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18 de Setembro de 2009 Criação: btms,emdf, lcs5,lvs,lfag,mvm Alie n Attack Game Design Document

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GDD Alien Attacks

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Platypus

Alien AttackGame Design Document

Este documento apresenta a viso do Alien Attack, sendo o documento que formaliza a fase de pr-produo do jogo. Ele est dividido em trs partes:

Game Concept: expressa a idia central do jogo, de forma geral, sendo utilizado para um entendimento inicial do que o Alien Attack;

Game Proposal: define a proposta do jogo como produto, ambientando o jogo no mercado e dando uma proposta em alto nvel para o projeto do jogo;

Game Design: define os elementos do jogo de forma detalhada, e serve de base para a fase de produo.

VersoDataResponsveis

1.018/09/2009btms,emdf, lcs5,lvs,lfag,mvm

Sumrio

4Game Concept

4Introduo

4Descrio

4Caractersticas Principais

4Gnero

4Plataforma

5Arte Conceitual

6Game Proposal

6Anlise de Mercado

6Mercado-Alvo

6Principais Empresas

6Comparao de Caractersticas

6Anlise Tcnica

6Elementos Experimentais

7Riscos

7Recursos Estimados

7Cronograma Estimado

9Game Design

9Mecnica do Jogo

9Core Game Play

9Fluxo do Jogo

9Personagens

9Elementos do Game Play

11Inteligncia Artificial

11Multiusurio

12Interface com Usurio

12Flowchart

13Arte e Vdeo

13Overall Goals

13Animao e Arte 2D

13Animao e Arte 3D

14Som e Msica

14Objetivos Gerais

14Efeitos de Som

14Msica

14Estria7

14Level Requirements

Game ConceptIntroduo

Alien Attack um jogo estilo tower defence que ser desenvolvido ( utilizando a bibliotca Palib ) para a plataforma Nintendo DS. O jogo consiste na idia de defesa de terreno feito pelo o jogador. Desenvolvido sobre uma viso 2D, o jogo ser ambientado no espao, onde uma guerra entre aliens e humanos travada. O jogador assumir o papel do comandante dos humanos na defesa do ataque dos aliens.Descrio

Alien Attack ser um jogo no consagrado estilo tower-defence, ambientado na guerra intergalctica entre aliens e humanos.

Os humanos tero que se defender dos ataques das foras aliengenas utilizando toda a tecnologia disponvel.

Torres de defesa, tanques de guerra, canhes de plasma, entre outras tecnologias sero parte do arsenal humano para a defesa dos ataques aliengenas.

Caractersticas Principais

Single-player: Alien Attack ser desenvolvido sobre uma concepo single-player e no fornecer um suporte multi-player.Grficos em duas dimenses (2D): Alien Attack utilizar a biblioteca de desenvolvimento PAlib e utilizar sprites para fazer a plotagem grfica.Cenrios Futursticos: Alien Attack ser ambientado no futuro, onde uma guerra intergalctica travada entre aliens e humanos, os cenrios do jogo sero terrenos em diversos planetas.Jogabilidade da caneta Stylus: A jogabilidade ser feita com o auxlio da caneta stylus. Ela ser utilizada para criar e manipular as unidades de defesa, entre outras funcionalidades.Gnero

Alien Attack um jogo no consagrado estilo tower-defence, onde o jogador dever impedir que os inimigos atinjam um determinado alvo. O posicionamento das unidades de defesa so fundamentais para o sucesso do jogador.Plataforma

O jogo ser desenvolvido para Nintendo DS. Para jogar, ser necessrio a utilizao de um flashcard (R4, DSTT, Acekard 2.1, Supercard DS One, entre outros).

Game Proposal

Anlise de Mercado

Mercado-Alvo

O publico-alvo do Alien Attack formado por jogadores casuais, com idade acima de sete anos. No h distino de gnero ou limite mximo de idade para o pblico-alvo, dado sua caracterstica de jogador casual.Principais EmpresasExistem diversas empresas trabalhando com jogos no mundo inteiro. Dentre as principais, destacam-se:

Microsoft

SEGA

Blizzard

Sony

Ubisoft

Estas empresas so referncia de excelncia no mercado mundial de jogos, estando entre as maiores receitas atualmente. Devido a isso, as prticas dessas empresas so observadas por grande parte dos demais fabricantes de jogos.Comparao de Caractersticas

No desenvolvimento das caractersticas do Alien Attack foram observadas funcionalidades existentes em Pixeljunk Monsters, Plants Vs Zombies, StarCraft.

