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Workshops Spieltheorie und –design | | Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | [email protected] Emotionales Gamedesign

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Workshops Spieltheorie und –design |

| Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | [email protected]

Emotionales Gamedesign

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IntroWorkshop:

Emotionales Gamedesign

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Theorie: Emotionstypologien» Typologisierung von Emotionen

» Problem: oft entweder zu grob oder zu differenziert

Beispiel

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Theorie: Affektenlehre (Leidenschaften)» Platon (427–347): Lust, Leid, Begierde, Furcht.

» Aristoteles (384–322): Begierde, Zorn, Furcht, Mut, Neid, Freude, Liebe, Hass, Sehnsucht, Eifersucht, Mitleid

» Zenon von Kition (333– 264): Eudämonie (Glückseligkeit) durch Ausschalten der Affekte (Seelenruhe bzw. Apathie)

» René Descartes (1596–1650): Freude, Hass, Liebe, Trauer, Verlangen, Bewunderung (sowie Kombinationen)

» Charles Darwin (1809–1882): Affekte als nützliche Gewohnheiten

»Wilhelm Wundt (1832–1920): Klassifizierung der Affekte nach Qualität, Stärke, Dauer und der messbaren physiologischen Wirkung

Beispiel

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Theorie: Emotionstypologien II

Beispiel

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Quelle: Desmet, P. 2012 Aug 30. Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions. International Journal of Design [Online] 6:2.

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Theorie: Kompositmodell der Emotionen

Beispiel

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Quelle: Plutchik, R. "The Nature of Emotions". American Scientist.

Zusammengesetzte Emotionen und jeweils konträre Emotionen

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Theorie: Biologische Differenzierung von Emotion

Beispiel

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Quelle: Buck, R., The biological affects: a typology. Psychol Rev. 1999 Apr; 106(2): 301-36.

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Theorie: Spiegelneuronen» Nervenzellen, die bei Beobachten einer Handlung (eines

anatomisch ähnlichen Akteurs) dieselbe Aktivität aufweisen wie beim aktiven Ausführen

» Vorbedingung für emotionale Empathie» Verkürzt dargestellt: beobachtete Emotionen ähneln

neuronal aktive empfundenen

Beispiel

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Theorie: Spiele als Kombination von Erfahrungen

Beispiel

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Quelle: Gabura et al., Foundations of Play and Games - An Experiential Typology of Games

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Beispiel

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Beispiel

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Beispiel

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Beispiel

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Beispiel

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Beispiel

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Beispiel

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Beispiel

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Beispiel

e Workshop:Emotionales Gamedesign

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Heuristik: Emotionales Gamedesign»1) Thema wählen» Affekte und Emotionen» psychologische Zustände» idealtypische Situationen, etwa aus Film und Literatur»Motive statt konkreter Stoffe» z.B. Wiederkehr nach langer Reise statt Odyssee

»2) Thema in einfache Mindmap aufgliedern» einen Satz zu jedem Unterpunkt» ggf. mehrere Ebenen

»3) alle Elemente in Gameplaymechanismen übertragen» BEISPIEL Passage → Vergänglichkeit des Lebens

Workshop:Emotionales Gamedesign

Heuris

tik

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BEISPIEL: Spiele über eine Emotion

» Vgl. etwa Jason Rohrer’s Sketchbook

Workshop:Emotionales Gamedesign

Heuris

tik

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Heuris

tik Workshop:Emotionales Gamedesign

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Heuris

tik Workshop:Emotionales Gamedesign

- Allgemein:- (Simulation von Emotionen in KI / Regelkreisläufen)- Biofeedback (Puls, Atem, Blutdruck etc.)

- Kinect Xbox One

- Themen:- Innerer Konflikt als Konfliktsimulation

- Polygamie Monogamie (innerer Konflikt)

- Perspektive eines Kleinkindes (ungewohnte Perspektive, indirekte Steuerung, Unverstehen)

- Wechselspiel von Abhängigkeit Aversion

- Wert von Gemeinschaft (Sicht auf die Welt, Inklusion/Exklusion)

- Emotionale Anreicherung von Konfliktspielen wie Star Craft

- Ambivalenz des Rauchens (innerer Konflikt, Sucht)

- Verlustangst (BEISPIEL Lebensverlust löscht Datei auf dem Computer)

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Heuris

tik Workshop:Emotionales Gamedesign

- Verhältnis Individuum Gemeinschaft- Manipulierbarkeit bzw. Dominierbarkeit von Gemeinschaften- Austausch zwischen Gruppe und Individuum (Attribute)

- Botschaft: Ambivalenz von Gemeinschaft- 1) Gemeinschaft verändert die Sicht auf die Welt und die

Reaktion der Welt auf das Individuum- 2) Man tauscht Individualität gegen Gemeinschaftgefühl

- 2a) Mitglieder einer Gruppe verlieren extreme Aspekte der eigenen Persönlichkeit

- 2b) in kleiner Gruppe viel größere Anpassung nötig- 3) Je länger man Teil einer Gruppe ist, desto mehr braucht man

diese

- Gamedesign- 1) krasse Farben für Außenwelt, gedeckte für Innenwelt der

Gruppe- Von außen Unterscheidung in der Gruppe schwierig, von

innen Differenzierung der Außenwelt der Gruppe schwierig- Acht Basisemotionen als Grundwerte; die zwei höchsten bilden

gemeinsam die dominierende Emotion- Attributaustausch mit Gruppe

- Verrechnung mit dem Durchschnittswert der Gruppe- Einfluss der Gruppe wird immer stärker je nach

Aufenthaltsdauer- 1) Schwarmmechanik (boids)- Spiel bricht nach bestimmter Zeit ab Differenz zum

Ausgangszustand wird deutlich- Dynamische Spielziel mit der Zeit (Perspektive auf das Leben

verändert sich mit der Zeit)- 3) Gruppe zieht einen mit; je abhängiger, desto langsamer

bewegt man sich außerhalb der Gruppe