에 있어서.

아주 소극적인 자세를 보였음에도 불구하고 좋은 성과를 거두었는데 이 또한 미주, ,

지역에 어필할 수 있는 게임의 참신성이 작용했던 것으로 추정된다.

- 172 -

그림 성그림 성그림 성그림 성공공공공적인 기업과 별도의 게임 운적인 기업과 별도의 게임 운적인 기업과 별도의 게임 운적인 기업과 별도의 게임 운명명명명의 적극성과의 상관관계도의 적극성과의 상관관계도의 적극성과의 상관관계도의 적극성과의 상관관계도< 4-18>< 4-18>< 4-18>< 4-18>

한편 본 연구조사의 대상 응답자가 년에는 글로벌 테스트 베드라고 인식하고, 2005

서비스를 한 반면 년에는 글로벌 서비스 플랫폼이라고 인식하고 서비스한 경, 2006

우를 감안해 본다면 년에 선정되어 서비스한 업체들은 게임의 서비스 운영에, 2005

대해서 중요하지 않게 생각했을 가능성도 배제할 수 없지만 인터뷰 조사 결과와,

설문 조사 결과 그리고 사이트를 통한 고객 서비스와 게시, www.gamengame.com

판 및 포럼 활성화 부문을 종합적으로 분석해보면 게임 서비스 운영의 적극성 요,

소는 를 통한 해외 직접 서비스의 성공적인 기업간에 대부분 상호간 높은 상관GSP

관계를 보이고 있음을 알 수 있다.

마케팅과마케팅과마케팅과마케팅과 홍홍홍홍보방법 요소와의 상관관계 분석보방법 요소와의 상관관계 분석보방법 요소와의 상관관계 분석보방법 요소와의 상관관계 분석(2)(2)(2)(2)

마케팅과 홍보방법 요소의 하위 요소로는 를 이용한 해외 서비스에서의 직접CSP

마케팅의 추진 유무 광고 및 홍보 활동의 유무를 세부항목으로 조사하였다, .

- 173 -

우선 인터뷰를 통한 조사 결과 성공적인 기업들은 한국소프트웨어진흥원에서 제공

하는 마케팅 지원 외에 별도로 별도의 요금체계 수립 결제방법의 조사 및 적응 광, ,

고 프로모션을 추진하였다 설문조사 결과를 분석해보면 전체 응답자 중 개 업체, . , 9

가 자체적으로 마케팅을 추진한 적이 있다고 응답하였고 이 중에서 성공(56.3%) ,

적인 업체 중 개 업체 가 응답하여 성공적인 기업은 자체적으로 적극적인5 (71.4%)

마케팅 계획을 갖고 추진한 것으로 나타났다 구체적인 마케팅 방법으로는 배너광.

고와 사이버 캐시 제공 유료 아이템 제공 등의 마케팅을 추진하였으며 게임내 이, ,

벤트를 적극적으로 추진한 기업들이 게임 서비스와 누적회원수 동시접속자수 수출, ,

실적에 있어서도 높은 상관 관계를 보였다.

그림 성그림 성그림 성그림 성공공공공적인 기업과 마케팅과의 상관관계도적인 기업과 마케팅과의 상관관계도적인 기업과 마케팅과의 상관관계도적인 기업과 마케팅과의 상관관계도< 4-19>< 4-19>< 4-19>< 4-19>

위 상관관계는 별도의 직전 마케팅 추진 여부 광호 활동 유한 마케팅 전개 이벤, , ,

트 개치수와 누적회원수 및 동시접속자수를 인터뷰 결과 설분조사 결과 그리고, ,

운영 결과 데이터를 종합하여 도식화한 것이다GSP .

- 174 -

게임 개발의 적극성게임 개발의 적극성게임 개발의 적극성게임 개발의 적극성(3)(3)(3)(3)

게임 개발의 적극성 요소는 업데이트수와 게임의 패치횟수 현지화시 언어 번역의,

정확성 그리고 인터뷰시에 활용한 해외 서비스에 대한 차별화 요소로 확인하였다, .

업데이트수와 게임의 패치횟수 이벤트 개최 횟수 등의 데이터의 확인은 설문조사,

와 인터뷰가 아닌 사이트에서 업데이트 횟수와 패치 횟수www.gamengame.com

를 직접 파악하여 조사하였다.

우전 조사 결과 업데이트를 자주한 게임들과 패치를 자주한 게임들은 해외 서비스

에 있어서 성공적이라고 할 수 있을 만큼의 높은 상관관계를 보여주고 있다.

그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타난난난난< 4-20>< 4-20>< 4-20>< 4-20> wwwwwwwwwwww....ggggaaaammmmeeeengngngngaaaammmme.coe.coe.coe.commmm

기업별 업기업별 업기업별 업기업별 업데데데데이트이트이트이트 횟횟횟횟수에 의한수에 의한수에 의한수에 의한 순순순순위위위위

- 175 -

그림 에서 나타나듯이 성공적이라고 판단되는 마이에트엔터테인먼트의 샷< 4-20> ,

온라인 조이팩스의 실크로드온라인이 적극적인 업데이트를 실시하였고 아이닉스, ,

소프트의 칼온라인 소프트닉스의 라키온 등이 그 뒤를 잇고 있다, .

그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타난난난난< 4-21>< 4-21>< 4-21>< 4-21> wwwwwwwwwwww....ggggaaaammmmeeeengngngngaaaammmme.coe.coe.coe.commmm

기업별기업별기업별기업별 패치 횟패치 횟패치 횟패치 횟수에 의한수에 의한수에 의한수에 의한 순순순순위위위위

그림 에서 패치 순위에서도 성공적이라고 판단되는 조이맥스의 실크로드 온< 4-21>

라인과 소프트 닉스의 라키온 아이닉스소프트의 칼온라인 등이 압도적으로 높은,

횟수를 보이고 있다.

또한 그림 에서 볼 수 있듯이 게임내 이벤트 개최횟수에 있어서도 성공적이< 4-22)

라고 할 수 있는 마이에트엔터테인먼트의 샷온라인과 조이맥스의 실크로드 온라인

이 압도적으로 높은 횟수를 보이고 있어서 높은 상관관계를 보여주고 있다.

- 176 -

그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타그림 사이트에서 나타난난난난< 4-22>< 4-22>< 4-22>< 4-22> wwwwwwwwwwww....ggggaaaammmmeeeengngngngaaaammmme.coe.coe.coe.commmm

기업별 이기업별 이기업별 이기업별 이벤벤벤벤트트트트 횟횟횟횟수에 의한수에 의한수에 의한수에 의한 순순순순위위위위

- 177 -

그림 성그림 성그림 성그림 성공공공공적인 기업과 개발의 적극성과의 상관관계도적인 기업과 개발의 적극성과의 상관관계도적인 기업과 개발의 적극성과의 상관관계도적인 기업과 개발의 적극성과의 상관관계도< 4-23>< 4-23>< 4-23>< 4-23>

그림 은 이용 데이터중 업데이트와 패치횟수 그리고 이벤트 개최 횟수< 4-23> GSP ,

등을 계량화하여 도식화 한 것으로 씨알스페이스의 디오온라인 등은 적극적인 업데

이트와 패치를 했음에도 불구하고 미주 지역에서 크게 성공하지는 못했는데 이는, ,

위에서 언급했듯이 동양적 무협게임이 미주 시장에서 잘 수용되지 못했기 때문으로

추정된다.

한편 동시접속자수는 게임내 이벤트 개최에 의해서 크게 영향을 받고 있는데 그, <

림 그림 의 그래프에서 이벤트 기간동안 동4-24>~< 4-27> (A, B, C, D, E Point)

시접속자수의 변화를 통해 그 관계를 확인할 수 있다.

- 178 -

그림 에스디엔터넷 네이비필드 와 온네트 샷온라인 의 이벤트와 동시접속자그림 에스디엔터넷 네이비필드 와 온네트 샷온라인 의 이벤트와 동시접속자그림 에스디엔터넷 네이비필드 와 온네트 샷온라인 의 이벤트와 동시접속자그림 에스디엔터넷 네이비필드 와 온네트 샷온라인 의 이벤트와 동시접속자< 4-24> ( ) ( )< 4-24> ( ) ( )< 4-24> ( ) ( )< 4-24> ( ) ( )

A pointA pointA pointA point 에스디엔터넷 네이비 필드 년 월의 클랜전 종료 이벤트실시- ( ) : 2005 3 , Download.com .

B pointB pointB pointB point 온네트 샷 온라인 길드 토너먼트 등 다양한 이벤트 실시- ( ) : Queen's Birthday, Shot Online

- 179 -

그림 아이닉스 소프트 칼온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 아이닉스 소프트 칼온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 아이닉스 소프트 칼온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 아이닉스 소프트 칼온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계< 4-25> ( )< 4-25> ( )< 4-25> ( )< 4-25> ( )

C pointC pointC pointC point 아이닉스 칼 온라인 온라인 월 이벤트- : 5 BIG2 (05/05/04 ~ 05/06/01)

- 180 -

그림 온네트 샷온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 온네트 샷온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 온네트 샷온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 온네트 샷온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계< 4-26> ( )< 4-26> ( )< 4-26> ( )< 4-26> ( )

D pointD pointD pointD point 온네트 샷온라인- ( )

월 이벤트 월 셔츠나눠주기 코스디자인 이벤트8 - New Items Pelease , 9 - T ,

- 181 -

그림 조이맥스 실크로드온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 조이맥스 실크로드온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 조이맥스 실크로드온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계그림 조이맥스 실크로드온라인 의 이벤트와 동시접속자 관계< 4-27> ( )< 4-27> ( )< 4-27> ( )< 4-27> ( )

- 182 -

조이맥스 실크로드온라인조이맥스 실크로드온라인조이맥스 실크로드온라인조이맥스 실크로드온라인E point - ( )E point - ( )E point - ( )E point - ( )

시기 주요 변수 이벤트 업데이트 내용/

년 월2005 12 서버오픈12/03 troy 크리스마스이벤트12/15

년 월2006 2 업데이트OpenServiceManual patch file update Monster

Mash Event

년 월2006 3신서버 오픈3/06 Oasis

신서버 오픈3/30 Venice

파티시스템 추가 업데이트3/07 nprotect

아이템몰 업데이트3/14

등 업데이트2/28 Auto-Potion System

파티시스템 추가 업데이트3/07 nprotect

년 월2006 5 신서버 오프5/26 Greece 길드관련 업데이트5/23

- 183 -

VVVV

해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌서비스플랫폼 을 중심으로- (GSP) -

연구결과 보고서

활성화 실행전략 제안활성화 실행전략 제안활성화 실행전략 제안활성화 실행전략 제안GSPGSPGSPGSP

- 184 -

활성화 실행 전략 제안활성화 실행 전략 제안활성화 실행 전략 제안활성화 실행 전략 제안V. GSPV. GSPV. GSPV. GSP

국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략국내 온라인 게임 산업 분석을 통한 수출 활성화 전략1.1.1.1.

국내 온라인 게임 산업이 한 해 개발할 수 있는 개발 편수를 근거로 판단한 전체적

인 개발생산력은 년을 정점으로 해서 현재는 수준으로 감소했으며 그2004 2/5 ,

의 역량 중에서도 가까운 역량이 사행성 게임 제작에 머무르고 있다2/5 50% .

보도된 수출건수는 증가했지만 실체 수출건수와 실제 서비스까지 시행되는 게임은,

그다지 많지 않다 국내 온라인 게임산업에서의 경쟁은 점차 치열해져 가고 있으며. ,

게임은 과포화 상태에 이르렀다 온라인 게임 개발 중소기업들은 생존의 기로에 서.

있고 대형 외산 게임들은 우리의 선점 우위를 빼앗기 위해 압박해오고 있다, .

이런 상황에서 우리의 선택은 그다지 많아 보이지 않는다 우리가 갖고 있는 강점.

을 더욱 더 강화할 것인가 그렇지 않으면 약점을 보완해 나가면서 산업구조의 안?

정화를 꾀할 것인가 우리가 미국 일본과 같이 아케이드 게임 콘솔 게임 게임? , , PC

등 플랫폼과 제품의 다양화를 통해서 우리의 부족한 점을 보완해 나가려면 적어도

년 이상의 시간이 필요하다 아마도 생존경쟁에서 살아남기 위한 기업이라면 가5 .

장 비용이 적게 들고 강점을 살려나가는 전략을 채택할 것이다 일부에서는 헌재, .

온라인 게임 산업이 성숙기에 들어섰기 때문에 지원을 축소해야 한다는 의견이 있

지만 본 연구에서 살펴보았듯이 한국 온라인 게임산업의 실체를 파악해 보면 그렇

지 않다는 것을 쉽게 알 수 있다 물론 영화산업과 비교해 볼 때 시장 규모는 더.

커졌지만 아직까지 성장기에 있으며 온라인 게임 분야에 있어서 한국은 상대적으, ,

로 경쟁 우위에 있기 때문에 지원예산을 축소해야 하는 시점이 아니라 오히려 전략

적 지원을 통해 국제적인 경쟁력을 확보해야 하는 상황이다.12

12 년 스크린쿼터 축소 이후 정부는 영화산업 지원을 위해 억원의 지원자금을 투입한다. 2006 , 5,000

고 발표한 반면 현재 시장 규모나 성장율 그리고 해외 수출면에서 영화산업보다 배나 많은 게임, , 8

산업을 홀대하고 있다는 신문 보도도 있었다 년 게임산업 지원 예산은 억으로 축소되었다. 2007 116 .

출처 디지털타임즈< : , 2007.1.9.>

- 185 -

결론적으로 우리가 선점해온 온라인 게임 분야에서의 우위를 지속적으로 유지하는

전략적 선택과 함께 새롭게 나타나고 있는 미주와 유럽 그리고 중남미 시장을 중,

심으로 전략적으로 공략할 수 있는 구체적인 방범을 모색할 때이다.

이를 위해서 개발부문에서는 국내의 과열경쟁을 해외로 돌릴 수 있는 해외 수익원

발굴의 성공사례를 널리 알리고 해외 시장에 적합한 콘텐츠를 개발할 수 있도록,

해외에서의 온라인 게임의 성공사례와 실패사례에 대한 정보를 제공하여야 한다.

특히 장에서 소개한 와 같이 니치 마켓에서 성공하고 있는 사례2 "Dofus" "Tibia"

들은 개발방향에 많은 도움을 줄 것이다 또한 새롭게 부상하고 있는 지역의 온라.

인 게임 이용자 현황 조사를 지속적으로 실시하여 개발사들이 정확하게 현지 정보

를 알고 개발 전략을 세울 수 있도록 구체적인 정보의 제공이 필요하다.

유통부문에서는 를 이용한 성공 사례뿐만 아니라 월드 오브 워크래프트 온라GSP "

인 과 파이널 판타지 온라인 과 같이 해외 직접 서비스 성공 사례 그리고 좋은" " " ,

파트너십을 통한 간접 진출 성공 사례 등도 지속적으로 발굴하여 널리 알릴 필요가

있다 또한 해외 각 지역에서의 온라인 게임 서비스 능력과 마케팅 홍보 능력을 갖. ,

춘 퍼블리셔에 대한 구체적인 정보를 제공한다면 해외 시장으로의 직접 진출 역량,

이 부족한 국내 중소기업체들의 해외 진출 기회는 증가할 것이다 이번 설문조사에.

서도 업체들이 수출할 때 가장 중요하게 어가는 파트너 역량에 관한 질문에 대해

가 서비스 능력을 순위로 가 마케팅 홍보 능력을 순위로 그리고46.7% 1 , 40.0% , 2 ,

가 수익 배분비율을 꼽았던 조사결과를 볼 때 공공부문에서 지원해야 할 사35.7%

업분야는 분명해진다.

사업 추진에 있어서 구체적 활용 방법으로는 이용업체 선정시 기존의 평GSP GSP

가방법13을 보완하여 선정작의 는 혁신적인 게임을 선발한다든지 목표시장20~30%

조사를 철저히 하여 그 시장에 통용될 수 있을만한 게임을 선정하는 것이다.14 또

한 선정 기준으로 다른 게임들의 신규 이용자들을 유입할 수 있는 스타 게임을 포

함하는 방법을 고려해보아야 한다.

13 현재 이용업체 선정 평가 기준은 크게 제품의 경쟁력과 해외 진출 가능성 자금계획과 사업GSP ,

적합성 등 개 항목으로 구성되어 있고 세부 항목으로는 기술경쟁력 현지 시장성 시장4 , (15%), (20%)

조사 분석 현지 마케팅 전략 자금계획 사업적합도 로 되어 있다(15%), (15%), (15%), (20%) .14 이와 같은 사례로 한국에서는 인기가 많지 않았지만 일본에서 큰 성공을 거두고 있는 붉은보석을' '

들 수 있다 붉은 보석은 일본의 게임 이용자들에게 익숙한 필살 포인트와 변신 시스템을 적절하. " " " "

게 온라인 게임 개발에 적용함으로써 게임이 대세인 최근에도 게임임에도 불구하고 큰 성공을3D 2D ,

거두고 있다.

- 186 -

스타 게임은 지원해주지 않아도 된다는 의견도 있을 수 있지만, www.gamengame.