Pixeljunk Monsters o tower defense mais popular na Playstation Network. O objetivo do jogo impedir que os montros, que vm em ondas, invadam sua vila e mate seus habitantes. O jogo ficou muito conhecido graas ao trabalho de arte visual e cativante trilha sonora. O diferena do jogo em relao a outros tower defense a adio de um elemento de ao, onde o personagem precisa se movimentar para criar uma torre num determinado lugar.

Plants Vs Zombies um jogo Tower Defense desenvolvido e publicado pela PopCap Games para Windows, Mac OS X e iPhone OS. O jogador assume o controle de vrias plantas, cada uma com suas caractersticas e peculiaridades. As plantas devem resistir aos ataques dos inimigos, que, no caso, so zumbis.StarCraft o lendrio jogo de estratgia e fico cientfica produzido pela Blizzard Entertainment. O jogador pode assumir o controle de tropas de aliengenas ou de humanos em batalhas sangrentas no espao. No se trata de um tower defense, mas a temtica similar a do Alien Attack.Anlise Tcnica

Elementos ExperimentaisA equipe de desenvolvimento do jogo relativamente inexperiente no ramo, e o jogo ser desenvolvido focando o aprendizado. Dito isso, no sero utilizados elementos experimentais no jogo. Para a equipe de desenvolvimento a criao do jogo em si j envolve uma srie de tecnologias novas a serem aprendidas, e o uso de inovaes ser postergado para desenvolvimentos de jogos futuros, quando o conhecimento bsico para a feitura de jogos j estiver bem sedimentado.Riscos

Como em qualquer desenvolvimento de produto de software, diversos riscos esto associados produo do Alien Attack. A tabela abaixo mostra os principais riscos que podem aparecer durante o desenvolvimento do Alien Attack:

NomeDescrioPlano de MitigaoPlano de Contingncia

Uso de novas tecnologiasDado que a equipe possui pouca experincia no desenvolvimento de jogos, e que diversas tcnicas e tecnologias devero ser aprendidas, as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de jogos podem tornar a produo do Platypus invivel dentro do prazo disponvelDistribuio de tutoriais especficos para utilizao das tecnologias necessrias;

Membros da equipe mais experientes podem ministrar palestras sobre as tecnologias para os demais membrosMigrar para tecnologias mais simples

Falta de membros da equipeMembros da equipe podem se ausentar por diversos motivos, como: conflitos de horrio (trabalho vs. estudo); doena; morte, etc.Discutir com membros da equipe o melhor horrio para reunies;

Manter equipe atualizada sobre o trabalho de cada membro, para eventual realocao de tarefasSubdividir trabalho do membro faltoso, e realoc-lo para demais membros da equipe

Prazo curtoH um prazo relativamente curto (3 a 4 meses) para realizar as diversas tarefas necessrias ao desenvolvimento do jogoEstabelecer um cronograma e gerenciar equipe, de forma a terminar tarefas no prazo especificadoDialogar com cliente (Geber) para aumentar prazo de entrega

Recursos Estimados

Os recursos estimados para o desenvolvimento do Alien Attack so:

Desenvolvedores: 6 pessoas;

Software: Sistema Operacional Windows; biblioteca PAlib para C; IDE Microsoft Visual Studio. Hardware: PCs Pentium IV ou superior, com 512 MB de RAM, placa de vdeo de 64 MB e placa de som (ambas as placas compatveis com DirectX 8 ou superior) para todos os membros da equipe de desenvolvimento.Cronograma Estimado

FaseMarcoData de incioData de trmino

ConcepoApresentao do Conceito do Jogo28/08/200901/09/2009

DesignRelease do Documento de Game Design18/09/200921/09/2009

DocumentaoEm definio18/09/200922/09/2009

Treinamento nas ferramentasConcluso do curso de treinamento interno23/09/200930/09/2009

ImplementaoRelease da verso alfa02/10/200910/10/2009

TestesRelease da verso beta e apresentao prvia do jogo11/10/200918/10/2009

EntregaRelease da verso 1.0 e apresentao do jogo20/10/200901/12/2009

Game Design

Mecnica do Jogo

Core Game PlayAlien Attack um jogo no consagrado estilo tower defense, gnero que surgiu a partir de variaes do RTS (Real Time Strategy). No Alien Attack, o jogador controla a raa dos humanos para defender os ataques de raas aliengenas. As batalhas ocorrem em diversos planetas de uma galxia remota, onde os humanos tentam defender esses planetas usando todos os recursos e tecnologias disponveis.