을 해외 진출을 위한 서비스 플랫폼으로서 발전시켜 나가려면 사이트내 대표com

게임의 유치가 필요하다 스타게임은 한국형 온라인 게임브랜드와 대표주자로서의.

역할 뿐 아니라 신규유저의 유입 효과를 거둘 수 있게 도움을 줄 것이다.

특히 이번 연구 결과 해외 진출 성공과의 상관관계가 높은 서비스 운영계획과 자체

마케팅 계획 게임의 개발 계획 등은 선정 기준에 반드시 포함되어야 할 내용이다, .

또한 게임성의 분석과 목표 시장에의 부합성 목표시장에서의 이용자 패턴 분석 등,

을 제대로 평가할 수 있는 전문가 풀 의 운영도 필요하다(pool) .

- 187 -

해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택해외 진출 방식의 선택2.2.2.2.

해외 진출 방식으로는 크게 직접 서비스 방식과 라이센싱 계약을 통한 수출 방식이

있다 본 연구의 주요 내용인 를 이용하여 국내 업체가 해외에서 직접 서비스. GSP

를 하는 방법은 직접 서비스 방직에 속하며 현지 법인을 설립하여 추진하는 경우,

도 있다 라이센싱 계약에도 간접 라이센싱 방식과 직접 라이센싱 방식이 있다 현. .

재까지 국내의 온라인 게임 개발사들이 가장 선호하고 있는 방식은 라이센싱 계약

을 통한 수출로 대부분의 업체들이 직접 또는 간접 라이센싱 계약을 통해 해외의

진출하고 있다.

온라인 게임 개발사 가 게임의 운영과 마케팅을 담당하는 유통사(develpoer)

에게 전세계 판권을 양도하고 그 대가로 일정액의 계약금과 로열티를(publisher) ,

계약 기간동안 지급받는 라이센싱을 간접 라이센싱 이라고(Third-Party Licensing)

한다 한편 국내의 온라인 게임개발사가 한국내 게임 판권만 국내의 유통사에게 양.

도한 경우에 직접 해외의 유통사들을 개별적으로 접촉하여 직접 게임 판권을 판매

하게 되는데 이런 경우를 직접 라이센징 라고 한다, (Traditional Enduser Licensing) .

본 절 에서는 직접 서비스와 라이센싱 계약을 통한 해외 진출 중에서 어떠한 방식

이 기업의 역량에 맞추어 보다 효과적일 수 있는지를 제시하고자 한다.

한국의 온라인 게임 개발사들은 대개 중소업체로서 해외 시장정보에 대한 부족 해,

외 진출 또는 마케팅 전문인력의 부족 등으로 해외 진출을 직접 수행하기에는 아직

까지 미흡한 부분이 많을 수밖에 없다 소수 업체들은 해외에 지사를 설립하여 직.

접 진출을 시도하고 있기도 하지만 대부분의 경우에 소규모 회사에게는 라이센싱을

통한 해외 진출이 매력적인 전략이 될 수 있다.

간접 라이센싱과 직접 라이센싱 계약의 경우 다음과 같이 차이점이 있다 간접 라.

이센싱의 경우 제한된 제 의 공급업자에게만 라이센스를 부여하고 나머지 시장의3 ,

라이센스 최종 사용기업들과 협상을 할 필요가 없다는 점 총 로열티 수입이 라이,

센스를 부여받은 최종 사업기업들의 수가 아닌 선택된 제 의 라이센시의 시장 지3

배력에 달려있다는 점 지적 재산권에 대한 전체적인 접근이 가능하다는 점 그리고, ,

라이센싱의 상업적 활동에 의해 지적 재산권이 신장될 수 있다는 점이 장점들이다.

- 188 -

또한 새로운 시장을 탐색하는데 필요한 탐색 비용 계약 관련 협상(search cost),

비용 그리고 성과를 담보하기 위해 체결된 계약을 감시하는 감(negotiation cost),

독 비용 을 대리인에게 이전시킬 수 있다 반면 로(Monitoring enforcement cost) .

열티 수입을 국내 유통사와 나누어서 갖기 때문에 로열티 수익이 줄어들 수 있고,

해외 라이센시를 직접 선택하고 협상하지 못하기 때문에 자신들에게 가장 이상적인

해외 파트너를 선택할 수 없다는 점 등이 단점이라고 할 수 있다. 15

위와 같은 장단점들이 존재하기 때문에 직접 라이센싱과 간접 라이센싱 중 어느 것

이 좋다고 단정하기 어렵다 따라서 기업이 처한 상황과 해외 수출지역의 법제도적.

수준 인터넷 기반시설 개발사가 갖고 있는 기술 수준 해외 진출 경험 경영자의, , , ,

해외에서의 경영경험 또는 능력 해외의 목표시장에 대한 이해 그리고 해외 서비스, ,

를 위한 마케팅 및 운영 서비스 능력에 따라서 직접 라이센싱과 간접 라이센싱 방

식을 선택하는 것이 바람직하다고 할 수 있다.

라이센싱 계약을 통하지 않고 직접 서비스를 통하여 보다 큰 이익과 해외 목표 지,

역에서의 이용자 동향에 대한 정보를 축적하여 양질의 게임 서비스를 하고 있는 기

업은 한국에 직접 진출한 블리자드 엔터테인먼트사 사례를 들 수 있다 블리자드.

엔터테인먼트사는 한국에서 적절한 파트너와 라이센싱 계약을 체결하지 않고 한국,

내에서 유한회사를 설립하여 직접 서비스하는 방식을 취하고 있는데 그러한 배경,

에는 우선 한국의 온라인 게임을 위한 인터넷 인프라가 우수하고 인터넷 이용자가,

많으며 보급된 의 사양이 높으며 온라인 게임의 수용에 대해 매우 호의적이기, PC ,

때문이다 또한 법제도적으로도 다양한 수익모델을 적용할 수 있으며 결제수단이. ,

세계에서 가장 다양 하고 이용자 층의 폭이 매우 넓다는 점이 직접 서, MMORPG

비스를 하는 데 좋은 기회를 제공하고 있다 더욱이 한국에서 많은 이용자층을 확.

보하면서 급성장하게 된 월드 오브 워크래프트 온라인(Wolrd of Warcraft Online)

은 이미 기존의 워크래프트 이용자층이 많으며 온라인 서비스를 하는데 필요한 우,

수한 운영 서비스 경험이 있는 전문인력을 고용하기 쉽다는 점들이 고려되었다고

볼 수 있다.

15 이장호 이건희 남부기 한국온라인게임벤처기업의 해외 라이센싱 형태결정 요인에 관한 연구 한, . , ,

국국제경영학회 정기학술대회 발표논문집, 2005., pp.91-106

- 189 -

또한 블리자드 엔터테인먼트사는 해외에서의 사업 경험과 온라인 게임개발 경험,

기술적 우위성 게임의 우수성 그리고 한국 지역에서의 온라인 게임 마케팅에 밝은, ,

많은 전문가들을 쉽게 충원할 수 있었으며 한국와 온라인 게임시장에 대해 이미,

많은 연구를 한 전문가들도 초기부터 영입하였다.

따라서 한국의 온라인 게임도 해외의 목표 지역에서 직접 서비스를 통해 성공하기

위해서는 목표 지역의 인터넷 인프라는 우수한가 인터넷 게임 이용자수는 충분한,

가 이용자들의 사양은 적절한가 인터넷 회선의 속도는 적절한가 불법복제를, PC , ,

통한 백서버 이용 확률이 낮은가 법제도적으로 인터넷 게임을 직접 서비스를 하기,

에 적절한가 과금방식은 다양하며 온라인 게임에 과금할만한 이용자층은 충분한가, ,

등의 인프라와 법제도 그리고 이용자 환경 등에 대한 고려가 필요하며 자사의 게, ,

임 개발 기술에 대한 인적자원의 확보 여부 해외에서의 서비스 운영에 대한 노하,

우의 축적 정도 경영진의 해외 사업 경험 해외 목표 지역에서의 시장에 대한 이해, ,

정도와 그 지역에서의 효과적인 마케팅 방법들에 대한 노하우 등이 작직접 서비스

의 성공을 위한 중요한 고려사항이 될 것이다.

앞 장에서 다각적인 방법으로 디지털 콘텐츠 해외 진출 현황에 대한 조사 분석 결

과 국내 온라인 게임의 해외 진출 방법으로는 직접 진출 방법과 간접 진출 방법,

모두가 효과적일 수 있음을 확인하였다 즉 각 기업이 개발하였거나 라이센스를 확,

보한 게임의 특성과 기업의 역량에 맞추어 직접 진출할 것인지 그렇지 않으면 라,

이센싱 계약을 통한 간접 진출을 할 것인지가 기업 스스로의 판단에 맞추어 전략을

채택하는 것이 바람직하다고 볼 수 있다.

현재 한국소프트웨어진흥원에서 추진 중인 글로벌 서비스 플랫폼(Global Service

은 라이센스 게약을 통한 간접 진출 방식에서 벗어나 직접 서비스하는 것Platform)

을 목표로 하고 있지만 설문조사에서 응답한 업체들의 는 해외 퍼블리셔를, 81.3%

통한 방식이 가장 적합하다고 판단하고 있는 것으로 나타났고 성공적인 업체들의,

는 직접 서비스가 보다 효과적이다고 응답한 반면 그렇지 못한 업체들은80% , 90%

가 해외 퍼블리셔를 통한 해외 진출을 선호하였다.

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즉 직접 서비스가 유리한 경우도 있지만 성공의 여부에 관계없이 아직까지는 해외,

퍼블리셔를 통한 해외 진출이 보다 효과적이라고 판단하고 있는 것이다 이러한 조.

사결과가 나오게 된 배경에는 해외에서도 통용되는 게임성이 있더라도 게임 개발

또는 서비스 회사의 해외 시장에서의 서비스 역량 그리고 부족한 정보력 등이 판,

단의 주된 요인으로 작용했을 것으로 판단된다.

년 게임백서에도 해외시장의 정보부족 수출 해외 마케팅 전담인력의 부족2006 , / ,

기존 메이저업체의 시장 선점으로 인한 높은 진입장벽 등이 온라인 게임의 해외 진

출에 가장 걸림돌이 되는 요소로서 작용한다는 조사 결과가 있다 국내 온라인 게.

임 개발사들은 아직까지 규모가 작고 영세하기 때문에 해외 시장에 직접 진출하는

방식은 해외 시장정보의 부족 기업의 역량이나 자금 규모 등에서 큰 부담이 될 수,

있다.

그림 온라인 게임의 해외 시장 수출의 걸림돌 게임백서그림 온라인 게임의 해외 시장 수출의 걸림돌 게임백서그림 온라인 게임의 해외 시장 수출의 걸림돌 게임백서그림 온라인 게임의 해외 시장 수출의 걸림돌 게임백서< 5-f> , 2D06 0153< 5-f> , 2D06 0153< 5-f> , 2D06 0153< 5-f> , 2D06 0153

따라서 향후 사업 추진방향은 해외 시장에서의 직접 서비스를 중심으로 추진GSP

하되 게임성과 해외에서의 반응 그리고 개별 기업의 역량 등을 고려하여 직접 서, ,

비스를 추진할 것인지 해외 전문 퍼블리셔와의 제휴와 계약을 통해서 추진할 것인,

지가 결정되어야 한다.

- 191 -

이러한 해외 진출 추진 전략의 융통성은 해외 진출방식의 다양성을 경험할 수 있는

좋은 기회가 되어 향후 블리자드 엔터테인먼트의, WOW Online(World of Warcraft

과 스퀘어에닉스의 와 같이 해외 시장에 직접 진online) FFO(Final Fantasy Online)

출하여 서비스하게 될 경우 해외 시장을 성공적으로 공략하고 해당 지역에서의 게,

임 이용자층을 이해할 수 있는 좋은 경험으로 축적될 것이다.

위 두 게임은 세계 시장에서도 통할 수 있는 게임성과 자본력을 바탕으로 전 세계

에 직접 서비스하고 있으며 현지에서의 직접 서비스 운영을 통하여 현지 문화에,

대한 이해를 넓히고 이용자들의 이용 행태 등의 데이터 베이스 축적을 가능하게,

하여 게임의 업데이트나 차기작 개발에 활용할 수 있는 기회를 갖게 되었다 해외.

시장에서의 직접 서비스 방식은 또한 한국의 게임들이 중국과 동남아에 많이 수출

했음에도 불구하고 로열티를 제대로 받지 못하는 사태도 미연에 방지할 수 있기에

앞으로 한국의 온라인 게임들이 추구해볼 만한 방향이라고 할 수 있다.

- 192 -

사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략사업 추진 실행 전략3. GSP3. GSP3. GSP3. GSP

본 조사 연구 결과 해외 시장에서의 선점 온라인 게임 기술 및 서비스의 경쟁 우, ,

위를 유지하려면 사업은 좀 더 강화될 필요가 있으며 는 소프트웨어 플GSP , GSP

랫폼으로서 브랜드 파워를 키워나가야 한다 그러나 산업 육성에 있어서 정부의 역.

할은 제한적일 수밖에 없으므로 단계 까지는 지원을 보강하면서 년부터는 민2 2008

간과의 공동 운영 그리고 년부터는 서서히 민간으로 이양하여 년까지, 2009 2010

가 자체 경쟁력을 갖추어 국산 온라인 게임들의 해외 진출 기지로서 역할을 해GSP

야 한다 그 단계별 발전 전략은 그림 와 같다. < 5-2> .

그림 의 단계별 발전 전략그림 의 단계별 발전 전략그림 의 단계별 발전 전략그림 의 단계별 발전 전략< 5-2> GSP< 5-2> GSP< 5-2> GSP< 5-2> GSP

이러한 단계별 전략이 효과적으로 수행되기 위해서는 정부 부문에서는 해외 시장과

이용자 성향에 대한 연구가 선행되어야 하고 그러한 조사를 바탕으로 목표 시장에,

서 유망한 게임을 선발해야 한다 또한 단순한 언어의 번역이 아닌 현지 사정에 맞.

는 현지화 를 거쳐 목표 시장에서 안착할 수 있게 해야 한다(Localization) .

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그림 해외 시장을 위한 게임 서비스 소프트 플랫폼을 위한 부문별 역할그림 해외 시장을 위한 게임 서비스 소프트 플랫폼을 위한 부문별 역할그림 해외 시장을 위한 게임 서비스 소프트 플랫폼을 위한 부문별 역할그림 해외 시장을 위한 게임 서비스 소프트 플랫폼을 위한 부문별 역할< 5- 3)< 5- 3)< 5- 3)< 5- 3)

민간 부문에서는 의 발전형태인 한국 온라인 게임 포털 사이트를 효과적으로GSP

서비스하고 운영할 수 있는 파트너가 선정되어야 하고 각 게임별 특징에 맞게 효,

과적인 마케팅이 수행되도록 목표 시장에서의 온라인 게임 마케팅 전문인력이 투입

되어야 하며 은 한국 게임의 포털로서 브랜드 가치를 높여, www.gamengame.com

나가야 한다.

투자 부문에서는 해외 진출 성과를 바탕으로 관련 협력업체들의 현금 또는 현물 투

자가 단계별로 일어날 수 있도록 다양한 투자유치 전략이 필요하다 특히 정부 부.

문에서는 게임별 직접 마케팅을 지원하는 것은 무리가 따를 수 있으므로 직접 마케

팅 을 지원하는 방식 보다는 각 게임들이 해외의 목표시장에서 성공할 수 있도록

기존 해외 온라인 게임 시장에 대한 조사와 연구를 다각화해야 한다 또한 해외 신.

흥 온라인 게임 시장의 장르별 유저 패턴 조사와 유망 퍼블리셔 그리고 제도 및,

서비스 환경 등에 대해 구체적인 조사연구와 정보를 제공할 수 있는 패널을 마련하

여 그 정보를 국내 온라인 게임개발사들이 공유할 수 있게 해야 한다 이러한 해외, .

시장에 대한 정보제공은 국내 온라인 게임 개발사 및 퍼블리셔들에게 게임 기획단

계부터 해외 시장 진출에 대한 분명한 목표를 세울 수 있게 함과 동시에 지역별,

단계별 진출 전략 수립에 큰 도움을 줄 것이다.

- 194 -

가 예산 부문가 예산 부문가 예산 부문가 예산 부문....

관련 예산은 년 테스트 베드 사업으로 시작되었고 게임의 상용화를 위한GSP 2004 ,

테스트 위주에서 해외 시장 직접 서비스로 방향을 전환하여 년 억 년2005 18 , 2006

억 년 억으로 큰 규모는 아니지만 지속적으로 증가되어 왔다 본 사업20 , 2007 27.5 .

의 수혜자들을 대상으로 한 조사결과에서도 알 수 있듯이 사업의 효과성에 대한,

질문에서 평균 점수가 점 만점에 점으로 매우 높은 평가를 받았고 성공적인5 4.75 ,

업체들은 본 사업의 효과와 다른 정부 지원 게임사업과 비교하여 모두 점 만점으5

로 평가하여 본 사업의 효과는 매우 높았음이 명백하게 드러났다 또한 본 사업 예.

산의 확대 또는 축소에 대한 질문에서 의 업체가 예산의 확대를 희망하고 있는75%

것으로 나타났다 본 사업을 통한 해외 수출 건수와 수출 실적을 바탕으로 평가해.

볼 때 디지털 콘텐츠로서 해외 시장 공략에 가장 빠른 성과를 낼 수 있고 성장성, ,

과 수익률도 높은 온라인 게임 콘텐츠의 해외 시장 개척을 위한 본 사업의 예산은

좀 더 증액될 필요가 있다 특히 본 사업의 예산 중 보다 가시적인 효과를 가져올.

수 있는 마케팅 홍보 분야에 보다 많은 비중을 두어야 할 것이다 본 사업의 예산.

편성상 하드웨어 구축 및 이용료 그리고 회선 이용료 마케팅 분야 및 현지화 비용, ,

등으로 항목을 나누어 본다면 서비스 당시 가장 큰 애로사항에 대해 가GSP 43%

홍보 및 마케팅이라고 응답한 것을 고려하여 예산 중 상당 부분을 마케팅 및 홍보

에 투입함으로서 보다 더 큰 성과를 낼 수 있는 방향으로 발전시켜 나갈 필요가 있

다.

나 인력 부분나 인력 부분나 인력 부분나 인력 부분....

본 사업의 추진인력은 많지 않지만 디지털 콘텐츠 중에서 온라인 게임 콘텐츠 분,

야에 전문적인 지식과 경험을 쌓고 있는 담당자들로 남다른 열정을 갖고 있음이 설

문조사를 통해 밝혀졌다 사업담당자의 열성에 관하여 묻는 질문에서 점 만점에. 5

평균 점으로 분석되어 대부분의 업체가 매우 높은 평가를 해주었고 성공적인4,69 ,

업체들이 점을 준 반면 성공적이지 못한 업체들도 점으로 평가하여 해4.60 , 4.73

외 시장에서의 성공 여부와 관계 없이 대부분의 업체들은 본 사업의 담당자들이 열

성을 갖고 지원 사업에 임했다고 평가하고 있다 따라서 본 사업의 전문성과 지속.

성을 보장하기 위해서 사업 담당 라인의 업무 연속성이 보장되는 것이 바람직하며,

사업 성과와 노하우를 문서 또는 지식 로 보관하여 후속 인사들이 전문성을 갖DB

고 본 사업을 성공적으로 추진할 수 있도록 해야 한다.

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다 지원 및 협력부문다 지원 및 협력부문다 지원 및 협력부문다 지원 및 협력부문....

본 사업은 글로벌 테스트 베드 사업으로 시작하여 현재의 글로벌 서비스 플랫폼으

로 전환되면서 서버 및 회선 서비스를 위한 부가 솔루션을 중심으로 지원되어 왔,

다 본 사업의 지원부문에 대한 설문조사 결과를 살펴보면 하드웨어 회선 지원. , ,

등의 서비스 지원에 대해서는 평균 점을 상회하는 높은 평가를 내린 반면CDN , 4 ,

언어번역 보안 및 결제 솔루션 등의 서비스에 대해서는 점이 약간 넘는 평가를, 3

하였다 특히 결제 솔루션에 대한 서비스 만족도는 점으로 그다지 높지 않았. 2.93

다 더욱이 본 사업에 만족도가 높은 성공적인 업체들도 결제 솔루션 서비스 지원.

에 대한 만족도는 점으로 높지 않았으므로 향후 다양한 테스트를 거쳐 결제 솔2.25

루션의 지원 방식을 보완해 나가야 할 것으로 보인다 또한 해외 지역에서의 결제.

솔루션과의 연동 또는 해외에서의 결제 솔루션 전문업체의 발굴 및 소개를 통해 결

제가 안정적으로 이루어질 수 있도록 지원하고 해외 권역별 결제 방식과 정보에,

대한 수집 및 안내를 통해 사전에 개별 업체들이 해외의 목표 지역에서 원활하게

상용화 서비스를 할 수 있도록 구체적인 정보의 제공의 필요하다 한편 현재까지.

지원한 분야의 서비스도 만족도가 높지만 보다 효과적인 사업 추진을 위해서는 다

음과 같은 협력관계와 구축이 바람직할 것으로 판단된다.

하드웨어와 회선 등을 담당하는 와 같은 협력사는 대형 사업자들이고 콘텐츠 사KT ,

업과 뗄래야 뗄 수 없는 상호보완적인 관계에 있으며 본 사업의 성과도 잘 알고,

있으며 온라인 게임 퍼블리싱 사업을 하는 자회사까지 갖추고 있으므로 초기 서비,

스 단계 또는 서비스 중반에 현금 투자와 현물 투자를 제공하게 하고 수익을 배분,

하는 프로그램을 제시하여 보다 긴밀한 협력관계를 구축할 필요가 있다 이러한 지.

원 자원과 자금 부분에서의 협력은 게임 개발사의 서비스 능력을 강화 해외 지역,

에서의 성공 확률 제고 정부 예산의 절감을 가능하게 할 것이다 이러한 협력관계, .

로 인한 예산의 절감 부분은 현재까지 부족한 마케팅 및 정보조사와 제공에 활용할

수 있을 것이며 대중소기업간 협력모델도 이끌어낼 수 있을 것이다, .

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또한 사업자 보안 솔루션 결제 솔루션 사업자도 본 사업이 해외에서 성공적CDN , ,

일 경우 온라인 게임과 더불어 부가 솔루션 시장을 확대할 수 있고 추가적인 수익,

의 창출이 가능하다 따라서 의 하드웨어와 회선 및 부가 솔루션 사업들도 협. GSP

력업체로써뿐만 아니라 현금 또는 현금 투자자로서 협력관계를 강화할 필요가 있

다.

라 지원 업체의 범위라 지원 업체의 범위라 지원 업체의 범위라 지원 업체의 범위....

인티뷰를 통해 나타난 불만사항으로는 게임업체가 아닌 대기업의 경우에 지원을 제

한해야 한다는 의견이 있었다 그러나 중소기업법에 따르면 한국에서 대규모 게임.

업체라 할지라도 종업원수 명 이하 또는 자산 규모 억원 미만일 경우1,000 , 5,000

모두 중소업체에 해당하게 되는데 한국의 온라인 게임업체의 경우는 거래소에 상,

장한 엔씨소프트나 몇몇 회사를 제외하고는 대부분 중소업체에 해당한다 한편 대.

기업의 경우도 실제 게임사업을 추진하고 있는 부서는 여명 안팎이 전부이므로10

대기업과 중소기업으로 양분해서 선정기준을 정하기는 쉽지 않을 것이다.

따라서 이용에 제한을 두는 것보다는 게임간의 신규 이용자 유입이 가능하거GSP

나 혹은 스타게임 으로서 를 포털화 하는데 기여하는 게임이 있다면 선정과, GSP

평가에 있어서 탄력적으로 적용하는 것이 바람직하다 그러나 대기업의 경우는 자.

체 마케팅 또는 채널링 서비스의 의무화 에 대한 직간접적인 투자 현지 법인, GSP ,

이나 계열사를 통한 현지 시장 정보 제공의 의무화 등 몇 가지 옵션을 통해 대기업

과 중소기업이 서로 윈 윈 할 수 있는 협력과 제휴를 이끌어내야 한다- (Win-Win) .

마 서비스 이용기간마 서비스 이용기간마 서비스 이용기간마 서비스 이용기간....

서비스 지원기간에 대해서는 전체 가 부족하다고 응답하였고 성공적인 업체56.3% ,

중 개 업체 가 성공적이지 않은 업체 중 개 업체 가 부족하다고2 (40.0%) , 6 (54.5%)

응답하였다.

- 197 -

이러한 조사결과는 현재 개월로 되어 있는 서비스 지원기간을 탄력적으로 운영할6

필요성이 있다는 것을 의미한다 현재도 추가 이용 기간의 방편이 있긴 하지만 서. ,

비스 이용 기간보다는 선정되고 나서 실제 서비스에 들어가기까지 준비 기간이 너

무 짧다고 한 점들을 보완한다면 이용기간에 대한 불만은 다소 해소될 것으로 보,

인다 이러한 배경에는 한국에서 서비스를 해본 경험이 없거나 해외 서비스 준비가.

덜 된 업체들이 있기 때문으로 업체별로 준비 상황을 파악하여 업체별로 준비기간

을 충분히 줌으로써 보완될 수 있을 것이다 또한 개별 게임에 대한 노력과 성과를.

지원사업의 관리차원에서 중간 평가하여 해외 지역에서 보다 높은 성과를 가져올

수 있다고 판단된다면 기존의 추가 이용 옵션을 적절히 활용할 수 있도록 안내하,

며 서비스 운영 기간은 탄력적으로 운영할 필요가 있다.

바 마케팅 홍보 부문바 마케팅 홍보 부문바 마케팅 홍보 부문바 마케팅 홍보 부문....

마케팅 홍보 부문은 본 사업의 목적에 나타나 있듯이 매우 중요한 부분이지만 한국

소프트웨어진흥원의 지원 인력이 부족하고 우수한 해외 전문 마케팅 회사가 많지

않아 적은 예산으로 단기간에 높은 성과를 올리기는 쉽지 않다 그러나 지금까지.

추진해 온 성공적인 마케팅 기법과 해외에서의 전문 마케팅 업체의 선정 각 기업,

들이 자체적으로 추진 한 마케팅 홍보 활동에서 가장 효과적인 기법들을 도입한다,

면 보다 효과적인 마케팅 홍보활동이 이루어 질 것이다.

우선 마케팅 전략에 있어서 개별 게임의 마케팅 보다는 을www.gamengame.com

하나의 브랜드로서 키워나가려면 해외의 온라인 게임 관련 저널과 매거진 그리고,

웹진을 통해 지속적인 노출을 해야 한다 또한 위 사이트에는 포털로서 한국치 가.

능성 있는 온라인 게임들을 접해볼 수 있다는 기대심리와 함께 한국 온라인 게임에

대한 뉴스 거리들도 제공해야 한다.

해외 목표 지역에서의 효과적인 마케팅을 추진하기 위해서는 각 지역별로 온라인

게임의 수용성에 대한 조사 현재 유행하는 온라인 게임의 장르와 스타일 온라인, ,

게임의 비즈니스 모델 유통현황 효과적인 마케팅 방법 및 홍보 방안 등의 연구도, ,

필요하며 특히 이용자들의 이용패턴과 온라인 게임의 이용실태 조사 등은 향후 국,

내 온라인 게임 개발업체들에게 개발 방향을 제시하고 수익모델과 유통 방식을 결,

정하는데 큰 도움을 줄 것이다.

- 198 -

또한 본 조사결과에서 배너광고와 사이버 캐시 제공 유료 아이템 제공은 매우 유,

효한 방법으로 밝혀졌듯이 목표 지역의 유명 사이트 또는 게임 전문 사이트에 배너

광고를 추진해야 한다 또한 에스디엔터넷와 네이비필드 와 드림익스퓨션의 워록. ' ' ' '

등은 일반적인 게임 웹진보다는 밀리터리 전문사이트나 웹진이 보다 효과적인 방법

으로 드러났으므로 개별 업체의 게임의 성격에 맞추어 자체적으로 광고 홍보를 추,

진할 수 있도록 조언하는 역할도 해야 한다 또한 사이버 캐시 제공은 미주 지역.

뿐만 아니라 동남아 지역에서도 효과적인 것으로 나타나 비교적 유효한 마케팅 기

법으로 볼 수 있다.

또한 홍보를 위해서는 보도자로의 작성 및 배포도 중요하며 개별 게임 사이트를,

통한 개발자 인터뷰 게임 개발과정의 공개 그리고, , UCC(:(User Created

를 이용하는 방법도 적극 추진해야 한다 그리고 게임 리뷰 등은 게임 전Contents) .

문 웹진을 통해 여러 사이트에서 노출 될 수 있도록 할 필요가 있다.

사 운영 부문사 운영 부문사 운영 부문사 운영 부문....

은 개별 게임 지원방식에서 통합 아이디로 한국의 다양한www.gamengame.com

게임을 즐길 수 있는 서비스로 확대 개편되어 왔다 그러나 게임서Single Sign On .

비스에 대한 통합적인 운영 개념이 도입되지 않아서 위 조사 결과에서 나타났듯이,

기업별로 게임 서비스 운영의 정책과 범위에 있어서 큰 차이를 보이고 있다 향후.

글로벌 소프트 플랫폼으로 자리잡기 위해서는 다양한 게임들을 효과적으로 운영하

기 위한 운영툴의 도입과 운영 매뉴얼의 정리 및 활용이 필요하다 운영툴은 해외.

지역에서의 이용자 패턴과 성향 게임 스타일 유저의 반응 정도를 비롯하여 다양한, ,

고객관계 관리를 원스톱 으로 처리할 수 있는 기능이 필요하며 장르별(One-Stop) ,

로도 통용될 수 있도록 기능의 통합이 필요하다 표준 운영툴은 상용 운영툴을 활.

용하는 방법과 한국 문화콘텐츠 사업의 기술지원사업에서 도출된 온라인 게임 서,

비스 지원도구를 개선하여 활용하는 방법도 고려해 볼 수 있다.

- 199 -

앞에서 나온 제안과 같이 향후 민간 이양을 목표로 추진하게 된다면 초기부터 민간

부문의 종합 운영 대행을 통해 협력관계를 구축해 나가는 것도 좋은 방법이 될 것

이다.

아 게임업체간 교류 활성화아 게임업체간 교류 활성화아 게임업체간 교류 활성화아 게임업체간 교류 활성화....

현재까지 추진되어 왔던 월례 간담회와 세미나 워크숍 등도 업체간 교류를 활성화

하고 해외 시장에서의 시행착오 경험과 성공사례 경험을 공유하는데 유효했지만,

보다 효과적인 방법으로 정보공유 게시판을 활용을 도입할 수 있다 정보공유 게시.

판을 개설하여 선정된 후 준비기간부터 서비스 준비사항 테스트 현지화 운영 정, , ,

보 공유 업체별 시행착오 등을 의무적으로 게시하고 공유하게 한다면 보다 효과적, ,

으로 운영될 수 있을 것이다.

를 통한 서비스를 했던 업체가 노하우 또는 경험을 후발업체에게 어떻게 전달GSP

하는 것이 효과적인지 묻는 질문에 가 정보게시판 활용을 순위로 뽑았고31.3% 1 ,

는 세미나를 순위로 순위로는 세미나와 워크숍을 꼽았다 따라서 본 사업53.3% 2 , 3 .

을 통해 축적된 경험을 후발업체게 효과적으로 전달하는 방법으로는 정보게시판과

뉴스 레터를 병행 그리고 정기적인 간담회 세미나와 워크숍 등을 개최하는 것이, ,

바람직하다 또한 업체간 졸업업체와 신규업체간 교류회 개최 및 해외. GSP , CEO

사업 부서장 및 마케팅 매니저 워크숍 등을 개최하여 각 기업에서 축적된 노하우가

커뮤니티 내에서 자연스럽게 공유되게 할 필요가 있다 또한 워크숍과 세미나에서.

도 그 동안 반응이 좋았던 해외 시장에 대한 정보 제공 성공사례에 대한 정보 제,

공 시행착오에 대한 정보가 제공될 수 있도록 구상할 필요가 있다, .

- 200 -

자 사후 관리 부문자 사후 관리 부문자 사후 관리 부문자 사후 관리 부문....

를 졸업하고 자체적으로 직접 서비스에 들어간 업체와 해외 퍼블리셔를 통해GSP

서비스를 하고 있는 업체 서비스를 중단한 업체 등을 분류하여 그 계약 체결 성과,

와 매출의 증감 등의 정보를 지속적으로 점검할 필요가 있다 이런 사후 관리를 통.

해서 성공적인 기업들의 사례를 발굴할 수 있고 세미나와 워크숍을 통해 정보를,

공유하게 할 수 있다 또한 정부 지원사업의 성과를 지속적으로 관리함으로써 그.

성과와 효과성을 검증할 수 있다 이러한 사후관리를 위해서는 현 협약서에 성과.

및 사후관리 부분을 강화하여 보다 구체적인 상황을 보고를 의무화하고 보다 확실,

한 관리를 통해 사후의 경과를 파악해 들둘 필요가 있다.

사후관리를 강화하면 성공사례와 다양한 경험들을 이용업체에게 공유하게 하GSP

여 보다 성공 가능성을 높일 수 있다.

사례 를 졸업하고 직접 서비스를 통해 상용화에 들어간 온네트는 별도[ ] GSP

의 브랜드 로 성과를 거두고 있으며 자사의 샷온라(www.gamescampus.com) , '

인과 에 같이 참여했던 태울엔터테인먼트의 시아를 서비스하고 있다 또' GSP ' ' .

한 최근에는 피싱온과 배틀 수도쿠를 퍼블리싱 계약하여 미국 시장에서의' ' ' '

서비스 경험을 바탕으로 퍼블리셔로서의 역할을 하고 있다 특이할만한 것은.

온네트는 높은 기술의 하드코어적인 게임보다는 미주 시장에 비어있는 가벼우

면서도 혁신적민 게임들을 직접 퍼블리싱하여 서비스 하면서 미국 시장 진출

전략의 새로운 양태를 제시하고 있다.