Os inimigos aliengenas atacam em ondas cuja dificuldade vai progredindo. O jogador dever defender o Town Center, a base principal do planeta onde vive a populao. Para isso, pode-se construir diversos tipos de torres em locais reservados. Existem torres especficas para cada situao, e o jogador dever ter uma boa capacidade de raciocnio e pensamento estratgico para saber escolher as torres mais adequadas, posicion-las de modo inteligente e conseguir gerenciar os recursos disponveis.

O primeiro tipo de torre o Ground Shot: uma torre que solta flechas de metal e ataca um inimigo por vez, e estes tm que ser terrestres. O segundo tipo o Cannon Rock: torrem que soltam grandes bolas de metal e podem atingir vrios inimigos ao mesmo tempo; esta torre tambm s ataca inimigos terrestres. O terceiro tipo de torre a Laser Shot: torre que atira lasers e ataca somente um inimigo por vez; esta torre s ataca inimigos areos. O quarto tipo de torre o Laser Splash: essa torre ataca inimigos areos em rea. O quinto tipo Chimera Steel: est torre ataca todo tipo de inimigo, e em rea. O sexto tipo Death Kiss: esta ataca apenas um inimigo por vez, mas o ataque fatal. E por fim, a torre Exogenesis: atinge todos os inimigos visveis na tela, e tem um alto poder de ataque.

Todas essas torres podem receber upgrades que podem aumentar atributos como poder de ataque, velocidade, e rea de alcance. Tanto para construir essas torres quanto para fazer os upgrades ser necessrio Steel Coins (moedas da galxia). Essas Steel Coins so obtidas no comeo de cada batalha ou atravs dos montros aliengenas derrotados, que dropam elas.Fluxo do Jogo

O jogo comea com o menu bsico, onde o jogador pode escolher uma as seguintes opes: Novo Jogo (inicia uma nova campanha), Continuar Jogo (se j tiver algum jogo salvo), Controles (mostra os comandos bsicos do jogo), Modo Survival (Hordas infinitas de monstro que vo aumentando de dificuldade), Sair(sai do jogo).Quando comea uma nova campanha, ir aparecer uma pequena introduo que conta um pouco da histria, e em seguida aparecer o primeiro planeta para os humanos defenderem. Planeta a ps planeta, o jogador vai ganhando as batalhas sequencialmente at zerar, e ento ser mostrado o final da saga.Personagens

O jogador controlar a raa dos humanos. Os inimigos sero raas aliengenas, perversas e malignas, habitantes das galxias vizinhasElementos do Game Play

H diversos elementos com os quais o jogador pode interagir no ambiente do Platypus.H, obviamente, as bandeiras dos times, sendo que o jogador pode interagir apenas com a bandeira do adversrio. Quando o jogador encosta na bandeira adversria, a bandeira automaticamente passa a ser carregada por ele, at que o jogador seja congelado por um oponente ou chegue de volta a seu campo. O jogador no pode interagir com a bandeira de seu time, uma vez que esta est localizada numa rea onde ele no tem acesso.

O prprio campo pode ser considerado um elemento do jogo, j que, a depender da rea onde o jogador esteja localizado, as possibilidades de ao do jogador variam. A figura abaixo mostra as diversas reas dentro do campo:

Fig. 2 - reas do campo do jogo de barra-bandeiraQuanto ao funcionamento das reas mostradas na figura acima, temos que:

A rea do time A onde os jogadores do time A so colocados no incio da partida. Nesta rea o jogador do time pode congelar os jogadores do time B;

A rea do time B onde os jogadores do time A podem ser congelados pelos jogadores do time B, e podem descongelar os jogadores de seu prprio time que estejam congelados;

A rea neutra uma regio em que nem o jogador pode congelar os adversrios, nem pode ser congelado;

A rea da bandeira do time A no acessvel aos jogadores do time A, uma rea onde os jogadores do time B esto a salvo do congelamento. Se o jogador do time A tentar entrar nesta rea, ele ser arremessado para trs. Nesta rea, em algum ponto, fica localizada a bandeira do time A, que deve ser capturada pelos jogadores do time B;

A rea da bandeira do time B onde o jogador do time A deve entrar para capturar a bandeira do time B. De forma anloga ao que ocorre com o time B na rea da bandeira do time A, os jogadores do time A esto a salvo nesta rea.