또한 이용 당시에 누적회원수나 인기가 높았던 게임들은 졸업 이후에도GSP

사이트에 채널링 서비스를 통해서 협력하는 방안과 미러링www.gamengame.com

사이트를 이용하여 해당 게임과 졸업한 게임들 모두가 시너지 효과를(mirroring)

갖게 할 필요가 있다 또한 상호 무료 배너 교환 등 다양한 방법을 협약사항에서.

규정하여 사후관리 부문을 탄력적으로 운영할 필요가 있다.

- 201 -

차 사업 홍보차 사업 홍보차 사업 홍보차 사업 홍보. GSP. GSP. GSP. GSP

를 알게 된 경로를 묻는 질문에 가 관계자를 통해서 가 한국소프GSP '56.3% , 31.3%

트웨어진흥원 홈페이지를 통해서 알게 되었다 로 나타나 전체의 가 인맥과' 87.65%

한국소프트웨어진흥원 홈페이지를 통해서만 본 사업을 인지할 수 있었다 업체의.

인맥이 넓지 않거나 한국소프트웨어진흥원 홈페이지를 자주 활용하지 않는 업체들,

은 사업의 취지나 성과가 좋음에도 불구하고 본 사업의 내용에 대해서 알 수GSP ,

있는 기회가 제한되어왔다 따라서 보다 다양한 방법들을 추가적으로 동원할 필요.

가 있다.

현재 홍보 채널로 활용하고 있는 한국소프트웨어진흥원 홈페이지 게시 신문 보도,

기사를 통한 홍보 관련사업 전개시 홍보 관련업체 이메일 발송 홍보는 물론 게임, , ,

이슈리포트를 활용할 수 있다 이번 조사에서 파악된 클로즈 베타 테스트 단계 또. ,

는 오픈 베타 테스트 단계에 있는 온라인 게임 개발업체의 마케팅 담당자와 들CEO

에게 이메일을 발송하는 방법도 고려해 볼 수 있을 것이다 또한 온라인 게임 업계.

에서 자주 이용되는 웹진의 보도기사 활용 성공사례 취재 기사 기획 등 다양한 홍,

보 전략이 도입될 필요가 있다 마지막으로 한국게임산업개발원 등 유관기관과의.

협력을 활용해볼 수 있을 것이다.

- 202 -

부가 솔루션 연계 수출방안부가 솔루션 연계 수출방안부가 솔루션 연계 수출방안부가 솔루션 연계 수출방안4. GSP SW4. GSP SW4. GSP SW4. GSP SW

가 부가 솔루션의 의미가 부가 솔루션의 의미가 부가 솔루션의 의미가 부가 솔루션의 의미. GSP. GSP. GSP. GSP

이 부분은 현재 한국소프트웨어진흥원에서 진행하고 있는 에GSP Alliance Program

추가적인 파트너로 참가할 수 있는 후보군을 추출해보는 항목이다. GSP Alliance

이란 시스템을 이용해 해외로 서비스되고 있는 온라인 게임과 패키지Program GSP

형태로 묶어 향후 해외 진출시 시너지 효과가 예상되는 국산 솔루션을 선별하여 적

용하는 프로젝트이다 이 프로그램의 장점은 온라인 게임업체의 측면에서 보면 안.

정적인 서비스를 위한 솔루션을 매칭하는데 있어 검증된 우수제품을 연계하여 해외

진출시 플러스요인을 보강한 형태의 유리한 옵션으로 계약할 수 있다는 점이며 솔

루션 업체의 측면에서 보면 글로벌화를 지향하고 있는 온라인 게임과 동반 진출하

여 해외진출 비용을 절감할 수 있고 상품 회사명에 대한 마케팅의 효과를 볼 수,

있다는 점이다.

그림 마케팅 효과의 예그림 마케팅 효과의 예그림 마케팅 효과의 예그림 마케팅 효과의 예< 5-4>< 5-4>< 5-4>< 5-4>

그림 는 솔루션업체의 마케팅 효과의 대한 예를 든 것이다 웹젠의 게< 5-4> . 'MU'

임의 경우 게임런처 의 버튼을 클릭하면 서버에 접속하기(game launcher) START

전에 보안 프로그램이 업데이트 되며 서버선택 화면이 나올 때까지 잠시동안 화PC

면에는 보안프로그램의 이름과 제작사가 노출된다.

현재 개 분야의 업체가 로 선정되어 년 월부터 호환성4 GSP Alliance Partner 2007 1

확인과 글로벌시장에의 가능성을 확인중에 있으며 선정된 분야별 업체는 다음과 같

다.

- 203 -

NO 분야 제품명 회사명

1 계정도용방지 솔루션 인포세이버 인포틱스

2 글로별 결제 솔루션 사이버패스 데이콤

3 빌링 솔루션 빌원큐 페이레터

4 보안 솔루션 앤프로텍트 핵쉴드프로/ 잉카인터넷 안철수연구소/

그림 개요그림 개요그림 개요그림 개요< 5- 5> GSP Alliance Program< 5- 5> GSP Alliance Program< 5- 5> GSP Alliance Program< 5- 5> GSP Alliance Program

의 구도를 정리하면 그림 와 같으며 지원내용GSP Alliance Program < 5-5> GSP

중 솔루션 부분이 부가 솔루션에 해당한다SW .

나 의 실효성나 의 실효성나 의 실효성나 의 실효성. GSP Alliance Program. GSP Alliance Program. GSP Alliance Program. GSP Alliance Program

대기업 게임사업부 담당자들은 대부분이 이 취지는 좋으나GSP Alliance Program

다음과 같이 일부 항목을 제외하고는 실현가능성이 낮다고 대담하였다.

해외로 진출하는 강우 부가 솔루션 는 현지 사업자가 기존에 구축한 부가솔루션SW

을 활용하는 경우가 대부분이며 보안솔루션을 제외하면 높은 수준의 기술이 아니기

뛰어난 장점으로 보기 어렵고 계약시 게임 이외의 사항에 대해서 현지 사업자에게

추천은 할 수 있지만 패키지 판매를 조건으로 하는 것은 판로를 더욱 좁게 만들 우

려가 있다고 하였다.

- 204 -

또한 보안 과급 결제 등은 매우 민감한 사항이라 패키지로 구현된 보안 프로그램, ,

이 한번이라도 해킹을 당한다면 본 제품인 온라인게임이 아무리 우수하여도 서비스

에 치명적인 결함으로 작용할 수 있기 때문에 패키지화를 한다면 중요한 고려사항

이 된다고 하였다.

퍼블리셔가 분야의 대기업인 경우 보통은 자사나 계열사의 자체 솔루션을 가지IT

고 있어 개별판매보다 낮은 가격으로 통합판매를 추진할 의향은 있다고 하였으며

국내의 중소 온라인 게임 개발사가 를 통하여 서비스하고 직접 해외진출을 시GSP

도하는 경우라면 패키지화 판매가 가능성이 있다고 하였다 또한 부가 솔루션은 어.

느 정도 동시접속자수가 확보된 상태에서 준비하는 것이 타당하며 철저한 호환성

확인이 필요하다고 하였다.

인프라가 구축되기 시작하는 몇몇 해외 지역에서는 아직 부가솔루션의 활용이IT

활성화되어 있지 않기 때문에 패키지화 진출이 가능할 것으로 보여지나 타 분야IT

의 수출경험으로 볼 때 그런 대상지역은 부가 솔루션에 대한 이해도가 상대적으로

낮아 별도 활용에 대해 추가적인 비용을 지불하는것에 대한 거부감이 있을 수 있다

는 것이 해결해야 될 문제점이라고 하였다.

현재 파트너로 선정된 개 분야에 대해서는 보안솔루션을 가장 가능성 있는 분야로4

선택하였으며 미주지역에서 가장 많이 사용되는 페이팔 결제 시스템은 결' (paypal)'

제조건이 매우 까다롭고 도난카드일 경우 개발사에 대한 패널티가 강하여 국내 결

제 솔루션이 어느 정도 안정성이 보장된 솔루션이라면 도입할 의향이 있다고 하였

다.

부가 솔루션에 대한 다른 제안으로는 대형 게임개발사 같은 경우는 자체적인 솔루

션이 다 만들어져 있거나 도입되어 있어 큰 무리가 없지만 중소 게임개발사들의 경

우는 재정 인력의 문제의 클로즈 베타 테스트 오픈 베타 테스트 기간 중에는 도입/ ,

하지 못하는 경우가 많으므로 정부에서 범용 CMR(Customer Relationship

툴이나 운영툴을 개발하여 공급함으로써 중소 게임 개발사도 체계적Management)

인 온라인 게임을 개발할 수 있는 환경을 조성하여 산업발전을 도모해야 할 필요성

이 있다고 하였다.

- 205 -

다 추가로 가능한 분야에 대한 항목다 추가로 가능한 분야에 대한 항목다 추가로 가능한 분야에 대한 항목다 추가로 가능한 분야에 대한 항목....

현재 로 선장되어 호환성과 글로벌시장에의 가능성 확인에 들GSP Alliance Partner

어간 개 항목 외에 가능한 분야로는 툴 테스트리포팅툴 방화벽 관제시스템4 CRM , , ,

모니터링시스템 등을 꼽았다 그러나 운영툴의IDS(Intrusion Detection System), .

경우는 대부분 게임 개발시 필수항목으로 되어 있어 부가 솔루션으로 분류하기 어

렵다고 했으며 회원수와 동시접수자수가 일정 수를 넘는다면 툴이 필요 할 것CRM

으로 예상하였다 테스트리포팅툴은 상용화 이전 게임개발의 수정에 필요한 테스트.

결과분석이나 데이터 분석 상용화 이후 업데이트나 패치 등에 대한 업무에 효과적,

인 대응을 하기 위해서 필요하다고 했으며 방화벽 관제시스템 모니터링시스, IDS, ,

템 등은 현재 지원시스템에 포함되어 있지만 시스템 사용기간을 마치고GSP GSP

별도 서비스를 추진하게 되는 경우 필요할 것이라고 하였다 실제로 개 회사 모두. 3

방화벽 관제시스템 등은 퍼블리셔가 계약을 맺은 게임개발사를 위해 직접 지원해,

주거나 외주업체와 계약하여 진행한다고 하였다.

라 부가 솔루션 연계 수출방안에 대한 제언라 부가 솔루션 연계 수출방안에 대한 제언라 부가 솔루션 연계 수출방안에 대한 제언라 부가 솔루션 연계 수출방안에 대한 제언. GSP. GSP. GSP. GSP

위에서 부가솔루션의 실효성과 추가될만한 다른 분야에 대해서 살펴보았다GSP .

인터뷰 결과에 대한 내용을 정리해보면 에시 서비스되고 있는 게임을 부가솔루GSP

션과 패키지화 하여 해외로 수출하기 위해서는 다음 세가지 사항의 고려가 필요하

다.

첫째 를 통해 서비스되고 있는 게임의 퍼블리셔 특성을 파악한 후 연계할 부, GSP

분을 모색하여야 한다 퍼블리셔인 회사가 계열이나 계열 포털계열인 경우는. IT Sl ,

빌링솔루션 등을 자체적으로 보유하고 있는 경우가 많으며 이러한 경우는 파GSP

트너 보다는 자사 또는 계열사의 제품과 연계하여 수출할 가능성이 높으므로 퍼블

리셔가 보유하지 않은 분야만 제한적으로 패키지를 구성해야 한다 또한 퍼블리셔.

가 단순 라이센스 판매만 하는 회사일때는 계약시 게임 자체 판권 외의 사항은 현

지 사업자에게 전권을 위임하는 경우가 대부분이므로 대상을 고려해야 한다.

- 206 -

둘째 를 각 분야별로 여러 회사를 두어 진출지역 혹은 게임, GSP Alliance Partner ,

과의 호환성에 잘 부합되는 파트너를 선정하여야 한다 현재 개 분야에 대해서 지. 4

정된 파트너는 한 업체만 지정되어 있어 게임이 개발된 환경이나 시스템에 따라 연

동이 잘 안 되는 경우가 발생할 수 있으므로 솔루션 분야당 개 이상의 제품을2~3

두어 해당 게임의 시스템과 수출될 지역의 환경에 가장 잘 부합될 수 있는 솔루션

을 패키지화 하는 것을 고려해야 한다.

셋째 추가적인 부가 솔루션 분야를 구성하는데 있어서 툴이나 테스트리포팅툴, CRM

등이 후보로 선택되었으며 해당게임의 해외진출 계획에 적합한 추가적인 후보선발

이 필요하다 빌링 솔루션이나 보안 솔루션처럼 필수는 아니지만 툴 테스트리. CRM ,

포팅툴 등이 수요가 예측되는 분야로 나타났으며 향후 지속적으로 패키지화 가능성

이 있는 분야를 확보하여 해외진출 계획 수립시 최적화된 제품구성을 가져갈 수 있

도록 추진해야 한다.

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대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안대중소기업 협력진출 방안5.5.5.5.

본 절에서는 온라인 게임 부문에 있어서 대기업과 중소기업이 협력하여 해외로 진

출할 수 있는 방안을 제시하는 부분이다 대중소기업의 성공적인 협력사례는 제조.

업의 납품부문이 대부분이어서 해외진출에 대해서는 온라인 게임뿐만 아니라 전IT

체산업에 있어 현실적인 방안을 제시하기가 어려웠다 이 단원에서는 실제 해외진.

출시 대기업과 중소 게임개발사가 진출하는 형태들를 살펴보고 또한 현재 시행하고

있지는 않지만 향후 추진방향에 대하여 유관기관 담당팀장과 대기업의 게임사업부

실무진과의 인터뷰를 실시하였고 그 결과를 정리하여 결론을 내리고자 한다, .

인터뷰 진행표인터뷰 진행표인터뷰 진행표인터뷰 진행표□□□□

NO 기관명 일시 장소 인터뷰응시자

1대중소기업

협력재단2006.12.18

파이낸셜뉴스빌딩

층 회의실11기술협력팀 오태용 팀장

2 KTH2006.12.19.

10:00~11:45

신림동 본사

층 접견실2

전략사업팀 게임사업부

석지인 과장

3 SK C&C2005.12.20.

13:10~14:50

분당사옥SK

층 회 의 실26

게임사업팀 안상빈 차장

게임사업팀 박평우 과장

게임사업팀 서순교 과장

4 삼성전자2006.12.20

16:50~18:30

유니온스틸 빌딩

층 접견실14

컨텐츠그룹 게임파트 강성욱 과장

컨텐츠그룹 정상진 대리

컨텐츠그룹 김준태 사원

주요 인터뷰 항목 대업의 게임사업부 현황 및 퍼블리싱 기준 온라인게임의 해외진: ,※

출 형태 타사업부서의 헙력진출 사례 의 추가 가능 분야 등, , GSP Alliance

가 기업 협력 인식가 기업 협력 인식가 기업 협력 인식가 기업 협력 인식....

대중소기업협력실태조사 대한상공회의소 에 따르면 그림 과 같이 협력( , 2004) < 5-5>

의 필요성을 대기업 중소기업 로 모두 절실하게 느끼고 있지만 실제(97.9%), (4.3%)

협력은 표 과 같이 대기업 중소기업 로 매우 저조한 것으로 나< 5-1> (35.1%) (28.6%)

타났다.

- 208 -

표 실제 협력참여여부 조사결과표 실제 협력참여여부 조사결과표 실제 협력참여여부 조사결과표 실제 협력참여여부 조사결과< 5- 1>< 5- 1>< 5- 1>< 5- 1>

그림 협력필요성 설문결과그림 협력필요성 설문결과그림 협력필요성 설문결과그림 협력필요성 설문결과< 5-6>< 5-6>< 5-6>< 5-6>

그림 과 같이 협력분야에 있어서 대기업은 생산혁신이 로 가장 높았으< 5-5> 34.8%

며 중소기업은 판매 마케팅이 로 가장 높았다 이는 생산원가를 절감하고자24.2% .ㆍ

하는 대기업의 관점과 재정 판매망 등에서 열세를 보이는 중소기업의 관점이 표출,

된 결과라고 볼 수 있다.

그림 협력필요 분야 조사결과그림 협력필요 분야 조사결과그림 협력필요 분야 조사결과그림 협력필요 분야 조사결과< 5- 7>< 5- 7>< 5- 7>< 5- 7>

- 209 -

일반적으로 글로벌화를 준비하는 중소기업은 다음 가지 항목에 대한 내부역량을4

고려16하게 되며 그 중 부족한 부분에 대해서 보다 역량이 큰 대기업과의 제휴를

모색하게 된다.

독점적 기술 특허 상표권 등, ,①

생산 마케팅 연구개발 조직관리 역량, , ,②

인적 자원 재무적 자원,⑦

국제화 관리 역량 등(Knowledge, Skill, Attitude )④

전경련중소기업협력센터 산하 상생협력연구회에서는 글로벌시대의 기업생태계에서

상생협력의 성공모델 로 그림 과 같은 구도를 제시하였다(2006) < 5-8> .