Tambm existem diversos itens surpresa que aparecem no campo aleatoriamente. Quando o jogador passar sobre a caixa do item ser sorteado um dentre as diversas possibilidades (o jogador no sabe previamente qual item ir pegar). Os itens podem ser neutros, beneficiar ou prejudicar o jogador, mas h uma quantidade maior de itens bons para estimular os jogadores a peg-los. Os itens so:

Neblina: um item neutro. Aparece uma neblina no ambiente que dificulta a viso de todos os jogadores. A neblina dura um curto tempo, mas o suficiente para prejudicar a noo de posicionamento que um jogador tem dos outros na quadra;

Turbo: um item benfico. O jogador passa a se movimentar na quadra numa velocidade maior, por um tempo tambm curto, mas capaz de dar vantagem competitiva ao jogador;

Ovelha: um item prejudicial. O personagem do jogador se transforma numa ovelha. O efeito oposto ao do turbo, ou seja, o jogador fica mais lento;

Troca de controles: um item prejudicial. Os controles do jogador so invertidos; direcional pra cima com direcional para baixo e direcional para esquerda com para direita;

Coice: um item benfico. Quando pego, todos os jogadores prximos so lanados para longe de forma radial;

Sol: um item benfico. Descongela todos os jogadores do time do jogador que pegou o item;

Teletransporte: um item benfico. O jogador do time A teletransportado para a rea da bandeira do time B. Este um item de rara ocorrncia;

Gravidade Baixa: um item benfico. A gravidade do ambiente para o jogador que pegou o item reduzida, desta forma este jogador poder atravessar o campo em poucos segundos.

Objetos inusitados: um item neutro. Aparecem itens na tela que apenas atrapalham a movimentao dos jogadores. Os itens esto ligados ao cenrio do jogo (ex: invaso de sem-terra na fazenda; nave de Xuxa no meio da rua; etc.).

Inteligncia Artificial

A princpio no haver Inteligncia Artificial (AI) no Platypus. Os personagens do jogo sero controlados diretamente pelos usurios, no havendo NPCs (Non-playing characters), e, portanto, no h necessidade de AI. Futuramente NPCs podem ser integrados ao jogo, para permitir que um nico, ou poucos usurios possam disputar partidas contra o computador.

Caso NPCs venham a ser utilizados, eles devero observar itens como movimentao no campo, definio de objetivos imediatos e principais, integrao com demais membros da equipe (cada NPC deve saber que faz parte de um time e agir de forma conjunta), capacidade de se adequar a tticas dinmicamente (um NPC deve saber se ataca ou defende, e como fazer isso de forma a ajudar sua equipe), reao aos itens do jogo (um NPC deve perceber as mudanas no ambiente causadas pelos itens do jogo e se adequar a elas).MultiusurioO conceito de jogo multiusurio forte na idia do Platypus. Apesar da possibilidade de adicionar NPCs numa edio futura, o design do jogo visa interao entre humanos. A adoo desse conceito no jogo visa garantir uma maior diverso aos jogadores, pois o nvel de desafio de jogos entre humanos tende a ser melhor do que entre humano e computador. No se corre o risco do jogo ser excessivamente difcil, que causa sensao de incapacidade, ou de ser excessivamente fcil, que causa aborrecimento, sendo que, em ambos os casos, a diverso, que a principal finalidade de um jogo, acaba sendo minimizada.

A dinmica do jogo em si, por ser disputado por partidas entre dois times, facilita a absoro do conceito de multiusurio, pois a interao entre vrios usurios uma caracterstica muito importante nos esportes de equipe.

Os jogadores devem se juntar, formando equipes de 3 a 5 pessoas, e se organizarem entre si de modo a tentar vencer o time adversrio. A diviso entre ataque e defesa, o uso de tticas, e a adequao de cada elemento estratgia do time so conceitos que, apesar de no aparecerem explicitamente no Platypus, sero adotados pelos jogadores para alcanar de seus objetivos no jogo.Interface com Usurio

Flowchart

Abaixo, seguem as telas de navegao do usurio no jogo. So basicamente 3 telas na navegao padro: a tela de abertura do jogo; a tela de escolha da partida; a tela da partida em si.