그림 기업 생태계의 상생협력 성공모델그림 기업 생태계의 상생협력 성공모델그림 기업 생태계의 상생협력 성공모델그림 기업 생태계의 상생협력 성공모델< 5- B)< 5- B)< 5- B)< 5- B)

상생경영 상생협력연구회상생경영 상생협력연구회상생경영 상생협력연구회상생경영 상생협력연구회(" ", , 2006, p106)(" ", , 2006, p106)(" ", , 2006, p106)(" ", , 2006, p106)

16 이동기 한국벤처기업의 해외진출을 위한 글로벌 전략" ", 2001

- 210 -

현재까지는 일반적인 대중소기업의 협력 필요성과 협업 관계를 알아보았다 이제.

구체적으로 대기업의 게임사업부 실무진의 인터뷰 결과를 통해 도출된 네 가지 진

출방안을 살펴보고 현재 대기업에서 진행되고 있는 게임산업 형태 해외진출 현황,

등의 내용과 함께 협력진출에 대한 방안을 제시하였다.

나나나나. Publishing Model. Publishing Model. Publishing Model. Publishing Model

퍼블리싱 모델은 다음 두가지 유형으로 구분될 수 있다.

국내 퍼블리셔 중소개발사국내 퍼블리셔 중소개발사국내 퍼블리셔 중소개발사국내 퍼블리셔 중소개발사(1) +(1) +(1) +(1) +

가장 일반적인 모델로써 퍼블리셔는 게임개발사의 게임개발과 서비스의 전권에 대

해 계약하게 되며 개발사는 퍼블리셔로부터 개발비 장비, , Promotion, Marketing

등을 지원 받게 되고 때로는 경영 등의 전문인력까지 지원 받게 된다 계약 형태도.

예전에는 갑 과 을의 관계로써 진행되었지만 현재는 전략적 협력업체의 개념으로' ' ' '

변화하고 있었다 개발비에 있어서는 공동투자로 가는 경우도 있고 개발은 대기업.

의 독단이 아닌 양사의 협의하에 진행되고 있었으며 대기업은 장기적으로 양질의

컨텐츠를 제공 받을 수 있는 업체를 확보하고 중소개발사는 재정과 판매네트웍을

확보하게 됨으로써 상생의 관계를 유지하고 있었다.

그림 모델 구성도그림 모델 구성도그림 모델 구성도그림 모델 구성도< 5-9> Publishing Model< 5-9> Publishing Model< 5-9> Publishing Model< 5-9> Publishing Model

- 211 -

컨텐츠가 주력사업분야인 포털 업체는 자체개발팀도 보유하고 있고 상대적으로 관

련사업부서 인원이 많은편이지만 대기업이라 하여도 다른 개 업체의 게임사업부서2

는 명 내외였으며 해외교섭 전담인력은 개 업체 모두 명밖에 없는 작은 규10 3 1~2

모로 운영되고 있었다 하지만 각 업체 모두 퍼블리싱 규모의 확장과 유관사업 연.

계에 대한 계획이 있어 더욱 많은 중소개발사와의 협력관계가 생겨날 것으로 예상

된다.

해외현지법인 일반대기업 혹은 대형게임기업 중소개발사해외현지법인 일반대기업 혹은 대형게임기업 중소개발사해외현지법인 일반대기업 혹은 대형게임기업 중소개발사해외현지법인 일반대기업 혹은 대형게임기업 중소개발사(2) ( ) +(2) ( ) +(2) ( ) +(2) ( ) +

이 유형은 현지법인이 게임사업부가 없는 제조업 중심의 일반 대기업일 경우는 개3

업체 담당자 모두 실현가능성이 희박할 것이라고 답변하였다 일반적으로 대기업은.

수익성이 검증된 상품은 품목에 상관없이 사업에 참여하고 있지만 분야 특히IT SW

나 온라인게임 등은 개발기간과 투자비용에 비하여 판매 서비스 기간이 짧고 실패( )

확률에 대한 리스크 비용이 크며 원천기술 주도권이 보장되지 않기 때문에 중소기

업과 협력하여 해외로 진출하는 경우는 가능성이 희박하다고 하였다 그러나 현지.

법인이 게임사업부가 있는 대기업이나 대형 게임기업인 경우는 계약조건 등에 있어

서로 실리를 취하는 방향으로 한다면 성사될 확률이 높다고 하였다 이와 관련해서.

는 실제 한빛소프트의 팡야가 일본에서 이 서비스하는 등 여러 건의 사NHNJapan

례가 나타나고 있다.

개 업체 중 두개 업체는 향후 온라인게임 뿐만 아니라 디지털 컨텐츠의 전진기지3

로서의 역할을 수행하는 목적으로 현지법인 설립을 검토중이라고 하였다 사업초기.

인 경우는 라이센스 판매가 주 수출방식이지만 규모가 확대될수록 현지법인 초기(

합작법인 단독법인 을 설립하여 직접서비스 권한을 가지고 높은 수익율을 가져가)→

는 것이 정석 모델이라고 하였다 다만 현지법인을 세울 때 초창기에 서비스 하는.

게임은 시행 착오를 거치는 것에 대하여 감수하여야 한다고 하였다.

본사 타사업부의 사례가 있는지에 대한 질문에 분야에서 흔히 일어나는 일이지만SI

이는 대형프로젝트인 경우가 많으며 여러 중소기업이 핵심기술을 가지고 합쳐지는

형태라서 컨소시엄이 가능한 것이고 온라인게임 분야에는 적용이 어렵다고 하였다.

위의 두가지 퍼블리싱 모델에 대한 구실을 정리하면 그림 와 같다< 5-9> .

- 212 -

다다다다. Agency Model. Agency Model. Agency Model. Agency Model

그림 구성도그림 구성도그림 구성도그림 구성도< 5-10> Agency Model< 5-10> Agency Model< 5-10> Agency Model< 5-10> Agency Model

중소개발사 해외진출에 있어 브랜드파워를 실어주고 법률검토나 협상에 있어서 원

스톱 서비스를 제공하여 유리한 조건으로 계약을 맺을 수 있도록 하는 형태이며 대

기업의 입장으로 볼 때 큰 수익성이 있는 모델은 아니지만 다수의 성공적인 계약

결과를 통해 게임사업의 역량과 국내외 입지를 확대해 나갈 수 있고 퍼블리싱 후보

군 확보에 대한 이점이 있기 때문에 가능성이 있는 모델이라고 하였다 이 모델의.

한 유형으로서 대기업이 게임공모전을 후원하여 우수작을 선발하고 당선작 업체들

과 를 맺어 국제전시회 참가를 지원해주고 해외 유력 사업자들에게 연결해주MOU

는 케이스가 있었다고 하였다 의 구성을 정리하면 그림 과. Agency Model < 5-10>

같다.

라라라라. Consulting Model. Consulting Model. Consulting Model. Consulting Model

그림 구성도그림 구성도그림 구성도그림 구성도< 5-11> Consulting Model< 5-11> Consulting Model< 5-11> Consulting Model< 5-11> Consulting Model

- 213 -

이 모델은 과 비슷한 유형이지만 국내개발사에게만 관여한다는 점에Agency Model

서 차이가 나는 유형이여 그 구성을 표현하면 그림 과 같이 된다< 5-11> .

마마마마. ICMS Model. ICMS Model. ICMS Model. ICMS Model

는 통합계약 생산 서비스를ICMS(Integrated Contract Manufacturing & Service) &

말하며 기업이 연구개발 제조 마케팅 디자인 구매 물류 시험 등의 기능을 독자, , , , , ,

적으로 수행하던 방식에서 벗어나 기업 특유의 우위를 보유 하고 있는 특정 기능에

역량을 집중 전문화하고 나머지 기능은 우수 전문기업을 탐색 네트워킹하여 상호협/ /

업 위탁계약을 통해 시장수요형 제품개발 융복합화사업 협업위탁 아웃소싱 사업, , ,

등을 전개하는 경영방식이다 현재 경영은 경쟁의 핵심요소인 신속한. ICMS Global

제품화 적기의 시장진입 최소 비용투자 기업 전문화를 가능케 하는 중요한 전략, , ,

적 경영으로 화두가 되고 있다 이 모델은 비단 대기업과 중소기업간의 모델뿐만.

아니라 중소기업 간의 컨소시 엄으로도 구성 가능한 모델이라는 장점이 있다.

그림 사업의 영역 구분그림 사업의 영역 구분그림 사업의 영역 구분그림 사업의 영역 구분< 5-12> ICMS< 5-12> ICMS< 5-12> ICMS< 5-12> ICMS

출처 대중소 협업사업모델 한국 협회* : ICMS , ICDS , 2005

- 214 -

이 모델은 과도 유사한 부분이 있다 개발사는 게임개발에만GSP Alliance Program .

역량을 집증하고 그 이외의 부분을 각 분야별 우수회사들이 협력하여 전공분야를

맡아 해외로 잔출하는 방식이다 이 구성은 단순한 퍼블리셔와 개발사간의 진출모.

델을 넘어서서 완구 캐릭터 등 게임관련 모든 산업체와 컨소시엄으로 나갈 수 있,

는 이상적인 모델이다 엔터테인먼트 산업의 궁극적 모델인 를 염두에 두고. OSMU

해외진출에 있어서 다음과 같은 구성을 만들 수 있다.

게임엔진개발 사 동영상제삭 사 웹사이트제작 사 보안시스템 사 홍보- A , B , C , D , E

사 개발자금자원 사 캐릭터사업 사 테스팅 사 기타 등등, F , G , I ,

는 보다 상위적 경영으로서 기업경영상의 전략성과 다양성을 가지ICMS OEM, ODM

고 있으며 국내 제조산업의 유지발전관 함께 마케팅기업의 동반성장 세계시. R&D, ,

장에서의 기업경쟁력 확보와 기업의 글로벌화가 용이한 사업 방식이다.

그림 와 기존 경영방식과의 비교그림 와 기존 경영방식과의 비교그림 와 기존 경영방식과의 비교그림 와 기존 경영방식과의 비교< 5-13> ICMS< 5-13> ICMS< 5-13> ICMS< 5-13> ICMS

출처 대중소 협업사업모델 한국 협회* : ICMS , ICMS , 2005

하나의 게임을 해외로 진출 시키는데 있어서 여러 회사가 컨소시엄으로 구성되면

파이나누기에 의해 수익규모가 적어질 수 있으므로 가장 높은 수익성이 예상되는

분야로 한정해야 될 것이라고 하였다 또한 의 범위가 확장될수록 규모가 커. OSMU

져 계약자를 찾기 어려워지는 단점이 있다고 하였다.

- 215 -

그림 모펠의 추진 전개도그림 모펠의 추진 전개도그림 모펠의 추진 전개도그림 모펠의 추진 전개도< 5-14) ICSM< 5-14) ICSM< 5-14) ICSM< 5-14) ICSM

출처 대중소 협업사업모델 한국 협회* : ICMS , ICDS , 2005

위성데이터서비스와 인프라가 확보된 상황에서 현재 실험적으로 진행되고BcN

있는 이기종 간의 온라인게임 구현이 보편화되면 대기업의 와 중소개발사의Device

컨텐츠가 연합하여 수출하는 모델이 가능하다고 의견을 제시하였다.

바 대중소기업 협력진출 밤안메 대한 에먼바 대중소기업 협력진출 밤안메 대한 에먼바 대중소기업 협력진출 밤안메 대한 에먼바 대중소기업 협력진출 밤안메 대한 에먼....

대부분의 대기업은 게임사업부의 확대계획 주로 퍼블리싱 이 있고 개발과 퍼블리싱( )

을 병행하던 대형 게임업체들이 퍼블리싱을 주력으로 전환하고 있는 만큼 중소게임

개발사와 더욱 많은 협력관계가 추진될 것으로 보이며 현지화 프로세스 해외진출,

시 전략 등을 모두 갖추고 있었다 대부분은 아시아권 시장으로 먼저 진출한 후 점.

차 미주나 유럽으로 확대할 계획을 가지고 있었다 대기업은 퍼블리싱에 있어서. 5

단계 이상의 심사기준을 통해 업체를 선정하고 있었으며 중요한 선정기준으로는 '

참신성 의 자질과 의지 시장성 개발역량 회사구조 등을 적용하고 있었', 'CEO ', ' ', ' ', ' '

다.

- 216 -

앞에서 대기업의 게임사업부서 담당자들의 인터뷰 결과 도출된 다섯 가지의 협력방

식에 대하여 알아보았다 드문 사례로써. Agency Model, Consulting Model, ICMS

내장게임개발 등이 있었으나 현재까지 가장 안정적인 형태로 인정받Model, Model

아 주된 해외진출 모델로 쓰이고 있는 것은 중소기업 게임개발사가 대기업 퍼블리

셔와 계약을 맞고 라이센스나 현지서비스 방식으로 진출하는 유형이었다 앞으로도.

퍼블리셔와 개발사 형태의 협력관계가 주류를 이룰것으로 보이며 더욱 많은 협력사

례를 구현하기 위해서는 중소 게임개발사의 공개적인 상시 기회가 필요하고 정IR ,

부기관이 이러한 상시 시스템에 대한 운영을 맡아 대기업의 관계자가 관심을 가IR

지고 참여할 수 있도록 유도해야 한다 또한 정부에서 중소 게임개발사들에게 국내.

게임업체 현지법인 및 게임사업부가 있는 대기업의 해외현지법인 현황자료와 활용

사례집을 배포한다면 더욱 많은 협력 관계가 발생될것으로 보인다.

- 217 -

첨부 프로세스별 이용첨부 프로세스별 이용첨부 프로세스별 이용첨부 프로세스별 이용1. GSP1. GSP1. GSP1. GSP

가이드 라인가이드 라인가이드 라인가이드 라인

해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌서비스플랫폼 을 중심으로- (GSP) -

연구결과 보고서

- 218 -

한국소프트웨어진흥원의 단계별 분비 및 고려사항한국소프트웨어진흥원의 단계별 분비 및 고려사항한국소프트웨어진흥원의 단계별 분비 및 고려사항한국소프트웨어진흥원의 단계별 분비 및 고려사항

참가 신청 및 선정 과정참가 신청 및 선정 과정참가 신청 및 선정 과정참가 신청 및 선정 과정1. GSP1. GSP1. GSP1. GSP

가 참가 업체 선정 절차가 참가 업체 선정 절차가 참가 업체 선정 절차가 참가 업체 선정 절차. GSP. GSP. GSP. GSP

한국소프트웨어진흥원 홈페이지 및 유관기관을 통한 모집공고 일- (D-14 )

지원 업체 신청서 접수 일 일- (D-14 ~ D-1 )

이용업체 평가 선정 일- . (D+7 )

차 차에 걸친 평가 순위와 매출규모에 따른 비중에 따라 최종선정1 ~ 3ㆍ

이용업체 선정결과 통보ㆍ

현지화 개발자금 내역 확정 및 금액 산정ㆍ

이용업체 이용협약체결 및 운영관리규칙 통보ㆍ

차 참가업체 평가차 참가업체 평가차 참가업체 평가차 참가업체 평가1~3 GSP1~3 GSP1~3 GSP1~3 GSP※※※※

구분 평 가 평가방법 결과물

차1현지 사용자

반응측정

해외 전문 베타테스터 그룹의

게임 선호도 및 반응 측정

반응도 측정자료

(Evaluation Sheet)

차2 신청서 평가

이용계획 평가

차 평가결과를 점 반영 반영(*1 20 :

여부는 계획에 따라 달라질 수 있음)

평가 점수 집계표

차3 수행능력 평가 해외 서비스 수행능력 평가 평가 점수 집계표

최 종 선 정* 순위확정에 따른 최종선정 최종 선정명단

- 219 -

나 이용 플로우나 이용 플로우나 이용 플로우나 이용 플로우. GSP. GSP. GSP. GSP

- 220 -

다 글로벌 테스트를 위한 시설 장비 지원다 글로벌 테스트를 위한 시설 장비 지원다 글로벌 테스트를 위한 시설 장비 지원다 글로벌 테스트를 위한 시설 장비 지원. IDC /. IDC /. IDC /. IDC /

시설장비 이용 교육시설장비 이용 교육시설장비 이용 교육시설장비 이용 교육oooo

운영업체가 주관하는 서버설치 및 테스트장비 이용절차에 관한 의무교육을 반IDC

드시 이수하여야 함

구 분 세부 교육 내용

국내

메인서버

설치 및

이용교육

시설 장비 소개 및 이용절차GSP /ㆍ

시스템 네트워크 서버 기타 관련 장비 등- GSP , , ,

기술지원내용 소개GSPㆍ

애로사항 접수 및 대응체계 등-

센터 배치 및 출입보안관련 교육IDC GSPㆍ

방화벽 설치 및 보안시스템 이용관련 교육ㆍ

트래픽 모니터링 및 효율적인 테스트 서비스 방법 교육/ㆍ

해외

현지

다운로드서버

설치 및

이용교육

현지 다운로드 서버 시스템 소개 및 주의사항ㆍ

해킹 및 보안 대응에 관한 제반 사항 설명ㆍ

클라이언트 프로그램 및 패치 업로드 등에 관한 이용 절차ㆍ

등 교육

교육 대상자교육 대상자교육 대상자교육 대상자ㆍㆍㆍㆍ

업체의 서버 프로그래머 또는 네트워크 유지 및 보수 관리자- ( )

- 221 -

계약체결계약체결계약체결계약체결2. GSP2. GSP2. GSP2. GSP

정보공유 및 이용업체 워크숍 실시정보공유 및 이용업체 워크숍 실시정보공유 및 이용업체 워크숍 실시정보공유 및 이용업체 워크숍 실시oooo

해외시장 동향 및 글로벌서비스플랫폼의 성공 및 실폐사례 해외진출 가이드 라,ㆍ

인 등 각종 정보를 공유

기 졸업업체 및 전도업체와의 간담회 개최 등을 통한 경험 공유ㆍ

매월 정기회의 개최 등-

이용업체의 서버운영 및 해외사업팀 전담인력이 참여하는 워크숍을 통한 교육ㆍ

실시 등

이용 기간 및 조건이용 기간 및 조건이용 기간 및 조건이용 기간 및 조건----

구분 기간 인프라 지원 마케팅 지원 이용료 비고

이용

간11

협약이후

개월 이내6

공통사항< >

서버 대- : 5

전용선- :

공동사용1GB

해외 서버- DL

이용

보안시설 등-

공통사항< >

해외 전문 웹진-

등에 광고 홍보/

글로벌 및- PR

프로모션

전용 웹사이트-

운영

비즈니스 상담-

기타 솔루션-

연계 등

무료 -

연장

기간

이용기간 종료 후

최대 개월 미내6유료

기간 중복시,

이용료는

한 가지

조항에만

적용상용화

테스트

협약기간 내

최대 개월 이내6유료

- 222 -

현지화 지원현지화 지원현지화 지원현지화 지원3.3.3.3.

선정된 업체에게 현지화 개발자금 지원ㆍ

게임 클라이언트 웹 사이트 게임 매뉴얼 등의 현지화 지원, ,ㆍ

게임 홍보자료의 질적 수준 제고ㆍ

용 소개자료 작성 등(gamengame.com , Proof Reading )

가 이용업체의 현지화 계획 평가 점검가 이용업체의 현지화 계획 평가 점검가 이용업체의 현지화 계획 평가 점검가 이용업체의 현지화 계획 평가 점검. /. /. /. /

이용업체가 해외테스트 서비스 개시일 이전까지 현지와 계획에 따른 현지화 작ㆍ

업을 완료하였는지 점검

나 현지화 지원금 지급나 현지화 지원금 지급나 현지화 지원금 지급나 현지화 지원금 지급....

내부 규정에 의한 번역료 산출기준에 의거 번역료를 산출하여 그 내역을 현지화ㆍ

지원금으로 이용업체에게 통보

이용업체의 현지화지원급 지급 요청을 받은 후 지원금의 를 선금으로 이용70%ㆍ

업체에게 지급

이용업체의 현지화 완료보고 접수 후 지원금의 를 잔금으로 지급30%ㆍ

현지화 지원금 지급은 시험계획 및 예산규모에 따라 변경될 수 있음※

다 현지화 결과의 평가다 현지화 결과의 평가다 현지화 결과의 평가다 현지화 결과의 평가....

이용업체와 현지화 결과 보고에 대해 평가 및 심의를 거쳐 우수 보통 불" " , " " , "ㆍ

량 의 등급으로 평가" 3

- 223 -

클로즈 오픈 베타 테스트 지원클로즈 오픈 베타 테스트 지원클로즈 오픈 베타 테스트 지원클로즈 오픈 베타 테스트 지원4. /4. /4. /4. /

공동 브랜드 를 통한 해외마케팅공동 브랜드 를 통한 해외마케팅공동 브랜드 를 통한 해외마케팅공동 브랜드 를 통한 해외마케팅o (gamengame.com)o (gamengame.com)o (gamengame.com)o (gamengame.com)

내 게임홍보 및 게임유저 유치gamengame.comㆍ

싱글사인온 정책에 따른 회원가입 절차 적용-

을 통한 회원 구축ganlengame.com DB→

게임이용자의 선택에 따라 개별 게임 회원으로 등록→

해외 게임분야 전문 웹진 및 미디어에 배너 광고ㆍ

해외 검색포털 등에 키워드 검색광고 실시ㆍ

해외 주요 미디어에 기사 제공PRㆍ

국제적 이벤트 전시회 등을 통한 프로모션 등/ㆍ

해외 게임의 특성별 전문 웹진에 배너광고 및 보도기사 배포ㆍ

해외 게임의 특성별 전문 포럼에 게임소개자료 게시ㆍ

상용화 계약상용화 계약상용화 계약상용화 계약5. /5. /5. /5. /

해외 퍼블리셔 등과의 비즈니스 상담 등을 적극 지원해외 퍼블리셔 등과의 비즈니스 상담 등을 적극 지원해외 퍼블리셔 등과의 비즈니스 상담 등을 적극 지원해외 퍼블리셔 등과의 비즈니스 상담 등을 적극 지원oooo

진흥원에서 주관하는 국내 외 비즈니스 상담회 로드쇼 상담회 등에 참가할- / , , IR

경우 우선권 부여

- 224 -

이용업체의 단계별 준비 및 고려사항이용업체의 단계별 준비 및 고려사항이용업체의 단계별 준비 및 고려사항이용업체의 단계별 준비 및 고려사항GSPGSPGSPGSP

참가 신청 및 선정 과정참가 신청 및 선정 과정참가 신청 및 선정 과정참가 신청 및 선정 과정1. GSP1. GSP1. GSP1. GSP

가 이용 신청서 구비서류가 이용 신청서 구비서류가 이용 신청서 구비서류가 이용 신청서 구비서류. GSP. GSP. GSP. GSP

테스트 베드 이용 신청서-

소장양식 회사직인 필( )ㆍ

온라인게임 테스트용 및 개 블라이언트 또는ID PW 10 , CD DVD 10set.ㆍ

사업자등록증 사본 재무제표 참여인력이력사항 계약서 기타 관련서류 등( ), , , ,ㆍ

선정평가 시 반드시 온라인상에서 게임시연 및 설명이 필요하므로 고정 및, IP※

유동 에서도 게임을 시연할 수 있도록 사전에 점검 필요IP

나 준비 사항 점검나 준비 사항 점검나 준비 사항 점검나 준비 사항 점검....

게임분야 주요 보유기술에 대해 요약설명-

주요 게임의 개발 및 상용화 시기 국내외사업자와의 주요 계약사항 자본금 증- , ,

감 상호변경 대표자 변경 업종변경 및 추가 경영권 양도 양수 등 주요사항, , , , /

게임개발의 주요 특징 설명 기술적 마케팅적- ( / )

게임 개요-

게임 개발 내용 및 현지화의 범위-

사업의 목표를 달성하기 위해 수행할 세부과제 및 이에 대한 구체적인 설명ㆍ

핵심기술의 동향 및 관련분야 최고기술 보유회사 국가 등,ㆍ

기업의 핵심기술 사항 및 수준 구현가능성,ㆍ

핵심기술의 특징과 장점ㆍ

- 225 -

계약 체결 과정계약 체결 과정계약 체결 과정계약 체결 과정2. GSP2. GSP2. GSP2. GSP

가 이용 업체 의무사항가 이용 업체 의무사항가 이용 업체 의무사항가 이용 업체 의무사항....

항목 세부 사항

목적 외 사용금지 국내게임의 현지 베타 상용화테스트 목적 외 사용불가/ㆍ

정책 준수 및

자료제공

한국소프트웨어진흥원의 웹서비스 정책 필히 준수 회원 인증정( DB,ㆍ

보 등)

이용 및 진행사항 결과 및 성과 자료 등 정기보고GSP ,ㆍ

기타 진흥원의 자료제공 요청이 있을 경우 적극 협조ㆍ

회의 참여 월별 정기회의 등 한국소프트웨어진흥원이 요청한 회의 참여 엄수ㆍ

변경 내용

통보

이용과 관련하여 변경사유 발생 시 즉시 한국소프트웨어진흥GSPㆍ

원에 통보

사전통보 및 보고 되지 않은 사항에 대해서는 이용업체의 책임ㆍ

정품사용 이용시 반드시 정품 를 사용해야 함GSP SWㆍ

보안 및 백업관련하여 및 타사의 정보를 무단도용 불가GSP IDCㆍ

자사 데이터의 보안 및 책임ㆍ

손해 배상업체의 고의 또는 과실로 인하여 발생하는 인적 물적 손해에 대한/ㆍ

배상 의무 불필요한 설치 등으로 인한 손해 등: SW / HW

나 글로벌 서비스 플랫봄 납부사항나 글로벌 서비스 플랫봄 납부사항나 글로벌 서비스 플랫봄 납부사항나 글로벌 서비스 플랫봄 납부사항....

구 분 이 용 료 기 간 비 고

연장기간 만원 월500 / 최대 개월간6 부가세 포함 기간 중복시 이용료는,

한가지 조항에만 적용상용화 테스트 만원 월500 / 최대 개월간6 부가세 포함

납입시기*

협약체결일로부터 일주일 이내ㆍ

매월 납입 시기는 협약서 명기ㆍ

미납 및 지체 시 이용중단 및 제재조치 가능ㆍ

납입방법*

진흥원 지정계좌 입금 협약서 명기ㆍ

이용료 총액 선 납입=

개월 이상 이용시 총 이용료를 선입금할 경우 총 이용료의 할인: 2 10%

매월 정액 납입=

- 226 -

다 중도해지 지원종료 기타사항다 중도해지 지원종료 기타사항다 중도해지 지원종료 기타사항다 중도해지 지원종료 기타사항. , ,. , ,. , ,. , ,

항목항목항목항목 해당사항해당사항해당사항해당사항

중도해지

이용업체의 의무사항 불이행시ㆍ

특별사유 없이 지원기간동안 개월 이상 테스트하지 않을 경우1ㆍ

기타 중도해지가 타당하다고 판단될 경우ㆍ

지원종료

이용협약에 따른 기간 만료ㆍ

이용업체의 애초 목적을 조기에 달성하였을 경우 소정의 심의 절,ㆍ

차를 거쳐 조기 종료 가능

기타사항기타 본 협약 및 운영관리규칙에서 정하지 않은 바는 진흥원의ㆍ

결정에 따름

현지화 지원현지화 지원현지화 지원현지화 지원3.3.3.3.

가 지원사항가 지원사항가 지원사항가 지원사항....

게임소개서 번역작업ㆍ

게임 이용 매뉴얼 번역작업ㆍ

동영상 현지화 작업ㆍ

웹사이트 내용 현지화 작업ㆍ

게임 스크린샷 및 월페이퍼 준비ㆍ

현지화 채팅 시스템 작업ㆍ

서버 현지화 작업ㆍ

게임 내용의 현지화 작업ㆍ

캐릭터의 변형ㆍ

판매촉진물의 현지화ㆍ

현지 업체와의 역할 분담ㆍ

- 227 -

나 수출대상국가 정보 분석 및 선정나 수출대상국가 정보 분석 및 선정나 수출대상국가 정보 분석 및 선정나 수출대상국가 정보 분석 및 선정....

해외시장에 대한 정보 분석 인터넷 구축 상태 보급률 게임산업 동향- ald , PC , ,ㆍ

정부의 정책방향 국민 성향 등의 충분한 분석,

현지 타당성 검토현지 타당성 검토현지 타당성 검토현지 타당성 검토※※※※

산업환경 및 시장분석-

인프라 및 기술 환경 문화적 환경 사용자 이용환경 분석 및 전망IT , ,ㆍ

현지 유통 구조 및 특징 분석-

현지 유통 구조 특징 분석 및 전망,ㆍ

가격 정책 인터넷 과금 방식 등,ㆍ

수요 분석-

현지 사용자 특성 분석 및 타켓 고객층 설정ㆍ

다 경쟁력 분석다 경쟁력 분석다 경쟁력 분석다 경쟁력 분석....

국내 경쟁사의 전략 및 제품 분석ㆍ

해외 현지 경쟁사의 전략 및 제품 분석/ㆍ

게임의 경쟁우위 분석 및 비교ㆍ

라 현지 진출의 타당성 검토라 현지 진출의 타당성 검토라 현지 진출의 타당성 검토라 현지 진출의 타당성 검토....

시장의 성숙도 (Market)ㆍ

핵심 수요층의 확보 (User)ㆍ

서비스 시점 (Time)ㆍ

적정한 가격 (Price)ㆍ

전략적 파트너 (Partner)ㆍ

마 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 및 이용업체 웹 사이트 운영 시 이행의무조마 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 및 이용업체 웹 사이트 운영 시 이행의무조마 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 및 이용업체 웹 사이트 운영 시 이행의무조마 온라인게임 글로벌 서비스 플랫폼 및 이용업체 웹 사이트 운영 시 이행의무조....

항 협약항 협약항 협약항 협약( )( )( )( )

공식브랜드사이트 의 신뢰도 및 서비스의 질적 수준 제고(gamengame.com)ㆍ

글로벌마케팅의 시너지 효과를 극대화ㆍ

- 228 -

구 분 세 부 내 용

gamengame.com &

사이트GNGWC

게시판 등 이용업체의 게임서비스에 관련된 질의, Q&Aㆍ

응답에 대한 답변 게시 시간 이내(48 )

게임 다운로드와 이용에 대한 일시적 장애에 대한 공지의무ㆍ

시간 이내 공지하지 않았을 경우 진흥원의 판단에 따라24 ,

게임다운로드 링크 해지 가능

을 위한 자료 제출 및 보도자료 게재PRㆍ

게임소개 및 회사소개 정보의 변경 시 업데이트ㆍ

변경내용 발생 후 주일 이내( 1 )

기타 진흥원에서 요청하는 사항ㆍ

서비스 게임의

웹 사이트

및 의 배너 로고 링크gamengame.com GHGWC /ㆍ

최소 가로 세로 픽셀 이상 상단위치 확보( 262* 75 / )

게임 플레이를 위한 현지 언어 매뉴얼 제공ㆍ

회원가입 시 회원가입에 대한 선택옵션gamengame.comㆍ

제공

기타 진흥원에서 요청하는 사항ㆍ

클로즈 오픈 베타 테스트 지원클로즈 오픈 베타 테스트 지원클로즈 오픈 베타 테스트 지원클로즈 오픈 베타 테스트 지원4. /4. /4. /4. /

가 온라인 테스트의 프로세스 계획을 잘 갖추었는가가 온라인 테스트의 프로세스 계획을 잘 갖추었는가가 온라인 테스트의 프로세스 계획을 잘 갖추었는가가 온라인 테스트의 프로세스 계획을 잘 갖추었는가. .. .. .. .

테스트 제품 분석 및 요구 사항 파악ㆍ

테스트 플랜 및 케이스 작성ㆍ

테스터 모집ㆍ

테스트 진행ㆍ

테스트 결과에 따른 프로젝트 진행 방향 수립ㆍ

나 테스트 계획나 테스트 계획나 테스트 계획나 테스트 계획....

테스트 목적테스트 목적테스트 목적테스트 목적ㆍㆍㆍㆍ

테스트의 개요를 정의-

테스트 전략 및 테스트 수행의 개요를 정의-

Ex) internal Beta Test . External Beta etc.

- 229 -

테스트 목표테스트 목표테스트 목표테스트 목표ㆍㆍㆍㆍ

테스트의 최종 목표를 정의한다- .

제품의 에러 수정 기능 추가 성능 향상Ex) , , etc.

테스트 법위테스트 법위테스트 법위테스트 법위ㆍㆍㆍㆍ

테스트 대상 기능과 비 대상 기능을 정의한다 해당 기능들은 업무요구 사항 및- .

기술 요구사항에 정의 되어 있어야 한다.

테스트 종류테스트 종류테스트 종류테스트 종류ㆍㆍㆍㆍ

설치 테스트- (Installation Test)

각종 에서 게임의 설치 및 삭제 테스트를 수행하여 설치 및 삭제 과정에서 다OS

른 프로그램의 실행에 영향을 주지 않는지를 테스트 한다.

기능 테스트- (Functional Test)

게임의 각 구성요소 및 기능들이 적합하게 동작하는 지를 테스트 한다.

호환성 테스트- (Compatibility Test)

각종 각종 비디오 카드 및 사운드 카드 등에서 게임이 원활하게OS, Application,

플레이가 가능한지를 테스트 한다.

사양 테스트- (Spec Test)

게임의 최소 사양과 권장 사양 등의 정착한 테스트를 통해 게이머들에게 정확한 게

임 플레이의 정보를 전달한다.

보안 테스트- (Security Test)

플레이어로부터 악의적인 공격 아이템 복사 각종 해킹에 대비하기 위해 실시하는, ,

테스트로서 다양한 해킹 툴들이 사용되고 있다.

오메틱 기타 자체 제작한 툴Ex) Elite, Speed Spider, ,

부하 테스트- (Stress Test)

서버 안정성 테스트를 위한 부하테스트는 테스팅 자동화 툴을 활용하고 있지만 현

실적으로 적응되지 못하고 있다.

Ex) Load Runner, Win Runner, QA Load eyc

플레잉 테스트- (Playing Test)

- 230 -

게임 시나리오 및 로직 상의 문제점과 플레이 과정 중 발생하는 버그 및 오류 등에

대한 테스트 각종 게임 시스템에 대한 테스트를 통해 게임의 완성도 및 안정성을,

테스트를 한다.