Fig. 3 - Tela inicial do Platypus

Fig. 4 - Tela de configurao de partida

Fig. 5 - Tela da partida

Arte e Vdeo

Overall Goals

O Platypus um jogo 3D, e, portanto, o uso de grficos em 3 dimenses deve se sobressair nos elementos principais do jogo (com os quais o jogador interage) para criar um ambiente de imerso. A temtica cmica deve ser utilizada como guia para os elementos grficos do jogo, sempre que possvel.Animao e Arte 2D

GUI

Sero utilizados os elementos padres da TGE para elementos bsicos da GUI (telas, janelas, botes, etc.).

TerrenoOs terrenos sero definidos de acordo com o tipo de cenrio adotado (praia, fazenda, rua, etc.). Devero ser utilizadas texturas adequadas ao ambiente que se deseja mostrar no terreno (a incluso tanto o piso terra, gua, lama quanto os elementos auxiliares de cenrio casas, rvores, etc.). O editor de terrenos da TGE ser utilizado para colocar as texturas sobre o cenrio.Elementos do Game PlayDa mesma forma que os terrenos, tambm devem haver texturas adequadas aos elementos do game play. O editor utilizado para elementos 3D deve ser utilizado para colocar as texturas 2D sobre os elementos.Animao e Arte 3D

Os jogadores e itens que interagem com os jogadores sero desenhados em polgonos 3D. O trabalho de criao das figuras 3D, tanto de modelagem quanto de animao, deve estar em sintonia com os conceitos definidos pelos artistas 2D. O terreno deve ser criado com o editor de terreno da TGE, e as demais figuras 3D devem ser criadas por editores grficos com suporte para tipos de dados aceitos pela TGE.Som e MsicaObjetivos GeraisOs sons do Platypus seguem uma temtica cmica, ajudando a criar a identidade do jogo. O uso do som relacionado aos elementos do jogo tambm deve ser utilizado para provocar uma maior imerso do jogador, a partir de uma integrao da parte sonora com a visual. A existncia de diversos cenrios e itens ser explorada pela sonoridade, ajudando o jogador a perceber os elementos distintos que compem o jogo.Efeitos de Som

Os efeitos de som utilizados devero ser compatveis com a tecnologia adequada ao TGE. Abaixo segue a descrio dos diversos efeitos de som por elementos de jogo.GUI

Elementos de GUI (cliques de boto, abertura de janela, etc.) iro utilizar os sons padres da TGE.

Efeitos

H trs efeitos bsicos no jogo: congelar jogador (seguido por teletransporte de bandeira), descongelar jogador e pegar bandeira. Cada um desses elementos possui um som caracterstico para que os jogadores saibam do evento ocorrido.Personagens

Os personagens, por serem padronizados, no tero sons especiais.

Elementos do Game Play

Cada elemento do game play descrito anteriormente (subseo Elementos do Game Play em Mecnica do Jogo) possui um som prprio ao ser ativado, para alertar os jogadores.

Movimento

Padro da TGE para terra. Som especial para diferenciar terrenos especiais de gua e lama.Msica

Jingles por Eventos

O incio da partida e o final possuem msicas caracterticas, comuns a todas as telas.

Shell Screen

Msica em loop para tela inicial do jogo.

Temas de Cenrios

Cada terreno deve possuir msica prpria, adequada ao ambiente ao qual se refere (ex: msica country para ambiente de fazenda).

Estria

Dado o tipo de jogo, esportivo, baseado numa brincadeira infantil tradicional, a utilizao de estria no se aplica a Platypus.Level Requirements

O Platypus possui diferentes cenrios/terrenos, mas no h diviso por nveis. Apesar dos diversos cenrios possurem caractersticas diferentes (ex: lama no cenrio de fazenda causa movimento diferenciado da areia da cenrio de praia), eles no so tratados como nveis diferentes, no sentido em que no exigem diversos nveis de dificuldade do usurio, mas sim de dar maior variedade e dinamismo ao jogo.

18 de Setembro de 2009

Criao: btms,emdf, lcs5,lvs,lfag,mvm

Alien Attack Game Design Document