라 테스트의 항목 범위 방법에 대한 준비라 테스트의 항목 범위 방법에 대한 준비라 테스트의 항목 범위 방법에 대한 준비라 테스트의 항목 범위 방법에 대한 준비....

테스트 항목테스트 항목테스트 항목테스트 항목(1)(1)(1)(1)

설치 및 삭제-

패치 및 업데이트-

게임 실행 및 게임 종료-

서버접속 및 게임조작-

게임플레이-

네트워크-

테스트 범위 및 방법테스트 범위 및 방법테스트 범위 및 방법테스트 범위 및 방법(2)(2)(2)(2)

기능성테스트기능성테스트기능성테스트기능성테스트◇◇◇◇

설치 및 삭제 기능의 오류 점검-

패치 및 업데이트 기능의 오류 점검-

게임 실행 및 게임 종료 기능의 오류 점검-

서버접속 채널접속 및 게임조작 게임방 조작 기능의 오류 점검- ( ) ( )

게임플레이 시 각각의 주요 구성 요소들의 오류 점검-

네트위크 연결 및 예외 상황에서의 오류 점검-

안정성테스트안정성테스트안정성테스트안정성테스트◇◇◇◇

설치 및 삭제 시 안정성 확보 여부 확인-

페치 및 업데이트 시 안정성 확보 여부 확인-

게임 실행 및 게임 종료 시 안정성 확보 여부 확인-

서버접속 패널접속 및 게임조작 게임방 조작 안정성 확보 여부 확인- ( ) ( )

게임플레이 시 안정성 확보 여부 확인-

네트워크 관련 요소들의 안정성 확보 여부 확인-

- 231 -

호환성 테스트호환성 테스트호환성 테스트호환성 테스트◇◇◇◇

모든 구성 요소에 대한 별 호환성 검증- OS

모든 구성 요소에 대한 비디오 카드 호환상 검증-

모든 구성 요소에 대한 별 호환성 검증- DirectX

모든 구성 요소에 대한 브라우저 버전별 호환성 검증-

알파 테스트 단계알파 테스트 단계알파 테스트 단계알파 테스트 단계 클로즈 베타 테스트 단계클로즈 베타 테스트 단계클로즈 베타 테스트 단계클로즈 베타 테스트 단계

국가판권국 등록ㆍ

서버 사용 계약IDC/ㆍ

전자출판사 계약ㆍ

해외 입금을 위한 사전 준비ㆍ

게임운영 허가증 신청ㆍ

본격적 판촉개시 준비ㆍ

유통망 계약ㆍ

상표권 및 특허 등록ㆍ

상용화 계약상용화 계약상용화 계약상용화 계약5. /5. /5. /5. /

가 보가 보가 보가 보고고고고체계 및 진도관리체계 및 진도관리체계 및 진도관리체계 및 진도관리....

서비스플랫폼의 원활한 운영을 위해 한국소프트웨어진흥원에 아래와 같은 보고서-

제출

매월 테스트 추진현황 및 실적 보고서ㆍ

해외 파트너 연계 추진 및 실적 보고서ㆍ

상용화 보고서 상용화 후 개월 이내 현지 상용화 단계 추진현황 및 실적 등( 3 ) :ㆍ

해외 서비스 현황 및 해외 수출실적 보고 반기별( )ㆍ

가입회원수 동시접속자 수 수출액 현지 파트너 수출형태 등: , , , ,

나 글로벌 서비스 방식의 결정나 글로벌 서비스 방식의 결정나 글로벌 서비스 방식의 결정나 글로벌 서비스 방식의 결정....

서버 운영 방식 글로벌 서버와 로컬 서버- :

퍼블리싱 방식 직접 퍼블리싱과 위탁 퍼블리싱- :

게임 유통방식 패키지 판매와 온라인 다운로드- :

다 현지 시장 분석을 통한 과금 방식의 결정다 현지 시장 분석을 통한 과금 방식의 결정다 현지 시장 분석을 통한 과금 방식의 결정다 현지 시장 분석을 통한 과금 방식의 결정....

- 232 -

퍼블리셔와의 계약 시 자가진단퍼블리셔와의 계약 시 자가진단퍼블리셔와의 계약 시 자가진단퍼블리셔와의 계약 시 자가진단 고려고려고려고려사항사항사항사항ㆍㆍㆍㆍ

1. Accessibility1. Accessibility1. Accessibility1. Accessibility

사용자가 얼마나 손쉽게 접근하고 다운로드 설치 실행할 수 있는가, , ?

2.2.2.2. VVVVisualisualisualisual

게임의 시각적 즉각적 요소가 사용자를 얼마나 자극할 수 있는가, ?

3,3,3,3, RRRRecentnessecentnessecentnessecentness

게임의 내용과 구성요소 주제 등이 얼마나 신선하고 새로운가, ?

4. Difficulty4. Difficulty4. Difficulty4. Difficulty

사용자가 사용방법 또는 진행방법에 대해서 얼마나 쉽게 익힐 수 있는가?

5.5.5.5. UUUUsabilitysabilitysabilitysability

사용자가 게임을 조작하는데 있어 얼마나 쉽게 숙달할 수 있는가?

6. Immersion6. Immersion6. Immersion6. Immersion

사용자가 게임을 진행하며 해당 게임에 몰입될 수 있는 요소가 충분한가?

7.7.7.7. HHHHardcoreardcoreardcoreardcore

게임의 성격상 포괄적인 사용자 층에게 어필할 수 있는 게임인가?

8888. Stability. Stability. Stability. Stability

게임의 실행과 진행에 있어 물리적인 안정성이 확보되어 있는가?

9. E9. E9. E9. Exxxxpandablepandablepandablepandable FFFFactoractoractoractor

차후 확장된 형태의 게임으로 확장할 수 있는 여지가 있는가?

10. Chargeable10. Chargeable10. Chargeable10. Chargeable FFFFactoractoractoractor

차후 유료화할 수 있는 포지션을 확보하고 있는가?

11. Product differentiation11. Product differentiation11. Product differentiation11. Product differentiation

유사 게임과 어떤 차별성이 있는가?

12. Community12. Community12. Community12. Community

게임 사용자간에 커뮤니티가 얼마나 자유로운가 또는 커뮤니티 구성물 촉발?

할수 있는가?

- 233 -

상용화 계약을 위한상용화 계약을 위한상용화 계약을 위한상용화 계약을 위한 최최최최종 체크리스트종 체크리스트종 체크리스트종 체크리스트////ㆍㆍㆍㆍ

Part 1. Install, Setup,Part 1. Install, Setup,Part 1. Install, Setup,Part 1. Install, Setup, UUUUninstall Programninstall Programninstall Programninstall Program

용량 부족Target Drive Error Check

절차 무시 혹은 변경시Install Error Check

이미 설치된 에 전환여부Path

완료 후 전환여부install Install Path

완료 후 메모리 체크 경고 여부Install

변경 가능여부 포함Install Path (Long Path name Test )

설치시 정해준 옵션에 맞는 동작이 이루어지는가?

설치 후 환경설정은 원활히 이루어지는가?

부속프로그램의 제공은 적절히 이루어졌는가 등? (Direct X, Quick Time )

살치작업의 영문화는 원활히 이루어졌는가?

별도의 프로그램 제공 여부Uninstall

기능은 원활이 이루어지는가Uninstall ?

시 기존 의 보존 여부Uninstall Save Data

오류 발생시 경고 메시지의 적합성

시작 메뉴에 아이콘 등록은 적절히 이루어지는가?

중 발생여부Install Error

Part 2. GamePart 2. GamePart 2. GamePart 2. Game OOOOpeningpeningpeningpening

개발사의 로고는 명기되어 있는가?

퍼블리셔의 로고는 명기되어 있는가?

개발사와 퍼블리셔의 로고의 비중이 균형있게 처리되어 있는가?

오프닝이 특정키에 의해 될 수 있는가Cancel ?

오프닝 동영상이 원도우의 해상도와 에 영향을 받는가Color Depth ?

오프닝 동영상의 선명도 측정 비디오 카드를 변경하며 체크( )

- 234 -

Part 3. Game EndingPart 3. Game EndingPart 3. Game EndingPart 3. Game Ending &&&& CreditsCreditsCreditsCredits

가 특정키에 의해 될 수 있는가Credits Cancel ?

동영상을 제공하는가Ending ?

동영상의 해상도는 선명한가Ending ?

시 처리는 무난한가Game Over ?

Part 4 Game PlayPart 4 Game PlayPart 4 Game PlayPart 4 Game Play

시작시 시간이 너무 오래 걸리지 않는가Loading ?

화면 전환시 이상여부 팔레트 깨짐Check (Sound, ) Alt + Tab→

비정상 종료 혹은 시스템 다운 유무

같은 기능 반복 수행 혹은 스트레스 테스트

도움말 동작은 정상적인가 실제 게임과의 일치성 여부?( )

최대 인원이 참여한 플레이에서 시스템의 속도저하 및 다른 이상은 없는가?

모뎀 플레이는 적절히 수행되는가 너무 느려지거나 게임도중 중단 등등?( )

오류 발생 시 경고 메세지의 적합성 여부

인터페이스의 편리성

기능 및 아이콘의 오동작 여부Key

연령층에 적절한 난이도가 적용되었는가Target ?

각 메뉴별 종료 버튼과 돌아가기 버튼을 제공했는가?

사운드에 잡음이나 튀는 곳은 없는가?

그래픽 이상이 발생하는가?

매뉴얼과 게임에 사용된 아이템 혹은 캐릭터명의 일치 여부

게임의 경우 하드웨어가속이 용이한가 일반적인 지원 비디오 카드에서의 동작3D , ( 3D )

- 235 -

첨부 온라인게임 해외 수출첨부 온라인게임 해외 수출첨부 온라인게임 해외 수출첨부 온라인게임 해외 수출2.2.2.2.

관련보도 검색자료관련보도 검색자료관련보도 검색자료관련보도 검색자료

해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌서비스플랫폼 을 중심으로- (GSP) -

연구결과 보고서

- 236 -

연도별 온라인게임 수출실적 보도자료 주요내용 년 년연도별 온라인게임 수출실적 보도자료 주요내용 년 년연도별 온라인게임 수출실적 보도자료 주요내용 년 년연도별 온라인게임 수출실적 보도자료 주요내용 년 년1. (2000 ~2006 )1. (2000 ~2006 )1. (2000 ~2006 )1. (2000 ~2006 )

가가가가 년년년년. 2000. 2000. 2000. 2000

게임명 개발사 퍼블리셔 해외 퍼블리셔 국가 계약조건

천년 액토즈소프트 Saint Hermit

Studio

대만 이용회원수별

로열티

리니지 엔씨소프트 Gammania Digital

Entertainment

대만

레드문 제이씨엔터테인먼트 Saint Hermit

Studio

대만

판타지포유 이야기 Softstar

Entertainment

대만 년 만2 400

드래곤 라자 이소프넷 Acer TWP 대만

어둠의 전설 넥슨 넥슨 아시아 싱가포르

포가튼 사가 위자드소프트 Bixelmedia 영어권

국가

만MG 100 ,

로열티

삼국지 온라인 북마크 홍은 중국

킹워즈 북마크 홍은 중국

나나나나 년년년년. 2001. 2001. 2001. 2001

게임명 개발사 퍼블리셔 해외 퍼블리셔 국가 계약조건

드래곤 라자 이소프넷 Acer TWP 대만

루나럭스 포미스정보통신 Monicity Digital

Technology

대만 20%

마지막왕국 스페셜 액토즈소프트 Taiwan Index

Co.

대만 35%

명마만들기 드림인텍 Monicity Digital

Technology

대만 만20 , 20%

무혼 유즈드림 삼성전자 CTC 대만 만100

배틀 마린 이소프넷 M-etel 대만 만30 , 30%

신영웅문 태울엔터테인먼트 Soft China 대만 만70 , 15%

에포크 세안IT Insrea 대만 만100 , 20%

천상비 하이윈 M-etel 대만 만50 , 30%

커플메이커 메타리카 China Online

International Co.

대만 만5 , 20%

- 237 -

테트라모프 조이임팩트 Welovesoft 대만 만50 , 25%

포트리스 블루2 GV(CCR) Acer TWP 대만 만40 , 30%

엑스탱크 온라인 비쥬얼랜드 인스터트리액션 대만 만52 , 30%

넥서스 넥슨 NEXON USA 미국

다크에이지 넥슨 NEXON USA 미국

바람의 나라 넥슨 NEXON USA 미국

일렌시아 넥슨 NEXON USA 미국

미르의 전설 2 액토즈소프트 Digital Bros 이탈리아 만33 , 30%

소마신화전기 위즈게이트 Digital Bros 이탈리아

다다닥 엔버스터 Globalsoft 일본 0.3

바람의 나라 넥슨 NEXON JAPAN 일본

아르케스 팬택네트 Systempro 일본

아타나시아 아이소닉온라인 Gameon 일본

일렌시아 넥슨 NEXON JAPAN 일본

게임에버랜드 엔포에버 삼성차이나e 중국

미르의 전설 2 위메이드

엔터테인먼트

엔토즈

소프트

스탬정보기술 중국 만30 , 27%

엑스탱크 온라인 비쥬얼랜드 Insrea 중국 만50 , 20%

웹게임 트라이글로우

픽처스

The9.com 중국

조이시티 제이씨

엔터테인먼트

The9.com 중국

천상비 하이윈 이가다매체유한 중국 0.3

큐티마블 2001 레몬소프트 The9.com 중국 0.5

판타지포유 이야기 Webstar 중국 만25 , 30%

강진축구 아담소프트 Laninterner 태국 만20 , 30%

바람의 나라 넥슨 프랑스

다다다다 년년년년. 2002. 2002. 2002. 2002

게임명 개발사 퍼블리셔 해외 퍼블리셔 국가 계약조건

라그나로크 그라비티 Softworld

Internarional

대만

라그하임 나코

인터랙티브

Gammania Digital

Entertainment

대만

- 238 -

뮤 웹젠 Insrea 대만 만230 , 28%

샤이닝로어 판타그램 M-etel 대만 0.35

엑스 러브 위즈덤소프트 우본 대만 만20 , 20%

엔에이지 이소프넷 TaiwanIndex 대만 만30 ,

트릭스터 외 종3 손노리 Gammania Digital

Entertainment

대만 만130 , 25%

제로컵 시노조익 온비즈링크 싱가포르 말레이지아,

레드문 제이씨

엔터테인먼트

Lycos Asia 싱가포르 인도네시아,

라그나로크 그라비티 Gungho 일본 0.4

어설트 코디넷 테라코리아 일본

엑스 러브 위즈덤소프트 Netzone 일본 만20 , 20%

제로 키프엔터테인먼트 크라프트 일본 만10 , 40%

칸 미리내

엔터테인먼트

트윈넷 재팬 일본 15~20%

테사 온라인 브릿지커뮤니케이션 테라코리아 일본

공작왕 유리텍 ACE 중국 만70 , 30%

드로이얀 온라인 위즈게이트 Asiastar 중국 만20 , 27%

레이 델 씨에로 엔포에버 중국삼형전자 중국 만30 , 30%

뮤 웹젠 The9.com 중국 만50 , 20%

비엔비 넥슨 Shanda

Entertainment

중국 만50 , 30%

샤이닝로어 판타그램 징허스다이 중국

서바이벌 프로젝트 아이오

엔터테인먼트

한빛

소프트

청두텐후 중국 만10 , 33%

신영웅문 태울

엔터테인먼트

상하이성대 중국 만30 , 25%

애플 파이 제스턴 시츠트랭크 중국 만40 ,25~40%

엑스 러브 위즈덤소프트 eCentury 중국 만30 , 20%

엔에이지 이소프넷 칭화통팡 중국 만100

엠파이어-1 솔넷 원몽유한공사 중국 만280

위드 조이임팩트 한빛

소프트

스촨궁용신시 중국 만31 , 33%

택티컬 커맨더스 넥슨 Shanda

Entertainment

중국 만20 , 22%

- 239 -

헬브레스 시멘텍 Asiagame 중국 만10 , 33%

거상 조이온 Gammania China 중국,

대만

만100 , 20%

포레스티아 이야기 아라아이디시 Gammania Digital

Entertainment

중국 일본,

홍콩 대만,

라그나로크 그라비티 냠냀A 태국

아타나시아 아이소닉

온라인

Gammania Digital

Entertainment

해외 만125 , 25%

라라라라 년년년년. 2003. 2003. 2003. 2003

게임명 개발사 퍼블리셔 해외 퍼블리셔 국가 계약조건

네오다크세이버 위즈게이트 대만 만15 , 27%

세피로스 이매직 Mayaonline 대만 만50 , 30%

씰 온라인 그리곤

엔터테인먼트

써니 YNK Tiwan Index Co 대만 만125 , 30%

온라인 봄버맨 위즈게이트 Pluton 대만 만26 , 25%

운 코리아SR 크래들 그룹 대만 만70 ,

테일즈 위버 소프트맥스 Digicel 대만 만90 , 25%

A3 액토즈소프트 화이사 대만 만60 , 20%

서바이벌 프로젝트 아이오

엔터테인먼트

한빛소프트 Asia Pacific

Online Service

대만 홍콩, 만15 , 30%

위드 조이임팩트 한빛소프트 Unalis 대만 홍콩, 만49 , 30%

라그나로크 그라비티 Bruda Holding 독일 만100 , 33%

나이트 온라인 노아시스템 엠게임 테라 ICT 말레이지아 만20

나이트 온라인 노아시스템 엠게임 K2 Network 미국 만7.5

고고시 클릭

엔터테인먼트

Hotpops 일본 만8 , 60%

로플 로플넷 Gungho 일본 만450 , 30%

뮤 웹젠 Gameon 일본

씰 온라인 그리곤

엔터테인먼트

써니 YNK GameBoy

Mono

일본 0.42

탄트라, 한빛소프트 한빛소프트 Gungho 일본 만80 , 30%

서바이벌 프로젝트 아이오

엔터테인먼트

- 240 -

테일즈 위버 소프트맥스 NEXON JAPAN 일본 만100 , 30%

플리프 이온소프트 큐로드 Excite 일본 만50 , 30%

가약스 고누소프트 완샹통신 중국 만130 , 30%

마마마마 년년년년. 2004. 2004. 2004. 2004

게임명 개발사 퍼블리셔 해외 퍼블리셔 국가 계약조건

라스트 카오스 나코인터랙티브 Insrea 대만

플리프 이온소프트 큐로드 Lidinia 대만 만100 , 30%

온라인RF CCR Softworld 대만 만300 , 25%

탄트라 한빛소프트 Asia Pacific

Online Service

대만 홍콩, 0.3

비이탈 싸인 채널조이 iGamesAsia 싱가포르 만70 , 30%

디오 온라인 씨알스페이스 테라 ICT 싱가포르,

말레이지아

만30 , 22%

라그하임 나코인터랙티브 테라 ICT 싱가포르,

말레이지아

서바이벌

프로젝트

아이오

엔터테인먼트

한빛소프트 테라 ICT 싱가포르,

말레이지아

만15

아웃포스트 한얼소프트 테라 ICT 싱가포르,

말레이지아

만12 , 30%

미르의 전설 3 위메이드

엔터테인먼트

액토즈

소프트

QGO 유럽 만30 ,30~40%

요구르팅 엔틱스소프트 네오위즈 Gungho 일본 만340

트릭스터 엔트리브소프트 일본

온라인RF CCR SEGA 일본 만150 , 20%

디오 온라인 씨알스페이스 Shanda

Enterrainment

중국 만80 , 20%

라스트 카오스 나코인터랙티브 세안 IT 중국 만200 , 25%

라스트 카오스 나코인터랙티브 MDreamOnline 중국 만300 , 25%

버블슈터 엔로그소프트 FGOG 중국 만32 , 15%

씰 온라인 그리곤

엔터테인먼트

써니 YNK 광우화하과학 중국 만400 , 30%

아바타르스 하이윈 Tracegames 중국 만100 , 20%

열혈강호 소프트KRG 엠게임 Seventeengame 중국 만120 , 27%

와 시노조익 엠드림 이오리스 중국 만50 , 20%

- 241 -

테일즈위버 소프트맥스 CNCE 중국 만150 , 30%

트라비아 이네트 CCR Seventeengame 중국 만200 , 21%

판타지 마스터스 제오닉스 CGP 중국

폭소액션 수구리 인포웹 오퍼스 중국 만40

플리프 이온소프트 큐로드 Netis 중국 만120 , 18%

온라인RF CCR 완마네트워크 중국 만600 , 30%

다크에덴 소프트엔터테인먼트 태국 만20 , 30%

칸 미리내

엔터테인먼트

Liverta 태국 만20 , 35%

크로노스 리자드

인터랙티브

KT 태국

라그나로크 그라비티 Ongamenet

PVT

호주,

뉴질랜드

만25 , 30%

카툰레이서 손노리 조이온 Ongamenet

PVT

호주,

뉴질랜드

만100 , 25%

라스트 카오스 나코인터랙티브 MDI 홍콩

카르페디엠 지앤아이소프트 Gamenetasia 홍콩 대만, 만50 , 40%

그라나도

에스파다

게임즈IMC 한빛소프트 The9.com 홍콩 중국, 만600 , 32%

바바바바 년년년년. 2005. 2005. 2005. 2005

게임명 개발사 퍼블리셔 해외 퍼블리셔 국가 계약조건

그라나도

에스파다

게임즈IMC 한빛소프트 Ylnternational 대만 만750 , 30%

뉴포트리스 CCR Acer TWP 대만 만20 , 25%

로즈 온라인 트리거소프트 그라비티 Softstar

Entertainment

대만

메이플 스토리 위젯 넥슨 Gammania

Digital

Entertainment

대만

카르페디엠 지엔아이소프트 대만 만60 , 20%

컴온 베이비 엑스포테이토 손오공 Digical 대만 만600 ,

푸쉬 베어 써니 YNK Acer TWP 대만 만10 , 25%

프리스타일 제이씨

엔터테인먼트

Digical 대만

- 242 -

씰 온라인 그리곤

엔터테인먼트

써니 YNK K2 Network 미국 만40 , 30%

팡야 엔트리브

소프트

한빛소프트 Gamefactory 미국 만200 , 40%

헤르콧 나온테크 KT DOTechnology 미국

라그나로크 그라비디 SK C&C 베트남

프리스톤테일 프리스톤 FPT

Comunication

베트남 만25 , 25%

헤르콧 나온테크 KT VASC 베트남

팡야 탄트라, 엔트리브

소프트

한빛소프트 Unonetwork 브라질

프리스톤테일 프리스톤 CTBC Telecom 브라질 만80 , 20%

콩콩온라인 메가

엔터테인먼트

Asiasoft 싱가포르 말레이지아,

팡야 엔트리브

소프트

한빛소프트 Asiasoft 싱가포르 말레이지아,

씰 온라인 그리곤

엔터테인먼트

써니 YNK Lyto 인도네시아 만80 , 30%

팡야 엔트리브

소프트

한빛소프트 Bolenet 인도네시아 0.3

그라나도

에스파다

게임즈IMC 한빛소프트 일본 만150 , 35%

데코 온라인 락 소프트 Gmogames 일본

로즈 온라인 크리거소프트 그라비티 Faith 일본

스페이스

카우보이

마상소프트 Livedoor Games 일본 0.4

이터널 시티 몬스터넷 엠게임 Warpgate

Online

일본

콩콩온라인 메가

엔터프라이즈

Gaiax 일본

데카론 게임 하이 베이즈천

( )辰之天

중국 만400 , 30%

썬 웹젠 The9.com 중국 만1300 , 22%

영웅 온라인 엠게임 엠게임 쥐펑인터넷

유한공사

( )山東聚豊網絡

중국 만200 , 30%

- 243 -

콩콩온라인 메가

엔터테인먼트

엑토즈

소프트

Shanda

Entertainment

중국

팡야 엔트리브

소프트

한빛소프트 Happydigital 중국 만30 , 32%

온라인RF CCR CDCN 중국 만325 , 25%

라그라로크 그라비티 Sento Enterprise

Limited

중동 아프리카,

팡야 엔트리브

소프트

한빛소프트 Netgames 필리핀 만30 , 30%

온라인RF CCR Levelup 필리핀 만75

라플레 크리에 엔플레버 iCable 홍콩

사사사사 년년년년. 2006. 2006. 2006. 2006

게임명 개발사 퍼블리셔 해외 퍼블리셔 국가 계약조건

로한 게임즈YNK YNK YNK Taiwan 대만

테일즈 런너 라온

엔터테인먼트

나우콤 FunTown 대만

헬게이트 런던 플래그쉽

스튜디오

한빛소프트 DraonGate 대만 만900

헬게이트 런던 플래그쉽

스튜디오

한빛소프트 InfocomAsia 동남아

개국8

천만1 , 30%

포트리스 2

블루

CCR Inovasystems 동유럽

개국19

50%

온라인RF CCR Terabit

Telecom

동유럽

개국19

만50 , 25%

오디션 티쓰리

엔터테인먼트

예당온라인 NEXON 미국

코룸 온라인 넷타임소프트 예당온라인 Galenet 미국 유럽,

오디션 티쓰리

엔터테인먼트

VTC 베트남 만16 , 25%

익스트림 사커 소닉앤트 소닉앤트 Cyberworld 베트남 만30

오디션 티쓰리

엔터테인먼트

예당온라인 브라질 만110 , 30%

온라인RF CCR Levelup 브라질

오디션 티쓰리

엔터테인먼트

예당온라인 Asiasoft 싱가포르,

말레이지아

만20 , 21%

- 244 -

그라나도

에스파다

게임즈IMC 한빛소프트 InforcomAsia 싱가폴 만120 , 30%

메이플 스토리 넥슨 유럽

카발 온라인 이스트 Gamesmasters 유럽

온라인RF CCR Codemasters 유럽

개국27

팡야 엔트리브

소프트

한빛소프트 유럽

개국32

온라인RF CCR Lyto 인도네시아 만15 , 23%

던전 앤

파이터

네오플 삼성전자 일본

라펠즈 엔플레버 Galanet 일본

버즈 펠로우즈 윈디소프트 Delgamadas 일본 만100

샤인 온라인 아라곤

네트웍스

Hifive 일본 만100 , 27%

소환대전 큐이 윈디소프트 Gameon 일본 만100

어니스와

프리키

액토즈소프트 Netclue 일본

인피니티 윈디소프트 SeedC 일본

천도 온라인 리자드

인터랙티브

Hifive 일본

판타 테니스 엔픽소프트 Solid Network 일본

그루브 파티 지앤이

엔터테인먼트

한빛소프트 중국 만469

라쎄로어 이모션 Shanghai Yetime

Network

Technology

중국 만130 , 28%

샤이야 소노브이 한빛소프트 중국 홍콩, ,

마카오

샤인 온라인 아라곤

네트웍스

Guangzhou

Optisp

중국 홍콩, ,

마카오

만160 , 29%

오디션 티쓰리

엔터테인먼트

예당온라인 Asiasoft 태국 만15 , 21%

판타 테니스 엔픽소프트 INI3Digital 태국

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이용업체 게임의 수출 관련 보도자료이용업체 게임의 수출 관련 보도자료이용업체 게임의 수출 관련 보도자료이용업체 게임의 수출 관련 보도자료2. GSP2. GSP2. GSP2. GSP

가 관가 관가 관가 관련련련련 기사기사기사기사. GSP. GSP. GSP. GSP

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2005.03.04 중소 온라인게임 우리도 북미 진출“ " "” 디지털타임스

나 이용업체 게임 수출관나 이용업체 게임 수출관나 이용업체 게임 수출관나 이용업체 게임 수출관련련련련 기사기사기사기사. GSP. GSP. GSP. GSP

에스디에스디에스디에스디엔엔엔엔터터터터넷 네넷 네넷 네넷 네이비 필드이비 필드이비 필드이비 필드o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2006.02.08 미국에서 유료 서비스“ ” 디지털타임스

2006.03.03 에스디엔터넷 네이비필드 미국서 쾌속항진“ ‘ ’, ” 전사신문

마이메트마이메트마이메트마이메트 엔엔엔엔터테터테터테터테민민민민먼트 건즈먼트 건즈먼트 건즈먼트 건즈 더 듀얼더 듀얼더 듀얼더 듀얼o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2006.05.22 미국 회원 만 가입자 확보“ 500 ” 디지털타임스

가마소프트 모나토메스프리가마소프트 모나토메스프리가마소프트 모나토메스프리가마소프트 모나토메스프리o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2007.01.12 모나토 에스프리에 거는 기대“SK C&C, ” 게임어바웃

게임게임게임게임어어어어스스스스 슈파슈파슈파슈파슈파슈파슈파슈파o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2006.11.28 캐주얼 슈파슈파 필리핀서 정식 서비스“ FPS ' ‘ ” 조선일보

마상소프트 스마상소프트 스마상소프트 스마상소프트 스페페페페이스이스이스이스카카카카우보이 현 에이스온라인우보이 현 에이스온라인우보이 현 에이스온라인우보이 현 에이스온라인o - ( )o - ( )o - ( )o - ( )

일자 TITLE 매체명

2007. 1.24. 비행슈팅게임 에이스온라인 중국 진출“ ‘ ’ ” 전자신문

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드림드림드림드림익익익익스스스스큐큐큐큐션 워션 워션 워션 워록록록록o -o -o -o -

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2006.09.26 게임 팔짱푼 일본 온라인 전쟁 스타트“[ ] , ” 스포츠서울

2006.09.04 워록 테크모와 손잡고 일본 열도 점령나서“‘ ’, ”日 게임동아

2006.07.14 드림익스큐션 워록 북미 유럽 지역 베타 테스트“ , ‘ ’ ”ㆍ 아이뉴스 24

매매매매직스직스직스직스 파천파천파천파천일검일검일검일검o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2006.07.31 게임업게 중국에서 제 의 게임한류 이끈다“ ‘ 3 ’ ” 아이뉴스 24

씨알씨알씨알씨알스스스스페페페페이스 디이스 디이스 디이스 디오오오오 온라인온라인온라인온라인o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2006.07.06 무협 온라인게임 디오 유럽 진출“ ‘ ’, ” 조선일보

아이아이아이아이닉닉닉닉스 소프트스 소프트스 소프트스 소프트 칼칼칼칼 온라인온라인온라인온라인o -o -o -o -

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2005.12.28 칼온라인 안방에서 글로벌 동접 만 달성 아이닉스“‘ ’ 1 .. 아이뉴스 24

엔엔엔엔도도도도어어어어즈즈즈즈 군주군주군주군주 온라인온라인온라인온라인o -o -o -o -

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2006.10.26 엔도어즈 본격적인 해외사업 강화 나선다“ , ” 게임동아

2006.04.07 엔도어즈 군주 일본서 상용서비스“ , ” 전자신문

엔엔엔엔트리브소프트 트트리브소프트 트트리브소프트 트트리브소프트 트릭릭릭릭스터스터스터스터o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2006.12.28 일본인이 뽑은 온라인 게임 위에 트릭스터 선정“ 2 ‘ ’ ” 조선일보

2006.11.12 해외 진출 게임업체 성공키워드 현지화“ ‘ ’” 파이낸셜뉴스

2006.11.07 엔트리브 트릭스터 태국 진출 기념 런칭쇼 개최“ , ‘ AD’ 게임동아

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엔엔엔엔트트트트젤 노젤 노젤 노젤 노스테일스테일스테일스테일o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2007.01.24 노스테일 일본 오픈베타 서비스 실시“‘ ’ ” 게임동아

온온온온네네네네트트트트 샷샷샷샷온라인온라인온라인온라인o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2006.11.14 온네트 지스타 통해 해외계약 체결“ , ” 아이뉴스 24

2006.11.11 샷온라인 가미고 와 독일어 서비스 계약“ , ”社 조선일보

2006.10.18 샷온라인 패키지 발매 북미 지역에서 억원 매출“ , 18 ” 뉴시스

2006.09.13 샷온라인 일본 본선대회 일본 유저들의 뜨거운 관심“ ,

확인해”뉴시스

2006.03.17 온라인 골프게임 샷온라인 패키지로 미국 간다“ ‘ ’, ” 전자신문

위메이드위메이드위메이드위메이드 엔엔엔엔터테인먼트 미터테인먼트 미터테인먼트 미터테인먼트 미르르르르의 전설의 전설의 전설의 전설o - 3o - 3o - 3o - 3

일자 TITLE 매체명

2007.01.19 한국 온라인게임 왜 시장서 추락“ ? ”中 한국경제

조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인조이맥스 실크로드 온라인o -o -o -o -

일자 TITLE 매체명

2007.01.24 토고에서도 온라인게임을 해외 진출 활발“‘ ?’ ”… 조선일보

2006.09.25 실크로드온라인 미국팀 우승“GNGWC2006 ” 연합뉴스

2006.09.13 국산 온라인 게임 브라질에서도 브라보“ ‘ ’” 머니투데이

2006.09.11 포스온라인 이번에는 유럽이다“ ‘ !’” 스포츠서울

2006.09.06 중소게임업체 해외서 잘 나갑니다“ ‘ ~ ’” ETNEWS

2006.08.29 실크로드 중국을 넘어 유럽으로 유럽편 공개“ , ”… 조선일보

2005.12.12 조이맥스 실크로드 온라인 베트남 수출“ ‘ ’ ” 디지털타임스

2005.11.04 조이맥스 실크로드온라인 일본 공개 서비스“ , ” 아이뉴스 24

2005.08.16 조이맥스 실크로드 온라인 일본 수출“ , ” 디지털타임스

2005.05.13 조이맥스 게임 실크로드 대만 진출“ ‘ ’ ” 아이뉴스 24

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첨부 이용사 설문지첨부 이용사 설문지첨부 이용사 설문지첨부 이용사 설문지3. GSP3. GSP3. GSP3. GSP

해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구해외 디지털콘텐츠시장 직접서비스 활성화 방안 연구

온라인게임 글로벌서비스플랫폼 을 중심으로- (GSP) -

연구결과 보고서

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